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ドラゴンクエストモンスターズジョーカー3 名前 コメント すべてのコメントを見る ↑上へ移動
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ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン part65-46,114,128,228,250,252,317,319,320 46 :ゲーム好き名無しさん:2013/02/22(金) 06 58 23.45 ID vYZY/jPcO ドラクエ10をうろ覚えで書きます ある村に住む主人公はある日、村長のお婆様から洞窟から花を取ってくるように頼まれる 妹(兄弟、姉妹から1人選択可能)と花を取ってくると、村が魔物に襲われている 襲ってきたのは冥王ネルガル、どうやらこの村人が持つ特殊な力を消す為に襲ってきたらしい 次々と殺されていく村人達 妹も死にそうになるその時、主人公が特殊な力を発動 妹はどこかへ消えさったが、冥王の放つ巨大な力で村は闇に包まれた 114 :ドラクエ10 46:2013/03/14(木) 09 20 22.97 ID r35SW1MnO ここからオフラインモード、オンラインモードに分岐 【オフラインモード】 主人公の特殊な力で飛ばされた妹は、見知らぬ大地に倒れていた なんやかんやで錬金術士となり、錬金術を駆使してクエストをクリアしていくと奥地のほこらに辿り着く ボスを倒し奥に進むと見た事のある風景、どうやら主人公達の村付近と繋がっていたらしい 村へ戻ってみると村の様子がおかしい 主人公の特殊な力は場所移動ではなく時間移動、妹は過去に飛ばされてしまったようだ 妹は主人公の無事を祈った ちなみにレベル18、約7時間でクリア ごきげんなぼうしをオンラインモードに渡せます 228 :ゲーム好き名無しさん:2013/03/29(金) 21 15 30.14 ID ZGr0V9450 書いた人じゃないがドラクエ10の補足 ・主人公達「エテーネの民」は時を操る能力があるらしい (ただし、当の本人たちは綺麗さっぱり忘れていた) ・お約束のように、主人公は特にその力が強く、過去を改変できるほど ・襲撃の際に自分ではなく兄弟にその力を使い、安全な時代へ飛ばす (兄弟についてはオフラインモードで後日談がプレイできます) ・そのためにネルゲルに発見され殺される 主人公が目を覚ますと、そこは神殿のような場所。 どこからともなく聞こえてくる声が言うには、 ・主人公は死んでしまったが、その力は必要なので魂は何とか保護 ・ただ、魂だけだと何もできないので、とりあえず生き返らせます ・でも力を貸してくれる神の関係で、他の5種族のどれかになります というわけで、新しい種族を選ぶことに。 生まれ変わる……というよりは、同じ日に死んだ同じ名前の人の体を借りるという ちょっと神様もうちょっとがんばってよ、な生き返り。 (ただ、今は神様が劣勢らしい。生き返らせてもらっただけマシ?) ちなみに、体を貸してくれる人の設定は以下の通り。 オーガ:家族の仇を討つために無茶な修行をし、結果死んじゃった人 ウェディ:シェルナー(仲人みたいなの)めぐって親友と決闘やって死んだ人 プクリポ:名を上げようとして魔物に挑み、返り討ちにあった人 ドワーフとエルフはやってないんで不明。誰か補足頼む。 250 :ゲーム好き名無しさん:2013/04/09(火) 22 20 25.15 ID VCPoVZrl0 228 プクリポ違わないか? 確か貸主になついてる子の両親の仇(魔物)に返り討ちにあったはず あとエルフは学びの庭(学校)の天才生徒。禁断か何かの魔法の制御に失敗して死亡した 252 :ゲーム好き名無しさん:2013/04/09(火) 23 35 57.17 ID TliyJqN5P 禁断つうか遺失呪文だったっけかな それを何百年か振りに復活させようとして失敗した 317 :ゲーム好き名無しさん:2013/04/27(土) 06 50 00.12 ID Y0JOk8F3O 228 ドワーフは落盤事故で亡くなった人、エルフは魔法実験のようなものの事故で亡くなった人かな ドラクエ10は1人でも遊べるバランスのオンゲとしては凄いのだけど 凄すぎてオンの意味があまりないっていうのがねー パーティー組むのも他人じゃなくサポでいいやってなってしまう 319 :ドラゴンクエストX:2013/04/28(日) 22 00 14.60 ID qxWUpGOY0 317 確かに強ボス以外はサポでいけるしね。 いやまあ、自分みたいにこれがMMO初めてって人にはうれしいんだが。 あんまり詳しくやりすぎるとアレなので、メインのストーリーだけざっと載せます。 最初の村で一人前の証をもらって旅立ったあと、 よっぽどひねくれたプレイをしない限りは以下の町のどれかでクエストをクリアし 最初のキーエンブレムをもらいます。 グレン:オーガ達の国。プレイヤーが最も多く集まる町でもある。 王様ご乱心のため、賢者のアドバイス通り聖なる雫を飲ませます。 オーレンの部下たちが地味に可愛い。 ジュレット:ウェディ達の町。ウェディは猫嫌いが多いらしい。 遺跡の調査を手伝う最中、猫達が町の近くをうろつく原因を発見してしまう。 薄幸の少女とツンデレ剣士に萌えるクエ。あとモミャーさんゴロゴロさせてください。 オルフェア:プクリポ達の町。お菓子みたいでかわいい。 シスコンな団長に振り回される話、あるいはアルウェ王妃ちゃん様伝説プロローグ。 ……え、警部はあれでいいのかって? それはまた別のお話。 アズラン:エルフ達の町。マイナスイオンが満ち溢れている。 ツンデレお嬢様を助けたり助けられたりしながら風乗りの儀式を成功させる。 カムシカに乗ってみたいわー。乗せてくれないかなーチラッチラッ。 ガタラ:ドワーフ達の町。領主が死んで以降は自由の町になった。 名所(?)ガラクタ城の城主と怪盗ポイックリンの親子喧嘩に巻き込まれる。 クリアすると、熨斗つけて返したい称号が一緒にもらえるw キーエンブレムを1個取ってから列車に乗ると、賢者ホーローがふらっと現れる。 「お前さん、生き返リストじゃな?」 しかも、元はエテーネの民であることまでもお見通しだった。なら何故名前を聞いたし。 キーエンブレムを6個集めるように言い残し、ホーローは駅の名物を買いに立ち去った。 320 :ドラゴンクエストX:2013/04/28(日) 22 00 49.71 ID qxWUpGOY0 下の5つの国の駅は、デフォでは使えません。 エンブレム取得以降は列車で行けるようになります。 ガートランド:オーガ達の国。グレンと戦争になりかけてた。 強い戦士達が次々と行方不明になる謎の事件が多発している。 とりあえず、あの兵士長と女賢者は誰か何とかしろ。おかしいだろw ヴェリナード:ウェディ達の国。代々女王が国を治めるのがならわし。 多感なお年頃の王子様の手助けをすることになる、ウェディらしいストーリー。 占い師よりも空気が読める犬が一番の功労者。 メギストリス:プクリポ達の国。王妃が人気投票3位になった理由の大半がここのストーリーだと思われる。 アルウェ王妃の魔法のノートを探したり、魔族の企みを阻止したりする。 頼むから、願い事の書き込みは計画的に。なんだよあの1つ目の願い事。 カミハルムイ:エルフ達の国。エリアが南北に分かれていて地味にうっとうしい。 王様の思い出をたどり、遷都に至った真相を探っていく。 幼年時代と顔が変わりすぎてやしませんか、王様。 ドルワーム:ドワーフ達の国。旧時代の遺跡をそのまま使用している。 深刻なエネルギー問題をどうにかしたら別の理由で危機になる、クライシスなストーリー。 きれいなチャゴス王子関連のムービーをちゃんと見てれば序盤でオチの1つが見える。 とりあえずこんな感じ。 是非プレイして「そうじゃねーだろw」と突っ込んで下さい。(別にウソ書いてるわけではありません) ソーミャは俺の嫁だということ以外は異論を認めます。
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ドラゴンクエストIV 導かれし者たち 【どらごんくえすとふぉー みちびかれしものたち】 ジャンル RPG 高解像度で見る 裏を見る 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 4MbitROMカートリッジ 発売元 エニックス 開発元 チュンソフト 発売日 1990年2月11日 定価 8,500円(税抜) プレイ人数 1人 セーブデータ 3個(バッテリーバックアップ) 判定 良作 ポイント 新シリーズ1作目AI初搭載だが命令出来ない単なる勧善懲悪でないストーリーキャラの人気はシリーズの中でも高い ドラゴンクエストシリーズ 概要 特徴・評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 余談~ネタ要素 キャラクターに関するネタ 裏技・バグなど その他 概要 ドラゴンクエストシリーズの第4作目にして、『I』~『III』の「ロト3部作」から世界観を一新した「天空シリーズ(*1)」の第1作。 FCで出された最後のドラクエであるとともに、中村光一がディレクターとして直接開発に関わった最後の作品となった(『V』ではスーパーバイザー(監修の様な立場)として参加)。 ロト3部作はストーリーだけでなく「RPGの面白さを浸透させる」ために段階を追って製作されたもので、それによりRPGというジャンルは一躍有名となり、フォロワーも数多く登場した。 シリーズの目的を果たし、ロト3部作の人気に押されて登場した本作では、「ドラクエならではのRPGの進化の方向性」を打ち出すべく新たな試みが行われた。 特徴・評価点 全5章のオムニバス形式 本作のシナリオは1章ごとに主人公と舞台を変えながら展開するオムニバス形式で展開され、第1章~第4章の主人公たちが、第5章で勇者のもとに集結するという構成になっている。 下記のように章が進むごとに難易度やシナリオの特殊性は上がり、各シナリオがRPGのチュートリアルとしての機能も持つ。 また、「未熟な勇者を熟達した仲間が支えていく」という仲間の合流に必然性を持たせる展開となっている。 どの章も単体でもミニRPGとして十分楽しめる内容になっており、比較的短いプレイ時間で仕切り直しとなる事や章毎に基本戦略や仕樣の変更があるので、常に新鮮な気持ちでプレイしやすい。 更に4章までの各章に一つずつ、物語の重要ワードが存在している。 + 長いので格納 第1章「王宮の戦士たち」 バトランド王国の領内で相次いで子どもたちが行方不明になる事件が発生。王宮戦士のライアンは王の命を受け、事件の解決に挑む。 ライアンは最初のシナリオという事もあってかは魔法は使えないが肉弾戦に強い上に初期能力も高め、途中で加入するNPCのホイミン(*2)は戦闘力に乏しいがホイミによる回復が得意。このため複雑な戦術は必要ないし、難易度もそこまで高くない。オーソドックスというよりは『I』同様のシンプルスタイルとなっている。 「勇者が活動する前に抹殺するため、暗躍する魔王の手先」「人間に友好的な魔物の存在」「ただ魔王に忠実に従うのではなく、独自の思惑の元に立ち回る魔王の側近」といった、これまでのドラクエとは趣を異にする描写があり、今作の方向性を暗に表現することに成功している。 第2章「おてんば姫の冒険」 サントハイム王国の王女アリーナは格闘が得意なおてんば姫。武術大会の噂を聞きつけたアリーナは父の目を盗んで城を脱出。心配してついてきたお付きの僧侶クリフトや魔法使いブライとともに冒険の旅に出る。 アリーナ(物理攻撃)・クリフト(回復呪文・補助呪文)・ブライ(攻撃呪文・補助呪文)の3人パーティーとなるが、各自の能力はライアンより低めに設定されているので戦闘難易度が高くなっており、『II』と同様に役割分担が必要になる。 序盤こそお忍びの旅をする姫とその付き人…と言ったよくある展開だがその中にも伏線がちりばめられており、唐突な終わり方もあって魔王側の描写を引き立たせている。 第3章「武器屋トルネコ」 レイクナバに住むトルネコは大きな町で店を開くことを夢見る見習い商人。町の近くの洞窟にお宝が隠されていると聞きつけたトルネコは、宝を見つけ出そうと冒険に出るのだが…。 目的の関係上、武器防具を仕入れたり宝物を入手したりしてお金を稼ぐことに重点が置かれており、ダンジョンは全てクリアしなくても問題なく、これまで何気なく倒していたモンスターが意外なアイテムを落としたり(*3)フィールドで旅の商人とエンカウントしたり(道具屋か宿屋のどちらか)、ちょっとしたミニクエストもある、サブキャラクターを雇って財宝のある洞窟探索等、ボスもおらず極端な話レベル1でもクリアすることが可能という様にTRPGやフリーシナリオRPGを意識した造りになっており、今作の章の中でも当時のドラクエとしても異色のシナリオである。 雰囲気も他の章と比べてシリアスさがほぼ皆無でほのぼのとしており、シリアスさを増してくる次章以降のエピソード前の箸休め的な立ち位置にもある。一方で、これまでの章とは一見無関係のようでいて、以前の章で登場したライアンやアリーナの軌跡を垣間見れたり、さりげなく魔王の行動が本格化してきた事をうかがわせる台詞等、本編に関わる描写も抜かりなく入っている。 第4章「モンバーバラの姉妹」 踊り子のマーニャと占い師のミネアは、モンバーバラの町で営業を続けながら父の仇を探し続けていたが、仇はなかなか見つからなかった。業を煮やした2人は仇を求めて情勢不穏なキングレオ大陸を旅する。 序盤は魔法使い系のマーニャと僧侶系のミネアという後衛2人旅になる。これまでの経験を活かさないと厳しい旅になる。途中から戦士系のNPCオーリンが加入するが、それでも難易度はやや高め。 物語の核心を担うキーワードが登場するエピソードゆえに敵の悪行も本格化してより深く描かれていくことになり、身内の仇討ちというあらすじも相まって、シリアスかつ憂鬱な展開が多くなる。 第5章「導かれし者たち」 主人公は山奥の村で育てられた勇者。あることがきっかけで目的もないまま村を出ると、その先で出会ったミネアに勇者としての自らの使命を知らされる。 これまでは一地方や一大陸で終わった冒険も世界すべてに広がり、先の章で操作していた仲間たちと出会いながら魔王討伐を目指していく。これまでの集大成で王道的なシナリオながらも、本作の勧善懲悪ではない独特の暗さや冷たさがちりばめられている。「馬車」「AI」など本作を象徴する戦闘システムにはここから触れることとなる。 本作のオムニバス形式は、上記の通りチュートリアル兼仲間キャラクターの背景を描くというシステムとストーリー的な意味のほかにも、 「RPGで最も楽しいタイミングと言われる序盤~中盤を連続して遊ぶことができる」「伏線や設定を多方面から描写する事で深くプレイヤーに印象付ける」という意図の下で設計されており、RPGでしばしば指摘される「長すぎて過去の展開や伏線を忘れてしまう」「中盤以降に中だるみする」「最後までプレイする気力が萎えてしまう」という問題に一石を投じる試みとなっている。 馬車による大人数での冒険 第5章では最大10人が同時に仲間になる。 戦闘に参加できるパーティは前作同様4人であるため、残りのキャラクターは馬車に乗せて連れ歩くこととなる。 前作のように特定の施設まで戻らなくても、町の中や馬車の入れない一部のダンジョン以外なら、いつでもパーティの編成を行うことができる。 ただし、戦闘中は1ターンに1人ずつしか交代することが出来ない(これは次作『V』で改善された)。 戦闘中に現パーティー全員が死亡すると、編成の先頭から順に4人が自動的に飛び出して総入れ替えとなる。 章によっては、"導かれし者"以外のキャラがパーティーに加わることもある。第1章のホイミン(ホイミスライム)や第4章のオーリンなど。彼らはNPC(ノンプレイヤーキャラクター)と呼ばれる。 NPCの装備は固定で、アイテムを所持・装備させることが出来ない。更に経験値でのレベルアップもしない。またホイミンやロレンスなど呪文を使えるキャラもいるが、呪文を使用できるのは戦闘中のみで移動中に任意には使えない。 また戦闘時、NPCは常にAIによって自分の判断で行動するため、コマンドの手動入力や「さくせん」による指示の影響を受けない。 細かく言うと、通常のAIと違い敵モンスターと同様の挙動であり、キャラごとに行動パターンが設定されているため、下記の「学習」は出来ないが、ある程度考えて動くようセットされている。 更にNPCが生存していても、導かれし者全員が死亡・状態異常(麻痺か混乱)で行動不能になった場合は全滅扱いとなる。 総じて使いにくさが目立つが、導かれし者には出来ないことができる(*4)ためにキャラによっては重要な戦力だったり、そうでなくとも世界観を深めてくれる存在が多い。 AIによる「個性的な」戦闘 第5章で加入した仲間は「AI」によって行動を自動的に制御され、戦闘中は行動が完全にオートになる(*5)。勇者が直接指示することは出来ないが、次の6つの「さくせん」を通じてある程度行動をコントロールすることが可能。また、AIは戦闘ターンを重ねるごとに敵の弱点や行動パターンなどを学習するように設定されている。 ガンガンいこうぜ HP・MPの残量を気にせずに、最大限の攻撃や呪文を連発する。 みんながんばれ 状況に応じて攻撃・補助・回復を臨機応変に使い分ける。 いのちをだいじに HPが一定以下になると優先して回復呪文や補助呪文をかける。 じゅもんをせつやく MPの残量を常に気にする。呪文と同じ効果を持つアイテムを使うこともある。 じゅもんをつかうな 名前通り一切の呪文を使わなくなる。 いろいろやろうぜ 戦闘中に効果のないアイテムを使ったり、効くかどうか分からない呪文を使ったりと普段なら絶対に行わないような行動を取る。これでなければ使わないアイテムもある。 システムの進化 メニューを開く際のボタンを押してからのレスポンス速度が『III』より改善し、道具や呪文コマンド選択時にカーソルに合わせてキャラクターの所有する情報が表示されるなど、全体的なユーザービリティの底上げがなされている。 『I』にあった「とびら」コマンドが復活。 「どうぐコマンドで持ち物一覧を開き、正しい鍵を選択して使用する」必要のあった手間が大幅に軽減。 本作から重要アイテムを入手した時にBGMが鳴るようになり、「謎解きに必要なアイテムだ」と理解しやすくなった。 グラフィックの進化 前作よりも更にグラフィックが進化しており、FCのRPGとしてはかなりの高水準を誇る。立体構造の建物も登場するようになった。 『III』で削られたOPタイトルも派手めの演出付きで復活。曲も無限ループでなく終わりのあるアレンジになった。 また、エスターク神殿及びラストダンジョンでは、シリーズで初めて背景のあるダンジョンが使用された。 暗さのある物語 「勇者と魔王の戦い」といった基本はそのままに、明るい冒険譚のイメージや王道的な勧善懲悪路線からの脱却が試みられている。 5章最序盤の旅立ちの際にはある場所を調べることで「はねぼうし」が入手できる。勇者は装備出来ない弱めの装備品で、実用的には意味がないとも言える。しかし入手時に表示される単なるシステムメッセージが、これまでのストーリーを経験してきたプレイヤーに様々な感情を呼びこむ、堀井雄二の巧みさが見られる名イベントとして知られる。 鉱山の町「アッテムト」でのイベント、人間による迫害の描写、本作のラスボスが全てをなげうち狂気に至る経緯など、プレイヤーに暗く複雑な感情を抱かせるイベントがいくつも挿入されている。また、魔王の城に潜入して内情を探るイベントや、ある場所で見ることができる「夢」など、敵側にもスポットが当てられている。 これらの描写は今までのドラクエでは経験できなかった「勇者であることの悲哀」「微妙な後ろめたさ」をプレイヤーに与えた。エンディングも解釈によっては後味の悪いものになるため、しばしばファンの間で議論の種となっている(*6)。 寄り道要素の追加 カジノ大国のエンドールの城下町にはカジノがあり、前作の「モンスター格闘場」に加え「スロットマシン」「ポーカー」の3種類のギャンブルが用意されており、ゴールドでコインを購入して遊ぶことができる。利用できるのは2章・3章・5章だが、3章ではクリア寸前になるまでカジノは休業状態となっている。物語の進行とは関係ないが、マーニャよろしく本筋そっちのけでカジノに熱中するプレイヤーが続出。後のシリーズでも定番の要素となった。集めたコインは強力なアイテムと交換できるため、カジノで遊ぶことにも意義がある。 小さなメダル「メダル王」という人物に渡すことで、メダル王がこれまでに集めたレアアイテムと交換してくれる。世界の探索という要素にアクセントがつき、これも後のシリーズで定番の要素となった。 サウンド面のこだわり 主人公が変わるオムニバス形式に合わせ、各章の主人公にテーマ曲が用意されているなど、楽曲にも力が入れられている。 曲数・収録時間では次作の『V』を凌いでおり、すぎやまこういち氏も「シリーズ中最も冒険をした(新しい感覚を取り入れた)音楽」と認めるほどのこだわりを持っている。 全曲最大で3和音構成になり、『III』まで一部の曲に使われていたノイズによるリズムパートが一切なくなっているが、どれも3和音のみでも十分に聞きごたえある曲ばかりである。 マーニャ・ミネア姉妹が主人公の第4章では、戦闘曲が3章までの「戦闘~生か死か~」から、4章冒頭でも流れる「ジプシー・ダンス」に変わる。哀感を帯びた旋律に乗せて軽快なリズムを刻むフラメンコ調の曲は、過去のドラクエには無かったタイプの曲であり、放浪の姉妹たる二人、特に踊り子であるマーニャのイメージに相応しいものとして好評を博した。ゲーム音楽史に残る名曲との評判も高い。 第5章でも、戦闘メンバーの1番手にマーニャ、2番手にミネアを出すことで聴くことができる。 金策面の苦労の緩和 本作は金稼ぎのしやすさと有用な宝箱のおかげで今までと違い、資金不足で悩まされる事が減った。 ドラゴンクエストシリーズは程度の差はあれど資金不足に悩まされる事が多いのだが、本作ではモンスターから手に入るゴールドが多めであり、5章中盤からはゴールドを多く落とす「ミステリドール」を狩る事ができるために更に資金面での不安はなくなる。 今作は8人パーティーであり、全員の装備を用意しようとするとやはり金額的に厳しくなるので、そのためにゴールド入手も多めになっているものと思われる。 宝箱から良い装備が手に入る事が多いため、金のかかりそうな勇者やライアン用の重装備も揃えやすい。戦闘メンバーの能力差によりメンバーが固定されがちなことも重なって、資金不足に悩まされる事があまり無い。 とはいえ、限られた資金の中から購入する装備を上手くやりくりするのも楽しみ方の一つであるため、その点はシリーズ内の他の作品と比べて薄いとも言える。 なお、1章~4章で稼いだ資金は次の章には持ち越せない。しかし、各章をクリアする直前に高価なアイテム、あるいはカジノのコインを購入しておけば、それらは5章に持ち越すことが出来る。 賛否両論点 主人公が中盤まで登場しない 今作の仕様上、プレイヤーが名前入力する勇者は最後の章でしか操作出来ない そして主人公の章もこれまでの章でも担当キャラがある程度各地を旅していたので既に事件を解決した跡地を旅しながら仲間と天空装備を集めてラスボスを倒すだけとなってしまっている。 勿論、今作はこれまでよりもイベントが充実し、この章でしか寄れない地域も多いが、各仲間事に1RPG分(*7)のスポットが当たっている関係で主人公である勇者の章が駆け足気味となってしまっている点は否めない。 自由編成から固定キャラクターへの回帰 キャラクターメイキングと自由なパーティ編成・転職システムでやりこみ度の充実に重点をおいていた『III』に対し、本作ではストーリー性重視の作風に転換するとともに『II』のような固定キャラクター性に回帰した。このため『III』ですでにシステムの完成を見出していたプレイヤーは戸惑うことになった。 この点については堀井雄二氏もリメイク時のインタビューで、「当時はやたら『縛りっぽくなった』と不評が多かったが、今になって『キャラゲー』として見直されてきた」と語っている。参考動画 難易度の低下 本作は装備とレベル上げで全てのボスを力押しで倒すことができ、またレベルアップに必要な経験値も少ないため(*8)、前作までと比べて全体的に難易度が低い。遊びやすさが向上したということもできるが、手ごたえのある難易度を好むゲーマーからは「ヌルい」と評されることも多い。 ただし、後述の通り、本作でシリーズ初導入されたAIには欠点も多く、ボス戦で自由操作できるのは勇者ただ一人であることから、詰みゲーを回避するための予防線として難易度を落としたという見解もある。 ラスボス戦もキャラのレベルアップが早いことや馬車が使えること、アリーナに二回攻撃可能になるキラーピアスを装備させて高ダメージを与えられること、ベホマズン、ギガデインが低燃費であることにより撃破は容易。味方が完全AIで思うように動かせないというハンデを考慮しても前作並であり、シリーズでも弱い方に入る。 PS版ではラスボス到達時の平均レベルが下がったことや、各形態の能力強化により、かなり難易度が上がった。 馬車による移動だが、街の中ではその場に馬車がいないにもかかわらず、馬車内のキャラクターも道具や呪文を使用できる(*9)。 厳密には「街・城・ほこら」と判定されるエリアでは馬車内のキャラの呪文や道具を使うことができる。問題はこれが非戦闘地域のみならずラストダンジョンなどでも通用するという事で、気付いたプレイヤーはボスの直前や、(実際に馬車と切り離される)出口を抜ける前で馬車内のメンバーに回復を任せるとかなり楽ができる。 船ごと入るダンジョンでは、船の中のみ馬車が付いてきて、船から降りると馬車が切り離されるという奇妙な挙動になる。 問題点 AIに関して ザコ戦でいちいち面倒な指示を出さなくて済む、AIの行動を見越して行動を練るといった独自の戦略性を生み出すとともに、「仲間とともに闘う」という独特のプレイ感覚を作り出す画期的なシステムではあったのだが、ファミコンの性能では限界があったのか、ストレスを生じさせる問題点も多い。 行動に融通が利かず「クリフトがボスに通用しない即死呪文のザラキを連発」に代表されるマヌケな行動が多い。プレイヤーの判断で好きなように戦術が組めない、キャラクター固有の呪文などがなかなかお目にかかれないという問題もある。 キャッチコピーでは「戦うたびに賢くなるAI」とされているが、実はこれは正確ではない。 それぞれの敵に対して学習段階が4段階あり、パーティ全員で共有、一定確率で上の段階に移行するといった学習をする。上げるにはターン数を経る必要がある。また乱数運が悪いとなかなか学習段階が上がらない。 毎ターン判定され、2段階目への上昇確率は255/256、3段階目への上昇確率は1/2、4段階目(最大)への上昇確率は1/4。 アストロンを使って数ターンやり過ごして学習を進めることも可能。 AIの学習は、1~3段階目は敵の完全耐性を一切考慮せず、4段階目(最大)になると敵の完全耐性を把握する。 学習が済んだ敵に対しては、完全耐性を持っている敵にAIがザラキを使うこともなくなる。 学習にはターン数を経る必要があるため、ボス戦では学習がなされていない状態のまま戦う状況が多い。 ラスボスなど何段階かに形態変化する敵の場合は、形態ごとに別モンスターと認識されており、それぞれターン経過しないと学習できない。 以降の作品ではこの解決案として、プレイヤーが直接行動を指示できる作戦「めいれいさせろ」が追加されている(事実上「さくせん」の仕様は形骸化してしまった)。 また次作でもAIの学習が4段階なのは同じだが、確実に毎ターン学習が進むようになり、1ターン目終了時には攻撃への耐性を認識、3ターン目終了時には補助への耐性を認識して学習が完了する。 このあおりをモロに食らっているのが呪文メインのキャラ。上記の「ボスにザラキ」もそうだが、本作では「物理系キャラにバイキルト」というバフ行動も狙って出させるのは非常に困難である。 逆にアリーナやライアンといった呪文や余計な特殊行動を持たないキャラクターは、倒した敵への二重攻撃を回避するなどAIの有利な特徴を活用してくれる。余計な補助呪文を持っていないマーニャも比較的有利な行動をとってくれやすい。しかもこれらのキャラクターはステータスも優れ、他のキャラクターと扱い易さで大きな差を生んでしまっている。 当時「使えない」扱いされていたトルネコですら、実はムダ行動がほとんど存在せず意外と使える方のキャラだったりする。 AIは学習段階を上げてなくても敵の能力値や敵の行動は全て把握しており、それらに基づいて行動する。 ブレス攻撃をする形態に対してのみ率先してフバーハを唱えるなどボスの形態変化がそれぞれ別管理されていることにメリットがないわけではない。 敵の行動時に受けるダメージ量とこちらの最大HPを比べて補助呪文の必要性を算出するため、最大HPが高くなると補助呪文の使用優先度が下がってしまう。 マホステを敵にかけて呪文無効にすることでAIが敵にかける呪文を使わないようにして、補助呪文を優先的に使わせたりすることは可能。 なお、「学習するAI」と称してはいるが、現代におけるそれとは全く異なる。挙動としては、あらかじめ用意された対応のセットをターン終了時に確率で上位のものに変更するだけであり、正確には「ザラキを何度も無効化されることで使用しなくなる」といった「学習」をしている訳ではない。 当時においても一時的な流行を見せていたニューラルネットのブームに便乗するにあたって、1990年発売のファミコンソフトの技術的な限界を考えると妥当な妥協ではあるのだが、今現在「学習するAI」と言われてイメージするような本物のニューラルネットを使ったインテリジェントな処理を期待すると肩透かしを食うだろう。 キャラクターの能力格差 5章では勇者に加えて7人ものメインキャラクターが仲間になり、勇者以外は前衛系・僧侶系・魔法系に大別されるが、同じ系統のキャラでも格差が大きいためにバランス良くパーティを組みたい場合パーティが固定されやすい。 また、馬車の入れないダンジョンでは戦闘に参加しているメンバーにしか経験値が入らないため、馬車要員はレベルアップの面でも立ち遅れ、ますます主力との差が開いてしまいがち。 よく槍玉に挙げられるトルネコはレベルアップのスピードが8人中でダントツな最速という点でカバーされているが、HPが低く強力な回復呪文が使えないミネアやAIのため豊富な補助呪文を活かせないブライはそのスピードも非常に遅いため固定メンバーから外されるとレベルの遅れは一層顕著化する。 + 役割別キャラの強弱について 前衛系(ライアン・アリーナ・トルネコ) ライアンの加入が遅すぎて、先に加わっているアリーナの前にかすんでしまう。合流時点のライアンは大抵の場合レベルがかなり低めであるため、アリーナを差し置いてライアンを使う気になりにくい。よりによって、ライアンが仲間になるのがアリーナの装備の充実しだす時期というあたり救いがない。 普通にプレイしているとライアンが仲間に加わる時のレベルは12付近なのに対し、勇者やアリーナはレベル20近くまで上がってしまっている。更にレベル22以降はアリーナのほうがレベルアップに必要な経験値が少なくなってしまう。 また、終盤ではアリーナはキラーピアスによる2回攻撃と会心率の高さにより、最強の武器であるはぐれメタルの剣による打撃やメラゾーマ、ギガデインといった最強呪文でさえ霞んでしまう程の超火力を誇る。そのため先述の勇者と並ぶスタメンの常連となっている。 とは言え、育てれば十分強いし、別にアリーナと択一というわけでもなく、両方起用することも可能。また、アリーナやトルネコほどではないがレベルアップも速く、他の仲間には追いつく事が可能である(*10)。上述の通りAI戦闘との相性の問題もあって、ライアンを使うプレイヤーは多い。また、普通にクリアするレベル40前後ならHPがメンバー中で文句なしに最強(レベル60ぐらいになるとトルネコに抜かれる)で、しかもトルネコやアリーナと違って耐性のある防具が装備できるため防御面では充分最強。あくまでアリーナがあまりにも強すぎるだけであって、ライアンも後述する他タイプの強キャラ(クリフトやマーニャ)と比べても見劣りしない強さなのである。 トルネコも前衛系ながら、ライアン・アリーナに比べると全体的に能力が劣るし、時たま命令とは違う『III』の遊び人のような特殊行動をする、ドラゴンキラーを装備出来ないなどの点から単純な戦闘要員としては使いにくい。一応、特殊行動は遊び人に比べたら役に立つが狙って出てくるものでもない。移動時には道具を鑑定してくれる便利な「みる」のコマンドが使えるが、それがあるせいで尚更死なせられないところもある。 アリーナより先に加入するので、一時的には物理攻撃要員として活躍できる期間があるのが救い。また、レベルアップが早めな点も利点。クリアレベル以降の話なので、通常プレーでは何の意味もないが、高レベル帯でのHPの成長が抜群に高いという特徴がある。 トルネコが不遇なのは破邪の剣(攻撃力45)から奇跡の剣(攻撃力100)までの間、装備できる武器が一切ないという点。メダル交換で入手した奇跡の剣をトルネコに回せば十分アタッカーとして活躍できるのだが、FC版発売当時はメダルの位置もノーヒントで集めにくく、ようやく交換した虎の子の1本は勇者やライアンに回されがちだった。 ただし前衛系に関しては打たれ強さと攻撃力の高さ、取れる行動の少なさによる安定感のために複数運用が行い易く、2人あるいは(呪文面が大きく不安になるが)全員運用する事も可能なので他の系統ほど不遇にはなりにくい。 とくに本作の勇者は前作の勇者と比べてMPが高く呪文の習得レベルも早いので、僧侶系か魔法使い系のどちらかの代役くらいは務められる。そのため、前衛系2人運用程度ならば十分実用的である。 また呪文の威力が前作から据置なのに対してキャラクターの力は前作よりも高くなっている。具体的には平均クリアレベルである40の時点で前作の同じ職業のキャラよりも20~30程高く、前作ではレベル99まで上げても武闘家以外カンストしなかったのに対し、アリーナはレベル60、勇者はレベル70、ライアンもレベル80もあればカンストしてしまう。さすがにトルネコはレベル99まで上げてもカンストしないがそれでも前作の勇者や戦士と同じぐらいまで強くなる。この点でも次回作以降顕著になる物理優遇の兆候が本作でも見え始めている。ただし、本作のそれはまだ軽度なものであり本作の呪文はシリーズでも強い方である。更に魔法職の面々は学習する必要がある難点もあり、特にボス戦などは打撃に徹してくれるこの3人+勇者で組むというのも非常に効果的。 僧侶系(クリフト・ミネア) 回復役としてのミネアはキアリー、ザオリク、ベホマラーを覚えないことからクリフトに大きく劣っている。ステータスの伸びも悪く、ことHPの成長が極端に悪いのも大きな弱点。HPは終盤でも150に満たない。 ミネアに期待できるのは力の伸びがそこそこ良い(*11)・バギ系の呪文を覚えることから攻撃役にもなれる事と、フバーハを覚えるという点。ラスボス戦でのフバーハは非常に重宝する。フバーハと水の羽衣が重なった場合、100オーバーダメージのブレスが、なんと1/3の30~40ダメージにまで低下する。ミネアの隊列は最後尾が基本なのもあり、HPの見た目ほどミネアは打たれ弱くはない。 装備できる武器の差で、クリアレベル帯を大幅に上回るレベルアップをするか、一品物かつ最強武器のはぐれメタルの剣をミネアに与えない限り、奇跡の剣装備のクリフトのほうが攻撃力は高くなってしまう。 クリフトがベホマラーとスクルトを使用する条件が異様に厳しく、普通にプレーしていても中々唱えてくれる機会がないので、実質移動中専用呪文に激レア呪文になっている。このため、戦闘中回復なら、多少回復力は落ちるが条件が緩い賢者の石のほうが頼りになる。 実は、ミネアにも「クリフトのザキ系なみにラリホー系を連発する」という悪癖があるのだが、上記の極端に低いHPやザオリクなど強力な回復呪文を習得しないことからあまり起用されなかったことでネタとしてすら認識されていない。 と、実はこの二人、どちらか片方が一方的に優れているとはいいがたい。とはいえ、この辺りの事情は、発売から時間がたって耐性の重要性とAIの特徴が分かってきたからこその話。発売当時、はぐれメタル鎧がむしろ罠といっていい防具と知っていた人間がどれほどいたのか…。 魔法使い系(ブライ・マーニャ) ブライが補助呪文重視型、マーニャが攻撃呪文重視型という位置づけなのだが、先述した通りAIがコマンド入力するという5章のシステムが痛い。 ブライが特に有用な補助のバイキルトを使う基準はイマイチ不明瞭で、思い通りに使ってくれないことの方が多い。(*12)。結果、マーニャのほうが圧倒的に使いやすくなっている。今作の補助呪文は全体的にかなり高性能(特に「スカラ」「バイキルト」はシリーズでも屈指の有用性)なだけに、なんとも勿体ない(*13)。 一定水準以下のパラメータを強化してくれる思考のため、「弱点を補強する」ことはあっても「長所を更に強化する」方向では動かない傾向が強い。 ステータス・装備品でもマーニャが上回り、例によってマーニャのほうが仲間になるのが先なため、ライアンの例と同様ブライを使おうという気になりにくい。 ブライ側の長所としては、意外と無効化されやすいマーニャの火炎系に比べ、ブライのヒャド系呪文のほうが安定して通じる。が、全体的に呪文の消費MPの少ない本作ではその恩恵を実感できる機会は少ない。 一応ブライはアリーナ、クリフトよりも僅かに早く合流する。その時点では前衛枠が行動が不安定なトルネコか息切れが目立ち始めるNPCのホフマンしかいないため、僅かな期間ではあるが前衛枠を外してブライを2人目の魔法使い枠としてパーティに加えるという選択肢もある。 余談だが、前作で散々不遇のネタにされていたヒャダインは本作では実用的な性能に調整されている。だが、ブライを積極的に使うプレイヤー以外にとっては関係のない話であって、結局影の薄い不名誉を拭うには至らなかった。 因みにブライも、クリフトのザキ系、ミネアのラリホー系と同じようにメタル系にメダパニを使いまくる悪癖があるが、元々起用されにくいためマイナー要素になっている。 一応、メタルスライムには結構効きやすい(はぐれメタル・メタルキングには効かない)ものの、メダパニが使える高レベルではメタルスライムには用なしなので実用性はないに等しい。 物語に説明不足な点がある ゲーム内では解消されないまま終わる伏線や、提示される情報が断片的すぎて理解し難い箇所も少なからず残る。 これらの解明されない謎の一部は、小説版などの二次媒体や後のリメイク版などで補足されているものもある。 + 解明されない謎の一例(ネタバレ注意) 第1章で登場したホイミスライム「ホイミン」が第5章で人間になって再登場するが(*14)、なぜ人間になったかは説明がない。 小説版および短編集「知られざる伝説」で人間になった経緯が明らかにされたが、公式設定ではない。 第2章の武術大会にピサロがエントリーしているのだが、決勝戦では姿を消しているため、彼が何のために参加したのかは不明なまま。 リメイク版では「勇者が参加すると思ってエントリーしたが、いなかったから棄権した」とピサロ自身の口から語られている。 同じく第2章のラストで突然行方不明になったサントハイム城の人々が、エンディングでは何事もなかったかのように戻ってきている。行方不明になった理由については一応ゲーム中で語られているものの、そこから何事もなく戻ってきたことについての事情は一切説明されない。 第2章は主人公が謎の解明と行方不明になった人々を探しに旅立つことを決意するという形で幕を閉じるだけに、消化不良の感は特に強い。 第4章のラストで突然登場するキングレオが何者なのか説明が一切なく、最期まで正体が判らないまま終わる。元々魔物でピサロの部下なのか、バルザックのように進化の秘宝で生まれた魔物なのかすら不明。 「知られざる伝説」や小説版では彼がキングレオ城の王子だったという設定になっており、後のリメイク版でもこの設定が逆輸入されている。 終盤、ある人物の口から勇者の父親と母親についての話を聞かされるものの、2人が引き裂かれてしまった理由が釈然としないものであり、納得のいく説明はされていない。当事者の1人であるマスタードラゴンもその件については何も語ってくれない。 小説版ではマスタードラゴンが原因ではあるものの、故意ではなく事故だったことになっている。 その他の点 耐性のある盾と鎧を同時に装備すると、盾の耐性が鎧の耐性で上書きされる(=盾側の耐性が消滅し、鎧側の耐性のみ有効になる)バグ。 例えば、ドラゴンシールドなら敵のブレス攻撃を減少させる効果があるが、同時にブレス耐性の無い鎧を装備しているとダメージが減少しなくなる。当然、鎧を装備しなければ盾の耐性は発揮されるが、守備力から考えて実用的ではない。 耐性のある盾を装備できるのは勇者、ライアン、クリフトで、勇者には全ての属性に耐性のある天空の鎧が、ライアンにはヒャド、バギ系以外に耐性のある魔神の鎧があるためそこまで影響は大きくない。 クリフトは耐性のある盾をミラーシールドしか装備できず、魔法の法衣で同等の耐性が得られるのだが、耐性が正常に機能した場合魔法の法衣+はぐれメタルの盾よりもはぐれメタル鎧+ミラーシールドの方が強い。また、それらの鎧よりも先に耐性のある盾を手に入れた場合はこのバグの影響を受ける事になる。特に早い段階で宝箱からドラゴンシールドが手に入るため、そのタイミングで被害を受け易い。 この副作用により、本来なら敵の攻撃呪文のダメージを2/3に軽減した上でダメージの1/4を相手に跳ね返すという効果のミラーシールドが、鎧を装備している時はダメージ軽減効果が消滅するため素のダメージの1/4を跳ね返すようになっており、結果的に相手に与えるダメージも本来より上昇するという現象も起こっている。メタル狩りをする時はこのダメージ量の差が決定的な差になる事も多いため、プレイヤーにとって利用価値のあるバグとも言える。 あまり意味のない一部のパラメータ 「たいりょく」がほぼ死に数値となっている。前作と同じく体力の上昇率がHP上昇率に反映されるが、ただの2重表現でしかない。 開発側も無駄なパラメータだと判断したのか、『V』以降は「たいりょく」は削除された。 「うんのよさ」は攻撃回避率に影響するが、最大で2%程度しか変わらないため、こちらも死に数値と言っていいだろう。 こちらも『V』でドーピング不可能となり、『VI』以降は削除された。 「とびら」の存在。 とびらコマンドにより前作の問題点だった開錠作業こそ改善されているものの、民家や王城の入口など鍵が必要ない扉も含めて総数はそれなりにあり、いちいちコマンドを開く必要がある点は変わっていない。城の扉を開けた際にアニメーションする演出は凝っているのだが…。 『ファイナルファンタジー』シリーズをはじめ、当時のファミコンのRPGでも進行方向にある扉は自動的に開くのが一般的であった。 「いのりのゆびわ」は移動中に使用した際の破損確率は1/8なのだが、戦闘中に使用すると何故か破損率が逆転して 7/8 もの高確率で壊れてしまう。リメイク版では修正された。 カジノの景品の1つである「ラーのかがみ」は、ほぼ無意味なアイテム。 敵の使用したモシャスを解除するという代物だが、モシャスを使う敵は終盤登場するマネマネ1種類しかおらず(*15)、しかも「てんくうのつるぎ」(強化後)を使っても同様に解除できる。仲間に持たせていても、作戦を「いろいろやろうぜ」にしておかないと使ってくれない。 入手にはコインが2500枚も必要だというのに、実質使い道は無い(*16)。売ることも捨てることもできず、預かり所を無駄に埋めるだけ。完全な罠アイテムである。 前作と前々作ではクリアに必須のアイテムだったので、本作でもキーアイテムだと誤解してコインを集めた人もいたのではないだろうか。 話題倒れの「ミナデイン」。 発売前「勇者を含むパーティ全員でMPを消費して最強のダメージを叩き出す新登場呪文」として大きな話題になり、更に発売前には『週刊少年ジャンプ』で500超のダメージを叩き出す瞬間が写真で掲載され一層話題性を強めた。 しかし実際には単純な数値上の威力こそ300~360ダメージと文句なしに最強だが単体攻撃でしかなく「15×4でトータル60消費」「勇者以外行動できなくなる」という莫大なリスクに到底見合うものではなく完全に期待外れに終わった。 仮に500超のダメージで実装されていたとしても単体攻撃ではやっぱり威力不足で実用性に乏しいには違いない(*17)のに無意味に大幅な弱体化されて本当に存在意義がないものになった。 総評 キャラクターメイキングを主軸としたやりこみ要素をメインとしてシリーズの完成形を掲示した前作から一変、キャラクターの個性とシナリオを重視した作風に転換した本作。 シナリオ・AIには賛否両論もあったが、前作からの順当な進化を感じさせる作品であり、ファミコンRPGを象徴する作品の1つとなった。 難易度は全体的に低めだが、レベルアップに必要な経験値が低いことや攻略を容易にする裏技が多いことなどから前作以上にプレイヤー層の間口を広げた功績もある。 本作で導入された新たな要素や改善されたシステムは、続く『V』でさらなるパワーアップを遂げる。 その後の展開 後にPSとDSでリメイクされた。最大の変更点は「めいれいさせろ」が追加され、AIを任意で選択できるようにしたことと「第6章」の追加だが、どちらも柱となる部分の大幅改変であったため、ある意味かなり大胆なリメイクといえる。『VII』のシステムがベースであるため、「移民の町」が追加されていたり、追加ダンジョンと一部モンスターが『VII』の使い回しだったりする。また、PS版からはエスタークとラスボス以外のボスにも専用の戦闘曲が使用されるようになった。 トルネコは、旅する商人というキャラクター性を見込まれ、スピンオフ作品『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』シリーズの主役を張ることになる。 その後も『VIII』ではライアンとゲスト出演し、『III』のリメイクではすごろく場にトルネコの格好をした老人が登場している。また、FFとDQのキャラクターが共演した『いただきストリートSpecial』では、商人という立場から重要なポジションにいる。 次作『V』とは世界観が共有されており、「天空城」「天空の装備」「マスタードラゴン」「エスターク」などの言葉が登場する。ただし、ロトシリーズのように明確なつながりがあるかと言われるとそうでもなく、世界地図は大幅に変わっているし、「天空の塔」を除いて本作の地名は『V』には一切登場しない。 『IX』では「導かれし者たち」が配信キャラクターとしてゲスト出演。中でもブライは配信クエストでちょっと役に立っている。勇者は登場しないが、コスチュームを装備品として入手できる。 『ドラゴンクエスト モンスターバトルロードシリーズ』では、アーケード版では女勇者以外全てのキャラクターが登場。Wii版では女勇者も登場する。 余談~ネタ要素 1980年代後半は「ゲームといえばRPG」「そしてRPGといえばドラクエ」はまさに不動だったが、1990年はこの80年代後半の図式が崩れることになる。 上記の「自由度が大幅に失われたこと」への批判的な評価と同時期の急成長を遂げた『ファイナルファンタジーIII』によりそれまでの「ドラクエ1強体制」から「ドラクエ・FFの二大巨頭体制」に時代が変わったと言えるだろう。 ユーザー評価も『ファミコン通信』の『クロスレビュー』では前作と変わらない評価で年末の『ベストヒットゲーム大賞』を僅差ながら制した一方、『ファミリーコンピュータMagazine』の『ファミマガゲーム大賞』ではFFIIIに大敗した(*18)。また前作と比べても大幅に評価を落とした。 この影響かファミマガの前人気ランキングは、それまでドラクエシリーズは常に1位で2位に4倍以上の大差をつけるダントツだったにもかかわらず『ドラゴンクエストV』は1991年1月の段階では1位だったものの2位『ファイナルファンタジーIV(*19)』との差は2倍弱にとどまり、後に逆転されるなど衰えが感じられるようになった。 一方『ファミコン通信』では以降FFシリーズの猛追は受るようになったものの、期待の新作ランキングではトップをキープし続けた。またソフト売上本数ではその後も常にFFシリーズよりも上回っていた。 キャラクターに関するネタ キャラクターの個性を重視した本作はゲーム上の仕様や不具合、同時期に始まった『ドラゴンクエスト 4コママンガ劇場』を巻き込んでさまざまなネタを生み出した。リメイク版に逆輸入されたものもいくつかある。 + ... ライアン お供をするホイミンに愛着がある人も多い。ライアン自身が壮年・中年の風貌をしていることもあって『4コママンガ劇場』でもその相思相愛っぷりがよくネタにされていた。 ホイミンにかなりの人気が集まったため、『V』でモンスターを仲間にするシステムが採用されるきっかけになったともいわれている。 アリーナ 『4コマ漫画劇場』で行われたDQ1~4までのキャラクター人気投票で1位に輝いたほどの人気者。「可愛い」「強い」「会心の一撃を連発してくれる」などがその理由とのこと。 後に2章を元にした漫画作品『プリンセスアリーナ』が連載されたほどなのだが…この作品に付いては後ろ暗い話題が存在する(詳細は各自検索されたし)。 クリフト いのちをだいじに→クリフトはザラキをとなえた!本作のAIの頭の悪さを象徴する有名なネタ。効かないことを学習するまではひたすら唱える。これはザキ系が「味方の被害を減らすためにもっとも効果的な行動」として選択されているためなのだが、ボス戦でザキ系を唱えてターンを無駄にする、道中でザコに連発しすぎてMPが足りなくなる…など、クリフトが回復役であることを考えるとありがた迷惑になりやすい。 「さくせん」の「じゅもんを使うな」で容易に封印できるが、今度は回復魔法まで使わなくなってしまうためたちが悪い。あまりのザラキ魔ぶりに半公式設定になってしまい、リメイク版でも優先してザラキを唱えるように調整されていたり(*20)、外伝作品でも得意呪文がザキ系になっている。これについてはプレイヤーから批判の対象ともなってしまっているが……。 よく見ると名前が「クりフト」と、リがひらがなになっている(「アりーナ」等も同様)。 本作にはカタカナの「リ」が用意されておらずひらがなと共通になっており、文字一つ分でも容量を削減するための努力である。 このような涙ぐましい努力はモンスター名でも「アークバッフアロー」や「フエアりードラゴン」などに見られる。 アリーナへの片想いゲーム中ではそれとほのめかすような台詞が一つあるだけであまりはっきりしないが、書籍『ワールド漫遊記』で「彼の好きなアリーナ」と明記され、更に『4コママンガ劇場』で再三に渡りネタにされた。リメイク版では会話の中でアリーナへの想いを聞くことができたり、アリーナに優先して回復呪文をかけるように調整されていたりする。 トルネコ DQシリーズでも一二を争うネタキャラ。ゲーム中でも「さくせん」を無視してダジャレを言ったり不思議な踊りを踊ったり転んで会心の一撃を出したり…と『III』の遊び人のような好き勝手な行動を取る。 遊び人と違い何もしないような無意味な行動は基本的に無いが、カジノに連れて行くと、試合に手を出して流れを変えることもあるなど欠点も目立つ。 特に扱いがひどいのが『4コママンガ劇場』。FE聖戦のアーダン並みかそれ以上の、愛されているのかいないのかよく分からない扱いを受けている。その活躍たるや「いらないものと判断されて気球から捨てられる」「馬車で待機したままLv50達成」「ガーデンブルグで人質になることがすでに決まっている」(*21)「ダジャレでスタンシアラ王に完敗」「太りすぎて落とし穴にフタをする」…などさまざま。初登場から二十数年、幾多のマンガ家にネタにされ続けた。 とはいえ逆に言えばそれだけファンから愛された証拠でもあり、『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』シリーズでは主役に抜擢され、日本におけるローグ系の顔の一つとなった。 リメイク版では「くちぶえ」「しのびあし」などの移動時に便利な特技を覚える様になった。 モンバーバラの姉妹 『マイコンBASICマガジン』の堀井雄二氏のインタビューによると、第5章のバルザックとキングレオに対してマーニャとミネアの魔法がかなり有効であることを公言している。表には出ないが熱い設定である。 妹ミネアに稼がせておき、自分はひたすらカジノにハマっていたマーニャのダメ人間的な行動はよくネタにされた。それに伴い「お金に弱い」という設定も。 ゲスト出演した『ドラゴンクエストヒーローズ』でのメンバー加入時の会話シーンでもこのネタが取り上げられている。パーティへの同行を渋るマーニャを彼女の性格を熟知しているかの如く言葉巧みにその気にさせるクリフトとのやり取りは必見。 他にもマーニャが身につけている踊り子の服の下半身が「ふんどし」呼ばわりと、これまたよくネタにされる。お色気キャラの割にはあまりにも扱いが酷い。 とはいえ前作の女戦士と同じく、その露出度の高さから同人作品では出番が多い。 当時フジテレビ系放送中だったアニメ『ドラゴンクエスト』(*22)では本作のパーティメンバーがゲスト出演しているが、ほとんどがモブ程度のチョイ役で名前も呼ばれなかったのに対し、マーニャとミネアはそれぞれの名前で正式な形で、しかも物語に深く関わる立場で登場している。 男勇者 公式パッケージイラストが発表された時から、耳に着いたスライムのピアスのインパクトはすさまじく瞬く間に話題になった。 これはシリーズでも『VI』から正式に「スライムピアス」という装飾品として実装された。 また、このインパクトの強さを物語るのが1989年にファミマガ誌上で行われた「ファミコン美少年キャラコンテスト」(13号=7月21日号で募集開始、16号=9月1日号で発表)で、まだソフト自体が発売前(発表の16号では1月予定だった)だというのにもかかわらず本作の男勇者が9位に入った。その編集部のコメントが「スライムピアスがなんともセクシー」と限られた文字数をすべてこれに費やすほどだった。 女勇者 その特徴的な髪型ゆえ「ブロッコリー」だの「ギズモ」だのさんざんネタにされた。「天空の兜かぶれねえじゃん!」というのも多数。 外部作品では男勇者の方が圧倒的に出番が多いため、女勇者は影が薄くなっている。とはいえ前作のように公式では完全な男ベースで描かれ女もそれを共用、つまり「女は実質ないも同然」というあんまりさを思えばだいぶ扱いは良い。 ラスボス ネタバレになるので詳細には触れないが、4コママンガ劇場ではこの手の美形キャラの例に漏れずネタキャラ的存在になっていたり、恋人との関係で多くのネタが描かれていた。 そのカッコよさや悲哀性などから、リメイク版でデザインが描かれ直されたことで、外伝作品では他のラスボスとは異なるような立場をもらうことが多い。 が、それが大きな賛否両論を産む事に……詳しくはリメイク版の記事にて。 ブライ こうも特徴的なキャラクターが揃いに揃っている中で、ブライのみが特に何もないことを一周回ってネタにされている。 強いて言うなら、混乱中に呪文をど忘れして本来覚えない「イオナズン」を唱えようとするも当然発動しなかったり、本来使えないはずの「スカラ」を敵に掛けてしっかり防御アップ効果が発動する等ぐらい。スカラに関してはきちんと覚えて味方にも使ってほしかったところである。 現にオールスターの『DQH』シリーズでは勇者は例外として導かれし者の中で唯一出演できていないし、これまたオールスターの舞台版でも他の導かれし者が総出演している中で登場していない。カードゲームの『DQR』でも第五弾現在未実装なのだが、同弾で実装されたカード「導かれし者たち」というカードのイラスト及び使用時のカットインでも何故かハブられるという事態が発生した。これに関しては非難の声もある模様。 やはり、頑固爺さんというキャラクター性に難があるのだろうか……? なおギャグ4コマなどでは、常識枠のツッコミ役やオチ役として重宝され出番がそこそこ多かったり、ブライの特徴的な髪型のシルエットがザコ敵の「コンジャラー」を始めとする様々なモンスターを彷彿とさせるとしてしばしばネタにされていた。 裏技・バグなど + ... 上の2つの裏技が有名で、リメイク版でもこれらのネタがセルフパロディとして取り入れられている。 838861 第5章のカジノでこの枚数でコインを買おうとすると4ゴールドで買えてしまう。これは24ビット数値のオーバーフロー(24ビットで表せる限界である16777215を超えると数値が0に戻る)現象を利用したもので、コインの値段が安すぎてオーバーフローを起こせない2章以外ではさまざまな組み合わせで安く買えるようである。 例えば第5章で838861枚購入しようとすると、本来の値段は838861×20=16777220ゴールドとなるはずが、この結果が24ビットからあふれ16777220-16777216=4ゴールドになってしまう。 コインの単価が高い第3章ではもっとループが早く、83887枚でオーバーフローが開始して184ゴールド、何度もループして838861枚だと40ゴールドになる。ちなみに3章での最安値は922747枚の24ゴールド。 なお、本作ではそもそも所持金の上限が99999ゴールドであり、コインが安い2章ですら一度に9999枚までしか購入できない筈なので、コイン購入時の桁数が6桁もあるのは明らかに設定ミスである。おそらくコイン所持数の上限が999999枚なのを購入画面にもそのまま流用してしまったものと思われる。 当然バランスブレイカーで中盤ぐらいまでならほぼシャットアウトできる「はぐれメタルの盾」が楽々入手できるのは特に有名。他に「祈りの指輪」取り放題でMPが少ないクリフトやミネアも、これを利用すれば枯渇を気にせず呪文をバシバシ使いまくれる。 PS版以降はコイン購入時の最大値が5桁(99999)に変更されたため、この裏技は使えなくなった。 なお修正されたのは最大入力桁数だけのため、通常プレイの範疇ではないがチートで838861枚を無理やり買おうとすると一応FC版と同じ現象は発生する。 また、DS版では移民の町の最終段階のカジノにて「昔は コイン 838861まいを 40G で 手に入れたりも したけどよ……。」と上記のバグをネタにした発言をする移民が登場している。 ただし何故かメジャーな5章ではなく3章での値段になっており、そのせいかスマホ版では上記の台詞が「4G」に修正された。 8回逃げると会心の一撃 正確には「1回の戦闘で8回逃亡に失敗すると以降の攻撃がすべて会心の一撃になる」。本作では1回の戦闘での4回目の逃亡が100%成功するようになっているので、実質的にボス戦でしか使えないがもちろんそこでうってつけの裏技。 基本的な原理はバトル中の状態に関連したデータのオーバーフローによる各種状態の書き換えである。製作上メモリの制約が厳しく、逃げた回数をカウントするメモリは2ビット(0~3を格納可能)だけ用意されていた。本来はこの2ビットが”11”になっていれば必ず逃げられるが、ボス戦は逃げられないためそれ以上増えていって隣のメモリビットに溢れ(メモリオーバーフロー)、8回目の逃げでメモリが”1000”となり2ケタ隣のメモリが書き換わってしまう。この2ケタ隣のビットが呪文『パルプンテ』の「チカラがみなぎってきた」効果のフラグだったため、以降は必ず会心の一撃となる。 本作のプログラマー内藤寛氏のYoutubeチャンネルで原因が語られた。 馬車がいる状態であれば、控えメンバー4人をだしておいてこの裏技を行い、全滅するに任せて主要メンバーが飛び出させれば楽に成功できる。これを知っていると、馬車がいる状態で戦えるラスボスがそれまでの中ボスより格段に弱く感じるという逆転現象が起きてしまう。 また、8回連続で逃げる必要はなく、累計で8回逃げればいいので、途中で適宜回復を挟めば8回逃げることはさして難しくはない。 さらに「時の砂」を使えば逃げた回数が4回加算される(*23)ので4回逃げるだけで会心の一撃が出るようになる。また時の砂によって無かった事になったターンに逃げた分も加算されたままなので、時の砂を使う前のターンに逃げれば実質的に3回逃げるだけで会心の一撃が出るようになる。 幻のモンスター 海のモンスターの中に通常はエンカウントしないモンスターがいる。「たこまじん」(ダゴンと同種)「じごくのざりがに」(さそりアーマーと同種)「シャークマンタ」(レイギガースと同種)「ピラニアン」(エビルアングラーと同種)の4種で、データも設定されているのだが、特定のダンジョンの出口を抜けたタイミングでエンカウントしないと出現しない。リメイク版では普通に登場するようになった。 海のモンスターには上記の他に、「シーライオン」「フライングデス」「マリンリバイアサン」など没になったものがいくつかあるが、これらもリメイク版で日の目を見ている。 「マリンリバイアサン」のみ「マリンワーム」に名称変更しての登場となった。まるで強さを感じない上に地味臭いステータスという体たらくでこのような名前は分不相応と判断されたのだろう。 本作発売当時はまだそこまでネームバリューがなかったため伝説獣から適当に名前を起用したものと思われる。本作の2ヶ月後に発売された『ファイナルファンタジーIII』で、強力な津波を操る海竜として登場し、その後すっかりそのイメージが定着したこともあってリメイク時ではさすがにそれを無視できなかったものと思われる。 たこまじんは実はソレッタの釣り人がしれっと名前を出してくることや、当初の新作情報でよく顔を出していたこともあって、むしろ出ないことに違和感を持った人も多い。 また「しじん」(ラゴスの色違いでブーメランを持っていない)、「しょうにん」(3章に登場するものと同グラフィック)というモンスター(?)も存在するがこちらはほぼすべてのパラメーターが0であるため完全な没データである。 更に「しょうにん」の行動パターンには「あまいいき」が設定されている。甘い息を吐くってこの爺さん何者なんだ…? 透明気球 海の一番北西(X,Yの座標が0,0)でAボタンを押すと、グラフィックでは見えないが気球に乗った扱いになる。これを利用して船を入手した時点でデスパレスや世界樹、ゴットサイドに行くなど大幅なシーケンスブレイクが可能になる。 扉増殖バグ 城などにある大きな扉から外に出た場合はキャラクターが開いた大きな扉の上にいる状態だが、その状態で「宝の地図」を使って地図を表示してから画面を戻すと扉が閉じたままキャラクターが重なっている状態になる。ここで「とびら」コマンドを実行するとキャラクターの向いている方向に1マス分ずれて扉が増殖して開いてしまう。 この状態でさらに「宝の地図」を使って画面を切り替えると、増殖したものを含めて扉は全て閉じる。増殖させた扉(開いた状態)のグラフィック4マス分のうち下2マスは歩ける地形になるので、また1マス分移動して「宝の地図」を使い扉を開くという動作を繰り返して扉を増殖させまくると、本来の壁などの侵入不可能な地形を塗りつぶして通路を作り出す事が出来て、通常では行けない場所にも行けてしまう。 このバグを応用することで、エンディングの直前に地上に脱出することも出来てしまう。 アイテム関連 非売品である防具「はぐれメタルヘルム」は1つでもパーティメンバーが持っている状態では敵がドロップしない。盗むでも不可能。 預かり所に預けていれば「持っていない」と判定されるため一応対策は可能だが、果たして当時気付いたプレイヤーはいたのだろうか…。 そもそも敵がはぐれメタルヘルムをドロップする確率は1/4096と極めて低いためまず気付かないだろう。 「まどろみの剣」の追加効果はラリホー耐性を無視するため、ラスボス含むあらゆる敵を眠らせることが可能。 このためこの剣を装備できるライアンの株が上昇……するかと思われたが、AIにこの剣を持たせると、効かないことを学習するまで使用効果のラリホーマを連発するようになる。かえって使いにくくなってしまうのだった。 更に本作のまどろみの剣の使用効果の成功率はラリホーと同じなので、実際には「単体しか効果がない劣化ラリホー」である。 3章で入手できる「鉄の金庫」「銀の女神像」は、3章で入手しなければ5章で入手可能(鉄の金庫は3章のうちに取っていた場合、5章に持ち越されず消滅する)……だが、5章ではこれらのアイテムは何の意味も無いガラクタになってしまう。 「鉄の金庫」は3章では全滅してもゴールドが半分にならない効果があったが、5章ではその機能が失われている。リメイク版では金庫が既に破損していることを示唆するメッセージが追加されている。 「銀の女神像」は3章ではある人物に高価で引き取ってもらえるアイテムだったが、5章では肝心のその人物が像に対する興味を失っており引き取ってくれなくなる。 一応、アイテムコンプリートを目指すプレイヤーの場合は5章で回収し、そのまま何の意味もないこれらのガラクタを預かり所に突っ込むルートになるだろう。 ちなみに同様の各章での入手アイテムとしては、1章の「空飛ぶ靴」や4章の「静寂の玉」は5章には持ち越されずに消滅している。前者は取らないと1章自体をクリアできないため放置も不可。 ただし、「静寂の玉」は5章であるボスモンスターを倒すと100%の確率でドロップする他、4章でかなり苦戦することになるが入手せずクリアすれば5章で入手できるため、頑張れば2個にすることも可能。ただしこの場合も上記の「非売品を持っていると絶対にドロップしない」仕様があるため、事前にボスと戦って1個目を取っておくか、あるいは宝箱の方を先に取った後に預かり所に預けておく等の手順が必要となる。 なお、「静寂の玉」を増やす方法は他にも「トルネコのランダム行動で盗ませる」という手がある。この場合は盗んだ直後に全滅すればよく、根気こそ必要だが頑張ればいくらでも増やすことが可能になる。ただし、こちらも「戦闘開始時に非売品を持っていると絶対に盗めない」仕様があるため、戦う前に予め預けて1つも所持していない状態にすること。 4章のキーアイテム「火薬壺」と「乗船券」は5章になっても残っている。 「火薬壺」はまだしも「乗船券」は船に乗る時に渡すはずなのにこうして持っているということは結局ダダ乗りしたことになる。現実でも持っていれば利用しても回収されない定期券も存在するので、まんざらありえなくもない話なのだが、やはりこれが本来の形でなかったためかリメイクでは「乗船券」は5章に持ち越されなくなった。 「火薬壺」は5章になっても使ってドーンという音は出せるので「乗船券」に比べれば一応残っている理由はある。とはいうもののその音を聞きたいという自己満足な目的以外で使うことはない。4章ではその音を聞いてビックリして駆け出していた大臣も5章ではビクともしなくなっている。 せいすいについて 戦闘中に使うと全ての敵に十数程度のダメージを与えることができる効果なのだが、シリーズでは唯一メタルスライム系にも有効(一撃で倒すことが可能)となっている。このため、シリーズで最もメタル狩りによる経験値稼ぎがしやすい作品である。 バグだったためか、裏技本などでは「後期出荷版ROMでは無効」とされているが、セリフの一部が変更されている後期ROMでも同様であり、少なくとも国内盤での報告例は皆無である(海外版では無効となっているようだ)。また本作のリメイク版や以降のシリーズでも本作と同様の設定のものは出ていない。 その他 + ... CM 本作のTVCMは歴代DQの中でも、ゲーム画面やイラスト等をほとんど使っておらず、実風景をただ流すのみという(数パターンのうち、ひとつだけはスライムが合体するゲーム画面を使っている)特異な演出となっている。 中でも下記の1パターンは、「殆どが電車の走行風景」という、歴代CMの中でもかなり異質なもの。ちなみに撮影されたのは東京都の渋谷周辺と京王電鉄の京王線。 キングスライム スライムの合体によって誕生するモンスター・キングスライムは本作が初登場である。発売前は雑誌記事などで「これまでで最弱の敵だったスライムがパワーアップ!」などと盛んに宣伝されていたが…実際にキングに合体できるのは「合体スライム」と呼ばれる特殊なタイプだけであり、第4章にしか出現しない。 上記のCMでは5章で出現しているが、開発段階の映像であるためか、実際には出現しない(カジノ闘技場のある1試合でのみ登場)。 リメイク版では5章でも出現するようになった。また、モンスター図鑑でも「合体スライム」は普通の「スライム」とは別枠になっている。 発売日 前作『III』は平日に発売されたため、学校をサボる学生が続出したせいか、本作は日曜日に発売された。以降『IX』まで「ドラクエシリーズの発売日は休日」となった。 発売当日は民放で特番が組まれるほどの熱狂ぶりであった。 近年は予約販売や通販の普及により発売日を休日にする必要性が薄れていると指摘されることも多い。現に『X』では発売日が木曜日になったがその日は学校が夏休み中だったので問題がなかったためである。 延期とその影響から生じた「谷間の一年」 本作は当初1989年7月頃の発売を予定しており、当然のごとく超ビッグタイトルということもあってその年の2月頃からゲーム誌の新作情報の枠をゴッソリかっさらっていた。しかし、大幅なマップ組みなおしやロムの半導体不足など紆余曲折を経て11月、12月とジワジワ延期となり最終的に年明け後の2月まで持ち越され1989年内の発売は叶わなかった(*24)。もちろん、その間も新作情報の主役には変わりなく1年以上に亘り注目を集めていた。 その結果割を喰ったのが、1989年発売のファミコンソフト。全体的に売り上げで振るわず、ミリオンセラーは2月発売でまだ本作の新作情報の影響を受けなかった『ファミコンジャンプ 英雄列伝』のみにとどまった。他に『MOTHER』(任天堂)『ドラゴンボール3 悟空伝』(バンダイ)あたりが注目を集めたが、ソフト売上本数自体は同年発売のファミコンソフト中では上位に入ったもののミリオンに届かなかったことからわかるように、そこまで飛びぬけたものではなかった。 4月に発売された新ハード「ゲームボーイ」からはミリオンセラーが3タイトル出たとはいえ、モノクロ液晶であるなど容量の小ささもあってかファミコンソフトに比べると地味(*25)で、平凡なゲームが大多数を占めた。そのため、クオリティ自体はファミコンに比べて劣っていると言わざるを得ないものだった。 上記のソフトはいずれも、ドラクエやマリオのように「ソフト売上」「当時の人気」「後の時代から見ても高評価」すべてを兼ね備えたものとは言い切れず、そのような歴史的目玉ソフトが1つもないという貧弱さが否めないものとなった。他には、野球ゲームが前年から持ち越したブームの影響で多数発売されたが、乱造感が強く当時売れたものでも後の評価では低いものが圧倒的に多い。 その結果、前後の1988年(*26)や1990年(*27)と比べるとラインナップでの見劣りが顕著で「谷間の一年」のような印象を強めている。 反対に、これが好都合に作用したのが素人の読者評価を集計した『ファミマガゲーム大賞』。この企画は前年12月から当年11月を対象とした変則的な1年間の中での発売ソフトの中で「キャラクター」「音楽」「操作性」「熱中度」「お買い得度」「オリジナリティ」に5段階評価を付けてその平均を評価とするものだが、素人評価のためドラクエ・マリオなど高評価が一極集中するビッグタイトルがあると他の作品が相対的に低く評価される傾向にあり、この1989年度(1988年12月~1989年11月)はそんな超ビッグタイトルがなかったことで通年なら「普通に良作」程度の作品でもかなり高い評価を受けたものが多々発生した(*28)。それが以後「大技林」などにそのまま反映され見てくれでは優秀な結果が残ったため、かなりトクをしたとも言える。 『ファイナルファンタジーII』が1988年12月発売のため1989年度に回ったとはいえ、当時はまだ一大ビッグタイトルと呼べる存在ではなく、ドラクエやマリオに比べると一枚も二枚も劣る位置付けでしかなかった。そんなわけで後年ではラインナップの貧弱さから「この年はレベルが低く前年度や翌年度なら2点は低く付いていたであろう」「どんぐりの背比べの中での高評価」などと揶揄されることとなった。 公式ガイドブック 前3作同様、発売元のエニックスからガイドブックが発売されたが、本作は初の上下巻で、上巻は町やダンジョンマップなどを紹介した世界編、下巻はアイテムや敵を紹介した知識編となっていた。 後にNTT出版など、他社も同じような分冊式で攻略本を出すことになるが、本作はそれに先鞭を付けたソフトとなった。 モーニングスター 新登場武器でライアン、クリフト、ミネアが装備可能。攻撃力は33と「はがねのつるぎ(攻撃力40)(*29)」よりやや低めとこれ自体は特にゲームでは何の変哲もない武器だが、これにまつわるちょっとしたネタがある。 見た目では鎖の先にトゲトゲの鉄球がついた杖系の武器で、モンスターの「てっきゅうまじん」「オーガー」のグラが持っているものを非力な僧侶キャラ向きに小さくしたものと言った方がわかりやすい。前々作でも「じごくのつかい」「あくましんかん」が似たようなものを持っていた。他にはSNKの『アテナ』(AC:1986年 FC:1987年)でも主人公アテナが序盤に使う武器「鉄球棒」が同等のものにあたる。 このように前例がないわけではなかったが、この名称での登場は初であり当時その認知度が低かったためか発売前『ファミリーコンピュータMagazine』の新作情報では説明文では「斬れ味鋭い細身の剣」となっており全然違うサーベルのような剣のイラストが描かれていた。その後、この武器の正しい形のイラストが載せられた公式ガイドブックが発売されたり、2ヶ月後に発売されたFFIIIの戦闘グラで上記のような鎖鉄球棒の形が公になったのだが、今更引っ込みがつかなかったのかファミマガは最後までこの武器のイラストを修正することはなかった。 小説版 本作でもエニックスから小説版が発売された。著者はロトシリーズを担当した高屋敷英夫氏に代わって久美沙織氏。 巻数が前作『III』の倍の4巻構成となり、著者もそれまでSFやファンタジーを手がけてきた本職の小説家ということもあって、小説としての完成度は前3作より高い。 一方でゲーム原作とはかけ離れたキャラクター造形(僕っ娘のアリーナ等)、耽美的な作風などにより、前3作とは別ベクトルで賛否両論存在している。 「ピサロに面従腹背するエビルプリースト」は本著が初出だったが、後にリメイク版に(そのままの設定ではないが)逆輸入されている。 幻のスピンオフ 実はアリーナが主人公のサントハイム一行を題材にしたアクションゲームが企画されていたが没になり、その企画を再利用する形で版権問題を避けてオリジナルキャラに変えて出来上がったのがスーパーファミコン用アクションRPG『レディストーカー ~過去からの挑戦~』である。 主人公レディのパーティ構成や、敵キャラクターのデザイン・特徴、装備品・アイテムの効果や価格設定などといった多数の部分に本作との類似点が見られる。 抱き合わせ商法 これ以前にも行われていたことだが、売れ残りの不人気ソフトとセットで買うのでなければドラクエシリーズを販売しないという、いわゆる「抱き合わせ商法」が問題視されるようになった。 代表例として、卸売業者である藤田屋がこのソフトを小売店に卸す際に強制していた件を切掛けとして公正取引委員会が動き、法的に禁止される判決が下っている(通称「藤田屋事件」)。 これは、当時ゲームソフトは主に玩具店であり、玩具の仕入れは全て買い取りで返品不可システムだった事による末端の玩具店が弱い立場であるのが原因か(*30)。 当然この件は氷山の一角であり、これ以外にも小売店が同様の手口で販売を行っていたケースもある。 『III』のカツアゲ事件と共に、シリーズの人気を裏付ける有名なエピソードとなった。 読売新聞ラスボス掲載事件 ドラクエIV発売後しばらく経って、読売新聞に「ドラクエIVのラスボスのしょう体・~(ラスボスの名前)」という読者投稿がラスボスのイラスト付きで掲載されてしまう事件? があった。しかも、その後に多数のゲーム雑誌が転用や記事を紹介してしまい、あっという間に晒される事に。 その後、読売新聞がメーカーに謝罪する事態にまで発展する事になる。当時のエニックスが比較的ゲーム後半情報にはナーバスになっていた事もあるが、その新聞掲載がゲーム発売1カ月程で平謝りだったという。 ハイスコア廃刊の最後っ屁事件 ちょうどドラクエIVを含む「ファミコン4大RPG」と銘打たれたソフトが集中して発売されたと同時期に、ゲーム雑誌「ハイスコア」が1990年5月号をもって廃刊となったが、最後の胸の内を吐き捨てるかな様にドラクエIVをけちょんけちょんに酷評して幕を閉じた。 「仲良しこよしの勇者御一行様の世界旅行、気球の旅もあるでよ~」「ドラクエIVなんかとっとと売っぱらってFFIIIを買いましょう」等、闇を抱えた様な記事が物議を醸した。そして次の号は…出なかった。告知も何も無く、突然の廃刊に実質的な最後のハイスコアは、闇を吐き出してこの世を去って行った。 ハイスコアのドラクエに対する遺恨としては、ドラクエ2完全攻略記事を掲載すると予告してた号を事前にエニックスに訴えられてページ番号が飛んだりドラクエ2のゲーム画面が黒塗りになった状態でその号(1987年4月号)を発行する羽目になった過去がある。訴訟の影響でドラクエ2のゲーム画像をハイスコアに掲載不可になったので、その次の5月号では代わりにイラストを使って説明する形でネタバレ攻略記事を載せたりしていたが、これもドラクエ3の情報をもらうために頭を下げることになったのかドラクエ3の記事がある1987年11・12月合併号には5月号の攻略記事に対する謝罪が掲載されていた。 スマブラ参戦 2019年7月31日に有料DLCファイターとして『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』にDQシリーズから「勇者」が参戦し、1Pカラーは『XI』の姿だが、カラーバリエーション扱いとして『IV』の男勇者も選択できる。 他のゲームへの影響 この時代のドラクエはJRPGのパイオニアという事もあって他の作品でも各章で仲間のパートをプレイし、最後に合流してラスボスを倒すと言うゲームが複数登場した。 ただ、ほとんどのゲームでは「主人公は最後まで登場しない」のは問題と思われたらしく、主人公の章が最初に位置付けされたりオープニングのみだが主人公を操作できる様にされたゲームが多かった。 本作のリメイク版も、「序章」という形でわずかながら勇者を操作できるパートが追加されている。 炭鉱の町アッテムト 第4章で立ち寄ることになる町でドラクエ恒例の「荒廃」した町なのだが、第5章へと進むとアッテムト鉱山の奥を掘り当てたことによって更に町の状況が悪化してしまう。歴代ドラクエシリーズの中で最も救われない例として度々話題に挙がる。 4章では鉱山のガス噴出が原因で荒廃し犠牲者が現れ死体が転がっている状態だったが5章ではエスターク神殿を掘り当てたことにより更に悪化し坑内でもモンスターの餌食になってしまい更に死者が増えている有様で終始救いが無い。 更に全滅の際に流れる曲「エレジー」が悲壮感を際立たせている。このエレジー、5章となると主人公の村の襲撃後やとある重要人物が殺される際にも流れるので鬱な気分にさせるとのことでトラウマ要素としても上がることが多い。
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覚える特技 習得Lv 覚える特技 習得Lv 覚える特技 習得済 かえんのいき 20 やけつくいき 10 はげしいほのお 30 かがやくいき 15 こごえるふぶき 50 しゃくねつほのお 装備 装備系統:Fタイプ 耐性 軽減率 攻撃系 状態異常系 良く効く ×1 ルカニ 普通に効く ×4/5 メラ・イオ メガンテ・たいあたり 効きにくい ×1/3 デイン マヌーサ 効かない ×0 ギラ・ヒャド・バギ炎・吹雪 ザキ・ラリホーメダパニ・マヒ・毒マホトーン・マホトラ1ターン休み 特定のレベルでのステータス 時期 Lv 最大HP 最大MP 力 素早さ 身の守り 賢さ 運の良さ 必要経験値 初期 3 230 0 130 95 110 81 92 2287 5 240 0 130 97 110 82 94 36194 はげしいほのお習得 10 300 0 155 99 120 84 99 151465 こごえるふぶき習得 15 340 0 175 101 140 86 103 294091 やけつくいき習得 20 380 0 180 102 160 90 120 441990 25 390 0 185 112 170 92 123 589889 かがやくいき習得 30 400 0 190 122 180 94 127 738714 35 413 0 193 127 186 94 131 906153 40 426 0 196 132 193 95 135 1101453 力200 45 440 0 200 137 200 96 140 1327785 しゃくねつほのお習得 50 463 0 218 147 210 97 143 1562484 55 487 0 236 157 220 98 146 1797183 最終 60 511 0 255 167 230 99 150 2031883 主人公との比較 ※公式ガイドブック準拠、全て最速加入&レギュラー使用を前提 主な状況 グレイトドラゴンのLv 主人公のLv 備考 加入直後ジャハンナ周辺 Lv3経験値2287 Lv35経験値408692 はげしいほのお習得クリア後1開始 Lv10経験値151465 Lv37経験値507942(557870) 経験値+6780で主人公Lv38(564650) こごえるふぶき習得クリア後1 Lv15経験値294091 Lv40経験値694517(700496) やけつくいき習得クリア後1 Lv20経験値441990 Lv41経験値768721(848395) 経験値+1488で主人公Lv42(849883) かがやくいき習得クリア後1 Lv30経験値738714 Lv45経験値1132848(1145119) 力200クリア後2 Lv45経験値1327785 Lv51経験値1715422(1734190) しゃくねつほのお習得クリア後2 Lv50経験値1562484 Lv53経験値1909613(1968889) 最終クリア後2 Lv60経験値2031883 Lv58経験値2395092(2438288) 仲間率 1匹目 2匹目 3匹目 1/64 1/128 1/256 評価 時期 評価 備考 序盤 ===== 中盤 終盤1 終盤2 ★★★★★ 炎・吹雪を無力化出来る耐性のお陰か防具の弱さが気にならない。氷の刃で打撃力も十分。 クリア後1 ★★★★★ パラメータが伸び始め、能力・耐性の良さから帝王狩りでも戦力に。雑魚戦でもブレスで中々戦える。 クリア後2 ★★★★★ 単体火力は吹雪の剣持ちに、全体攻撃手段は破壊の鉄球持ち等にはやや劣る。が、灼熱や輝く息のダメージは馬鹿にならないので、それらへの完全耐性がある意義は非常に大きい。 寸評 高い力、HP、身の守りを備え、帝王の2大主力攻撃である灼熱炎と輝く息を ことごとく無効化してしまうというとんでもないモンスター。しかも自分は炎も氷も吐き放題。 さすがに仲間にはなりにくいが、5狂ほどではない。ロビン狩りしてるとコロっと仲間になったりする。 最強装備は銀の胸当て等、ちょっとイマイチだが、レベルカンスト時は身の守りが230になるので、 最終防御力は305になる為に十分。終盤の高価な武具が不要というメリットとも言えなくもない。 各パラメータは当初それなりだが、重要なものが成長と共に徐々に伸びる。 炎の爪と、エスタークに対しては氷の刃での単体攻撃が強力。 仲間になる確率も考えると、ある意味で実質的に最強ともいえるモンスター。
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関連リンク:公式サイト - イベント概要 - 辛口 - 超激辛 - ??? 開催期間:2016年7月20日(水)10 00~2016年7月26日(火)27 59まで 参加条件:「大まどうし」以上 消費げんき:90 難易度:★×? ターン数:? 元気ブースト進行度:+5%(消費げんき+22) ドロップ率:1.5倍(消費げんき+22) こうげきのめやす:?以上(公式orゲーム画面上に記載) たいりょくのめやす:?以上(公式orゲーム画面上に記載) 特別ルール:? 報酬初Sランククリアで「[SR]こうふくの宝箱」獲得 クエスト進行度20%で「[SR]ファイヤードラゴン」獲得 クエスト進行度40%で「[SR]ウォータードラゴン」獲得 クエスト進行度60%で「[SR]フォレストドラゴン」獲得 クエスト進行度80%で「[SR]ホーリードラゴン」獲得 クエスト進行度100%で「[SR]ダークドラゴン」獲得 クリア報酬ゴールド:?(マッチングボーナス+?) 経験値:?(マッチングボーナス+?) ランク S A B C 平均れんさ 7以上 ~ ~ ~ ターン数 ~(※) ~ ゆうじょうスター 以上 クエスト進行度 +12% +10% +% ※ターン数Sは、「ステージを?ターン以内、合計?ターン以内、ノーコンティニュー」の全てを満たした場合 ステージ1 敵 ファイヤードラゴン ウォータードラゴン HP 35000 こうげき / ぼうぎょ 1000 / 0 ?00 / 0 ドロップアイテム [GR]ことわりの書 [SR]こうふくの宝箱 [SR]せかいの書 [R]赤岩ぷよ [GR]赤星ぷよ [SR]ファイヤードラゴン [R]青岩ぷよ [GR]青星ぷよ [SR]ウォータードラゴン ターン数 ターン詳細 確定行動(?) HP毒 ? MPダメージ 20 右記より1つ 通常攻撃 00HP毒 ? 通常攻撃 00貫通属性付加 強化攻撃 1250(+250) 通常攻撃 00おじゃま変換 青 ステージ2 敵 フォレストドラゴン HP 77777 こうげき / ぼうぎょ / 0 ドロップアイテム [GR]ことわりの書 [SR]こうふくの宝箱 [SR]せかいの書[R]緑岩ぷよ [GR]緑星ぷよ [SR]フォレストドラゴン ターン数 ターン詳細 (先行) HP -500 確定行動? 回復:12500 ランダム 強化攻撃 ?(+?00) まほうじん・L or 逆ト +150(プレイヤー側の全カードのダメージが1回発動するごとに+150される) ステージ3 敵 ホーリードラゴン ダークドラゴン HP 50000 こうげき / ぼうぎょ ?000 / 0 ?000 / 0 ドロップアイテム [GR]ことわりの書 [SR]こうふくの宝箱 [SR]せかいの書 [R]黄岩ぷよ [GR]黄星ぷよ [SR]ホーリードラゴン [R]紫岩ぷよ [GR]紫星ぷよ [SR]ダークドラゴン ターン数 ターン詳細 +攻撃の説明(敵をタッチし続けると出るやつ) キャラクター 行動/効果 説明 キャラ1 「何か喋る」ここに効果を書く タッチすると出る説明 「何か喋る」ここに効果を書く キャラ2 「何か喋る」ここに効果を書く タッチすると出る説明 「何か喋る」ここに効果を書く 挑む前に(準備など) 攻略などを踏まえた上で、初挑戦する場合の簡易アドバイスを記載 例:ひっさつ技の封印があるので、●色をPTに入れるのは控えよう 例:受けるダメージが非常に大きいので軽減は準備しよう 例:貫通ダメージが大きいので、HPを上げて対応しよう 例:ステージ特有の攻略法があるので、確認してから挑もう etc… +攻略 オススメPT オススメおとも だいまほう ステージ攻略 前座 ボス このクエストに関する情報提供コメント前に必ずコメント時の注意を一読すること。 名前 ターン数は8でS、9でA、10でBとなっております - たいちょー 2016-07-23 19 19 07 辛口とはなってますが激辛相当の難易度なので銀Rはリーダーに入れないようしてください、1ターン目は炎竜から必ず倒すこと - 名無しさん 2016-07-23 17 19 45 銀R云々はぶっちゃけるとここを見ているのは全体の3割にも満たないから書くだけ無駄なのが現実・・攻略面の書き込みが一番良いし、実力と一定のダメージを与えてくれれば銀入りでも文句はないぞ? むしろ保身や自分都合で1,2ステで大魔法ぶっぱされるほうが迷惑だわ - 名無しさん 2016-07-24 12 12 00 縦長2つ以上入ったときに2ステで大魔法放つ俺、迷惑だったらすまん…そもそも3ステは2ステより苦戦しない気がします。あと森龍の先制500ダメは500未満でも体力1は残ります。 - 名無しさん 2016-07-24 13 54 10 コメントテスト - かりなまえ@管理人 2016-07-23 01 50 47 情報部分には「ステージ○のドロップ~を確認」「強ボスは●ターン以内、超強ボスもいる」など、ステージに関する情報を記載 +攻略コメント 名前 攻略部分には「だいまほうはかごがよい」「いや、ねがいだ」「青単PTはひっさつ技封印が来るからPTに入れちゃダメ」など 主観が入りそうなものを記載
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関連リンク:公式サイト - イベント概要 - 辛口 - 超激辛 - ??? 開催期間:2016年7月20日(水)10 00~2016年7月26日(火)27 59まで 参加条件:「月の大まどうし」以上 消費げんき:150 難易度:★×5 ターン数:15 元気ブースト進行度:+1%(消費げんき+25) ドロップ率:1.3倍(消費げんき+25) こうげきのめやす:?以上(公式orゲーム画面上に記載) たいりょくのめやす:?以上(公式orゲーム画面上に記載) 特別ルール:なし 報酬初Sランククリアで「[SR]せかいの書」獲得 クエスト進行度20%で「[GR]ことわりの書」獲得 クエスト進行度40%で「[SR]こうふくの宝箱」獲得 クエスト進行度60%で「[GR]ことわりの書」獲得 クエスト進行度80%で「[SR]せかいの書」獲得 クエスト進行度100%で「[UR]王冠ぷよ」獲得 クリア報酬ゴールド:?(マッチングボーナス+?) 経験値:?(マッチングボーナス+?) ランク S A B C 平均れんさ 8以上 ~ ~ ~ ターン数 ~(※) ~ ゆうじょうスター 以上 クエスト進行度 +5% +% +% ※ターン数Sは、「合計?ターン以内、ノーコンティニュー」の全てを満たした場合 ステージ1 敵 ファイヤードラゴン ウォータードラゴン HP 240000 260000 こうげき / ぼうぎょ 1500 / 0 1200 / 0 ドロップアイテム [SR]ファイヤードラゴン、[SR]あかい月ぷよ [SR]ウォータードラゴン、[SR]あおい月ぷよ [GR]ことわりの書、[SR]せかいの書、[R]ひでんの薬(※2DROPあり) ターン数 ターン詳細 右記より2つ 1マスHP毒 100 MPダメージ 30 強化2回攻撃 1750(+250)×2 強化攻撃 2200(+1000) おじゃま変換 青 貫通属性付加 おじゃま変換 青と緑 強化攻撃 1400(+400)&おじゃま変換 青 HP回復 --- 3ターン目先制 永続強化 2000(+500)※以降通常攻撃のみ? --- 行動には組み合わせがある ファイヤードラゴン(HP毒は2ターンと書かれているが1ターンのみ)HP毒+強化2回攻撃(3500) おじゃま変換+HP毒(1500) 貫通付与+強化&回復(貫通1700) おじゃま変換(2色)+強化(1750) ※2連撃にならない ウォータードラゴンMPダメージ+おじゃま変換(1200) MPダメージ+強化おじゃま変換(1200) MPダメージ+貫通付与(貫通1200) MPダメージ+強化(2200) 強化おじゃま変換(1200) ※MPダメージなし ステージ2 敵 フォレストドラゴン HP 450000 こうげき / ぼうぎょ 1800 / 0 ドロップアイテム [SR]フォレストドラゴン、[SR]みどり月ぷよ[GR]ことわりの書、[SR]せかいの書、[R]ひでんの薬(※2DROPあり) ターン数 ターン詳細 先制(3ターン目以外) HP -1500(0にはならない) 先制(3ターン目) 回復:40000 右記より1つ 回復:40000 回復:25000 回復後右記より1つ おじゃま変換 赤と黄 ぷよクラッシュ まほうじん・L or 逆ト +150 ステージ3 敵 ホーリードラゴン ダークドラゴン HP 300000 300000 こうげき / ぼうぎょ 2000 / 0 2000 / 0 ドロップアイテム [SR]ホーリードラゴン、[SR]きいろ月ぷよ [SR]ダークドラゴン、[SR]むらさき月ぷよ [GR]ことわりの書、[SR]せかいの書、[R]ひでんの薬(※2DROPあり) ターン数 ターン詳細 残りHP270000以上? 回復:25000軽減:全属性60%※攻撃なし 残りHP269999以下? 永続回復:10000 永続軽減:全属性20%? 永続強化 3500(+1500) 溜め攻撃 ?(+?)※解除可 溜め解除後ランダム おじゃまぷよ 30ひっさつ技封印 紫※2ターン 回復:?軽減:全属性50%?※紫軽減と記述され、エフェクトも紫だが全属性 パズルリフレッシュ変換:紫→黄溜め +攻撃の説明(敵をタッチし続けると出るやつ) キャラクター 行動/効果 説明 「何か喋る」ここに効果を書く 挑む前に(準備など) +攻略 オススメPT ステージ1では最大5700ダメージを受けるが加護が揃っていれば3000ほどになる。 ただし、ステージ3で溜め解除後の3500を被弾する場合があるのでHPは3501以上推奨。 オススメおとも だいまほう みんなのかご(☆3) ステージ1で使用 ステージ攻略 前座 ボス このクエストに関する情報提供コメント前に必ずコメント時の注意を一読すること。 名前 コメントテスト - かりなまえ@管理人 2016-07-23 01 50 23 情報部分には「ステージ○のドロップ~を確認」「強ボスは●ターン以内、超強ボスもいる」など、ステージに関する情報を記載 +攻略コメント 名前 攻略部分には「だいまほうはかごがよい」「いや、ねがいだ」「青単PTはひっさつ技封印が来るからPTに入れちゃダメ」など 主観が入りそうなものを記載
https://w.atwiki.jp/satimaru/pages/103.html
あ
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ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン part65-46,114,128,228,250,252,317,319,320 46 :ゲーム好き名無しさん:2013/02/22(金) 06 58 23.45 ID vYZY/jPcO ドラクエ10をうろ覚えで書きます ある村に住む主人公はある日、村長のお婆様から洞窟から花を取ってくるように頼まれる 妹(兄弟、姉妹から1人選択可能)と花を取ってくると、村が魔物に襲われている 襲ってきたのは冥王ネルガル、どうやらこの村人が持つ特殊な力を消す為に襲ってきたらしい 次々と殺されていく村人達 妹も死にそうになるその時、主人公が特殊な力を発動 妹はどこかへ消えさったが、冥王の放つ巨大な力で村は闇に包まれた 114 :ドラクエ10 46:2013/03/14(木) 09 20 22.97 ID r35SW1MnO ここからオフラインモード、オンラインモードに分岐 【オフラインモード】 主人公の特殊な力で飛ばされた妹は、見知らぬ大地に倒れていた なんやかんやで錬金術士となり、錬金術を駆使してクエストをクリアしていくと奥地のほこらに辿り着く ボスを倒し奥に進むと見た事のある風景、どうやら主人公達の村付近と繋がっていたらしい 村へ戻ってみると村の様子がおかしい 主人公の特殊な力は場所移動ではなく時間移動、妹は過去に飛ばされてしまったようだ 妹は主人公の無事を祈った ちなみにレベル18、約7時間でクリア ごきげんなぼうしをオンラインモードに渡せます 228 :ゲーム好き名無しさん:2013/03/29(金) 21 15 30.14 ID ZGr0V9450 書いた人じゃないがドラクエ10の補足 ・主人公達「エテーネの民」は時を操る能力があるらしい (ただし、当の本人たちは綺麗さっぱり忘れていた) ・お約束のように、主人公は特にその力が強く、過去を改変できるほど ・襲撃の際に自分ではなく兄弟にその力を使い、安全な時代へ飛ばす (兄弟についてはオフラインモードで後日談がプレイできます) ・そのためにネルゲルに発見され殺される 主人公が目を覚ますと、そこは神殿のような場所。 どこからともなく聞こえてくる声が言うには、 ・主人公は死んでしまったが、その力は必要なので魂は何とか保護 ・ただ、魂だけだと何もできないので、とりあえず生き返らせます ・でも力を貸してくれる神の関係で、他の5種族のどれかになります というわけで、新しい種族を選ぶことに。 生まれ変わる……というよりは、同じ日に死んだ同じ名前の人の体を借りるという ちょっと神様もうちょっとがんばってよ、な生き返り。 (ただ、今は神様が劣勢らしい。生き返らせてもらっただけマシ?) ちなみに、体を貸してくれる人の設定は以下の通り。 オーガ:家族の仇を討つために無茶な修行をし、結果死んじゃった人 ウェディ:シェルナー(仲人みたいなの)めぐって親友と決闘やって死んだ人 プクリポ:名を上げようとして魔物に挑み、返り討ちにあった人 ドワーフとエルフはやってないんで不明。誰か補足頼む。 250 :ゲーム好き名無しさん:2013/04/09(火) 22 20 25.15 ID VCPoVZrl0 228 プクリポ違わないか? 確か貸主になついてる子の両親の仇(魔物)に返り討ちにあったはず あとエルフは学びの庭(学校)の天才生徒。禁断か何かの魔法の制御に失敗して死亡した 252 :ゲーム好き名無しさん:2013/04/09(火) 23 35 57.17 ID TliyJqN5P 禁断つうか遺失呪文だったっけかな それを何百年か振りに復活させようとして失敗した 317 :ゲーム好き名無しさん:2013/04/27(土) 06 50 00.12 ID Y0JOk8F3O 228 ドワーフは落盤事故で亡くなった人、エルフは魔法実験のようなものの事故で亡くなった人かな ドラクエ10は1人でも遊べるバランスのオンゲとしては凄いのだけど 凄すぎてオンの意味があまりないっていうのがねー パーティー組むのも他人じゃなくサポでいいやってなってしまう 319 :ドラゴンクエストX:2013/04/28(日) 22 00 14.60 ID qxWUpGOY0 317 確かに強ボス以外はサポでいけるしね。 いやまあ、自分みたいにこれがMMO初めてって人にはうれしいんだが。 あんまり詳しくやりすぎるとアレなので、メインのストーリーだけざっと載せます。 最初の村で一人前の証をもらって旅立ったあと、 よっぽどひねくれたプレイをしない限りは以下の町のどれかでクエストをクリアし 最初のキーエンブレムをもらいます。 グレン:オーガ達の国。プレイヤーが最も多く集まる町でもある。 王様ご乱心のため、賢者のアドバイス通り聖なる雫を飲ませます。 オーレンの部下たちが地味に可愛い。 ジュレット:ウェディ達の町。ウェディは猫嫌いが多いらしい。 遺跡の調査を手伝う最中、猫達が町の近くをうろつく原因を発見してしまう。 薄幸の少女とツンデレ剣士に萌えるクエ。あとモミャーさんゴロゴロさせてください。 オルフェア:プクリポ達の町。お菓子みたいでかわいい。 シスコンな団長に振り回される話、あるいはアルウェ王妃ちゃん様伝説プロローグ。 ……え、警部はあれでいいのかって? それはまた別のお話。 アズラン:エルフ達の町。マイナスイオンが満ち溢れている。 ツンデレお嬢様を助けたり助けられたりしながら風乗りの儀式を成功させる。 カムシカに乗ってみたいわー。乗せてくれないかなーチラッチラッ。 ガタラ:ドワーフ達の町。領主が死んで以降は自由の町になった。 名所(?)ガラクタ城の城主と怪盗ポイックリンの親子喧嘩に巻き込まれる。 クリアすると、熨斗つけて返したい称号が一緒にもらえるw キーエンブレムを1個取ってから列車に乗ると、賢者ホーローがふらっと現れる。 「お前さん、生き返リストじゃな?」 しかも、元はエテーネの民であることまでもお見通しだった。なら何故名前を聞いたし。 キーエンブレムを6個集めるように言い残し、ホーローは駅の名物を買いに立ち去った。 320 :ドラゴンクエストX:2013/04/28(日) 22 00 49.71 ID qxWUpGOY0 下の5つの国の駅は、デフォでは使えません。 エンブレム取得以降は列車で行けるようになります。 ガートランド:オーガ達の国。グレンと戦争になりかけてた。 強い戦士達が次々と行方不明になる謎の事件が多発している。 とりあえず、あの兵士長と女賢者は誰か何とかしろ。おかしいだろw ヴェリナード:ウェディ達の国。代々女王が国を治めるのがならわし。 多感なお年頃の王子様の手助けをすることになる、ウェディらしいストーリー。 占い師よりも空気が読める犬が一番の功労者。 メギストリス:プクリポ達の国。王妃が人気投票3位になった理由の大半がここのストーリーだと思われる。 アルウェ王妃の魔法のノートを探したり、魔族の企みを阻止したりする。 頼むから、願い事の書き込みは計画的に。なんだよあの1つ目の願い事。 カミハルムイ:エルフ達の国。エリアが南北に分かれていて地味にうっとうしい。 王様の思い出をたどり、遷都に至った真相を探っていく。 幼年時代と顔が変わりすぎてやしませんか、王様。 ドルワーム:ドワーフ達の国。旧時代の遺跡をそのまま使用している。 深刻なエネルギー問題をどうにかしたら別の理由で危機になる、クライシスなストーリー。 きれいなチャゴス王子関連のムービーをちゃんと見てれば序盤でオチの1つが見える。 とりあえずこんな感じ。 是非プレイして「そうじゃねーだろw」と突っ込んで下さい。(別にウソ書いてるわけではありません) ソーミャは俺の嫁だということ以外は異論を認めます。
https://w.atwiki.jp/cfbj/pages/39.html
【ドラゴンクエストモンスターズ+】出典の支給品 【骨付き肉@ドラゴンクエストモンスターズ+】 ステイル・マグヌスに支給 モンスターにあげる餌。これを上げるとすごく喜ぶ。
https://w.atwiki.jp/1007k/pages/947.html
スライムもりもり ドラゴンクエスト2 詳細・攻略 ゲーム 「スライムもりもりドラゴンクエスト2 大戦車としっぽ団」 より AC8のみ収録 ★×7で543コンボ BPMは76.88-129.98 ドラゴンクエストシリーズでは最高難易度である 天井スコアは992510点+連打 プレイ動画 かんたん ふつう むずかしい コメント 譜面