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R5-038 レア ドラゴンスピア 武器 槍B 攻撃3 最大2 剣+1 イラスト/ajyu この武器で攻撃・反撃を行ったとき、【聖鱗】【赤鱗】【白鱗】【魔鱗】【青鱗】の効果を無効にする。 【特攻】 ドラゴン系に攻撃・反撃するとき、与えるダメージ修正を+3する。 ドラゴンアクスの対になるカード。 新登場の爛れた鱗は無効できないが、ちょうど1発でリムーブさせられる。
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ガンランス
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大型のシールドによる鉄壁の防御と、相手の肉質を無視してダメージを与えることのできる砲撃機構を備えた武器。 ヒット&アウェイ戦法や密着してガードを固めつつの連撃、竜撃砲(系統)による一撃重視など様々な戦術に対応する。 概要 アクション・仕様砲撃アクション砲撃タイプ 威力など 砲撃ヒット時の回避について 基本アクション 独自アクションHR1~使用可能 秘伝書(HR5~入手可能。極ノ型はGSR1~) 相性 基本の立ち回り 変遷 武器選定注目スキル相性が良くないor運用に注意が必要なスキル 特殊なシジル、天封印 秘伝スキル 概要 他武器種と比較して操作やコンボルートが複雑なため覚えることが多く、 それらを使いこなすことを前提とした調整になっているためランスに比べ運用難度はやや高め。 とは言え砲撃機構やそれを活かした瞬間的な機動力の高さは見逃せないポイントである。 巨大な銃槍と盾のせいで抜刀時の移動速度は極端に遅く、普通のステップは1回しかできない。 G級昇級で概ね解消されるものの、HRでは踏み込み突きで接近したり、場合によっては武器を仕舞って対処する必要もある。 突き回数は3回(天・嵐・極は4連攻撃が可能)で、威力的には斬り上げ 踏み込み 水平 上方突き。 3連発できるのは水平突きと斜め突きのみで、斬り上げと踏み込み突き上げはコンボの中に組み込まれる。 砲撃で突き回数をリセットできるため、連続攻撃が可能となっている。 MHF-Zのガンランスの特筆すべき仕様は以下4つ。 普通の砲撃では味方を吹き飛ばさない(竜撃・爆竜・極竜は飛ばす)。 突き初段・砲撃に持続式のスーパーアーマーが付き、回避でも途切れない。 砲撃Lv6以上が存在(最高はLv9)し、武器本体の攻撃力に応じて砲撃威力も伸びる 砲撃のヒットストップ時に無敵時間(後述)、竜撃砲のチャージ中にガード判定が発生する アクション・仕様 砲撃アクション 武器の先端から砲撃を行う、ガンランスのアイデンティティとなるアクション。 現在のMHFガンスは砲撃アクションの種類が多いが、肉質無視ダメージを持つ範囲攻撃という点は基本的に共通する。 砲撃タイプ ガンランスには武器ごとに固定(シジルを焼きつけられる武器は変更可能)の砲撃タイプが設定されており、 これによって通常砲撃の範囲、連撃砲の挙動、各種砲撃アクションの威力などが異なる。 爆風の範囲については嵐/極ノ型の属性砲を用いる場合は砲撃タイプを無視して一律拡散型並の範囲となり、 竜撃砲の斬れ味消費と冷却時間、爆竜轟砲の追加装填弾1発当たりの冷却時間増加も全タイプ共通。 タイプ別の特徴や注意点は下記の通り。 砲撃タイプ 特徴、注意点 通常型 装填数は多いが単発の威力は低くリーチも短い。範囲が狭いので突きの〆に使いやすい。業物+2で通常砲撃の斬れ味消耗を1/2の確率で抑えられる。竜撃、爆竜共に威力は中程度。爆竜は最大火力を出す場合冷却時間が長くなり、極竜については装填数を最大まで増やすと派生可能になるまでかなり遅くなるので一応注意連撃砲は打点の低いモンスターに使えるが、モーションがやや長い。また、環境によっては処理落ちが発生する模様 放射型 リーチが長く扱いやすい。振り上げ砲撃は爆発が上すぎてモンスターに当たらないことも。竜撃、爆竜共に最も威力が高くなっている。斬れ味消費が拡散型と同じなので消費がやや激しくなる点に注意。連撃は補正が低めだが、出が早い。 拡散型 攻撃範囲が広いのでヒットしやすいが、味方をこかしやすい一発の威力は最も高く、クイックリロードの強化をフル活用できる。また、単発重視なので嵐ノ型の溜め時間がデメリットになりにくい一方、竜撃砲と爆竜轟砲の威力は全タイプ中最低。連撃砲も補正や弾数の関係で使いづらい 威力など 各種砲撃の威力はG6までは砲撃レベルとスキルのみに依存していたのだが、 G7より武器自体の表示攻撃力に応じて威力が上昇するようになった (正確には表示された数値を2.3で割った武器倍率だが以下も表示攻撃力と表記する)。 表示上攻撃力が高ければ高いほど砲撃威力がUPすることになるが、 あくまで武器ステータスから見られる攻撃力のみが参照されているとのこと。 もちろん砲術スキルなど、従来要素もちゃんと反映はされる。 【砲撃威力をUPさせる要素】 武器自体の攻撃力 秘伝書による攻撃力UP補正(武器自体の表示攻撃力が増えるため) G級防具、天嵐系防具の攻撃力UP補正(同上) 攻撃力補正シジル(同上) 【砲撃威力がUPされない要素】 攻撃力UP、火事場、剛撃、真打、赤魂、支援、闘覇、血気活性、秘伝スキルなどの武器ステータスで武器そのものの攻撃力が増えないスキル 武器術(素の武器倍率に乗算されるが、武器自体の表示攻撃力がUPしているわけではない) 旋律による攻撃UP 攻撃力をUPするアイテム(爪護符や丸薬、種、食事効果など) 会心率に関わる要素 具体的な数値 砲撃 タイプ毎の性質は以下の通り。装填数はデフォルトのもの。 タイプ 装填数 斬れ味消費 爆風の範囲 通常型 5 3 銃槍先端・狭い 放射型 3 4 先端からやや離れた位置・狭い 拡散型 2 4 銃槍先端・広い 威力は肉質無視無属性(補正値*表示攻撃力+固定値)+火属性。 砲撃タイプ 砲撃レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 補正値 固定値 火属性値 通常型 0.11 16 23 30 35 40 65 75 85 99 50 80 100 120 140 160 180 200 220 放射型 0.10 24 33 42 48 53 84 95 106 122 110 160 200 220 240 270 300 330 360 拡散型 0.09 31 44 57 63 68 107 119 133 153 150 200 240 290 340 390 430 470 510 連撃砲 砲撃や属性砲1発ごとの威力、斬れ味消費などに以下の補正がかかる。 タイプ 補正 連撃砲の範囲 通常型 90% ハンター正面の一点のみ 放射型 70% 水平扇形広範囲 拡散型 80% 斜め上~正面 竜撃砲 5ヒット攻撃であり、1ヒットあたりの威力は肉質無視無属性(補正値*表示攻撃力+固定値)+火属性。 砲撃タイプに関わらず冷却時間40秒、斬れ味消費14。 砲撃タイプ 砲撃レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 補正値 固定値 火属性値 通常型 0.165 40 50 62 69 76 120 132 153 172 120 160 180 210 230 250 280 300 330 放射型 0.15 45 55 67 74 81 139 153 178 198 150 180 210 230 250 280 300 330 350 拡散型 0.135 33 43 55 62 69 109 122 142 159 120 160 180 210 230 250 280 300 330 爆竜轟砲 2ヒット攻撃であり、1ヒットあたりの威力は(補正値+追加倍率合計)*竜撃砲1ヒット分。 冷却時間は(52+追加冷却時間合計)秒、斬れ味消費は16+追加斬れ味消費合計で、 砲弾は派生のみを1とした場合。 砲弾 追加倍率 追加冷却時間 追加斬れ味消費 通常型(補正値3.15) 2~5 +0.25 +2 1 6、7 +0.15 +1 1 8 +0.25 +2 1 放射型(補正値3.2) 2 +0.50 +4 2 3 +0.55 +4 2 4 +0.25 +2 1 5 +0.30 +2 1 拡散型(補正値3.15) 2 +1.00 +8 4 3 +0.25 +2 1 4 +0.30 +2 1 属性砲 属性(打撃砲の場合は打撃)と爆発の2ヒット攻撃。 属性(武器か剣晶の属性)の威力は(属性砲係数*(表示属性値/10)の切り捨て)*スキル補正、 打撃(肉質無視打撃属性)の威力は打撃固定値、 爆発(肉質無視無属性)の威力は補正値*表示攻撃力+爆発固定値。 なお属性砲の属性部分はダメージ計算時に固定ダメージ1が加算される。 爆発の補正値は通常砲撃と同じ。 G級クエストでは0.9倍の補正がかかる。 砲撃タイプ 砲撃レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 属性砲係数 打撃固定値 気絶値 爆発固定値 通常型 3 3.13 3.26 3.39 3.52 3.65 3.78 3.91 4.04 14 21 27 32 36 59 68 77 89 3 4 5 6 7 8 9 10 11 10 14 18 21 24 39 45 51 59 放射型 5 5.13 5.26 5.39 5.52 5.65 5.78 5.91 6.04 22 30 38 43 48 76 86 95 110 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 20 25 29 32 50 58 64 73 拡散型 5.5 5.63 5.76 5.89 6.02 6.15 6.28 6.41 6.54 28 40 51 57 61 96 107 120 138 6 7 8 9 10 11 12 13 14 19 26 34 38 41 64 71 80 92 極竜滅砲 2ヒット攻撃であり、1ヒットあたりの威力は1.285*爆竜轟砲1ヒット分。 冷却時間は(52+追加冷却時間合計)秒、斬れ味消費は18+追加斬れ味消費合計で、 砲弾は爆竜轟砲における派生のみを1とした場合。 砲弾 追加冷却時間 追加斬れ味消費 通常型 2~5 +2 2 6 +1 2 7 +1 1 8 +2 1 放射型 2,3 +4 4 4,5 +2 2 拡散型 2 +8 8 3,4 +2 2 砲撃ヒット時の回避について 厳密に言えば「ヒットストップ時に無敵時間が発生する」仕様(後述)であるのだが、 これがガンランスの砲撃にも適用されることで、砲撃がヒットした際に無敵時間が発生するようになっている。 無敵時間は各ヒット毎に発生するため、竜撃砲や通常型連撃砲ではやりやすい。 タイミングはかなりシビアだが、決まると爽快。 なお上記の仕様であるが、2012年頃までは言うなれば「バグ」であった。 この頃はエリアホストを取っているときに限り発生していたことが判明している。 これが不具合として取り上げられたのが同年のフォワード.5で、ラグ対策による修正でこのバグが消滅したのだが、 テクニックの一端ととらえていたプレイヤーからの批判が多く、同アップデートでのラグ対策は取りやめとなり(これにより砲撃ヒット時の無敵時間も復活)、 G1において調整する際には「一部のアクションについては、特定の条件下のハンターだけではなく、 クエストに参加した全てのハンターに恩恵があるよう変更も行なう」 (要するにエリアホストでなくてもこのテクニックが使える)と発表された。 これにより、現在ではG7で竜撃砲などにガードポイントが設定された際にも、 「砲撃後のヒットストップを利用した回避は、これまで通り行なうことができます」と注釈されるような半公認テクニックとなっている。 基本アクション 【踏み込み斬り上げ】 前進しつつ切り上げ(突き上げ)を行うアクション。 前進するという特性から、HRではガンランスの機動力不足を補えるアクションとなっている。 威力もそれなりに高いが、これだけをコンボとして連発することはできない。 ここからは前方突き、砲撃、竜撃砲に派生できるのだが、砲撃の入力が早いと突き上げ動作をキャンセルして砲撃できる。 何気に突きダメージもきっちり入る(砲撃の判定が優先されるらしく弾かれ無効)ので、硬い相手に狙ってみるのもよい。 モーション値は38。シジルによる強化時は53。 【前方突き】 水平方向に突く。ランスと違い各種連続突きの中ではモーション値が高め。 踏み込み斬り上げから派生した場合は2回、単発で繰り出した場合は3回連続で突ける。 隙は小さいが打点がかなり低いため、状況によっては他の突きも織り交ぜたい。 斬り上げ、砲撃、竜撃砲に派生可能。モーション値は1、2回目が33、3回目が34。 【斬り上げ】 ガンランスを振り上げて斬る。通常コンボの中では最も打点が高く、 ここから砲撃に派生した場合はリーチ長ランスよりも高い位置を狙うことができる。 前方突きと上方突きからしか派生できず、連続して放つこともできない代わりに、モーション値は高くなっている。 ここからは上方突き、砲撃、竜撃砲に派生可能。モーション値は42。 【上方突き】 斜め突き、ガード突きとも呼ばれる。 盾を構えた状態から斜め上方を突くアクションで、使用後速やかにガード状態に戻るのが特徴。 ガードモーションから直接繰り出した場合は3連続で突くこともできる。 モーション値は各種突きの中では低いが、使い勝手に優れる。 密着してのインファイト時はこれを主に用いることになるだろう。 斬り上げと砲撃に派生できるが、竜撃砲には派生できないので注意。 竜撃砲を使いたい場合は一度ガード状態に戻すか、斬り上げからの派生で。 モーション値は一律30。 【砲撃】 ガンランスの特徴であり、肉質無視(と若干の火属性)ダメージを与える砲撃を噴射する。 各タイプの砲撃の特徴は先述の通り。 普通の突きよりもリーチはあるが放射型でもそこまで遠くには届かない。 威力的には砲撃Lv9+砲術神でもそこまで高くはないが、各種コンボに再度繋げられるのが特徴。 また、クイックリロードに派生させることで別のコンボルートも構築できるようになる。 ちなみに2018年2月のアップデートで回避に移行できるタイミングが早くなっている。 反動軽減+1を発動させると、普通の突きと同等のタイミングでステップキャンセルが可能。 なお、斬れ味が赤色になってしまうと砲撃できなくなるので序盤は注意。 【竜撃砲】 ガンランス最大の目玉……だが、MHFにはこれ以上の大技が存在する。 ガード、もしくは踏み込み斬り上げ、前方突き、斬り上げから派生でき、 一定時間のチャージ後に5ヒットの大規模砲撃を放つ。 使用後は大きな反動が発生すると同時に放熱板が開き、一定時間再使用ができなくなる。 クールタイムはCSシリーズと比較して遥かに早い(素で40秒。更に短縮する術もある)。 普通の砲撃に比べると高威力だが、上記の特性に加え味方を吹っ飛ばしてしまうため、 竜撃砲単独では使いづらいと言わざるをえない。ここから派生できる「爆竜轟砲」以降のアクションが真髄と言える。 なお、チャージ中は正面にガード判定が発生する。 このガード判定はノックバック無効という強力なものなので、うまく使えば攻撃を受け止めつつ竜撃砲を放つ事もできる。 爆竜轟砲以後もガード判定はあるが短くなるので、派生をぎりぎりまで引っ張るというのも手である。 【ガード】 大盾を構えてモンスターの攻撃を受け止める。 ガード性能そのものはランスと同等であり、並みの攻撃ではびくともせず斬れ味も減らない。 ガード時にはスタミナを消費するため多段ヒットには弱……かったのも昔の話で、 現在ではそうそうガードブレイクも発生しなくなっている。 先述の通りガンランスはここから上方突きと竜撃砲に派生できるのが特徴で、 スムーズに反撃できるのがランスとの差別化要素の一つとなっている。 ただし、この状態から普通の砲撃には派生できない(MHF-G以前は可能だった)。 ガード中も移動できるが速度は遅く、ランスのように「向きを固定したまま移動」はできない。 【ステップ】 ランスと違い素のステップは1回のみとなっている。 大バックステップは可能だが、後述の排熱ステップに派生できなくなるので注意。 この関係上、HRでは前進して距離を詰めたい場合、ランスのように「背中を向いてバックステップ」ではなく、 踏み込み斬り上げで移動した方が早い場合も往々にしてある。 【リロード】 減った砲弾をリロードする。ガードの他、ステップなどからも派生可能。 ちなみにクエスト開始時は全弾装填されているが、MHF-G以前は装填されていなかったため、 クエスト開始直後のリロードはある意味定番行事だった。 独自アクション HR1~使用可能 S10、G1追加 ※S10追加アクションもG1で仕様が大幅に変更されている。 踏み込み斬り上げ途中の砲撃はMHF-G1、竜撃砲のガード判定はG7で追加。 【踏み込み薙ぎ払い】(横薙ぎ) 真横広範囲に銃槍を薙ぎ払うアクション。見た目通り有効範囲は広く、弾かれ無効。 抜刀攻撃又はクイックリロード後にしか使用できないため、どちらかと言えば連撃砲への派生を主とすることになる。 また、ステップにも派生可能。 モーション値は34。シジル強化時は51。 【連撃砲】 踏み込み薙ぎ払いとダッシュ薙ぎ払い(極ノ型)からのみ派生出来る、俗に言うフルバースト攻撃。 上述した通り、砲撃タイプによってモーションと範囲が異なり、 砲撃だけでなく銃槍本体にも斬撃の判定がある(型問わずモーション値18)。 一気に撃ち込むだけあって瞬間火力は相応だが、砲撃タイプによって範囲が異なるため扱いには細心の注意を払うこと。 また、砲撃タイプによって1発あたりの威力に補正がかかっている点・クイックリロードの弾強化が反映されない点にも注意。 どうやらこの補正は斬れ味消費にもかかっているようだ。 ちなみに、竜撃砲並みの反動があるがステップキャンセル可能。 反動軽減+1があると更に一瞬でキャンセル可能になる。 また、後述の属性砲を使える状態だと連撃砲も属性砲撃(属性連撃)になる。 砲撃威力補正は属性連撃にもかかるので注意。 【突きからの竜撃砲派生+上&斜め方向への竜撃砲】 先述の通り、一部を除く各種突きから直接竜撃砲に派生できる。 斬り上げと踏み込み突き上げでは上方向の竜撃砲となり、左右の代わりに上下に調整が出来る。 上方向竜撃砲は完全に真上撃ちになるので味方を巻き込む可能性が低い。 方向指定タイプを2にしている場合はキャラクターの前方にスティックを倒すと上へ、 背後に向けて倒すと下へ傾けることができる。 方向指定タイプが2の場合に右を向いてる時に踏み込み突きから真上に撃ちたければ、 スティックを上ではなく右に倒す必要がある。 【爆竜轟砲】 竜撃砲のチャージ中に派生(派生には最低でも砲弾1発が必要)。 派生直後からハイパーアーマー状態となり吹き飛ばし、味方からのかち上げを無効化する。 単純に撃つだけでも竜撃砲の合計威力を上回るが、砲弾を追加することで更に威力を上げることができる。 ただし冷却時間と斬れ味消費は砲弾を追加すればするほど増える。 竜撃砲を発射するまでに追加のコマンドを入力することで爆竜轟砲に切り替わるため、 わざと遅めの入力をして発射時間をずらすことも可能。 また、2hit攻撃なので竜撃砲よりは寝た相手に使える(もちろん大剣やハンマーほどではないが)。 後述する斜め・上方向への砲撃も可能だが、真上に振り上げてから派生させてもチャージ中に斜めになってしまう。 派生のみ(砲弾1発)だと冷却時間52秒、斬れ味消費16、 砲弾を追加するにつれ冷却時間と斬れ味消費が増える(増加量は型ごとに異なる)。 なおガード判定も発生するが、派生直後の銃槍を振っている間は発生しない。 ハイパーアーマー判定はその時点であるが、大技を喰らうとそのまま即死する危険もあるので派生タイミングには注意。 【クイックリロード】 砲撃直後にガードボタンを押しながらリロードで弾を1発だけ装填する。 さらに追加入力で薙ぎ払い→連撃砲、単発砲撃や踏み込み突き上げに中段突きやステップにも派生できる。 単発砲撃は直前の砲撃モーションと同じ方向に撃つ(*1)。 なおリロードしてから数秒間弾のアイコンが点滅しているが、この時の弾は通常より威力、属性、気絶蓄積が1.5倍に上がっている。 拡散型はかなり高威力になるが、この補正は砲撃タイプ問わず連撃砲には適用されない。 リロードからの選択肢が豊富なので状況に応じて使い分けよう。 クイックリロード中にダメージを受けるとリロードした弾が点滅しないので注意。 なおリロード後の攻撃動作は全て持続SAを付与できるので、クイックを混ぜてもSAは途切れない。 かつてはSAがないため、クイックリロード中に転んでしまう可能性があった。 現在でもクイックリロードそのものにSAはないが、派生元である「砲撃」に持続SAがあるので問題ない。 【強ガード】 踏ん張りながら盾を構えスタミナを消費しつづけるがノックバックが無効化する。 360度のガード範囲が発生するが、背面から攻撃を受けるとよろける(ガード自体は有効とみなされる)。 発動開始から極短時間はガード判定そのものが消失し、その後盾を構えなおす間のけぞりやすくなり、 しっかり盾を構えてスタミナを消費し始めてからノックバックを無効化する状態になる。 このためとっさに強ガードをすると被弾することも多いので注意。 なお強ガード中にも移動はできるが通常ガードより更に遅い。 竜撃砲のガードポイントを除くと、 辿異種などが使う超咆哮・超震動・超風圧をノックバック無効で防げるガンランス唯一の手段。 またスタミナが時間消費制であるため、その気になればG級ウラガンキンのダイソンローリングや辿異種ダイミョウザザミのドリル潜行もノーダメージで凌ぐことができる。 ランス同様運用シーンは多いが斜め突きや竜撃砲には直接派生できないため、通常ガードとの使い分けを。 【排熱ステップ】 通常のステップ後に銃身から熱を噴射することでいわゆる2段ステップが可能。 元のステップの方向を問わず入力時した左右真後ろ3方向いずれかへの移動が可能で、 ランスのステップよりも移動距離が長く、瞬間的な離脱能力で上回る。 代わりに反動軽減スキルがない場合は若干ステップ後の隙が大きく、 ステップ→排熱ステップの後に再び排熱ステップは不可、連携から派生する大ステップからはも派生不可能。 排熱ステップ後は突きや斬り上げに派生でき若干隙を減らせるほかリロードへの派生もできる。 砲撃ではなくあくまで「排熱」ステップであるため砲弾の消費はない。 GGまでは斬れ味を消費していたがG5で撤廃された。 秘伝書(HR5~入手可能。極ノ型はGSR1~) 秘伝書の仕様に関してはこちら 地ノ型と天ノ型と嵐ノ型については、純粋な上位互換の関係にないどころか、 特性が大幅に変わってしまうのがガンランスの特徴。 そのためプレイスタイルによっては、G級まで地ノ型のままということも十分起こりうる。 極ノ型も、もともとは天ノ型と嵐ノ型の上位ではなかったのだが、 2018年2月のアップデートでアクションが追加され、全スタイルの完全な上位互換となった。 天ノ型 【竜撃砲→ヒートブレード発動】 【回転叩きつけ】※ヒートブレード発動中のみ 竜撃砲を使用不能とする代わりに、銃槍からバーナーを発生させる「ヒートブレード」が使用可能となる。 ヒートブレードは着火に約3秒かかり、一度着火すると2分間有効。 ヒートブレード発動中は以下の補正が発生する。 会心率100%で固定※1 全ての攻撃が弾かれ無効 斬れ味消費無効 斬れ味が紫ゲージ以下の場合、ゲージが一段階ランクアップする※2 ※1 「閃転」で素の会心率が100%以上になっている場合は変化なし。また、同スキルの「会心率100%超え」判定は、HB未発動時の状態を元に計算される。 ※2 一部防具のゲージ1ランクUP効果を含めて紫ゲージ以下だった場合に発生(*2)。 バーナー部分にもモーション値5+火属性ダメージ(詳細は属性ブレードの項)の当たり判定が発生。 これ単体ではダメージは見込めないが、銃槍部分と同時に当てることが可能であり、両方当てれば素の1.2倍近くのモーション値が見込める。 そのためリーチが伸びるというよりは純粋に銃槍部分の威力がUPしたと考えた方が良い。 ちなみに天ノ型に限り、ヒートブレード発動中は通常砲撃の 火属性のみ が3倍になる。 元々の火属性の数値が低いためさほどダメージは増えないが…… ヒートブレード発動中は、各種突きの〆として「回転叩き付け」が使用可能となる(G1で追加された)。 打点が高くモーション値も62(バーナー部除く)とかなり高いが、派生は回避のみという弱点もある。 またモーションの関係上、銃槍本体とバーナーを両方当てるのはちょっと難しい。 ヒートブレード終了時は斬れ味が100減ってしまい、40秒間のクールタイムが発生する。 この斬れ味消費については業物スキルで半減させることが可能。 また、斬れ味が減った状態で発動させると一時的に最大値まで回復するが、 ヒートブレード使用後はその「斬れ味が減った状態」から-100されるので注意。 また、斬れ味が最低の状態では発動することができないので最低でも1以上回復させる必要がある。 HRでは竜撃砲を封印するという選択肢になるため、実質突きに特化した運用及び装備が求められる。 極ノ型では竜撃砲系統との両用が可能(詳しくは後述)なのでこの限りではなく、純粋に突きの強化モードとして運用可能となっている。 嵐ノ型 【砲撃(ヒートブレード中) → 属性砲】 ヒートブレード中の砲撃にタメ動作が入り、装備した武器の属性効果が付与される(無属性、状態異常属性のみのガンスの場合は打撃属性が付与される)。 また、当たり判定が砲撃タイプを無視して拡散並に広くなる。 属性砲はあくまで嵐ノ型のヒートブレードと極ノ型の属性ブレード中しか使用できないので注意。 1発あたり属性(武器又は剣晶の属性)or打撃(肉質無視打撃属性)1、爆発(肉質無視無属性)1の2ヒット。 属性有の場合は武器の属性値や砲撃レベルに応じた属性ダメージが入るようになる。 このため、属性有の場合は砲撃レベルだけでなく、武器自体の属性値が極めて重要となる。 無属性(打撃砲)の打撃部分は打属性とは言えあくまでダメージは肉質無視なので打が通る・通らないに関わらずダメージは一定、 それでいてザザミのヤド破壊やジェビアの尻尾肉質判定変化に使用することが可能。 打撃と爆発どちらもなので純粋に肉質無視ダメージだけで見ても通常の砲撃より強力になる。 属性値に関しては、良く通る(最低でも属撃が機能する肉質20以上。出来れば30以上)という前提でも、 最低でも800(砲撃Lv5時)はないとまともなダメージは期待できない。 G級では属性値1000を超える砲撃Lv9の武器もそれなりに存在はするが、HRでは本当に限定されており、 しかも入手機会が限られていたり入手自体が面倒なものしかない。 そのためHRでは無属性、状態異常のみの武器で用いた方が効果的と言える。 また、溜め時間が発生するという弱点があるが、連撃砲と砲撃ブースト(極ノ型)からの砲撃に限り溜めがキャンセルされるため、 クイックリロードからの拡散型砲撃という例外を除けば、上記2アクションを活用していく必要があるだろう。 連撃砲については無属性、属性問わず通常型が圧倒的に優位であり、放射と拡散は微妙なので注意。 抜刀立ち状態から水平砲撃する場合振り下ろす構え動作があるが地味にこれにも攻撃判定があり(モーション値25)、 このためヒートブレードのバーナーも発生する。 極ノ型 入手条件や共通の仕様については極ノ型を参照のこと。 前述した通り、ガンランス極ノ型はアップデートによるリファインを受け、 現在では地・天・嵐の完全上位互換となっている。 【抜刀ダッシュ】 全武器種の「極ノ型」共通アクション。 ダッシュ速度は他の武器種に比べれば少し遅いが、元々機動力の低いガンランスにとっては画期的な移動手段となる。 ガンランスは抜刀ダッシュから、前方突き、踏み込み薙ぎ払い、リロード、水平砲撃、後述の砲撃ブーストに派生可能。 抜刀ダッシュ中のリロードは、速度は落ちるが走りながら装填できる「ダッシュリロード」である。 全武器種の中でも抜刀ダッシュからの派生行動が非常に多い。 踏み込み突きには派生できないが、突きに持続SAがあるのとちょっとだけ前進するので問題はない。 また、砲撃ブーストが回避アクションである関係上、抜刀ダッシュ中のステップ回避はできない。 突きやクイックリロード、ステップの隙を少しキャンセルしつつ抜刀ダッシュに派生できるが、 竜撃砲の反動を抜刀ダッシュでキャンセルすることはできない様子。 【任意受け身】 全武器種の「極ノ型」共通アクション。 被弾時の立て直しに役立つのは言うまでもない。基本仕様はスラッシュアックスFのものと一緒。 【砲撃ブースト】 抜刀ダッシュからの回避、もしくはガードボタン+回避ボタンで使用可能で、突きなどからも派生できる。 ガンランスを後ろに向けて放熱し、その勢いで素早く前進する。 一言で言えば「前方向のステップ」で、無敵時間がある。 怯んだモンスターを追撃したり、攻撃を避けるための手段として有用。 移動距離は双剣の真鬼人回避並みのため、純粋に移動手段としても運用できる。 使用後は抜刀ダッシュ、水平砲撃、ガード(からの水平竜撃砲)、ダッシュ薙ぎ払いのいずれかに派生可能である。 ランスの回避突きほどではないが、ガードへの派生速度が比較的早い。 ちなみにステップにも派生可能(なので擬似3連ステップができる)だが、流石に砲撃ブーストには派生できない。 ちなみにこのアクションから派生した属性砲は溜めがオミットされ、素早く撃てる。 余談だが回避距離スキル(か、纏雷効果)と併用すると、凄まじい距離を移動可能になる。 抜刀ダッシュと組み合わせれば砲撃ブースト→抜刀ダッシュ→砲撃ブーストで凄まじい機動性が発揮できるだろう。 【ダッシュ薙ぎ払い】 砲撃ブーストの勢いを生かしてそのまま素早くなぎ払いを行うアクション。 なぎ払い後は水平突きに派生できるため、属性ブレード非発動では4連続、発動中は5連続の斬撃が可能となっており、 モーション値も58と回転叩き付けより若干低い程度。 突きコンボの起点として、或いは一撃離脱の単発攻撃としても活用できるだろう。 また、連撃砲にも派生可能であり砲撃ブーストの使い勝手の良さから、 前述の通り極ノ型では連撃砲を出しやすくなっている。 【極竜滅砲】 竜撃砲から派生する爆竜轟砲のチャージからもう一段階派生することで繰り出す砲撃。 爆竜轟砲に残弾を全てつぎ込んだところで更に砲撃ボタンを押すと派生し、 ガンランスを横に振るモーションを取ったあと極大の砲撃をチャージして解き放つ。、 爆竜轟砲を構えに入った時点で砲弾が尽きていても派生は可能。 つまり、竜撃砲を構えた時点で1発でも残っていれば派生できる。 UNKNOWNのブレスのような青白い爆炎となっており、 纏雷ゲージがスラッシュアックスFの属性吸収大解放並みかそれ以上に溜まるなど、相当な威力に設定されている。 また射程の長さも特筆ものであり、なんとガンナー貫通弾のクリティカル距離ギリギリぐらいまで砲撃が届く。 ただし、その分隙も絶大なものになっており、 一応派生させて発射まではそこそこ早いが最低でも爆竜轟砲が当たるだけの猶予を持たせておく必要はある。 ヒット数は爆竜同様2ヒットだが、 砲撃タイプや追加砲弾数による冷却時間(52+α)や斬れ味消費量(18+α)は若干異なる。 また、砲撃射程が非常に広くなっているということはその分味方を巻き込みやすいということでもあるので、 スキル等でフォローしていない場合は使用には細心の注意を払いたい。 ちなみにこちらも爆竜轟砲と同じように斜め上に撃つことができるが、 斜め上に撃った場合は射程距離が爆竜轟砲より若干長い程度に留まるので注意。 極竜にもチャージ中のガード判定はあり、極竜滅砲を使った砲撃回避もできる(2hitなので難度は高い)。 また、爆竜にさえ派生できれば装填弾数に関わらず極竜に派生できるが、 つぎ込み弾数に応じた威力強化もあるので極力MAX装填で放ったほうがよいだろう。 ヒット時に専用のエフェクトが一定時間残るなど、スラッシュアックスFの属性吸収大解放にも似ているが、 あちらにあった「爆発範囲内で最も判定の優先される部位にヒットする」特性があるのかは不明。 【属性ブレード】 ヒートブレードの進化形。 装備している武器の属性に応じて「火」、「水」、「雷」、「氷」、「龍」、「無」の6種類があり、 複属性は内包属性全てのダメージが入りエフェクトは内包属性のどれかがランダムで表示される。 属性バーナーはモーション値5の斬+属性で、属性値は下記の表のように砲撃レベルにのみ依存し属性強化スキルの対象。 無属性の場合は砲撃レベル問わずバーナー部のモーション値が9になる。 また、属性ブレードはヒートブレードと着火操作が変わり、その関係もあってガードを含め各種アクションからの派生で着火できるようになっている。 砲撃レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 属性値 100 120 140 160 180 200 220 240 260 属性ブレードは竜撃砲と両立可能であり、属性ブレード発動中に竜撃砲を撃つことが可能で、撃っても属性ブレードの発動は停止されない。 また、独立したクールタイムを持っているため、竜撃砲のクールタイム中に属性ブレードを展開したり、 属性ブレードのクールタイム中に竜撃砲を撃つこともできる。 排熱口が開くのは竜撃砲の冷却中のみで、属性ブレード冷却完了時は特にSEも無いが、 斬れ味ゲージに表示される赤い縁取りで属性ブレード冷却完了までどのくらいか確認できる。 また、属性ブレード発動中の砲撃は属性砲になる。 使い勝手で言えば嵐ノ型よりも大きく向上しており、ワンチャンスに使うぐらいの運用は可能。 もちろん回転叩きつけも使えるため、ダッシュ薙ぎ払いからの派生で5連続攻撃が可能になる。 効果時間(2分)や斬れ味消費(100)、冷却時間(40秒)など、基本的な仕様はヒートブレードと一緒。 相性 特にHRでは、激しく動き回る相手が苦手。 また竜撃砲の吹っ飛ばしをスキル等でフォローしていない場合、体躯が小さいモンスターにPT戦で運用しづらい(地ノ型の場合)。 バサルモスなど、肉質の硬いモンスターについては砲撃が活きるが、弾かれには注意。 G級では機動力面がかなり補完されるため、極端な相性の良し悪しはなくなる。 基本の立ち回り 地ノ型 モンスターによっても異なるが、突きコンボ各種を主体としつつ、 隙があれば砲撃で繋ぎ、大きな隙に爆竜轟砲斜め撃ちを放つ(水平だと味方を飛ばす危険が高い)と言ったところ。 張り付けるならガードからの上方突きでインファイトするのもよい。 ステップは2回出せるが2回目の排熱ステップは隙がある。 そのため基本はガードで耐えてガード突きや爆竜轟砲で反撃、 ガード不可攻撃をステップによるフレーム回避や排熱ステップも織り交ぜた位置取りで対処したほうがよい。 天ノ型 必然的に突きコンボメインになるため、張り付けるモンスターとの相性は俄然よくなる。 ヒートブレードの発動時間にはしっかり目を配りたい。発動終了で弾かれて隙を晒すようでは目も当てられないからである。 また、立ち回りではないが装備スキルも天ノ型用のものを用意したい。 嵐ノ型 属性砲はHRの時点ではかなり使いづらく、使うにしても無属性砲(打撃属性砲)がメインになると思われる。 従って基本的には天ノ型同様。 極ノ型 属性ブレードを展開して突き攻撃を行い、チャンスがあれば(スキル等による吹っ飛ばしフォロー必須だが)極竜滅砲を放つ。 属性ブレードはヒートブレード同様の弱点を抱えるものの、G級装備のスキルでフォローできるラインに収まるため基本的に使わない理由がない。 天ノ型の時と違い砲撃を完全に捨てる必要はないが、極竜滅砲を使わないor使えないなら突き特化にする構成も手。 やはり突きが強力ではあるが弱点部位にブレード込みで当て続けることが常に可能なわけではなく、 どこに当てても一定のダメージを出せることが砲撃のメリットであり、 極龍滅砲などであれば突きと比較しても使用するに足るダメージを出すことは可能。 なお通常の砲撃は砲撃Lv9でもダメージソースとしては微妙。 属性砲も同様で、よほど効く部位にピンポイントで通常型属性連撃又は拡散型属性砲を放つぐらい。 攻撃対処は回避/ガードどちらに傾注するかはプレイスタイル次第。 元々ガードに優れる武器であり強ガードやガード性能+2 ガード性能強化の360度ガードも考えると安全性はガードの方が高い。 変遷 元々「(ガンランスが)未完成で実装したのではないか?」と揶揄されたMH2がベースになっており、 この時の斬撃補正95%(通常の斬武器は100%)というマイナス要素が長く尾を引いていた。 このため近接武器の中ではかなり使用率が低いという統計が早い時点で出されていたものの、 同時にコアな人気もある武器種で、開発側もどう調整するか悩みの種だった模様。 シーズン8.0ではヒートブレードという新要素が登場したものの、当時は問題だらけであり賛否両論であった。 MHF-G1、G5、G7、MHF-Z2.2(2018年2月のアップデート)で大規模なリファインが実施されているが、 それ以前のものも含め、武器種全体のテコ入れがこれだけ多く実施されているのはガンランスぐらいである。 ちなみに、公式公認ネタとして「宮下プロデューサーと言えばガンランス(の強化)」というものがある。 これは、フォワード.3時の運営レポート動画版にて「ガンランスもしっかり強化していきたい」という話の流れの中で、 宮下P(当時はアシスタントP)が「ガンランスを強化しないでくれというお客様もいますので…」と口走ってしまい(*3)、 杉浦P(当時)に「ガンランスの強化」を確約させられたことがきっかけである。 宮下Pの顔のゴゴモアが登場した際もガンランスを持っており、MHF-Zに入った近年においても宮下Pの持ちネタとなっている。 ※ヒートブレードについては別表を参照のこと 調整時期 調整内容 S2.0 砲術スキルがガンランスの砲撃にも適用されるようになった S2.5 砲撃Lv5実装 F1 砲撃Lv6が実装(※当時は一部武器のみ) F4 連撃砲のモーション速度UP&ステップキャンセル可能に G1 斬れ味補正95%の撤廃、全モーション値の強化、爆竜轟砲などの新アクション複数追加、ガード範囲強化、連撃砲の仕様変更、属性砲の属性ダメージ補正下方修正、など G5 砲撃Lv7・8・9実装、排熱ステップの斬れ味消費撤廃 G7 全モーション値強化、通常砲撃の味方へのリアクション緩和、竜撃砲時ガード判定追加、砲撃の威力追加補正実装、突き初段などのSA強化 Z ガード時の削りダメージとスタミナ消費量緩和、及びモンスターの攻撃によるガードの削りダメージ量とスタミナ消費に上限を設定※ランスも同じ調整が行われている Z2 辿異スキル ガード性能強化 にガンランス固有の強化内容を追加 Z2.2 極ノ型に属性ブレード追加、各種砲撃からの回避派生時間の短縮 [ヒートブレードの調整について] 当初は、バーナー部分のモーション値が1しかなく、 発動までの時間は5秒、有効時間1分、斬れ味ゲージ補正及び回転叩き付け自体がなく、 発動時の斬れ味は発動前のものが参照され、発動後は斬れ味が強制的に0になるという状態であった。 これに斬れ味補正95%も加わり、相当残念だったことは否めない。 そのため秘伝書アクションとしては異例の調整回数となっている。 調整時期 調整内容 S10 斬れ味ゲージ1ランクUP補正の追加※1、発動中の斬れ味回復効果追加 F1 秘伝スキルにヒートブレードの着火時間短縮効果追加 G1 発動までの時間を3秒に短縮、有効時間を2分に延長、回転叩き付け追加、バーナー部分モーション値強化、発動後の斬れ味消費を斬れ味強制0から-250に変更 G9 会心率UPの計算値を変更※2 Z2.2 剣術+2発動時のバーナー部分ヒットストップを抹消※3、斬れ味ゲージ1ランクUPを紫ゲージまで拡大、発動後の斬れ味消費を-100に変更 ※1 この時点では空色ゲージがそもそも存在しないため、白ゲージまでが1ランクUPの対象となっている。 ※2 元々は「会心率+200%」という設定になっていたが、閃転スキルの実装に伴い、「素の会心率が100%未満の場合、100%で固定」する設定になった。 ※3 フォワード.5より、バーナー部分にもヒットストップが発生し非常に重くなっていた。MHF-G6頃に多少緩和されていたがそれでも重く、Z2.2にて全く発生しなくなるよう調整された。 武器選定 ガンランスは攻撃力や属性の他に、「砲撃レベル」「砲撃タイプ」も見る必要がある(天ノ型以外)。 特に砲撃タイプはG級までは原則として任意変更ができないため、これが差別化要素になっていることもある。 手数はそこそこある武器種であり、属性砲の運用も頭に入れた場合属性の吟味はそれなりに重要だが、 無属性や状態異常武器も優秀な武器が揃っているので、状況に応じて使い分けられるようにするのも良い。 具体的な武器については下位武器/上位武器/凄腕武器/GR用武器/辿異武器などを参照のこと。 HR1~HR4 砲撃レベルについては1~3、一部に4が存在する程度。 なのでこの時点では砲撃レベルはさておき、武器本体のスペックを見て選んだ方がよい。 斬れ味消費がそこそこ激しいので、緑ゲージが長い武器があるとよいかも。 HR5 SP武器は最終的には全て砲撃レベルが5になる。 特にベルムキャノンSPを初めとする無属性SP武器はかなり強力なので、まずはこれらを調達するとよい。 剛種武器、遷悠武器は匠の発動を前提としたものが殆どであるが中には例外もあり、 特にイビルジョーの「愚欲の銃槍」は匠なしで長い紫ゲージがあるというガンランスにうってつけのスペックで、 無属性SP武器の後継としてG級昇級まで余裕で実用に足る。手ごわい相手だが作成に挑戦して損はない。 HR6 覇種武器は砲撃レベルが一部除きLv6になる。 必ず戦うことになるオディバトラス、UNKNOWN、アルゴルの素材で作れるのは 「弩岩獄銃槍【突放撃】」「ティタ・フラメン」「輝界白竜銃槍【眩爆】」「金塵翔龍銃槍【纏咆】」「バレナクオラル」の5本。 しかしながら前者2本は無属性のため、近いスペックを持つ愚欲の銃槍で事足りてしまいがち。 金塵翔龍銃槍【纏咆】は紫ゲージが長く、雷・氷属性があるためG級最序盤用には適している。 愚欲の銃槍があるなら正直好みの領域ではあるが。 G級 大きく分けて、凄まじく紫ゲージの長い武器と、匠でそこそこの空ゲージが出る武器が選択肢になる。 まずは「幻影ノ霞払イシ銃槍」に代表される、前者のタイプの武器を用意した方がよいかもしれないが、 属性ブレードがあるので、匠の発動が出来るなら最初から後者タイプの武器を選んでも構わない。 空ゲージ(紫ゲージ)が非常に短い武器でも属性ブレードで最高火力をある程度の時間引き出して使うことができるため、 他武器種に比べ武器の自由度は非常に高いといえる。 ただし砲撃については最終強化でLv5止まりのものはLv9に出来ないため注意。 と言っても、それに該当するものは古い武器が殆どなので、回避する=型落ち武器を避けやすくなる、という事でもあるが。 ちなみに砲撃レベルについては、ごく一部のG級武器と遷悠武器はLv7~8、始種武器はLv8~9となっており、 辿異武器は最初は一律Lv6で、強化できるものはGR400段階がLv7、GR600段階がLv8、GR800段階がLv9になる。 それ以外のG級系武器はLv6で、古いものにLv5が混ざっている感じ。 Lv強化可能なG級系武器はLv1時点では砲撃Lv5止まりで、強化でLv6になるものが多い。 G級進化武器はLv6が最大で、辿異進化武器でLv7~9が解禁される。 注目スキル 基本的な攻撃系スキルや耳栓といった保護スキルの他に、ガンランスに有用なスキルの紹介。 ガンランスは運用方法によって必要スキルがかなり異なるため、型や運用に応じて柔軟にスキルを組み替えたい。 スキル選択の項も参考に。 スキル 説明 非G級スキル ガード性能 ガンランスの要であるガード性能を強化する。ガード性能+2はCSの「ガード強化」の要素も含んでいる。回避メインの場合は守りの面では重要ではなくなるが、 nr()後述の辿異スキル ガード性能強化 との併用時には竜撃砲を使いやすくする恩恵がある。また、回避系スキルはラスタNPC経由で自分が発動しなくても効果を得ることが出来るが、ガード系にはそういう要素がない事もポイント。遷悠防具ガンキンシリーズでガード性能+2が自動発動するほか、G級スキル「要塞」でも得られる。 砲術師 同じく、ガンランスの要である砲撃の威力を強化する。砲術師→砲術王→砲術神の3段階制。通常の砲撃系が1.1/1.2/1.3倍、竜撃砲系が1.2/1.3/1.4倍にも強化されるため、秘伝書取得前及び地ノ型・極ノ型では最重要スキルと言える。G級では単体発動はいろんな意味でメリットがないため、後述の「紅焔の威光+2」で発動させるとよい。また、天ノ型及び嵐ノ型+属性武器では恩恵がほぼ得られない。余談だがCSシリーズにある、竜撃砲のクールタイム短縮効果はない。 業物 業物+1で砲撃(通常型以外)と竜撃砲・ヒートブレードの斬れ味消費を半減し、業物+2ではそれに加え一定確率で通常攻撃と通常型砲撃の斬れ味消費を0にする。他武器種では業物+2まで上げないと役に立たないが、ガンランスは例外的に+1でも実用できる。ただし、業物+2があったほうがいいのは言うまでもない。HRでは業物+2がやや発動させづらく、G級の複合スキル「剣神+2」が本命。 剣術 剣術+1で弾かれが全無効化され、+2で攻撃が二回ヒットする。火力スキルとしては+2が必須だが、地ノ型に限り+1でも有効な状況はある。ヒートブレード&属性ブレード時は素で弾かれ無効のため+1は意味がほぼない。こちらも、G級の複合スキル「剣神+2」が本命になるだろう。 いたわり+2(+3) 味方へのリアクションを無効化し、味方からの攻撃もリアクションを取らなくなる。本命となるのは前者で、竜撃砲を味方に当てても吹っ飛ばさなくなる。G級ではいたわり+3にしないと効果が出ない。HRはともかくG級では発動ポイントが重めで使いづらい。GR200以降は辿異スキル 喝強化 という別解が存在する。詳しくは後述 反動軽減 +1で砲撃、極竜滅砲使用時のステップキャンセルが可能になり、連撃砲のステップキャンセルが早くなる。+2では竜撃砲と爆竜轟砲の反動が大幅に短縮される。+3を発動する意味はない。ガンナー用スキルのため、HRでは発動がかなり大変。G級の複合スキル「穏射」が本命となるか。 装填数UP 砲弾の装填数を+1する。こちらも例によってガンナー用スキルのため、HRでは発動しづらい。 砥石使用高速化、研匠 序盤は砥石が手放せないため有効性は高い。上位スキルの砥匠は発動時間中はヒートブレードの斬れ味消費すらも無効化するが、どちらもG級以降の発動は非現実的。別のスキルでカバーを。 属性攻撃強化 単独のもの(最大1.2倍)と全属性強化(1.1倍)の2種があり重複する。嵐ノ型の属性砲の威力をダイレクトに上げるため、嵐ノ型に限っては下手な火力スキルよりも効果がある場合も。G級では他スキルを犠牲にせず発動できるなら発動する、といったレベル。なお紅焔の威光+2には火属性攻撃強化【大】が含まれる。 回避性能 ステップ時の無敵時間を延ばす。回避メインの立ち回りをするなら重要になるが、ラスタなどNPC側で補填しやすい要素のためスキルとして発動させるかは要検討。 希少スキル※1 雌伏 ガードに成功すると攻撃力が増加する。ガンランスの場合、攻撃力の上昇上限は武器倍率+300と極めて高い。吹っ飛ぶとリセットされてしまうが、他のガード系スキルとの相性も良い。辿異スキル 雌伏強化 で使いやすくすることも可能。 氷界創生 攻撃を当てるとモンスターへのスリップダメージ空間を発生させるスキル。Hit数を積み重ねると段階が強化されるのだが、ガンランスの場合、砲撃、竜撃砲、ヒートブレードのバーナー部分もHit数として計上されるので、スリップダメージ空間を簡単に強化していくことができる。インファイトメインの場合は特に効果的。実質辿異種戦に限定されるが、部位破壊が未発動と比べ若干しづらくなるケースもあるので、相手によって使い分けるのも手。 G級スキル 紅焔の威光+2 砲術神、火事場力+2、赤魂など様々なスキルが付与される複合スキル。実質G級版砲術スキルという位置づけでもあるため、重要度は非常に高い。ハンターナビで作れる「ラースGXシリーズ」3部位で発動するのでお試しにどうぞ。また、この中に「赤魂」が含まれることが、Z2.3以降は極めて重要なファクターとなっている。ちなみにかつては火事場力スキルを持つプレイヤーが居るとNPCが広域回復をしてくれなかったが、Z2.3以後は回復してくれるようになったので問題なく使うことが出来る。 剣神+2(+3) 斬れ味レベル+1、剣術+2、業物+2の複合スキル。ガンランスとの相性が極めて良いことは言うまでもないが、先述の通り一応剣神+1でも全く使えないわけではない。無論、最終的には剣神+2にすることが望ましいが。剣神+3はこの効果に加え、砥石高速化、砥石の回復量MAX、15秒間の斬れ味消費無効が付く。 穏射 反動軽減と装填数UPの複合スキル。一応ガンナー用スキルだが、ガンランス向け防具に付与されることも多い。穏射+3は発動が現実的ではないが発動する意味もない。最大でも15Pの穏射+2でOKである。 要塞 ガード性能、スタミナ、武器捌きの複合スキル。ガードを固めて戦う場合の便利スキルが揃っており有効性は高い。ただしGR100~199までは対応防具が少なく、ガンキンGXでガード性能+2を出した方が楽な場合が多い。GR200以降も装備構成によっては同様なケースがあるので、柔軟に。 反射 モンスターの攻撃をガードした場合、前方に針エフェクトを発射し、周囲のモンスターにダメージを与える。モーション値はスキル段階によって異なり、武器倍率と斬れ味補正は適用されるが会心は無効。斬れ味が減るが業物でフォロー可能であり、そもそも属性ブレード中は消費しないので相性が非常に良い。ガンランスは武器の特性上、攻撃保護の手段としてガードを選ぶと必然的に「ダメージを与えられない時間」が出てきてしまうが、反射があればカバーすることができる。要塞とセットになっている装備も多く、それも意識すれば発動させやすい。 纏雷 攻撃や回避でゲージを溜め、MAXになると1分間常時肉質軟化や機動力強化効果が得られる。ガンランスの場合、砲撃でもこのゲージを溜めることが可能。また、上述した反射でもゲージが溜まる。 消費特効 突きの斬れ味消費が増える代わりに、武器倍率+100されるスキル。例によって属性ブレード中は消費無効であり、発動後の斬れ味減少なども悪化しない。そのためガンランスとの相性はかなり良い。問題はスキル枠か。 猛進 攻撃またはガード成立をトリガーとして段階(攻撃力)が強化され、一定段階で抜刀ダッシュのスタミナ消費が無効化される。これらの効果は納刀でリセットされる。極ノ型であればほぼリスクなく運用できるが、他の型や「頻繁に納刀する」場合は相性が悪い。従って基本的には良相性だがプレイスタイルによると言ったところ。 幕無 攻撃を当てる事で会心率及び会心ダメージがUPする。属性ブレード発動時は必要な手数が純粋に1/2になり相性が大幅に上がる。一方で会心率UPがそのままでは無意味になるので、閃転スキルと併用しないといけない。 辿異スキル ガード性能強化 ガード性能の段階を1つ上げ、+2を超えた場合(通称ガード性能+3)、ガード範囲が通常ガードでも360度になり、削りダメージとスタミナ消費を大きく低減する。また、強ガードで一部のガード不可攻撃がガード可能になる他、竜撃砲のクールタイムが10秒※2短縮される。攻防一体の効果を得られるため大変便利な辿異スキルとなっている。 喝強化 赤魂又は青魂の攻撃力/防御力補正値を強化し、更に味方へ攻撃した際のリアクションを無効化する。ガンランスにとって、赤魂が砲術神効果を持つ「紅焔の威光+2」にくっ付いているのが極めて大きく、これとセットにすることで簡易的ないたわり+3と攻撃力UP効果を得ることができる。 雌伏強化 雌伏発動時のガード成功1回ごとの攻撃力上昇量をUP(上限は一緒)し、最大まで達した場合はガード成功時に斬れ味回復効果も得られる。この回復効果は属性ブレード発動中も得られる※3ため非常に便利だが、ガンランス向けの装備にあまり付与されていないのが欠点。 反射強化 反射スキルの段階を1つ上げ、+3を超えた場合反射のモーション値が更に強化され、有効範囲も拡張される。反射自体+3にややし辛いスキルなので、段階の底上げとしても便利。 ※1 一応HRから発動できるスキルだが、一部の剛種装備に限られており、実態としては「発動難度が高めなG級スキル」と見てよいスキル群の俗称。 ※2 秘伝スキルとも重複するが、(チャージ時間-10) ÷ 2という計算式になる。 ※3 発動中に斬れ味回復が発生するとその分だけ終了時の斬れ味消費が緩和されていき、 HB/属性Bによる消費量を上回った分は発動前の斬れ味から回復する。 このため、雌伏の攻撃力UPMAXを維持しつつ寸前ガードをしっかり決められれば(モンスターの攻撃頻度にも若干依存する)、 極ノ型で属性Bや竜撃砲/爆竜轟砲/極竜滅砲を連発しても砥石を使用する必要がないほどになる。 相性が良くないor運用に注意が必要なスキル スキル 説明 希少スキル 闘覇 抜刀時に攻撃力1.2倍となるが、スタミナを消耗し続けるスキル。ガンランスは攻撃こそ突き→砲撃→突きで繋いでいけるものの、移動速度も納刀速度も遅い上に、回避・ガード・移動の全てにスタミナ消費が絡むため、最初から最後まで自分が一切動かずに完封するハメのような状況でも無い限りは相性は絶望的に悪い。 絶対防御態勢 攻撃を一度だけ無効化するバリア(アーマー)を展開する。このアーマーは被弾もしくはガード成功で剥がれ(厳密にはガード成功したと見做されない)攻撃力が一定時間低下した後元に戻る。回避メインで行く場合は問題ないが、ガードメインでは只管相性が悪い。雌伏や反射などもアーマーがある場合は機能せず、アーマーがないと攻撃力がダウンするため、これらの要素を活かせるとは言い難い。アーマー解除時も砲撃の威力まで減るわけではないため、砲撃を重視するスタイルなら火力低下の影響は小さくはなるが、突きを重視する場合はまともに影響を受ける。そのため、プレイスタイルによって有効性が大きく変わるスキルであると言えるだろう。 獅子奮迅 発動及び段階強化には回避か刹那ガードが必須となっており、普通のガードでは段階強化ができない。ジャストタイミングでガードを繰り出すか、ガードではなく回避で対処するなら相性は良いが、そうでない場合は活かしきれないかも。 特殊なシジル、天封印 砲撃強化 砲撃レベルを1上昇させる。特にペナルティはなく、最大3個まで重複可能。 G級武器の砲撃レベルは全て5か6(一部のG級武器を除く)なので、最大で砲撃Lv9まで引き伸ばすことが可能。 上述の通りLv7以降になるのは一部の武器カテゴリーに限られているため、それらを用いない場合は実用性が高いが、 逆に言えばそれらの武器は、このシジルに依存しないという意味での差別化要素にもなっている。 なお天廊武器は強化で砲撃LvをUPするという仕組みであるため、砲撃強化の天封印はない。 砲撃[通常型][拡散型][放射型] 砲撃タイプを変更するシジル。 他の性能は良いけど砲撃タイプだけどうしても運用法に合わない、という時に。 こちらも、天廊武器は別メニューで砲撃タイプの変更が可能なため、天封印はない。 [銃槍]踏込斬上げ、[銃槍]踏込薙払い 踏込斬上げ、踏込薙払いのモーション値を強化する。 普通の斬り上げ、ダッシュ薙ぎ払いは強化されない。 余談だが、ディアブロス亜種の★レシピは上記3つの効果が全て出やすいレシピになっている。 秘伝スキル 秘伝防具の効果や仕様に関してはこちら 銃槍技【砲皇】 超高級耳栓発動 攻撃力1.2倍 弾かれ無効 竜撃砲、ヒートブレードのクールタイムを短縮 ヒートブレードの発動モーション高速化 砲撃の装填数UP 砲皇スキルはかつては竜撃のクールタイム短縮効果しかなかったのだが、 アップデートで便利効果が追加され現在に至る。 以下は専用効果の補足。 竜撃砲、ヒートブレードのクールタイムを短縮 正確には竜撃砲、爆竜轟砲、極竜滅砲、ヒートブレード、属性ブレードのクールタイムが、それぞれ元の1/2になる。 先述の通りガード性能+3状態のときは、(竜撃砲、爆竜轟砲、極竜滅砲のクールタイム-10秒)÷2になる。 短い時間で冷却が完了し再使用できるようになるため非常に便利。 特にヒートブレード/属性ブレードは発動後研ぎ終わるぐらいのタイミングで再使用できるようになる。 ヒートブレードの発動モーション高速化 属性ブレードも含み、着火モーションが元の2/3ぐらいに短縮される。 砲撃の装填数UP 装填数UPスキルと重複する。 通常型のみ+2され、他の型は+1。
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登録日:2012/03/02(金) 18 41 53 更新日:2024/05/28 Tue 09 12 30 所要時間:約 20 分で読めます ▽タグ一覧 Dナイト FE FEクラスリンク クラス グリフォンナイト ドラゴンナイト ドラゴンマスター ファイアーエムブレム レヴナントナイト ワイバーンナイト 仲間になりそうでならない 兵種 女 凛としたキャラ多し 男 ネタキャラ多し 竜騎士 飛兵 ファイアーエムブレムシリーズに登場する兵種(クラス)のひとつ。 【ドラゴンナイト】 飛竜を使役し、その背に乗って戦う騎士。武器には槍を使う。 同じ飛行ユニットであるペガサスナイトが速さや魔防が高いのに対し、こちらは力と守備に優れている。 敵国の主力兵種として登場する事が多く、極めて高水準のステータス・移動力で奇襲をしかけ戦場を蹂躙する難敵。 作品毎に対処法も用意されているが、それでもドラゴンナイトが敵にいるというだけでかなりのプレッシャーがある。 基本的には敵軍の兵種のため、味方になる場合は寝返って仲間になるケースが多い。 ペガサスナイトとの差別化や下級斧使いを増やすためか『暁の女神』以降は槍の代わりに斧を使うようになった。 なお、ドラゴンナイトは『暗黒竜』『紋章の謎』ではペガサスナイトのクラスチェンジ先だった。 この時はクラスチェンジすると大半の能力が上がるが、魔防は下がるという扱いになっている。 ペガサスナイトから独立したクラスになったのは『聖戦の系譜』から。 習得できるスキルについては覚醒とifで若干の違いがある。 覚醒では「力+2」と周囲3マスに味方がいない時、命中・回避+10となる「疾駆」 ifでは疾駆の代わりに、自分から攻撃した後に敵が生き残っていれば位置を入れ替えられる「切り込み」となった。 【ドラゴンマスター】 経験を積んだドラゴンナイトがクラスチェンジした姿。 ペガサスナイト系と分化された影響でドラゴンナイトが下級職化したことから、従来の上級職としての役割を受け継ぐべく『聖戦』から実装された。 全てにおいて高い能力を誇り、『聖魔の光石』以前は槍と剣、『蒼炎』以降は斧と槍を使う。 ドラゴンナイト同様、覚醒とifでスキルが若干異なる。 覚醒では、戦闘開始時に命中・回避にプラス補正がかかるがターン経過ごとに効果が弱まっていく「ホットスタート」と、 剣を持った相手に対する命中・回避が大幅にアップする「剣殺し」が習得できる。 ifではホットスタートの代わりに、「応援」コマンドで周囲2マス以内にいる味方全員の守備を上げる「守備の叫び」を習得できる。 【ワイバーンナイト】 『聖魔』で初登場。 蛇竜ワイバーンを駆る空の騎士。ドラゴンマスターと対照的に技や速さに特化している。 使用武器はクラスチェンジ前と同じで槍のみだが、スキル「貫通」による防御無視攻撃を繰り出せる。 【グリフォンナイト】 『覚醒』で初登場。 幻獣グリフォンに乗る空の騎士。「ドラゴン関係ないじゃん」と言ってはいけない 使用武器はクラスチェンジ前と同じで斧のみ。 スキルは、ダブル時に移動力が上がる「運び手」と、槍を持った相手に対する命中・回避が大幅にアップする「槍殺し」を習得できる。 ちなみに本編では名有りキャラでこのクラスに就いていたキャラは一人もいない。 『エンゲージ』で再登場した際は、ペガサス系の上級職に立ち位置を変え、装備も剣、槍、斧のうちの一種+杖という構成になっている。 【レヴナントナイト】 『if』で初登場。 魔竜を従える魔竜騎士。 斧に加えて魔法も使えるようになった。 ボルトアクスも使いこなせる。 スキルは、自分から攻撃すると戦闘後に周囲の敵に割合ダメージを与える「死の吐息」と、 騎乗しているユニット以外に対する与ダメージがアップする「見下す者」を習得できる。 目次 【主な運用方法】 【短所】 【暗黒竜と光の剣/紋章の謎】 【聖戦の系譜】 【トラキア776】 【封印の剣】 【烈火の剣】 【聖魔の光石】 【蒼炎の軌跡/暁の女神】 【覚醒】 【if】 【風花雪月】 【エンゲージ】 【ヒーローズ】 【主な運用方法】 ◇切り込み役に 同じ飛行ユニットであるペガサスナイトとは異なり、耐久力に優れる為ガンガン前線に出て戦える。 三すくみ不利になる相手(蒼炎以前とDS作品では斧、暁と覚醒以降は剣)には注意。 ◇壁役 速さが平均より低めの作品が多いがアーマーナイトほど極端ではないため、あちらより追撃を受けにくい。 その分攻守の数値で劣るが、ユニットによっては守備がガンガン伸びアーマーに並ぶ固さになることもある。 これに加えて飛行特効をアイテム等で無効化できる作品だと完全に壁役の座を奪ってしまうことも多い。 ◇後方支援に 純粋な戦闘力だけでなく、飛行系故の高い機動力と救出値も魅力。 前線に立ってない状況でも急な増援への対処、急場の壁役、魔法ユニットの保護と仕事は盛りだくさん。 フィールドを縦横無尽に動き回らせよう。 【短所】 ◇特効がある 飛行系ユニット共通の弱点。 ドラゴンナイトは守備とそこそこの速さを兼ね備えた難敵だが弱点が無いわけではなく、飛行特攻効果のある弓・風魔法、で特攻をつけば簡単に倒すことができる。 逆に味方として運用する場合は注意が必要。 HPと守備が高い為弓なら1発くらいは耐えてくれるかもしれないが、魔防が低い為風(作品によっては雷)属性魔法なんかをくらった日には1発でたたき落とされる。 マムクート共々、作品によってはドラゴンキラー等の対竜武器も特効扱いになるので注意。 ◇魔力・魔法防御低め 特効にも書いたが、魔法防御が上級職の中でも最低レベルに低い。 魔法攻撃で致命傷を受けるのは勿論、スリープやバサークのような危険な状態異常にもかかりやすく、作品によっては飛行兵のくせに単騎特攻させづらい。 ボルトアクス将軍やレヴナントナイト以外は魔法武器との相性も悪い。 ◇加入が中〜終盤 元々上級ユニット扱いだった為かドラゴンナイトは主に敵勢力から寝返るケースが多く、強力なユニット故に本格的に敵や味方として出てくるのも中盤辺りから。 レギュラーが序盤で固まっていると愛着があるユニットも多いので編入させるのが難しく、初期値が低いと育成にも手間がかかる(それだけの手間をかける価値は当然あるが) 加入直後は追撃が出にくいので、止めを任せる等して根気よく育てる必要がある。 ◇室内戦に弱い マップの構成上、長所の高機動力が活かしにくくなる。 また一部の作品では強制的に徒歩ユニットとなって能力と移動力が下がり、武器も剣しか使えなくなる。 が、『紋章の謎』では仲間になるドラゴンナイト(とその候補)は女性のみで「レディソード」が使えるようになる為、一概に短所とも言えない。 【主なキャラクター】 【暗黒竜と光の剣/紋章の謎】 前述の通りペガサスナイトの上級職として登場。敵の傾向と十分な守備初期値により難所へと優先的に派遣させる戦法に向いている。 クラスチェンジできるキャラも初めからいるシーダや三姉妹と言った強キャラが多く、アイテムによる補助なしで目を見張るパラメータが狙える主戦力ぞろい。 特に力と守備の成長率に難があるシーダはクラスチェンジすることでその欠点もある程度克服でき利点も大きい。 敵としてはその硬さと移動力による奇襲が脅威。出現マップではきっちりとマークしておき、早いうちに撃破したい相手。 『新・紋章』のルナティックでは特に序盤~中盤にかけて守備や速さを鍛えたドラゴンナイトを用意できるかどうかで難易度が大きく変わるステージが多い為、 ガチガチに鍛えたマイユニットやアランをドラゴンナイトに変更して頼った人も多いのではないだろうか。 一方終盤では守備の上限値が同じで速さでは勝るパラディンに出番を奪われがち。22章以降では飛行系の利点も薄れがちなのも向かい風。 ※ペガサスナイトで加入する組は当該項目を参照。 ミネルバ 今なお高い人気を誇る元祖ドラゴンナイト。 このクラスには珍しく序盤で加入してくれるが、上級加入なので成長率、あとHPの低さがネック。 SFC版以降は複数のユニットに支援効果を与えられたりするので、愛があれば普通に使えるレベルではあるが。 物語の根幹に関わるキャラクターなので紋章第二部では妹であるマリアの説得に必要な為、アイテムを使用したり鍛えておくのがオススメ。 リメイク版では成長率も改善され、三種の神器に並ぶ性能を持つ斧「オートクレール」を与えられた。昔はペガサスナイトだったらしい。 ミシェイル 手槍。ファミコンでのアイコンは裸鎧(ナバールのコンパチ)。 ミネルバとマリアの兄で、カミュの盟友。特効を無効にする「アイオテの盾」を所有している。 マケドニアの英雄・アイオテの再来と称される英傑。国の置かれた体制を打破するために実の父である国王を殺害して王となり、ドルーアと同盟を結ぶ。 第一部でアリティア軍との対決で死亡したかに思われていたがマリアに助けられており、第二部でミネルバを救出する等水面下でマルスに協力していた。 しかし、ガーネフとの戦いで致命傷を負い、命からがら彼から奪った「スターライト」をマルスに渡して絶命する。 暗黒竜で唯一のネームド男ドラゴンナイト。クラスチェンジ前は何をしていたのかは謎だが、生まれついての上級職だったのかも…。 リメイク版では生存して仲間になるルートもあり、終盤に加入することもあって全ての能力が非常に高い。幸運以外は…。 ルーメル 英雄戦争唯一の敵のネームドドラゴンナイト。マケドニア王国の内乱に加担するリュッケ将軍の部下。 2章にしてナイトキラーと高パラメータで突撃してくる難敵。 リメイク版では没収され斧使いに。ノーマルは手斧装備で動かないが、 ハード以上だと鋼の斧や銀の斧になり今まで同様突撃してくるようになる。 【聖戦の系譜】 傭兵業を主な生業とするトラキア王国の主力。 ペガサス系と分化し、フィジカル寄りの路線を改めて強調していった。 割と攻撃力がインフレ傾向になる本作では少し控えめな印象だろうか。 多くの作品と同様ドラゴンナイト→ドラゴンマスターというCC方式だが、敵専用クラスとしてドラゴンナイトよりもステータスが低く槍レベルもC止まりの下位種「ドラゴンライダー」が登場する。 ドラゴンナイトの基本ステータス自体も他系統の上級職に匹敵する水準のため彼らと闘う時は上級職を相手にする程度の能力が必要。 アルテナ キュアンとエスリンの娘で、リーフの姉。 バーハラの悲劇の前に、数奇なる運命の果てにトラバントに拉致されて実の娘として育てられる。 ゲイボルグの継承者であり、本作屈指の物理攻撃力やジェネラルを超える守備力最大値を誇る。 ただ、使えるようになる終盤はダークマージ系ユニットの状態異常杖などにも悩まされやすい。 そのため、ペガサスナイト系よりも慎重な運用が必要。 トラバント トラキアの王。 キュアンとエスリンをイード砂漠で不意打ち同然に殺し、幼いアルテナを攫ったが、トラキア半島の未来を見出したか厳しくも愛情をもって育てた。 リーフにとっては両親の仇にして全てを奪ったハイエナ的存在。 その卑劣な手段も全てはトラキア半島を統一し民に楽土を築く為、己の身を屈辱に汚すこともいとわない行動だった。 しかし、それも結局大国グランベルの介入により頓挫している。 第九章にて旧世代としての清算も思わせる形で出陣し、解放軍に戦いを挑む。 アリオーン トラバントの実の息子で、アルテナの義兄にあたる。死地へ赴くトラバントからグングニルを託され、「三頭の竜作戦」でセリス軍に戦いを挑む。 父と違って未熟で垢抜けきれない所もあるかもしれないが、ユニットとしてはかなりの強敵で強力なアイテムやユニットを出し惜しみするとまず犠牲者が出る。 が、城はガラ空きなのでその気になればスリープで眠らせるなり囮で釣るなり無視して制圧も可能。 終章ではグランベル帝国の傭兵となってシアルフィ城を狙うような形で出現するが…。 【トラキア776】 本作では下位ユニットのドラゴンライダー→上位職のドラゴンナイト、の流れのみ。 主人公リーフがトラキアと敵対している都合上、敵として竜騎士系列が序盤から結構な数で出現する。 ドラゴンライダーはそこそこ柔らかい上に槍装備なので斧歩兵が充実しているリーフ軍ならなんとかなるが、流石にドラゴンナイトはアスベルの風魔法やアーチャーの高威力弓がないと倒しきれない。 さらに本作はロングアーチ系がシリーズ随一の高性能のためMAP開始数ターンは自軍の飛行系がほとんど動けない。「空対空」という選択肢が少ないためステータス数値以上に厄介な存在となる。 ディーン 元トラキアの竜騎士。 アリオーンの密命を受けて軍を辞め、ターラ傭兵軍に加入した。 寡黙だが、胸には主君の嫁・リノアンへの想いを秘めている。 専用武器ドラゴンランスはディーンがトラキア竜騎士団から抜けることとなった謝意としてアリオーンが自身の槍をアルテナを通じて贈った業物。 16という高威力で2回攻撃ができる上にスキル『待ち伏せ』が付くというチート性能だが、城内戦では剣歩兵扱いになるため終章で使えないのが残念。 エダ ディーンの妹。 まだまだ未熟だが、真面目で頑張り屋。ドラゴンの名はケイト。 成長率が高く、特に魔力(魔防と共通)の伸びは物理職でも上位。 槍レベルが高く最初からキラーランスを使えるのも嬉しい。 【封印の剣】 ベルン王国の主力部隊として序盤の終わり頃から移動力と戦闘力を兼ね備えた強敵として出現する。 敵のドラゴンナイト系は力がやたら高いが、上限そのものは力は並み程度で守備30とむしろ動けるジェネラルである。 ハードモードの終盤だとどいつもこいつも力がカンストし40前後の攻撃力と60近い(*1)HP、20前後の守備と15前後の速さで襲いかかってくる鬼畜。 ドラゴンマスターになると剣を装備できるがナーシェン以外は槍ばかり使うので竜騎士部隊は斧使いでまとめて迎撃でき、21章でバーサーカーを山に配置して対策するのも有効。 敵でもその破壊力には最後まで悩まされるが、味方も強キャラぞろいなので採用の価値は大きい。 むしろ汎用性が高すぎて「アーマーナイト系やペガサスナイト系が割を食ってしまっているのでは?」との声が挙がるほど。 そのためか封印のドラゴンマスターは他の職業より(特に速さの)上限が低く設定されている(ドラゴンマスターとマスターロード以外は全員合計値が同じ)。 また、それに加えてエッケザックス以外の神将器の特効を食らってしまうので、通信闘技場ではたとえ全ステータスをカンストさせデルフィの守りつけて支援や武器などで固めようと神将器やドラゴンキラー持ちにあたると一瞬で蒸発してしまい、ドラゴンマスターが持てる種類の神将器ではこの弱点をフォローする事が出来ず、事実上の最弱クラスになってしまっている…。 ミレディ ギネヴィアの親衛隊長。飛竜の名前はトリフィンヌ。 立ち位置は異なるが、ミネルバのオマージュとも言われる。 敵軍に属する(=赤ユニットとして登場する)からか、敵として武器を交えるわけでもないのにハードブースト対象者。 初期値・成長率共に極めて優秀で「デルフィの守り」入手後はほぼ死角がなくなりアーマーナイト組を涙目にする。 速さも伸びるので先行して参加するペガサスナイト組よりも使いやすくなることも多い。 ただしドラゴンマスターはステータス上限が低いのが難点。実はロイを除けば最下位である。 ツァイス ミレディの弟でナーシェンの部下。飛竜の名前はルブレー。 失態続きの上司に罪を擦り付けられそうになるがゲイルのナイスフォローのお陰で難を逃れる。 ハードだとブーストによりレベル7であるにも関わらず力の初期値が17前後あり、最初からカンストしていることもある。 姉よりも登場が遅く初期値もやや劣るので放置されることも多いが、上限値や救出値など潜在能力は姉以上。 また本作最強の弓使いと言われるうシンと支援を組むことができ、移動力も噛み合う。 ナーシェン ベルン三竜将の1人。 封印の剣を代表するネタキャラ。 「私は強い…私は賢い… 私は美しい…私は正しい…」 フレアー ↑の腹心。上司同様に謀略を得意とし、西方三島の事件は彼が裏で糸を引いていた。 しかし攻略が遅かったり決め付けからの誤報をしたりヘタれたりと立て続けに失態をしたため捨て石にされた。 それでも最期はベルン竜騎士の意地を見せた。 地味に主人より力が高いが、顔見せに出た章で自分が馬鹿にしたエトルリアの猛将アルカルドに全てのパラメータで負ける残念な男。 上司と違い弓に対する防御手段も無いので適当な弓やエイルカリバーで料理してあげよう。 ゲイル 他国出身でありながら三竜将マードックの腹心。支援属性まであるのに仲間にならない。 ミレディの恋人で同じベルンの軍人だが後に三竜将へ昇格し、互いが仕えた主君の違いから戦うことになる。 シリーズ伝統の仲間になりそうでならないキャラ。ただしトライアルマップでは使用可能。 速さがやたらと低く、敵将でもトライアルマップでもナーシェンより弱い疑惑がちらほら。ステータスの合計値は確かに彼より高いけど。 しかし顔グラも言動も非常に渋く人気は高い。 ちなみにAIやとれる戦法の関係でスルーしてクリアする実例もちらほら。 なお「スレンドスピア」はトライアルマップでも持ってこない。どこへやった。 ジード 漫画『覇者の剣』に登場。漢。 最初はどこにでもいる三下な悪役だったが徐々に漢っぷりを見せてくれる。 フレアー共々主君に弄ばれたがガントとの決闘からの妹との光の中の再会は涙腺崩壊。 【烈火の剣】 力の上限値が僅かに上がったが前作の反動か技や守備の上限値やCC補正が下がり、本作ではペガサス系に活躍の場を譲り気味。更にジェネラルの速さ上限が24に上がったため速さ上限は上級職ワースト1位に。 自軍キャラの加入時期も絶妙に悪くされている。 特にヘクトル編で仲間になるファリナが強すぎる。 一方で敵としてはヘクトル編ハードでかなりの存在感を誇る。 終盤だと封印ハード並の能力値を誇り、守備が高く飛行特効でも銀の弓を使わないと撃ち落とせないことが多い。 ヒース 髪型がオシャレなV系竜騎士。氷メロン。飛竜の名前はハイペリオン。 CMで殺されエンディングで報われない薄幸な人。騎士の鑑のような性格と優秀な成長率から、良キャラとして人気は高い。 ヴァイダ 珍しい女ドラゴンマスターで、ヒースの元上官。飛竜の名前はアンブリエル。 チートスピア…通称ヴァイダスレンドの持ち主で、最初に戦う時は終章のモルフ並に強化されている上に倒すと死亡し仲間にできないので逃げるが勝ち。 女傑でかなり好戦的だがゼフィールへの忠誠心は本物で、ベルン王国に返り咲くためならプライドだって捨てられる。一方支援会話では結構コミカルな所をみせる。かわ…いい? 上級職加入組としてはヒースの期待値を上回る守備を筆頭に性能は良くハードブーストもあるが、フロリーナやヒース等飛行系が軒並み優秀な為、育て上げた彼らには及ばず。 だが使いどころを見極めれば即戦力としてしっかり活躍できる。 【聖魔の光石】 大陸全土に侵攻をしかける敵国・グラド帝国の主力兵種。 分岐CCでドラゴンマスター(従来通りの重戦車路線)あるいはワイバーンナイト(某キャラとおそろい、貫通攻撃のロマン)に。 また、ペガサスナイトからも昇格可能だがここでは割愛。 ザコ敵のドラゴンナイトはうじゃうじゃ出てくるが、ドラゴンマスターはなんと17章に1体出てくるのみと寂しい。 本編では3すくみに柔軟に対応できるドラゴンマスター、対戦モードでは『貫通』が強力で速さの上限値も高いワイバーンナイトが活躍しやすい。 ラグドゥ遺跡ではワイバーンナイトとの上限値の差を差し引いてもドラゴンマスターの剣が役立つことも少なくないが、ジェネラルには見劣りしてしまう。 グレン グラド六将軍【日長石】 農村出身のイケメン。 だがイベントのみの登場でエイリークとフラグが立ったのにイベントで非常にあっさりと殺される。 仲間になりそうでなれないキャラ。 ちなみにトライアルマップで仲間にできるが明らかにヴァルターよりステータスが高い。 クーガー グレンの弟。猫好きでブラコン。飛竜の名前はゲネルーガ。 グラド人である事を誇りに思っているが、ターナとのペアEDでは祖国を離れフレリアに移籍。 成長率は非常に高く「聖魔」の中でもトップクラス。 エイリーク編とエフラム編で立ち位置が大きく異なり、エイリーク編では初期値にかなりのブーストがかかるため、エースとしての素質は十二分にある。 ヴァルター グラド六将軍【月長石】 正確には竜騎士ではなくワイバーンナイトで蛇竜騎士だぞ? 聖魔を代表するネタキャラで殺しに快感を覚えるせいで変態扱いだぞ? 一見強そうに見えるが、意外と大したことはないぞ? そもそも実際に戦う時は顔見せの時よりステータスが低いぞ? トライアルマップで使えるが幸運3で前線を張れるとでも? 因みにこの疑問符はヴァルターの基本装備だが? ぐっ…があぁ 【蒼炎の軌跡/暁の女神】 伝説的なネタキャラを有したり、続編で活躍期間の長い大幅なパワーアップを遂げたりとお忙しいようで。 弓特攻がなくなったり雷魔法に弱かったりという風変わりな特徴もある。 ジル 竜騎士シハラムの娘で、ハールの部下。 あっちこっちに寝返ったりと忙しい。 『蒼炎』では飛行系の中でも特に成長率の高いエース候補。 『暁』では存在感が薄いが、速さの上限ではハールに勝る。 ハール 『蒼炎』では部下が強すぎて空気。 ただ騎馬系 飛行系優遇ゲーなので速さをドーピングすれば優秀。 『暁』では最初から強く、「ハールの動く城」として名を馳せた。 こいつがいればハード マニアック攻略がうんと楽に。 シハラム ベグニオンに仕えていたが、腐敗した元老院に嫌気が差してデインに鞍替えした将軍。 ジルの父親にしてハールの上官である。 『蒼炎』中盤の敵将だが、能力は低めかつ幸運1なので必殺であっさり倒せることもある。 奥義「衝撃」持ちであり、発動しても火力は上がらないが1ターン休ませられるので注意。 ジルで会話が可能だが、ミストと支援Aでない場合は迂闊に実行しないように。 本編を5回クリアするとトライアルマップで解禁されるが、やはり使えるとは言い難い。 ステータス自体は 幸運以外 は封印のナーシェンとゲイルを足して2で割ったようなステなのだが… トマホークとフルガードを没収されて二軍行きとなりやすい。 グローメル 皆大好きボルトアクス将軍。 スキル「勇将」が宝の持ち腐れだったり、魔防王に完封されたり、 部下の落石で死亡してみたりとネタには事欠かない御仁。 アシュナード クラス名こそ違うが、飛竜に乗っている。 『覚醒』の魔符ではドラゴンマスター扱い。 ただ、彼が乗るのはラグズの中でも強力な竜鱗族だが。 シリーズでも異例の自ら突っ込んでくるラスボス。 全ての能力が高く、隙が無い。かなり、やる。 【覚醒】 スキルの汎用性が低く子供への職資質継承でもあまり重視されないなど不遇気味。 シャンブレーへのスキル継承のためにベルベットに経由させるのがオススメ(何故かベルベットのドラゴンナイト資質がシャンブレーに受け継がれず、代わりに蛮族の資質を持つ)。 グリフォンナイトのスキル「槍殺し」はDLCの裏五連戦でボス対策にもなる。 セルジュ けしからん背中と太ももをした、ゲテモノ好きの竜騎士。 Dナイトの例に漏れず力・守備は高いが、他の能力とスキルは微妙なので後衛向き。 竜の名前は「ミネルヴァちゃん」 支援会話にも度々登場しており、飛竜の中ではやたらキャラが濃い。ちなみにメス。 ジェローム セルジュの息子。謎の仮面を外さない孤高の竜騎士。 設定上は子世代最強クラスなのだが、システム上「疾風迅雷」を始めとした強スキルを覚えられないせいで ユニット性能としては子世代最弱クラスという扱いになってしまっている。 前線で戦うには厳しいので母親共々『デュアルサポート+』付きの装備品として使いたい。 オーリオ ペレジア王国の将。 イーリスの文官と内通しており、用が済めばあっさりと殺してしまう冷酷な男。 しかし、ヘンリーの話によると普段は陽気で母親想いの普通の人だったらしい。 ??? DLC「絶望の未来2」の敵将。 『大盾』『弓殺し』『待ち伏せ』を持つが、風魔法に弱い。 とは言え、戦うよりも会話イベントで撤退させた方が良い。 【if】 白夜王国に侵攻を仕掛けている暗夜王国の兵種であり、白夜の天馬武者とは対の関係。 上級職は槍を扱えるドラゴンマスターと、魔法を使えるレヴナントナイトの二択。 前作から一転、『守備の叫び』や『見下す者』など扱いやすく強力なスキルが揃う。 特に『見下す者』は「相手が騎馬・飛行ユニットではない場合に与ダメ+5(*2)」という、効果が大きいのに条件が緩く汎用性が高いスキル。習得したら常に付け続けていても良い。 レヴナントナイトは魔法を使えるのでスキル習得のためにエリーゼの転職も検討しやすい。 『切り込み』は味方よりも敵が使う時に脅威となることが多い。 特に暗夜17章のハード以上の剣聖には注意。 カミラ 暗夜王国の王女で、カムイ(マイユニット)の「姉」でクラスはレヴナントナイト。 初期上級職だが、王族だけあって初期値成長率共に超優秀。魔力も伸びるので、「ボルトアクス」も使える数少ないユニットの1人。 カムイ(マイユニット)を溺愛する爆乳大魔王。可愛らしい女の子も好きでもあり、口が悪い人からは好色家と呼ばれる事も。 反面敵に対しては非常に冷徹で、二言目には「殺す」と口にする。 しかし割と常識人で家族、部下思いな面もあり、信頼は厚い。 ベルカ カミラの配下。 暗夜王国の貧民街出身で、凄腕の殺し屋。 感情表現が苦手だが、表情が乏しいわけではない。 かつてはカミラの命を狙ったこともある。 技・HP・幸運が伸び、力・速さは伸び悩む微妙な成長率。 同兵種系統のカミラと同時参戦ということもあり埋もれがち。 「奇襲任務」も手斧やトマホークを使うか兵種変更しないと活かしづらい。 しかし、本人の素質だけだと斧を手放そうとしない(サブ素質はアクスファイター)ので支援は必須。 クリムゾン シュヴァリエ公国のレジスタンスを率いるリーダー。 リョウマに片思いしているが支援はできない。 白夜編では貴重な暗夜職として活躍するが、それ以外のルートでは……。 ルッツ ハロルドの息子でありショタ系ヒーロー。 不運な父と違いとんでもない強運の持ち主。幸運が良く伸びるが父親のせいで幸運の上限値が低い。 個人スキル『幸運の塊』は自分や周囲の仲間が必殺を受けにくくなるという、なかなか強力な効果。 竜の名は「ミシェル」 ナハト サイラスの娘ゾフィーが加入する外伝の敵将を務めるレヴナントナイト。 元騎士の今はならず者で、人生に対して無気力だが生への執着は強い。 捕獲が可能であり、貴重な白夜のボルトアクス使いにもなれる。 【風花雪月】 ドラゴンナイトが上級職、ドラゴンマスターが最上級職として登場。 本作では技能レベルを上げることでほとんど制限なく好きな兵種に転職でき、女性限定のペガサスナイト系と異なり男女共用。要求技能はドラゴンナイトが斧Bと飛行C、ドラゴンマスターは斧A槍C飛行A。 物理方面にバランスよく優れたステータス(従来作品では速さが低〜中速だったが今作は速さも高く、ドラゴンマスターに至っては速さ補正がソードマスターと同値)に飛行特有の機動力、「降りる」コマンドで飛行特効を無効化でき、斧技能を上げるついでに中級職に斧戦士系であるブリガンドを経由して火力を大幅アップできるスキル「鬼神の一撃」を無理なく取れるなどシステムに愛された今作の強クラス。 物理職は適性をあまり考えずとりあえずドラゴンに乗せれば戦えてしまうほどで、気づけば自軍がドラゴンだらけになっている先生も。パルミラブートキャンプ クロード=フォン=リーガン 本作の金鹿ルートにおけるロード枠の青年。 常識に縛られない彼は第二部の専用クラスも過去に例のない弓+ドラゴンのドラゴンロード。 その後更にバルバロッサにクラスチェンジできる。 飛行や斧の適性もあるので通常のドラゴンナイトも目指せるが、専用職のまま進めた方が楽だろう。 セテス 教会で大司教の補佐を務める男性で、今作の子安枠。 規律を重んじる厳格な人物なのだが、年の離れた妹のフレンを溺愛しており彼女のこととなるとキャラ崩壊する。 非戦闘員の聖職者っぽい見た目だが腕に自信はあると語り、仲間になるとまさかのドラゴンナイト。 教会と敵対するルートを除き第一部の終盤で味方になるが、初期上級のお助けユニットと見せかけて普通に、というか並の生徒以上に伸びる頼りになるユニット。 ツィリル ゴネリル領としのぎを削る隣国パルミラ出身の戦災孤児の少年。 生徒ではないがスカウトすることが可能で、今作の良成長枠なのだがそう聞いて期待するほど劇的な強さではない。(*3) 騎馬や弓の適正も高いが敵対時にはドラゴンナイト系で登場する。 故郷ではドラゴンに乗れて一人前なのだとか。 余談だが上記のゴネリル家の令嬢ヒルダもドラゴンナイト適性が高い。本人もそれを進めてくる。 ラディスラヴァ 帝国軍の女将軍。今回の赤い女性ドラゴンナイト枠でもある。 皇帝エーデルガルトに重用され忠誠を誓っている。 帝国と敵対するルートではいずれも要衝の死守を任されて主人公一行と戦い戦死、帝国ルートではセイロス騎士団をレスバ最弱将軍ランドルフとともに迎え撃ち戦死する。 飛行特効無効&重さ0の盾「アウロラの盾」はありがたくいただいた人も多いだろう。 ナデル 百戦無敗の異名を持つパルミラの猛将。 敵として出てくることもあれば、とあるルートでは味方NPCとして登場し、その名に恥じぬ大暴れをしてくれる。 敵国の将軍がなんで味方で出てくるのかはプレイしてのお楽しみ。 【エンゲージ】 初代以来久々にペガサス系下級職からのCC先上級職という立ち位置でドラゴンナイトが登場。使用武器は剣槍斧のうちいずれかを二種。ドラゴンマスターは登場せず。 また、ペガサス系からのCC先上級職としては『覚醒』以来の「グリフォンナイト」も存在している。 なお、ペガサス系は女性専用職だが、ドラゴンナイト、グリフォンナイト共に男女両方が就職可能。男性は他の上級職から「チェンジプルフ」を使うことでドラゴンナイトやグリフォンナイトになれる。 ロサード イルシオン王国に所属するドラゴンナイト。使用武器は槍&斧。序盤で敵として数回戦った後に、後半で仲間入りする。 銀髪ロングに大きなピンク色のリボンを結った可憐な容姿で、初期職のドラゴンナイトではデコレーションが施された専用グラフィックの赤と紫のカラーリングをした飛竜(*4)に跨がる。 「バラ」を意味する名前や、敵から味方に寝返るという立ち位置からシリーズ伝統の「赤い女性ドラゴンナイト」枠とも見受けられるが、男性である。 能力としては力の個人成長率が全キャラトップの45%、技や速さも伸びる隙のない前衛職で総合成長率も全キャラ上位の逸材。 ただし、後半加入の初期上級職が即一軍起用可能なほど強い本作では珍しく、加入時のステータスが低めに設定されている。特に力の初期値はかなりマイナスがかけられているため、パワータイプだと一見気付きづらい。また、女性的な見た目通り体格面では初期値・成長率ともに低いという欠点もある。 セピア 邪竜復活を企む集団「四狗」のリーダー格である魔竜族の女性。 クラスは専用職の「メリュジーヌ」で、剣と魔法が武器という『if』でいうレヴナントナイトに近い兵種。 戦闘時は主にシグルドの指輪を運用しており、機動力を高めている。 セレスティア DLC追加キャラクター。 異世界のエレオスにてルミエルに仕えていた魔竜族の女性。 上記のセピアとそっくりな容姿だが、陰惨なセピアとは異なり陽気な性格。 クラスはセピアと同様の専用職「メリュジーヌ」でDLC追加に伴い味方側でも使える形となった。ただしセピアとは武器レベルが異なり、剣Aと魔法Sとなっている。 剣と魔法が両方使える専用職であるためか、力と魔力の成長率が同等。全体的な個人成長成長率はバランス型だが速さの伸びがかなり高い。 専用職「メリュジーヌ」は機動力が優れ、物魔両方を扱えるのであるが、クラススキル「魔法剣」は剣での攻撃時に相手の守備と魔防の平均でダメージを算出するという能力であるため、魔防の高い魔法職の敵を物理剣で攻撃するとダメージが減ってしまうという欠点がある。 【ヒーローズ】 クラスの概念が撤廃された本作では、移動タイプ「飛行」としてペガサスナイトなどの他の飛行系兵種と一括りにされている。歩数は歩兵と同じ2マスであり、地形無視と弓による特攻を受ける。 ドラゴンキラーはなく、ファルシオンやナーガの特攻はマムクートのみ。 原作ではドラゴンナイト系の飛行ユニットはやや防御が高いが、弓には関係ない。 飛刃の鼓舞など飛行系専用の強力なバフスキルがあり、PTを飛行で固めたPTも存在する。 ただし飛行魔・飛行踊り子はほぼ星5なので、飛行パを組むのは苦労する。配布キャラに青魔兼踊り子要因のピアニーがいるのが救いか。 レーギャルン ムスペル王国第一王女。 力こそ正義を体現したようなムスペルにおいて頭脳派として将まで登りつめた異色の努力家で、弱者へも一定の配慮ができる人物。 いわゆるFEのお約束である「仲間になりそうでならない」枠に限りなく近かった子。 その一方で、妹のレーヴァテインをかなり溺愛しているシスコンでもある。 攻撃・速さが高く、武器のニーウは相手の強化の合計の半分の値を全能力に加算するので、バフを掛けすぎた近接ユニット挑むと返り討ちに合う可能性がある。 追記・修正はひりゅうのムチを手にしてお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 昔は男もカッコよかったのにどうして近年の男ドラゴンナイト系は… -- 名無しさん (2014-03-26 23 09 51) 地の利やクラスの特性を活かしてないやつが多いからネタキャラ率が高いんだな。 -- 名無しさん (2015-02-02 07 40 38) アーマーナイトほど安定して防御力が上がるわけでもないから動く壁としてはいまいち使いづらい印象を受ける。…そもそもペガサスナイトが早いうちに仲間になる傾向があるからそんなに使わないというか…w -- 名無しさん (2016-11-07 06 45 06) カミラの説明行が2つあるのは大事なことなのか -- 名無しさん (2017-08-31 09 34 20) そもそもステータス的には火力と移動力活かして大群で敵陣に突っ込んで間接攻撃ユニットを先手で潰した後物質系ステータスで削り勝つみたいな戦術が理想だと思うんだけどこっちがそれすると確実に死人出るし、相手にされるときっちり壁作るぐらいしか対処法ないしでなあ -- 名無しさん (2017-09-17 18 31 15) 弓兵を先に潰して竜騎士のパワーと機動力で敵の部隊を破竹の勢いで叩き潰すのは竜騎士の醍醐味じゃないですかぁ。最近のは剣にも弱くなったから知らない。 -- 名無しさん (2017-09-17 19 23 10) 「暗黒竜と光の剣」及び「紋章の謎」ではPナイトの上位職だけど、魔防が下がるためになんとなくクラスチェンジしづらいイメージだったな -- 名無しさん (2017-11-13 09 58 07) しかし特にトラキア軍で顕著なのだが、生産力のない土地でこいつらの騎竜の餌はどうなっているのだろうか… -- 名無しさん (2018-04-28 13 32 23) 知らんのか。高山地帯に住まう竜は霧を喰って生きていける -- 名無しさん (2018-08-30 07 59 17) DS2作では女性に斧を使わせる唯一の手段がドラゴンナイトになること。よって天空のムチでファルコンナイトになった場合は斧との縁が消える。 -- 名無しさん (2022-02-17 13 42 06) 騎乗して剣を振れるドラゴンナイトは希少だったりする(サンダーソード装備はFC版初代でなかなか有効) -- 名無しさん (2024-01-20 15 30 20) 名前 コメント
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ドラゴンデッキ一覧 【疾走ドラゴン Rise of Bahamut】 覚醒後に疾走の連続で一気に攻め落とすデッキです。長期戦になっても「連なる咆哮」で継戦力を維持します。
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本日 - 人、合計 - 人、昨日 - 人、更新日2010-08-24 ボーンドラゴン・ロスト攻略 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (van2.JPG) マップ攻略ヴァンクリフ城バグ情報 ボス攻略ボス攻撃パターン 攻撃箇所 情報色々転職報告箇所について コメント マップ攻略 ヴァンクリフ城は、地上10階、地下25階の構成となっているダンジョンとなっている。 一階毎にボスがおり、地下25階のボスを倒した後に、ボーンドラゴンと戦うことが出来る。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (入室.JPG) ここより入室可能 ヴァンクリフ城バグ情報 ヴァンクリフ城B22から、ストームブレイド、ワイバーン、桜吹雪が効かない敵が出て来る。しかし、同じ敵にストームブレイドが当たった為、何かのバグかと思われる。 B22付近から、PTメンバー4人で進めていくと高確率でエラーが発生し落とされる恐れがある。寝糞が対処してくれない限り、この深刻なバグは直らないと思われる。 パラディンのスキル、ボディガードを使用状態のまま、各階層のボスの部屋に入場すると、ボス部屋に侵入出来ず扉に閉じ込められる。 そして扉付近で位置再設定をすればどの職でも左にいける いらなかったらけしてねbyのり #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (閉じ込め.JPG) ボス攻略 ボーンドラゴンは、主に6種類の攻撃をしてくる。その内の2種、噛みつき、切り裂き、咆哮は、PT内で一番高い人を狙ってくる。必ずPTにプリ系列の人を入れること。 ボス攻撃パターン 噛みつき PT内の中で一番LVの高い人を対象に攻撃をする。 一撃:4000~5000 切り裂き PT内の中で一番LVの高い人を対象に攻撃をする。 一撃:4000~5000 回復 HPが25%以下を切ると使用してくる。 MOBを召喚し、一体につき2~3%ほど回復する。 棘 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (棘1.JPG) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (棘2.JPG) ラヴァロン、クンダラの時と同じく魔方陣のようなものを事前に出し、その後に棘を地面から出す。 一撃:4000~5000 咆哮 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (咆哮.JPG) PT内の中で一番LVの高い人を対象に攻撃をする。 この咆哮を食らった場合、スキルが15秒使用出来なくなる。 一撃:4000~5000 竜巻 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (竜巻1.JPG) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (竜巻2.JPG) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (竜巻3.JPG) フィールド全域に、竜巻を起こす。 一度竜巻を食らうと2,3回巻き込まれる為、下の画像のように #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (安全地帯.JPG) いると、敵からの攻撃を食らわないで済む。 主に右下の端っこにいながら攻撃するのが、ボーンドラゴンの攻略方法となる。 一撃:4000前後 ブレス #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (飛翔.JPG) HPが25%以下を切ると使用してくる。 攻撃前のモーションとしては上の画像のように、飛翔して行く。 その後下記のようにブレスを出す。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ブレス1.JPG) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ブレス2.JPG) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ブレス3.JPG) 範囲としてはフィールド全域。 地面に魔方陣のようなものが出てからの発動時間は割と早めとなっている為、 魔方陣が出てすぐにジャンプをして、空中攻撃をしているのが回避しやすいと思われる。 また、このブレスに当たると短時間だが凍結する。 が、ブレス後のボーンドラゴンの攻撃が凍結が解除されるくらいの頃に戻ってくる為、 全く凍結を気にしなくてもいい。 一撃:4000程度 攻撃箇所 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (攻撃箇所.JPG) ボーンドラゴンの攻撃箇所は上記画像にターゲット表示されている箇所となる。 情報色々 転職報告箇所について 上記画像の箇所で報告が可能。 コメント 名前 コメント Copyright ©2009-2010 一口茶屋 All Rights Reserved. Copyright c 2009 Barunson Interactive Co., Ltd. All Rights Reserved. Copyright c 2009 NEXON Co., Ltd. All Rights Reserved.
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ドラゴン 提供 Vikipedia 移動先 案内、 検索 基本情報 コテハン名 ドラゴン トリップ ◆SPIfOsossQ レスの属性 荒らしネタレス 活動開始時期 2014年 出身板 ニュース速報VIP板なんでも実況J 別コテハン 竜 ドラにゃん レーティング 1.00 (2 票) ドラゴンは、おーぷんVIPで主に活動しているコテハン。 概要 自虐風のネタスレを立て、反応を楽しんでいるコテハン。 基本は温和な性格だが、悩み相談スレ・ブラック企業スレでは豹変する。 人物 敬虔なクリスチャンであり、自らが立てるスレッドに宗教色が濃いものも存在する。 宗教議論スレではキリスト教関連に明るい。 野球好きであり、現在は存在しない「近鉄バファローズ」のファンである。(いわゆる近鉄残党) 野球スレでは見境なく他球団を批難し暴れまわる。 「https //2ch.me/vikipedia/index.php?title=ドラゴン oldid=8535」から取得 カテゴリ おーぷんVIPコテ名鑑 野球好き 案内メニュー 個人用ツール ログイン 名前空間 ページ 議論 変種 表示 閲覧 ソースを表示 履歴表示 その他 検索 案内 最近の更新 今後の更新予定一覧 おまかせ表示 練習用ページ アナリティクス コテハンの一覧 ニュー速VIP ニュー速VIP+ ラウンジクラシック 自己紹介板 Open2chVIP 2ちゃんねる(その他) その他一覧 Vikipediaの項目一覧 過去の煽り合い レスの属性 煽りに関する理論 2ch外のサービス 用語・慣用句 コテの組織 コテ評価 VIPコテ史年表 コテハン流行語大賞 コテハンSSの一覧 おーぷんVIPコテ年表 ページの短縮URL https //2ch.me/vikipedia/?curid=2024 ツール リンク元 関連ページの更新状況 特別ページ 印刷用バージョン この版への固定リンク ページ情報 このページの最終更新日時は 2017年3月23日 (木) 18 46 です。 �c�C�[�g このページは 210 回アクセスされました。 プライバシー・ポリシー Vikipediaについて 免責事項 モバイルビュー
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名前 ドラゴン 初出 第一章第七話(名前)、一二話(登場) 使徒 竜滅システムを参照 特異能力 上に同じく 容姿 空を覆うかのような漆黒の巨体。ワイバーンと違い両手両足がしっかりとあり、鋭い爪がある。(は虫類とほ乳類の間のような姿) 生息域 竜滅姫の近くに出現すると言われている。 危険度 ★★★★★★ 説明 ドラゴンさんマジパねぇっす。(竜滅システムを参照) 「災厄の魔獣」と言われ、恐れられている。 肌を傷つけようと、尾を切ろうとも、たとえ体が粉々になろうとも、死なない限り無限に再生し、世界を焼き尽くす。 その魔力は、地球の世界ともまた物語の舞台である「異世界」とも違い、異次元に蓄えられており、仮にその異次元の魔力を消費しきればドラゴンを人が倒すことも可能である(BBS談)。しかし、それは途方もない量であり、結局は竜滅姫による竜滅の炎か、神獣化した使徒による殲滅しか方法はない。
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No.022 タイプ 属性 レア度 コスト 最大Lv HP(初期/最大) 攻撃(初期/最大) 回復(初期/最大) 進化元 進化先 進化素材 ファイアドラゴン アタッカー 火 3 5 30 116 / ?? 81 / ?? 25 / ?? ファイアドラコ フレイムドレイク ??? 編集 スキル ファイアボール(敵1体に攻撃力3倍の火属性攻撃) リーダースキル 火の壁(火属性のダメージを30%軽減する) 説明 古代種の火竜の生体。炎を吐き出すのみならず、その炎を自在にコントロールする能力にも長けており、鋭く成長した牙や爪による攻撃も恐ろしい。お宝好きな性質は変わらず、光り物には目がない。 モンスター図鑑に戻る コメント 名前