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落雷デッキ ダメージ計略「落雷」を主力としたデッキ。 落雷持ちが蜀にしかいないため、蜀主体となる。 落雷デッキキーカードとキー能力落雷持ち 落雷サポート 漢の浪漫 デッキ構築のポイント プレイングの注意点 サンプル・デッキサンプル・デッキ1 (降雨落雷) サンプル・デッキ2 (八卦落雷) キーカードとキー能力 落雷持ち C夏侯月姫 蜀 1 槍 魅 2/7 落雷:6 EX諸葛亮(ゲンさん) 蜀 2 歩 伏 8/1 破壊の豪雷:8 EX諸葛亮(岡田) 蜀 2 槍 魅 5/9 落雷:6 R徐庶 蜀 1.5 騎 伏 3/9 落雷:6 UC馬良(Ver.1) 蜀 1 槍 1/8 守護の豪雷:8 C雷銅(Ver.1) 蜀 1.5 槍 5/5 落雷:6 落雷サポート R于吉 他 1 歩 伏 1/8 降雨:3 C劉表 他 1 弓 柵/魅 1/7 指鹿為馬の計:3 落雷のサポートには、落雷の必要士気を減らしダメージを上げるR于吉か、敵軍の知力を下げることで実質的に落雷のダメージを上げるC劉表が用いられる。 R于吉の計略「降雨」は、火計のダメージを減らす反面、水計の必要士気を減らしダメージを増やしてしまうので注意。特に相手が水計入り単勢力デッキの場合、士気上限の差から自軍の方が不利になるので、降雨を使わないと言う選択もあり。また、落雷にこだわって伏兵状態から降雨させるより、伏兵であることを最大限に生かしたい。 ちなみに、降雨によって落雷の必要士気を減らせるが、士気上限が下がる2色デッキのため、落雷を撃てる回数は変わらない。要するに降雨しても「落雷の回転が速くなる」だけである。 C劉表の計略「指鹿為馬の計」は、使い勝手の良い万能計略。降雨と違って落雷の必要士気は減らないが、敵軍の知力を下げるため実質的に敵の計略を無効化することもできる。 漢の浪漫 R馬謖 蜀 2 弓 伏 4/7 泣斬馬謖:5 R馬謖の撤退と引き換えに士気を増やすことで、落雷を撃つ回数が+1回される。 しかし、落雷の回数を増やすためだけにコスト2を裂き、 そのコスト2武将を撤退させるのは漢の浪漫と言える。 デッキ構築のポイント プレイングの注意点 サンプル・デッキ サンプル・デッキ1 (降雨落雷) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 R徐庶 蜀 1.5 騎 伏 3/9 落雷:6 R于吉 他 1 歩 伏 1/8 降雨:3 R姜維 蜀 2 槍 募 7/7 挑発:3 R馬超 蜀 2 騎 勇 8/3 一騎当千:5 UC皇甫嵩 他 1.5 槍 5/5 賊軍討伐令:5 解説 安定した強さを持つ降雨落雷デッキ。 R姜維、R馬超、UC皇甫嵩は、序盤の戦線を維持するアタッカー。挑発に賊軍討伐令と、安定して使える計略が揃っているのもポイント。 サンプル・デッキ2 (八卦落雷) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 C夏侯月姫 蜀 1 槍 魅 2/7 落雷:6 SR/LE諸葛亮 蜀 1.5 槍 伏/魅 3/10 八卦の陣法:6 R関銀屏 蜀 1 槍 魅/勇 3/5 若き血の目覚め:3 R姜維 蜀 2 槍 募 7/7 挑発:3 SR趙雲 蜀 2.5 騎 活/魅/勇 8/8 神速戦法:4 解説 八卦と組み合わせた落雷デッキ。 夏候月姫のため威力は落ちるが、蜀単のため落雷2連発が可能であり、また八卦デッキとしても戦う事が出来る。 知力も高めなので、妨害&ダメ計も怖くない。
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デッキ集 マシンガジェ 遊戯王へ メインルームへ トップページへ
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Flesh and Bloodのデッキ構築Classic Constructed(構築戦) Blitz(簡易構築戦) クラスとタレント カラーストリップ Flesh and Bloodのデッキ構築 Classic Constructed(構築戦) アダルトヒーロー(ライフ約40点) 最大80枚のデッキ(武器/装備品、サイドボードを含めたデッキ) 同一カードは3枚まで ゲーム開始時に最小60枚のデッキ+2枚までの武器、4枚までの装備品を用意 Blitz(簡易構築戦) ヤングヒーロー(ライフ約20点) 最大52枚のデッキ(武器/装備品、サイドボードを含めたデッキ) 同一カードは2枚まで ゲーム開始時に40枚のデッキと2枚までの武器、4枚までの装備品を用意 クラスとタレント 各ヒーローはクラス(と一部にはタレント)を持っており、使用可能なカードプールが決定されている。 上記画像のPrismを例にみると、 [Generic]汎用。すべてのヒーローが使用可能 [Illusionist]クラス。約10種類に分類されている。 [Light]タレント。サブクラスのようなもの。 [Light Illusionist]クラス、タレントが一致している場合デッキに入れることが可能 Prismは上記4種目のカードをデッキ、武器/装備品に使用することが可能である。 カラーストリップ FaBのカードの中には同名カードでも効果の違う物が存在します。 上部のカラーストリップにより、適した効果が変更されます。 赤:パワー、カード効果の増加。 青:ピッチした際に湧くリソースを増加。 黄:赤と青の中間 これらの色違いのカードは同一カードではなく、それぞれを上限までデッキに入れることが可能。(CCでは3枚ずつ、BLITZでは2枚ずつ)
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蚩尤デッキ 計略「蚩尤の如く」を使えるR張遼をトップに据えたデッキ。 とにかく長い効果時間がウリ。 運用方法は呂布ワラ/バラと似ているがR張遼の知力が高いため安定して戦える。 かわりに計略に瞬発力がないため計略のタイミングを誤ると本来の力を発揮できない。 構成 2.5/1.5/1.5/1.5/1のバランス型5枚デッキが多い。 群雄のコスト1.5は優秀なものが多いので、それらを積極的に採用できる構成に人気がある。 もうひとつ考えられるのはワラワラ気味の2.5/1.5/1/1/1/1の6枚デッキ。 しかしこちらは呂布ワラデッキと違って、R張遼の素武力が低いため、計略なしの状態で戦場を制圧するのが難しい。 群雄の常として2コスト武将を採用するために2色にする場合も多い。 その場合浄化、推挙、地属性の強力な陣略を使える呉とよく組まれる。 キーカード R張遼 コスト2.5 騎兵 地 8/7 勇 スペックはそれほどいいとは言えないが、非常に安定している。 知力が高いので、呂布ほど伏兵・妨害・ダメ計を苦手としないのが大きい。 その反面武力が低めなので、計略なしの状態での押しが弱くなりがち。 油断していると意外とあっさり撤退してしまうので注意が必要。 天下無双などの超絶強化には負けるが、充分な破壊力を持つ計略を使いこなすことが勝利への鍵となる。 その他のカード 【コスト3】 【コスト2.5】 【コスト2】 【コスト1.5】 UC公孫瓚 騎 天5/5 魅/募 ハイスペックに加え、計略は武力上昇こそないが裏の手として優秀。 彼を入れた場合、残りは槍の方がいいかもしれない(白馬陣のかかった槍兵は迎撃されないので、壁役に良い)。 張遼&公孫瓚の組み合わせなら軍師陳宮がいいだろう。知略白馬蚩尤で長時間超高速騎馬が誕生する。 C胡車児 槍 地6/3 なにはなくとも武力6槍。属性も張遼と同じで相性は良い。 計略は低士気低知力だけあって効果時間こそ短いが、武力上昇も大きく、相手の足並みを崩すのに非常に有用。 計略に速効性がなく、また連発も難しい張遼を補佐するカードとしてはとても優秀である。 R呂姫/(DS呂姫) 槍 人5/4(5) 勇/魅 なにはなくとも勇猛槍。魅力も不足しがちなデッキのためここで確保できるのは貴重。 張遼以外でなんとかしなければならない場面で一番頼りになるカード。 知略陣内での無双・改の使い心地はそれなりに良く、コスト1.5の槍兵二枚はどちらを入れても活躍してくれるだろう。 DS呂姫はこの枠筆頭と言っても良いほど強力。 C李傕&郭汜 弓 人6/3 柵 群雄随一の弓兵。武力6さらに柵持ちは呉にもいないハイスペックカード。 天敵の槍や妨害計略持ち武将への対策として入れることが多い。 攻めるときは基本攻城&槍消し要因として。守城時の真のエース。 計略は基本的に飾りだが、大激戦になったときや大幅リードをとっているときなどは頼りになることもある。 SR左慈 歩 天4/9 伏/活 超絶強化対策の鉄板カード。計略に速効性のない張遼を助けるカードとしては最適である。 例えば相手に天下無双状態の呂布が居た場合、張遼だと同武力にするのは難しいが、左慈ならすぐに変身できる また逆に、張遼で相手の強化を誘ってからの変化で押していくという使い方もできる。 自身は歩兵だが、壁役・攻城役としては足の速い歩兵は有用だし、特技も充実しておりスペックとしては十分。 UC紀霊 馬 地6/4 募 コスト比最高武力にして募兵持ち。6枚デッキを作るなら彼を入れるのも面白いかもしれない。 6枚戦場にいる状態で計略を使うと武力+9になり、サブ計略としては十分な能力。 R賈詡 騎 天4/9 伏 伏兵を踏める数少ない騎馬兵。蚩尤で防げそうに無い場合、完殺の計で対処するのもあり。 文官としては平均的なスペック。地味だが裏の手としても悪く無いカードである。 UC陳宮 弓 天4/7 柵 落雷を張遼に落とされた状況や、相手が兵法使用済み等で全滅させれば城ダメージを取り返せそうな時に。 城は削られるが相手は殲滅できる一枚。ご利用は計画的に。 当然軍師陳宮は使えなくなる。 DS馬岱 騎 地5/5 伏 馬岱が看破をちらつかせている後方で蚩尤が走り回っている姿はもはや悪夢。 素武力が低くなりがちで序盤がきついことが多いため伏兵もありがたい。 【コスト1】 C張梁 歩 人5/1 群雄最強のコス1武将。歩兵だが武力5で、さらに回復計略持ちと非常にバランスのいいカード。 武力の低くなりがちな蚩尤デッキには入れて損は無い。歩兵は足も速いので、乱戦役・攻城役として最適。 特に槍対策のために積極的に乱戦を仕掛けられるカードが必須になるデッキなので、採用する意義は大きい。 C裴元紹 騎 地3/1 活 伏兵踏み、端攻め、肉壁なんでもこなせる復活騎馬兵。 復活持ちといえど無駄には殺さず、キッチリお仕事をさせてあげよう。 C張繍 騎 地3/5 伏 武力3の馬で且つ知力5の伏兵と言う高パフォーマンス武将。伏兵と武力要員の両方が欲しい場合に。 悪逆無道は自軍の城にダメージを受けてしまうデメリットもあるが、 武力+6に加えて火事馬効果があるのでいざというときには使っていける。 UC董白 騎 地2/5 魅 相手に槍兵がいない場合蚩尤遮断で相手を殲滅できる。 特技の魅力も見逃せない。 C程遠志 槍 天3/1 活 コスト1の復活槍。序盤の伏兵踏み、肉壁、迎撃と張梁と双璧をなすカード。 復活持ちなので回転率も良く、死にやすいコスト1の槍兵ということを考えれば完成された一枚。 他のコスト帯に槍が居ない場合は必須と言える。 C馬元義 弓 天3/1 活 武力3の弓+麻痺矢支援は地味に強い。 あまり使われない馬元義だが、夏侯月姫やホウ統を潰すのに便利である。 弓兵であるため、配置によって開幕最前線に配置、弓を打ちながら伏兵を踏んだりといい仕事をしてくれる。 UC于吉 歩 天1/7 伏 序盤の伏兵による牽制、中盤以降の水禍の計もプレッシャーになる。 一応士気MAXからなら張遼と一緒に計略が使える。相手の脳筋槍を水に流して張遼で殲滅しよう。 歩兵は意外と足が速いので、水禍の計を打つポジションから斜めに移動して端攻めということも可能。 知略昇陣や指鹿為馬からの計略発動も非常に強力。 C張魯 弓 人2/6 R張遼自身の計略耐性が高いので、呂布ほどの必要性はない。 2色で組んだとき、もしくはある程度の保険として入れよう。 UC李儒 弓 天1/8 柵 白兵で押し切れない時に士気4で後押しできるのは強く、張遼不在時の自城の防衛が楽になる一枚。 槍兵が多い場合は毒、槍兵が少ない場合蚩尤と使い分けられる。 しかし、相手に軍師李儒が無いと読み切られることも覚えておこう。 C陳蘭 攻 人3/4 UC袁術 攻 地2/6 募 C雷薄 攻 地4/2 UC楊弘 攻 人1/7 攻城兵4人衆。 それぞれ個性があるので、好きなものを選ぼう。 軍師 R張角 地 太平要術 人 知勇兼陣 推奨その1 太平要術は上昇速度:遅だが、属性は張遼と同じ地属性。 群雄単なら地属性で固めるのも難しくはないので推奨の軍師、もちろん人属性を入れて知勇も強い。 太平要術は再起+増援なのでほとんどの場面で無駄にならず、育てればどんどん強力になるのも特徴。 陣略、兵略ともSR李儒と比べ、守勢時に強い軍師である。 SR李儒 地 兵力増援 天 兵軍連環 推奨その2 兵軍連環は完殺の計がかかっている相手武将を逃さず殺したり、時間稼ぎや相手の殲滅等応用力の高い陣略である。 前作DSでは兵法連環はMAXで13秒弱、連環陣は13カウント弱(31秒!)と非常に長い。 乱戦抜けしやすい天では呉以外全て連環でも良いほど強い。逃げ場のない敵城に貼り付けてしまおう。 増援も張遼と同じ地属性で無駄にならない。優位な状況をさらに優位にしてくれる軍師。 現在主流である騎馬単求心、忠義などの相手に連環は非常に使いやすい。 それらのデッキに苦手意識があるのなら一度使用してみるのをオススメする。 陣略、兵略ともR張角と比べ、攻勢時に強い軍師である。 C陳宮 人 再起興軍 天 知略昇陣 3.02で知略陣の縮小&上昇速度低下という修正をうけてしまった。 しかし知略蚩尤はまだまだ強い。 残り5.5コストを天属性を固めれば強力な陣略なので、色々と試してみるといいかもしれない。 C賈詡 天 再起興軍 人 精兵戦陣 精兵戦陣は開幕の攻め終盤の守りに強力である。 群雄単で人属性はなかなか揃え辛いが、4コスト程度なら無理なくデッキに入るので候補にはなる。 R禰衡 天 兵力増援 地 指鹿為馬 指鹿為馬は知力-7、高範囲と強力だがダメ計等の対策にはならない。 開幕で指鹿為馬を叩いての伏兵当てや袁術の自爆での奇襲や、 相手軍師使用時などに水禍の計や完殺の計で相手を殲滅するような使い方になるだろう。 張遼と増援の相性も良く、張遼と相性の良い武将が天属性なのも高評価。 対蚩尤デッキ 総括 デッキサンプル 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 R張遼 群 2.5 騎 地 勇 8/7 蚩尤の如く:5 SR左慈 群 1.5 歩 天 伏/活 4/9 変化の術:3 C李傕&郭汜 群 1.5 弓 人 柵 6/3 悪逆無道:3 R呂姫 群 1.5 槍 人 魅/勇 5/4 天下無双・改:5 C張梁 群 1 歩 人 5/1 黄巾の群れ:3 総武力28/総知力24群雄5枚の中では対応力が高くオーソドックスな構成である。左慈と張梁を蚩尤張遼と呂姫で相手騎兵から守りながら、万全の状態で敵城に張り付こう。軍師は李儒で連環or張角で要術が安定するが、賈詡で自陣精兵などもお好みで。
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FERTCGではどんなデッキがあるのかをまとめてみました。 他にもこんなデッキがある、というのがあればご意見ください。 騎兵速攻 シグルド、マージナイト、スリープの剣で前線を駆け抜け、竜、カミュで穴を空ける。 ほかは順当に強いカードを積むスタンダードなデッキ。 スリープの剣で眠らないミシェイル、ミネルバがいるグラディウスには相性が良くない。 また騎兵メインなので、騎兵特攻にも不安が残る。 騎兵速攻(ミュルグレ) 上記騎兵速攻にミュルグレ、ダヤン、シンを入れたデッキ。 打力があり、ミュルグレでドラゴンナイトをカモれる。 遊牧民が直接攻撃に対する抑止力がないのが問題。 騎兵速攻(見切り) 見切り(スキル)、トラバント、アリオーン、セリスがメインの騎兵速攻。 古くは【制圧】トラバントが時代を席巻していた。 ドラゴンマスターが特攻を受けるので現環境では若干つらいか。 【奇襲】【旋回】 【奇襲】【旋回】を使い、1ターンで敵出撃マスまでたどり着く。 ミシェイル(【制圧】)を軸にしたデッキもある。 こちらもドラゴンナイトが特攻を受けるので、相性が悪いカードが多い。 グラディウス アカネイア大陸の騎兵、飛行兵で固めたデッキ。【再移動】がないので多少機動力が劣る。 その分グラディウスの破壊力は抜群。1ターンキルも期待できる。 通常は闇のオーブを入れ前線を維持する。 騎兵速攻より遅いものの、打力があり負けにくいデッキ。 グラディウス、パルティア 上記に弓兵とパルティアを加えたデッキ。 打力は上がるが、弓兵の質がイマイチなので多少安定性にかける。 グラディウス、ミュルグレ パルティアと比べ、遊牧民は機動力が高い。 ただ遊牧民は制圧能力が低めなので過信は禁物。 アカネイア弓兵 パルティア、勇者の弓と【クラスチェンジ】した弓兵で後方から狙い打つ。 最近ではシューター台もあり、はまれば負けにくい。 騎兵速攻には押し切られる可能性がある。 暗黒の祭壇 闇デッキ。ネルガルの加入が大きい。ソフィーヤも悪くない。 体制が整う前に騎兵速攻に押し切られる可能性がある。 【炎】属性 【炎】の守護(属性)のパワーで勝つ。 ロイ+封印の剣軸とデュランダル(+神将の導き)軸がある。 管理人はレベッカ+シューター台を模索している。 やはり体制が整う前に騎兵速攻に押し切られる可能性がある。 【炎】の守護(属性)をサーチしたり、使ったりする余裕があるかが問題。 またミラーマッチ時は安易に【炎】の守護(属性)を使えないので注意が必要。 攻撃を外すと負けなので、壊れたリング、【炎】の護符(属性)を検討したい。 【雷】属性 威嚇する【雷】と大量の【雷】属性ユニットを入れる。 アルマーズと神将の導きを入れることもある。 切り札のクラリーネが強いが、場に出すのが大変。 【光】属性 【光】の守護(属性)、【光】の戦場(属性)でチップ効率を上げる。 祝福する【光】(属性)もあり防御能力が高い。 打力がないので勝ち手段が制圧しかなく、その制圧能力があるユニットもユーノ、フロリーナしかいない。 負けにくいが勝ちにくいデッキといえるだろう。 キシュナ 第3回グランプリを制したデッキ。キシュナで制圧を目指す。 他は間接打点の高いユニットをいれ、キシュナの前を空ける。 キシュナの能力により魔法に対する相性がよい。 弱点は光のオーブ、【炎】の護符(属性)くらいしかない。 (追記)第5弾に登場したジストが最大の敵にして最大の対抗策。たった1体で倒せてしまう。 共に生きる大地 共に生きる大地(人間関係)を付け、ユニットが死なないようにするデッキ。 ゼロット軸の騎兵速攻とサウル軸のハーレムデッキとチキ軸のみんな仲良しのデッキがある。 全滅の危険があるので、特効を受けるユニットを入れすぎないこと。 特にドラゴンナイトの投入には注意を払いたい。 また打力のあるグラディウス、パルティア、そして戦闘激化には相性が悪そう。 集合住宅(武器の章、魔法の章) 神器と使用者を3枚ずつ積んだデッキ。物理系と魔法系がある。 サプライズカードを一切積まない、特殊な構築をする場合がある。 夢のあるデッキであり、使用者が少ないので対応が分からずに一方的展開になることもある。 物理系は基本的に騎兵速攻なので、押し切られないように注意。 怒り 怒り(スキル)をメインに据えた、全滅型デッキ。 怒り(スキル)は攻撃にチップがいらないのが最大のメリットか。 機動力に難があるので、騎兵速攻に押し切られないように注意。 フリージ家 マージナイトとゲルプリッターを大量投入したデッキ。 スリープの剣のほか、デルタアタック、大盾(スキル)が投入されている。 安易にバロンに攻撃すると大盾(スキル)を使われるので注意。 ラインハルトも大盾を持っているので忘れないように。 アカネイア歩兵 勇者とメリクルソードで戦うデッキ。 足回りが悪いので、慎重な進軍が要求される。 剣メインなのでグラディウスはもちろん、槍が多い騎兵速攻にも相性が良くない。 打力はあるので、制圧負けはしにくいといえる。 祈りの剣 女性騎兵、飛行兵の騎兵速攻に祈りの剣を入れたデッキ。 アルテナの加入により打力も向上した。 ただし平均打力は低いので、いかにして敵出撃マスに入るかが課題。 20種3積み 全てのカードを3枚積みし、20種類のカードで勝負を行う。 デッキタイプではないが、一応紹介しておく。 名前 コメント
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通常デッキにカードが1枚もない状態。 ライブラリアウトとも言う。 この状態になった場合、ゲームに敗北する。 なお、「デッキの上○枚を見る効果」などで一時的にデッキが0枚になってもこの条件は満たさない。 効果解決時に条件を満たせば問答無用で敗北となる。 関連項目 <デッキデス> デッキ 編集
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手腕デッキ 求心デッキ、大徳デッキのように、R孫権の計略、「若き王の手腕」で攻めあがる号令系デッキ。 SR曹操・SR(LE)劉備と比べると、1.5とコストが低く、他のコストに武力要員を持っていけるのが強み。 さらに呉は選択肢に入るカードに魅力持ちが多いので、相手より早く号令を使って速攻が可能。 自爆計略が多い呉での単純武力強化は安定して使え、優秀な1コストが多いのでバリエーションは豊富。 構成としてはR孫権が1.5コストなので2.5/2/1.5/1/1もしくは2/2/1.5/1.5/1でバランスの良いデッキが組めるだろう。 呉の国はアタッカーの武力が低めである為、手腕だけでは相手の英傑号令一回で簡単に潰されてしまう。 しっかりとした勝ちパターン、戦闘全体の組み立てが必要。 キーカードには、能力は異なるが同じ計略を持つ、ver.1カードの旧R孫権も入る。 旧R孫権は呉伝クリアで簡単に手に入るため、資産の揃わないうちでもそれなりのものが組めるのも利点。 キーカードのコストの低さから他のキー計略持ち武将と一緒にデッキが組まれることも多く、 「天啓の幻」のR孫堅、「我が屍を越えよ」のSR孫堅と組まれた場合は それぞれ天啓デッキ、屍デッキに分類される事もある。 手腕デッキキーカードとキー計略 兵法の選択 サンプル・デッキサンプル・デッキ1 (手腕赤壁 バランス型) サンプル・デッキ2 (手腕天啓 押し込み重視型) サンプル・デッキ3 (手腕屍 士気と武力で勝負) キーカードとキー計略 カード名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 キー計略 R孫権 呉 1.5 弓 魅 5/6 若き王の手腕 6 旧R孫権 呉 1.5 弓 柵/魅 4/6 若き王の手腕 6 R孫権 コスト1.5で武力5は同じ英傑号令を持つ大徳劉備や求心曹操を上回るコストパフォーマンス。 特技こそ魅力のみだが援護射撃役としては優秀である。 範囲も大徳には及ばないが前面にかなり広いので、横一列に並ばなくても良いのが心強い。 敵城手前中央に陣取ればまさに地獄の手腕マウント。一気に押し込める。 旧R孫権 武力が低い代わりに、柵があり一騎討ちが起きない。安定性が欲しいならこちらで良い。 戦器が装備できないが、手腕の効果時間はそれほど変わらないので問題ない。 兵法の選択 どの兵法とも割と相性が良い。天啓入りなら再起、それ以外は連環など。 6枚デッキだと小粒武将が多いので、呉軍の大攻勢、連環の法でも可。また弓なので衝軍の法も選択肢に入る。 サンプル・デッキ サンプル・デッキ1 (手腕赤壁 バランス型) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 R孫権 呉 1.5 弓 魅 5/6 若き王の手腕 6 R孫策 呉 2 騎 魅/勇 7/4 小覇王の蛮勇 5 R周瑜 呉 2 弓 伏/魅 6/9 赤壁の大火 7 UC黄蓋 呉 1.5 槍 6/4 強化戦法 4 C潘璋 呉 1 槍 伏 3/5 強化戦法 4 赤壁と手腕の2択をとりつつ、武力と兵種のバランスを取った形。蛮勇もなんとかしてくれる。赤壁、手腕入りとしてはもっともバランスが良いと言っても良いが、知力は若干不安がある。計略をバランスよく入れて、臨機応変に立ち回りたい人向け。柵なしで不安なら、武力は下がるがR孫権を旧R孫権にすると良い。 サンプル・デッキ2 (手腕天啓 押し込み重視型) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 R孫権 呉 1.5 弓 魅 5/6 若き王の手腕 6 R孫堅 呉 2 騎 魅 7/6 天啓の幻 7 R周瑜 呉 2 弓 伏/魅 6/9 赤壁の大火 7 UC黄蓋 呉 1.5 槍 6/4 強化戦法 4 Cカン沢 呉 1 槍 伏 2/6 命懸けの推挙 2 天啓タイプ。蛮勇より天啓で押し込む形が好みなら。単体超絶強化が無くなるので対応力は下がるが、勝ちパターンに持ち込みやすい。状況に応じて即、推挙天啓の発動ができるのもポイント。 サンプル・デッキ3 (手腕屍 士気と武力で勝負) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 R孫権 呉 1.5 弓 魅 5/6 若き王の手腕 6 SR孫堅 呉 2.5 槍 魅/勇 8/7 我が屍を越えよ 5 R孫策 呉 2 騎 魅/勇 7/4 小覇王の蛮勇 5 UC孫桓 呉 1 槍 3/6 火計 7 UC韓当 呉 1 弓 柵 3/3 強化戦法 4 屍と手腕デッキ。武力と兵種のバランスは良く、屍のおかげで少ない士気でも勝負できる。火計が頼りない分だけ武力が勝負の決め手になるが、5枚デッキゆえ屍だけでは押し切れないことも。手腕を主に使い、弓2隊・槍2隊でラインを確実に上げていくプレイングが求められる。
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+ 目次 目次 環境デッキ2024/09/25(火山シーズン) 2024/09/15(火山シーズン) 環境デッキ ここでは、対戦モード上位100人のデッキ使用率について掲載します。 更新はいつ行っても構いません。 シーズン終了後のランキングでは、偽のデッキが掲載されている場合があります。 2024/09/25(火山シーズン) ※n=100、手作業で集計のため若干のズレあり ※使用数3以上を掲載 デッキ 使用数 魔剣風妨害 15 魔剣暗殺 15 懸賞金暗殺 11 バブ強化 7 魔剣妨害特台風 6 大イクス 6 逆火山強化 6 核盾波次元 5 逆バブ強化 3 逆強化沈黙 3 強化イクス 3 沈黙フロー 3 掲載されていないものを含めると、27種のデッキがランクインしている。 強化デッキがやや減少した。 2024/09/15(火山シーズン) ※n=100、手作業で集計のため若干のズレあり デッキ 使用数 逆バブ強化 15 魔剣暗殺 14 懸賞金暗殺 13 魔剣風妨害 13 逆火山強化 7 核盾波 6 魔剣妨害特台風 5 大イクス 4 雷雲沈黙フロー 4 逆強化沈黙 3 + その他 デッキ 使用数 核盾波次元 2 スコバブ暴走 2 嵐ロック 2 バブ強化 2 強化ロイヤル 2 バブ月過熱 1 強化点火 1 逆行沈黙 1 魔剣イクス 1 雷雲フロイヤル 1 魔剣を絡めた妨害、強化と防御系の組み合わせ、懸賞金暗殺の環境。
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魔獣デッキ 神を除いた固定値最高APを持つ魔獣を使って制圧するデッキ。大型デッキに対して上から殴ることができる。 連続攻撃マジックで速攻をすることで魔獣のデメリットを軽減している。 また、他大型と併用してもよい。 目次 魔獣デッキメインカード その他相性の良いカード 魔獣+速攻反転で対応できないユニット サンプルデッキサンプルデッキ解説 サンプルデッキ2サンプルデッキ解説 コメント欄 メインカード 魔獣ベヒーモス 維持のしやすいユニット。速攻反転に強いのも利点。 リヴァに比べてmpが50減らないのでカードを場に出しやすく様々なデッキで使いやすい。 lpが2000以下くらいになったら lpデメリットで死なないように生命吸収や生贄の儀式でリヴァなどの他のユニットに交代したい。 魔獣リヴァイアサン 単体固定値最高APを持つ。mp50減らすデメリットは3ターン以上経つとなかなか厳しい。 なのでリヴァを出す前に、回避マジック、ソーマの烙印、MP抽出の力、封魔石の欠片のうち2枚くらいは伏せておきたい その他相性の良いカード 魔狼フェンリル 特攻されてもmp100回復するので、魔獣に足りない特攻対策になる。 魔獣と同じ種族なので魔物の手引きも使いやすい。 MPドレイン 高APを持つ魔獣と相性が良い。連続攻撃後足止めが減るので後半相手の足止めが尽きた時くらいに使うとよい。特攻でMP回復するので特攻対策にもなる。 ただドレインは足止め回避で簡単に止まるのと MP抽出の力に比べ未完時にMP回復はしないのでMP抽出でもいい 魔獣+速攻反転で対応できないユニット 化身バララーマ 手札7 AP2050/DP1700 (apdpで対応できる) 破壊の公爵アスモデウス 手札0 AP2250/DP1900 (apdpで対応できる) 恐怖公アスタロス LP0~1000 AP2200/DP2250 熾天使ウリエル LP10000 AP2200/DP2250 邪竜ファフニール LP3000回復 AP2500/DP2500 不和の侯爵アンドラス 墓地8体 AP2050/DP1650 (apdpで対応できる) 邪神ロキ 墓地7体 AP2025/DP1625 (apdpで対応できる) 太陽神ラー AP2300/DP2300 維持神ヴィシュヌ AP2300/DP2300 上記のユニットは投入できるデッキも限られ、ラーヴィシュヌ以外はパラメータが状況に左右される. そのため魔獣より高いapで倒される心配は基本的に少ない。 サンプルデッキ [デッキコード] 15z2j2m5l6w6C6H6U6X7j7D7S7X898I8NaU [ユニットカード] × 9 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No048 魔獣リヴァイアサン × 3 No049 魔獣ベヒーモス × 3 No111 破壊の公爵アスモデウス × 2 [マジックカード] × 31 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 2 No169 契約の石 × 2 No181 復活の蓮華門 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 3 No226 MPドレイン × 2 サンプルデッキ解説 アスモデウス入りの魔獣デッキ。連続攻撃は手札の消耗が激しいのでドローカードが少ないと自然とアスモデウスが強くなる。 普通の大型として動き、機があれば連撃を決めて終わらせるのが目標。MP抽出はMP250中心なので入れなかったが、降魔かドレインを抜いて2枚程度なら入れても大丈夫だと思う。 サンプルデッキ2 [デッキコード] 12j2m2o1b6v6U6X7e7D7L7S8l8I8YaRaUbv [ユニットカード] × 10 No048 魔獣リヴァイアサン × 3 No049 魔獣ベヒーモス × 3 No050 魔狼フェンリル × 2 No025 化身カルキ × 2 [マジックカード] × 30 No135 精神の秘箱 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 2 No163 生命吸収 × 3 No173 援軍要請の蒼玉 × 2 No181 復活の蓮華門 × 1 No186 魔物の手引き × 2 No225 LPドレイン × 2 No226 MPドレイン × 2 No238 MP抽出の力 × 3 サンプルデッキ解説 高火力ユニットによる場の制圧を行いつつ、 ドレインで魔獣の維持コストを回収する。 LPドレインは地味だが、このデッキの生命線となるカードである。 コメント欄 サンプルデッキ2についてですが、lpドレインとかのlp回復系カードは魔獣デッキだと必要ないと思います。 lp減った時は生命吸収や生贄でリヴァとかのほかのユニットに交代すればたいていは問題ないはず あとは連続攻撃でこっちのlpが減る前に早めに一人倒すのを狙うのがいいと思います lpドレインはユグドラシルの葉を入れてlp回復した分をmpに変えないと弱い感じ lpドレインは回復デッキに少し入れるくらいが使い道かも ドレイン系で入れるとしたら手札ドレインがいいかもしれない 連続攻撃デッキだと連続攻撃用カードがcp低いのが多いのとユニットを消耗し手札が足りなくなりがちなので 完璧じゃないけど微調整してみました [デッキコード] 12j2m2o1b6v6H6U6X7d7D7E7S7W898I8L8YaUbv [ユニットカード] × 10 No048 魔獣リヴァイアサン × 3 No049 魔獣ベヒーモス × 3 No050 魔狼フェンリル × 2 No025 化身カルキ × 2 [マジックカード] × 30 No135 精神の秘箱 × 2 No139 補充の緑泡 × 2・・・連続攻撃デッキだと手札が足りなくなりがちなのでドローカードを少し No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No159 召喚解除 × 1・・・手引き解除で連続攻撃できるため転送を解除に No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 1 No169 契約の石 × 2・・・蒼玉で特定のユニを引く必要はなく、ユニが来ればどれでもいいので契約の石に。mp50回復してユニットを出しやすくなるのも利点 No181 復活の蓮華門 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No186 魔物の手引き × 2 No226 MPドレイン × 2 No238 MP抽出の力 × 3 -- (名無しさん) 2017-07-30 21 22 20 名前 コメント すべてのコメントを見る
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《E・HERO ガンナー・ネオス》 融合・効果モンスター 星8/地属性/戦士族/攻2600/守3300 「E・HERO ランパートガンナー」+「E・HERO ネオス」 このモンスターは上記のモンスターと「融合」による融合召喚でのみ特殊召喚できる。 自分の墓地にこのモンスターの融合召喚に使用した融合素材モンスターが 揃っている時、このモンスターは相手の魔法の効果を受けない。 自分のメインフェイズ2にこのモンスターが守備表示で存在する場合、 1ターンに1度、次の効果のどちらかを選択して発動する。 ●このモンスターの攻撃力の半分以下の守備力を持つモンスター1体を破壊する。 ●相手プレイヤーにこのモンスターの攻撃力の半分のダメージを与える。 part22-552 作者(2007/11/20 ID Yha+SPimO)の他の投稿 part22-553 コメント 名前 コメント