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このページでは、オリジナル版のPS『ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち』について解説しています。 後の3DS移植版については、リンク先参照。 ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち 【どらごんくえすとせぶん えでんのせんしたち】 ジャンル RPG 高解像度で見る裏を見る 対応機種 プレイステーション メディア CD-ROM 2枚組 発売元 エニックス 開発元 ハートビートアルテピアッツァ 発売日 2000年8月26日 定価 8,190円(税込) プレイ人数 1人 セーブデータ 1ブロック使用 / 最大15ファイル保存可 レーティング CERO 全年齢対象(*1) 廉価版 PS one Books 2005年2月3日/3,675円 アルティメットヒッツ 2006年7月20日/2,625円 備考 初期出荷版はフリーズ頻発につき購入時要注意後期出荷版への交換対応は行われていない 判定 賛否両論 ポイント フリーズに怯えながらのプレイを強いられる初期版魅力だが重い展開や鬱イベ、石版集めなど賛否両論職業間と呪文・特技間のバランス問題あまりにも出来が悪過ぎて怖いムービーロード時間や戦闘バランス等光る点もあり ドラゴンクエストシリーズ 概要 特徴 評価点 賛否両論点 ストーリー・シナリオ 戦闘 その他 問題点・不評点 バグ 総評 余談 概要 国民的RPG『ドラゴンクエスト』シリーズの第7作。 5年ぶりの新作で、雑誌等で大々的に告知されたり発売延期を重ねるなどして発売前から話題を集め続けていた。 その分ファンの期待も大きく、PSソフトの国内販売本数1位の、ゲーム史に残る作品となっている。 シリーズ内の販売本数で『III』が持つ記録を以来12年ぶりに塗り替えている。 新聞やテレビでも発売が報じられたほか、発売日に買えなかった高校生が同級生を恐喝し奪おうとする事件も報道されるなど、社会での扱いも『III』以来の大々的なものとなった。 開発はハートビート(*2)と、アルテピアッツァ(*3)。 特徴 「世界を広げていく」物語 物語は、世界にただ1つの孤島から始まる。 ストーリー開始時点の世界には、広い海に主人公の住む島「エスタード島」1つしか存在しないが、エスタード島にある「なぞの神殿」の中に並ぶ「石板の台座」に、破片となって世界中に散らばる「ふしぎな石版」を集めてはめ込むことで、石版に対応した過去の地方へ行けるようになる。その地方を脅かす問題を主人公たちが解決すると、現代でその地方が復活し、冒険範囲が広がっていく。 この「石版を集め、過去の世界へ飛んで問題を解決し、解放された現代を冒険しつつ新たな石版を集める」という流れの繰り返しが、本作全体、特に序~中盤の基本システムとなっている。 仲間との会話 本作の目玉システムの一つ。移動時または戦闘中に「はなす」コマンドを選ぶことでパーティメンバーと会話できる。 メインシナリオのイベントフラグの切り替えがあるたびにほぼ確実に各キャラのコメントが聞けるほか、町やダンジョンに着いた時にはロケーションについて感想を述べたり、町の住民との会話にも細かく反応が用意されている。 本作のパーティメンバーは加入以降のストーリーで直接的な主役となることが少なく、この会話を通してキャラクター性がフォローされている。 こまめに会話を拾うことで冒険の息遣いを感じられるよう作りこまれている。例えば最序盤は仲間達が少し弱気で魔物との戦いにも不慣れであることが読み取れるが、序盤の山場であるフォロッド地方(敵が強く、シナリオ面でも多くの犠牲者が出るなど重い内容)をクリアすると、自信や覚悟が身についたのか強気の台詞を発するようになる、など。 中でも序盤から長い付き合いとなる仲間「マリベル」はこの会話内容のバリエーションが豊富かつ個性的で、後の世で再評価された(後述)。 ただ、場面ごとに設定された台詞が出つくすと沈黙する仕様であり、「道に迷ってしまい、無言の仲間と延々とダンジョンをさまよう」というやや怖い状況が生まれてしまうことも。 謎解きに詰まった際も、会話からヒントが得られる場合もある。 「ここから先は進めないから精霊から貰ったあのアイテムを使って力を借りよう」「伝説の英雄が封印された玉石のありかは分からない。けど以前に誰かが変な石を売って金儲けしようとしていなかったか?」など、プレイヤーが伏線を忘れた頃にフォローしてくれる。 戦闘中にも会話が可能。会話システム自体は後のシリーズ作品やリメイク作品にも継承されているが、戦闘中に会話できるのは本作だけ。ボス戦では専用の会話も用意されている。 「あいつは仲間をよぶタイプだから早く倒そう」「あいつは即死攻撃(ザキ系)を使ってくる」など、少しだけ戦闘の役に立つ内容も存在する。 グラフィックの向上 ハードの性能向上にあわせ町やダンジョンのマップが3Dとなった。ボタン操作で視点を変更でき、「視点を変えることで初めて気づける、物陰に隠れた扉や宝箱」も登場した。 その一方、キャラクターのグラフィックは2Dのままとなっており、「従来のドラクエらしさ」を残した擬似3D化に成功している。 また、壁などの地形も直線ではなく若干歪んだ形になっていたり、不規則に陰影やハイライトが入っていたりと、3D特有の質感の堅さや単調さを軽減する工夫がされている。 戦闘画面は引き続き2Dベースだが(*4)、敵アニメーションは前作やSFC版『III』以上に豊富なモーションと効果音でより生き生きとしたものになった。 転職システム 転職システムは『VI』のものを継承。 転職すると職業ごとにパラメータ補正や特性がかかり、また職に就いたまま戦闘回数を重ねることで「熟練度」をためて職業レベルを上げて特技や呪文を習得していく(転職すると特技を忘れたりキャラ自体のLvが下がったりする『III』のシステムとは異なる)。 職業には、転職条件に制限のない「下級職」と、複数の下級職を特定の組み合わせでマスターすることで転職可能になる「上級職」とがあり、さらに一定の条件で上級職をマスターすると「勇者」になれる。 職業が前作から再編され、一部の職業が削除され、「笑わせ師」「羊飼い」など多数の新職業が登場している。 また、特定の上級職を複数マスターすると転職できる勇者以外の高性能な職業として「最上級職」が2種用意されている。 前2作の「仲間モンスター」が廃止され、代わりに「モンスター職」が追加されている。 通常の職業が持たない「呪文や特技への耐性」を持つものもあり、低レベルクリアなどに有用な存在。マスターするとフィールドマップ上のグラフィックがモンスターに変身するという遊び要素もある。 特定の2つの職業に連続して就くことで、それらの職の特徴を足し合わせた特技を覚える「職歴技」という要素が取り入れられた。 移民の町 ストーリーを進めると「移民の町を作りたいので人を集めてほしい」と話すNPCと出会う。以降、世界各地の街の宿や教会に移住希望者がランダムで現れるようになり、話しかけることで誘致し、住民になってもらう。 初期は小規模な町だが、発展するにつれて複数画面の大掛かりなマップへと拡大していき、購入可能なアイテムが増えていく。 住人には性別と職業が設定されており、最終段階で住人構成が一定の条件を満たすと特殊な町へと発展する。商人ばかりなら「プレミアムバザー」、農民と家畜ばかりなら「グレイトファーム」などといった具合。 町の発展には手間がかかるが、ここでしか手に入らない貴重なアイテムが存在し、苦労に見合う実利がある。 モンスター図鑑 戦ったことのあるモンスターの情報が記載されていく図鑑。序盤のとある町のイベントをこなすことで入手可能。今作以降の作品でも名前を変えつつ実装されている。 今までに倒した数や獲得経験値・Gが閲覧できるほか、獲得したことがあればドロップアイテムも追記される。 ○ボタンを押すことでそのモンスターの行動時のアニメーションを効果音付きで見ることができる。今作のモンスターのドット絵アニメーションは非常によく動き、効果音も凝っているため嬉しい機能。 全298ページをコンプリートすると、図鑑の中から完成特典の貴重品が出現する。 モンスターパーク 倒してなついたモンスターをサファリパークのように飼育して触れ合う「モンスターパーク」。従来の仲間モンスターシステムに代わって登場。 従来の仲間モンスターシステムと同様にモンスターごとに「なつきやすさ」が設定されている。なつきにくいレアモンスターもおり、魔物ハンター職の「まものならし」や肉系のアイテムでなつく確率を上げる必要がある。 全280種類を揃えると、戦闘中に使用できる非常に強力な効果を持つアイテムをもらえる。 世界ランキング協会 前作に登場した「ベストドレッサーコンテスト」の発展形として、「ちから」「かしこさ」「かっこよさ」のステータスを競うランキングが登場。 ランキングには意外な人物の名前が登場することもあり、一部はメインシナリオの関係者の名前も見られる。 その他 仲間の作戦をキャラクター単位で指定できるようになった。 回復役を誰にするか切り替えるなど、より柔軟な運用が可能になった。 これに合わせ、作戦名「みんながんばれ」が「バッチリがんばれ」に変更された。 「持ち上げ」のシステムが新登場。ツボやタルなどのオブジェクトに隣接して「便利ボタン」を押すと持ち上げたまま移動することができ、再度入力で放り投げる。 従来までのドラクエ同様に「しらべる」コマンドでツボやタルの中を調べるのに加え、持ち上げる→投げて破壊し中身を取り出すというプロセスでも道具を入手可能となった。 このため、「主人公達が行く先々でツボやタルを破壊する」という、過去作にも増してシュールな光景が繰り広げられることに…。 また、植物などの壊れないオブジェクトは移動させることができる。これを活用したダンジョンギミックやイベントも登場したほか、無意味なお遊び(花で地面に文字を書くなど)にも使える。 これはのちにリメイクされたPS版『IV』にも受け継がれた。 PSに機種が移ったためセーブがメモリーカード式になった。 ROMカセット時代のシリーズでは破損セーブデータの自動削除機能の誤認識によってデータが消え易い上、その際のおどろおどろしい演出が難点(かつ醍醐味)であったが、ようやく解消された。 ただし、メモリーカード自体に自動削除機能が存在しないため、破損したデータは手動で消す必要があるが、破損の程度次第では壊れたデータ自体を消去できなくなるという問題点が新たに生じる。当然のことだが、記録メディアの扱いには要注意(*5)。壊れた冒険の書に上書きを試みた際の神父の専用台詞も用意されている。 評価点 不便さを感じさせないシステムや演出面、操作性 ロード時間はPSであることを全く感じさせないほど早い。 ハートビートが開発した「ロード時間をほぼ皆無にする技術」を採用しており、戦闘開始前からマップ移動、ムービーに至るまで、全ての場面でのロード時間は1秒以下。当時としては考えられないほどの速さであり、下手するとROMカセット以上。 ただこれがフリーズ多発の原因にもなってしまったようで、結局やり直しに時間を取られうる事態となっているのは少々残念。 戦闘のエフェクトが派手なわりに動きが早く、PS1のRPGの中でも有数の戦闘のテンポである。 呪文や特技は「ダメージ」「回復」などの機能別に分類されるようになっており、ごちゃ混ぜであった『VI』までと比べると地味ながら快適な戦闘がこなせるようになっている。 斜め移動も組み込まれたので、操作性が良かったSFC版『III』からさらに快適になった。特に大空を飛べる乗り物は、過去シリーズ作は「調べる」でなければ停止できず、速度の緩急が大味な乗り物しか存在しなかったが、本作では格段に操作しやすい。 当時のインタビューによると開発者も操作感覚を試行錯誤していたようで、Vジャンプフェスタにて行われた試験プレイでは、視点回転中に歩くとその場でグルグル回り続けるだけであった。 シリーズで初めて、メニューウィンドウの背景が半透明化した。 個々のエピソードのテンポの良さと作り込み ボリュームが多いため全体でみると中だるみを訴える声もあるが、個々のエピソード自体はテンポよく進む。ストーリーの良さも相まって、個別のエピソードはのめり込むようにプレイできる。 現在と過去のつながりを示す描写はあちこちにあり、先祖と子孫の共通点を見つけたり、過去のできごとが現在にどのように伝わっているのか、など伏線とその回収はよく練り込まれている。 またゲーム終盤になると、独立していた過去の石版世界の間に少しずつつながりが見えるようになってくる。長い物語を注意深く観察し理解できれば、過去と現在が全世界で繋がり合う壮大なシナリオが楽しめる。 Disc2ではそれまでのDQ史上でみても壮大な規模の展開となるが、これも過去と今のつながりが非常に重要な要素となっている。暗いストーリーであるぶん、それを乗り越えて迎えたEDは感動的。 メインシナリオの戦闘バランス自体は良好で、職業選択の自由度も高い 職業システムの一番の利点である「誰でもどんな職業にでもなれる」という点はしっかり引き継ぎ、そのためプレイヤーのスタイルに合わせて自由に職業を変えていくことが出来る。 前作では雑魚敵のHPの高さが批判されたが、今作では前作に比べて削減されている。後述の通り呪文と特技のバランスには問題があるものの、使う特技をしっかり選んでいけば、通常戦闘を中心とした戦闘バランスは概ね良好である。 レベル上げや熟練度稼ぎを積極的にせずとも進みやすく、大ボリュームを感じさせず、という難易度の絶妙なバランスになっている。 勇者の転職条件は、前作の「主人公のみ特定の上級職の1つだけマスターすれば可」という主人公特権がなくなったものの、全メンバー共通で「いずれかの上級職を3種マスター」と統一され、主人公以外についてはむしろ緩和された。 職業「船乗り」は基本職ながらステータス補正が強力で、初心者への救済措置として機能している。「ボス戦でつまずいても、船乗りに転職したら楽に勝てた」という人もいる。 補助効果や状態異常がターン経過で元に戻る仕様となった。このシステム変更によって戦略性が増している。 『V』『VI』で序盤から中盤にかけてのバランスブレイカーと言われる事もあったブーメラン系の武器は攻撃力そのままで入手時期が遅くなった事や、値段が約1.5倍になった事などで少しだけ弱体化している。 仲間の人数は実質的に5人と『V』『VI』に比べてかなり控えめだが、突出したバランスブレイカーも弱過ぎて使えない仲間も存在せず、それぞれにそれなりの個性がありつつ何でも担える。 個性的なボスキャラ達 小分けされたシナリオで構成される本作では、それに伴い配置されているボスキャラの数も非常に多くなっているのだが、彼らは前作「VI」のボスに劣らずユニークな戦法を取る者が多くプレイヤーを飽きさせない。 + ネタバレ注意 後述の「強いボスの一例」に記載されているボスも大概曲者揃いだが、それ以外にも「敵味方問わずランダムな対象に特大ダメージを与える特技『みなごろし』を乱発して事故を多発させる」「猛毒・眠り・呪文封じ・目くらましといった多彩なステータス異常攻撃を連発」等々、これまでに無い一癖も二癖もあるボスが多数。 インパクトの強いものでは「前作ではラスボスの専用技だった超強力な技『念じボール』を中盤に差し掛かる頃の段階で放つ」「戦闘をふりだしに戻すシリーズお馴染みアイテム『時の砂』を使ってくる」といったものも。 シリーズでも屈指の強さを誇るとされる本作の裏ボスは、従来通りの強烈な全体攻撃に織り交ぜて「いっぱつギャグ」「ステテコダンス」というお笑い系(=1ターン休み)の特技を多用するという衝撃的な戦法を取る。 このため、攻撃一辺倒であった従来の裏ボスよりもアドリブ力を要求される戦闘となり、高レベルであっても油断ができない。 戦法が個性的なボスが必ずしも強いというわけではないが、大量のボスの差別化という点には概ね成功していると言える。 また、シナリオ面においても 単純な力押しで人間を侵攻・支配しているボスはむしろ少数派であり、石版世界ごとに多種多様な手口で人々を陥れようとしているなど、こちらもしっかりと差別化が図られている。 会話システムの導入によるメインキャラクターの人物像演出 前作までのDQシリーズでは、加入イベントを終えた後の仲間はセリフを喋る機会そのものが少なくなりがちであった。 今作ではいつでも会話システムにより仲間のセリフ量が大幅に増したことで、作中の事物に対して仲間が何を考えて旅をしているのかが非常に分かりやすくなり、メインキャラクターの個性が強く印象づけられる形となった。 感情をはっきりと示し、時にプレイヤーの心情を代弁するかのような鋭い発言を繰り出すマリベル嬢や、老騎士らしい思慮深く落ち着いた一面と ちょっぴりスケベでお茶目な一面を併せ持つ英雄メルビンなどが好評を得ている。 マリベルは会話システムのために作られたキャラクターとされており、行く先々で起こるイベントに一喜一憂する彼女の会話は必見。 当時はまだ「ツンデレ」という概念や言葉が明確に存在しなかったため、当初はその性格や態度が刺々しいと受け取られがちであったが、徐々にキャラクターの魅力が理解され、後世にて「早すぎたツンデレ」と再評価された。 頻繁に加入するNPC(後述)も、パーティに加わっている間は仲間会話の対象となる。積極的に話しかければ人間関係やシナリオの理解がより深まるだろう。 戦闘中の会話に関しても尋常ではない作り込みで、膨大なテキスト量から戦況に応じた様々なセリフを喋り戦闘を盛り上げてくれる。 「主人公が相手モンスターを倒した」場合に褒めてくれたり、「味方に補助呪文をかけた」場合に感謝されたりは序の口。例えば「眠り状態からターン経過により自然復帰」と「眠っている最中に殴られたことで復帰」でセリフが分かれていたりと、驚くほど細かいパターンが用意されている。 マイナー特技である「急所突き」で相手を即死させた時や、果ては相手モンスターの麻痺状態がターン経過により自然回復した時などという恐ろしくマニアックな状況にもしっかり専用セリフが存在する。 先述の通り、ボス戦では必ず専用の会話が用意されているのは当然のこと、本作では頻繁に発生するイベントでの何気ない固定雑魚戦ですらほとんどの場合個別の専用会話が存在する。 メタル系モンスターを前に大はしゃぎするマリベルや、対照的に「どうせすぐ逃げちまうよ」と妙に冷めた反応のガボなど、戦闘中だからこそ見られる各キャラの個性も様々。主人公が敵の攻撃を回避した時のマリベルのコメントは必見。 「毒の沼地の上での戦闘」「武器を持っていない状態で戦闘」「残りMPが少ない状態で戦闘」「残りMPが0の状態で戦闘」など、様々なシチュエーションで会話を試してみるのも面白い。 この戦闘中の会話システムは後発作品や本作のリメイクには受け継がれなかったため、現状このPS版VIIでのみ楽しめるシステムとなっている。 個性豊かなNPC 先述の通り本作はNPC加入数がシリーズ随一であるが、そのどれもが明確な個性を持っている。 中でも本作の過去のダーマ神殿で大神官をつとめる少女フォズは、ダーマの神官としてシリーズで初めて個性が描かれ、「頑張り屋な少女」というキャラクターが一部のファンに人気を博した。転職の際にわざわざ過去のダーマ神殿へ通う者もいたとか。 お助けキャラとして戦闘に参加してくれるNPC戦闘員も多数登場する。彼らは戦闘補助という役割に留まらず、世界・シナリオを彩るフレーバーとしての役割も色濃い。使う特技は職業や本人の資質と関連付けられており、それぞれの戦闘スタイルからもそのキャラの生き様や世界の広がりが想像でき、クールな演出と言える。 カジノの爽快感 本作以降カジノが当たりやすくなり、レアアイテムの入手が容易になった。 新ゲームとして「ラッキーパネル」が登場。4行×5列の20枚のパネルをめくる神経衰弱を行い、全てめくることに成功すればパネルに描かれていたアイテムが貰える というもの。 登場する景品はランダムだが、運が良ければ本来時期的にはるか先の入手になる強力な武器・防具を先んじて取得することも可能であり、中毒性は抜群。高額で売却できる品も多数手に入るため金策にも有用。 ただしやり過ぎるとゲームバランス崩壊の要因となるのも事実であるため、攻略に手応えを求める場合はのめり込み過ぎない方が良い。 終盤のやり込み育成のやりやすさ 取得経験値とゴールドの量は減少傾向にあるが、メタル狩りがやりやすくなったほか、熟練度上昇限界レベルが「確実に逃走成功とトヘロスが通用するレベルから+3まで」と『VI』に比べてゆるくなり、育成はしやすくなった。 今作では、以後定番となる「スライム系ばかり登場する地域」も初めて導入された。 終盤に登場するこの地域では熟練度が育たないレベルが存在せず、高経験値のメタル系、落とすゴールドの額が高いゴールデンスライムなどが出現し、非常に稼ぎがやりやすくなっている。ルーラで一発で行き来できるのも便利。 音楽 音楽担当はお馴染みの故すぎやまこういち氏で、良曲揃いである。 ただ、作風を反映してかもの悲しい楽曲が多いのが本作の特徴。 問題が未解決である過去の町のBGM「哀しみの日々」は、本作の作風全体を象徴する一曲と言われる。 新たな石版世界の到達直後に毎回まず聞く曲となる過去フィールドのBGM「失われた世界」も同様だが、繊細で哀愁感のある美しいメロディーから本作の楽曲では特に人気が高いといわれる。 情緒的な場面で使用される『愛する人へ』も小さな幸福感や懐かしさの中に僅かな寂しさを感じさせる美しい名曲である。 塔の曲「魔塔の響き」は階層によって曲調が変化する『I』の洞窟曲以来のギミックが使われている(*6)。 賛否両論点 ストーリー・シナリオ 文字通り「100時間遊べるRPG」 本作は想定クリア時間が70~100時間以上というとてつもないボリュームを持つ。 しかもこの想定時間は「カジノなどの寄り道をスルーしたり、熟練度稼ぎもしなかった場合」のものであり、何の予備知識もなく進めた場合は クリアまで200時間を超える可能性も高い 。 ボリュームの多さ自体は歓迎すべきなのだが、後述の「石版集め」など、人によっては面倒くささや飽きやすさを感じやすいシステムであったことも手伝い、途中でリタイアしてしまう人も多かった。 その一方、時間の経過による町の様子や人々の会話の移り変わりなどはよく作りこまれており、取得必須の石版探しを会話や宝探しとの同時並行として楽しめたという人も少なからずいる。 以上のような背景から、本作の大ボリュームに対しては「長く濃密に遊べる」という肯定的意見と「長すぎてつきあいきれない」という否定的な見解とで真っ二つに割れている。 時代またぐおつかいイベントの繰り返し 多くの場所で「人々が問題を抱えており、通りかかった主人公一行が『○○に行って××してきてくれ』『××のことは□□さんが知ってる』と依頼を受け、各地をたらい回しにされる」という展開となる。 大半の個別エピソードはシンプルでわかりやすいとはいえ、これが数十ヶ所ある町という町で繰り返され、地方によっては過去と現代の同じ町で同じような内容を引き受ける場合もある。 ボリューム満点のクエスト攻略として好意的に取り組むプレイヤーもいる一方、「地域に介入する」という本作の構造ゆえ各エピソードとしては主人公一行が脇役に徹しがちな点もあり「『狂言回し役』兼『ただの対魔物戦力』としてこき使われるだけ」と感じ、その繰り返しにうんざりするプレイヤーもいた。 1つ1つのエピソードは話の幹も起承転結もしっかりしており、エピソード単体ごとの評価は高い。 しかしこれらのエピソードの大半は「1話完結型」で、各世界でのエピソードとストーリー本筋との関わりが薄い。 小間切れの個別エピソードを互いに結合する要素は終盤まで乏しく、極端に言えば「使い捨ての舞台と人物を使った小話の繰り返し」となってしまっている。 たとえば「因縁の敵がおり、複数の石版世界をまたいで何度も敵対する」「小エピソードと並行的に、大枠の物語を継続的に意識させる要素が常に小出しにされる」などがあれば、この点は解消された可能性がある(*7)。 既にクリア済の過去世界に戻ったり、過去と現代を何度も行き来したりしてイベントをクリアするのは本作の醍醐味である一方、時代と地方をまたぐ移動の利便性は低い。 過去~現代間、過去~過去の別地方間の移動にはすべて一度神殿を経由する必要があり、テンポが良いとは言えない。 かつ、石版世界の中ではルーラが使えないため、一つの世界であってもフィールドやダンジョンを挟んで同じ場所を3度4度と往復を余儀なくされる、テンポの悪いイベントも散見される。 過去世界へ出発する前(後述)や、人探しに終始する「ダイアラック地方」など、戦闘のないエピソードが序盤に重なってしまった点も冗長さを印象付ける要因となった。 全体的にストーリーが陰鬱として重く、過去世界の雰囲気が暗い 石版世界=過去の世界のエピソードは基本的に「『魔物の脅威によって制圧されている/陥落の徴候がある』過去の地方に主人公たちが介入し可能な範囲で救う」という展開になる。 その構成上、苦境により心身の疲弊しきった人々、及びそういった状況下で生じた住民達の不和などが多く描かれ、魔物により意図的に仕組まれた人間同士の醜い争いが中心となっているシナリオも少なくない。陰鬱とした描写が歴代ドラクエで最も目立つと評されることが多い。 また、冒頭のパズルダンジョン(後述)を突破して訪れる1つ目の過去世界のシナリオからして暗い。ストーリー進行につれ徐々に深刻になっていくのではなく、悲劇性の強いエピソードが序盤から連続した点も、ゲーム全体に暗い印象を持ちやすい一因となっている。 「特徴」の「音楽」の項目にて先述の通り、過去世界のBGMが悲哀感漂うものばかりである点も暗い印象に拍車をかけており、先述のフィールド曲『失われた世界』、町の曲『哀しみの日々』は良くも悪くも本作を象徴している。 無論、この評価は「音楽が作風を的確に表現している」ことの証左、BGM自体の質の高さの証明に他ならない。 新たに到達する町が、既に惨状にある場所ばかりである。 過去作では、冒険を進めて新たに訪れる町の多くはその地域住民の安住の地で、プレイヤーも安心できる冒険の新規拠点となるのが普通であった。「新たにたどり着いた町が既に滅びている、滅びつつある」という描写は、むしろその地方を特徴付けるスパイス要素として少数盛り込まれるにとどまっていた。 しかし今作で新たに訪れる町はどれも魔物による被害を既に受けているか、比較的平和に見えてもその後大抵悲壮な展開へと縺れ込んでしまうという、過去作にない異例の仕様となっている。 「新しい町の活気を見てワクワクする」という冒険の楽しみが通用しにくく、むしろ苦労して新しい町へ行く度に暗いBGMと悲惨な空気に出迎えられる覚悟が必要で、気が滅入るというプレイヤーも少なくなかった。 ごく一部ではあるが「初めは平和そうなのに特定のNPCに話しかけたり宿屋に宿泊することで事件が発生して一時的に元の状態に戻れなくなってしまう」シナリオも存在する。特に立ち止まりたい理由がなければ問題はないのだが、新しい街をまず散策したり買い物をしたり、ゆっくり休むことにさえも油断できないため新しい町なのに常に緊張感が付きまとう。(*8) また各エピソードの「後味」についてもしばしば指摘される。 過去世界で問題を解決しその世界の封印自体は解けても、人間関係のこじれは円満な解決に至らなかったり、最終的に救いきれていない人物を残したままとなったり、払った犠牲があまりに大きすぎたり、その後現代の世界で過去と同じ過ちを繰り返していたり…と、エピソードとしてのカタルシスが(おそらく意図的に)不完全となる話も多い。 単純な「人間vs魔物」「ボスを倒せば全て解決」のありがちな展開の一辺倒でない、掘り下げられた心理描写による物語の深みは本作の大きな魅力ともいえる。こういった要素は過去のドラクエシリーズにも随所に散りばめられてはいたが、そのような要素が作品全体でここまで強調されたのはシリーズ過去作に例がなく、「シナリオが深い」「鬱ゲーだ」などと賛否両論を巻き起こすこととなった。 以下、暗いエピソードをいくつか挙げる。 + ネタバレ注意 最初に訪れる地域ウッドパルナからして悲惨である。 「村を襲う魔物と戦った村の英雄パルナが、村人が命惜しさに加勢の約束を守らなかったせいで死に、パルナの妹が強い恨みを抱いた結果魔王に付け込まれ魔物化してしまう」という話が展開される。 この地域を救うにはパルナの妹の命を絶たねばならないが、彼女と戦うのは彼女が人の心を取り戻した後であり、プレイヤーは「 無抵抗の元人間 を殺す」という決断を迫られる。主人公たちが直接倒さない手段も存在するが、ストーリー上では結局他の人間が彼女を殺害するため「無抵抗の元人間を死なせる」という展開自体は避けられない。 その後、現代に戻って村を訪れると平和に栄えているが、「村の英雄」と伝えられているのは過去に主人公たちと共に妹を倒した男のみで、殉死したパルナの存在や、「村人たちが英雄を見捨てた後悔と戒めの証しとして死んだ英雄の名を村の名前にした」という事実は忘れ去られてしまっている。村に平和が戻ったとはいえ、無念の死を遂げた英雄とその妹にとっては救いのない結末である。 本作における最初のシナリオながら「魔物の侵攻の陰に起きた人間同士の確執」「世界は救えてもとても素直には喜べない結末」「過去の出来事を知る身からするとやりきれない現代の村の姿」という、本作のエッセンスがこれでもかと盛り込まれたシナリオで、プレイヤーに強烈な印象を植え付けた。 作中の重要人物も、事件の解決の折には「空は晴れたがとても心までは晴れた気分にはなれない」と述べる。 訪れた時点で滅んでから50年経っているダイアラック。例外の1人を除いてどうあがいても救うことができない。 過去作品を見てきたプレイヤーが町の状況を一目見れば「なるほど、事件解決してこの人たちを救うのか」と感じるであろう状態なため、実はもう手遅れでどうすることもできないという事実に一層苦しめられることとなる。 村人の残留思念による回想を読み取る形で、過去に村を襲った惨劇の前後の情景を見せられる悲痛なシナリオ。このシナリオでは元凶となった魔物と戦うこともできない。結末そのものは「この村の悲劇が二度と起こらないように登場キャラが伝承の旅に出る」という前向きなものではあるが。 現代に戻ると村そのものが無くなっている。この地は先述の「移民の町」の舞台であり、プレイヤーの行動によってゼロから新しい街を再興していくことになる。ある意味ここまで含めてこの世界のシナリオとも言える。 昼ドラも真っ青なドロドロの愛憎劇を2回も繰り広げるグリンフレーク。 直接的な死人が出たりはしないものの、誰一人として幸福にならない。こちらも現代では滅びている。 更にこの愛憎劇には「魔物は一切絡んでいない」。すべて人間の愛と欲「だけ」が引き起こしたものであり、魔物の策略が背景にあった後述のレブレサックより質が悪いという意見もある。 ちなみに(地方そのものの封印は別として)グリンフレークの町が滅んだのは名産品の産出に強く貢献していた人物が出奔した上に経営者が失敗を繰り返したための「ただの過疎化」である。出奔した人物が流れ着いた先は本人の顛末はともかくとして町としては栄えて後世まで残っている。 3度も異なる魔物の勢力に襲われ、進行を誤ると救えず滅んだ状態のままゲームが進むルーメン。 1度目は単純な魔物の侵攻により村が制圧されている事だが、のっけから拠点となるべき村が既に魔物に占領されている状態から始まる。 2度目は本来1度目の脅威よりも前に村を襲っていた魔物が復活した事によるが、町人が 触手に絡めとられて穴に引きずり込まれる という、SDキャラでなかったらグロ指定待ったなしの現場を直接目撃する事になる。 これでも、2度目までは単純なモンスターの退治だが、3度目の襲撃時には「見かけは恐ろしいが実は無害な魔物」を殺すかどうかの選択を求められる。その魔物はどのような選択をしても最終的には死んでしまうのだが、プレイヤーが手を下さなかった場合は街が滅びずに済む。 魔物を倒す選択をすると再三問い詰められるので、ここで踏ん切りがつかずに殺せなかったプレイヤーもいるだろう。その点では良心的なつくりと言えるが、プレイヤーの選択・行動の結果として町が滅ぶのはやはり後味が良くない。 産まれたばかりの赤子が醜悪なモンスターに変えられてしまう呪いがかけられたコスタール。 しかも国を訪れて早々、母親の目の前で赤ん坊が変貌していく様を見せられたり悲惨度は群を抜く。 コスタールではそのほかにも人間とホビット族との間で確執があり、ホビットの集落に入った途端にBGMが止まって一斉に住人が姿を隠すという中々衝撃的なイベントもある。 こちらは言わばホビット側の逆恨みに近いもの(*9)で、ストーリーが進むと自然と解消される。 そして、数ある鬱展開エピソードの中でも最たる例として挙げられるのが、レブレサックという村のイベントである。 このイベントは登場人物に対する救いのなさやその後の村人の言動が多くのプレイヤーの怒りを買い、『ロマンシング サ・ガ3』のキドラント、『ワイルドアームズ』のサーフ村と並んで「RPGで最もムカついた村・イベントは?」という話題になると今なお真っ先に挙げられるほど有名になっている。 + レブレサックのイベント概要(ネタバレ注意) 主人公たちは「村の教会に魔物が住みついたので倒してほしい」という依頼を受けるが、実は魔物の正体は村の平和と引きかえに魔物と取引し、見た目だけが魔物になってしまった心優しい神父だった。そのことに村の少年が気づくが、村人たちには信用されず、むしろ無抵抗の魔物神父を一方的に殺せとわめきだす。 それを助けようとしたところ、魔物の仲間だと勘違いされた主人公たちと少年は村人によって岩山に閉じ込められるが、そこで諸悪の根源の魔物を倒して神父を元の姿に戻すことに成功する。しかし、自分が村にいることで村人が嫌な思いをするのではないかと考えた神父はひっそりと村を出て行ってしまう。 真相を聞かされた村人たちは自分たちの行いを後悔し(*10)、戒めと反省の意味を込めて事件の一部始終を記した石碑を作った。…と、ここまでならまだ良かったのだが。 現代に戻ると石碑の内容は大きく変わっていた。主人公たちは魔物扱いで村を救ったのは村人と神父、しかも魔物に変えられた神父を救ったのも村人になっているという具合に、村人を美化し事実を歪曲した内容になっていたのである。そんな中、村の子供たちが偶然本物の石碑を発見し、主人公たちはそれを村長に突きつける。すると村長は、「こんなもの、あってはならないんですよ」と言うや本物の石碑を壊し、真実を闇に葬ってしまう。さらに村のほぼ全員が「子供たちの話はウソだ」と決めつけるありさまで、「嘘を言っているのは大人たちなのに」「嘘をついちゃいけないっていつも僕たちに言ってるのにどうして…?」と、子供たちを苦悩させる。実はこのイベント、石版さえ入手すればあとはストーリー進行に全く関係はない。しかし、「本作では過去の世界を救う→現代にその世界が出現し、向かうことで新たなイベントが発生する」という流れが基本となっているため、予備知識なしではまず回避できない。 これに輪にかけて酷いのが魔王復活後(Disc2)で、村人以外は全て敵だと思い込み、家にこもって主人公たち(と村に引っ越してきたばかりの普通の青年)を罵倒するのである。これはストーリー上の展開も大きいのだが、他の村と比べてもこの状態は常軌を逸しており、一部の住人が「村人の方が魔物よりも怖い」と明言するほどでプレイヤーの心象を大いに損ねた。 このようなあまりに自分勝手な言動に、多くのプレイヤーが「間違いなくドラクエ史上最低最悪の村」「とっとと滅びろ、むしろ滅ぼされた方が余程マシ」「住人が消えた町が他にあるのに何でここの連中は無事なんだ」「俺らの代わりに罵倒してくれるマリベルがよりによってこの場面にいない」と怒りを露にすることになった。 村人の言動以外でも「相手がいくら人間とはいえ、魔物の姿をした神父を助けようとした結果、無抵抗のまま岩山に閉じ込められる主人公ら」や、「他の出口を探そうとして岩山を探索していたのに、正反対のエリアにいるボスを倒すとなぜか村人が閉ざしていた扉が開く」など、不自然な描写も多い。 ただ、プレイした人の中には「後から考えると村長の行為も正当性がある」と理解を示す者も少なくない。 実際、現実においても史実が歪められている・誤って伝わっている事はよくある。そして、主人公やプレイヤーにとっての過去の事件は「実際に体験して来たリアル」だが、現代のレブレサックの村人達にとっての事件は「石碑くらいでしか歴史を知る事ができない、遠い過去の話」でしかないのである。そんな中で過去の村人の恥と言う真実を公開しても、極端な話、主人公達(メタ的にはプレイヤー)がスッキリするだけでしかなく、逆に村が混乱し、村人同士で対立が発生する可能性も大きい。そして、現代の都会と中世時代の村社会における人間関係の重要性は比べ物にならないほどに重い(現実の日本を考えれば想像はつくだろう)。それを考えれば、村長がやった事は村を守るためには当然の行為であるとする意見である。 実際、主人公の仲間であるメルビンも村長の行いに唯一理解を示している。そもそも、主人公やプレイヤーは部外者でしかない。史実を明かそうと言うのは「村の将来に責任を持たない、すっきりするための自己満足」でしかないとも言えるのだ。 また、真実を知った村の子供たちが後世まで真実を伝えようとしたり、主人公たちを信じて旦那に黙って泊めてくれる宿屋の女将などもおり、村長の行動に批判的であっても全く救いが無い訳ではない。 後半では前述の通り疑心暗鬼に陥ってしまう訳だが、この事に関して「史実を隠した報いを受けた」「元々こういう村民性だった」と言う声もある。だがその一方で「もし史実を明かして混乱している所にこの状況が発生した場合、もっと酷い事になっていたかもしれない」とも言える。 また、レブレサックの前に通過する町ルーメンでは、前述の通り魔物退治の依頼を受けるかどうかの選択を迫られ、引き受けたプレイヤーはこのレブレサックの住人と同じ過ちをしてしまうこととなる。一概にレブレサックの住人を責めることは出来ないという考えに至ったプレイヤーや自責の念に駆られたプレイヤーも多いだろう。 このように冷静になって考察すれば深いイベントではあるのだが、実際に体験した時の不快感は筆舌に尽くし難い。「胸糞が悪い・鬱イベント」と言う第一印象があまりに鮮烈であるため、そのままにプレイヤーの記憶と感情が固定されやすく、結果的に「深く考えさせられるイベント」と言う印象は薄くなってしまいがちなのである。 ちなみに、村を出て行った神父はその後記憶を失って別の大陸の村に流れ着き、そこで主人公たちと再会する(ストーリー上はこちらの方を先に訪れる)のだが、ほどなくして村を襲いに来たモンスターから主人公たちを逃がすために殺されてしまう。更にエンディングではこの村に立ち寄ることもできないので平和になった後の村の様子も分からず、何一つフォローされる要素がない。プレイヤーの心証を損ねたまま物語が終わってしまう点も悪評に繋がってしまった。 ただし、本作の「暗くて陰鬱なエピソードばかり」という評価はネット上ではやや誇張して語られがちであるということは留意しておきたい。 前述の通り「魔物を倒して世界を救う」というフォーマットそのものはどの過去世界のシナリオでも一貫しており、平和が訪れれば基本的に人々は喜び、主人公達の健闘には感謝してくれる。「苦労して世界を救ってもカタルシスが一切得られない」という評価は極端である。 「水面下で起こっていた魔物の計画を阻止し、最悪の事態を主人公達が人知れず未然に防ぐ」という日の目を見にくい立場をとるシナリオにも、主人公達の活躍を理解してくれている人物は少数でも必ず登場している。 複雑な人間模様が展開されるシナリオばかり強く印象に残ってしまいやすいが、「魔物の親玉を倒して問題解決」というシンプルでスッキリと終われるシナリオの数も複数ある。またシナリオの随所でコミカルなセリフや演出も差し込まれるため、緊張と緩和のバランスは考えられている。 作中でのシナリオの補足要素として、過去世界を救った(=現代に島が復活し、進行フラグ上は先に進める状態になった)後で現代に戻る前にシナリオの重要人物に会いに行くとちょっとしたイベント・会話が発生したり、しばらくシナリオが進んでから過去世界を再訪すると時間が経過していてその後の様子を見られたり、既にクリアした地方の人物の顛末がしばらく後に訪れた異なる石版世界で語られたり…と、実は細かいフォローが多数用意されている。 中には「亡くなった友人のことにどう折り合いをつけて生きていくか」といった、キャラの心情を理解するために非常に重要なミニイベントも存在する。 こういったイベントを見ることはクリアに必須ではないため、ちゃんと見ることができたプレイヤーとそうでないプレイヤーとの間でシナリオの印象が変わりやすいというのも、本作のシナリオに賛否両論を生んだ要因と言える。 本作のシナリオが本当に「遊んでも遊んでも気が滅入るような暗い話ばかり」であるならば、本ページでも"問題点"の項に記載されて然るべきである。 あくまで"賛否両論点"であるのは、本作のシナリオが王道RPGの、そしてDQの物語としてしっかり成立しており、シリーズ他作品とは毛色が異なるながらも高く評価するプレイヤーも大勢存在するということに他ならない。 ただ、あくまでそれ一辺倒ではないと言うだけで、陰鬱なエピソードの割合が多いのもまた事実である。そのことについて好みが分かれるのは、仕方のない事だろう。 また、こうした雰囲気と前述したプレイ時間の長さが悪い意味で噛み合っていると言うのもある。鬱々とした展開が長く続くので、ストレスが溜まりやすくカタルシスをなかなか解放しにくいのである。 最序盤のイベントの長さ 世界でただ一つだけ存在し、魔物も存在しない平和な島に住む主人公たちが好奇心から島の遺跡の謎を解き、異世界に迷い込んだことをきっかけに島々を復活させる冒険が始まる…というのが本作冒頭のストーリーだが、この冒頭部分のパートがものすごく長い。 ゲーム開始からしばらくは「主人公の住む漁村フィッシュベル」「親友キーファの住むグランエスタード城・城下町」「入口を閉ざす謎の神殿」の3ヶ所の拠点を中心に島中を回って進行することになるのだが、町もお城も広大かつ住民も多いため、探索や情報収集にはかなりの時間がかかる。イベント進行のフラグもやたらと煩雑で、物語を進めるだけでも大変な苦労を要する。 冒頭パートの後半では冒険の世界への入口となる「石版の台座」へたどり着くために先述の神殿を攻略する必要があるが、この神殿が過去のドラクエに類を見ない戦闘の全くない難解なパズルダンジョンとなっており、一度入るとクリアするまで脱出もセーブもできない。 困ったことにこのダンジョンは一本道でなく、最速でも15分、事前知識がなければ1時間ほどかかる可能性のある広大な迷宮となっている。 道中に「別の場所の仕掛けを解くためのヒントや後の伏線に過ぎず、その時点では先に進めない部屋」という初見殺しの部屋まである。単に他の箇所を順当に攻略すればよいだけではあるが、他の謎解きにも存在に気づきにくいものがあるため、解けない部屋で「ここに何かあるはず」とあたりをつけてしまい、一向に先に進めなくなってしまったプレイヤーも少なからずいた。 主人公の住む世界には魔物がいない設定であり、この謎解きをクリアし最初の石版世界に突入するまで戦闘が発生しない。よって、「ドラクエらしからぬいきなりの大型謎解きに戸惑い、スライムと初戦闘するだけで感激した」というプレイヤーまで現れる妙な事態に。 なお、これだけ大々的に採用され、演出もいわくありげだったパズルだが、その後のストーリーには一切絡んで来ない。「道中で手に入る謎解き専用アイテム『聖者シリーズ』の形状が、実は後に手に入る最強装備に似ている」という演出はあるが、攻略本をよく見なければはっきりとは気づけず、小ネタの域を出ない。 後日、3DS版リメイクの発売に際したインタビューにて制作者が「『MYST』が面白いと思って入れてみた」と述懐し、同時に「今振り返るとあれはいらなかったんじゃないか?と思っている」と反省の弁を語っている。 実際、リメイク版では島の探索パート・神殿の謎解きパート共にやりすぎなくらい簡略化されている。 今作の反動か、次作『VIII』ではオープニング開始1分でキャラ同士のやりとりもそこそこに即戦闘へ突入し、その後の目的地と道順が明示されるという真逆の内容となった。 上記の通り、実質的に公式で失敗扱いとされてしまっているこの冒頭パートだが、一方で「平和な世界で暮らす人々の生活や人間模様を非常に丁寧に描写しているからこそ その後の展開が引き立つ」「キーファと2人で神殿を探索し謎を解き明かしていく雰囲気や高揚感が秀逸」という意見もあり、PS版の仕様を支持するプレイヤーも根強く存在する。 前半の山場・ダーマ神殿の難易度、転職可能になるまでの遅さ 転職が可能となり冒険の楽しみが本格化する節目「ダーマ神殿」へたどり着くのに初見では20時間以上かかることもあり、これだけでも前作よりかなり遅いが、今作のダーマ地方では転職を可能にするために、ゲーム中でも指折りの難関となる極めて長いイベントをクリアする必要がある。 このイベントは「直前にパーティ人数が1人減る」「今までより1ランク強い敵が出現」「行動範囲が制限され、現代に帰れなくなる上に最寄の町の物価が高い」と過酷な環境を、「当初、特技・呪文を全て封印される」というドラクエ史上でも非常に厳しい制約を課された状態で複数のダンジョンを攻略するという、極めて厳しいもの。 一応、救済要素としてアイテム「奇跡の石(ホイミの効果を無限使用可能、ただし戦闘中限定)」、使うと呪文の効果がある店売り品、要所でのNPC加入などが用意されているが、それでも難易度は高い。 そんな絶望感の漂うイベントの中には、2回もの強制敗北イベント(所謂「負けバトル」)まで存在する。その内1回は再戦の機会がある重要な敵だが、もう1回は再戦機会のない一般人風の相手で、ストーリー的な盛り上がりに欠ける。 特技・呪文を取り返すまでが一大苦労だが、その後も地下闘技場でそこそこの強さの中ボス相手に6連戦、最後に控える大ボスも2回行動可能+強力な全体技とスキがない。 さらに、とあるNPCに話しかけるとDisc2レベルの場違いな強敵との戦闘に陥るという、設定ミスと思われる事象が発生する地点もあった。 難易度のみならずシナリオ的にも賛否両論である。 ダーマ編は登場人物が多く、それぞれのキャラクターが目的や意思、事情を持ち、魔物との戦いの中ドラマチックで激しい展開が相次いで発生する。 主要人物としてパーティに永続加入してもおかしくなさそうな少年のザジを筆頭に、ザジの姉であり衝撃的な顛末を辿るネリス、傍若無人なあらくれの頭目だが単なる横暴者でもないスイフー、大神官のフォズなど、単発シナリオの枠組みで使い捨てにされるには惜しいキャラクターが大勢登場する。 多くの登場人物と戦闘で相見えたり共闘したりするうえ、戦闘面でも実力者揃いで、RPGという意味では王道的で熱い。 しかし、このエピソードは作中の他シナリオと同様のドロドロとした人間関係が、作中でも屈指の閉鎖的で鬱屈とした舞台で展開されるため、気が滅入るというプレイヤーも少なくない。 難易度の高さと鬱屈としたストーリーとが組み合わさり、「壮絶なドラマに否応無く巻き込まれた臨場感と、それに見合った難易度で燃える」と感じるか、「暗さの残るドラマ長くてダレる」と感じるか、の評価が大きく分かれやすい。本作の賛否両論を体現したステージといえよう。 受け入れられなかった人の中にはここでゲームを放棄した人も少なくない やっとのことでこの試練を乗り越え、念願の転職を済ませ「これからが本番」と意気込むプレイヤーへ、難敵「山賊四人衆」の登場が追い打ちをかける(詳細は後述)。 1人1人はそれほど強くないが搦め手に長けた初見殺しな戦闘パターンを有し、転職後とはいえほとんど職業レベルも上がっていない状態で多くのプレイヤーが敗北を喫し、再び挫けることとなった。 終盤の盛り上がり不足 石版集めの長さとは逆に、物語のまとめとも言うべき現代編の分量は石版世界編の1から2エピソード分であり、Disc1部分が膨大であったぶんアッサリ感が否めない。 回収されている伏線も、並列的に展開される物語を注意深く追っていかないと回収されていることに気付かない。例を挙げればグランエスタードが封印されなかった理由(ひいてはサブタイトルである「エデンの戦士たち」の意味)、謎の神殿や石版の由来、ユバール族の存在意義等。 その為、本作のシナリオについての「結」の部分及びエンディングは、賛否両論を受けやすい。伏線の回収に興味を持たせるだけの配慮や動機付けが終盤に不足していたとも言える。 復活させた大地のスケールの小ささ 石版システムの都合上、少しずつ大地を復活させていくという流れで、全ての大陸を復活させても小さな島がポツポツと点在する諸島のような状態であるため、スケール感や復活達成のカタルシスに乏しい。マップや攻略本などの世界全体図などの図解でも、大きな大陸というよりも「小さな島の集まった地形」が見てとれる。 そのせいか復活した大陸を歩いて冒険する場面がほとんど無く、世界歩きを堪能しづらい。現代にのみ新しく存在する施設・それに関わる大きなイベントがあまり無いことも現代編の探索要素の薄さに拍車をかける。 現代はルーラが使えるため尚のこと歩き回る機会が少ないこともあり、「島を復活させて現代に帰った直後だけ船による海路で町へ向かい、ルーラ登録を終えたら一部の『現代にしか存在しない新しい施設』をざっと見て回って島の探索は終了」というあっさりとした印象になりがち。 また、全大陸復活とほぼ同時に話が急展開加速するので、世界全体を復活させたという達成感は最終盤までお預けとなる。 ただし、先述の通り石版システムの為の地形と考えると仕方無い所もある。 また、本作では『VI』以前と比べてマップの一マス一マスがかなり小さくなっている。そのため、ゲーム上のフィールド自体が視覚的に小さくなり、結果的に大陸感が薄れているという面もある。 本作のエンジンを流用して作られたPS版『IV』と、FC版『IV』を比較すれば一目瞭然。 戦闘 強弱の激しすぎるボス難易度 なぜか強いボスと弱いボスの差が異様に激しいのが本作の特徴。 + 強いボスの例(ネタバレ注意) デス・アミーゴ 本人の戦闘能力自体はそこそこで、かまいたちが痛いのとちょっと速いのが怖いくらいだが、なんと「洞窟の力」のせいで呪文が使えなくなっている。薬草が不足しているとあっさりと倒されてしまう事もある。 呪文は道中では問題なく使えるがボスがいる一帯でだけ使えないという設定のため、初見では事前準備は難しい。NPCのきこりは薬草を使って回復してくれるが、無駄行動も多いためあまりアテにならない。 デスマシーン 攻撃力も守備力も高く、こちらの数少ない主な攻撃手段である打撃をまぶしい光でかわし、こちらの有力な打開策であるルカニもマジックバリアで無力化してくるという強敵。しかも前座のボスとの連戦であり、消耗戦は必至である。 同ボスの出る地域は他にも「ザコ敵のからくり兵が手強い」「フリーズバグ(後述)がある」など様々な面で難易度が高い。 どうくつまじん グリンフレーク地域で戦うことになり、キーファをパーティーに入れている間に戦うことができる最後のボスとなる。 こいつ以外に雑魚敵として、おどる宝石が2体いる。こいつ自身は攻撃力が高いのに、おどる宝石はルカナンで守備力を下げてくる。 まぶしい光で打撃をかわすのは、上記のデスマシーンと同じ。 そして、なんといってもこいつを語るうえで欠かせないのは「ベギラマ」。こちらのレベルが13前後でこのベギラマは結構食らう。 奇数ターンは1回、偶数ターンは2回行動という特殊な行動パターンで、ベギラマは制限行動なので2連発で食らうことはないが、ベギラマ→ギラと食らうことはある。 ただしMPは24しかないのでベギラマ(消費MP6)は4発しか撃てない。ギラ(消費MP4)を撃ってきたらさらにベギラマの回数は減る。 余談だが、こいつを倒して周囲の宝箱を取ろうとすると、「ひとくいばこ」も紛れてる。ただでさえこいつが強く折角倒しても、人食い箱で全滅…もありえる。 山賊四人衆 先述した通り、ダーマ編にて転職が解禁された直後、現代のダーマ地方にて登場する難敵。3vs4という数的に不利な状況で戦わされる上に、4人それぞれが多彩な全体攻撃や状態異常攻撃を操り、これまでの戦いとは桁違いの猛攻を仕掛けてくる。 初見プレイヤーは下級職への転職直後でステータスが大きく下がっている&まともな特技を覚えていない状況で戦うことが多く、プレイヤーに強烈なトラウマを植え付けた。 その強さに加え、敗北時に教会へ戻されない特殊な演出が挿入されることから「これも直前の過去ダーマ編よろしく負けバトルで、他に順路があるのだ」と勘違いし進められなくなる人も少なくなかった。 戦闘に関するステータス補正が高い『船乗り』に転職して挑む、冷静にそれぞれの敵の行動パターンを読んで戦略を立てるなどすれば現代ダーマ到達直後でも勝機はあるが、今後を踏まえてもまずは地道に職業レベルを上げて有用な特技を取得していく方が無難かもしれない。 意図としては「転職システムを深く理解するため、試行錯誤してほしい」と言う事なのだろう。だがプレイヤー側としてみれば、長く苦しい過去ダーマ編を乗り越え、意気揚々と転職した所である。そこに来て「またも苦しい難関ボス戦」と言うのは、せっかくのカタルシスを台無しにしてしまっている。 グラコス まず、彼がボスを勤めるハーメリア地域では、洪水イベントが起こるとボスを倒すまで現代に戻れなくなる(*11)。 道中の雑魚モンスター全般も「全体攻撃を仕掛ける敵」「桁外れに強いヘルダイバー」「凶悪な性能を持つトラップモンスターのツボックが同じ場所に2体潜んでいる」など消耗しやすい。レベル上げやある程度ならアイテムの購入は可能だが、所持品を万全に整えることや転職は出来ないため、HPの下がる魔法使いなどに就いていると悲惨な事に。 このような厳しい条件がそろっているのにも拘らず、ボスとしてのスペックが非常に高い。複数の全体攻撃技を持ちながらそのどれもが強烈で、運が悪いと1ターンに2回行動で2度全体攻撃を仕掛けられてしまう(*12)。通常攻撃力も飛び抜けて高いため、前述のHPの下がる職のデメリットがもろに響いてくる。 一応、回復に長けたNPCである老楽師が一緒に戦ってくれる救済措置が用意されてはいる。 ヘルクラウダー 強いボスが多い今作の中でも屈指の強敵である。 最大2回行動、ラリホーを扱う増援を呼ぶ、こちらの平均HPが180~190程度の中で全体に平均90ダメージを与えてくる、同時点で主要なダメージソースとなる特技「とおぼえ」「どとうのひつじ」「しんくうは」に完全耐性持ち、などの凶悪な性能を複数兼ね備えている。 これに輪をかけ「主要メンバーであるマリベルの離脱直後」というタイミングも苦戦を強いる大きな要因となっている。 彼女は分かりやすく魔法使いタイプのステータスなため、プレイヤーの多くは彼女を「呪文による回復・補助」方面の転職育成を行いがちだった。結果としてボス戦での要となる補助呪文をマリベルに依存しており、彼女が抜けた際に大きな戦力ダウンに見舞われる事態が多発した。 特に初見プレイヤーはその離脱の予測が難しく、戦力ダウンに見舞われた状態で、パーティ構成を練り直す余裕もないまま戦わねばならなかった。 ただし、マリベルと入れ替わりの形で加入するアイラが初期習得している「メダパニダンス」が呼び出された増援の処理に効果覿面という一種の救済措置も存在する。これまでの育て方に関わらない有効な攻略法を確実に用意している点は配慮が行き届いていると言える。 後述の通りこの後に続くボスが単独で見て弱いのもあり、このボスがあまりに強力だったおかげでその後のボス全般の印象が霞んでしまった。 ネンガル 風のローブを取り返すために風の迷宮で戦うことになり、本作で最後に戦うことになる中ボスとなる。 一応、これらは決してゲームバランスを崩壊させるほどの理不尽な強さというわけではなく、「印象に残る強ボス」として今日まで語られるインパクトを残しているため、誰にとっても問題と言う訳ではない。とはいえ、プレイヤーによっては(他の要因と重なって)投げ出してしまいかねないほどの難易度ではある。 そしてそれ以上に、以下に述べる「シナリオの盛り上がりすら削ぎかねないほど弱すぎるボス」が多い事の方が問題といえる。 + 弱いボスの例(ネタバレ注意) ゴーレム ・ チョッキンガー いずれも本作最初のシナリオであるウッドパルナ編のボス。ゴーレムは実質的に本作最初のボスとなる。 この2体が弱いというより、この2体との戦いを含むウッドパルナ編の後半でパーティに一時参加してくれる戦士・ハンクが強すぎる。 ハンクはこの時点での主人公たちよりはるかに高いダメージを物理攻撃で叩き出し、HPが減った味方はホイミで回復までしてくれる。主人公達がほぼ初期レベルであっても防御を中心に立ち回ればほぼ一人で叩き伏せてしまうほど。 さながら『V』のパパスがボス戦にまで同伴しているかのような戦い。最初のシナリオのボスという本来であれば否が応でも盛り上がるであろう戦闘がこんな調子なのは、人によってはやや興ざめに思えるかもしれない。 りゅうき兵 強化版と弱体化版の2連戦。強化版は高いステータスと強力な呪文・特技で攻めてくる強敵だが、主人公たちが敗北するか6ターン経過すると戦闘が強制終了し、イベントを経て弱体化版との再戦になる。 弱体化版は全てのステータスが大幅に低下し、呪文も特技も使わなくなり貧弱な打撃一辺倒に。もはや負ける方が難しい戦いと化すが、なんとこの戦闘では負けてもイベントが始まり、こちらの勝利扱いとして物語が進行してしまう。 つまりこいつとの戦闘は最初から最後まで結果が決まった茶番に等しい。もはや強い弱いどころの次元の話ではない。ここまでする必要はあったのか…? ボトク 良くも悪くもシナリオ面が印象深いレブレサック地方のボスを務めるが、その戦闘性能はあまりに貧弱。 攻撃力は直前に戦うヘルクラウダーに到底及ばないどころか、5つ前のエリアのグラコスにすら劣る。そのうえ、この時点では雀の涙の回復力しかないベホイミ(*13)を唱え、行動を事実上浪費する。 また、特定の人物を集中攻撃する特性を持っているが、直接攻撃できる技が弱めの通常攻撃しかないので、この特性に気づけば後は狙われている相手をスカラで補助するだけで完封できてしまう。 バリクナジャ 石版編における最後のボスにもかかわらず、猛毒の霧が有効な点で有名。それを抜きにしてもHPをはじめ全体的なステータスが低く、完全一回行動で搦め手も少なく、ヘルクラウダーを倒したパーティなら苦戦のしようがない。 直前に戦うメインストーリーにほとんど絡まない中ボス・ガマデウスの方が、2体のお供とコンビネーション攻撃を仕掛けてきてはるかに手強い。 ただし、赤子を魔物に変えてコスタールへ絶望感を与えるやり口など、ストーリー上は十分知略に長けたボスという印象がある。 4体がかりで攻めてくる裏ボス 個々の攻撃手段が1体目の裏ボスはおろか周辺の雑魚よりも場違いにぬるい。ここまできた実力があればまず負けることはない。 上述したものは場違いに弱いためむしろネタにされている。 他にも弱めのボスは多いが、それらはシナリオ内における前座(いわゆる中ボス)ポジションに配置されていることが多く、親玉ボスの多くは面目を保てる程度の強さは有している。 しかし、本作は何故か後半になるにつれて設定上の地位に見合わない弱すぎるボスが増えていく傾向にある。個別解説の通り、単純に前に戦ったボスより絶対的なステータスそのものが劣っているボスもおり、調整の意図が見えない。 過去作でも、演出的な意味から場違いに弱くても違和感のないボス(大ボスの前座(*14)、直前の大ボスよりも設定的に格下(*15)など)はいたが、上記のボスは設定的にも説明がつかない。 膨大なやり込み要素 総数が大幅に増えたアイテムや職業・特技、移民の町やモンスターパークといった脇道要素など、本作はやり込み・収集要素に関してはシリーズ有数の膨大なボリュームを有している。 ただし、その中には"種類だけがむやみに膨大で、ゲーム的な意味がほぼ存在しないもの"や、"システムが練り込み不足でただただ骨が折れるもの"も多い。いたずらな水増し、もしくは調整不足ともとれる方向での「大ボリューム」のため、やり込み要素を好むプレイヤーからも賛否が分かれやすい。 アイテム関連では、終盤になると「敵からの低確率ドロップ限定の装備品」や「作成が難しい移民の町の特殊形態限定の店売り品」等、入手困難なレアアイテムが多数登場するようになるが、入手時期・難易度に対して性能が全く見合っておらず、最速で入手しても利用価値が皆無のものが非常に多い。 最終盤~クリア後の雑魚からのドロップ限定ながら性能が低すぎる「もろはのつるぎ」「ふぶきのつるぎ」、攻撃力が低く、特技が存在するシステム上グループ攻撃という持ち味も活かせない「たいようのおうぎ」、同じ店に同じ金額で完全上位互換の武器が売っている「ビッグボウガン」等。 入手自体は難しくない一般的な市販品にも存在価値が皆無なものが多々。前作からわざわざ続投したものの高いかっこよさ補正・コーディネートボーナスという利点が消され存在意義が無くなった「ピンクパール」、購入できる時期には装備者が誰もいない「おおばさみ」等。 おおばさみは、すでに離脱したキャラが装備可能な設定になっており、開発中に離脱時期が前倒しされた結果、装備可能者がいなくなってしまったものと思われる。 実用性を伴わないアイテムは過去作でも珍しくなく、それらを全て排除してしまうのもそれはそれで味気ないのだが、今作でのその数はシリーズでも群を抜いている。これをコレクション要素と取るか単なる調整不足のムダの山と取るかは意見が分かれるだろう。 次作『VIII』ではこういった利用価値に乏しいアイテムがかなり整理された。錬金システムの実装により素材としての利用方法が増えたことも大きい。本作のアイテムコレクションを経験したプレイヤーの中には拍子抜けした人も多いだろう。 また、本作の3DSリメイク版では、主にすれちがい石版システムの実装により多くのアイテムの入手手段が増え、PS版では価値が低かったアイテムでも意外な形で日の目を見るようになったものも。 職業・特技、移民の町、モンスターパークに関しては"問題点"の項にてそれぞれ詳細を後述。 いずれも概ね「練り込み不足により労力だけが膨れ上がってしまっている」形となっており、収集要素のボリュームに対しモチベーションを保ちづらい面が目立つ。 取得ゴールドと装備のバランス 今作の序盤では、獲得経験値・ゴールドの少なさが批判を招いた前作以上に金策が厳しい。 本作はシリーズでも珍しく初期パーティが3人の状態で冒険が始まるのだが、全員初期装備に武器を持っていない状態なので武器の購入は必須であり、それでいて序盤の装備品が過去作に比べて著しく高く、懐が大変厳しい。 アイテムの売値が従来の「買値の3/4」から『I』の頃の「買値の1/2」に回帰したことも資金不足に拍車をかけている。 一応、攻撃や防御が微増するだけの装備品は購入するメリットがほとんどないバランスの為、不必要な装備品を買わない+アイテム売却すれば、ゴールド貯めをそれほど行わなくてもよい難易度にはなっている。特殊効果や属性防御が重要な今作では、単純な攻撃力・防御力で装備品を選ばないことに気づかせる役割があるともいえるが、やはり上級者以外には不親切とも言える。 中盤以降は一転してこういった難点が解消されるが、むしろ終盤は金銭が容易に手に入りすぎるようになる。 カジノでは黒字になりやすいラッキーパネルが遊べるため、地道な作業だがうまくやれば金銭面はいくらか楽になる。 Disc1の終盤ごろにはおどる宝石(350G)が出るほか、Disc2になればゴールデンスライム(なんと3000G)が出現する。それ以外のモンスターの報酬を考えるとやはりバランスはとれていないのだが。また、このころには強力な装備品がタダで手に入る機会も増える(ユバールの剣や水竜の剣など)ので、浮いた分を他の装備に回すことができる。 その他 メインキャラクターのビジュアル面 多くのキャラが溌溂とした青年や美少女・美女として描かれていた前作までとは異なり、今作のメインキャラクター達はやや癖 のあるビジュアルとなっている。(*16) 主人公は緑の頭巾を被った小柄で素朴な田舎の少年(*17)といった出で立ちで、知らない人からすればRPGの主人公であるとはまず思わないであろう地味な見た目。幼馴染の少女マリベルはほっかむりがチャームポイントのくせっ毛の少女、主人公の2つ年上の青年キーファはやけにアゴが強調された濃い顔立ち…と、本作のパッケージ絵に写る初期メンバー3人からしてかなり独特なデザイン。その後も鳥山節にあふれた野生児ガボ、鎖帷子に身を包んだ老人メルビン、やけにくちびるが強調された踊り子戦士アイラ…と、いずれもどこか一癖ある見た目のキャラが続いていく。 今作からデジタル作画に移行した鳥山明氏の画風の変化もあり、過去のシリーズと比べるとかなり特徴的なビジュアルあることは事実で、この点で敬遠してしまったというシリーズファンの声もある。 ただし、これらはあくまでビジュアル面「のみ」を見た場合の話。 そもそも主人公やマリベルが田舎の村の垢抜けない少年少女であることは設定上の前提であり、そうした出自の人物が世界を変える冒険に関わっていくことは物語上でもしっかりと意味を持っている。ガボ・メルビンも出自に沿ったまっとうなデザインである。 先述の通り、本作は仲間会話システムの存在によりキャラクター描写の面では過去作と比べものにならないほど充実しており、キャラの魅力という点においては決して引けを取らない。若者・子供・老人と年齢がバラけている点も会話の面白味に一役買っている。 直近の作品と比べるとパーティーメンバーの入れ替わりが少ないこともあり、長い冒険の中でそれぞれのキャラに愛着を持ちやすく、「終わってみればこのメンバーでの旅は楽しかった」「むしろこうした面々だからこそのDQ7」という意見も多い。 問題点・不評点 「石版集め」の大変さ 冒険の舞台となる新しい世界に行くために、積極的に探索を行い「石版」を見つけ出す必要がある。過去の作品でも「小さなメダル」のように細かい探索やサブクエストをこなすことでゲーム進行が有利になる収集要素はあったが、ストーリー進行で強制されたのは本作が初である。 ある程度はメインシナリオを進める過程で自然に集まるが、大抵は見つけにくい石版が何枚か出てくる。それらはご丁寧にも、本作の特徴である「2つの世界」「3D」をフルに活かして隠されている。 石版は過去と現在の両方に散らばっており、同じ構造の場所を2回探索する事も多く飽きが来やすい。加えて、双方の世界で探索済みの場所がごっちゃになり取り漏らしも起きやすい。 また、デフォルトビューで壁の裏にあるなど、カメラ角度を変えないと見えないような場所に置かれた石版も多く、3Dゲーム黎明期で不慣れなプレイヤーを苦しめた。 しかも当初はノーヒント。物語が進むと「占いおばば」がありかのヒントを教えてくれるようになるが、具体的な位置まではわからない。 隠しダンジョンも石版で解放するようになっており、それらを集めるのも一筋縄ではいかない。カジノの景品だったり、小さなメダルの景品だったり、ラスボス撃破後にある手順を踏む必要があったり。 これについて「なぜ『全体の任意のパーセントまで取れば先に進める(例:スーパーマリオ64のパワースター)』というユーザーライクな措置をとらず、『何十枚もあるものをすべて回収せよ』なのか?」と疑問に思った人もいるかもしれないが、『ドラゴンクエスト25thアニバーサリー 冒険の歴史書』にて堀井雄二氏が語った所によると「石版を使って自由にマップを作れる」という自由度の高いシステムが初期案だったとのこと。 つまり元々は「揃えなくても先には進める」予定だったので救済措置も必要なかったのだが、いざ製作すると自由度のせいでストーリーが破綻してしまい、システムのほうが形骸化されて現在の形になってしまった。 こうした収集難易度の高さ・作業量の膨大さからシナリオの進行を阻まれるユーザーが続出。ひいてはユーザーが本作のクリアを断念するに至る最も大きな要因のひとつと言える要素となってしまった。 一方で、元々街やダンジョンをくまなく探索し尽くして宝探しを楽しむプレイスタイルのユーザーからは「石版集めはそれほど苦労しなかった」という意見も存在した。 本作の石版集めの問題点は、100万人規模のユーザーを擁する国民的RPGにおいて、そうした徹底探索型のプレイスタイルを全てのユーザーに強要してしまった点にあるとも言える。 キャラクターの入れ替わりに関する諸問題 本作のパーティメンバーは基本的に4人で、ストーリーの進行と共にメンバーが抜けたり入ったりするが、中には唐突に離脱して二度と戻ってこない者や、長期離脱するために戻ってきた時には戦力外になってしまう者がいる。自由なメンバー交代は終盤に入ってようやくできるようになるが、パーティ人数4人に対してプレイヤーキャラ5人と中途半端。しかもパーティーから外れた1人は経験値や職業熟練度が入らないため、どんどんお荷物になっていく。積極的なメンバー入れ換えを促すには、会話システムの牽引力だけでは力不足の感が否めない。 なお、「元々は4人固定パーティのシナリオであったところにマリベルを後付けで追加したためこうなった」と言う説はあるが、公式のソースはない。「序盤にキーファと2人旅だと華やかさに欠けるのでマリベルを追加した」と言う所まではソースがあるが、開発のどの段階で追加されたかまでは明らかになっていない。 + プレイヤーキャラの離脱・加入に関する詳細(ネタバレ注意) 問題の人物とはキーファとマリベルである。 初期メンバーの1人である主人公の幼なじみ・キーファは冒険心に溢れ、堅苦しさを嫌う一国の王子。冒険の言い出しっぺでもあり、戦闘能力も優秀な頼れる存在だが… なんと比較的序盤から「出会って数日の女に惚れたので、その部族の守り手になる」という理由で、仲間も家族も祖国も捨てて唐突に去ってしまう。そのあまりに衝撃的な別れはプレイヤーを唖然とさせた。自分から主人公を巻き込んだ冒険も、国を継ぐ責任も放棄しておいてのこの所業には、多くのプレイヤーから批判の声が上がった。 一応、キーファは序盤から「自分にしかできないこと」を探しており、部族の守り手となる事こそが、その役割だと思ったと言うのも大きな理由なので、女に惚れただけが理由ではない。ただ、そもそも彼はたった1人の王子である以上、国を継いで王となる事こそが「自分にしかできないこと」ではないのかと言う批判も多い。 そして何より批判されるのは、 家族へのフォローを主人公に丸投げした事 である。現代に戻ると同じ時間に帰れない可能性があるので、国に戻れない事自体はまあ仕方がない。だが、それならそれで手紙を託して言葉を尽くすなど方法はあったはずである。ところが実際には、主人公に対して父親に「あんたの息子はやっと自分の進む道をみつけた」という伝言を頼んでいるのみ。しかも彼を慕う妹に対しては、伝言すらない。挙げ句、「女に惚れた事は内緒にしてくれ」などとすら言い出す。 事実、キーファが去った事で王は深く嘆き悲しみ、妹に至っては大きなショックを受けて精神を病んでしまうほどである。また、キーファの永久離脱を知る前ではあるが、マリベルは「キーファは自分の道を進んでいるのではなく、ワガママ」と批判をしている。 このように、反発を買う要素は多数存在するのに、 他人に迷惑をかけた事を申し訳なく思ったり悪びれたりする描写がほとんどない 。一応「オレだって本当はつらいんだぜ」といったセリフは有る物の、それを実感させるような姿は見せず、「お前だって本当はよろこんでくれてるだろ?」と都合の良い事ばかり言う。 こうして離脱した後、子孫と思しきアイラが登場する以外、キーファはシナリオに全く関わらなくなる。せめて離脱後も何らかの形で痕跡を残していたり、それによって主人公の助けになる事があればもう少し反発は減っただろうが、特にそのような事はない。 にもかかわらず、エンディングの最後の最後は、彼からの手紙で締めくくられ、「離れていても友達」とアピールしてくる。キーファに反感を抱いたプレイヤーにとってはどの面を下げてとしか言いようがないのはもちろん、特に反感を抱かなかったプレイヤーからも「エンディングの頃にはキーファの事なんてすっかり忘れていた」と言う声も出るほど。 このようなシナリオ面の問題に加えて、パーティの戦力としても、彼が抜けた直後が先述のダーマ編である(*18)ため、「肝心な時に抜けたせいで苦労させられる」と言う印象を受けやすい。その後難所である海底神殿をクリアするまでしばらくの間は、3人パーティでの冒険を強いられる事になる。 フォローしておくと、離脱を予め予感させる材料が全く皆無というわけではなく、以下のように多少なりとも予期させる点は存在している。 転職システムがあるにもかかわらず、キーファはMPの成長が一切しない=転職前に離脱するのでは、と予想出来なくはない(*19)。 序盤でとある場所にいる占い師にキーファを先頭にして話しかけるとその後の離脱を暗に仄めかすような会話をする。 過去のフォロッドのゼボットやグリンフレークのペペなど、恋愛絡みの事件で後悔している人物をシナリオで事前に配置するなど、多少の不自然さは感じられるもののキーファの変心を段階的に見せる作劇がきちんとなされている。 しかしどの要素も離脱に纏わる要素だと察知しづらく、わかりやすい手掛かりとは言い難い。 こうしたキーファの所業と扱いから、彼を「種泥棒」と呼んで揶揄するプレイヤーも多い。これは、ステータスを上げる「種」を使っても、永久離脱されてしまうので無駄になる、と言う意味合いである。 とはいえ、これは本当に種が無駄になった事を怒っていると言うよりは、キーファに対する様々な批判意見を総合してこの言葉に集約している、と言う意味合いが強い。キーファの話題を本気で語ろうとするとここまでに書かれたような様々な事情で白熱し、場合によっては罵詈雑言が飛び交う事になってしまうので、それを抑えるために一番ネタにしやすい部分を取り上げている、と言う訳である。 30周年記念特番ではこの件について触れられた堀井雄二氏が「ドラマに切なさを出したかった」「いろいろなものを与えてから別れられると辛いからなるべく早く離脱するようにした」と述べている。 確かにゲームがはるか先に進んだ時点での離脱では却って問題になるので早めに離脱させること自体は配慮としてはおかしくない。問題なのは「離脱を察知させる要素と戦力面でのフォロー不足」と「離脱キャラに纏わる描写の仕方」であるため、そこにもっと配慮していれば評価はまた違っていただろう。 初期メンバーの1人・マリベルも中盤の3地方クリア後に長期離脱し、Disc2まで戻って来ない。こちらは転職後かなり経ってからで、育て方次第では相当の戦力ダウンになる。 高い素早さとMPを活かした魔法のスペシャリストとなりやすい存在なのがかなり痛い。先述の通り、離脱直後に戦うボス「ヘルクラウダー」が今作屈指の強敵であり、初見者が突然の離脱に対応しにくい点も大きい。 ダーマ以降の参戦期間で見ると後に加入するメンバーとほぼ同じかより長いが、もしパーティにいれば大活躍したであろう全体攻撃呪文の黄金期に離脱し、特技主体のパワーゲームと化した終盤に戻ってくる、と言うのもキャラ性能と噛み合っていない。 ただし、彼女が離脱する理由は「父親が倒れて冒険どころではなくなった」という誰しもが納得できるものであり(*20)、彼女が後で戻ってくることや、マリベルが抜けた分をメルビンでカバーできる点、離脱後にすぐ加入するアイラが即戦力になりえることなどから、キーファに比べてもキャラへの批判の声はほとんどない。 問題はむしろ、再加入によって生じる「パーティの定員オーバーと成長格差」である。マリベルが復帰する頃には他の4人が十分に育っており、一方でマリベルは(看病しかしてないので当然だが)再加入による底上げなどもない。その結果、戦力的な事を考えるとなかなかパーティに復帰させにくいのである。それを押して復帰を選んだ場合、加入直後はしばらくお荷物となる事を覚悟しなくてはならない。 本作はNPCの加入総人数が歴代ぶっちぎりの最多だが、その度に仲間加入時のMEが、戦闘員・非戦闘員を問わず流れる。 正規メンバーや重要なNPCだけでなく、ほんの一瞬だけ加入するような非戦闘員NPCまでのべつ幕なしに流れ、実に30回近く聴かされる事になる。 最終的にパーティメンバー候補が5人となった後、居残りの1人を機械的に入れ替えるときにまでこのMEが流れる。 過去作では、このMEは物語に深くかかわるメンバーの加入時にほぼ限定されていたため、流れまくるために特別感も薄れている上、その都度キャンセルできない操作不能な時間が続くためテンポも悪化している。 一部のムービー映像の質が低い 特に『神さま復活』シーンの踊りのムービーが悪い意味で有名で、「表情の動きがない」「脇にシワが寄っている」など作画崩壊しており『恐怖のムービー』などと揶揄された。批判も多く「ドラクエにムービーを入れてはいけない」と評され、ネット上を中心に長い間ネタにされ続けている。 後の『IX』などではムービーをトゥーンレンダリングアニメで作ってあるあたり、本作での反省が活かされているようである。 ただしすべてのムービーが低品質なわけではなく、人物が一切出てこないティラノス復活のムービーは特に不評ではない。 鳥山明氏の絵に無理に寄せた結果かとも言われたが、同氏の絵のゲームにおける3D化は既に『トバル』シリーズで実現しており、こちらのオープニングムービーも完全3DCG映像である。 + 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm10123167 調整不足が見られる雑魚戦のバランス 今作の雑魚モンスターは何故か「メラミ・バギマ等の中級攻撃呪文」「火炎の息・氷の息の2種類の中位ブレス」を使ってくる敵が非常に多く、物語中盤以降はエンディングまでほぼ全編を通してこれらの攻撃を使われ続ける。 今作で最上位の攻撃呪文を使う雑魚が現れるのはなんとラストダンジョンが初(*21)。後者2つのブレスに至ってはラストダンジョン内の雑魚も平然と吐いてくる有様。 ストーリーが進みこちら側のHPが上がったり属性耐性を持つ防具が充実してくれば、上述の中級呪文・ブレス程度は痛くも痒くもなくなる。Disc1終盤の頃にはダメージはほとんど気にならない値になっているだろう。 雑魚敵の危険な攻撃はこの他にも様々なため一概には言えないものの、この調整のあおりを受けて、これらの呪文・ブレスが登場し始める物語中盤の「海底都市」「プロビナ山洞窟」辺りのダンジョンは雑魚戦の難易度が高く、その後は長らく右肩下がり、最上級の強力な呪文・特技が飛び交い始めるラストダンジョンでようやくまともな難易度に戻るという、全体で見るとやや歪なゲームバランスになってしまっている。 シリーズにおいて、雑魚敵が最上位呪文を使い始めることには「それだけ物語が後半に差し掛かった」という一種の雰囲気作りを担っている面もあったため、ゲームバランス面以外にも悪影響がある。後半の恐ろしいモンスターのカッコいいモーションから繰り出される攻撃が貧弱な中級呪文では盛り上がるものも盛り上がれない。 ちなみに前作『VI』ではラストから3つ前のダンジョンにベギラゴン使いが、前々作『V』では後半に入って間もなくのダンジョンにベギラゴン&バギクロス使いが出現する。 本作を含むシリーズ伝統の仕様として、敵が使う攻撃呪文はこちらが使うものより若干威力が下げられているのだが、そういうバランス調整が出来るのなら尚のこと早めにお披露目してもよかったのでは…。 なお、ボス戦に関して中盤辺りから早々にメラゾーマやバギクロスといった最上級呪文が使われ始める。 職業育成のバランスにおける新たな問題 前作で「調整が甘くゲームバランスが悪い」と批判されがちだった職業システムに対して、本作で行われた調整の結果、前作とは違う面で育成しづらくなったところが見られる。 強力な呪文・特技の習得レベルが上がったので、熟練度上げの手間は全体的に前作より増えた。 たとえば「魔法使い」なら前作で猛威を振るった「メラミ」の習得が★1から★5になり、とりあえず全員に習得させる安直な「火攻め」テクニックへの対策となった一方、火力不足・低耐久により低職業レベル域での通常運用が難しくなった面もある。 1つの職業で得られる呪文・特技の習得できる数が減った。戦士は6個→4個、賢者は14個→8個など。新規追加されたモンスター職は下級職だと習得特技が4個程度しかないものも。 馬車のように戦闘不参加で経験値を獲得する方法がなく、笑わせ師や羊飼いなど、ステータス補正が劣悪な職業に就き弱体化した仲間を育てにくくなった。 職業が増えると同時に特技の総数は増えたが、結果的に互いに性能が重複する技や、習得の手間に見合った実用性がない「死に技」も増えた。 「アストロン」の劣化である「ノアのはこぶね」、習得方法の関係上、覚える頃には全く同じ性能の特技を確実に既に覚えてしまっている「さざなみの歌」など。 「拠点である始まりの地を経由して複数の世界を行き来する」という形式のため、石版世界の中で職業をマスターしてしまうと一度帰還しなければ以降の職業熟練度が無駄になってしまう。 同じシステムの『DQVI』でも存在していた問題ではあるが、こちらではいちいち転職のために現代世界へ帰還するというのがテンポが悪く目につきやすい。ただでさえ本作の職業熟練度溜めは面倒なのに、余計に面倒臭さを増している。 この辺りは、『ファイナルファンタジー』の『3』や『5』のように好きなタイミングでキャンプメニューから職業(ジョブ)を切り換えられるシステムの方が戦闘回数を無駄にせずに済むのでなんとかして欲しかったものである。 ダーマ神殿での転職に特別な感じを受けるのでそちらのほうが好きだという人も珍しくないが、職業強化の観点では不便でしかない。 「最上級職」は勇者・ゴッドハンド・天地雷鳴士と3種類あるが、ゴッドハンドの優秀さが目立つ。他2つと比べ必須職業の数が少なく就きやすい上、強力な攻撃特技と回復呪文、優れた能力補正を併せ持つ。 当然他の職業はゴッドハンドにないメリットがあり、最速でゴッドハンドになろうとすると全体攻撃手段が不足する、といった面はあるが、それでもなりやすさと強さのバランスは他の職業から抜きんでている。 モンスター職は面白い要素ではあるのだが、様々な点でハードルが高く、モンスター職で冒険すること自体がクリア前ではかなり困難。 転職に必要な「モンスターの心」というアイテムは宝箱から手に入る数は少なく、モンスターのドロップ、カジノの景品(*22)など全体的に入手条件が厳しい。 モンスター上級職は下級職を極めることでも転職できるが、下級職や最上級職の心の中には低確率のモンスタードロップ限定品が存在する。運に左右され、相当な時間を要することもある。 また「どのモンスターの職が存在するか」「どのモンスター職を極めるとどの上級職に就けるのか」といった情報がゲーム中になく、上級職になれる下級職の組み合わせも予測は不可能。「おどる宝石とフライングデビルでヘルバトラーになれる」など誰がわかるのだろうか。 ダーマ神殿で転職できるようになっても、更にある時点までストーリーを進めないとモンスターは心をドロップするようにならない。ドロップ限定の心を落とすモンスターの中にはこれより前のエリアでしか出現しないもの(*23)もあり、知らなければこれらの職業に就く機会がない。 モンスター下級職はステータス補正が極端に低く、就くこと自体がためらわれがちなうえ、習得特技も1つの職業あたりの個数が少ないうえ他職業との重複が多く、マスターするのに必要な熟練度も高いなど、それ自体に就くメリットは少ない。 一方でモンスター上級職・最上級職はかなり強力で、人間職では不可能な呪文・特技への耐性や独自の特技(*24)が得られ、マスター特典では耐性の更なるパワーアップもある(*25)。エビルエスタークやプラチナキングは特に強く、下級職時代からの苦労に見合った価値がある。 前作で指摘された呪文・特技のバランスの悪さが未解消 前作『VI』でも同様の問題を指摘されており、根本的解消に至っていない。 この全体像についてはSFC版『VI』の記載内容とほぼ同様のため、そちらを参照されたい。 以下、今作での問題点を記述する。 早期に習得できる強い特技やMP不要の強力な特技が新たに追加された。 前作での「低い職業レベルで覚える一部の技が異様に強い」という批判を踏まえてか、前作で強力とされた呪文・特技の仕様や習得職業レベルが大幅に変更された。 「せいけん突き」は威力低下+耐性を持つ敵が増加したため立場が悪化、「変身」はプラチナキング職限定のせいで活用機会がほぼない、等。 しかし、結局その代わりとなる「どとうの羊」「つるぎの舞」などの有用な特技が新たに追加されたり、一部の既存特技が強化されたりしたため、根本的解決に至らなかった。 + 強力な特技の例 どとうの羊 「ひつじかい」という一見弱そうな職業をマスターすると習得。早い時期に習得可能。 レベルに依存して威力が上がる無作為の4回連続攻撃。一撃のダメージが大きく、敵が1体の場合はヘタな前衛職を上回る火力を誇る。ただし、ラスボスを除くボスの多くはこの特技にある程度の耐性を持っている。 つるぎのまい 通常攻撃の0.7倍の威力で4回連続攻撃。戦士と踊り子の職歴技と早期に習得可能でありながら、上級職のバトルマスターで習得する「ばくれつけん(ダメージ倍率は0.5倍)」を超える威力。 対象はランダムだが、4回とも同じ敵に命中すれば1ターンで通常攻撃約3回分と非常に高い火力が出る。装備している武器の特殊効果(まどろみの剣の「眠り」など)も回数分発動判定がある。 前作で猛威を振るった「せいけんづき」は強力とはいえ活かすには攻撃力の高いキャラで低耐性の敵を狙う必要があったが、本作ではこの特技で非力なキャラでも簡単に高火力を出せてしまう。 いなずま 敵全体に約45のイオ属性ダメージ。魔法使い+船乗りの職歴技で習得が容易でありながらMP消費なしで十分な火力を持ち、耐性を持つ敵が少ないことから、序盤~中盤前半の呪文のお株を完全に奪った。 しんくうは 前作同様、敵全体にレベル依存のバギ属性ダメージ。耐性を持つ敵が多いとはいえ高火力で、中盤後半以降の雑魚戦でいなずまに代わって呪文のお株を奪った存在。前作でこの特技唯一の欠点だったエフェクトの長さも解消されている。 一応補足しておくと、職歴の判定仕様(後述)もあり、「いなずま」は前情報無しの初見プレイでは気づきにくい特技である。 「つるぎのまい」と「どとうのひつじ」は説明書に習得方法が明記されているものの、踊り子、羊飼いというパラメータ補正が悪い地雷的イメージのある職業への転職が必要なため、その強さを知らなければ習得させようという気になりにくい……のだが、途中加入するアイラが「踊り子マスター、戦士★3」という「つるぎのまいを覚えさせてください」と言わんばかりの職歴で仲間になるため、とりあえず覚えさせて使ってみて、強さに気付いた人は多かった。 これら含めて大半の職歴技は上級職と無関係な組み合わせでないと習得できないため、上級職になるのが遅れるというネックもある。 逆に、攻撃呪文の利用価値は前作以上に薄くなってしまった。 + 攻撃呪文の不遇さ 初級呪文実用的なのは最序盤のマリベルの「メラ」のみ。それも武器攻撃にすぐ追い抜かれる。他の呪文は、自由に使える頃は既に中盤に差し掛かっており完全に力不足。 中・上級呪文メラミ、イオラは習得が遅くなったとは言えまだ使いどころがあるが、上級呪文は前作で唯一活用しやすかったベギラゴンの習得が大幅に遅く(魔法使い★8→魔法戦士★7)なり、イオナズンは最速で賢者を目指して習得すれば十分活躍できる……のだが、キャライメージから大半の人が賢者を目指すであろうマリベルが、よほど職業熟練稼ぎをしないかぎり覚える頃に離脱してしまう罠。そして復帰する頃には物足りない。他はほぼ全てが覚えた時点で力不足。特技の強さとのバランスが全く取れていない。『V』『VI』では攻撃呪文にとって最後の砦とも言えた「山彦の帽子」をもってしても特技にかなわない場合も多い(たとえばメラゾーマ2発よりアルテマソード1発の方が強い)うえ、「山彦の帽子」自体入手が最強の隠しボスを倒した後限定のため、そもそも活躍の場がない。 「職歴」での特技習得は、2つの職業で連続して条件を満たす必要がある。転職直前に就いていた職業以外は勘を忘れてしまう為、間に別職業を挟まず再びその職業に戻らないと条件を満たせない。 尚、堀井雄二氏は「職歴システムは前作の究めると最終的にどのキャラも同じ様なタイプになるという問題を改善するために導入された」と発売当時のインタビューで語っているが、結局の所職歴技も究めると全ての技を習得できるため、やりこみプレイヤーにとっては結果的に手順が多少複雑になっただけで根本的解消には至っていないとも言える。 収集要素が面倒 移民の町の住人集めがひたすら作業的である 移民を集める方法は「現代の宿屋や教会などに入った際、ランダムで出現するNPCに話しかける」というもの。NPCの出現率はかなり低く、確実に会うにはひたすら何度も同じ部屋を出入りしてロードを繰り返す行為が必要で、単純作業感が強い。 移民となるNPCは住人の数が増えるほど出現率が下がる仕様であり、終盤にかけて作業感が増す原因になっている。 農民や家畜、神父やシスターなど特定種の移民をそろえることで「特別な町」を作ることもできるが、移民はただでさえ出現の確率が低いうえ種類は完全にランダムのため、選別の手間は非常に大きい。 「特別な町」にはそこでしか買えない最強クラスの装備品が売られており、やりこむ上では避けて通りにくいものとなっている。 「特別な町」を作る窮余の策として「同じセーブデータを何個も増やして移民を交換する」のが唯一の確実な方法だが、それこそ作業以外の何物でもなく、1つの町に同じ住民のクローンが蔓延る異様な光景となる。 「モンスター図鑑」の利便性が悪い 本作から実装されたモンスター図鑑システムだが、初出システムなだけあって機能性やUIはかなり不便。 なんと言っても目次ページが存在しない点が大変面倒。最初の「No.001:スライム」から1ページずつめくっていかなければ読み進められない(*26)ため、ゲーム中盤のモンスターは参照するだけでも非常に時間がかかる。コンプリートを目指す際の穴抜け確認も一苦労。 ボスモンスターは何故か全体の半数ほどしか図鑑に載らない。地味な中ボス達はまだしも、シナリオ面・戦闘面の両方で印象的なダーマ編の大ボスが載らないなど選出基準もよく分からない。 ドロップアイテムの欄は実際にドロップしたことがなければ掲載されないため、有用なアイテムを持つモンスターを確認して狩りに行く…といった「図鑑」的な使い方ができない。このため今作の図鑑は情報量に乏しく、実際のところほとんどコレクション要素である。 コンプリート特典を入手するためにはドロップアイテム欄までは埋める必要は無いが、本作の敵のアイテムドロップ率は最序盤の敵を除きほぼ全員が1/64以下であるため、この欄まで埋めた完璧な図鑑完成は非常に困難。 モンスターのアクションは最初は1種類しか見ることができず、増やすには倒した匹数を稼ぐ必要がある。2種類のアクションを持つ敵は20匹、3種類の敵は50匹、4種類だと90匹…とノルマがどんどん上がっていく。 当然、1体しか倒せないボスモンスター達は1種類のアクションしか見ることができない。しかも何故かその1種類に限って地味な通常攻撃のアクションばかり選出されているのも残念。 これらの問題点は作品を追うにつれて改善・改良されていく。次作のPSリメイク版『IV』では目次が追加され、アクションは最初から全て見ることができ、ドロップアイテムも20匹倒せば載るようになった。『VIII』ではモンスターの系統・生息地での索引や、個別の解説文も追加されている。 「モンスターパーク」のコンプリートが難しい 全280種のコンプリートは並大抵の手間ではなく、挑戦するには尋常でない根気が必要。 中盤でパークのイベントをこなした後は一定確率で戦闘後にモンスターが起き上がりパークへ勧誘できるようになるのだが、何もせずに戦って自然に起き上がる確率は非常に低く、エンディングまでに集まるのは精々2~30体が関の山。 本格的に集める場合は上級職である『魔物ハンター』で覚える特技「まものならし」を戦闘中に対象のモンスターに使い、起き上がる確率を上げてから倒す作業が必須となる。 UIも劣悪そのもので、勧誘済のモンスターを確認する方法は宿舎の管理人に話しかけ「現在パークにいるモンスター一覧を表示させる」方法のみ。モンスター図鑑のNo.と照らし合わせて勧誘が抜けている穴を確認…といったことは不可能。 一応、本作の全ての雑魚モンスターはラスボス戦直前の最終段階でも出会うことが可能なため、過去作のような期間限定モンスターの存在によりコンプ不可能になる心配はない。 モンスターを勧誘しても『ドラゴンクエストモンスターズ』や『V』『VI』のように一緒に戦えるわけでもなく、パーク内でNPCとして話せるのみ。1体につき3パターンのセリフが用意されているため人によっては楽しめるかもしれないが、面倒さに見合ったやりこむ動機に欠ける。 全280種類を揃えると、特徴の項でも述べたように強力なアイテムをもらえる。ただその頃には既にこちらは十分過ぎるほど強く、実用的価値については微妙。 モンスターパークで得られる物的な報酬はこのコンプリート特典アイテムただ一つのみ。当然ながら全てのモンスターと遭遇できる段階にならないと何も得るものが無い、相当に極まったやり込み要素である。 ちいさなメダルのように「○○体集めるごとに報酬」というシステムがあればストーリー攻略と並行して集めていくモチベーションにもなったのだが…。 「移民の町」「モンスターパーク」のいずれも「ちいさなメダル」のようにシナリオ進行のついでにやり込めるものではなく、本格的に取り組むには本編を放置する必要があり、内容が単純作業に近いなど、少々練り込み不足と評されやすい。 特に「移民の町」の方はメリットが大きいだけに尚更不満が溜まりやすい。リメイクではこの両者が大幅に改善されている。 隠しダンジョンへの石版の取得に収集・寄り道要素が必須 本作の隠しダンジョンへは過去世界と同様に石版を集めることで行けるようになるのだが、そのための石版の中には入手手段が「ちいさなメダルの景品」「カジノの景品」「最終段階まで発展した移民の町の宝箱」といった収集・寄り道要素に関わるものもある。 過去作ではちいさなメダルやカジノはあくまで利用することで冒険を有利に進めるようになるおまけ要素的な存在であった。いくら隠しダンジョン自体がクリア後のおまけ要素とはいえ、こうした要素の利用を強制されてしまうのはプレイスタイルを縛ってしまっている。 一応、カジノの景品はゴールドによるコインの購入でも済ませられる程度の少額の交換枚数であり、移民の町も人数を集めるだけで済むためほとんど苦労は要さないのだが、ちいさなメダルだけは結構な累積枚数を要求されるため、探索をそこそこにサクサク進めてきたプレイヤーにとってはかなり大変。 今作では時期を逃すと取れなくなるちいさなメダルがいくつかあり、後から集めるのが大変なのも難点(一応、それらを全部取り逃しても石版の入手には足りる)。 あるアイテムの入手方法が奇想天外な方法に設定されている ネタバレ防止のために詳細は書かないが「限られたタイミングで、壊れた状態のあるアイテムを特別な宝箱に封印し、ゲームリセット後にそのセーブデータで再開」することで、アイテムの時間を巻き戻して修復できるというもの。 何のヒントも無いままこのような方法に気付くのは中々難しく(*27)、情報がなければ多くのプレイヤーが取り逃してしまう。 非常に有名なネタなのでネット普及率がまだあまり高くないにもかかわらず普及したが、このような技を仕込んだことは不親切であるとみなされることも多い。 バグ ※これらのバグは後期出荷版ではあまり発生しません。 フリーズが発生しやすい。しかも場所やシチュエーションを問わず。 「過去のフォロッド城でからくり兵が攻めてきた時にフリーズする」という報告が多数寄せられたことから、「からくり兵バグ」という名称が生まれた。 同じ世界でボス「デスマシーン」を倒すとフリーズするという報告も多々あり、こちらは「デスマシーンバグ」と呼ばれた。デスマシーンは序盤におけるかなりの強敵であり、2連戦ということもあり、倒すのに時間もかかるボスであったため多くのプレイヤーが涙を飲んだ。 しかも、戦闘後にデスマシーンが「キノウテイシ…」と言った後にフリーズするというタイミングの良さ。「狙ってやったんじゃないか」という邪推までされた。 他にも「ルーラで飛んだまま降りてこない」「戦闘が終わった瞬間にブラックアウト」など、報告例は数知れず。 なお、これらのフリーズは後に発売された廉価版では激減し、ついでに細かい各種バグも修正されている(PS one Books、アルティメットヒッツ)。それでもいくつかフリーズ報告はあるものの危険性はかなり違うので、新しく買う場合はこちらを。 ちなみに発売時期の関係で、フリーズ多発のものは「エニックス」名義、廉価版は合併後の「スクウェア・エニックス」名義になっている。見分ける際の一つの目安としてどうぞ。 他のバグ 「Disc2で一時期使えなくなる魔法のじゅうたんがDisc1でもなぜか使えなくなってハマる」「砂漠地方で過去の世界に置いてきたはずの学者がなぜか現代の元いた場所にもいて、話しかけるとハマる」「山奥の塔でスラっちを仲間にせずに扉を開けて最上階に行くと妙な事が起きてハマる」……など、進行不能になってしまう状況が多い。最初のものは発生する条件が不明なので特に回避が難しい。 これらの致命的なバグはやはり廉価版では修正済。 「とうぞくのはな」や「レミラーマ」が、店の中等の絶対に取れない宝箱にまで反応してしまう。このため、隠し通路があるのではないかと考えたプレイヤーもいた。 実はわざわざ反応するように設定されている模様のため、バグではなく意図的にこうしているのかもしれないが、余す事無く宝を回収したいプレイヤーにとっては不親切な仕様である(*28)。 総評 シナリオ全体としては世界を解放して広げていくという冒険感溢れるストーリー展開となっており、そこで語られる「必ずしもハッピーエンドで終わらない」個々のシナリオも、重さと暗さを多分に含んだ内容に賛否はあれど、印象深いものや評価の高いものは多い。 一方で、石版集めに苦労させられたり必須イベントがあまりにも多すぎたりしたことから、作業量の多さに音を上げてしまったプレイヤーが多かった。 また、やり込み要素がたくさんある反面、それがストーリーの攻略に少なからず必要な局面があることもプレイヤーを挫折に追い込む一因となった。 大ボリュームや重い展開からハマる人は非常にハマる一方で、保守的路線・王道路線を貫いているドラクエシリーズの中においては極めて異端・異質ともいえる作風に加え、莫大な手間と時間を必要とするゲームデザインから大きく賛否の分かれる作品である。 余談 + 前述のプレイヤーキャラの離脱に関する余談(ネタバレ注意) 前述のキーファの離脱についてだが、Vジャンプの攻略本では終盤のダンジョンのページにキーファがパーティの一員となっている写真があったため(*29)、「またパーティに戻ってくるのではないか」と多くのプレイヤーが誤解し、裏技があるなどといったデマの流布や掲示板での論争を招く事態となった(*30) ちなみに本作の装備品にはキーファ+αが装備できるが、入手時にはキーファがおらず、αのキャラもそれよりもっと強力な装備が手に入るのでまったく役に立たない装備品がちらほら存在する(くさりがま、おおばさみなど)。 「アイラにキーファに使った種(*31)の効果が継承される」というウワサがあるが実際はデマ。こうしたデマが出回り、信じられてしまうほどにキーファが抜けたショックはプレイヤーにとって大きかった。 ドラクエファンだったレベルファイブの日野社長が、石版システムの不満をエニックスに直接出向いて訴えた。これが後に『VIII』の開発に携わるきっかけとなる(*32)。 幼少期のキーファを主人公にしたスピンオフ作品『ドラゴンクエストモンスターズ キャラバンハート』が発売された。本作は、エニックスブランドでの最後の作品でもある(その後に合併しスクウェア・エニックスとなった)。 上述のフォズ大神官も『キャラバンハート』に登場している。 関連作品として、藤原カムイ氏による漫画版や土門弘幸氏によるノベライズ版がある。 漫画版はオリジナル要素もいくつか含んでいるが、完結されることなく打ち切りエンドとなった。 作者曰く「打ち切られたというより打ち切った。すでに完成されたものに対してオリジナル要素を加えることに異常な拒否反応を示す向きの方もおられるのも確かで、そうした煩わしさから逃れたい気持ちがあったから」とのこと。ただ、実際の作品の出来はお世辞にも褒められたものではなく、オリジナル要素に関しても「設定に関する拒否反応」以上に「作品の足を引っ張っている」点が問題視されており(*33)、打ち切りの負け惜しみと見る向きが多い。 ノベライズ版は過去の『小説ドラゴンクエスト』に比べるとゲームの設定や進行に忠実な内容となっている。四六版は入手困難だったが、2004年4月28日に新書版が発売され比較的入手しやすくなった。四六版の挿入絵はいのまたむつみ氏、新書版は鳥居大介氏が描いている。なお、本作以降シリーズのノベライズはされていない。 『V』のノベライズとほぼ同じ文章量だが、本作の分量の莫大さもあってか中盤以降半分近くの石版世界は省略されており、一部重要エピソードが丸々カットされている。他、終盤の展開などが独自の路線になっているが、大幅な分量を使ったダーマ編が白熱の内容となっていたり、終盤展開でのなんとも言えない不吉な感じが上手く出ていたり、ラスボスに独自設定が追加されていたり、前述の「エスタード島が封印されなかった理由」などが説明されており評価は高い。 「個々のシナリオの完成度は高いのに、それを味わうためのシステム周りが不親切」という本作の評価の一面を表しているとも言える。 小説版ドラクエお馴染みの独自カップリング要素もある。 余談の余談ではあるが、かのレブレサックは後味の悪さもあってか丸々カットとなっている。にもかかわらず、レブレサック編のボスのボトクは「魔王軍のナンバー2」と言っていい重要な役に抜擢されており、何度も主人公たちの前に現れ、決着が付くのが最終決戦直前という、ゲームでのネタにされるほどの弱さが嘘のような扱いの良さである。 本作をもってドラクエ関連のキャラクターアートやコンセプトアート、攻略本等におけるアイテムイラスト等がCG塗りに移行した。 2013年2月7日にはニンテンドー3DS版が発売された。 この3DS版のコンセプトは「全員終われるドラクエVII」と、PS版の反省を込められている。 2016年6月に発売の3DアクションRPG「ドラゴンクエストヒーローズII 双子の王と予言の終わり」にて、マリベルとガボが出演。二人が主役となるクエストも配信。 本作PS版のCMにSMAPが出演していたが、今作をきっかけに『X』まで出演することとなった。 本作PS版のCD-ROM読み込みストレス解消の仕組みを作った山名学氏は『IV』でAIを作っている。派手さは無いが欠かせない重要なシステムに絡んでいる人物である。 2001年にはアメリカで『DRAGON WARRIOR VII』というタイトルで発売された。 SFC時代の『V』『VI』は海外展開されなかったため『IV』から2つ飛ばしのナンバリングとなった。 PS版『DW4(DQ4)』が発売中止となり、次作『VIII』からはTRPG『DragonQuest』との版権問題が解決したのか海外でも『DRAGON QUEST』のタイトルで発売されるようになったので、本作が最後の『DRAGON WARRIOR』タイトル作品となった。 発売延期にまつわる諸事情 ドラゴンクエストシリーズは、開発に手間のかかる大型RPGと言うジャンルや堀井雄二氏の職人気質もあり、何かと発売延期しがちなタイトルだが、その中でも本作は特に長期の発売延期を繰り返したタイトルとして知られている。 堀井雄二氏はシリーズで一番苦労した作品として本作を挙げている(2021年のインタビュー記事より)。 本作は当初ニンテンドウ64で出る予定だったと言う説がある。堀井雄二氏が同ハードの周辺機器「64DD」に興味を持ち、これに対応したDQを開発したいと言っていたのは事実。 これがDQ7であるとは公式に明言されておらず、外伝的な作品を想定していたのではないか、とも言われている。一方で、この時期のDQ外伝と言えば『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』ぐらいだったため、これをナンバリング新作と見るファンも多かった。 実際の所、この「64DD向けDQ」がどれほどDQ7に影響しているかは不明だが、「PSらしからぬグラフィックは64向けだったから」「石版システムは64DDのディスク書き換えに対応した物だった(*34)」「64DDは当初1996年12月発売予定だった(*35)」と考えると辻褄があうため、今でも有力な説として考えられている。 何はともあれ、これまでの任天堂ハードからPSに開発環境が変更されたのは紛れもない事実。初めてのCD-ROMによる開発環境によって使える容量が爆発的に増加した結果、様々な要素を詰め込みすぎて内容の肥大化・作業の煩雑化に繋がってしまったようだ(参考:社長が訊く『ドラゴンクエスト7(DS)』) 1997年の発表当初は「1998年4月以降に発売」、その後「夏から遅くとも年末に発売」とされていた。が、1998年5月には「1999年夏」に延期。 99年の正月には、「初詣で多くの人々が『早く出ますように』と祈願する」と言うCMが行われた。なお、「このCMはSCEが無断で行ったため、エニックスを怒らせた」と言う説があるが、公式のソースはない。 99年の夏に至り、「今冬発売予定」に再度延期。この辺りでようやくサブタイトルも発表された。 ようやく「1999年12月29日発売」と正式決定するものの、11月には撤回し「今冬発売予定」に変更。 これに関しては、SCEの「年末商戦に間に合わせて欲しい」と言う再三の要求をエニックスの福嶋社長が拒否し、「任天堂に義理を通すため」に年末商戦を回避したとインタビューで語っている。 そもそも福嶋社長はハードの変更を決定した際に二度京都を訪れ説明と謝罪を行っており、任天堂に対しての義理を重要視していた。この事もあってか、ナンバリングの移籍後も外伝や移植をGBで展開しており、友好な関係を保つ事に成功した。ファイナルファンタジーVIIの頃のゴタゴタで任天堂と縁を切られたスクウェアとは対照的である。 2000年初頭には「2000年春発売」と発表するものの、3月にはさらに白紙撤回。 1999年末にVジャンプでの事前情報が一時期堀井雄二氏の手から離れてエニックスチェックになった時に、情報が出過ぎて堀井氏が抗議する騒動があった。これが再度の発売延期に影響したとも言われるが、堀井氏自身が否定している。 5月に「2000年8月26日発売」と決定。今度こそ延期はなく、ようやく発売と相成った。 こうして延期を繰り返した結果、本作の発売は後継ハード「プレイステーション2(PS2)」が発売(2000年3月)より遅くなってしまった。その結果、ソフト面では本作がPS2の話題をかっさらってしまった一面が強く、ローンチタイトルは元より2000年内に発売された専用ソフトの中で、PS2のミリオンセラーのソフトは1本も出なかった(初ミリオンは翌年発売の『鬼武者』)。 その一方でハードそのものはDVD再生機能を有するためアメリカ映画「マトリックス」のDVD見たさに怒涛のような売行きを記録した(DVDプレイヤーは5万円超の時代だったのでPS2の39,800円は破格)(*36)。 PS2はPS1に対して後方互換性があるため、プレイヤーの多くは買ったばかりのPS2で本作をプレーしたと思われる。ただしあくまでもPS1のソフトであるため本作のロイヤリティはPS2には含まれず、上記の通りPS2はローンチをはじめとした専用ソフト売上に悪影響を及ぼしたこともあり結果的に2000年のSCEは511億円の赤字を叩き出している(*37)。また同年はPS2のソフト売上本数全部合算してもハードの売上台数に届かないという珍記録も打ち立てた。
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ドラゴンクエストi あらすじ 登場人物シンデレラガールズ ドラゴンクエストi 【ニコニコ動画】 ランプキンPが第七次ウソm@s祭りに投稿した作品が連載されることとなったFC版DQ1×im@sの架空戦記シリーズ やはりオリジナルドットとネタが練りに練られている 2013年9月9日完結 あらすじ はるか昔、勇者ロトは神々から授かりし光の玉によって魔物を封じ込め、人間に平和をもたらした しかし、突如として現れた悪の化身"竜王"によって光の玉が奪われてしまった 勇者は姫を救出し、竜王を倒し光の玉を取り返すために旅に出ることとなった 登場人物 マコト(菊地真) 本作の主人公でロトの血を引く勇者 男に見えるが正真正銘の女の子 考えなしの脳筋なところはあるが勇者としての器は確かである ユキホ(萩原雪歩) 本作のヒロインであり、ラダトームの王女 竜王によって何処かの洞窟に幽閉されている 王族らしからぬ穴掘りに長けた特技を持つ 竜王(天海春香) アレフガルドを闇に閉ざした悪の化身 失態を犯した部下にも温情をかけるなど、寛大にして懐の広さをも兼ね備えた人物 世界征服を始めたのは人間に排除され、疎まれる魔物を救うための行為であった シンデレラガールズ 台詞のないモブキャラとして登場。ドット絵ではあるが、誰であるかが判別するほど丁寧に作りこまれている 話数 人物名 場所 第1話 本田未央 ラダトーム 櫻井桃華 ラダトーム 白坂小梅 ガライ 第2話 椎名法子 マイラ 成宮由愛 マイラ 神崎蘭子 マイラ アナスタシア マイラ 輿水幸子 マイラ 高垣楓 マイラ 渋谷凛 マイラ 龍崎薫 マイラ 第3話 水本ゆかり リムルダール 塩見周子 リムルダール 向井拓海 マイラ 第4話 古賀小春 メルキド 橘ありす メルキド 浜口あやめ メルキド 第5話 棟方愛海 ガライ 名前 コメント
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概要詳細 Q A S箱S箱テーブル A箱整列箱A整列箱テーブル(例) 通常箱テーブル確定方法その1 テーブル確定方法その2 A通常箱テーブル(例) B箱整列箱B整列箱テーブル(例) 通常箱 C箱整列箱 通常箱 D箱整列箱 通常箱 E箱整列箱 通常箱 F箱整列箱 通常箱 G箱整列箱 通常箱 H箱・I箱 概要 一般的には乱数調整と呼ばれる。プログラムは全て法則で作られているため、完全なランダムは存在しない。 ランダム性が必要な時は、些細な条件で細かく変動する数値(これが乱数)を結果判定に使い、疑似的に再現している。 よって乱数の変動法則さえつかめば、どんな事柄でも確実に狙った結果を出せる。という理論を用いたゲーム攻略法である。 プログラムで構成されているゲームにはまず存在するため、作品によって難易度は違えど大概のゲームで通用する。 本作ではユーザー層の広さから乱数調整の知名度が低いため、不要な混乱を避けるために中断技と呼ばれることが多い。 青い宝箱の中身は出現パターンが決まっている。 出現パターンはゲームを開始してからゲーム画面が表示されるまでの経過時間に応じているので、 中断し、再開して戦闘や戦歴を開く等で画面が切り替わる事がなければ何度やっても中身は必ず一致する。 さらに戦歴などで画面切り替えが行われた時、再開してから画面切り替えでマップに戻った時の時間に応じて宝箱の中身は変化する。 (「再開→戦歴を開く→戦歴を閉じる」までに30秒であれば30秒後のアイテムが必ず手に入る) 以上の事を利用し、狙ったアイテムを獲得する方法が中断技である。 詳細 まず、青箱の前で中断→再開し、同時に時間測定開始。 戦歴を開いて待ち、自分で決めた秒数で戦歴を閉じ、宝箱の中身を確認する。 出たアイテムとテーブルパターンから、自分の欲しいアイテムが出る経過時間を予測。 一度地図をしまい、再度宝の地図を設定し、目的の宝箱の前で再び中断→再開し時間計測開始。 戦歴を開いて待ち、先ほど確認した経過時間まで待ち、戦歴を閉じる。 (測定のコツ) 時間測定を開始するタイミングは、メニュー画面で「ちゅうだんデータからはじめる」を押した瞬間から。 時間を確定させるタイミングは、大体戦歴(もしくはその他の)画面がが暗転した瞬間。出したいものの 秒数より、0.5秒~0.1秒くらい早くBボタンを押すと良い。 ※テーブルには一定のパターンがありますが下記が全てではありません。即開けででるアイテムもそれぞれの青箱で違います。テーブルと同じ秒数でアイテムがでないのは当たり前です。下記のテーブルに沿った内容なのか、自分の青箱はどこからスタートしてるのかは各自で判断してください。 現在発見されている宝箱はすべてが260秒の周期を取っており、より細かく見たときには72秒(35秒+37秒 or 36秒+36秒)や 48秒(23秒+25秒 or 24秒+24秒)の周期を取っている。 また、通常箱・整列箱にかかわらず中身の配置の傾向はある程度決まっており、 S~Bランクでの例をあげれば装備品は「きんかい or オリハルコン」と「パンドラボックス」の間に配置されていることが多いことがわかっている。 そのためそれらのアイテムを見つけた際は近くの1、2秒後を探ってみるとよい。 また、宝の地図の宝箱でしか入手できないアイテムを含む青宝箱のうちC~Gランクに関しては解析が進んでいないため、 少しでも情報を提供してもらえるとありがたい 基本的にどの宝箱でも、即開けから72秒までの1秒ごとのデータのある一例があれば大まかな一般的解析が可能である。 再度戦歴を開いたり戦闘を挟まなければ複数の宝箱の中身を固定できるので、宝箱の密集地帯で効果的。 このとき、2個目や3個目の宝箱を開ける前に戦歴を開くと再度乱数がずれるので、中身を変えることが可能。 ちなみに、戦歴を開くタイミングが同じならば戦歴を閉じた後の最初の敵の出現パターン(位置と種類)は固定されているので、 再開後に敵のシンボルとかぶってしまい宝箱が開けられない場合は、次回から中断前に敵とかぶらない位置に移動しておくとよい。 また、この方法を応用すれば「まさゆきの地図」などよりも効率は大分落ちるがメタル系シンボルを狙って戦闘ができる。 Q A Q ○○秒から○○がでるんですけどこれはテーブルのどこですか? A 知りません。自分で調べてください Q テーブルと違う秒数で最強武器がでたんですが? A 掲載されているテーブルは一例です。 全テーブルが解析されているわけではありません。 Q テーブルと同じになりません A ↑に同じ。 あとは自力で調べましょう。 Q 欲しい武具が全然でません A 1秒ずつ調べていけばいつかは必ずでます Q 計測開始時間と終了時間はどのタイミング? A 好きなタイミングでどうぞ。ただしタイミングにズレがでると非常にまずいです ズレを最小限に、かつ分かりやすいので、中断開始と同時に計測開始する人が多いです。 Q 「即空け」ってなに? A 中断再開後、戦歴画面を表示せずに宝箱を開けることです Q 理解できません、テーブル調べるの面倒です A あきらめて普通に開けましょう Q ある地図の宝箱の周期はすべて同じですか? A 宝箱ごとに違います。 S箱 現段階で、もっともポピュラーな周期は72秒である。 5個のそれぞれ異なる最強素材武器が1秒ごとに4つないし5つ現れ、その間には鈴が挟まり、続いて聖水が挟まる。 その後ろに武器以外のアイテムが続き、先頭だった武器の35秒後から再び武器が現れる。 第二の周期も同様に進み37秒続き、合わせた72秒周期でほぼ全ての種類の武器が現われる。 次の72秒周期へ移行する際、武器の種類が変わることがある(変わらないほうが多い)。 これは『錬金画面などでの並びの1つ前の種類に変わる。 表から、最寄の武器周期を探り出し、2秒ずつないし、35・37・72秒ずらすことで、望みの武器が得られる。 36秒周期を予想する際には2つの注意点が考えられる。 1つは、72秒周期をまたいだ時に武器種類の移行が行われるかどうかランダムであること。 例えばA列のブーメランから72秒送ってハンマーを手に入れたい場合、144秒ないし216秒送ってしまう方が確実である。 もうひとつは、表の終わりが37秒の周期で終わっている点。 これに足を取られると、武器から1秒ずれて鈴や聖水に当たってしまう。 さらに1秒ずらして対処する必要がある。 他に報告されている周期として260秒周期(整列箱)と24秒周期がある。 260秒周期は72秒周期とは大きく異なる整列した周期で、より確実に欲しい武器を取ることができる。 24秒周期は、本来なら48秒周期とするべきもので、72秒周期と同じく48秒の中に2つの武器ゾーンを持つ。 2つの武器ゾーンが24秒ずつに分かれていないのも同様である(23秒と25秒?)。 他の性質は72秒周期と似ている。 中断技を使う際は、まずS箱を確定させ、72秒周期と仮定して武器ゾーンを探ってみる。 武器ゾーンあるべき場所にないなら、整列箱の260秒周期かどうか確かめて見る。 (武器ゾーン以外で1秒ずらせば早い) それでもダメなら、おそらく24秒周期なので24秒周期で試して見る。 S箱テーブル 72秒周期テーブル(CSVファイル) + 表形式 秒 1周目 2周目 3周目 4周目 5周目 6周目 7周目 8周目 1 ヤリ ヤリ ヤリ ヤリ ヤリ 剣 剣 剣 2 すず すず すず すず すず すず すず すず 3 ムチ ムチ ムチ ムチ 杖 杖 杖 杖 4 すず すず すず すず すず すず すず すず 5 扇 扇 扇 ツメ ツメ ツメ ツメ ツメ 6 賢者 賢者 賢者 賢者 賢者 賢者 賢者 賢者 7 ブーメラン ハンマ ハンマ ハンマ ハンマ ハンマ ハンマ オノ 8 賢者 賢者 賢者 賢者 賢者 賢者 賢者 賢者 9 パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ 弓 弓 10 賢者 賢者 賢者 賢者 賢者 賢者 賢者 賢者 11 パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ 12 賢者 賢者 賢者 賢者 賢者 賢者 賢者 賢者 13 パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ 14 賢者 賢者 賢者 賢者 賢者 賢者 賢者 賢者 15 パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ 16 ソーマ ソーマ ソーマ ソーマ 賢者 賢者 賢者 賢者 17 パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ 18 ソーマ ソーマ ソーマ ソーマ ソーマ ソーマ ソーマ ソーマ 19 パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ 20 ソーマ ソーマ ソーマ ソーマ ソーマ ソーマ ソーマ ソーマ 21 リサイクル リサイクル リサイクル リサイクル リサイクル リサイクル リサイクル リサイクル 22 ソーマ ソーマ ソーマ ソーマ ソーマ ソーマ ソーマ ソーマ 23 リサイクル リサイクル リサイクル リサイクル リサイクル リサイクル リサイクル リサイクル 24 世界樹 世界樹 世界樹 世界樹 世界樹 世界樹 世界樹 世界樹 25 リサイクル リサイクル リサイクル リサイクル リサイクル リサイクル リサイクル リサイクル 26 世界樹 世界樹 世界樹 世界樹 世界樹 世界樹 世界樹 世界樹 27 金貨 金貨 金貨 金貨 金貨 リサイクル リサイクル リサイクル 28 世界樹 世界樹 世界樹 世界樹 世界樹 世界樹 世界樹 世界樹 29 金貨 金貨 金貨 金貨 金貨 金貨 金貨 金貨 30 きんかい きんかい きんかい きんかい きんかい きんかい きんかい きんかい 31 金貨 金貨 金貨 金貨 金貨 金貨 金貨 金貨 32 きんかい きんかい きんかい きんかい きんかい きんかい きんかい きんかい 33 金貨 金貨 金貨 金貨 金貨 金貨 金貨 金貨 34 オリハルコン オリハルコン オリハルコン オリハルコン オリハルコン オリハルコン オリハルコン オリハルコン 35 すず すず すず すず すず すず すず すず 36 剣 剣 剣 オリハルコン オリハルコン オリハルコン オリハルコン オリハルコン 37 すず すず すず すず すず すず すず すず 38 杖 ダガー ダガー ダガー ダガー ダガー ダガー 39 すず すず すず すず すず すず すず 40 棍棒 棍棒 棍棒 棍棒 棍棒 棍棒 ムチ 41 賢者 賢者 すず すず すず すず すず 42 オノ オノ オノ オノ 扇 扇 扇 43 賢者 賢者 賢者 賢者 賢者 賢者 賢者 44 弓 弓 弓 ブーメラン ブーメラン ブーメラン ブーメラン 45 賢者 賢者 賢者 賢者 賢者 賢者 賢者 46 パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ 47 賢者 賢者 賢者 賢者 賢者 賢者 賢者 48 パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ 49 賢者 賢者 賢者 賢者 賢者 賢者 賢者 50 パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ 51 賢者 賢者 賢者 賢者 賢者 賢者 賢者 52 パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ 53 ソーマ ソーマ ソーマ ソーマ ソーマ ソーマ ソーマ 54 パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ 55 ソーマ ソーマ ソーマ ソーマ ソーマ ソーマ ソーマ 56 リサイクル リサイクル リサイクル リサイクル リサイクル リサイクル リサイクル 57 ソーマ ソーマ ソーマ ソーマ ソーマ ソーマ ソーマ 58 リサイクル リサイクル リサイクル リサイクル リサイクル リサイクル リサイクル 59 世界樹 世界樹 ソーマ ソーマ ソーマ ソーマ ソーマ 60 リサイクル リサイクル リサイクル リサイクル リサイクル リサイクル リサイクル 61 世界樹 世界樹 世界樹 世界樹 世界樹 世界樹 世界樹 62 リサイクル リサイクル リサイクル リサイクル リサイクル リサイクル リサイクル 63 世界樹 世界樹 世界樹 世界樹 世界樹 世界樹 世界樹 64 金貨 金貨 金貨 金貨 金貨 金貨 金貨 65 きんかい きんかい きんかい きんかい 世界樹 世界樹 世界樹 66 金貨 金貨 金貨 金貨 金貨 金貨 金貨 67 きんかい きんかい きんかい きんかい きんかい きんかい きんかい 68 金貨 金貨 金貨 金貨 金貨 金貨 金貨 69 オリハルコン オリハルコン オリハルコン オリハルコン オリハルコン オリハルコン オリハルコン 70 すず すず すず 金貨 金貨 金貨 金貨 71 オリハルコン オリハルコン オリハルコン オリハルコン オリハルコン オリハルコン オリハルコン 72 すず すず すず すず すず すず すず 48秒周期テーブル (未完なので穴埋めや編集お願いします。) + ... 経過秒数 アイテム 1 パンドラ 2 ソーマ 3 パンドラ 4 賢者 5 パンドラ 6 ソーマ 7 リサイクル 8 ソーマ 9 リサイクル 10 世界樹 11 リサイクル 12 世界樹 13 金貨 14 きんかい 15 金貨 16 オリハルコン 17 すず 18 剣 19 すず 20 ムチ 21 すず 22 ハンマー 23 賢者 24 パンドラ 25 賢者 26 パンドラ 27 賢者 28 パンドラ 29 ソーマ 30 パンドラ 31 ソーマ 32 パンドラ 33 ソーマ 34 リサイクル 35 世界樹 36 ソーマ 37 世界樹 38 おそらくすず 39 きんかい 40 ? 41 オリハルコン 42 賢者 43 ダガー 44 すず 45 ツメ 46 すず 47 ブーメラン 260秒周期テーブル + ... 経過秒数 アイテム 0~20 ソーマ 21~40 せかいじゅのは 41~60 きんかい 61~80 オリハルコン 81~110 【約2秒ごとに武器】剣 槍 短剣 杖 鞭 棍 爪 扇 斧 槌 飛 弓 111~140 パンドラ 141~170 リサイクルストーン 171~200 金貨 201~230 おもいでのすず 231~260 賢者の聖水 以下ソーマに戻ってループ A箱 整列箱 武具が一定の秒数で固まっている箱の事 武具以外のアイテムが長時間出続けるのが特徴 A整列箱テーブル(例) + ... 経過秒数 アイテム 15 パンドラ 20 パンドラ 25 天使のはね 30 天使のはね 35 天使のはね 40 天使のはね 45 天使のはね 50 天使のはね 55 げんませき 60 げんませき 90 3000G 180 グビアナきんか 210 しにがみの首飾り 230 オリハルコン 240 オリハルコン 242~257 剣→槍→盾→鎧→頭→小手→靴 260 パンドラ 270 パンドラ 通常箱 装備が連続してない箱の事 24秒周期、32秒周期、35秒周期、36秒周期、37秒周期のものがある 同じ周期であってもメタスラ装備の種類はテーブル毎に違うがメタスラ装備がでる枠は固定されている 1周で5個の装備枠が確定し、2周目からは5個のうちどこか1つの装備が変化する メタスラ装備は全部で7種あるのでA箱を2つ見つけて両方で検証してみるのが早いだろう テーブル確定方法その1 まず、即開けのアイテムから装備群まで大体何秒くらいか見当をつける 実際に見当をつけた秒数で開けてみて、オリハルコンなら2~3秒後 メダルかパンドラなら2~3秒前、賢者の聖水なら前後1秒を調べる 上のアイテム以外が出た場合はもう一度テーブルを見て調整しなおす 装備を見つけたら、その前後2秒を調べて他の装備を探す (オリハルコンより前、パンドラより後にはまず装備は無いのでそれで個数を判断する) 装備が2つしかなかった場合は、その間の秒数(10と12なら11秒)に36秒を足した秒数で再び調べる 3つ見つかった場合は真ん中の装備に36秒を足した秒数で再び調べる そうするとほぼ確実に賢者か装備に当たるので、後は同様にして調べていく テーブル確定方法その2 1.メタスラ装備が2個・3個まとまってる場所を見つける。 1つ見つけたら±2秒(±4秒)を調べる。コレで2個or3個を確定できる。 2.2個の場合は1個目から35秒後に3個まとまりがある。 3個の場合は1個目から37秒後に2個まとまりがある。 A通常箱テーブル(例) + ... 経過秒数 アイテム 0 00 オリハルコン 0 01 賢者の聖水 0 02 オリハルコン 0 03 賢者の聖水 0 04 オリハルコン 0 05 賢者の聖水 0 06 メタスラ装備 0 07 賢者の聖水 0 08 メタスラ装備 0 09 賢者の聖水 0 10 パンドラボックス 0 11 ちいさなメダル 0 12 パンドラボックス 0 13 ちいさなメダル 0 14 パンドラボックス 0 15 ちいさなメダル 0 16 パンドラボックス 0 17 ちいさなメダル 0 18 天使のはね 0 19 ちいさなメダル 0 20 天使のはね 0 21 ちいさなメダル 0 22 天使のはね 0 23 ちいさなメダル 0 24 天使のはね 0 25 ちいさなメダル 0 26 げんませき 0 27 グビアナ金貨 0 28 げんませき 0 29 グビアナ金貨 0 30 げんませき 0 31 死神のくびかざり 0 32 3000G 0 33 死神のくびかざり 0 34 3000G 0 35 死神のくびかざり 0 36 3000G 0 37 オリハルコン 0 38 賢者の聖水 0 39 オリハルコン 0 40 賢者の聖水 0 41 メタスラ装備 0 42 賢者の聖水 0 43 メタスラ装備 0 44 賢者の聖水 0 45 メタスラ装備 0 46 ちいさなメダル 0 47 パンドラボックス 0 48 ちいさなメダル 0 49 パンドラボックス 0 50 ちいさなメダル 0 51 パンドラボックス 0 52 ちいさなメダル 0 53 パンドラボックス 0 54 ちいさなメダル 0 55 天使のはね 0 56 ちいさなメダル 0 57 天使のはね 0 58 ちいさなメダル 0 59 天使のはね 1 00 金貨 1 01 げんませき 1 02 金貨 1 03 げんませき 1 04 死神のくびかざり 1 05 3000G 1 06 死神のくびかざり 1 07 3000G 1 08 死神のくびかざり 1 09 3000G 1 10 死神のくびかざり 1 11 3000G B箱 整列箱 SやAの整列箱と似たようなテーブルで同じアイテムが長時間続いたあとに 武具が連続して出現する 通称「まさゆき地図」における6F上り階段のすぐ左下に有る宝箱がB整列箱になっている 128秒付近からえいゆうのヤリが始まるので参考にどうぞ B整列箱テーブル(例) + ... 経過秒数 アイテム 15-20 金貨 25 金貨 30 金貨 35 金貨 45 きんかい 50 きんかい 51-53 英雄の槍 54 こがらしのダガー 55-58 ドラゴンの杖 59-61 カルベロビュート 62 まじゅうのツメ 63-66 風林火山 67 粉砕の大なた 68-71 メガトンハンマー 72-74 ペンタグラム 75 パンドラ 79 パンドラ 83 パンドラ 通常箱 48(23+25)秒周期で装備品が出るのを確認 C箱 ドクロのかぶと、しわよせのぼうし、はめつの盾、古強者の鎧さとりのワンピース、マタドールグラブ、しんかんのタイツ、古強者のブーツだいまどうシューズ、ぶしんのブーツ、まじょのブーツ、しわよせのくつ、せいじゃのはい などが入手できる。これ以外に通常アイテムの「ほしのカケラ」も需要が高いと思われる。 整列箱 通常箱 D箱 あくまのムチ、まじんのかなづち、じごくの弓、サタンヘルム、古強者のグローブ、ぶしんのリスト、オープンフィンガー、しんかんのブーツ、ドクロのゆびわ などが入手できる。「しんかんのブーツ」は敵から盗むことでも入手可能 整列箱 通常箱 E箱 あぶないビスチェ、まてきの杖、ヘッドドレス、メイド服、あらくれマスク、あらくれズボン、あらくれブーツ、あらくれベルト などが入手できる。「あぶないビスチェ」はまさゆき地図において中断技による入手法が確立している 整列箱 通常箱 F箱 ゆうわくの弓、ふしぎなボレロ、ひらめきのジュエル、せいじゃのはい などが入手できる。とくに「ひらめきのジュエル」は錬金術での使用するにも関わらず、複数個の入手は青宝箱でしかできない ※現在は配信クエスト166[モンスター?レポート]の2回目以降でも入手が可能となっている。このクエストはイデアラゴンを少ないターンで討伐するというもの。(4ターンかかっても成功したので比較的条件は緩め) 整列箱 通常箱 G箱 はやてのリング、スライムトレイ ちからのゆびわ が入手できる。「スライムトレイ」が入手可能なのはGランクの宝箱のみ 整列箱 通常箱 H箱・I箱 このランクでの宝箱に入っているアイテムはほかでの入手が比較的楽なものが多く、解析の価値は低いだろう
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アイテムについて アイテムとは 能力に影響を及ぼす道具(? です。 アイテムを手に入れるには ショップにて、資金を消費して購入することができます。 アイテムを使用するには ショップで購入したと同時に、効果が適用されます。(使用されたことになります) 買い置きとかはできないので注意!
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ノ¶ー_,―一 /¶、 7 ̄ ̄ / ナ__|ト_,―一 ノ /| ノ ̄ ̄ | ( ( | ( | ヽ ヽ| _人__, (、又ヽ__ ヽ| _― ̄ ノ /(__ _( 乂 √ 匸ー`\ /\ー―、_ <二二_ ̄ー――、/__l| |__/ヽ√ _/|>7~~ -、 _ ̄ヽ^、 ̄ー、,―-、 ___ー=`ー、 __ __ _二 ,― ̄)/ ̄ _ / / \∠/ヽ ヽ~\ヽヽ D ) | _ |/|~ ┌__ll' ̄'l「| |~| l' ̄'l| || || // /7__//~//\)/ / ヽ ヽ ヽ ヽヽ、 ´、| || | | | (~l| .∩|| `' | |∩|| ∥ || l二(_´ ̄)、ヽ/// |\/ ヽ ヽ ヽ_」 ヽ、 |~| || '' | | U || U || |.、 | |U|l、 || l二',- ニ/ / / メ / | ヽ/ヽ _/ヽ | |__||__|~|__| `―-.^゙,ニフl.ニl、ロ b ∠、二'L_/(__/ | / /\| L- ̄/V二/´-'―`ー´` ̄ `ー' `―``―、__ノ|/ / ヽ∠― ̄ \/ ドラゴンクエスト外伝 若者達の復興記 物語へのリンク ttp //yaruoshelter.com/test/read.cgi/yaruo001/1419152342/1283-5916 ◆まとめ一話 http //yaruok.blog.fc2.com/blog-entry-6011.html ストーリー 10年前に起きた大災害により、深刻な土壌汚染を起こしたペルソナ村。 先代の町長が心労で逝った事により多くの町民が村を捨ててしまう… しかし、先代町長の息子鳴上悠を初めとした若き希望達は諦めていなかった。 登場人物 + ... ペルソナ村 鳴上悠・・・主人公。先代町長の息子でムラの復興に全力を尽くす。 アミティエ・フローリアン・・・下級の攻撃魔法とちょっとした補助や回復魔法が使える。 桜田ジュン・・・毒物の扱いや錬金釜でアイテムを作るのが得意。ツッコミ役。 蕪羅亭魔梨威・・・怪力と落語が自慢。実は別世界から来た異世界人。 月詠・・・スカイガーデン出身の天女。アサシンでバトルジャンキー。 ウェル博士・・・森に住んでいた英雄志望の賢者。万能キャラ。 風のティアナ・・・ウェル博士の使い魔。 景浦安武・・・ペルソナ村の元住人。毒沼の問題が解決したので村に戻ってきた キリエ・フローリアン・・・アミティエの妹 レティ・ホワイトロック・・・水晶洞窟に住む人間に友好的なモンスター。ペルソナ村に移住した キル夫・・・ノアニールを探し求めて旅をしていたハーフエルフ。実はジュンの父親。 キラーマジンガ・・・壊れていたが、自意識に目覚めたキラーマジンガ。 アヴァロン 暁美ほむら・・・アヴァロンの長。 水銀燈・・・補佐役。 秋月律子・・・アヴァロンの下っ端エルフ 真紅・・・アヴァロンの里の戦士 できない子・・・ドジっ子のガチレズで行き遅れ。 その他 篠ノ之箒・・・ノアニールの長。 アシェラッド・・・傭兵団の団長。先代町長の知り合い。 シン・メーン・アルティエン・・・ドラゴンスミスに住むドラゴンの鍛冶師 真田明彦・・・伝説のボクサー商人 ラクス・クライン・・・闇の精霊を崇める精霊信仰宗教夜の帳のリーダー リオレウス・・・アヴァロン近くの森に住むワイバーン 概要 初の長期連載にして完結作品。 個性的なキャラクターのやり取りなどで未だ根強い人気を誇る。
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ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー3 ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー3 プロフェッショナル 機種:3DS 作曲者:すぎやまこういち 開発元:トーセ 発売元:スクウェア・エニックス 発売年:2016 概要 ドラゴンクエストシリーズの『ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー』シリーズ第3作目で最終作。 ハードをニンテンドー3DSに移したためグラフィックが進化したほか、モンスターを乗り回す「ライドシステム」等を実装。 後にストーリーやモンスターを追加した完全版と言える『ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー3 プロフェッショナル』が発売された。 音楽は今作では新曲はほとんど無いが、曲数が多くまさにシリーズの集大成という形になっている。 ハードが3DSにもなっているためBGMの音質も上昇している。エンディングの「序曲」は『2』と同じく東京都交響楽団による生演奏完全版。 モンスターズシリーズ全体の前作はドラゴンクエストモンスターズ2 マルタのふしぎな鍵。次回作はドラゴンクエストモンスターズ3 魔族の王子とエルフの旅。 収録曲(一部仮タイトル) ボールドで表記された曲は本作オリジナル曲。 曲名 補足 順位 モンスター行進曲 オープニング 聖獣のほこら センタービル地下1階、バーチャルコロシアム 未知の世界を行く 静寂の草原、歓楽の霊道 平和な街 町 モンスターとの戦い 通常戦闘 強敵出現 ボス戦 マ素 カルマッソのテーマ 崩落都市 「密林」のアレンジ 雨降る野原を 雨が降っているエリア 宝を求めて ダンジョン モンスターセンター センタービル1階 暗闇を行く センタービル29~30階、アンデッドガーデン、鉄の箱舟 王者はどちらだ? マスター戦 果てしなき旅 凍骨の氷原 ずっこけモンスター グレートライダーズカップ 幻魔王 ダークマスターのテーマ 密林 焦熱の火山 悲しみにくれて イベントなど 恐怖の世界 コア、魔王城 強敵に挑む ガルビルス戦など 天空の世界 大空ライド 超Gサイズモンスターのテーマ 復活ダークマスター四天王登場シーンなど初出は『イルとルカの不思議なふしぎな鍵』 君は勝てるか? ラスボス戦 コロシアム コロシアム 序曲 エンディング PV
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ドラゴンクエストモンスターズ キャラバンハート 【どらごんくえすともんすたーず きゃらばんはーと】 ジャンル ロールプレイングゲーム 対応機種 ゲームボーイアドバンス メディア 64MbitROMカートリッジ 発売元 エニックス 開発元 トーセ 発売日 2003年3月29日 定価 5,980円(税別) プレイ人数 1人(対戦時 2人) セーブデータ 1個(EEPROM) レーティング CERO 全年齢(全年齢対象) 周辺機器 GBA専用通信ケーブル対応 判定 スルメゲー ポイント 従来と違う独特なシステムで発売時は批判多ししかし慣れれば魅力的でやり込み甲斐あり現在では再評価されている ドラゴンクエストシリーズ 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の展開 概要 『ドラゴンクエストモンスターズ2 マルタのふしぎな鍵 ルカの旅立ち/イルの冒険』の続編。 『VII』のキーファが主人公を務める他、同じく『VII』からフォズ大神官が出演している。 人間とモンスターが協力して戦闘を行うキャラバンシステムや歩くたびに減っていく食料など、ドラゴンクエストモンスターズ(以下DQM)の中でも独自要素がとても多い。 なお、本作がエニックス名義で販売された最後のソフトである。 特徴 今までのDQMシリーズは「一つの拠点から旅の扉経由で様々な所に行く」というものだったが、キャラバンハートは「キャラバンを率いて世界中を歩き回ってオーブを集める」というのが冒険の目的となっており、従来のDQMと比べて本家ドラクエのようにストーリー重視となっている。 舞台となる世界もマルタの国やタイジュの国といったオリジナルの世界ではなく『ドラゴンクエストII』の世界そのものであり、ロトの勇者達がシドーを倒した数百年後という設定。 ストーリーの内容もナンバリングドラクエと同じようなお使いイベントや魔物討伐などが中心となっている。 本作ではキャラバンを率いて冒険する。最大3つまでの馬車を連れることとなり、馬車ごとに警護役として1匹の「ガードモンスター」がつく。これが倒れるとその馬車は行動不能に。 また、モンスターオンリーだった前作までと違って本家のように人間を仲間にできる。この仲間たちを馬車に乗せて、戦いをサポートさせるのが本作の醍醐味だろう。 仲間の職業は戦闘用から冒険用まで22種類あり、1キャラにつき3段階のランクが設定されている。加入できるのは最大20人までで、それ以上仲間にする時は誰かと別れることとなる。 人間は街の中で話しかければ仲間になってくれる。基本的には固定された位置にしか登場しないが、エンディング後だと世界各地にランダムに出現する様になる。 1つの馬車のターンは5ターンで1順する。最大4人のメンバーが席の順番に行動し、5ターン目は誰も行動しない。4ターン目まででも空席だったり、以下の「連携」によって行動済みになっている場合も行動しない。 同じ職業を同時に載せるとランクが合算される。例えばランク1の戦士とランク2の戦士を同乗させるとランク3の戦士として扱われ、「連携」としてランク3相当の特技を放つ。さらに同じ職業を同じ馬車に4人乗せれば、ランクを問わず「究極連携」が発動する。ただし、連携に参加すると本来動くべきターンに行動不能になるので隙が多くなる。ランクは3が上限で、職業が揃うと必ず発生するので、クリア後で高ランクの仲間が増えてくると「同じ馬車に同じ職業を入れる」ことに対するペナルティとなる(究極連携は例外)。 対戦では相手の馬車に誰が乗っているかが分からないので、それを読んだ戦略が重要である。 ただし、馬車には重さ制限がある。ガードモンスターや仲間にはそれぞれ重さの値が設定されており、その合計が制限を越えてはならない。 キャラバンの旅の基点となるベースキャンプも最初は設備が少ないが、特定の仲間が加入することで道具屋(商人)・酒場(踊り子or料理人)・預り所(盗賊)・カジノ(遊び人・ギャンブラー)などが開設され、さながら1つの「移動する町」として旅の助けになってくれる。 + 職業一覧 戦士 オノを使ってモンスター単体に攻撃する。ランクや馬車のガードモンスター(以下GM)の攻撃力に影響されて威力が上昇する。究極連携も単体攻撃。 ランク3で持つ能力のちからためは、初回のみGMの攻撃力を倍増させる。対戦では不発。 剣士 剣で複数回斬りつける。一発の威力はGMの攻撃力を下回るが、守備力の低い敵に対しては戦士よりもこちらが優れる。究極連携はGMの攻撃力で4回攻撃。 ランク3でGMが初回のみ2回攻撃できるはやぶさの能力を持つ。戦士と併用すれば2倍の威力で2回攻撃となり非常に強力だが、対戦では不発。 武闘家 打撃で単体攻撃をする。戦士よりも弱いが会心の一撃が出る可能性の高い一撃を出す。究極連携は100%会心の一撃。 ランク3でGMが高確率で先制攻撃できるしっぷうの能力を持つ。もちろん対戦だと不発。 騎士(シリーズ初) 全身を鎧で包み、大盾でGM全員が受けるダメージを減らす。究極連携は攻撃完全無効。 GMを防御させることで最初に馬車の仲間を動かすテクニックがあり、騎士との相性が非常に良い。 ランク3のみまわりは敵からの先制攻撃を完全に防げる。 メタルハンター(シリーズ初) どんな相手にでも必中の極小固定ダメージを出せる。究極連携は全体に25ダメージ。名前の通り対メタル系に特化しており、要はレベル上げ用。 ランク3のメタルさがしの能力は、ランダムエンカウントに混じって「メタルもどき」が登場。守備が低く逃げないが、その分HPが高くて強い。経験値も本物に比べて低めではあるがレベルアップには役に立つ。 僧侶 GMを回復させる職業。ランク3だとベホマかベホマラーを使い分ける。究極連携はベホマズンで完全回復。 移動中は回復を使えないが、ランクによって道具屋や教会を呼び出せる。 魔法使い 魔法でモンスターを攻撃する。GMに左右されないダメージが特徴か。マホカンタも貫通する。 特技の幅が狭い本作ではランク3のメラゾーマ、ベギラゴン、ヒャダルコも強い。移動中はトラマナとトヘロスも使える。更に究極連携はミナデインである。 賢者 回復も出来る攻撃係。ホイミ系とイオ系を使い分ける。ランク3では移動中はルーラが使える。 究極連携は僧侶のベホマズンか魔法使いのミナデインのどちらかを放つ。 医術士(シリーズ初) 状態異常回復。ランクが高くなるにつれ治せる状態異常も多くなる。究極連携は全員の状態異常回復+復活。 従来の僧侶から状態異常回復を分離した職業といえる。ランク次第だが移動中はキアリーとシャナクを使える。 狩人(シリーズ初) 矢で相手単体に状態異常。ランクが高くなると与える状態異常も増える。究極連携は単体にザキ効果の矢。 探索中は狩りを行うことで食料を調達できる。ただし連続では使えない。 釣り師(シリーズ初) 水辺で魚を釣って食料が得られる。直接食料値を増やす狩人と異なりアイテムとして入手できるが、やはり連続では行えない。 戦いだと撒き餌などで相手を行動不能に。究極連携は相手全体を3ターン行動不能に。 地図士(シリーズ初) 地図を表示できるため、探索中は必須の職業。 戦いではGMに周囲の地形を伝えて素早さアップ。究極連携は全員素早さMAXに。 踊り子 状況に応じて様々な踊りでサポートする。究極連携は全員復活。 吟遊詩人 こっちは歌でサポート。究極連携はこっちも全員復活。 ベースキャンプではGMや馬車の改名も行える。 料理人(シリーズ初) 探索中の食糧消費を抑える。 戦いだとGMのMPを回復。究極連携はMP200回復とかなりしょっぱい。 占い師(シリーズ初) 地図に階段の位置を表示したり、オーブの位置も表示する事ができる。 相手のHPとMPを調べる。ランクが上がるにつれ正確な値になる。究極連携は何故か天災を起こす。 遊び人 戦いでは知っての通り遊んでばかり。運の要素が強いが耐性無視の効果が多いので実は優秀なサポート職である。究極連携はなんらかの攻撃系特技を使う。 探索中はゴールドを消費して敵かアイテムを呼び寄せることができる。 ギャンブラー(シリーズ初) 敵か味方のHPを半分にすると言う大ギャンブル。究極連携に至っては敵か味方かどちらかがHP1に。ただし相手によっては無効。 遊び人かギャンブラーがいるとキャラバンにカジノができる。合計のランクに応じてスロットの掛け金が高くなる。 商人 探索中は小さなメダルと宝箱の位置を地図に表示する。ベースキャンプでは道具屋を開き、ランクや人数に応じて品ぞろえが豪華になる。 戦いではモンスターから金を奪う。究極連携でも金をとる。対戦では無意味。 まもの使い 戦いでは相手モンスターをなだめることで心を落としやすくさせる。究極連携も同様。対戦では無意味。 ランク3になると、周囲に出現するモンスターの種類がわかるようになる。 盗賊 地図に商人と同じ効果を与え、モンスターから道具を盗む。究極連携も同様だが、本作では敵から奪えるアイテムがあまり有用ではないので今ひとつ。 盗賊がいるとベースキャンプに預かり所ができる。 転生士(シリーズ初・クリア後のみ) 倒したモンスターを人間に転生させ、キャラバンに加入させると言うシュールな能力を持っている。転生は戦闘後に行われるので戦闘には直接影響しない。 究極連携は確実にモンスターを転生させ、さらに低確率だがあらゆるモンスターをランク3の職業にできるため有用。ちなみに転生士に転生するモンスターはミノーンと各精霊のみである。 評価点 作りこまれたストーリー 前作までと違いナンバリング作と同じく一つの大きな世界全体を冒険するので、ナンバリング作をプレイしているのと同じ感覚でプレイできる。 同じ世界を舞台とするだけあって、ロト三部作をプレイしたユーザーを意識して作られている。過去作ネタが多々存在しているため、既プレイのプレイヤーにとっては懐かしさが感じられる。 さすがに船は定期船のみという都合上、船でしか行けなかったテパの村や大灯台が地続きで行けるなど、地理にもアレンジが加えられているが。 「美味しい物」であるラストステーキを持ってくると旅の祠の通行許可だけでなく、配下のモンスター・ビーナスや馬車も気前良く譲る太っ腹な一面も持つ幻魔・カカロンや、腐った死体となった恋人・スミスのために魔物使いとなった女性・マチュアとその気持ちという「形にならない物」を「美しいもの」として認める幻魔・クシャラミなど、幻魔も個性付けがなされている。 なお、この幻魔たちはもともと『VII』の特技「げんま召喚」で現れたもの。もともとは攻撃を行うのみで、外見や性別・性格などの設定は本作で設定された。 また、漫画『ドラゴンクエストモンスターズ+』の一部設定を引き継いだと思われる要素も存在する。 『DQI・II』と『DQVII』、『DQM』の世界観がクロスする世界観であり、様々な想像を引き起こす。同時期に連載されていた『DQVII』のコミカライズ作品『エデンの戦士たち』にも本作の内容を受けたと思しき独自の要素が登場している。更には、エンディング後には『DQIV・V・VI』と関連性があるとある重要キャラクターも登場。これまでのような過去作オールスターズとまではいかないが、違った方向性で各種ドラクエ同士の要素が交じり合い考察勢からは一定の注目をされた。 豊富なやりこみ要素 最初のエンディングを見ると、ランダム出現するダンジョン「まものの巣」で心などを稼いだり、世界中に散らばる「カラーオーブ」を集めながら、「オーブのダンジョン」に入ってボスと戦い、一定ターン以内に倒して報酬を得たり、今まで歩んできた街を回りながら様々な仲間を集めたりすることが可能。様々な職業の人間を仲間にできたり様々な敵が出るダンジョンを遊べたりと、従来のモンスターズよりやりこみ要素がてんこ盛り。 発売当初は食料問題などの欠点が目立ち、気にもされていなかったが、次回作『DQMJ』のやりこみ要素がとても少なかったこともあり、現在ではこれらの要素は高く評価されている。 クリア後にはランダムに加えられる仲間の中には「重さは軽いがランク3の仲間で、1人で3人分の役割を果たす」といった有用な者もおり、結果としてキャラバンの戦力増強に役立ってくれる。ランダム遭遇という運に恵まれない人のために転生士という救済措置もあるので、どちらを取るかはプレイヤー次第。 2回目のエンディングを見ると、アレフガルドで閉ざされていた竜王の城の門が開いて竜王と戦えたり、オーブのダンジョンで奥まで進んでも戦ってくれなかった光の精霊・闇の精霊が戦ってくれるようになったりといった変化が見られる。 グラフィック 全般的にグラフィックがよくできている 人間キャラクター、モンスターのドット絵の出来がよい。 特にフィールド上のイベントに確率で出現する踊り子やクシャラミの戦闘中グラフィックは、現在では全年齢ゲームでの描写が難しい露出度で書き込まれている。 戦闘中の背景も細かい書き込み。 塔のダンジョンで壁がなく外が直接見えるようになっている部分が、階層を上がるにつれて遠景がどんどん高所からのものになる演出がなされている。 屋外のフィールド移動時に、フィールドが遠近法や地球の局面を意識した描画になった。 同様の描画は、PS2版の『DQV』でも見られた。 BGM 当時のゲームとしてはかなり良質なBGMがそろっている。 BGMは概ね原曲の曲想を守った状態でアレンジされた『I』・『II』の楽曲群であり、体験者には懐かしさを感じさせる。 中にはあの魔王の曲が同じ状況で流れることも……。 フィールドイベント フィールドを歩いているとシルエットクイズや道具屋との対面などの様々なイベントが登場する。 食料や金を魔物やニセ僧侶から奪われたりすることもあるが、特定の職業の人間を馬車に入れていることで回避できたり、アイテムやお金を入手できることもある。さらにここでしか入手できないアイテムもあり、ランダム性でありながら面白い所。 賛否両論点 食料 本作を語る上で欠かせないのが食料システム。食料は店で購入できる(1つにつき1G)が、これを購入しないと旅が非常に困難になる。食料が尽きるとパーティーが消耗し、歩くたびにモンスターのHPが減っていくのだ。 放置しておくとHPが1になってしまいモンスターとであった瞬間、バギなどで一掃されて全滅…ということもある。特に今作ではモンスターのエンカウント数が過去シリーズのように3体までではなく、本家のように大量に出てくるので逃げるのに失敗すると袋叩きにされてしまう。 しかもベースキャンプを移動する時は食料消費が早くなる。山や砂漠を歩くと非常に早くなるほか、ベースキャンプを連れたまま全滅するとキャンプごと最初のエリアに戻されるのも厳しい仕様。 章始めには大陸の入口にベースキャンプを呼んでくれたり、中盤からは使った場所にベースキャンプを呼ぶアイテムが買えるのでそれらを活用していくようになる。 携帯用の食料(使うと一定数食料が補充される)や職業の力で回復することも可能だが、前者については後述するがアイテムの所持数がかなりきついのであまり持ち歩けないのが辛く、後者については一定間隔を開けないと再使用できないので気休め程度の役割である。 食料自体はキャンプやキャラバンというモノを感じさせるシステムであり、ゲームとしてのリソース管理要素なので、職業を活かすという観点では概ね成立している。関連作品の『不思議のダンジョン』シリーズでは普通に受け入れられているし、まったくドラクエ界隈において馴染みがないものでもなかった。しかし、モンスターズにおける導入は初の試みであった上に従来昨比の比べて非常に毛色が異なる仕様になったため、困惑したり面倒なデメリット要素が追加されただけだ、と感じる人がプレイヤーの中で一定数発生した。 少なくない不満につながってしまったのは、 序盤のやりくりの厳しさ (食料保持の最大数が少ない、購入資金も有利な職業も少ない)といった事情や、手探り状態で消費の激しい山を歩かざるを得ないことや、ストーリー進行に一番食料消費の激しい砂漠でのイベントが必須となったことなどが重なってしまい、「食料=面倒くさい」というイメージがゲームの最初の方で付いてしまいやすいのが大きな原因である。 最序盤はエンカウント率はやや高いものの敵を倒して得たゴールドでは赤字、商人1人目を仲間にして戦闘毎にゴールド回収をして平地移動でやっと黒字、商人2人目を仲間にしたあたりからは余裕が出てくる。それより先になると敵モンスターのドロップ(ゴールド・食料・食料アイテム)が充実してくるため、中盤以降は食料のやりくりで悩むようなことはほぼなくなっていく。 モンスター 今作では配合システムではなく、転身システムが使用されているので仲間になるモンスターは7匹のみ。 前作までのポケモンのように野生で出るものを次々に捕まえていく方式ではなく、一人一人NPCとして性格が設定され、加入も固有イベントを経て行われる。要するに、ナンバリング作の「仲間キャラ」のように扱われている。そのため従来のDQMであった配合のようにモンスターがいなくなることはなく、「転身」で2つのモンスターの心を吹き込んで姿を変えながらストーリーを進めることになる。 劇中でスラロン(最初に加わるガードモンスター)が、「姿は変わってもオレはオレのままだ。お前の事を忘れたりしない。」と励ましてくれる。 7匹と少なくても、対戦用3匹・探索用3匹と区切れるのは悪くないところだろう。 ゲームとしては真っ当に成り立っている本作特有の要素なのだが、急な方向転換で従来と同じようなモンスターの扱いを期待していて違和感を覚えた人は少なくなかった。 今作ではモンスターの系統が絞られており、「スライム系」・獣、鳥、水系を統合した「動物系」・虫、植物系を統合した「自然系」・ドラゴン系や一部の獣系を統合した「魔獣系」・「物質系」・ゾンビ系を含めた「悪魔系」・物質系の一部(液体や気体など)や????系のポジションを統合した「エレメント系」となっているため、過去作からのプレイヤーは簡略化をつまらなく感じたり違和感を覚えた。 どういう訳か「わたぼう」「ワルぼう」のデザインが前作までと異なっており、こちらも人によっては違和感を覚える。 戦闘バランス 本作では今までと比べ、かなり毛色が異なっている。 まず高威力の特技の「マダンテ」や「ばくれつけん」などが軒並み削除され、最高威力であっても「ギガデイン」の250程度となっている一方で、回復特技は相変わらず「ベホマズン」や「ザオリク」が存在し、最大999のMPから見れば非常に低コストで唱えられる。「くろいきり」「いてつくはどう」のような封印・リセット技も存在しない。そこで決定力として、前述の通り職業を駆使して戦うのが主流。 防御すると最初に行動できるため、そこでダメージを減らす騎士やトドメに攻撃系職業を使うのが基本。究極連携も強力だが5ターンに一度しか職業サポートが発生しないのでリスクは高い。 従来は主要な属性に完全な耐性を持たせることがやり込んだ対戦では前提だったが、今作では完璧な耐性を持ったモンスターが存在しない上に、転身のたびに耐性が初期化されるので、どのモンスターでも何らかの弱点はどうしても残ってしまう。 職業の心の使用で一時的に耐性を高められるが、それでも完全な耐性を得るのは不可能。このため、従来のシリーズよりも属性攻撃や状態異常の比重が大きい。 問題点 モンスター 転身システムが導入されたことで、モンスター図鑑を埋めるのが非常にやりにくくなっている。 従来のように野生で出るものを捕まえることができないため、色々なモンスターを扱って性能を試したり、入手数を増やしていくのが一気に難しくなった。 別段今作は入手数が何らかの評価や報酬に繋がることはないのだが、やり込み派や従来通りの収集的な楽しみを期待していた層には肩透かしとなった。 従来の????系の後継ポジション的な「エレメント系」がカオスなことになっている。新モンスターの「パーラル」「ピモ」など「バーバパパ」みたいなのが何種類もいたり、????系らしい他作品のキャラがりゅうおう、わたぼう、ワルぼう、デュランのみ。なんとも言い難いチョイスとなっている。 魔王系のキャラはほぼ存在しない。 ただし、ハーゴンやシドーが討ち果たされた後の世界であるため、モンスターズとしては良くても本作の世界観としては矛盾が生じるので出ないようにしたこと自体は英断である。そうなると子孫を残していた設定の竜王は出せることになるが、他の魔王だけ出ていると不自然であるためこのようになったとも推測される。 特技から「ギガスラッシュ」「ビッグバン」などの技が無くなり、モンスターも魔王などの特別感のある存在が減ったことで、全般的に本作は派手さに欠けていまいち盛り上がりや成長面での到達感がない。 本作には『DQVII』要素が多いのだが、同作で登場した○○の精霊系は似ても似つかない別人となっている。 モンスターごとの強さや成長速度、重さなどのバランスも取れているとは言い難い。 特に重量のある大型モンスターは成長も遅く、非常に使いにくいものが多い。 戦闘バランス 全体的に、モンスターズや本編でも見られた呪文と特技の格差や物理と魔法の格差などが全く改善されていない。 エンディング後の冒険では、すべてのボス戦で呪文や特技で攻撃するより物理で殴った方が効率よくダメージを与えられる。 職業のマスター戦士(最初のターンだけダメージ2倍)やマスター剣士(最初のターンだけ2回攻撃)の特殊効果も強すぎる。効果も重複するので基本的にひたすら殴るのが最適解。 魔法使いのような固定ダメージの職業、及びモンスターの呪文攻撃は、雑魚戦ではともかくボス戦ではまったく役に立たない。 戦士・剣士・武闘家など戦闘の花形となる職業の攻撃力もガードモンスターの攻撃力に依存するという長所(および短所)があるため、モンスターの転身も攻撃力の成長重視になりやすい。 すべての補助効果を打ち消す「いてつくはどう」が存在しないので、スクルトやバイキルトで強化したらひたすら殴って時々回復するだけという単調な戦闘になりがちである。 後述のように対人戦であればお互いにサポートキャラが入るので話は変わってくるが、ゲーム内の戦闘は非常に単調。 職業 人間キャラは成長しないので、より強いキャラバンを作るためには優秀な人材に取っ替え引っ替えする必要がある。 本編のシナリオで仲間になる人物は1人を除いてランク1で、定員も少ないので最終的には別れることになってしまう。 エンディング後はある場所で再び仲間に出来るが、弱い仲間と再会しても…… キャラバンに入れられる仲間の数が最大で20人と非常に少ない。 全職業が22種類なので、 各職を1人ずつ入れることすらできない数 。本編でも中盤である4章から仲間の切り捨てが必要になってくるほど。 この容量は、ストーリー上で仲間になるキャラですら全員加入させることができないほど少ない。 既に上限に達しているであろう終盤の町なのに、仲間が4人も加入する町が存在するなど、もはや嫌がらせに近い要素も存在する。 しかも、一部のキャラ(初期メンバーの戦士、僧侶、地図士の3人など)はクリアするまでorストーリーをある程度進めるまで別れることが出来ない。 大所帯を形成していくのが魅力なのに、仲間の取捨選択を迫られるのはチグハグ感がある上、物語で事情があって積極的に加盟してくれた人たちを解雇しなければならないのは心苦しくなってしまう。 すべての職業には男女二種類×大人と子供二種類でそれぞれ4種類のバリエーション違いが存在するなど無駄に豪華なのだが、こんな状況なのでコンプなど不可能。 クリア後にオーブを集めるには地図師や占い師などが必須で、戦士など戦闘役も必要。さらにアイテム所持数を補える盗賊や仲間の加入を考えて転生士も……とすれば非常にカツカツ。 通信対戦までしようものなら、20人中最大12人も枠を奪われてしまう。残りの8人で探索は補えないことはないが、もう少し余裕が欲しかったところ。あと4枠あれば対戦用と探索用で切り替えられた。 一応、戦士3人と騎士1人は探索・対戦のいずれにおいても極めて有用なキャラクターである。とはいえ、様々な組み合わせや究極連携を試すのであれば到底足りないだろう。 職業ごとの格差も酷い。中でも魔法使いはとにかく不遇で、最初に仲間になるのが1章なのに2人目が加入するのが4章と非常に遅い。本編中だと他に魔法使いが仲間にならないので、まず戦力にはならない。せめて2人目に加入するのがランク2のベテランであれば、まだ移動中にも戦闘中にも役立てたのだろうが。 同じ職業でも大人と子供がいるが、その違いは重さのみ。 馬車の重量制限があるのでランクが同じならば体重の軽い子供のほうが当然有利となる。要するに、大人キャラはビジュアルでの差を抜きにすれば抽選の外れ枠のような扱い。むしろ体重などで差を付けない方が良かったであろう。 対戦バランス 対戦に入るまでのハードルが高い。 馬車の重量制限、キャラバンの人数制限もあるため、構成が思うようにできない。 馬車の改造はストーリー中では1回ずつしかできないが、馬車のオーブのダンジョンで改造ができる。しかし、そのオーブの入手条件が「2回目のエンディング後あるカラーオーブのダンジョンのボスを一定のターン数で倒す」というもの。最大になるまでこれを12周することとなる。これまで重めの仲間は満足に使えない。 他にもランク3の職業を集めていくこととなる。人数制限も厳しいので、編成を変えようとすれば必然的に今までの仲間を切り捨てることに。 これらからして前作までの対戦とはかなり内容が異なっているため、前作までの対戦を好む人もいれば、今作の地味ながら戦術性のある対戦を好む人もいる。ただ、一発限りのネタだからか、次回作以降の対戦に本作の要素は組み込まれなかった。 そもそも、ゲーム内ではキーファのもの以外にもキャラバンが無数ありながら、キャラバン同士の腕比べという状況が発生しない。前作までのような格闘場などで行われる通信対戦に近いシステムの戦闘が起こり得ないのだ。 このため、通信相手がいなければ対戦モードを意識することすら難しい。公式大会も開催されなかった。 その他 敵からの報酬が少ない。 レベルアップに必要な経験値に対してモンスターからもらえる経験値がかなり低く、敵が質・量共に高いので厳しいバランス。 もちろんDQ名物メタル狩りはあるが、安定して倒せるようになるのはなかなか大変。メタルハンターの特技や魔物の巣でエンカウントするメタルもどきは強い上に経験値も低いが、それすらが救済措置になる程に低い。 また、前作までと違い、倒した魔物からゴールドが出るようになったが、その大半が食料代に消えるためアイテム調達が難しい。 特に序盤は余裕がないにもかかわらずイベントアイテムを旅のキャラバンから買うことになる。商人で余分に稼いだり釣り師などで食料減少を抑えるのは必須。 その一方で、「トラマナのつえ」は200Gで買えて250Gで売れるので錬金術が可能。攻略本には500Gで買えると書いてあるので設定ミスの可能性が高い。 アイテム所持数は24だが、イベントアイテム(ハートゲッターや各種幻魔の羽根)は捨てる事も預ける事もできずアイテム欄を圧迫する。 またクリア後は必然的にオーブにアイテム欄の大半を占められるため、回復アイテムや携帯食料が持ちづらい原因ともなっている。 そのため、クリア後なら預かり所を作れる盗賊の加入はまず必須である。 常に3台の馬車を伴って冒険しているのに、所持アイテムが少ないことはイメージ的にも違和感がある。 従来と違って気軽に転身を行いにくく、モンスターの心が溜まっていきやすい。そのため、心の最大所持数が30個程度では余裕がなくなることが多い。特に、やり込みを進めていくと全く枠が足りなくなる。 キャラバンから冒険に出るときはルインに話しかけて出発するのだが、その時のメッセージがストーリーを進めるにつれてかなり長くなる。 ベースキャンプを移動させたい時に長いからって連打するとキャラバンでの冒険を誤入力しがちなので更に面倒に。久しぶりにやる人などからしたら嬉しいが、レベル上げ中はかなりうざったい。 教会でしかセーブができず、さらにセーブにかかる時間が約10秒程度とやけに長い。 クイックセーブやスリープモードなどの機能も無いので携帯機ではあるが、外で気軽に遊ぶには向かない。GBA本体の電池切れギリギリまで粘ると最悪セーブ中に電池が切れ、セーブが壊れる危険がある。 総評 DQM続編の様に見える題名だが、実際には通常のドラクエ寄りのゲーム内容で、ポケモンフォロワーだった前作・前々作とは大きく方向性が変わっていた事や、転身・キャラバン・食料等といったシステムが本作独特で、DQMや従来の作品の路線を期待したユーザーから批判される事になった。 期待とのギャップで発売当初の評判は振るわなかったが、オーブや転生などのやり込み要素は非常に豊富であり、独特のシステムも慣れれば本作独自の魅力があり、やり込み甲斐のある作品として現在では再評価されている。 余談 フォズ大神官の髪の色や髪型について。 本作では水色のロングヘアーとなっている。当時エニックスから刊行されていた『4コママンガ劇場』でもフォズ大神官を水色の髪で描く作家が多く、その影響か本作の公式イラストでも水色のロングヘアーとして描かれる事となった。 だが実際は『VII』のドット絵は水色のベールに黒髪のおさげである。『VII』のドット絵を誤認し、ベール部分を髪と勘違いした産物と思われる。 ドット絵ではおさげの部分が分かり辛く、当時の『VII』関連作品では彼女のイラストが存在しておらず、確認する手段が少なかったことで、黒髪のおさげであることが十分に認知されていなかった。 一方で2004年に刊行された新装版『小説 ドラゴンクエストVII』の新規挿絵では本来想定していたであろう「ベール+おさげ」のフォズ大神官が描かれており、3DS版『VII』発売まではビジュアルイメージが曖昧な状態が続いていた。 その後の展開 キャラバン編成や転身などの独特のシステムはあったものの、今作のシステムは以降の作品では登場していない。 ただオーブのダンジョンは評価が高かったのか、本家では似たようなものとして『IX』では「宝の地図」が、『X』では「魔法の迷宮」が登場している。 過去モンスターズシリーズ2作は後にニンテンドー3DSでリメイク版が発売されたが、本作にはリメイクはない。
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メインクエスト 星霜の書は、こう予言した。 同胞の戦火が広がる中、黒き翼が極寒の地に現れると。アルドゥイン、王達の破滅のもと、古代の闇が解き放たれる。 世界を飲み込む飢えとともに。 だが、希望はあった。 竜達が恐れるもの、その名はドヴァーキン。 竜の血脈を継ぎし者―――ドラゴンボーンの存在である。 「ドラゴンボーン」たる主人公と「世界を食らう者」アルドゥインの邂逅と決戦を軸とした本作のメインクエスト。 影響の大小はあるが、内戦クエスト・盗賊クエスト・デイドラクエスト・その他クエスト等の様々なクエストにも話が絡んでくる。 クエスト報酬はシャウトであることが多くその殆どが有用なものであるが、逆に武器・防具といった物理的ステータスを底上げするものは少ない。 第一章解放 嵐の前 ブリーク・フォール墓地 ドラゴンの目覚め 声の道 創始者の角笛 第二章闇に眠る刀剣 外交特権 追い詰められたネズミ アルドゥインの壁 世界のノド エルダーの知識 アルドゥインの災い 第三章戦死者 終わりなき季節 パーサーナックス 世界を喰らう者の巣 ソブンガルデ ドラゴンスレイヤー 関連その他クエスト 第一章 解放 概要 帝国軍からの拘束とドラゴンの襲撃から逃れる。 報酬 初期装備 目的 砦に逃げ込む ハドバルかレイロフと砦に入る ヘルゲンから脱出する 装備品を探す/ガンジャールの遺体から装備を取る (オプション)樽からポーションを入手する (オプション)檻の鍵を開ける 実績/トロフィー 「解放」解除 補足 ハドバルに呼ばれた後に、キャラクターメイキングが可能になる。前作と異なり1からのキャラクター製作のチャンスはこの1回のみ。2人目、3人目の作成を予定している人は、ハドバルに呼ばれる数秒前の時点でセーブしておくと良い。 DLC1を導入しているならラグド・フラゴンで顔の造形と体型を変更できるが、種族と性別は変えられない。 レイロフに呼ばれた後に、コントロール可能になる。既に道を把握している場合は、NPCの指示を無視して1人で出口まで突っ切ることも可能。時間短縮に。 長時間外で待機しているとアルドゥインに殺される。 ストームクロークのレイロフか帝国軍のハドバルか、どちらかと共にヘルゲン砦へ。ヘルゲン砦内でハドバルかレイロフに拘束を解いてもらうと、物を拾う/調べることや、一人称視点と三人称視点の切り替えが可能になる。 内戦クエストにおいて加担する勢力には一切関係無いので、好きな方を選ぶといい。例えばここでレイロフに付いて行っても内戦クエストで帝国側についてハドバルに再会すると歓迎される。 どちらを選んでもクエスト進行に大差は無いが、本クエスト内での敵対勢力、リバーウッドでの協力者等が異なる。リバーウッドでの協力者は無条件で主人公と親しくなるため、彼らから合法的に(タダで)手に入るアイテム等に多少差が出る。具体的には以下の通り。 ヘルゲンでの選択 リバーウッドの協力者 特別なメリット ハドバル アルヴォア一家 アルヴォアの鍛冶道具周辺のアイテムがタダで入手可能。インゴット類、鉄装備等。リスポン有り。内戦クエストで帝国側に付いた時、ハドバルが重装備になる。 レイロフ ジャルデュル一家 ジャルデュルの家の鍵がもらえるので、いつでもホッドに薪が売れる。OPで主人公を死刑にしようとした帝国軍隊長を殺害できる。内戦クエストで反乱軍側に付いた時、レイロフが兜を装備する。 なお、親しくなること自体はどちらを選ぼうが可能なので、総合的にみて些細な違いだと考えて構わない。お好みで。 その他に細かな差異として、内戦クエストを開始していない状態で「竜教団包囲網」を受注した場合、クエスト中にヴァルミルが着用する装備に相違が見られる。 内戦クエストで尖った王冠を手元に残したい場合、予め付きたい陣営側についていく必要あり? オプション項目でピッキングする檻の中に「呪文の書 雷撃」「素人のローブ」「素人のフード」がある。魔術師プレイをしたい人以外でも、金策や解呪用に持って行くといい。 熊をやりすごす場面は隠密行動のチュートリアルだが、戦闘になってしまってもハドバル/レイロフが倒してくれるので問題ない。隠密のレベルを最大まで上げる小技もあるが、使用は自己責任で。 本クエストクリア後、しばらくするとヘルゲン砦に山賊が住み付く。その際、砦内部の壊れた橋も直されて再度通れるようになる。 嵐の前 概要 ドラゴンからの襲撃に備え、ホワイトランの首長にリバーウッドへ兵士を派遣するよう要請する。 報酬 協力者からの援助物資、いずれかの鎧 目的 リバーウッドでアルヴォアと話す/リバーウッドでジャルデュルと話す ホワイトランの首長と話す 補足 直接ホワイトランの首長に会うことでもクエストは進行する。 砦を脱出した時点でチュートリアルは終了。自由に行動して良い。脱出後もハドバル/レイロフに同行することで、大守護石の説明や、アルヴォア/ジャルデュルからアイテムがもらえる等の恩恵がある。 協力者は前のクエストでハドバルについて行った場合はアルヴォア、レイロフについて行った場合はジャルデュルになる。 協力者から援助物資(ランダム)入手、協力者のベッドを使用可能に、また家の中の一部のアイテム(赤文字以外)を合法的に取得可能に。 ホワイトランの門で衛兵に止められるが、初期状態の話術スキルでも説得できる。バルグルーフからの報酬の鎧はレベル依存で変化する。 バグ AIの問題か、ハドバル/レイロフが街道を通らず、エンバーシャード鉱山前を通って近道をしようとする場合がある。進行上は問題ないが、大守護石の説明がされない。選んだ大守護石によって幾つかのユニークなセリフを見る事が出来るが、まとめて省かれてしまう。 この場合、話しかける事で近道をキャンセルさせる事が出来る。 ブリーク・フォール墓地 概要 ノルドの太古の塚からドラゴンストーンを得る。 報酬 シャウト「揺るぎ無き力」、ブリーズホーム購入許可、付呪された防具(ランダム) 目的 ファレンガーと話す ドラゴンストーンを回収する ドラゴンストーンをファレンガーに届ける 実績/トロフィー 「ブリーク・フォール墓地」解除 補足 「ドラゴンストーン」はブリーク・フォール墓地の最奥にいるドラウグルのボスの死体から入手できる。言葉の壁入手後に襲ってくるため必然的に竜の言葉を1つ入手することになるが、この時点ではドラゴンソウルが無いためシャウトは使用できない。炎の罠などで叩き起こせば言葉の壁を無視して「ドラゴンストーン」を入手できる。この場合は次のメインクエスト「ドラゴンの目覚め」でドラゴンソウルを取得する際に自動的にシャウト「揺るぎ無き力」が追加される。 ブリーク・フォール墓地はサイドクエスト「金の爪」の目的地でもあるが、併行進行・事前進行・事後進行のどれでも問題ない。 既にブリーク・フォール墓地をクリア済で、「ドラゴンストーン」を所持している場合はその場でクエスト完了となる。 既にドラゴンストーンを入手していた場合と、まだ入手していない場合とで、若干イベントに登場するNPCや会話内容が異なる。 最初の閉ざされた鉄格子は、3つのピラーパネルを鉄格子上方の見本通りに絵柄を合わせレバーを引く。ただし中央の見本は地面に落ちてしまっている。左から蛇、蛇、イルカ 鉄格子を開けて奥のテーブルの上にスキル書籍「盗賊」 鉄格子前で仕掛けを作動させて死ぬ山賊は一気に近付けば戦うことができるが、他の山賊より1つ格上の強さの上に特にメリットは無い 韋駄天のアーヴェルは放っておいても死亡する。プレイヤーに襲い掛かってくることもある。 仕掛け扉の正解はアーヴェルの日記にあるヒントの通り、「金の爪」の手のひら部分に彫られている。アイテムメニューのその他から「金の爪」を選択、R3(RS)押し込みで拡大して手のひらを見る。 解答は上から熊、蛾、フクロウ。合わせたら鍵穴に「金の爪」をはめ込む。 ドラゴンストーンを届ける際、ファレンガーの机の上に書籍「グジャランド首長の要塞に関する調査報告書」 バグ switch版ではアーヴェルの日記には何も書かれていない空白になっている。このゲームをswitch版で初めてプレイする人にとっては仕掛け扉の開け方に戸惑うかもしれない。 倒したドラウグルのボスが地中に埋まり、ドラゴンストーンが入手できずクエスト進行不能になる場合がある。事前セーブ推奨。埋まってしまった場合は死体付近で儀式の石碑を使い、ブリーク・フォール墓地の外に連れ出せば回収できる。 ドラゴンの目覚め 概要 ホワイトラン周辺で目撃されたドラゴンについて調査する 報酬 従士に昇格、従者リディア(コンパニオン)、ホワイトランの斧 目的 バルグルーフ首長と話す 西の監視塔の近くでイリレスに会う ドラゴンを倒す (オプション)新たなシャウトを使う バルグルーフ首長に報告する 補足 先のクエストの報酬としてブリーズホームの購入を許可、また付呪された盾を貰える。 イリレスに追従せずとも西の監視塔の近くで合流すれば問題無いが、付いていくとホワイトランの正門近くで本作屈指の珍演説を聞くことができる。 ミルムルニル戦では、ホワイトラン衛兵が無限に追加される上にイリレスが不死なので、監視塔内部に隠れているだけで終わる。 ミルムルニル撃破後、シャウト「揺るぎ無き力」が解放されて使用できるようになる。ドラゴンソウル取得の旨が表示されるが、上記シャウト習得のために自動で消費されるので、実際はドラゴンソウルは増えない。 「ドラゴンの骨」「ドラゴンの鱗」は、鍛冶Perk「ドラゴンの製造術」で作成可能なドラゴン装備の材料となる。ただし骨が重量15、鱗が重量10とかなり重く、入手難易度も低めなので、特に序盤は資金源としてどんどん売り払って問題ない。 バルグルーフの元へ戻る。ホワイトランの従士に任命され、「ホワイトランの斧」と、私兵(リディア)を与えられる。戻る道中はFTできない。ホワイトラン入口付近でグレイビアードの召喚の声を聞くイベントがあるため。 リディアは当初ドラゴンズリーチにおり、自宅購入後はブリーズホームに移動する。 従士の地位があればその地域で起こした軽犯罪を権力で揉み消すことができる。ただし何回も使用できる訳ではない。 ホワイトラン以外の要塞でも従士になることができる。ただしホワイトランと違い、首長と住民からのクエストをいくつかこなさなければならない。 このクエストを完了後、各種ドラゴンと世界中のどこにいてもランダムエンカウントするようになる。ドラゴンとのエンカウントが嫌な人はこのクエストをクリアせず止めておけば良いが、当然ながらメインクエストはここでストップすることになる。さらにホワイトランの従士の地位と私兵のリディアが与えられない(家の購入だけなら可)ほか、シャウトも使えない(言葉の取得だけなら可)等デメリットも多い。 ドラゴンとのエンカウントは嫌だが従士の地位やリディアが欲しい、シャウトも使いたいという人はメインクエスト「闇に眠る刀剣」まで進め、角笛を受け取った後デルフィンと話さなければ再度ドラゴンとのエンカウントはなくなる。ドラゴンとのエンカウントはなくなるが、各地にあるドラゴンの巣に訪れればドラゴンはいるので、そのドラゴンらを倒せばドラゴンソウルの収集が可能。 ドラゴンは無差別に攻撃するため、街中に現れた場合はNPCに死人が出ることが多々ある。クエスト持ちのNPCがやられた場合、クエスト未発生もしくは進行不能となる可能性もあるため、ある程度他のクエストを消化してからこのクエストに手をつけるのが無難か。 声の道 概要 グレイビアードに会う 報酬 シャウト「揺るぎ無き力」2段階目、シャウト「旋風の疾走」 目的 グレイビアードと話す “揺るぎ無き力”のシャウトを使う アーンゲールと話す アイナースから力の言葉を習得する “揺るぎ無き力”のシャウトを使う(3/3) ボッリから力の言葉を習得する “旋風の疾走”のシャウトを使う さらなる訓練を受けるためにアーンゲールと話す 実績/トロフィー 「声の道」解除 補足 まずはハイ・フロスガーへの登山口があるイヴァルステッドを目指す。ホワイトランから街道沿いにイヴァルステッドを目指す場合、曲がりくねった山道を進む必要があるため意外と迷いやすい。 幻惑魔法「千里眼」があると便利。馬があれば、通常なら迂回する必要がある山や崖を強引に突破することもできる。 イヴァルステッドに到着したら、北西にある橋を渡って七千階段と呼ばれる登山道を通ってハイ・フロスガーまで行く。橋の近くにいるクリメクは「登山道はそれほど危険は無い」等と言うが、道中で遭遇するフロスト・トロールは強敵。低レベル時はスルー推奨。 どうしても倒したい場合、敵の体力治癒も止められる麻痺毒や弱点の炎魔法等を使うと、いくらか撃破が楽になる。 従者や馬を連れているなら、それを囮に使い、フロスト・トロールの注意が自分から逸れている間にハイ・フロスガーまで逃げるのも良い。 アイナースからシャウト「揺ぎ無き力」の2段階目を取得。言葉と知識を両方与えてくれるので、その場で使用可能になる。試練ではR2(RT)長押しで発生する揺るぎ無き力の2段階目が必要となる。 ボッリからシャウト「旋風の疾走」を取得。既に取得している場合は台詞が変化し、未解放の言葉から先に解放される。 発動中は落下しないため、遠くの足場に移るときに便利。ウステングラブや隠匿の炉床墓地には、この方法でしか取れない宝箱も存在する。 重量オーバー時に旋風の疾走を使うことで、いくらか早く移動できる。 創始者の角笛 概要 グレイビアードの最後の試練として、ユルゲン・ウィンドコーラーの角笛を回収する。 報酬 シャウト「揺るぎ無き力」3段階目 目的 ユルゲン・ウィンドコーラーの角笛を回収する メモを読む 角笛を奪った何者かに会う アーンゲールに角笛を返す ウルフガーから力の言葉を習得する グレイビアードの試練に耐える 実績/トロフィー 「力の言葉」解除 補足 ウステングラブ内部は死霊術師とドラウグル系の敵が出現する。そこそこ長いので準備は万全に。 ウステングラブの深部、最下層の滝の側でシャウト「霊体化」が入手できる。 ウステングラブの深部の閉ざされた3枚の鉄格子は、手前の石碑の横を通過することで開くが、通常のダッシュでは通り抜ける前に閉じてしまう。途中までダッシュで駆け抜け、3つ目の石碑の前を通り過ぎたあたりでシャウト「旋風の疾走」を使う。 「旋風の疾走」で3枚の鉄格子全てを通り抜けられなくても、鉄格子の途中まで侵入できれば全ての鉄格子が開いてくれる。 重量感知式パネルは、パネル中央の菱形が明るいものが正解。暗いものが火炎放射トラップ。面倒ならジャンプで飛び越えながら進もう。 角笛の回収は当初は必ず失敗になる。 リバーウッド宿屋「スリーピング・ジャイアント」でデルフィンから屋根裏部屋を借り、角笛を返してもらう。失敗になっていた角笛の回収が成功になる。ジャーナル「アーンゲールに角笛を返す」が新たに出現するが本ジャーナルは失敗のまま進み、「成功」に更新される訳では無い。 角笛を受け取った後、デルフィンと話さなければ、フィールドに野良ドラゴンは出現しなくなる。ドラゴンが鬱陶しい人はここで止めておくのもアリ。 アーンゲールに角笛を返した後、ウルフガーからシャウト「揺るぎ無き力」の3段階目を入手。アーンゲール以外のグレイビアード3人が集合しないと、イベントが先に進まないので注意。 アーンゲールに話しかけると「ダンジョンで力の言葉を見つける」のその他クエストを受けられるようになる。DLC1を導入している状態でアークウィンド・ポイントが指定されるとジャーナル異常バグが発生するので注意。 DLC3を導入済みの場合、本クエストを受注した時点で街中で「信者」に襲われるフラグが立つ。信者に襲われるとDBメインクエスト「ドラゴンボーン」が開始。 第二章 闇に眠る刀剣 概要 ドラゴンを倒しデルフィンにドラゴンボーンである事を証明する。 報酬 無し 目的 デルフィンと話す ドラゴンの埋葬場所を探す ドラゴンのサーロクニルを倒す デルフィンと話す 補足 前のクエスト「創始者の角笛」完了前に発生する。 角笛を受け取った後、デルフィンと話さなければ、フィールドに野良ドラゴンは出現しなくなる。ドラゴンが鬱陶しい人はここで止めておくのもアリ。 スリーピング・ジャイアントの隠し部屋に「ブレイズ・ソード」と「ドラゴンの墓場の地図」 カイネスグローブまでは一緒に行くか現地集合か、どちらでも良い。一緒に行くと幾つかここでしか聞けない会話が聞ける。 サーロクニル戦ではデルフィンが加勢してくれる。 + クエスト中のアルドゥインとサーロクニルのドラゴン語会話の訳 <クエスト中のアルドゥインとサーロクニルのドラゴン語会話の訳> 01.アルドゥイン「サーロクニル! ジール、グロ、ドヴァー、ウルセ!」 "サーロクニルよ、その魂とドラゴンの身体が永遠に結びつけ!" ↓ 02.アルドゥイン「スレン、ティード、ヴォ!」 "肉体 時間 反対!"(*1) ↓ 03.サーロクニル「アルドゥイン、スリ! ボアーン、ティード、ヴォクリハ、スレイクセジュン、クル、ジーク?」 "我が主、アルドゥインよ! 流れし時が、太古の王たる力を蘇らせたのですか?" ↓ 04.アルドゥイン「ジヒ、サーロクニル、カーリ、ミル」 "そうだ、サーロクニル。この上なき臣下よ。" ↓ 05.アルドゥイン「フォル、ロセイ、ドヴァーキン? ズーウ、コラーヴ、ニド、ノル、ドヴ、ド、ハイ」 "なんだ、偽りのドヴァーキンか? 我には、お前の竜としての何かは見えぬな" ↓ 06.アルドゥイン「言葉の意味を知らぬと見える。自らドヴァーを名乗るとは何たる不届きものよ」 ↓ 07.アルドゥイン「サーロクニル、クリイ、ダー、ジョーレ」 "サーロクニルよ、この定命の者どもを殺すのだ" 外交特権 概要 サルモール大使館に潜入しドラゴンの情報を入手する。 報酬 無し 目的 リバーウッドでデルフィンに会う ソリチュードでマルボーンに会う マルボーンに道具を渡す 馬屋でデルフィンに会う マルボーンと話す 気をそらしてパーティーから抜け出す (オプション)預けていた装備を入手する ドラゴンに関する情報を探す サルモール大使館から逃げる デルフィンと話す 実績/トロフィー 「外交特権」解除 補足 ソリチュードのウィンキング・スキーヴァーでマルボーンに会い、大使館に持ち込むアイテムを預ける。 大使館内では戦闘もあるためマルボーンに装備や薬等を渡し忘れないように注意。特にロックピック。渡せるアイテムは重量300まで。アイテムを渡しそこねた場合マルボーンからロックピックを盗んで(必ずしも持っているわけではない)「エレンウェンの日光浴室」入って左側の部屋にある展示箱を開錠(熟練者レベルなのでリロード推奨)すれば、中にエルフのダガーが二本入っている。それでなんとかしよう。鎧は敵から入手。 難易度をVeryEasyにして火炎だけでもなんとか進める。 マルボーンに現在装備している防具を全て渡すとほぼ裸になってしまうが馬屋までの距離は短いので問題なし。その間にNPCとすれ違うと「恥ずかしくないのか?」とか突っ込まれる。 馬車に乗る際、「パーティの靴」「パーティの服」以外のアイテムはリバーウッド宿屋隠し扉奥の宝箱に収納される。クエストアイテムは武器や防具であっても手元に残るため、持ち込み可能。ただし、パーティー中にこれらを使用することは出来ない。 パーティーで騒ぎを起こす方法は意外と多彩。色んなパターンがあるので試してみるといい。ラゼラン:「コロヴィアン・ブランデー」をマルボーンかブレラスからもらって渡すと騒ぎを起こしてもらえる。「コロヴィアン・ブランデー」はここでしか入手できない。手元に残したい場合は騒ぎを起こした後に再度ブレラスに話しかければ貰える。 オンドルマール:マルカルスでオンドルマールから受注できるその他クエストを完了している場合、話術50以上で騒ぎを起こしてもらえる。 イドグロッド:モーサルの従士になっているか、従士認定前でも好感度が充分高い場合、騒ぎを起こしてもらえる。 エリクール:ブレラスを口説くミニイベント発生後、エリクールとブレラスがトラブルを起こすように2人と話すと騒ぎになる。この場合、ソリチュードの人々を1人助けたことになる(従士認定のカウント)が、ブレラスは地下の尋問室送りになる。 なお、メイビン・ブラック・ブライアも参加しているが盗賊ギルドクエストで顔見知りでも他人の振りをしろと素っ気無い。当然と言えば当然だが。 騒ぎを起こしパーティーから抜け出した後、厨房で預けていた装備を入手し潜入捜査へ。道中のサルモール兵は倒しても隠密でやり過ごしてもどちらでも良い。厨房から出て右の部屋(倉庫)にあるサルモール魔術師装備一式(フード無しタイプ)は、装備すると隠密効果が増す事を想定されて配置されたものであるが、バグによりフード付きローブを着用した場合にしか隠密効果が上昇しない。フード付きローブは階段付近にいるサルモール兵が着用しているので、倒すかパーフェクトタッチで入手出来る。 ハイエルフ>ダークエルフ・ウッドエルフ>人間、の順に効果がある。カジート・アルゴニアンには効果なし。 中庭に出た後はエレンウェンの日光浴室に向かう。ここのサルモール兵はサルモール装備で隠密効果を高めていること前提なのか、恐ろしく感知能力が高く隠密スキルがかなり高くても見つかるので注意。不安なら透明化の薬などを持ち込むといい。日光浴室に入ると当初ルリンディルとギシュールが会話している。2人をやり過ごした場合、ルリンディルは尋問室へ、ギシュールはリフテンのラグド・フラゴンへ移動する。 2F南東の部屋に珍しい石あり。Ver1.4以降は異臭の洞窟に移動する。 尋問室、他のNPCの脱出の成否がかかってくるので事前セーブ推奨。ルリンディルとサルモール兵を倒した後、宝箱からエズバーンのノートを入手し、エチエンからエズバーンの情報を聞き出す。 情報を入手するとマルボーンがサルモール兵2人に連行されてくる。マルボーンの台詞が終了するまで敵対化しないので、先手を取れる。マルボーン:助けて生存させたまま脱出させた場合、ウィンドヘルムのニューグニシス・コーナークラブに移動する。その他クエスト有り。 エチエン・ラーニス:尋問室に囚われた男。盗賊ギルドのメンバーであり、解放して生存させたまま脱出させた場合、ラグド・フラゴン-貯水池に移動する。ラグド・フラゴン-貯水池で顔を合わせるとお礼を言ってくる。 ブレラス:騒ぎを起こす際にエリクールを利用した場合、尋問室に囚われている。解放して生存させたまま脱出させた場合、マルボーンと共にウィンドヘルムのニューグニシス・コーナークラブに移動する。 2人ないしは3人を解放後、死体処理口から異臭の洞窟を通って脱出。死体処理口の鍵はマルボーンを連れてきた衛兵が所持。 異臭の洞窟内部にはフロストトロールが1体いる。洞窟内でのんびりしているとマルボーン達がフロストトロールに突っ込んで死んでしまうので注意。麻痺などの他、揺るぎ無き力で吹き飛ばすのも有効。プレイヤーが瞬殺できない場合、無視してさっさと洞窟の外に出ればマルボーン達だけが付いてきてくれる。 以前はマルボーンがウィンドヘルムへの移動途中で死んでしまう不具合があったが、Ver1.9時点で別れたのちは消えて勝手にそれぞれの目的地へ移動する。 素人コンジュラーの死体の側にスキル書籍「人類の誕生以前」、Ver1.4以降は「珍しい石」 バグ サルモール大使館にいるはずのマルボーンが居なくなる進行不能バグあり。事前セーブ推奨。 ブレラスがウィンドヘルムに到着した後、ニューグニシス・コーナークラブに向かわずキャンドルハース・ホールの入り口前で消滅してしまうことがある。 追い詰められたネズミ 概要 サルモールが行方を探している人物エズバーンを見つけ出す。 報酬 無し 目的 エズバーンをラットウェイで探す ラットウェイ・ウォーレンズでエズバーンを探す エズバーンと話す 補足 ラグド・フラゴンの所在は、日中の市場にいるブリニョルフか、ビー・アンド・バルブのキーラバから聞ける。既に盗賊ギルドに所属している場合はこの過程は必要ない。 ギルドに所属していない場合、ブリニョルフを説得する必要があるがかなり難しい(話術スキル70で失敗したのを確認)。情報を与える代わりにギルドに加入しろと要求してくる。 ビー・アンド・バルブのキーラバなら説得の必要が無いので、盗賊ギルドに入りたくない、善人プレイを貫きたいという人はそちらを推奨。 エズバーンの居所は、ラグド・フラゴンの店主ヴェケルかディルジから聞ける。前のメインクエスト「外交特権」でギシュールが生存している場合、ギシュールがラグド・フラゴンにいて、話の後で出ていく。後をつけるとラットウェイ内でシャヴァーリに襲われ、その後ギシュールとサルモールも襲ってくる。 直接エズバーンと会うことでもクエストは進行する。 エズバーンにデルフィンから聞いた合言葉の「降霜の月の30日」を言うか、説得をして中に入れてもらうが、実は自分がドラゴンボーンだと言うだけで無条件で扉を開けてくれる。エズバーンの部屋に「花かご」とスキル書籍「炎と闇:死の同志たち」 ラットウェイ・ウォーレンズ内ではサルモールやそれ以外の敵性NPCと戦闘になる。ウォーレンズの名有りNPCで敵対する者は殺しても構わない。ギシュールの後をつけなかった場合、ここでサルモールと共に襲ってくる。 ラットウェイからリフテンに出ると、サルモールから送り込まれた刺客であるシャヴァーリが街中に出現する。襲ってくるが殺害しても罪には問われない。 アルドゥインの壁 概要 スカイ・ヘブン聖堂でアルドゥインの壁を見つける。 報酬 無し 目的 エズバーンをリバーウッドまで護衛する エズバーンと話す スカイ・ヘブン聖堂に向かう アルドゥインの壁の秘密を知る 実績/トロフィー 「アルドゥインの壁」解除 補足 最初の目的はエズバーンをリバーウッドまで護衛することだが、エズバーンは不死である上にかなり強いため、特別気にかけて行動する必要はない。エズバーンは従者枠を埋めずにダンジョン内までも付き従ってくれるので、先にクエスト攻略のために連れ回してもいい。隠密もしてくれる。 炎・雷系の破壊・召喚魔法を駆使するが、魔法の特性上、通常従者と仲間割れを起こしやすいので注意。 稀にはぐれて行方不明になるが、その場合リバーウッド宿屋に入ると復活してクエストが進行する。 宿屋の隠し部屋でエズバーンが見せてくれる書籍「ドラゴンガードの歴史」は地味ながらレア本。 カーススパイアーの野営地までは、2人と一緒に行くか、現地集合か、どちらでも良い。ただし、一緒に行く場合でも、はぐれると2人は勝手にカーススパイアーの野営地手前まで移動する。 現地集合の場合、2人はカーススパイアーの野営地手前で待機している。 カーススパイアーの野営地は強敵フォースウォーンに加えて、ハグレイヴンや近くの墓から復活したドラゴンが加わり乱戦になりやすいので注意。 カーススパイアーの野営地、焚火の側の北東のテント内にスキル書籍「火中に舞う 第2章」 カーススパイアー内はフォースウォーンを倒して少し進むとスカイ・ヘブン聖堂まで仕掛け通路が連続する。アカヴィリのシンボルが描かれたピラーパネルは、全てをドラゴンボーンのシンボル(初期状態で一番右のピラーのシンボル)にする。 感知式パネルはドラゴンボーンのシンボルのパネルの上を歩けばトラップが作動しない。またトラップは西にある鎖を引けば解除される。 カーススパイアー最奥にてスカイ・ヘブン聖堂を発見、ブレイズの助言に従って入口を開いて中に入る。スカイ・ヘブン聖堂に入ってすぐ左の部屋の机にユニーク武器「ドラゴンベイン」、スキル書籍「メイスの取り扱い」 宝箱の上の武器棚に「ブレイズ・ソード」×6 宝箱の中にユニーク防具「ブレイズ装備一式」 本クエストクリア後、「パーサーナックス」発生までエズバーンから「ドラゴンスレイヤーの祝福」を受けられるようになる。ドラゴンスレイヤーの祝福:対ドラゴンのクリティカル率が10%アップ デルフィンから「従者をデルフィンのところに連れて行く」、エズバーンから「ドラゴンの巣でドラゴンを倒す」のその他クエストを受けられるようになる。デルフィンのその他クエストは一度発生させておけば、「パーサーナックス」発生以降も引き続き受けられるため、早い段階で発生させておいた方がよい。 バグ エズバーンから受注するその他クエスト「ドラゴンの巣でドラゴンを倒す」には、受注していなくても発生する厄介なジャーナル異常バグがある。 世界のノド 概要 パーサーナックスにアルドゥインの壁に描かれたシャウト「ドラゴンレンド」について尋ねる。 報酬 シャウト「晴天の空」、シャウト「ファイアブレス」 目的 アーンゲールと話す “晴天の空”のシャウトを習得する “晴天の空”のシャウトで道を切り開く パーサーナックスと話す パーサーナックスから力の言葉を習得する パーサーナックスと話す パーサーナックスに向かって“ファイアブレス”のシャウトを使う パーサーナックスと話す 補足 アーンゲールと話したのち、シャウト「晴天の空」を教わる。シャウト習得後、道を塞ぐ霧を「晴天の空」で消しながら、パーサーナックスの元へ向かう。 世界のノド、パーサーナックスからシャウト「ファイアブレス」を教わる。シャウト習得後、「ファイアブレス」をパーサーナックスに直接当てる。世界のノドの頂上に「刻み目のあるつるはし」 本クエストクリア後、パーサーナックスに話しかけて言葉の力について瞑想すると、以下の効果の内1つを得られる。努力なき力(ファス):自分のよろめく確率が25%減少、シャウト「揺るぎ無き力」使用時の敵のよろめく確率が25%増加 内なる炎(ヨル):シャウト「ファイアブレス」使用時のダメージが25%増加 永遠なる魂(フェイム):シャウト「霊体化」使用中、体力が25%早く回復永遠なる魂(フェイム)はシャウト「霊体化」使用中にのみ「有効な効果」欄に表示される。通常時は表示されない パーサーナックスを殺害しない限り、以上の効果はパーサーナックスと話すことで、いつでも変更が可能 エルダーの知識 概要 太古の英雄から「ドラゴンレンド」を直接習得するため、星霜の書を入手する。 報酬 星霜の書 目的 星霜の書の在処を突き止める/(オプション)アーンゲールまたはエズバーンと話す 星霜の書を入手する 実績/トロフィー 「エルダーの知識」解除 補足 先のクエスト「世界のノド」完了時、既に「星霜の書」を持っていた場合、本クエストは自動的にクリアとなり「アルドゥインの災い」が開始される。 アーンゲール/エズバーンに話すと、「星霜の書」の手掛かりがあるとしてウィンターホールド大学へ向かうよう促される。 ウィンターホールド大学の門を通してもらうには、入学するかファラルダにシャウトを見せる。 アルケイナエウムにいるウラッグ・グロ・シューブと話した後、机の上に差し出された星霜の書に関する本を読んだ後、ウラッグに話しかける。 セプティマス・シグナスに会って以降の、「星霜の書」を入手するまでの過程はデイドラクエスト「霊魂の確認」を参照のこと。「霊魂の確認」クリア済だが所持していない場合、取り忘れている可能性がある。この場合、手に入れた時点でクリアとなる。位置はマーカーを参考に。 ブラックリーチまでは、マーカーではアルフタンド経由で行くよう指示されるが、ムジンチャレフトやラルドサールからでも構わない。 アルフタンド内部の名前付きNPCは殺害しても問題ない。 アルドゥインの災い 概要 太古のノルドの英雄から習得したドラゴンレンドを使い、アルドゥインを倒す。 報酬 シャウト「ドラゴンレンド」 目的 時の傷痕で星霜の書を読む ノルドの英雄から“ドラゴンレンド”のシャウトを習得する アルドゥインを倒す 補足 星霜の書を読んでいる間、専用BGMが流れないことがある。 星霜の書を読んだ後、アルドゥインと初の戦闘になる。現時点では倒すことはできず、HPを削り切れば相手は撤退する。アルドゥインにシャウト「ドラゴンレンド」を当てない限り、アルドゥインは地上に降りてこない。アルドゥインの台詞中に当てるのが一番良い。 低レベルの場合、耐火の薬を使うか、炎耐性の上がる防具を装備する等の対策をしておくこと。 星霜の書はクエストアイテムとして手元に残ってしまうが、ウィンターホールド大学のウラッグ・グロ・シューブが2000ゴールドで買い取ってくれる。ただしDLC1「Dawnguard」をプレイ予定であれば、DLC1メインクエストの中で再び星霜の書が必要となる。 売り払っていた場合、ウラッグから4000ゴールド(アークメイジならば2000ゴールド)で買い戻す事になる。 バグ アルドゥインが無敵になったり、アルドゥインの挙動がおかしくなったりすることがある。アルドゥインが無敵になっている場合は、ベリーイージーにしてもどれだけ攻撃してもまるでダメージを食らわないのですぐにわかる。 初期位置(空中)から動かないなど、複数のパターンが確認されている模様。 対策としては直前のデータ(過去に行く前)からやり直すしかない。 第三章 戦死者 概要 ドラゴンズリーチでオダハヴィーングを捕獲してアルドゥインの居場所を聞き出す。 報酬 シャウト「コールドラゴン」 目的 パーサーナックスと話す/アーンゲールと話す/エズバーンと話す ホワイトランの首長と話す 休戦の交渉でグレイビアードの助力を求める オダハヴィーングを呼ぶためのシャウトを習得する オダハヴィーング用の罠を準備する オダハヴィーングと話す 実績/トロフィー 「戦死者」解除 補足 パーサーナックス、アーンゲール、エズバーンのいずれかと話す。誰と話しても内容は同じで、ドラゴンズリーチでドラゴンを捕獲する作戦を提案してくる。 ただしエズバーンと話すと追加クエストとして「パーサーナックス」が発生する。(先にパーサーナックスもしくはアーンゲールと話した後でも発生) バルグルーフ首長にドラゴンズリーチでドラゴンを捕獲する事の同意を得るため、以下のどちらかの条件を満たす。「終わりなき季節」を完了し帝国とストームクロークに休戦協定を結ばせる。 内戦クエストを完了させる。 エズバーンからシャウト「コールドラゴン」を習得する。 首長に準備が出来たことを告げ、グレートポーチで「コールドラゴン」を使いオダハヴィーングを呼び出す。コールドラゴンで呼び出すには3段階目のシャウトを使う必要がある。 「ドラゴンレンド」でオダハヴィーングを落下させたら罠の場所まで誘き寄せる。ドラゴンレンドが持続中に門の辺りまで退くだけで良い。 終わりなき季節 概要 グレイビアードを仲介とし帝国とストームクロークに休戦協定を結ばせる。 発生条件 「戦死者」でバルグルーフにドラゴン捕獲の同意を得る際に発生。 内戦のクエストラインを完了していない。(※正確には敵側に本拠地以外の拠点が残っていることが条件) 報酬 無し 目的 アーンゲールと話す テュリウス将軍と話す ウルフリック・ストームクロークと話す アーンゲールと話す 会議のテーブルに着く 休戦協定を結ぶ 補足 勢力塗り替えによってクエストの進行がおかしくなることがある点に注意。進行中クエスト(その他)はなるべく少なくしておくこと。従士に2回なれる、クリア済の「○○で○○を倒す」という目的が再発生、クエストに必要なNPC(各要塞の首長と、彼らに関連する人物)が消える等。 テュリウスは話術が高くないと説得できない(35で失敗)ので、話術が低い場合はウルフリックから説得すると良い。 会議ではニ勢力は互いに得をしようとして、条件が釣り合う様に要求を繰り返してくる。 選択肢によって要塞の今後の支配勢力が変化すると同時に、事後の内戦クエストの舞台も変化する。 どちらの陣営と手を組んでいるかでどちら側の要求から話が進むか変わる。 よくしゃべる従者を連れていると会話を被せられて邪魔なので、遠くに待機させておくのを推奨。(特にムジョルとシセロはシリアスな空気感をぶち壊す。) 会議の流れ 開始前エレンウェンが同席するか否かを選択する。 会議第一段階片方の陣営が主要要塞(マルカルスorリフテン)の譲渡を要求する。この件に関してはPCが介入することは出来ず、要求通り要塞が譲渡される。 反対の陣営が対価として要塞の譲渡を要求する。PCは譲渡する要塞を2つ(多くの場合は主要要塞or小規模な要塞)の中から選択する。 会議中断片方の陣営が交渉内容が不平だと言い放ち、口論に発展。会議が一時中断する。 ここでエズバーンが演説する。互いにいがみ合う前に、アルドゥインの脅威に目を向けるべきだと両陣営を説き伏せ、会議は再開する。 会議第二段階交渉内容に不満を漏らした陣営が更なる条件を要求する。PCはそれらを承認するか拒否するかを選択する。 会議終了最後にアーンゲールが現在示された条件を確認し、両陣営がこれに同意すると会議は終了となる。 会議中の選択肢とそのシステム 会議中PCに示される選択肢には「スコア」なる数値が内部的に設定されている。 どの選択肢を選ぶかによってスコアが加算・減算され変動し、それに応じて交渉のオプションや会議中および終了後のNPCの反応が変化する。 スコアが「+」であれば帝国寄り、「0」であれば中立的、「-」であれば反乱軍寄りとして処理される。 無所属または帝国軍に所属している場合 帝国軍に所属している場合、会議終了後にスコアが+または0だと、レベルに応じた付呪武器が報酬として貰える。 会議の流れ オプション スコア 開始前 エレンウェンが同席 +1 エレンウェンが退席 -1 第一段階 反乱軍の要求 マルカルス及びリーチ地方を反乱軍に譲渡(強制) -2 第一段階 帝国軍の対価の要求 リフテン及びリフト地方を帝国軍に譲渡(リフト地方が未奪還の場合のみ出現) +2 ドーンスター及びペイル地方を帝国軍に譲渡 +1 ウィンターホールド及びその地方を帝国軍に譲渡 +1 第二段階 スコアが-または0の場合以下のオプションは、スコアが0またはオプションが無くなるまで出現する。PCはそれらを承認あるいは拒否することが出来る。 反乱軍がカースワステンでの虐殺に対して賠償を払う +1 ウィンターホールド及びその地方を帝国軍に譲渡(ウィンターホールド地方が未奪還or第1段階で提案されなかった場合) +1 ドーンスター及びペイル地方を帝国軍に譲渡(ペイル地方が未奪還or第1段階で提案されなかった場合) +1 第二段階 スコアが+の場合以下のオプションは、スコアが0またはオプションが無くなるまで出現する。PCはそれらを承認あるいは拒否することが出来る。 モーサル及びハイヤルマーチ地方を反乱軍に譲渡 -1 ファルクリース及びその地方を反乱軍に譲渡 -1 ストームクロークに所属している場合 会議終了後にスコアが-または0だと、レベルに応じた付呪武器が報酬として貰える。 会議の流れ オプション スコア 開始前 エレンウェンが同席 +1 エレンウェンが退席 -1 第一段階 帝国軍の要求 リフテン及びリフト地方を帝国軍に譲渡(強制) +2 第一段階 反乱軍の対価の要求 マルカルス及びリーチ地方を反乱軍に譲渡(リーチ地方が未奪還の場合のみ出現) -2 モーサル及びハイヤルマーチ地方を反乱軍に譲渡 -1 ファルクリース及びその地方を反乱軍に譲渡 -1 第二段階 スコアが+または0の場合以下のオプションは、スコアが0またはオプションが無くなるまで出現する。PCはそれらを承認あるいは拒否することが出来る。 ファルクリース及びその地方を反乱軍に譲渡(ファルクリース地方が未奪還or第1段階で提案されなかった場合) -1 モーサル及びハイヤルマーチ地方を反乱軍に譲渡(ハイヤルマーチ地方が未奪還or第1段階で提案されなかった場合) -1 第二段階 スコアが-の場合以下のオプションは、スコアが0またはオプションが無くなるまで出現する。PCはそれらを承認あるいは拒否することが出来る。 反乱軍がカースワステンでの虐殺に対して賠償を払う +1 ドーンスター及びペイル地方を帝国軍に譲渡 +1 ウィンターホールド及びその地方を帝国軍に譲渡 +1 第一段階、第二段階のオプションに出現する小規模な要塞(モーサル、ドーンスター等)は、テュリウス/ウルフリックに会議の出席を求める会話時に決定される。従って特定の要塞を譲渡したくない等の理由がある場合は、他の要塞が選ばれるまでテュリウス/ウルフリックと話す前のデータをロードすると良い。 開発段階では、会議中の選択肢次第で反対陣営に寝返る事も想定されていたようだが、製品版では実装されなかった模様。現時点では帝国軍に所属し「-」で終える、または反乱軍に所属し「+」で終えても、所属組織からの追放は確認できていない。 注意 内戦クエスト進行中だと、テュリウス/ウルフリックに出席を求める選択肢が出ずクエストが進行しない場合がある。従って内戦クエスト開始前に「終わりなき季節」を始めるのが望ましいが、開始前の場合でもテュリウス/ウルフリックと内戦に関する初回会話を終えないと選択肢が出ない。初回会話後、強制的に「帝国軍に加わる」 「ストームクロークに加わる」がその他ジャーナル欄に追加されてしまう。 ただしこれらは内戦クエストの導入部に過ぎず、内戦クエストが開始するわけではない。その後も無所属でいることは可能。 内戦クエストを進行していた場合、「尖った王冠(帝国軍or反乱軍)」または「ホワイトランの戦い」完了後であれば選択肢が出るので進行可能。 パーサーナックス 概要 古代竜戦争中、アルドゥインの同盟者筆頭であったパーサーナックスを殺害する。 発生条件 「アルドゥインの災い」完了後、エズバーンと話す。 「世界を喰らう者の巣」で古代のドラゴンの聖堂に向かう前まで。 または、メインクエスト終了後。 報酬 補足参照 目的 パーサーナックスを倒す デルフィンと話す 補足 このクエストを遂行しなくともメインクエストは進められるので、パーサーナックスを倒したくない人はスルーしても構わない。クエスト自体発生させたくない場合はエズバーンに話しかけないこととデルフィンに近付かないこと(デルフィンに近付くと強制会話が入り、「パーサーナックス」が発生してしまう)。 メインクエストのエンディング後は、このクエストのジャーナルが消滅する。スクルダフンに行くとエンディングまで戻ってこれないので、実質は「世界を喰らう者の巣」開始までの時限クエスト。 クエストのジャーナルが消滅してもパーサーナックスを倒すとクエストが復活する。 パーサーナックスを倒すまではエズバーンとデルフィンからの恩恵を受けられなくなり、倒すとグレイビアードからの恩恵を受けられなくなる。例外としてパーサーナックス殺害後でも、「終わりなき季節」を発生させるとアーンゲールと会話はできる。 パーサーナックスを倒した場合のメリット「ドラゴンスレイヤーの祝福」を引き続き受けられるようになる パーサーナックスを倒した場合のデメリットパーサーナックスの瞑想ボーナスが習得・変更不能に アーンゲールが未発見のシャウトの場所を教えてくれなくなる エンディングが一部カットされてしまう 世界を喰らう者の巣 概要 オダハヴィーングを解放し古代のドラゴンの聖堂に到達する。 報酬 無し 目的 オダハヴィーングを解放する オダハヴィーングと話す アルドゥインの転移門に到達する ソブンガルデに入る 補足 オダハヴィーングを解放し、古代のドラゴンの聖堂があるスクルダフンまで乗せて行ってもらう。エンディングを迎えるまでスカイリムに戻ってこれないので、十分準備して臨むこと。 必要ならば「パーサーナックス」クリア等も先に済ませておく。 従者や同行NPCは付いてこれないので、単独でドラウグル・デス・ロードの軍勢を処理できるだけの力が必要。 スクルダフン聖堂、その先のソブンガルデへ行けるのは1度きり。スカイリムへ戻ると2度と行けないロケーションなので取得したいアイテムの取り忘れや一時保管には注意。 スクルダフン聖堂に到着後は、外部(下層)→内部→外部(上層)の順でソブンガルデ転移門に向かう。外部(下層)にはドラゴン2体と多数のドラウグル・デス・ロードが配置されている。隠密スキルが十分に高ければ戦闘を回避する事も可能。 内部で仕掛け扉を抜けた先にシャウト「ストームコール」の壁画。万が一入手せずエンディングへ向かうと二度と取得できないので注意。 外部(上層)ドラゴン・プリーストのナークリーンを倒し、アルドゥインの転移門に入る。 転移門の左右の壁の上にはドラゴンがいるがこちらから手を出さない限り攻撃は仕掛けてこない。 ナークリーンは全属性の破壊魔法、雷の精霊召喚、ドラゴン・プリーストの杖使用と攻撃のバリエーションも豊富でかなりの強敵。ナークリーンは開幕に必ずドラゴン・プリーストの杖を取りに行こうとする。この際シャウト「揺るぎ無き力」、「旋風の疾走」、「時間減速」等を使って先回りし、杖とナークリーンの間で進行を妨げる様に立てば一切攻撃をしてこない。 真っ向勝負がキツい場合、「揺るぎ無き力」などで外側に追い込み、階段の下の方に突き落すと落下死するため、楽に倒せる。 ナークリーンの亡骸から「ドラゴンプリーストの杖」と「ナークリーンの仮面」 ドラゴン・プリーストの杖でドラゴンの印を起動し、ソブンガルデに入る。ナークリーンが初めに杖を引き抜いた瞬間に彼を殺害し、仮面と杖を手に入れて閉じかけた門へ滑り込みソブンガルデへ行くことも可能。 このドラゴンプリーストの杖は見た目はユニーク杖であるが、効果は雷の障壁と同じ。 内部仕掛け解答 最初のピラーパネル東西のピラーは壁の紋章と向かい合わせで同じ絵柄にする。つまり西のピラーは壁に向けイルカで、東のピラーは壁に向け蛇を合わせる。 中央のピラーは北側の左右の扉のうち開けたい方の紋章と向かい合わせで同じ絵柄にする。つまり扉側に向け蛇に合わせると左の扉、鷲に合わせると右の扉が開く。 絵柄を合わせたらレバーを引く。より簡単に言うとレバー側からピラーを見たとき、左から鷲、蛇、鷲もしくは鷲、鷲、鷲にそれぞれ合わせれば良い。 2番目のピラーパネルそれぞれ対応する紋章と同じ向きにピラーの絵柄を合わせる。 1階中央はすぐ裏手で紋章が見つかり蛇に合わせる。 2階南北はそれぞれ距離を置いてピラーを見ると紋章が見つかり、北はイルカで南は鷲に合わせる。 絵柄を合わせたらレバーを引く。 ちなみにシャウト「旋風の疾走」を使って渡ればパズルを解く必要はない ドラウグルのデス・オーバーロードからダイアモンドの爪を回収し仕掛け扉を開ける。金の爪の時と同様に手の平に解答の彫刻、上から狐、蛾、竜。 ソブンガルデ 概要 アルドゥインを倒すため勇気の間でノルドの英雄達の力を借りる。 報酬 目的 アルドゥインを倒す方法を見つける 勇気の間に入る許可を得る ソブンガルデの英雄と話す 補足 霧の中を進み勇気の間に向かう。霧はシャウト「晴天の空」で一部取り除けるが大きな効果は出ない。 アルドゥインはこの時点ではプレイヤーに対して攻撃は仕掛けてこない。 道中で遭遇するストームクローク兵士に話しかけると同行してくる。 道中で上級王トリグの他に、各クエストの進行状況によって様々なNPCと遭遇できる。ウルフリック・ストームクローク、石拳のガルマル→内戦クエスト「ウィンドヘルムの戦い」クリア後。 リッケ特使→内戦クエスト「ソリチュードの戦い」クリア後。 コドラク・ホワイトメイン→同胞団クエスト「死者の栄光」クリア後。 スヴァクニール→サイドクエスト「オラフ王の焚刑祭」クリア後。勇気の間にいる隻眼のオラフの台詞も変化する。 鋭利な刃のフローキ→死亡後。 ツンに勇気の間に入る許可を貰うまでは鯨骨の橋を渡ることができず、勇気の間に進入しようとすると落雷によって即死する。ツンとの一騎打ちに勝利し勇気の間に入る許可を貰う。ツンを倒す必要はなく、体力を残り7割程度まで削るだけで良い。 勇気の間に入る。内部にもノルドの名有りの英雄的人物が何人もいる。 中で古きフェルディル、隻眼のハコン、黄金の柄のゴルムレイスと話す。 勇気の間に「雄牛の頭のロースト」と「雄牛の足のロースト」 勇気の間では武器を構えたり隠密動作、スリなどができなくなるが、星霜の書を読むことでそれらが可能となる。扉から外へ出る直前に英雄たちに話しかけると外へ連れ出せる。また、勇気の間に入る前にアッシュ・ガーディアン召喚など敵対するNPCを連れて中へ入り、英雄たちを引き付けてから外へ出ることでまとめて連れ出せる。英雄たちを外へ連れ出すと、武器のスリ渡しやスリ盗りが可能になり、アルドゥインとの戦いにも参加させられるようになる。英雄たちはユルゲン・ウィンドコーラーなど名有りのNPCを含めて全員レベル30固定で不死属性を持つので強力。中には高レベルの杖やユニーク防具を所持している英雄もいる。 イスグラモルのみレベル50固定。所持しているウースラドは武器をスリ渡して持ち替えさせるとスリ盗れるが、同胞団のクエストに影響はない。 ドラゴンスレイヤー 概要 アルドゥインを倒す 報酬 シャウト「勇気の呼び声」 目的 ソブンガルデの英雄と共にアルドゥインの霧を晴らす アルドゥインを倒す ツンと話してスカイリムに戻る 実績/トロフィー 「ドラゴンスレイヤー」解除 補足 3英雄と共にシャウト「晴天の空」を使う「晴天の空」を使うと3英雄が後に続くのでこれを3回繰り返す アルドゥイン戦シャウト「ドラゴンレンド」を使い地面に落としたら集中攻撃する今回は3英雄がいるので、自分は安全な場所に退避し、「ドラゴンレンド」を連発するだけで良い 帝国軍兵士やストームクローク兵士が生存している場合はそれらも加勢する。アルドゥインを倒すまで生き残れば三英雄と同じように称賛の台詞が聞ける。 吟遊詩人の歌に新曲が追加される アーンゲール、デルフィン・エズバーンと特殊な会話が発生する 一度スカイリムに戻ってしまうと二度とソブンガルデには戻れない。またアルドゥインを撃破すると勇気の間の中に入れなくなる。 + ソブンガルデから戻ったときのドラゴン達のドラゴン語会話の訳 <ソブンガルデから戻ったときのドラゴン達のドラゴン語会話の訳> 01.「アルドゥイン、マラーン」 "アルドゥインは倒された" 02.「サーロット、スール、カハナラーン」 "最も強かった大君主は打倒された" 03.「ドヴァーキン、ロス、オク、ドヴァクリード」 "ドヴァーキンはまさにドラゴンスレイヤーだ" 04.「ツウミ、ロス、ナホロット」 "(アルドゥインの)シャウトは静められた" 05.「ム、ロス、ヴォミール」 "我らは自由だ" 関連その他クエスト ダンジョンで力の源を見つけるハイフロスガーの項を参照 デルフィンのところに従者を連れていく ドラゴンの巣でドラゴンを倒すスカイヘブン聖堂の項を参照