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王立サマナー学園公式サイト http //park.nicovideo.jp/web/summon/index.html 王立サマナー学園 防衛大作戦とは、ニコニコ動画プレーヤーの右側で遊べるニコニコ遊園地内で提供されているゲームの1つである。 このゲームは出口めがけて迫り来る敵を配置したユニット(召喚獣)による攻撃で倒す、タワーディフェンスと呼ばれるタイプの防衛シミュレーションゲームである。 捕獲可能なステージにおいて敵のモンスターを捕獲することで、以後自分の召喚獣として使えるようになる。 召喚出来る召喚獣の数や種類は捕獲により保有済みの召喚獣だけなので、敵モンスターの構成に合わせてモンスターを捕獲してきたり、召喚獣のセットを組み替える必要がある。 覚え書き 1ゲームは複数のWAVEで構成される。各WAVE前にそのWAVEでの敵モンスターが表示される。 WAVE間にはインターバルがあり、敵モンスターに合わせた配置に出来る。 WAVE進行中でもMPがあれば召喚獣の追加やLvUPが可能。 LPの実とはプレイヤーのライフポイント量。1ゲームに何匹までのモンスターを逃してもゲームオーバーとならないかを意味する。 各ステージをクリアするとプレイヤーはExpが取得出来る。Expがたまるとレベルが上がり、レベルによってセットアップごとに準備可能な召喚獣数の上限が増加する。またレベルによってセットアップに入れられるモンスターのランク(F-SSS)が増えていく。 各面をクリア時にExp以外にサマ$というポイントがもらえる。フリープレイモードで遊ぶ時はこのサマ$を消費する。 同時に契約可能な召喚獣はデフォルトで30体まで。課金により最大300体まで同時に契約可能。 世界観・ストーリー フリープレイモード ストーリーモードとは異なったステージで、一人プレイ、協力プレイで遊べるモード。難易度も選べる。 ストーリーモード4話クリア以降、選べるようになる。 ゴブリンハウス以外は、サマ$、もしくはニコニコポイントで交換するニコ$が掛かる。 すべてのモンスターが捕獲可能で、ここでしか捕獲できない召喚獣もいる。 プレイのコツ モンスターを倒す度にそのモンスターに応じたMPがもらえる。モンスターを倒しそびれると次のWAVE用の召喚MPが不足したままになるのでジリ貧になりやすい。 チャージ攻撃が非常に強いが、使うには溜め時間がある上に、使用後もクールダウン時間(ディレイ)があるので連続使用は出来ない。またチャージは一人のプレイヤーが同時に1つのユニットしか制御出来ないのでタイミングと使いどころを見極めよう。 モンスターを倒す位置は出口付近が高得点となり、スコアが高くなる。スコア(S以上)とタイム(Aまで)と失ったLPの実の数がクリア後の総合評価に影響する。
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こちらは総合掲示板への入り口です。 掲示板をつかうためのルール ◆荒らしはまず絶対しないで下さい。 ◆18歳未満にふさわしくない事はしないでください。 ◆人の中傷する言葉は使わないで下さい。 ◆連続投稿は、あまりしないで下さい。 (常識の範囲であればいいです) ◆ネットマナーを守ってください。 以上のことを守った上で・・・ 総合掲示板に行く
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★ワンマン形式のマナー
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プラネットマン攻略 ステータス 体力1024 攻撃係数12 移動力A 大型 概要 宇宙地獄を司る、悪魔騎士のひとりで、その正体は 幻の惑星バルカン。テリーマンたちの魂を自分の身体に 宿らせる「人面疽」という技で、キン肉マンを追い詰めた。 浮かせ必殺、飛び道具、空投げなどトリッキーなものを非常に多く持つのだが確反技をほぼ持っていないため、どの技も発生が遅く平時の殴り合いですら辛い。 3ゲージは早く浮かせて空投げもあるなどここを対策しないとダメという部分はあるので、そこを露呈しないよう絶対に相手の距離で戦わない頑固さが求められる。 主要技 組み弾き確反、623組+必>2打、421組+必 組み超必殺技の確反は、組み超必殺技持ち全員に共通だが、プラネットマンは打撃技に発生の早い技がないのでこちらを記載する 2打 入力から組み無敵なのを生かして相手の組み潰し 組み弾きから確定打撃がないプラネットマンは、相手の組みに対して1ゲージ削りか2打の36ダメージ ただし、打撃かわしはおろか、ガードの時点で、相手の組み技ですら反確 ヒットであれば五分なので、相手の組みを見てから潰し専用 プラネットマンの組み技ヒット後のダウン追いうちにも36ダメージ 組み技 通常組み技だと214組がダウン追撃なしながらもダメージ168で最大 中よろけ相手に組、中よろけ相手に214組、大よろけ相手に組、大よろけ相手に214組、走ってくる相手に組、それぞれダウン2打 プラネットマンは214組の入力でハンマースルーに置き換えされることがなく、214組はリーチがあるモーションで威力も高いので、組みは常に214組を入力する 上空相手に46組 空中コンボのシメで120ダメージ ダウン追いうちはなし 41236必 組み必殺技は、41236必が空中コンボ、214必と63214必がダウン2打 いずれも高速モーション 発生は236打や214打と同じ、組み弾きから出しても確定ではない 623組+必 超必殺技は、623組+必のみダウン2打、372+36ダメージ 無敵切り返しや、組み弾きをはじめとした確反、相手の攻撃重視クソ力発動前から、超必殺技ヒットでK.O.までダメージが届く コンボ 打>必 中型以上全段ヒットで大よろけ、標準や軽量級にはロープ背負い相手でないと全段ヒットしない ダッシュ中に打>ダウン8打 46打>ダウン2打 48ダメージ+ダウン36ダメージ 吹き飛ばしにゲージを貯めるか、2打分のダメージを水増しさせるかの2択 プラネットマンにとって早い打撃だが、打撃かわしに発生の早い技で反確 空中判定だが組み無敵がない せめて組み無敵があれば… ロープ背負い相手に46打>44打>上空相手に46組 打>214必or63214必>ダウン2打 打ヒットを見てからキャンセルしてもキャンセルするのが遅く組み弾き可能なので× ロープよろけに打は吹き飛ばしなので× 大よろけ相手に打で中よろけにする使い方なら、打の発生が遅いが可能 ロープよろけ>44打>中よろけ相手に214組or組み必殺技orCCC超必殺技 3ゲージを確実に当てるチャンス 確定状況以外でのゲージ吐き出しはハイリスクなのがプラネットマン 相手をロープよろけに追い詰めていながら、3ゲージがなく41236必が出せない状況も、あまりよろしくない 41236必>236打>上空相手に46組 打ち上げからの空中コンボ基本 236打は高めで当てる 41236必での打ち上げからであれば、硬直解除にテンションゲージためでタイミングが合う 空中コンボにより1ゲージ回収できる(火事場クソ力点滅中なら2ゲージ) 66打or623打>236打>上空相手に46組 66打はテンションゲージためすると硬直増大 66打も623打も先行入力キャンセル入力以外にも、打撃かわしされていようがガードとステップと打撃と組みと超必殺技の目押しでそれぞれ着地したあたりの硬直をカットできる 623打のみ、目押しキャンセルができるタイミングと若干重複して必殺技とテンションゲージためのディレイキャンセルも可能 623打のみ、打撃かわしされても不利ではあるが反確なし 41236必>前ステップ>214打>CC>打打or44打>上空相手に46組 上空相手に46組の直前は、打打でも44打でもダメージは同じ N打と44打の発生は完全に同時。違いはN打キャンセルで上空相手に46組を出すのであれば、ダメージ減少という点 41236必>46必>236打>上空相手に46組 41236必>46必>前進>214打>44必>236打>上空相手に46組 623打>前ステップ>214打>CC>打打or44打>上空相手に46組 623打>46必>236打>上空相手に46組 623打>46必>214打>44必>236打>上空相手に46組 ロープ近くで623打>214打>236打>上空相手に46組 ロープ近くで623打>46必>214打>236打>上空相手に46組 ロープ背負い相手に46必2Hit>214打>236打>上空相手に46組 46必で大きく前進してしまい、ロープ際空コンで軸ズレさせてしまうので、あえて214打をCCしない ロープ背負い相手に623打>214打>214打>上空相手に46組 CCなしですらできるロープ際空コン安定、打撃の密度的にCCしたほうが当然いい ロープ背負い相手に623打>214打>214打>44打>上空相手に46組 こちらもCCいらず、打撃の密度的にCCしたほうが当然いい ロープ背負い相手に623打>214打>CC>214打>CC>打打>上空相手に46組 ロープ背負い相手に623打>214打>CC>214打>CC>214打>CC>打打>上空相手に46組 ロープ背負い相手に623打>46必>214打>214打>CC>打打>上空相手に46組 46必で大きく前進してしまい、ロープ際空コンで軸ズレさせてしまうので、あえて最初の214打をCCしない ロープ背負い相手に46必2Hit>214打>214打>CC>打打>上空相手に46組 46必で大きく前進してしまい、ロープ際空コンで軸ズレさせてしまうので、あえて最初の214打をCCしない ロープ背負い相手に41236必>前進>214打>214打>上空相手に46組 CCなしですらできるロープ際空コン安定、41236必から前進入力をする、打撃の密度的にCCしたほうが当然いい ロープ背負い相手に41236必>前進>214打>214打>44打>上空相手に46組 こちらもCCいらず、41236必から前進入力をする、打撃の密度的にCCしたほうが当然いい ロープ背負い相手に41236必>前進>214打>CC>214打>CC>打打>上空相手に46組 41236必から前進入力をする 手数増やした分わずかにダメージアップ ロープ背負い相手に41236必>214打>CC>214打>CC>214打>CC>打打>上空相手に46組 41236必から前進入力をする 上空相手に46組の直前は、打打のかわりに44打でもダメージは同じ ロープ背負い相手に41236必>46必>214打>214打>CC>打打>上空相手に46組 46必で大きく前進してしまい、ロープ際空コンで軸ズレさせてしまうので、あえて最初の214打をCCしない 上空相手に46組の直前は、打打のかわりに44打でもダメージは同じ ロープ背負い相手に41236必>46必>214打>214打>CC>214打>CC>打打>上空相手に46組 46必で大きく前進してしまい、ロープ際空コンで軸ズレさせてしまうので、あえて最初の214打をCCしない ロープ背負い相手に41236必>46必>214打>214打>CC>214打>46必>214打>>上空相手に46組 46必で大きく前進するので、ロープ際空コンで軸ズレギリギリまで密着させて2回目のキャンセル46必、2回目の46必から214打はどうやっても裏回りで軸ズレするので、軸ズレによる入力反転をものともしない空間認識が求められる 魅せコン コーナー背負い相手に41236必>46必>214打>214打>CC>214打>46必>214打>CC>打打>上空相手に46組 46必で大きく前進するので、ロープ際空コンで軸ズレギリギリまで密着させて2回目のキャンセル46必、2回目の46必から214打はどうやっても裏回りで軸ズレするので、軸ズレによる入力反転をものともしない空間認識が求められ、軸ズレから上空相手に46組が空振りしないコーナー際でないとダメ 魅せコン コーナー背負い相手に41236必>46必>214打>46必>214打>46必>打打>上空相手に46組 46必の回数を増やす分ゲージを消費するが、ダメージは上記コーナー背負い相手魅せコンとおなじ 2回目の46必以降技を当てるたびに裏回りで軸ズレするので、軸ズレによる入力反転をものともしない空間認識が求められ、軸ズレ214打キャンセル46必を当てれるコーナー際でないとダメ 魅せコン 236打>ハンマースルーor大よろけ相手に214組or組み必殺技orCCC超必殺技 組み必殺技は、ロープ背負い相手限定 大よろけ相手に214組であれば、空振りしない 236打>66必 大よろけ維持 214打>ハンマースルーor大よろけ相手に214組or組み必殺技orCCC超必殺技 大よろけ相手に214組と組み必殺技は、ロープ背負い相手限定 ハンマースルーであれば、空振りしない 重量級相手だと、214打ガードでノックバック直後の相手にキャンセル組み技を重ねる事が可能で、キャンセル組み必殺技だとギリギリなため組み弾き不能で確定する場合あり、ただし214打がヒットしていると空振りする 214打ガード相手にCCC超必殺技は全キャラ確定 214打>66必 大よろけ維持 ロープ近くで236打or214打>3ゲージ ロープ近くで236打or214打>CC>打or44打>3ゲージ ロープ背負い相手に大よろけ>打>66必 大よろけ相手をN打で中よろけにし、中よろけ相手に66必が連続ヒットする、大よろけ維持ループ ただしキャンセルが遅いとダメ、打+必が同時押しとして扱われ、最速入力だとキャンセルが出せないといった理由により入力がシビア ロープ背負い相手に66必or大よろけもしくはロープよろけ相手に66必>打>CC>66打 ロープ背負い相手に66必or大よろけもしくはロープよろけ相手に66必>打or44打>中よろけ相手に214組or組み必殺技orCCC超必殺技 打>CCC>623組+必>ダウン2打 44打>CCC>623組+必>ダウン2打 236打>CCC>623組+必>ダウン2打 214打>CCC>623組+必>ダウン2打 ガードしていてもノックバック中の相手に確定 その他技性能解説 打打6打 6打部分が中よろけ、背面ヒットすれば打打6打だけでループも可能、隠れた利点なので覚えておきたい 家庭用版では不可 44打 確反にならないが倍率自体高くどうせ打が遅いならこっちを振っていく ロープよろけに打を当てると吹っ飛ばしてしまうのでこちらで中よろけを取る 46打 吹っ飛ばしダウン、かわし反確だが押し込みに、ロープ背負いで当てられれば44打から拾える 66必 発生の遅い飛び道具、当たると強制大よろけ、中よろけに当てても吹っ飛ばさず大よろけにする、ロープよろけも大よろけ 2ゲージ消費で効率は悪いがロープよろけの時に当てればダメージの水増しになる 44必 発生の遅い飛び道具、当たると浮かせる やや飛び上がって下に向けて投げるため密着だとスカる、しかしヒット密度が多いためガードしたらそれ以降かわしは不可能 もしロープ背負いにガードさせられれば確定でロープよろけが取れる 浮いた相手に当てると引き寄せるため空コンが安定しやすい 236必 体を分離させ背後に回り込んでキック 発生は遅く相手の空振りに合わせても間に合うことはほとんどないが、確定端脱出技としては有能 かわしで反確だが先端ヒットならガードが間に合うことも、悪あがきだとしても用意しておこう 214必 コマンド配置故に最大倍率、41236必から直接46組を出しても同じ威力になるためダメージ的に得は無いが、与ゲージは少ないので ゲージコントロールが必要な時に(相手が発動を使ってゲージ増が半分な時等) 立ち回り 打撃全般の発生が遅く、打撃かわしされるとギリギリガードが間に合うN打と44打と623打以外はすべて反確であったりデメリットも多い プラネットマンの技の中では発生が早めな46打と、ヒットすればキャンセル214組が繋がる236打およびヒットすればキャンセルハンマースルーが繋がる214打や、ヒットすればキャンセル組み必殺技が確定なN打あるいはダイレクトに組み必殺技出してなんとか相手の隙を突く ところが、攻撃係数値も技ごとの倍率も低すぎるので、キャラランクにおいてワースト3 プラネットマンの強い技といえるのは41236必と組み超必殺技、そんな組み超必殺技ですら、組み超必殺技におけるダウン追撃のダメージセットにおいてワースト3までと横並びのワースト5だが、組み超必殺技というだけで強い ロープ背負い相手に236打(or214打)>CC>44打>41236必>前進>214打>CC>214打>CC>44打>上空相手に46組 ゲージMAXから492ダメージと残8.6ゲージ ロープ背負い相手に236打(or214打)>66必>44打>41236必>46必>214打>214打>CC>214打>CC>打打>上空相手に46組 ゲージMAXから612ダメージと残5.2ゲージ 組み必殺技の41236必を用いたコンボにおいてゲージを多めに消費すると、多少ダメージを増やす事はできるが、打ち上げから236打や214打のゲージ消費なしコンボから空中組みでいいし、ロープよろけには44打からキャンセル組み技でいい、よろけ追撃66必はゲージに余裕があれば許容というくらい、立ち回りでゲージを使うのも控え、確定状況で41236必にゲージを使うのは必要だが、組み超必殺技に回したほうがいい おすすめクソ力選択は火事場 情報待っております。 自由に編集してください。
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エタバトやってるとマナーって大切だなぁとつくづく思います。例えば終わりの挨拶ですよねぇ。始めの挨拶は強制ですが終わりの挨拶は気持ちの問題ですよね。これはほんと賛否両論。私はどっちかというと挨拶はする派ですねぇ。勝敗関わらず。でも実際やってみるとしない人のほうが多くないですか?あと勝ったときは挨拶して負けたときはしないっていう人いますよね。どっちかに統一しようよって思います。悔しいんでしょうかねぇ。確かに悔しいですよ。私も負ければ悔しいです。でも挨拶しなかったらマナー悪いってみられますよね。それって最悪じゃないですか。悔しくても挨拶はするようにしていますねぇ。まぁ別に挨拶しない人を否定しません。何かしら考えがあるんでしょうから。 サレンダーに関してはどうでしょうかねぇ。私はしますよ。先行ぐるぐるされれば即サレってやつもやります。別に『サレンダ-』という行為自体が認められてる以上構わないと私は思います。成績を気にしてる人だったらサレンダーされたら儲けもんくらいに思うかもしれません。でもどうなんでしょう。やっぱデュエルを楽しみたいっていう人はサレンダーは大敵ですよね。私はサレンダーはするがサレンダーされるのはあんまり好きじゃないっていう捻くれ者です。 遅延行為。これはだめでしょう。だったらサレンダーしてほしいです。あの3分間はほんと長い。以前に私相当遅延されたことがあって。ラスト10秒くらいで戻ってきよる、それを5回以上されたんですよねぇ。で、いつか諦めよるわって思って離席したらターンエンドされててこっちが3分負けしてたんですよね。あれは腹立ったと同時にそういう手もあるんやぁってちょっと感動しました。 まぁ色々マナーマナーいう人いますけど多分これから改善されないでしょう。なかなかネットでそういうのは難しいですもん。
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マナー 本項では、デュエルにおけるマナーを解説する。 本来はフリーでもするべきではあるが、特に大会などに行く前にはこの項を見ておくとよい。 デュエルを始める前 ライフ計算 紙とボールペンでライフを計算しよう。 電卓でも可能だが、もめた時などは紙に書いてある物が優先される。 お互い紙に書いておけば嫌な空気ににならずに済むだろう。 当然であるが、虚偽の内容を書いてはならない。 また、デュエル中はライフポイント以外のメモ(*1)を取る事も禁止されている。 デッキのシャッフル 自分でデッキをシャッフルした後は相手にデッキを渡してカットをお願いしよう。 相手にカットをしてもらったらそれ以降自分でシャッフル、カットはしてはいけない。 逆にカットを頼まれた場合も快く引き受けよう。 ただし、カードを曲げる可能性のあるシャッフルはしてはいけない。 お互い気分よくデュエルするためにカットを頼まれた場合は必ず引き受けよう。 別にいいですよということは逆に失礼に値する。 デッキ枚数の確認 デュエル開始前にデッキ、サイド、エクストラの枚数を確認しよう。 特にメインデッキデッキの枚数が39枚以下又は61枚以上になっていないかには注意しよう。 ストレージやケースから出し忘れて、1枚忘れているなんて事もありがちである。 ガチ同士の戦いならばカード忘れなどでここで決着がつく時もある。 また、サイド、エクストラは対戦前に枚数を申告するのがマナーとなっている。 デッキ枚数に関しても聞かれた場合は正確に答えなければならない デュエル中 フェイズ確認 必ずフェイズ確認を行おう。 確認を怠ってミスそしてもそれは自己責任であるため相手を責めてはいけない。 これもお互いが気持ちよくデュエルするための行為なので出来る限り実行しよう。 特に大会では絶対に確認しよう。 [[手札シャッフル]](手札パチパチ、シャカパチ) 多くの者が行う手札シャッフルであるが、これを嫌う人も多い。 もしする場合でもドローやサーチした時だけにしておこう。 常に麻雀における小手返し同様の効果を得られるが同様にマナー違反とされる場合もあるので注意。 ガチになるほど軽視されるマナーではあるが嫌う人も多いのを忘れてはならない。 あまりにもしつこいと迷惑行為としてジャッジキルされる恐れもある。 墓地の順番入れ替え(墓地シャッフル) 本来は禁止されている行為であり、墓地の順番を入れ替えてしまうと《クイズ》などの正しい処理が行えなくなる。 しかし、手札シャッフル同様に墓地シャッフルが癖になってる人も多い。 また、墓地のカードを対象に取るカードカードを使用した場合、すぐに墓地からカードを抜きださないように注意。 サイドチェンジ サイドチェンジ後の枚数が15枚あるかどうか見せよう。 サイドデッキからエクストラデッキのカードを入れる場合、エクストラデッキのカードを入れ替える必要がる。 メインデッキのカードを抜いて、エクストラデッキにカードを入れる(又はその逆)といった事は出来ない。 コメント欄 遊戯王って上級者ほどマナー悪いよな。パチパチとかジャッジキルとか -- 名無しさん (2012-07-08 02 02 20) 遊戯王だけじゃないだろ。麻雀の小手返しなんかもマナー違反だが上級者はするぞ -- 名無しさん (2012-07-08 02 52 48) もしかして:自称上級者 -- 名無しさん (2012-07-08 12 26 17) インフェルニティ使ってた友人が手がさびしいのかたまに墓地をパチパチしてることが… -- 名無しさん (2012-07-08 19 03 31) ↑ジャッジー -- 名無しさん (2012-07-08 22 46 53) 麻雀上級者のマナーの悪さは異常。遊戯王とはレベルが違う -- 名無しさん (2012-07-09 00 57 11) マナー悪がかっこいいという風潮がボードゲームにはあるからな。牌カチャカチャしかり手札パチパチしかり -- 名無しさん (2012-07-09 01 43 40) あとカジノのプロとかがやるチップカチャカチャもあるな -- 名無しさん (2012-07-09 11 18 34) 手札パチパチ嫌うのはいいけどそういう奴に限ってここにあるようなマナー全然できてないよな。人のマナー注意する前にまずマナー覚えろよと思うわ -- 名無しさん (2012-07-09 12 24 11) 麻雀のマナー悪って何がある?ネットでしかしないからわからんけど遊戯王より酷いか? -- 名無しさん (2012-07-09 12 38 10) ↑盲牌、先ヅモ、牌カチャ、ツモ牌横に倒して手牌の上に置く、長考、リーチ棒投げる、リーチ後の裏ドラ確認と手札覗き見、引きツモ、上がった時にツモ牌を手配の中に入れる、各種イカサマ等言い出したら切りがないレベル -- 名無しさん (2012-07-09 13 00 34) 手札パチパチは正直かっこいい -- 名無しさん (2012-07-09 14 35 20) 指トンはマナー違反ですか -- 名無しさん (2012-07-10 00 34 42) 宙でやるならおk。カード叩いたらアウト (2012-07-10 00 58 28) ジャッジキル専用デッキくそうざいんだが。ヘラヘラしたその顔パンしたくなるわ - 2013-10-05 15 17 54 攻撃対象を選択される時におれのカードに爆砕点血かましてくるんだけど - 2013-10-05 15 19 17 あ~あるある。カードの手前で指示すればいいのにわざわざ選択指定でカードに指突き付ける奴。 - 2014-04-05 03 53 39 手札パチパチは癖でたまにやっちゃう - 2014-07-19 16 27 49 麻雀も遊戯王も知能の低い層が集まってるからじゃない? - 2017-03-17 00 25 48
https://w.atwiki.jp/codmw3wiki/pages/19.html
オンラインプレイのマナー オンラインでプレイする場合、世界中の様々なプレイヤーとゲームをすることが出来ます。 キャンペーンとは違い、対戦相手や仲間はNPCでなく同じ人間が居ます。 オンラインではマナーを守ったプレイを心がけ、お互いに楽しくプレイしましょう。 プレイ上のマナー ボイスチャット(VC) ボイスチャットは仲間と楽しく会話したり、連携を取ったりして試合を有利に進めたり、様々な使われ方をします。 もちろんボイスチャットがオンであればあなたの発言は他人に聞こえ、死んだときに暴言を吐いたり、仲間に八つ当たりなどをすれば、相手に不快な思いをさせます。 ついつい、他人が聞いて不快になるような発言をしてしまうようならミュートにしておきましょう。 また、ボイスチャットで暴言を吐かれたりした場合は、大人な対応を心掛け、自分も相手に対して暴言を言うなどの行為はやめましょう。 晒し行為 晒しとはインターネットの掲示板や多くの人の目が触れる場所に他人のIDを書き込むことです。 自分の気に入らないプレイヤーなどを晒す人が居ますがマナー違反です。 対戦中のAFK AFKとは Away from keyboard の頭文字で、 キーボードの前にいない、簡単にいえば離席中だったりゲームプレイ中に放置すると言う意味です。 AFKをすれば自分の戦力分チームが不利になるためできるだけ避けましょう。 どうしてもAFKを短時間しなければならない場合は、仲間に一言声を掛けておくと良いでしょう。 もちろん長い間AFKをする際にはゲームからログアウトしましょう。 対戦中の退出 基本的に対戦途中でプレイヤーが抜けることは好ましくありません。 上記のAFKなど極端な理由以外では抜けないようにしましょう。 チーム戦(特にオブジェクト系)では仲間に多大な迷惑をかけます。 勝てないから、負けるのが嫌、などといった理由は論外です。 もし少しでも一対戦完遂できないと思った場合は、対戦開始前に抜けておきましょう。 バグやチートの使用 バグやチートはゲームの面白さを著しく損ないます。 チートやバグを使ってる人は面白くても、使われた相手には非常に不愉快です。 もちろん、チートなどを悪用すればBANされてオンラインサービスが利用出来なくなる可能性があります。 バグやチートの悪用はFPSゲームだけに限らず、対戦系ゲームでは迷惑や顰蹙を買う以外の何物にもならない他、自分自身が悪影響を被る(ハッカー等の悪意ある他者によるアカウントやゲーム機本体の乗っ取り…等)ことにもなりかねないので絶対に手を出さないようにしましょう。 談合 談合とはやる側とやられる側を決めて、高キルストリーク召喚やチャレンジ達成などをする行為です。 マナー違反でありBANによりステータスがリセットされる可能性があります。 対処法 ボイスチャット(VC) うるさかったり、暴言などひどい場合は相手をミュートにしましょう。 Xbox360の場合は苦情を報告することが出来ます。 不快なボイスチャット 晒し行為 無視が一番。 戦闘中のAFKや放置 AFKはマナー違反ですが急用なども考えれるので、何もせずに待ちましょう。 長時間仲間がAFKをしている場合は、相手に仲間がAFKしてるからリスポンにいるよ等声を掛けておくのもいいかもしれません。 バグやチートの使用 ゲーム内の通報機能を使って通報しましょう。 過去に他人のチートによって自分もチートが有効になる場合や、巻き添えになる場合があります。 このような場合は、自分が被害に合わない内に退出することをおすすめします。 談合 MW3にある通報機能を使用しましょう。
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「デュエルマスターズ デッキ診断・デッキ紹介 wiki」にようこそ! ページ名の通り、ここは「デュエルマスターズ」のデッキを診断してもらったり、紹介したりするところです。 ルールを守っていただければ、誰でも自由に参加することができます。 ただしルール違反は容赦なくアク禁にしますので、ご注意を。 初めて来た人は下記の『ルール』及び『利用方法?』、『用語説明?』に目を通しましょう。 ルール ネットマナーの遵守ネットをやってる時点で理解している筈ですので、細かいことはあえて言いません。マナーは守りましょう。 利用方法の確認各ページごと利用方法?及び、各ページに書かれているローカルルールは守りましょう。 楽しみましょう!楽しくないならやる意味ありません! 管理人:ウタ これまでやってきた人数 - 今日来た人 - 昨日来た人 -
https://w.atwiki.jp/pmkimi/pages/33.html
【加入条件】 ■マナーを守れる方(常識がある、ネットマナーを守る) ■スカイプ(VC)を導入しているor導入できる(聞き専しかできない場合は相談で決めます)※聞き専の方が増えているため ■ログイン、ログアウトの時、挨拶ができる方 ■ペーパーマンをすぐにやめない方(クランじゃなくゲームの方を) ■週2~ スカイプ&ペーパーマンにINできる方 ■メインアカウントである←重要! ※クラン内サブアカ増加のため 新規加入者はサブアカとわかった場合追放の可能性がありますので、ご了承ください ■クランのみんなと仲良く、協力できる方! ■活動時間に少しでも活動できる! ■何事もすぐに諦めない方!
https://w.atwiki.jp/dosukoi_cafe/pages/56.html
団員規約、もとい心がけて欲しい事。 猟団で楽しくMHFをプレイする為に少しでも心の片隅にでも置いておいてもらえたらなぁ、と思い 団長の代わりに神威刹那がこのページを作らせて頂きました! 1:ネットマナーを守って挨拶はしっかりと 2:猟団に入ってるという自覚を持って仲間意識を持つ 3:発言するときは相手の考えを尊重して発言する 4:過保護もほどほどにw 5:なにはともあれ楽しくプレイする!