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デッキ集(でっきしゅう) 中坊さんのブログ「終わりなき詩」はデュエルマスターズ(以下DM)関係のブログでもあるため、デッキ集という項目がある。 赤黒青ジャック 赤黒白青ボルメテウス 赤黒白猿ラン 緑黒青契約コスモ 黒白青ロマネアルファ 赤緑青白牙バジュラズ 赤緑青バーレスク 赤黒白青ハイランダー 赤緑ドリームメイト 黒青ロメール 赤単速攻 赤緑黒白WS 赤緑青牙マルコ 五色ロードオファ 黒白青緑ゼンアク 赤緑黒青ランデス 黒白青ハイドロ 赤緑速効 黒白青ガーディアン 赤単ドラゴン 赤黒ドラゴン 赤緑黒三神 黒白青イニシエート 赤緑黒青四神 黒白青ナイト 緑黒青フェルナンド 赤緑黒白ロマネサイン 黒青グランドデビル 緑黒白青夫妻ロック などがある。
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ネオス・ワイズマン(アニメ) 融合・効果モンスター 星10/光属性/魔法使い族/攻3000/守3000 「E・HERO ネオス」+「ユベル」と名のつくモンスター1体 このカードはカード効果で破壊されない。 このカードが戦闘する場合、 対象モンスターの攻撃力分のダメージを相手プレイヤーに与え、 対象モンスターの守備力分の数値を自分のライフポイントに加える。 このカードが戦闘で破壊された時、 自分の墓地に存在する「ユベル」1体をゲームから除外する事で 自分の墓地に存在する「E・HERO ネオス」1体を特殊召喚する事ができる。 モンスター除外 ライフ回復 光属性 直接ダメージ 破壊耐性 蘇生 融合モンスター 魔法使い族 同名カード ネオス・ワイズマン(OCG) 関連カード E・HERO ネオス(OCG) E・HERO ネオス・クルーガー(OCG) ユベル(アニメ) ユベル(OCG)
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サンプルレシピ モンスター(23枚) 魔法(13枚) 罠(4枚) 1《冥府の使者ゴーズ》1《カオス・ソーサラー》1《混沌球体》1《サイバー・ドラゴン》2《バイサー・ショック》1《魔導戦士 ブレイカー》1《異次元の女戦士》3《シャインエンジェル》3《コーリング・ノヴァ》3《オネスト》3《カオスエンドマスター》1《クリッター》1《マシュマロン》1《魂を削る死霊》 2《貪欲な壺》2《闇の誘惑》2《強制転移》3《大寒波》1《サイクロン》1《大嵐》1《死者蘇生》1《洗脳-ブレインコントロール》 1《激流葬》3《奈落の落とし穴》 カード解説 《カオスエンドマスター》 相手モンスターを戦闘で破壊できれば,Lv.5のモンスターをリクルートでき,即座に強力なLv.8のシンクロモンスターを召喚できます。攻撃力はそこまで高くないので《オネスト》のサポートを使いましょう。 《大寒波》 《カオスエンドマスター》から特殊召喚できる《バイサー・ショック》と好相性。安全にシンクロ召喚ができ,相手ターンの建て直しも防ぐことができます。 デッキ解説 《シャインエンジェル》,《コーリング・ノヴァ》から手早く, 《カオスエンドマスター》と戦闘サポートの《オネスト》を用意し, 《カオスエンドマスター》からシンクロ召喚につないでいきます。 カスタマイズ 【帝コントロール】型併用 上のレシピで《混沌球体》は専らシンクロのサポートや, 手札にきた場合にも《闇の誘惑》のコストとしての使用が主ですが, アドバンス召喚したときにはLv.3のモンスターをサーチでき, 戦闘耐性を持つので,なかなか有用なモンスターです。 Lv.3でもある《ダンディライオン》,《クロス・ソウル》などのリリース確保を加え, 《邪帝ガイウス》などの帝を加えた【帝コントロール】型でもいいかもしれません。
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このページは著者の経験や所有カードの情報を元に作成されています。 その為、多少主観等が入っていますのでご了承ください。 赤デッキ 初期の最強候補デッキ。 当時の仕様では最強候補アルカナであった、 イリオススフェラのようなダメージカードをメインとする他、 愛の鉄拳ぱんち、まおりんのノート等により高い確率でアルカナコンボを狙える。 2弾のカード追加でさらに攻撃性が高まっている。 要注意カード:愛の鉄拳ぱんち、イリオススフェラ 対策:ライフの底上げで持久戦が可能となった現在、赤で最も注意すべきは 愛の鉄拳ぱんちまおりんのノート等のコンボを誘発出来るカードである。 愛の鉄拳ぱんちを利用する場合は大抵1枚目に置かれるはずなので、 スキル打消しなどがあれば1枚目においておきたいところ。 青デッキ 紫スキルデッキが台頭する前の最強候補デッキ。 2弾先行販売(しかも青のみ)があった為、早々と2弾のカードが出回り、 単色が組みやすくなったのが最大の理由と思われる。 現在では最強候補ではなくなってしまったものの、 青特有のゲージブーストに、 単色系デッキならではのハンドでのブーストが加わる事により驚異的なゲージブースト能力を実現しており、 充分注意が必要である。 当然ではあるが、単色系デッキ最大の強みであるアルカナコンボもあり、今でも侮れない相手である。 要注意カード:特に無し? 対策:特に無し? 紫スキルデッキ 恐らく現時点(5/24)での最強候補デッキ。 ニトルムでスキルを引き、動剣ティーヒカイトや群剣グライフェンで相手の動きを牽制しつつ、 金色のイディナローク等で強力な一撃を行う。 スキルは三すくみの概念が適用されない為、 アルカナコンボ発動率が半端無い為、攻撃力の面でも非常に厄介。 さらに、洗練された紫デッキの場合は、相手のライフより低い時、を条件としたカード(フリーランス等や、 スキルカードの枚数に応じてパワーアップするカードを使ってくる。 紫スキルは、裏返しや手札破壊の存在により、なんとかダメージを通しても微々たる物、という状況が多いので、 一連のスキルとの相性も群を抜いている。 要注意カード:ニトルム、動剣ティーヒカイト、群剣グライフェン、金色のイディナローク 対策:因果の意、無量光の意、本不生の意 黄色の全体破壊系アルカナカードはスキルは基本無条件で破壊する為、アルカナコンボの阻止に役立つ。 最大の難点は効果自体は阻止できないのが難点か ヒュペルメゲデスデッキ ヒュペルメゲデス使用を前提とした青中心のデッキ。 青の精霊力ブーストカードやハンドカードで精霊力をため、 さらに青の裏返らないカード等でヒュペルメゲデスの効果を最大限に利用する。 ヒュペルメゲデス発動時に表のアクションカードが2枚以上存在していたら大ダメージは必須。 発動までにどうやって相手を倒すか、あるいは発動時どうやり過ごすかが攻略の鍵となる。 余談ではあるが、ヒュペルメゲデスを使った際、さらにアルカナコンボに成功すれば5桁のダメージを叩きだせる。 要注意カード:ヒュペルメゲデス、タコヤキ食うか?、ライバルでマブダチ、浪花の根性! 対策:本不生の意
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デッキ一覧 MMM ガイア帝・ダムルグ帝・フロフレ帝・業務帝・ゼータ帝・カオス帝 ライトロード・暗黒界・六武衆・墓守 巨竜の羽ばたき2・次元斬・獣戦士族・巨竜の羽ばたき・ボマーコントロール・反目ジャンクバーン・雑貨貪欲断殺ターボ・カオスワイト・フルモンスター1・フルモンスター2・ドローロック・自爆シモッチ・Nダムルグ・次元バーン フル帝・6逸衆 予定:ガジェとか不死武士とか
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【忍者】の特徴 概要 デッキ構築ユニット/進化ユニットカード トリガー/インターセプトカード デッキサンプルサンプル1 推奨ジョーカー(キャラクター) このデッキに対するメタの張り方、対策など 【忍者】の特徴 多くのユニットがプレイヤーアタックに関連する効果を持つ。 この効果を密偵によって実現していくことがこの種族の持ち味である。 他のユニットも、クロックアップ・スピードムーブ付与など攻撃的な支援に特化しており、如何にアタックを通し効果を使うかを重視しているかが分かる。 その代わりユニットたちのBPは低く除去耐性は低い。 概要 忍者専用のトリガーカード密偵で相手のBPが高かろうが行動権があろうがすり抜けてライフを奪っていくデッキ。 プレイヤーアタック成功時に忍者はアビリティを発揮するカードも多く密偵の効果で発動もしやすい。 デッキ構築 キーカードとなる密偵とそれを使える忍者は当然採用。 密偵を使い回す事のできるカードや守るための壁となるユニットの採用も好ましい。 とにかく相手のやりたい事をやる前にプレイヤーアタックを絡めたコンボを叩き込みたい。 ユニット/進化ユニットカード 攻めは忍者に任せ、他にはドローサポートや壁ユニットを採用していきたい。 キーカードの密偵を素早く引き、更に使い回してといきたいがトリガー過多による手札事故に注意。 獣忍狼牙 2コスト相応のBPで次元干渉持ち、更にプレイヤーアタック成功でユニットの行動権を選択して奪える。 相手のユニット3コスト以上しかいなければ密偵など使わなくてもプレイヤーアタックが通る。 またアタックが通る状況なら、行動権を消費させて他のユニットで更なる追撃も狙える。 中忍月影 プレイヤーアタック成功で相手の手札を一枚ランダムで捨てさせる。 相手のキーカードを落とせば儲けもの。 雪忍の六花 忍者の援軍持ち、色がバラけてる忍者にとってこのカードはありがたい存在。 このカード自体はプレイヤーアタック成功時の効果は持たないが、密偵は使える。 ケロルド・ハンゾウ プレイヤーアタック成功時に自身のレベルが上がり、LV3で相手のユニット二体までの基本BP-2000下げる。 レベルを上がる効果を利用し、LV1でアタック後クロウテングでオーバークロックして効果発動とともに、行動権回復。 更に鎮静剤でレベルを下げて、アタックしてレベル3にまたなるといったコンボなどレベルが上がる効果を駆使すればこのデッキ一番のアタッカーとなるだろう。 クロウテング CIPで味方の忍者のレベルを上げる。レベル2の忍者を選択すればオーバークロックで行動権が回復できるので、 行動権を消費したLV2のユニットに使って更なる追撃、手札から出したばかりのLV2のユニットに使って奇襲など。 味方がLV3になれば次元干渉が付くので相手のユニットが3コスト以上しかいない時はかなりの強みになるだろう。 風魔小太郎 1.3に登場した初めての赤の忍者。 プレイヤーアタック成功時に対戦相手のユニットを1体に対し、フィールドにいる味方の忍者x2000のダメージを与えられる。 基本BPも6000と忍者の中では高いので、壁としても役に立つ。 春忍の桃花 忍者にスピードムーブを与える代わりに、自身が破壊される赤の忍者。 自身も1CP忍者と便利な存在。 風忍月影 プレイヤーアタック成功でデッキから一枚ドローできる。 連続攻撃できれば、かなりのアドバンテージが見込める。 【忍者】以外のカード CIP効果が優秀だったり、守りに向かない忍者の壁となるユニットの採用を。 他のどの色のユニットを採用するかによって入れるインターセプトや忍者も変わっていくだろう。 黄属性 カイム トリガーカードを引ける黄色の魔導士。トリガーがキーとなるこのデッキでキーカードを呼び込める。 エンジェルビルダー 加護持ちにブロックすればするほど高まるBPと壁にするにはこの上なく優秀なカード。 戦神・毘沙門 どうしようもなくなった時のリセット手段、マネーゲームと駆使すれば早めに場に出すことも。 青属性 魔将・信玄 ライフが減っていくというデメリットがあるが不滅のおかげで壁にするには頼もしい存在。 デメリットの効果上展開したのがいいが突破されてそのままゲームエンドにならないように。 ロキ レベル1でBP8000と高いBPにCIPでインターセプトを引っ張ってくれる。カイム同様便利なカード。 更にオーバークロックで選択破壊できるので、手札で温存しておく手も。 緑属性 リーフィア 癖のないブロッカー。ゴーレムと違って扱いやすい。 ゴーレム CP2でBP8000と簡単に突破できないが、効果の特性上完全に壁要員。 早撃ち勝負と共に運用して相手のユニットの除去もこなせる。 トリガー/インターセプトカード 密偵 このデッキのキーカード、とにかくこれがないと攻められない。 早めに引きつつ、使ったら次の密偵を引くか使い回すことを考えよう。 伝説の奇術師 黄昏の奇術師 トリガー回収用カード、前者はライフで受けれなければいけないが前半ならトリガー二枚ドローとしても使える。 回収効果も密偵があれば、効果発動も簡単かつすぐさま回収も狙える。 ただし、どちらもランダムであるので、トリガーカードを入れすぎると狙ったカードが回収できなくなることも。 意気投合 無限の魔法石 忘れられし地下書庫 素早くキーカードを揃えるためのカード。回転率は上がるが手札事故に注意。 マネーゲーム 密偵があれば、容易に発動可能。更なる攻めに。 トリックオアトリート インターセプトなのでトリガー回収ギミックを使う場合、邪魔にならないカード。 エラーラン 浮遊術 プレイヤーアタック可能になるインターセプト、密偵と違い忍者でなくとも使える。 ただし前者は一度しかプレイヤーアタック可能にならないので注意。 インペリアルソード アタック制限を無視して即座に攻めに移れる。風魔小太郎が赤色の忍者なので、採用の余地はあり。 鎮静剤 LV3のケロルド・ハンゾウに使えば更にオーバークロック効果発動とともに行動権回復も狙える。 レベル3のユニットに使いクロウテングで再びLV3にして行動権回復も可能。 最期の門 聖なる領域 攻め手の保護の手段として。しかしBPを上げようが加護をつけようが防げないものもいっぱいあるので過信できない。 デッキサンプル サンプル1 ユニット Ver. 属性 カード名 枚数 1.0 黄 カイム 3 1.2 黄 獣忍狼牙 3 1.1EX1 青 雪忍の六花 3 1.1EX2 青 魔将・信玄 3 1.2 緑 ゴーレム 3 1.2 緑 ケロルド・ハンゾウ 3 1.2EX 緑 クロウテング 3 PR 緑 風忍月影 3 トリガー 1.0EX 無 最期の門 1 1.1EX2 無 無限の魔法石 3 1.2EX 無 伝説の奇術師 3 PR 無 忘れられし地下書庫 3 PR 無 密偵 3 インターセプト 1.1 無 鎮静剤 1 1.1EX2 青 浮遊術 1 1.1EX2 緑 早撃ち勝負 2 推奨ジョーカー(キャラクター) デッキの特性上長期戦には向かないので溜まるのが早いJOKER推奨 DEATH 厄介な効果持ちの除去にこのデッキならインペイルメントがオススメ。 JUSTICE 攻めるチャンスに行動権回復。短期決戦型のこのデッキには相性がよい。 攻め手のジョーカーではなく、忍者に加護をつけるのも。 THE STAR DEATH同様、こちらはバウンスで。使うならスターライトがいいだろう。 THE MAGICIAN 攻め手の補充に。ゲージ溜まり具合からトリックフィンガー推奨。 THE EMPEROR デリートレイドで厄介なユニットの排除に。こちらは破壊。 このデッキに対するメタの張り方、対策など とにかくこのデッキは忍者を密偵と絡めたコンボで一ターンにどれだけライフを奪えるかというデッキである。 状況次第では一体のユニットが一ターンで3,4ライフ奪っていくこともあり得る。 強制的にプレイヤーアタックなので、高いBPだろうが不滅だろうが無我の境地だろうが関係なしに突き破ってくる。 特に魔将・信玄などはこのデッキ相手では相手の勝利を早めるだけなので出すのはやめた方がいいだろう。 また次元干渉もあるので3コスト以上のユニットが多い場合は注意。 対策としては、一つは殴られる前に敵ユニット、特に忍者の除去である。赤ならこの手の戦法は得意だろう。逆に除去手段の乏しいデッキはキツイ。 また光神・アマテラスやカウンタークロック持ちと組み合わせたプロメテウスやスペリオルドラゴンなどプレイヤーアタックすると 相手が損してしまう状況に持ちこむことも有効。硬直状態を保ちワンショットで決めてしまおう。 破滅のギャンブラーや白き調和など状況次第ではあるが有効。 更なる対策と言えば、このデッキはカードのコンボに頼るので手札破壊でそのコンボパーツを捨てさせしまうことである。 密偵をはじめとした補助カードへの依存度が高いデッキといえる。
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ここはメンバーが大会で使用したデッキを紹介するページです。 カオスライダー杯 ◆第一回優勝デッキ 次元スキドレ 使用者グスタフ ◆第二回優勝デッキ ディスク軸マリシャスビート 使用者romi ◆第二回その他参加者デッキ テーマデッキ大会 ◆第一回優勝者デッキ 苦痛アルティメット王虎 ←Mix→ 雑貨ドーザー 使用者にわにわ ◆第ニ回優勝者デッキ 便乗エクゾ 使用者凍油 ◆第一回その他参加者デッキ モンスターONLY 使用者グスタフ リクルーター 使用者凍油 凡骨エクゾ【ネタ】 使用者破王 ◆第二回その他参加者デッキ 調理師エクゾ 使用者天狐 最強!?おジャマディア 使用者グスタフ 封印されしクラウディア 使用者けるぜん ふつうのチェーンエクゾ 使用者romi
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デッキ紹介 デッキリスト 【高速アグロビートダウン】 デッキ一覧 速攻デッキ 魔物使い速攻デッキ 小型闇スタンデッキ 三色鳥デッキ 【中速ミッドレンジビートダウン】 デッキ一覧 中型スタン モンスターデッキ ビフロンアスモ ヘルデッキ ドレインデッキ 【大型制圧ランプビートダウン】 デッキ一覧 ルシファーデッキ 守備攻撃デッキ 魔獣デッキ 連撃デッキ 神種族連撃デッキ 魔獣連撃デッキ 【スタンダード】 デッキ一覧 ベーシックデッキ 【コンボ】 デッキ一覧 高MP ファラクデッキ ヒュドラデッキ (闇)魔力の結晶デッキ (闇)冥府の泉デッキ 八卦の籠手デッキ メイドデッキ ソロモンデッキ 高AP ロキデッキ 墓地悪魔 邪竜デッキ (地)大地の怒り (水)防波堤-水鏡 その他 アーサー王デッキ (地)加護善 【属性or種族統一デッキ】 統一による恩恵や、継続属性魔法,界呪を狙うコンセプト デッキ一覧 (火)火の領域デッキ (水)水鏡の宝玉 (天)天属性デッキ (闇)闇属性デッキ (光)戦神の恵みデッキ 種族統一デッキ 天使中心デッキ 上級神デッキ 魔人統一デッキ 【補助系,コントロールデッキ】 デッキ一覧 LPコントロール LP回復 LP消耗防御 カードコントロール 妨害デッキ MPコントロール (水)水界呪 ガマゴンロック テンポ・コントロール 育成デッキ 攻守変更 ★デッキ紹介に新しいページを作成する際、そのサンプルデッキを紹介してください 紹介するデッキは対人ランクSを3戦以上経験し、大きな問題がないと判断したデッキがよいと思われます ここにあるデッキコードをコピペして、ゲーム内の訓練デッキのデッキコードのところに張り付けるとそのままデッキを使えます。(上級神以外) ~~デッキ ※編集用の参考ページ。内容をコピーする形で使ってください。テンプレートページを変更して保存しないようにしてください。 ★ 基礎カードリスト 基本的に各デッキ紹介ページでは基礎カードに関する解説が省略されています。 未完のキューブ 封魔石の欠片 基本破壊カード。3枚ずつ投入が基本。 精神の秘箱 精神の宝箱 契約の石 基本MP回復カード。合計3枚以上投入が基本。 ソーマの烙印 守備強制の原石 速攻反転 足止めカード。3~5枚が基本 補充の緑泡 水柱の篭手 ドローソース。デッキごとに緑泡か水柱どちらかを2,3枚 ドロー効果持ちユニットが多い場合は減らしてもよい よく使われるカード 参照 左にあるカードリストの所から見れるカードごとの個別ページにも詳しくカードの使い方が書いてあるので参考にしてください。 ★ 初心者向けおすすめデッキ リンク先の アーキタイプ のアーキタイプの具体的なデッキ例の所の アグロ、ミッドレンジ、ランプ、攪乱的アグロのタイプのデッキが使いやすいです。 このページでは【高速アグロビートダウン】【中速ミッドレンジビートダウン】【大型制圧ランプビートダウン】【スタンダード】【属性or種族統一デッキ】の部分 コンボとコントロールは少し難しいデッキが多いです。 特におすすめなのは アグロ 速攻デッキ 三色鳥デッキ ミッドレンジ ベーシックデッキ モンスターデッキ ランプ 魔獣デッキ ソロモンデッキ ルシファーデッキ 撹乱的アグロ 八卦の籠手デッキ メイドデッキ 上のサンプルデッキを使うと基本がつかみやすくおすすめです。 (少し慣れたら変更してしまっていいです) プレイングの基本の初級も読むとよいです。 特に基本的なマジックを正しく使うのところ 基本カードのソーマ,未完,欠片,回避,アサシン,特攻の剣は多くのデッキで使うため 初級編を読み基本カードの使い方を理解してしまえば、ほとんどのデッキを使えるようになります。 対CPU用デッキ CPU乱戦デッキ CPU2vs1デッキ 初期デッキ 初期デッキ 訓練デッキ 地の魔物統一の万能デッキ 天使中心の防御デッキ 闇の悪魔中心のソロモンデッキ
https://w.atwiki.jp/tabinyon/pages/22.html
このページはカードファイト!!ヴァンガード(アニメおよび漫画)の登場人物「先導アイチ」のデッキを再現するページです。 とはいってもこれが完全or最強という訳ではないので、このデッキで勝負して負けてしまっても、私は責任を負うことができませんので予めご了承ください。 PRカードには☆印がついてあります。 あとで調整するかもです。 グレード ユニット名 トリガー クラン パワー シールド 枚数 0 ばーくがる なし ロイヤルパラディン 4000 10000 1枚 0 ふろうがる スタンド ロイヤルパラディン 5000 10000 4枚 0 武器商人 ゴヴァノン ドロー ロイヤルパラディン 5000 5000 4枚 0 世界樹の巫女 エレイン ヒール ロイヤルパラディン 5000 10000 4枚 0 幸運の運び手 エポナ クリティカル ロイヤルパラディン 5000 10000 2枚 0 未来の騎士 リュー クリティカル ロイヤルパラディン 4000 10000 2枚 1 薔薇の騎士 モルガーナ なし ロイヤルパラディン 6000 5000 2枚 1 ☆ナイトスクワイヤ アレン なし ロイヤルパラディン 7000 5000 2枚 1 スターライト・ユニコーン なし ロイヤルパラディン 6000 5000 2枚 1 ういんがる なし ロイヤルパラディン 6000 5000 2枚 1 閃光の楯 イゾルデ なし ロイヤルパラディン 6000 0 3枚 1 小さな賢者 マロン なし ロイヤルパラディン 8000 5000 4枚 2 盟約の騎士 ランドルフ なし ロイヤルパラディン 8000 5000 2枚 2 竪琴の騎士 トリスタン なし ロイヤルパラディン 8000 5000 3枚 2 ブラスター・ブレード なし ロイヤルパラディン 9000 5000 1枚 2 沈黙の騎士 ギャラティン なし ロイヤルパラディン 10000 5000 4枚 3 孤高の騎士 ガンスロット なし ロイヤルパラディン 9000 0 2枚 3 断罪の騎士 ボールス なし ロイヤルパラディン 10000 0 1枚 3 騎士王 アルフレッド なし ロイヤルパラディン 10000 0 1枚 3 ☆アルフレッド・アーリー なし ロイヤルパラディン 10000 0 1枚 3 紅蓮の蝶 ブリジッド なし ロイヤルパラディン 10000 0 2枚 3 斬魔の騎士 ローエングリン なし ロイヤルパラディン 10000 0 1枚
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デッキ構築 攻略に有用なデッキの構築例。 (ぜひ追記・コメントお願いします) 攻略で役に立つカード ALL武器デッキ 双剣毒デッキ(武器屋にALL武器が置いてなかった時に作るデッキ) マーシャルアーツジャブデッキジャブヘルギガデッキ コメント欄 攻略で役に立つカード 戦略 敵の行動を消せる。1ターン撃破前提のデッキでもない限りあらゆる状況で有用。 ドローソース系(インスピレーション、火の精神など) 手札に追加でドローできる。ENEさえあれば1ターンのうちに畳みかけられる。 ENE回復系(ライオンパワー、ダークサイドなど) ENEはいくらあっても困らない。 HP回復系(希望など) しょぼい回復量でもそれが生死を分けることになったりする。 鎧、クローク ENE消費無しでブロックを付与できる。深層では敵の攻撃を防ぐ用途としては役に立たなくなるが、カードの自傷ダメージとの相殺目的では有用。任意で破棄できるため、要らなくなったら捨てれば良い。 挑発モンキー 鎧と同様にドロー時ブロック付与の効果がある。一見そこまで強力ではなさそうだが、比較的入手がしやすい上に任意で破棄可能と、意外と使える。 ハイパーやる気ゴリラ 1ENEでそれなりの攻撃と防御。非戦闘時の破棄ができないので注意。 ウルタールの猫 1ENEでブロック40。こちらは任意で破棄できる。 ALL武器デッキ 杖、弓、ヘルギガント(複数枚あると安定する) ライオンパワーなどのENE回復カード プリザーブ 戦略ほか、上記の役立つカード 攻略に有用なデッキの一つ。 ENEを増やしてALL武器で殴る、シンプルだが強力な戦術。 ALL武器の攻撃で相手を倒せる階層までならスムーズに進めることの出来る一発屋デッキ。プリザーブでENEを積むことで、まだステータスが育っていない状態でも大ダメージが期待できる。育成段階での周回にオススメ。ただし、ENEを溜めて攻撃を放つまでにターン数がかかるため、防御・回復が追いつかないとジリ貧になってしまう。 このデッキに限った事ではないが、階数が進むと防御カードの意味が無くなるほど敵の攻撃のダメージが増えるため、基本的に戦略で敵の攻撃をすべてキャンセルするか、1ターンで撃破しなければならなくなる。 双剣毒デッキ(武器屋にALL武器が置いてなかった時に作るデッキ) 杖or弓 双剣 剣や発勁、ドレインなど数枚 エンチャントポイズン(+10以上が望ましい) ENE どんなデッキにも欲しいカード みんな大好き毒デッキ。半分ネタだが、長期戦時の実質攻撃力はなかなかに侮れない。 マーシャルアーツジャブデッキ マーシャルアーツ数枚 ジャブ(デッキの8割ほどを埋め尽くす枚数) ENE ドロー マーシャルアーツを使うと、ジャブを使うたび腕力が指数関数的に上がっていくため、ENEが続く限りジャブの攻撃力を爆発的に増やすことができ、またジャブでジャブを引くことにより半永久的に殴り続けることの出来る半永久機関デッキ。 次のターンになると腕力はリセットされてしまうため、半端なENEだとそこまで強くはなく、戦闘にもかなり時間がかかる。 が、ENEを十分鍛えている場合はマーシャルアーツからのジャブを続けることによって、ジャブの攻撃力がどんな相手でも確実に葬ることの出来るラインまで届くようになる。 このゲームにおける結論デッキの一つ。 ある時を境に桁が爆発的な増え方をする様は圧巻である。 ただし、デッキをひたすら回す都合上、窒息カードを渡してくる66階タイプのボスとの相性が悪い。 育成の進んだ方にオススメ。 ジャブヘルギガデッキ ヘルギガント1枚 マーシャルアーツ1枚 希望2枚(入れ替え時3枚) ダークサイド4枚(入れ替え時5枚) インスピレーション8枚 ジャブあるだけ マーシャルアーツジャブデッキのフィニッシャーとしてヘルギガントを使用する。 マーシャルアーツは腕力を上昇させるためヘルギガントにも効果がある。(計測したところ初項2公比1.5の等比数列。端数は切り捨て切り上げ交互?) 結局66Fの魚が壁になるが、インスピレーションで2週目のジャブを窒息しながら引き続け腕力を稼ぐ。 体力上昇率が100F毎3.6倍程なので、デッキ2週目のジャブを半分引けるとすると周回毎に2枚のジャブを追加できれば際限なく進行が可能。 66Fに限ってはタスクキルによる戦闘リセットで初手マーシャルアーツ推奨。 ヘルギガントの強化は不要。その資金は道場に使用する。希望、ダークサイドはできる限り60金で入れ替えたいが、緊急時はその限りでない。 インスピレーションは火の精神で代用できるが、体力管理が難しくなるため補正2桁以上は使用しないほうが無難。 育成の進んだ状態を想定しているため、全能力34、行動力7以下での動作が難しいかもしれない。 成長は体力と精神力のみを上げていく。行動力が出たら優先して取得する。 + 1900F辺りを攻略中の探索者より マーシャルジャブデッキを使う上で、私が意識していることを簡単にまとめてみた。 なお、人により諸説あるので参考程度に。(対66…66階型のボス対策) ()内の枚数は筆者1900F現在のもの。デッキ枚数67枚、参考程度に。 600Fを超えた辺りから運用が多少変わってくるので、その点を踏まえて読んでいってね! ◎~600Fあたりまで ダメージソース ・マーシャルアーツ(以下アーツ)…とにかく早く手元に来て欲しい!という人は7枚くらい積むのも有り。対66時にマリガンなんて何回でもやるという人は3枚くらいの採用でも良いのではないだろうか。(7枚) ・ジャブ…とにかくたくさん。お金は酒場で忘れきれば、残りはすべて道場に突っ込みたい。(39枚) ・ヘルギガント…対66用。ジャブだけで削りきれそうにないなら1枚採用。強化は不要。(0枚) エネルギーソース ・ダークサイド(以下ダーク)…枚数は2~4程がちょうど良いだろうか? 希望の回復量とも相談。(0枚) ドローソース ・インスピレーション(以下インスピ)(12枚) ・フクロウの知恵(以下フクロウ)(1枚) 対66時には窒息だらけになろうが、2枚、3枚と引くことが出来ればジャブにつながる可能性がある以上、インスピの温存、フクロウの使いまわしが重要となってくる。したがってインスピを中心に大量に突っ込みたい。フクロウも一枚はあると良いかも? ・火の精神…3エネは高威力ダークと比較して誤差の範疇、低補正値ならインスピの色違い程度の扱い。(0枚) ライフソース ・希望…やはり最適な回復ソース。ダークのダメージ量にもよるが2、3枚もあれば十分か。(0枚) その他 ・戦略…対66時に2ターン以上の戦闘を想定するなら採用。先攻ワンキルするなら不要。(0枚) ステータスのばしの優先度(1900Fでも変わらず) 1位:行動力…最優先。文句なし。(初期で10は欲しいですね!) 2位:精神力…希望の回復量増加だけでなく、深層だとSAN値減少量が爆増するため、これへの予防策でもある。 3位:体力…うっかりダークのダメージを回復し忘れた時とかでも余裕があると安心 4位以下:腕力、知性、敏捷性…宝箱が確実に開けられる様になればいよいよどうでも良いステータス アンティークの扉や教会の岩が成功できないなら上げても良いんじゃない?というくらい。 TRINKETS(装備品)(1900Fでも変わらず) 盗賊の証…何よりこれが欲しい。これを装備してジャブをがっぽがっぽといきたいところ。 賢者の指輪…シンプルに手札事故防止。 邪神の腕輪、旧神の腕輪、爆運のリング…残り一枠はこちらからお好きなものをどうぞ。 ◎600Fあたり~ このあたりからカードの補正値がぐんぐん増え、敵のHPは爆発的に増えるのでゆっくりとだが運用を変えた方が良いと思われる。変わってくるカードは以下の通り。 ダメージソース ・ヘルギガント…敵のHPが億を超えるようになると、ダメージのオーバーフローが見えてくる。具体的にはダメージが21億を軽く超えてると相手が回復してしまう(!?)。これでは戦えない。このあたりでおさらば。 ・伝説二刀…ヘルギガントに替わる武器。腕力を7億を超えないあたりまで上げてこれで殴る。(1枚) エネルギーソース ・ダークサイド…段々と被ダメージが大きくなる。回復もしなければと考えると少し煩わしく感じてくる。 ・ライオンパワー…補正値が大きくなり、実用にたる威力になってくる。ゆっくり切り替えていこう(6枚) ライフソース ・希望…ダークサイドが0枚になると、無くても宿屋で適当に回復するだけで事足りるので不要となる。ただし、殴ってくる男の様な不可避のイベントダメージが無視できなくなれば再採用となるか? ◎Q.強い強い言う割に566F突破出来ないんだけど? 実際私が過去におちいった状況なので一応解説。(恐らく566Fに限らず) といっても答えはシンプルで、「ジャブが足りない」に尽きる。こうなると詰みなので、諦めて次周ではもっとジャブが手に入るよう祈ろう。実際ジャブがたくさん手に入った次周では楽に突破出来た。ただ運が悪かっただけかも。 能力LEVEL UPはENEは10超え、知性は34を確保して宝箱を確実開放することも意識。 + 個人的な超極論的構築論(2022/9/14) /タイトル通り個人的な主観に基づいた構築論です。邪魔でしたら修正・削除等対応してもらって構いません。 / /・能力値育成(すべて最低値) /STR:34~貴婦人の扉を確実に開ける他、ジャブのダメージソース。余裕があれば34以降も伸ばす /CON:極振り /INT・DEX:34~特にINT34で罠宝箱が確定で開くので早めに達成したい /POW:50~SAN減少系イベントの確定回避に、特に本の閲覧回避のために34は最優先 /ENE:最低7、価格が高く大変だができるだけ極振り(最優先) / /・デッキ構築 /ジャブ:出ただけ全部取る。他のキーカードがあっても最優先 /インスピレーション:出ただけ全部取る。低層のうちは火の精神も取っていい。 /ダークサイド:2~3枚程度。デッキの回転が不安定になるが過剰に取ると66階台のボスが対処しやすくなる。インスピの枚数と相談 /希望:1~2枚:ダークサイドが多いならこちらも少し余分に取ると良い /マーシャルアーツ:1枚以上。デッキ枚数が多い、出来るだけ早く引きたいなど理由があれば増やしてもいい。筆者は3枚が好き / /※以下の非破棄カード群は合計を5枚以下にすること。そうすることでデッキ二週目以降ジャブでENEが切れるまでループが可能になる。 /本気を出す:1枚。ダクサイに対し希望が少ないなら2枚も検討 /フクロウの教え:0~2枚。ドロソの水増し兼操作ミス等のリカバリに /戦略:1~2枚:ループが早い段階で構築できたなら極論0でも良いかも /ヘルギガント:1枚。最終的に引ければ良いので1枚で十分。オーバーフローの問題があるのである程度の深層で伝説二刀に持ち替えよう / /・スキルの忘却について /パンチやブロック等の初期スキルの類は水素水をガブ飲みしてでもすべて消すべし。そのあとはノーデンスでゆっくり調整でOK コメント欄 過去ログはこちら→コメント/デッキ構築 机上の空論【寝る】デッキ:(寝るx1,戦略×3,杖or弓のALL武器x1)+賢者の指輪で全5枚。毎ターン、戦略で敵の行動を無効化しては「寝て/起きる」、知力(INT)or敏捷(DEX)がそこそこ溜まったターンにALL武器でズババーン!。これを100ターン繰り返しても、各ステUPはたったの+100ではショボすぎてダメそうですね。しかも、敵の攻撃回数>3で敵攻撃を無効化できずに死亡、x66Fボスの窒息攻撃には全く歯が立たない(涙)。他によい手はないものでしょうか?夢階段の賢者さま。 - 名無しさん (2022-07-25 22 24 18) 最近ソリティアでもなくなったのでデッキ公開します。 - 名無しさん (2022-08-03 21 39 16) 前提 初期ENE 25以上 SAN値 狂気カードが入らないこと 装備 賢者の指輪 デッキ マーシャルアーツ2枚 ジャブ28枚以上 地獄の力(最低+59以上)0~1枚 インスピレーション6~12枚 ライオンパワー(+30以上)2~6枚(ENE合計80を超えていて、デッキ枚数の一割程度) 蛇足 ・ジャブが27枚くらい溜まると伝説二刀を捨てて作る、ダゴン以外の相手によそ見してカードを上にスワイプするだけマーシャルジャブデッキ ・ライオンを引く前にENEが足りなくなる時は、ライオンを足してください ・賢者の指輪があれば、9割程度よそ見スワイプで片が付きます(引きが悪い時は裏技で) ※心配な方は左にインスピを1、2枚確保してからよそ見スワイプしてください ・体感でインスピの枚数は非ドローカードの1.5倍くらいがバランスいいと思います ・地獄の力(+59)はマーシャルジャブ7発分のSTR増加で少ないジャブで、ダゴン突破を安定させます(実際ジャブが28枚溜まるときは体感で+90近いので、適時入れ替えてください) ・地獄の力は、ジャブが32枚溜まるといらなくなります ・ダゴン相手のよそ見スワイプはジャブが40枚溜まると安定してきます ・1800F~2200Fくらいまで進めないと作れないのがネック ・狂気カードが入ると破綻します - 名無しさん (2022-08-03 21 39 27) よく見ると1900F辺りの探索者の方と変わりませんね、お恥ずかしい。 - 名無しさん (2022-08-03 21 44 13) 【補足】デッキ内の非ドローカードの枚数は7枚以下にしてください。8枚以上では、安定感が悪くなりストレスになります。 - 名無しさん (2022-08-04 18 07 01) ジャブヘルギガデッキの説明文に、タスクキルによる戦闘リセットとありますが、いったいどういう事でしょうか?意味が分からないので教えてください - 名無しさん (2022-08-03 21 50 55) 敵との戦闘中にアプリを閉じてもう一度アプリを起動させると、戦闘をやり直すことができます。(記事メニュー→ゲームシステム→マリガンの項に詳しく記載があります) - 名無しさん (2022-08-04 17 39 48) ごめんなさい「アプリを終了して」の方が適切かもしれません - 名無しさん (2022-08-04 17 51 41) 最近ふと始めて600F辺りまで進んだけどダークサイドのダメージ量が多い事に悩んでました。1900F探索者さんの指南で助かりました。ライオンとインスピをもっと増やしてダークサイドと火の精神を抜いていきます。 - 名無しさん (2022-08-20 08 15 19) HP回復やブロックはどうされていますか?高性能なHP回復カードは出現率がとても低いうえに、入れ換え(旧カードの廃棄)には酒場(集落)の遭遇頻度や水素水の費用高騰を考慮しなければならず、思い通りにいかないことが多いため、入手が比較的容易で任意破棄可能な「挑発モンキー」をお勧めします。枚数はダクサイ±1枚程度(階数やステータスにもよりますが目安は1~3枚ほど。手持ちの現行ダクサイ+新規追加1枚のダメージが相殺できるようにしておくと、ダクサイの入れ換えも捗ります)。モンキーの高補正値カードが新しく引けたら、どんどん入れ換えてください。また、戦闘序盤でダクサイより先に引けるかどうかは運のため、回復カードも(低性能でも構いませんので一枚でも)持っていると安定します。ジャブの必要枚数が揃い、ダクサイや火の精神などの自被ダメージカードを全廃棄してライオンやインスピに切り換えた移行完了後は、モンキーは不要です。 - 名無しさん (2022-08-20 12 41 52) 回復は高性能な「希望」でやってました。結局2000Fまで行けまして、火の精神とダクサイが抜けて希望(や猫や戦略など)も捨てました。 - 名無しさん (2022-08-25 23 51 09) 返信ありがとうございます。2000F超えられていたのですね。それは素晴らしい、おめでとうございます。「お猿」の件は余計でしたね。失礼しました。ダクサイも希望も捨てられたのであれば、初期ENE値もきっと50以上に育てられたことでしょう。ただ、デッキが完成(固定化)してしまうと、あとの戦闘は"ひたすらジャブ"作業になってしまうところは、このゲームの少し悲しいところです。。。 - 名無しさん (2022-09-01 21 32 32) 「個人的な超極論的構築論(2022/9/14)」について、「VIT vitality?」は、体力の意図で書かれていますでしょうか。英語的には問題ないと思いますが、本wikiの「ステータス」では、体力=CONとされているので、特別の理由がなければ統一された方がよいかと。勘違いでしたら申し訳ございません。 - 名無しさん (2022-09-15 00 48 05) 「~構築論」デッキ構成の情報提供ありがとうございます。とても参考 励みになります。一点だけ、ステータスをあげる順番について、私の場合は、「①ENE、②INT POW(宝箱の罠解除のため、34まで優先。杖遣いでなければ、INTの35以上UPは不要)、③POW>CON>STR、④DEXは不要」で取るようにしています。②INT POWが34以上になったら、あとはひたすら③POWを上げます。数千階まで潜るとイベント一回でPOWが数百程度削られるので、連続で食らって狂気に陥らないためです。書かれた方は、体力(CON)に"極振"されてるようですが、希望などの回復手段をゲットできていれば、HP=300以上もあれば十分と考えています。とはいえ、安心安全のためPOWの次に優先して取ります。マーシャルジャブデッキ前提なので、STRはあまり重視していません(ENE,POW,CONがなければ上げる)。といった感じです。 - 名無しさん (2022-09-16 00 42 56) 「1900F辺りを攻略中の探索者より」編集者ですが、「個人的な超極論的構築論」はまた別の編集者様なので、別に折り畳みにしました。 - 名無しさん (2022-09-16 12 31 15) 編集ありがとうございます。とても見易くなりました。 - 名無しさん (2022-09-16 18 44 02) 自己ベストの1000Fに到達できたので記念に書きます。●デッキ:ヘルギガx1、マーシャルアーツx3、ジャブx14、カウンターx9、地獄の力x1、ダークサイドx5、希望x1、インスピx17、梟x1、火の精神x3 - 名無しさん (2022-11-09 02 21 34) ジャブの枚数不足で666Fの魚にいつも負けていたので、破棄できる唯一の格闘カード「カウンター」を採用しました。デッキ内の格闘カードが1枚増えると一巡で与える合計ダメージが約1.5倍になります。ダークサイドよりも効率良くヘルギガのダメージを上げられるので魚に負けなくなりました。ブロックも得られるので希望x1枚で安定して回せるのもポイントです。現在はデッキから抜けていますが、ここのコメントに書き込みがあった挑発モンキーは雑にピックできるのでかなり強く、カウンターの数が増えてくるまでは2~3枚入れていました。 - 名無しさん (2022-11-09 02 22 18) 先日ジャブ3枚のまま300Fまで来ちゃって頭抱えてたんですがカウンターで補強する発想すごい助かりました。事故防止にインスピレーションもかき集める感じになりますがジャブが来ないって胃を痛めるより全然気軽になりました。 - 名無しさん (2022-12-12 14 39 31) B1000F到達おめでとうございます。「カウンター」使いさんですか。なるほど素晴らしい戦略ですね。マーシャルアーツデッキならまずジャブを集めたいところだと思いますが、浅層階では数がなかなか揃わないし、そもそもこのゲームでは、欲しいカードを思うように集めるのは、運次第で結構難しいことですものね。(捉え方は人それぞれとは思いますが)このゲームの面白さって、デッキが完成してルーティン化するまでの、得られたカードの中でどのようなデッキを構成して、限られたカードでどう戦うか、頭を悩ませつつ戦略を練ることがこのゲームの奥深さであり醍醐味なのかなーなんて思ったりもしています。そういう意味で、ジャブが少ないデッキの紹介は、道中の参考になるし大歓迎です。投稿者さま、貴重な書き込みありがとう。(さらっと"お猿"推しも納得です!) - お猿推進派さん (2022-11-09 20 47 23) マーシャルジャブでも意外と体力大事だぞ、という話。と言うのも何千階と潜っていると稀に信じられないプレミをする訳で、高補正値の熱血及びダークサイドの誤入手、とかね。体力補強が不十分だと普通にHP半分飛ぶもんで、希望や体力補強も馬鹿に出来んぞという話でした。(ギリ耐えた) - 名無しさん (2022-12-17 22 50 23) 個人的にドレインってめちゃ有り難い気がするんだけど、ここでおすすめする人あんまいないね。 - 名無しさん (2023-08-22 20 16 58) カタログスペック的にENEが余裕ない序盤に活躍しそうだけど、立ち回りの問題でなかなか…途轍もない深層の補正値高いドレインはヤバいよなあという妄想はいつもしてます - 名無しさん (2023-11-11 09 37 58) ドレインなぁ 見向きもしなかったけど完全知力依存なのは美味しいところではある - 名無しさん (2023-11-10 16 15 21) 名前