約 908,890 件
https://w.atwiki.jp/taisendsten/pages/145.html
傾国デッキ SR貂蝉の計略「傾国の舞い」に攻城を頼ったデッキ。 舞を踊っている間は永続的に攻城してくれるため攻める必要がなく、SR貂蝉を守ることが必要になる。 数カウントだけ踊って優勢勝ちを目指す場合は「流星デッキ」と似たものになる。 「傾国の舞い」が士気7計略なこともあり、群単にしても混色にしても、流星デッキと違った戦術が必要となる。 構成 キーカードが1.5コストと軽く、基本的に攻める必要がないためか決まった形というものはほぼない。 2色での運用も非常に多く、組んだ勢力によって性質が大きく変わるのも特徴。 ただどのようなデッキであっても 天では乱戦時の速度が速いため、舞姫を守るための柵。 舞姫を守るための計略。 を上手く組み込みたい。 キーカード SR貂蝉 コスト1.5 弓兵 人 2/5 魅力 コスト1.5としては超低スペック。問題は舞姫をどう守るか。 最後の最後に舞ってミリ勝ちというのもあり。 しかし、その場合は群雄お得意の自城削り計略が上手く使えなくなったりするので、それはそれで注意が必要。 ver.3に入り、全体的にダメ計の威力が下がった為、知力はそのままだが多少のダメ計耐性が付いた。 現行のダメ計の場合、赤壁か落雷をピンポイントで食らわない限りは即死しない。 一発で落ちない為にも、避雷針を置いておこう。 貂蝉のみの1枚で26c後、魅力7枚なら14c後に舞を開始できる。魅力1枚に付き2c短縮。 大戦天で落城まで62Cと弱体化。落城を狙う場合はあまり時間がないことを覚えておこう。 その他のカード 【コスト2.5】 R華雄 槍 人10/2 勇 普通のデッキなら厄介極まりない自城削りも傾国デッキで防衛目的ならば使える。 混色ならば傾国使用直後どうしても残り士気は最大2になるため守りが難しいのだが、 士気3の超絶強化はその問題も解消してくれる…はず。 R高順 騎 天9/5 勇 説明不要の群雄のエース騎兵。 UC陳宮と併せて破滅陥陣営も。士気3で超絶強化出来るのは非常に大きい。 破滅二回、以降陥陣営にすればずっと武力20程の数値を保てる。 SR董卓 騎 人8/8 魅/勇 暴虐には自城ダメージがあるがそれを傾国で補おうという発想。 士気5なので士気12から踊れば踊り際のカバーができ、普通の号令なら返り討ちにできる。 舞姫と同じ人属性で精兵陣とも属性がかみ合うのもプラス。 【コスト2】 【コスト1.5】 C陳宮 弓 天4/7 柵 柵弓。計略は華雄や同様傾国デッキと相性がいい。 誰か1枚アタッカーが落ちてもその場を凌げる。 だからと言って調子に乗って使い過ぎたりしたら本末転倒。 「城の防衛の手を抜いて落城された」や「遅舞いから使い過ぎて城ダメ負けした」じゃあ目も当てられない。 ご利用は計画的に。 C李傕&郭汜 弓 人6/3 柵 柵弓。コスト1.5柵弓最高武力の6。 自城削りが傾国と相性良しなのは言わずもがな。 火事場も付いてるので他の自城削りと組み合わせても威力が増す(と言っても大した数値ではないが)。 弓である為援護射撃としては非常に頼もしいのだが、直接的な戦力として使い難いのが小さい悩み。 R呂姫/(SR呂姫) 槍 人5/4(5) 魅/勇 ノーリスクの超絶強化の役割は広い。 人属性と魅力を持ちつつ、スペックも悪くない。 それだけに、使い手次第で化けるし半端な存在にもなる。 SR左慈 歩 天4/9 伏 高知力伏兵は開幕の守りを固くし、変化の術は相手の強化計略に対する対策になる。 壁役として。 R賈詡 騎 天4/9 伏 兵種的には傾国に合わないが完殺は優秀な妨害計略であり、傾国以外の攻め手を持てる。 開幕に強くなれる高知力伏兵であるのもプラス。 C胡車児 槍 地6/3 スペックは上等、完殺はうまく使えば大きく時間を稼げるため隙が無い。 【コスト1】 UC李儒 弓 天1/8 柵 守りにおいて暗殺の毒は強力。連環と組み合わせる事で更なる効果を生む。 問題は群雄でやろうとしても、連環を持つ軍師が自身である事か。 毒連環をするなら二色で。 C馬元義 弓 天3/1 活 知力は低いものの麻痺矢を持っており単体強化つぶしに。 武力もありコスト1としては十分。知略昇陣からだと意外に長く続く為、結構便利。 C程遠志 槍 天3/1 活 群雄でコスト1槍が欲しいなら一択。活持ちなのでいざという時の捨て駒にも出来る。 C張梁 歩 人5/1 壁役。武力5とバナナでかなり粘り強い。 C陳蘭 攻城 人3/4 傾国に攻城兵?と思われるかもしれないが、硬さを生かして壁にしたり、 士気2で香車をぶっぱなし、相手の戦力を分断することも可能。 使い方しだいでいかようにも化けられる。 UC袁術 攻城 地2/6 募 陳蘭とは違いこちらは完全な壁役となる。 自爆は士気が軽く、脳筋の動きをある程度抑制できる。 C雷薄 攻城 地4/2 こちらも壁。 落雷は脳筋は落とせるものの士気が重めなのが辛いところ。 だが壁としては屈指の固さを誇る。 UC厳氏 弓 人1/7 柵/魅 人とは違う道を行きたいあなたに。 柵持ち、人属性と貂蝉との相性はいい。 城ゲージが同じor負けているときは傾国、リードしているなら破滅と使い分けよう。 高順などの火事場計略の使い手と組ませるのが一般的か。 軍師 C賈詡 再起興軍(天)/精兵戦陣(人) 守りに強い陣略を持つ。発動後は圧倒的な防御力を見せ付けるが、溜まるまでの時間が問題か。 属性を人で固めておくと非常に強力になる。 裏の手の再起も、号令でねじ伏せられた時等、総武力が低いが故の弱点を補える。 武将の自分が使えなくなるのは痛い。 C陳宮 再起興軍(人)/知略昇陣(天) 知略昇陣でダメ計、妨害計略対策。計略の効果時間の延長にも。 自城削りは効果時間が延びると削る量まで増えてしまうので、よく考えて。 再起はC賈詡とは属性が違うので、元々再起を使う気ならデッキ構成によってはこっちをどうぞ。 R張角 太平要術(地)/知勇兼陣(人) 兼陣で守りに強くなれ、太平要術はレベルさえ高ければ、窮地をなんとかしてくれるかもしれない。 呉の武将の属性が一切無駄にならないのもプラス。 SR李儒 兵力増援(地)/兵軍連環(天) 連環がベーシックで使いやすい。連環の効果が薄い相手でも増援があるので一応潰しが効く。 武将の自分と同時に使えないのが最大の弱点か。連環と毒の相性が良いだけに、残念である。 対傾国デッキ 総括 デッキサンプル 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR貂蝉 群 1.5 弓 人 魅 2/5 傾国の舞:7 SR董卓 群 2.5 騎 人 魅勇 8/8 暴虐なる覇道:5 R呂姫 群 1.5 槍 人 魅勇 5/4 天下無双・改:5 C李傕&郭汜 群 1.5 弓 人 柵 6/3 悪逆無道:3 C張梁 群 1 歩 人 5/1 黄巾の群れ:3 C賈詡 群雄 軍師 天 再起興軍 人 精兵戦陣 総武力26/総知力21 人単暴虐傾国。攻めにはなかなか使いづらい暴虐も守りなら使いやすい。舞った後も精兵戦陣+暴虐で武力+8なら武力勝負でそうそう負けることはない。無双改や悪逆などと合わせれば武力20超のコスト1.5ができあがり、相手の超絶強化も潰せる。5枚暴虐で自城ダメは35%ほどで傾国で取り返すとはいえ、少々時間がかかる。暴虐を使うときは残りカウント数を考えて範囲に入れること。無論、専守防衛が基本だが、相手を全滅させたら敵城を叩きに行くのも忘れずに。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR貂蝉 群 1.5 弓 人 魅 2/5 傾国の舞:7 UC関平 蜀 1.5 槍 人 募 6/6 長槍戦法:3 R龐統 蜀 1 槍 人 伏 1/9 連環の計:6 R姜維 蜀 2 槍 人 募 7/7 挑発:3 R関銀屏 蜀 1 槍 人 魅/勇 3/4 若き血の目覚め:3 UC周倉 蜀 1 槍 人 勇 4/2 強化戦法:4 C法正 蜀 軍師 人 長槍閃陣 天 再起興軍 総武力23/総知力33。ACVer3.00で猛威を振るった人単長槍傾国デッキ。ACでは長槍の弱体化によって厳しかったが天で長槍射程、槍撃威力が向上したためVer3.00ほど圧倒的ではないが戦えるようになった。軍師MASTERで士気8溜まる頃に陣略がMAXになる。とは言え長槍陣だけで相手の攻勢を凌ぎ切るのは難しい。舞いデッキの常ではあるが踊り際をどう守るかが勝利の鍵。
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/32185.html
魔獣虫ネオス・ワーム R 闇文明 (5) NEOクリーチャー:パラサイトワーム 5000 ■NEO進化−自分の闇のクリーチャー1体の上に置いてもよい。(クリーチャーが下にあれば、これをNEO進化クリーチャーとして扱う) ■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、これが進化クリーチャーなら、相手のクリーチャーを1体破壊してもよい。 作者:wha + 関連カード/1 《魔獣虫カオス・ワーム》 カードリスト:wha 評価 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/taisendsten/pages/131.html
大徳デッキ SR劉備を中心に作られたデッキ。劉備自身が復活持ちなので回転も速い。 効果範囲が格段に広く、妨害計略やダメージ計略をある程度避けやすいのが特徴。 槍兵中心の武力強化なので、壁突撃の出来ない相手には滅法強い。 だが同時に、デッキ構成の時点で事前に対策していないと麻痺矢や赤壁の相手がとても辛い。 逆に言えばデッキの構成でガラリと性格が変わるデッキとも言える。 構成 大戦3では各国の武力インフレが進行したため、大徳のみで勝つ事は難しくなってしまった。 よって、挑発、連環、落雷などの計略を駆使して戦うという大戦1の時のような戦い方が求められる。 現在の一般的な構成としては 武力を高めつつ計略バランスがとりやすい「劉備/2/2/1/1」 最大武力を重視した「劉備/2.5/1.5/1/1」 優秀な1.5コスト枠を採用した「劉備/2/1.5/1.5/1」等5枚編成が主流。 また、コスト2武将4枚で固めたり、コスト2.5武将を採用したりした4枚構成も時折見られる。 武力・知力・計略・特技のバランスを高い水準でとる事ができるが 手数が少なくなるうえ主力が槍に偏るため、テクニカルなデッキにならざるを得ない。 また逆に「2/2/1/1/1/1」などの6枚編成も見られることがある。 コスト1の多彩な計略要員を複数採用できるため対応力が高く、また大徳使用後の爆発力も高いが、 当然ながら素武力が非常に不安になるため立ち回りには高度な技術が求められる。 5枚デッキの場合、槍3+馬2という編成で組まれることが多い。 相手が騎馬メインならば、槍でけん制して相手の突撃を封じ、こちらの馬で一方的に突撃を繰り返す。 相手が弓メインならば、馬の矢集めや突撃で相手弓を押さえ、その隙に槍部隊を前進させて制圧する。 相手が槍メインならば、機動力のなさをついて馬を城に走らせることで相手をかく乱して優位に立つ。 という具合に、あらゆる状況に対応できるバランス編成といえるからだ。 キーカード SR劉備 コスト2 槍兵 人 6/7 復活/魅力/募兵 倒されても復活で素早く戻ってきて、倒されなければ後方で募兵で回復するという実にしぶといカード。 号令要員としては非常に良いカードであるとも言える。 序盤に伏兵を踏みにいって倒されても、中盤の号令をかけるタイミングには既に復活しているというのが強み。 計略の範囲も広く、機動力が不足する槍兵にとって相性がよい。 しかしながらコスト2武力6と戦闘力は頼りないので死にやすい事に注意。 いくら復活があるといってもすぐに戻ってこられる訳ではないので 劉備が倒された瞬間に相手が号令で攻めてきて対処できないなんて事もありうる。 戦闘に参加しつつもちょっと後ろの方で控えておき、いざ号令という時には前に出て盾になる、というのが理想的な動きだろうか。 その他のカード 【コスト3】 【コスト2.5】 UC関羽 槍 天9/5 勇 R張飛では知力が不安だという場合はこのカードしか選択肢がない。 武力インフレの御時勢、武力9はやや心許ない。 しかし天で計略が強化され長槍の長さがUP、騎兵に対する尋常ではないプレッシャーを手に入れた。 SR趙雲 騎 人8/7 活/魅/勇 人馬一体を習得しますます安定性に磨きがかかった。 使い勝手は抜群だが、5枚大徳にいれると総武力にがかなり不安。 R張飛 槍 人10/2 勇 蜀軍が誇る最強の槍兵。コスト2.5武力10は実に心強い。 挑発はほぼ騎兵相手の強制迎撃専用だが、威力は凄まじい。 ただ、高コスト武将にして脳筋のため、妨害などで長時間無力化されたり、ダメージ計略で一発退場が怖い。 SR馬超 騎 天9/5 勇 魅力が削がれたが代わりに勇猛を手にいれ、不慮の事故が少なくなった。 大徳以外の決め技が欲しいのならこちら。 DS張飛 騎 人9/4 勇/募 武力9の勇猛、募兵持ち騎兵と高い能力を持つ。 計略は大徳デッキの苦手になりがちな弓を止めることが出来る。 停止時間は短いが使い方によっては化ける1枚。 【コスト2】 SR魏延 騎 天8/4 R馬超の上方修正により立場が危うくなりつつあるが、計略の仕様変更により、6枚大徳ならば活路を見いだせるかもしれない。 R魏延と同時に使えないのもネックか。 R魏延 槍 天8/5 募 大車輪戦法をもって登場した高スペック武将。 高武力中知力で募兵もあるが、車輪の弱体化で以前程の戦果が望めなくなってしまった。 R姜維/DS姜維 槍 人7/7(8) 募 武力インフレが起こっているVer3おいて武力7が少々物足りない事、また相変わらず蜀のコスト2枠は超激戦区なので立場はやや危うい。 コスト3以外の全てのコスト帯で挑発が調達出来るのも向かい風。 DS姜維は知力が+1されたが大きな違いはないだろう。 UC黄忠 騎 天7/6 勇/募 安定感のある消耗戦のエキスパート。 士気は少々重いが大徳が使えないor有効でない状況でなんとかしてくれるかもしれない。 R趙雲 騎 天7/7 募 安定している分パンチには欠けるが、コスト2騎馬の選択肢としては充分。 知力7の神速戦法は結構何とかしてくれる。 UC張飛 槍 天9/1 勇 コスト2の武力槍筆頭。 知力1で計略も強化戦法だが、それを補って余りある武力9勇猛。 劉備の低い武力をカバー出来る。 R馬超 騎 人8/3 魅/勇 開幕から武力8勇猛騎馬は彼のみ。 八卦の戦計を除くと、唯一の計略ステルス所持武将であり、高武力ながら安定感がある。 EX趙雲 槍 人7/6 活 Ver.1.xのR趙雲と同スペックで、計略は長槍戦法。 活槍の有用さはいまさら語るまでも無いだろう。 やはり武力7と低めなのがネック。 【コスト1.5】 C王平 槍 天5/6 柵/活 もはやコモンとは思えない程の高スペック。 劉備以外の復活持ちが増えると回転力が良い。大車輪戦法による攻城にも期待できる。 UC関平 槍 人6/6 募 コスト1.5では破格の高スペック。 長槍はマウント、自城防衛と用途が幅広い。 UC厳顔 騎 人6/3 勇 コスト1.5の武力騎馬、計略も奮激と戦闘要員としては十分。 R徐庶 騎 天4/9 伏 伏兵・騎馬・ダメージ計略と、まさに痒いところに手が届くカード。 落雷は威力が落ちたがピンで知力7までほぼ確殺。2発落ちで知力5まで撤退させられる可能性がある。 SR孫尚香 弓 天5/5 魅/勇 弓が欲しいというならば。 大徳は範囲が広いので後方支援をしている弓も範囲に入れやすいのは大きな利点。 R馬謖 槍 天5/7 伏 別カードになった馬謖君。 スペックは決して悪くなく、R姜維よりコストが軽く、効果時間もR姜維も変わらない。 UC馬岱 騎 人5/6 伏 知力6の神速戦法は意外と長く、1.5枠にしては瞬発力が期待できる。 DS周倉 槍 人6/3 勇 武力の高い憤激持ちが欲しいが騎馬ではなく槍がいいと言う場合に。 蜀の1.5コスト槍兵では唯一の勇猛持ちな所もポイント。 【コスト1】 R関銀屏 槍 人3/4 魅/勇 コスト1武力枠の定番。 大徳デッキでは目覚め発動が難しくなってしまったが、車輪がつかなくても士気3の単体強化という点では破格の計略効果を持つ。 C夏侯月姫 槍 天2/7 魅 数少ないコスト1のデメリット無し実用ダメージ計略持ち。 落雷は相手の超絶強化にピンで落とすのが基本。最強の超絶殺しと言える。 しかしながら相手に固まられるとピンで落とすことは難しくなるため、相手に固まらせない工夫が必要となる。 C簡擁 槍 天2/6 伏 存在自体が相手にとってプレッシャーとなるだろう。 前作と比べスペックもあがっているので伏兵槍として最低限の働きはできる。 UC周倉 槍 人4/2 勇 武力だけならコスト1槍最高。特技も勇猛がついてVer1.xxの楽進並の強さ。 大徳デッキなら関銀屏の車輪が発動しにくいので、武力重視で入れるのもあり。 C張松 騎 人1/7 蜀への誘導は同知力の挑発と同じ効果時間。 武力は低いがコスト1騎兵はやれることが多いので他兵種ほどは気にはならない。 基本的にはコスト1に挑発が欲しい場合に。 C趙累 槍 天2/7 柵 蜀にとって貴重な柵要員。 UC張飛を入れた場合によく起用され、大徳と車輪のコンボはなかなか強力。 ver3.02→天で効果時間が7C→5.5Cとかなり弱体化しているため計略を使うべきか否か 慎重な判断がより一層求められるようになった。 R龐統 槍 人1/9 伏 ver1から能力が変化しない人。 知力9の伏兵は伏兵ダメージの上昇した今verでは強力。計略の連環の計は移動速度を低下させるのみの計略。 計略範囲が大きいので相手が号令をかける為に固まったところにかけたり、脳筋武将にかけて生殺しにしたり、計略内容が単純なだけに使用者の腕が問われる計略といえる。 軍師の自分と共に移動速度を0.2倍にできる唯一の男。 C孟達 槍 人3/6 伏 連計の削除により、特技が伏兵となった。 下方修正された計略は乙だが、コスト1武力要員に中知力の伏兵は美味しい。 総武力が不安だが伏兵は欲しい、軍師龐統を使いたい…そんな時に。 C廖化 騎 人3/4 蜀おなじみのコスト1騎兵。 序盤に伏兵踏んだり、端攻城で相手を釣ったり、奮激を使っての戦闘要員と色々便利。 DS馬良 槍 天2/7 柵 C夏侯月姫とC趙累を足して2で割ったような武将。 柵もダメージ計略も欲しい、そんなあなたに。 車輪の伝授が弱体化しているのでC趙累と1コスト柵槍の座を争う。 DS甘皇后 弓 人1/8 魅 前作で猛威を振るった忠義大徳が復活。 近作では武力差によるダメージが激しいため前作ほどの脅威ではなくなったが依然強力。 武力1の弓兵と戦力的に厳しいのが弱点。 軍師 SR諸葛亮 七星祈祷(天)/精兵集陣(人) 兵略,陣略共に強力かつ大徳デッキと相性がいい。 兵略は壁役のみが消耗しやすい大徳デッキにおいて無駄になりにくく 陣略は単純に強力で武力9+大徳+精兵でR関銀屏を車輪状態に出来る。 ただし属性を偏らせないと兵略、陣略ともに使いづらい。 R龐統 兵力増援(天)/鉄鎖連環(人) 鉄鎖連環の拘束力が凄まじい。増援も大徳デッキには相性がよい。 諸葛亮と違い、人属性に偏った構成でも兵略が無駄にならないのは大きなメリット。 R馬謖 転進再起(天)/回復奮陣(人) 大徳デッキは機動力に欠ける槍が多くなることが多いので転進再起はありがたい。 回復奮陣で敵陣に居座り続けるのも面白いだろう。 C麋竺 再起興軍(天)/知勇兼陣(人) 再起の安定感はもちろん、劉備の武力の低さを手軽に補える陣略も使いやすい。 加えて他の軍師と比べ属性に縛られずデッキを組めることが最大の長所。 C法正 再起興軍(天)/長槍閃陣(人) 天で長槍の長さが強化され、募兵による長槍マウントは恐怖と言えるほどに。 ただし範囲が狭いので長槍閃陣の配置は良く考えること。 明確な攻城ビジョンが無いにもかかわらず自陣に配置するのは敗北や引き分けを大量生産するだけの愚行。 相手のデッキと自分のデッキを良く見比べ、自陣に配置するか敵陣に配置するかを考えよう。 vs大徳デッキ 総括 デッキサンプル 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名 SR劉備 蜀 2 槍 人 魅活募 6/7 劉備の大徳 UC張飛 蜀 2 槍 天 勇 9/1 強化戦法 UC厳顔 蜀 1.5 騎 人 勇 6/3 憤激戦法 R徐庶 蜀 1.5 騎 天 伏 4/9 落雷 R関銀屏 蜀 1 槍 人 勇魅 3/4 若き血の目覚め 総武力28/総知力24。兵力を回復できるSR諸葛亮かRホウ統が好まれている様子。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名 SR劉備 蜀 2 槍 人 魅活募 6/7 劉備の大徳 UC張飛 蜀 2 槍 天 勇 9/1 強化戦法 R関銀屏 蜀 1 槍 人 勇魅 3/4 若き血の目覚め UC周倉 蜀 1 槍 人 勇 4/2 強化戦法 C寥化 蜀 1 騎 人 3/4 憤激戦法 C張松 蜀 1 騎 人 1/7 蜀への誘導 総武力26/総知力25。軍師は再起系が安定する。大徳を掛けたあとの爆発力は随一。苦手とする麻痺矢相手も蜀への誘導で足並みを崩したり、枚数が多いのでターゲットが多いことで速度低下に苦しむ事はある程度少ないだろう。他には使い手のどれだけ槍撃スキルがあるかが問題。使い手の槍撃スキルで全てが決まると言っていい。三国志大戦DS天は槍撃しやすいのでACよりは楽か。
https://w.atwiki.jp/bdueloflegendwikidol/pages/519.html
ヘル参考デッキ 目次 ヘル参考デッキヘル-型破り型蟻獅子速攻 ヘルドラ速攻デッキ ヘルドラデッキ 水柱型 ヘルドラデッキ 八卦型 ヘルドラデッキ 水柱・八卦型 ヘル ヒュドラ ヘル 夜叉神の竜殺し ヘル+中型 ヘル-属性型ヘル 水界呪 ヘル 火界呪 ヘル 地界呪 ヘル 闇界呪 ヘル 魔力の結晶 参考 コメント欄 ヘル-型破り型 蟻獅子速攻 奇襲作戦。 強引に相手を一人倒し、2 1に持ち込めれば何とかなるだろう、というデッキ。 最初の仕掛けが通るかどうかが勝負である。 成功するかどうかは、こちらの手札,相手の伏せ次第である。 速攻反転と特に相性が悪く、現状ではほぼ無理筋である。 ★デッキ例 [デッキコード] 12d5z5E6u6H6T6W7z7C7G7S7X8a8l8Kbjbv [ユニットカード] × 7 No046 蟻獅子ミルメコレオ × 3 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No117 冥府の神ヘル × 3 [マジックカード] × 33 No135 精神の秘箱 × 1 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 2 No144 封魔石の欠片 × 2 No157 ナイトの紋章 × 2 No158 ソーマの烙印 × 2 No159 召喚解除 × 3 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 2 No169 契約の石 × 3 No173 援軍要請の蒼玉 × 2 No181 復活の蓮華門 × 3 No234 集約の槍 × 3 No238 MP抽出の力 × 3 ヘルドラ速攻デッキ 蟻獅子速攻の狙いを残しつつ、柔軟に戦えるように組んだデッキ。 序盤、相手一人のLPを大きく削り、LPアドバンテージを得る。 防御に相手のMPを使わせることで、対戦を有利に進めることを狙う。 ★デッキ例 [デッキコード] 1662c3e5E6v6H6U6X7D7F7S7X8a8J8M9abu [ユニットカード] × 9 No127 善神アフラマズダ × 1 No046 蟻獅子ミルメコレオ × 2 No067 ドラゴンゾンビ × 3 No117 冥府の神ヘル × 3 [マジックカード] × 31 No135 精神の秘箱 × 2 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No159 召喚解除 × 2 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 2 No169 契約の石 × 3 No181 復活の蓮華門 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 2 No190 神の手引き × 2 No238 MP抽出の力 × 2 [デッキコード] 12c3e5z5E6v6H6U6W7D7E7S7X8a8J8M9abucp [ユニットカード] × 9 No046 蟻獅子ミルメコレオ × 2 No067 ドラゴンゾンビ × 3 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No117 冥府の神ヘル × 3 [マジックカード] × 31 No135 精神の秘箱 × 2 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 3・・・1枚減らして生贄か復活に変えて連続攻撃できる確率を上げるのもよい No144 封魔石の欠片 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No159 召喚解除 × 1 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 2 No169 契約の石 × 3 No181 復活の蓮華門 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 2 No190 神の手引き × 2 No238 MP抽出の力 × 2・・・連続攻撃デッキは手札を消耗するので手札抽出でもよい No257 地の領域 × 2・・・ドラゾンがカルキルシファーをこえミルメコレオが魔獣をそれぞれ1ターン超える 上のデッキに少し地の領域を加えたデッキ。領域でapを上げるとよくでてくるカルキルシファー魔獣に強くなる こちらのapが上回れば、相手はソーマや回避を使わざるを得ずこちらがじわじわ有利に 普通は領域だけ使いap100上げてもあまり意味がないがヘルドラミルメデッキには相性がいい ヘルドラデッキ 水柱型 水柱で手札を確保、途切れることなく攻勢を保ち、相手に圧力をかける。 上記のデッキよりも手堅い構成である一方、速攻の狙いは難しい。 ユニット戦でいかに優位に立つかがポイント。 詳しい解説 水柱デッキ 水柱のメリットは、大きく三つ存在する。 一つ目は、必要なカードを引ける確率が高まる、ということにある。 ユニットや、足止め,未完など、状況に適したカードを展開できる。 二つ目は、アドバンテージを稼ぎやすい、ということにある。 手札一枚=MP50と考えると、(参考 バランス理論) 毎ターン1枚追加ドローという効果に対して、CP100の設置コストは安い。 また、CP100なので、八卦と比べると欠片で割られにくい。 三つ目は、形勢判断が容易になる、ということにある。 形勢判断の材料は、MP,手札,LP,場の制圧,手番,相性,領域など、様々であるが、 水柱発動下では、手札の消費を考慮する必要がなくなる。 むしろ、積極的に手札を消費することで有利になりやすい。 さて、 水柱の投入枚数は、3枚と2枚、どちらも有力である。 3枚投入の場合、水柱を十分に生かせるようにデッキを組みたい。 ただしこの場合、手札に加わる確率は高まるが、複数枚来る確率も高まるため、少々不満である。 手札の水柱が負担になるうえ、水柱の恩恵が一回分失われるのと等しいためである。 デッキに投入する魔法は、手札を消費してMPに変換するそれが重要である。 秘箱,契約が手堅い。+MP50のブースト魔法であり、ヘルデッキにおいては、それぞれ3枚積み推奨。 また、手札を消費してMPを確保する魔法として、生命の吸収も重要である。 ただし、手札を消費するユニットとしてビフロンスは、ヘルデッキの場合不適である。 ヘルの対象になってしまう上、手札を3枚消費してAP1450では少々不満。 もちろん、スタンダートな水柱デッキでは十分活躍するユニットであり、構成によっては採用も有力。 また、手札が豊富であるため、心削りの石が強力。 ドローアドバンテージを得ているため、より一層効果が大きい。 相手の大型の牽制になる等、削り石自体強力で扱いやすい。 加えて、降魔の蓮華門もこの場合有力である。 水柱発動下でマジックスペースが4つしかないものの、 秘箱や契約から繋げることでそつなく生かすことができる。 水柱展開は削り石で狙われやすいので、それに対する備えとしても有効である。 前述の通り優秀な削り石を空打ちにさせることができれば、優位に立つことができる。 宝箱も強力なMPブースト魔法であり、うまく通れば優勢を築けるが、 割られた場合手札とMPのバランスが一気に崩れるため推奨できない。 速攻反転は強力なカードである一方、足止めにMPを100消費してしまうのはくるしい。 APDPの発動を生かすことができなければマジックスペースの消費に過ぎず、 また、水柱の発動下ではカード一枚分のアドバンテージの魅力は低い。 ただし、ヘルドラに対するメタカードとしての側面を持っているので、 それに対するメタカードとしての採用なら十分効果的。 設置のタイミングは序盤2ターン目以降が理想的。 仮に手札に水柱が来ても、初手水柱は悪手である。 一時的にMPが100失われるうえ、彼我のMPが600 500になり、臨機応変に動けなくなるためである。 お互いの伏せ次第ではあるが、遅くとも先手番なら2ターンめ、後手番なら3ターンめには動きたい。 水柱,ドラゾン+吸収or足止め の態勢が理想である。 ただし、4ターン目には相手に大型を出す余裕が生まれてしまうので、その前に積極的に動いていきたい。 一方、2枚投入の場合には、水柱は手札補充カードとしての側面が強い。 序盤のMPは攻撃に回し、設置は中盤以降。 場が薄くなり、こちらの手札が2~3枚の状態での発動が理想的。 アドバンテージを狙うというよりは、攻撃に勢いをつけさせて突破する狙いである。 ちなみに、 水柱が引き直し前の手札5枚、あるいは、引き直し後の手札+2ターン分のドロー7枚に入っている確率は、 3枚の場合 約63.4%、2枚の場合 約48.4%である。 ★デッキ例 [デッキコード] 1662c3e5E6w6U6X7k7D7F7S7X888n8I8L9a9Xbh [ユニット] × 9 No127 善神アフラマズダ × 1 No046 蟻獅子ミルメコレオ × 2 No067 ドラゴンゾンビ × 3 No117 冥府の神ヘル × 3 [マジック] × 31 No135 精神の秘箱 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No152 速攻反転 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No159 召喚解除 × 2 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 2 No169 契約の石 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 1 No181 復活の蓮華門 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No190 神の手引き × 2 No206 水柱の篭手 × 3 No234 集約の槍 × 1 ユニットメイン版水柱ヘル [デッキコード] 1663e5E6w6U6X747D7S7T7W8a8J8M9a9Wbibu [ユニットカード] × 7 No127 善神アフラマズダ × 1 No067 ドラゴンゾンビ × 3 No117 冥府の神ヘル × 3 [マジックカード] × 33 No135 精神の秘箱 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No147 生命の滅亡 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3 No164 魔力吸収 × 1 No165 生贄の儀式 × 1 No169 契約の石 × 3 No181 復活の蓮華門 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 2 No190 神の手引き × 2 No206 水柱の篭手 × 2 No234 集約の槍 × 2 No238 MP抽出の力 × 2 マジック戦重視気味水柱ヘル ヘルドラデッキ 八卦型 八卦によるMPブーストによって魔法戦で優位に立ち、 未完・欠片のMPを確保、相手の大型に対処する。 上記のデッキよりもさらに手堅い構成である。 魔転の使い方がポイント。 八卦の籠手デッキ参考 ★デッキ例 [デッキコード] 12c3e5A5E6u6I6U6X7j7D7E7N7S7X888n8La3by [ユニット] × 10 No046 蟻獅子ミルメコレオ × 2 No067 ドラゴンゾンビ × 3 No116 戦女神ヴァルキリー × 2 No117 冥府の神ヘル × 3 [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 1 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No159 召喚解除 × 1 No162 魔道転送 × 1 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 2 No169 契約の石 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No208 八卦の篭手 × 3 No239 手札抽出の力 × 3 ユニット重視八卦ヘル [デッキコード] 1063e5E1a6v6B6H6U6X747D7P7S898h8o8Na2 [ユニットカード] × 8 No003 アサシン × 1 No067 ドラゴンゾンビ × 3 No117 冥府の神ヘル × 3 No025 化身カルキ × 1 [マジックカード] × 32 No135 精神の秘箱 × 2 No137 心削りの石 × 2 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No147 生命の滅亡 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No162 魔道転送 × 3 No163 生命吸収 × 3 No169 契約の石 × 2 No172 希望の雷 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 3 No208 八卦の篭手 × 2 魔転多めのマジック重視八卦ヘル ヘルドラデッキ 水柱・八卦型 封魔石には注意が必要である。 篭手を発動した直後は、MPアドバンテージにおいて一時的に劣勢になる。 状況に応じて必要な魔法,ユニットを展開する。 ★デッキ例 [デッキコード] 12d3e5z5E6w6U6X7e7D7E7O7S7X8p8I9Wa2 [ユニット] × 10 No046 蟻獅子ミルメコレオ × 3 No067 ドラゴンゾンビ × 3 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No117 冥府の神ヘル × 3 [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No159 召喚解除 × 1 No162 魔道転送 × 2 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 2 No174 支援要請の紅玉 × 3 No181 復活の蓮華門 × 1 No206 水柱の篭手 × 2 No208 八卦の篭手 × 2 ヘル ヒュドラ ★デッキ例 [デッキコード] 12c3d5z3q5D6v6I6U6X7k7C7S7Y888k8Lbjbv [ユニット] × 10 No046 蟻獅子ミルメコレオ × 2 No067 ドラゴンゾンビ × 2 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No071 九頭竜ヒュドラ × 3 No117 冥府の神ヘル × 2 [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 2 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No152 速攻反転 × 2 No158 ソーマの烙印 × 2 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 3 No169 契約の石 × 1 No173 援軍要請の蒼玉 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No234 集約の槍 × 3 No238 MP抽出の力 × 3 生贄と生命吸収と集約の槍がヘルとヒュドラどちらにも相性がいいので合体させたデッキです。 ヒュドラの詳しい使い方はヒュドラデッキをみてください。 ヘル 夜叉神の竜殺し ★デッキ例 [デッキコード] 12c3e5z5E6w6I6T6W7D7E7S7Y888G8J8M99by [ユニット] × 9 No046 蟻獅子ミルメコレオ × 2 No067 ドラゴンゾンビ × 3 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No117 冥府の神ヘル × 3 [マジック] × 31 No135 精神の秘箱 × 3 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 2 No144 封魔石の欠片 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No159 召喚解除 × 1 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 3 No169 契約の石 × 1 No180 夜叉神の竜殺し × 2 No181 復活の蓮華門 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 2 No190 神の手引き × 1 No239 手札抽出の力 × 3 ミルドラヘルに竜殺しを入れたパターン 竜殺しから生贄or吸収復活or吸収手引き連撃ヘルで3回攻撃できるのであいてにわたったバジリスクを倒しやすい ただ連撃に失敗して相手の場にバジリスクが2体残ってしまうと危険なややハイリスクなデッキ。連撃で1体は倒したい 序盤には相手もソーマ回避も多くリスクが高いので中盤以降のLP減って相手のマジックが少なくなった時を狙いたい 詳しい使い方は夜叉神の竜殺し参照 ヘル+中型 詳細はこちら ヘル+中型 ヘル-属性型 ヘル 水界呪 水界呪デッキにヘルを組み込んだデッキ。 ★デッキ例 [デッキコード] 10w2i4c5D6v6C6U6W7d7D7S7X888L9hbubycl [ユニット] × 10 No011 湖の騎士ランスロット × 3 No048 魔獣リヴァイアサン × 2 No087 智天使カフジエル × 3 No117 冥府の神ヘル × 2 [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 2 No137 心削りの石 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 2・・八卦などの守るマジックのない連撃デッキでは1つ減らしてもたぶん平気 No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 2 No169 契約の石 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No192 水界呪 × 3 No238 MP抽出の力 × 2 No239 手札抽出の力 × 3・・生贄吸収と相性が良く連続攻撃の手札が減る点をカバーできる No256 水の領域 × 1 デッキ解説 序盤、水界呪を狙いつつ、ランスロットの墓地配置を目指す。 中盤、ランスロット,カフジエル,ヨルムンガントからヘル,リヴァへとつなげる ヘルCP200ユニの並びで水界呪が一番削れるものの、 それだとタイミングが遅くなるのでユニ1体の時に打っていいです [デッキコード] 13h5A5E6u6I6U6X7k7C7E7S7X898o8I8MaDcm [ユニット] × 8 No068 アンデッドドラゴン × 3 No116 戦女神ヴァルキリー × 2 No117 冥府の神ヘル × 3 [マジック] × 32 No135 精神の秘箱 × 1 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No152 速攻反転 × 2・・これのAPDPでもアンドラを強化できる No158 ソーマの烙印 × 2 No159 召喚解除 × 1 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 2 No169 契約の石 × 2 No174 支援要請の紅玉 × 2 No181 復活の蓮華門 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 2 No220 水鏡の宝玉 × 3 No256 水の領域 × 2 (水)水鏡の宝玉 参照 水鏡を貼ってからアンデッドドラゴンヘル連続攻撃を狙うデッキ 参考 (水)水界呪 ヘル 火界呪 火界呪デッキにヘルを組み込んだデッキ。 ★デッキ例 [デッキコード] 10t5A495D6w6H6U6W7d7D7E7S7X888I8L9daybubx [ユニット] × 10 No010 忠義の騎士ガウェイン × 3 No116 戦女神ヴァルキリー × 2 No086 智天使ハニエル × 3 No117 冥府の神ヘル × 2 [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 3 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 2・・ヘル連撃だと1枚減らしても大丈夫。生贄にした No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No159 召喚解除 × 1 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 2 No169 契約の石 × 1 No181 復活の蓮華門 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No191 火界呪 × 2・・・腐ることもあり2枚に No219 紅蓮の力 × 1・・小型特攻を無視したりAP高いユニを無視してトドメさせるおまけに1枚 No238 MP抽出の力 × 2 No239 手札抽出の力 × 2 デッキ解説 ガウェインを中心に攻め、生贄によりガウェイン,ハニエルからヘルへとつなげる。 ガウェイン+ヘルの火界呪で1350ダメージ、連撃からのとどめとして狙いたい。 参考(火)火界呪 ヘル 地界呪 ヘルを組み込んだ、地の回復デッキ。 ★デッキ例 [デッキコード] 1245z2m4n5D6k6H6U6X7D7E7S7W8o9k9Rcp [ユニット] × 11 No043 トレント × 3 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No049 魔獣ベヒーモス × 3 No091 熾天使ラファエル × 2 No117 冥府の神ヘル × 2 [マジック] × 29 No131 癒しの聖水 × 3 No139 補充の緑泡 × 2・・手札抽出でも No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No159 召喚解除 × 1 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 2 No193 地界呪 × 3 No204 ユグドラシルの葉 × 3 No257 地の領域 × 2 デッキ解説 序盤は通常のLP回復デッキとして動く。 手札とMPのバランスが崩れないように注意。 準備を整えたら、地界呪発動から一気に攻勢にでる。 参考 LP回復デッキ 1060g5z2l4o5F6k6m6G6U6X717D7K7R898o8N9Rbk 基本的な動き 基本、トレントを主軸に動く。 ブーストしたMPで次のアタッカーやヘルにつなげていく。 次々にユニットを繰り出していきたい。 相手が大型の場合、ベヒーモスを中心に攻める。 魔獣デッキを意識するとよい。 参考 魔獣連撃デッキ 12j2m2o6w6G6U6X7d7D7M7S7W888k8I8L8ZaUbG 地界呪について 地界呪は、うまく決まれば局面を大きくリードすることができるが、 発動が難しく、強引に狙うと無理が出るので慎重に。 トレント+地界呪で、MP150確保できる。手堅い使い方。 トレント→ヘル+地界呪で、MP260。一見有力だが、パーツを揃えるのが難しい。 このコンボが成立できても、相手の大型が突破できなければ意味が無い。 ヘルはむしろ、第2にトレントとしてみたほうが無難。 もちろん、強力な組み合わせなので、自然に成立できればおおいに優勢である。 ベヒーモス+地界呪地界呪 ベヒーモス4ターン分の維持コストを払うことができる。 ユグドラシルの葉があればさらに強力だが、状況によってはLP回復のみもあり。 ヘル 闇界呪 闇界呪デッキにヘルを組み込んだデッキ。 ★デッキ例 [デッキコード] 1275z5E5p6w6I6U6X7d7D7S7X9tbvbxcx [ユニット] × 10 No044 冥府の番犬ガルム × 3 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No117 冥府の神ヘル × 3 No112 悪徳の王ベリアル × 3 [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 3 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 2 No196 闇界呪 × 3 No238 MP抽出の力 × 3 No239 手札抽出の力 × 2 No260 闇の領域 × 1 デッキ解説 レリウーリア,冥府の番犬ガルムを中心に攻め、闇界呪を狙う。 状況によって闇界呪とユニット、どちら優先するかを判断し、相手の未完や欠片に対処する。 参考 闇界呪 10K2V265p6w6G6U6X7e7D7S888n8I8N9tbucy ヘル 魔力の結晶 詳細はこちら 魔力の結晶ヘルデッキ 参考 ヘル考察 冥府の神ヘル コメント欄 基本的な動き ブーストしたMPで次のアタッカーやヘルにつなげていく。 参考 魔獣連撃デッキ 12j2m2o6w6G6U6X7d7D7M7S7W888k8I8L8ZaUbG 地界呪について トレント+地界呪で、MP150確保できる。手堅い使い方。 トレント→ヘル+地界呪で、MP260。一見有力だが、パーツを揃えるのが難しい。 このコンボが成立できても、相手の大型が突破できなければ意味が無い。 ヘルはむしろ、第2にトレントとしてみたほうが無難。 もちろん、強力な組み合わせなので、自然に成立できればおおいに優勢である。 ベヒーモス+地界呪地界呪 ベヒーモス4ターン分の維持コストを払うことができる。 ユグドラシルの葉があればさらに強力だが、状況によってはLP回復のみもあり。} デッキ解説 参考 闇界呪 10K2V265p6w6G6U6X7e7D7S888n8I8N9tbucy} 初期手札に水柱が欲しい、万能ヘルデッキ 12b3e5A5E6w6C6U6X7D7S7X8a8N9Xbu -- (私のヘルデッキ) 2012-11-27 04 32 27 ヘルデッキの課題として、火力不足やユニット切れ等が存在します。 私のデッキではそれぞれ善神,復活で補いましたが、蟻獅子,戦女神による補強も十分強力ですね。 水柱の項目に詳細を加えました。 -- (編集者) 2012-11-28 15 41 26 ヘル水柱にパラシューマ ヘル八卦にメイドウィッチあたりも相性よさそう -- (名無しさん) 2012-12-27 19 11 50 水鏡+アンデットとかはどうだろう 手札消費は大きいけど成立さえすれば ソンビのほぼ上位互換になるし -- (名無しさん) 2013-04-04 21 38 18 ヘル、怒り、八卦、水柱入れてたデッキ 見たんですがかなり強かったんで誰かページ作ってくれませんか? -- (名無しさん) 2013-07-15 04 25 17 天属性のヘルデッキが無かったので、下手なりに自作してみました。 天界呪と風の神殿への依存度が強く、どちらかというと天属性デッキにヘルギミックが出張した形です。 ヘル+アエリアの天界呪でMP270回復、回避が引けなくても神殿が機能しやすい、等のメリットがあります。 相手の大型が辛かったので、天界呪との相性も考えてベヒモス、CP250が多くて連携しやすいことから連撃も採用してます。 基本的な動きは、神殿の有無で初手の引き直しを判断し、足止め+天界呪+神殿+回避+アニエルを目指します。足りないパーツは紅玉や契約+降魔で集めます。 また、属性デッキの宿命ですが、天界呪が妨害されると一気に不利になります。 [デッキコード] 14S2l4i5D6U6X7j7D7M7Q7W898o8N9narcs [ユニットカード] × 10 No101 アエリア × 3 No049 魔獣ベヒーモス × 2 No089 智天使アニエル × 3 No117 冥府の神ヘル × 2 [マジックカード] × 30 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No163 生命吸収 × 1 No165 生贄の儀式 × 1 No169 契約の石 × 2 No174 支援要請の紅玉 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 3 No194 天界呪 × 3 No216 風の神殿 × 3 No258 天の領域 × 2 今後の改良課題としては、紅玉や降魔、神殿、回避、あたりの枚数調整だと考えています。 -- (名無しさん) 2019-02-07 17 13 12 名前 コメント すべてのコメントを見る 初期手札に水柱が欲しい、万能ヘルデッキ 12b3e5A5E6w6C6U6X7D7S7X8a8N9Xbu -- (私のヘルデッキ) 2012-11-27 04 32 27 ヘルデッキの課題として、火力不足やユニット切れ等が存在します。 私のデッキではそれぞれ善神,復活で補いましたが、蟻獅子,戦女神による補強も十分強力ですね。 水柱の項目に詳細を加えました。 -- (編集者) 2012-11-28 15 41 26 ヘル水柱にパラシューマ ヘル八卦にメイドウィッチあたりも相性よさそう -- (名無しさん) 2012-12-27 19 11 50 水鏡+アンデットとかはどうだろう 手札消費は大きいけど成立さえすれば ソンビのほぼ上位互換になるし -- (名無しさん) 2013-04-04 21 38 18 ヘル、怒り、八卦、水柱入れてたデッキ 見たんですがかなり強かったんで誰かページ作ってくれませんか? -- (名無しさん) 2013-07-15 04 25 17 天属性のヘルデッキが無かったので、下手なりに自作してみました。 天界呪と風の神殿への依存度が強く、どちらかというと天属性デッキにヘルギミックが出張した形です。 ヘル+アエリアの天界呪でMP270回復、回避が引けなくても神殿が機能しやすい、等のメリットがあります。 相手の大型が辛かったので、天界呪との相性も考えてベヒモス、CP250が多くて連携しやすいことから連撃も採用してます。 基本的な動きは、神殿の有無で初手の引き直しを判断し、足止め+天界呪+神殿+回避+アニエルを目指します。足りないパーツは紅玉や契約+降魔で集めます。 また、属性デッキの宿命ですが、天界呪が妨害されると一気に不利になります。 [デッキコード] 14S2l4i5D6U6X7j7D7M7Q7W898o8N9narcs [ユニットカード] × 10 No101 アエリア × 3 No049 魔獣ベヒーモス × 2 No089 智天使アニエル × 3 No117 冥府の神ヘル × 2 [マジックカード] × 30 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No163 生命吸収 × 1 No165 生贄の儀式 × 1 No169 契約の石 × 2 No174 支援要請の紅玉 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 3 No194 天界呪 × 3 No216 風の神殿 × 3 No258 天の領域 × 2 今後の改良課題としては、紅玉や降魔、神殿、回避、あたりの枚数調整だと考えています。 -- (名無しさん) 2019-02-07 17 13 12
https://w.atwiki.jp/taisendsten/pages/137.html
車輪デッキ 構成 キーカード その他のカード コスト3 コスト2.5 コスト2 コスト1.5 コスト1 軍師 対車輪デッキ 総括
https://w.atwiki.jp/koumaryu/pages/15.html
管理人(紅魔龍)が作ったデッキ 爆風ロケット ジャッジメント・ダークガイア コアガジェ エンディミオン(簡易型) 黄泉獅子ガイア帝 投稿されたデッキ
https://w.atwiki.jp/wahamuda84g/pages/369.html
デッキ概要:ゼノがエリアとアレして、一緒に拾い上げられるデッキ。 戦闘面での強さ:D コンボの爆発力:D 安定性:C 手札保持:B 対応力:C 成長性:D 総合的な強さ:C A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×7 氷帝メビウス×2 サイバー・ドラゴン×2 炎帝テスタロス×2 エンド・オブ・アヌビス×1 レベル4以下×11 クリッター×1 異次元の女戦士×1 X・E・N・O×3 ならず者傭兵部隊×1 魂を削る死霊×1 魔導戦士 ブレイカー×1 水霊使いエリア×2 憑依装着-エリア×1 魔法×13 月の書×1 抹殺の使徒×1 天使の施し×1 光の護封剣×1 スケープ・ゴート×1 早すぎた埋葬×1 サイクロン×1 大嵐×1 貪欲な壺×1 封印の黄金櫃×2 サルベージ×2 罠×9 聖なるバリア-ミラーフォース-×1 リビングデッドの呼び声×1 激流葬×1 水霊術-「葵」×2 DNA移植手術×2 威嚇する咆哮×2 融合×4 サイバー・ツイン・ドラゴン×1 ナイトメアを駆る死霊×1 サイバー・エンド・ドラゴン×1 クリッチー×1 ゼノやエリアで相手モンスターのコントロールを奪い、生贄にしていく。 サルベージで拾って使ってもグッジョブ、ゼノの直接攻撃効果はゴーズをすり抜けられるのも小さいがメリット。 デッキ構築へ戻る。 一転豪華主義へ戻る。
https://w.atwiki.jp/lord_of_vermilion/pages/322.html
デッキ名 韋駄天 解説 速度4のみで構成されたデッキ。 速度4のみで固めているため機動力が高いが、制圧力が最低という弱点を持つ。 (ストーン掘削速度が最低なうえ、シールド・アルカナスキル持ちが居ない) なので、戦闘を優位に進めたうえで、ゲート・サーチアイの封印などを絡めるなどしてアドバンテージを作り、 そのうえで石を削っていくのが基本的な戦法となる。 韋駄天デッキを組む場合、4速使い魔が豊富な神族を中心とした構成になるだろう。 候補カード ・速度4の使い魔しか使えません。 超獣 コスト30:グレンデル コスト25:ケンタウロス コスト20:ワータイガー、【激昂】ワータイガー、ゲイター コスト15:ワーウルフ、シペ・トテック、ドライアード、【残忍】セイレーン、ケリュネイア コスト10:クァール、ヴォーパルバニー、カリュドン 亜人 該当なし 神族 コスト30:オーディン、ゼウス、【掌握】セラフ コスト25:愛染明王、レナス、フレイ、イセリアクイーン、アッシュール コスト20:ヴァーチューズ、ガネーシャ、ペガサス、朱雀、アルテミス、クロ、【覚醒】アポロン、ガブリエセレスタ、アフロディーテ、エイクスュルニル、インドラ コスト15:パワーズ、フェニックス、麒麟、ミネルバ、エルフ、アポロン、ティファリス、ペリ、サンダーバード コスト10:ハヌマーン、アヌビス、猿田彦 魔種 コスト30:だいだらぼっち コスト25:雷獣 コスト20:ガルーダ コスト15:サムヴァルタ コスト10:メデューサ、パズズ 海種 コスト30:わだつみ、テティス コスト25:シーサーペント、アクアナイト コスト20:みずち、【優雅】ポセイドン コスト15:アクアライダー、ニクサー、ケートス コスト10:ローレライ 機甲 コスト25:リゲル 不死 コスト25:スペクター コスト20:フライングヘッド コスト15:ゾンビードッグ、シャドゥナイト、【酷薄】ゴースト コスト10:アンデッドバタフライ、ポイズンモス コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします 韋駄天で戦闘厳しくないか?立ち回り分からないんだが。 -- (名無しさん) 2009-05-16 23 27 53 ↑×2で海種韋駄天が出てるので超獣韋駄天なんぞ グレンデル、ゲイター、ワーウルフ、【残忍】セイレーン、クァール、撃主 グレンデルに各種号令でどこからでも超ATKが出せます。攻撃属性の偏り具合が難。 -- (名無しさん) 2009-05-18 23 30 18 ↑↑韋駄天で制圧は無理だし、逃げは付き合ってくれないと意味ないし。 韋駄天の戦闘のコツは、号令使ってきたら一時的に逃げる。 そしてヒットアンドアウェイ。 ここでほとんど取り上げられてないけど、ポイズンモスは出来る子です。 【】セラフデッキに客将としてオススメ。 -- (名無しさん) 2009-05-19 12 47 04 ↑3で質問したものです。 ↑返答ありがとうございます。参考にさせていただきます。 -- (名無しさん) 2009-05-19 13 31 14 ケンタウロス、シャドゥナイト、メデューサ、クァール、ペガサス、アヌビスの混種ピンダメ連環デッキで韋駄天取りました。強いデッキですよ。 -- (名無しさん) 2009-05-22 09 14 46 【】セラフ、クロ、ペガサス、メデュ、クァール、主闇 なんてのはどうでしょう? 対応力ハンパないと思うんですが・・・ -- (名無しさん) 2009-05-23 20 48 54 ↑中途半端さが半端ないね、 -- (名無しさん) 2009-06-12 20 27 02 ペガサス、シャドゥナイト、メデューサ、クァール、ドライアード、シペ・トテック、ミネルバ、 主は雷でやってます。 魔種が多いためドライアードがかなり出来る子ですよ。 -- (名無しさん) 2009-07-11 19 20 38 ↑ クァール無しです。 これじゃあコストオーバーじゃん。 -- (名無しさん) 2009-07-11 19 22 57 ペガサス、アフロ、ハヌマーン、アヌビス、ペリ、雷主 神単6枚韋駄天ですが残り15は何がありますかね?一応考えてるのは麒麟、フェニックス辺りなんですが -- (名無しさん) 2009-07-20 11 38 25 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/wahamuda84g/pages/353.html
デッキ概要:水を用いるハンドデストロイ。 戦闘面での強さ:C コンボの爆発力:D 安定性:D 手札保持:C 対応力:D 成長性:B 総合的な強さ:C A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×3 氷帝メビウス×1 冥府の使者 ゴーズ×2 レベル4以下×16 クリッター×1 ならず者傭兵部隊×2 魂を削る死霊×1 魔導戦士 ブレイカー×1 グリズリーマザー×2 ゴブリン突撃部隊×2 悪魂邪苦止×3 N・アクア・ドルフィン×2 C・ドルフィーナ×1 黄泉ガエル×1 魔法×13 月の書×1 洗脳-ブレインコントロール×1 抹殺の使徒×1 天使の施し×1 光の護封剣×1 スケープ・ゴート×1 早すぎた埋葬×1 サイクロン×1 大嵐×1 貪欲な壺×1 サルベージ×1 増援×2 罠×9 水霊術-「葵」×2 聖なるバリア-ミラーフォース-×1 リビングデッドの呼び声×1 激流葬×1 破壊輪×1 炸裂装甲×2 奈落の落とし穴×1 融合×4 サイバー・ツイン・ドラゴン×1 ナイトメアを駆る死霊×1 サイバー・エンド・ドラゴン×1 クリッチー×1 アクアドルフィンを基軸にし、相手の手札を刈り取っていく。 デッキ構築へ戻る。 マイナーデッキ集へ戻る。
https://w.atwiki.jp/arukuofkogasa/pages/25.html
大会デッキ 一方通行曰くライロやBF、魔轟神などの滅茶苦茶ガチなデッキのことである。 さらに追加をするのであれば、六武衆や、sin等がある 関連項目 一方通行