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どらむはーと【登録タグ 2008年 VOCALOID と ラマーズP 初音ミク 曲 曲た 音街ウナ】 作詞:ラマーズP 作曲:ラマーズP 編曲:ラマーズP 唄:初音ミク(オリジナル版)、音街ウナ(UNA-Arrange_Ver) 歌詞 トトト トトト トトト トトト 伝う キミの 胸の中から いつも そばで キミを感じてた 忘れはしない 彼方から 生まれた リズムは踊る 重なった コードは 支えてくれる ♪ドラムハート 響けドラムハート 溢れ出す ワクワクな音で ドラムハート 響けドラムハート 好きと 言えるときめき Ah~ ドラムハート 響けドラムハート 歌をのせて贈る このビートで ドラムハート 響けドラムハート ほら 笑顔になるよ Yeah~ トトト トトト トトト トトト キミは ぽつり 心鳴らせば 何故か 少し もの寂しいのか 分からないまま 振り向いた ピアノが ふいに辛くて 差し伸べた 繋ぐよ リードするから ドラムハート 響けドラムハート 素直な気持ちを この胸に ドラムハート 響けドラムハート キミに 聴こえるのかな Ah~ ドラムハート 響けドラムハート 奏でてみせる フォルテな想い ドラムハート 響けドラムハート きっと 笑顔になるよ お願い 私にください ♪ りぴーと ドラムハート 響けドラムハート 歌をのせて贈る このビートで ドラムハート 響けドラムハート ほら 笑顔になれた Yeah~ ドラムハート 響けドラムハート コメント 爽やかでかわいい曲♪ドラムハッ(゜∀゜) -- 名無しさん (2008-11-09 15 00 16) ピート?ビートじゃないのか?たぶん・・・^^; -- 名無しさん (2008-11-25 08 53 44) ピートじゃないの? -- (゜△゜) (2009-12-12 13 09 49) かわいい… -- 名無し (2009-12-14 06 19 09) ピート…に聞こえる -- 名無しさん (2010-03-26 17 21 18) 究極の神曲だと思う -- 名無しさん (2011-02-22 07 04 33) 名前 コメント
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フライングハープーン 概要 分類:モンスター 傾向:技重視 サイズ:普通(1.3~2.5m) 説明文(公式) 銛のような頭部と鋭い刃先のついた翼を持つ、蛇型モンスターです。 空中を滑るように移動しながら、音も無く獲物の死角に近付き、鋭い頭部で刺し殺そうとします。 特徴(プレイヤー視点)
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登録日:2014/06/24 Tue 10 59 22 更新日:2023/09/03 Sun 19 57 55NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 DM DMキャラクター項目 かませ犬 べんちゃん キラーメガネ クサレバカメガネ クリスタル・コマンド・ドラゴン サイバー・ウイルス海 デュエル・マスターズ デュエル・マスターズVS デュエル・マスターズビクトリー データキャラ ネタキャラ メガネ リア充 リキッド・ピープル 中学生 勉達也 外道 小学生 平田絵里子 べんちゃんこと勉達也(べん・たつや)はデュエル・マスターズビクトリー及びデュエル・マスターズVSのキャラクター。 概要 勝太の友人の一人で、水文明担当。髪の色は青。(CV:平田絵里子) 名前が名前だけに天才でガリ勉なのだが、本人は塾よりもデュエマがしたいお年頃。 しかしエリートもデュエマする世界なのでそこまで大きい悩みにする必要あるんだろうか。 デュエマの腕は高く「キラーメガネ」の異名をとる。 ビクトリー時のメインの4人では勝太と張り合える実力を持ち彼を制することもできる。 ということでツッコミキャラを期待され、実際にツッコミもするにはするのだが、時には彼が大ボケをかますこともある。 というか最初漫画で勝太がデュエマをするきっかけになったのはべんちゃんの大ボケからでもあったりする。 普段は頭がいいことを鼻にかける様子はなくいい人なのだが、時々暗黒面を垣間見せる。時にはまさに外道でしかないセリフを吐く。 (といってもこの漫画、暗黒面を持たないキャラがいないけど。主人公や他の友人すら外道だし)。 しまいにはやってるTCGはあくまでデュエマであって遊戯王ではないのに、顔芸を披露したりもする。 家族が代々東大卒であり、作中ではギャグシーンの演出とはいえ赤門すら描かれたりした。 彼自身はまだVSの時点ですら中学生(「ビクトリー」時は小学生)なので東大の学生ではないが、既に「東大主席卒業間違いなし」とすら言われている。 中学は勝太やぶっちゃけのV中学ではなく天才学園に通っている。凄い校名だなあおい。 VSでのフィーチャー 実力者でありながらあくまでビクトリー期ではフィーチャーされず常に主人公の一歩後ろで観戦していたべんちゃんであるが、それでもその場でありあわせの友人のカードと自分のカード(シナジーなんて微塵もない)を使って敵幹部を倒してみせたり、主人公に互角の勝負を繰り広げたり、時には勝つことで主人公を諌める役を受け持ったりしていた。 だがVSでは主人公から離れたことで(中学受験しただけなんだが)ライバルのひとりに昇格。 ルシファーやコジロー、サソリと同じくデュエマ四天王という扱いになった。もとから天才かつリキッド・ピープルの使い手であったためドラゴン・サーガ環境に精通していても何も不思議ではなかったことも幸いしたか。 だが同時にビクトリー期でもたびたび見られた嫌味な面が殊更に現れ、でこちゃんからは「腐れメガネ」とすら呼ばれるほど嫌な奴に。ちなみにレナという彼女ができたことでぶっちゃけからもあまり快く思われていない。当の勝太は自分に足りないものを気付かせてくれたとべんちゃんに感謝していたが。 デュエマ甲子園決勝トーナメントでは初戦でルシファーと対決。 視聴者の誰もが「負けたな」と思う中《最終龍理 Q.E.D.+》をW龍解させる等奮戦しルシファーをあと一歩まで追い詰めるがルシファーの未来の音を聞く力により敗北する。 そしてこのデュエマ後にレナに告白した所まさかの成功を納め以後リア充キャラへと方向転換を遂げる。 VSRでのフィーチャー ライバルというより友達ポジションに。 勝太達と学校が違うため出番は控えめ。 ほぼレナとセットで登場しリア充っぷりを見せつける。 ハロウィンではあからさまにプリキュアのパクりと思われるプリンキュアのコスプレをレナさんと披露。 べんちゃんが提案したようでかなりノリノリだったためレナさんはドン引きしていた。 VSRFでのフィーチャー VSRと特に変わらず。 VSR時点で薄々気づいている人もいると思われるが、第15話で脇役についての話題が出た時に「かませ犬」と遠回しに言われてしまった。 物語終盤、アメリカの大学を(飛び級で)受験するからデュエマを辞めると言い出したが 勝太とぶつかり、いつか戻ってきてまた勝太とデュエマをすると約束し日本を発つのだった。 無論レナさんと一緒に。 やっぱ爆発しろ。 こうして勉達也の出番は幕を下ろすのだった…と誰もが思っていたのだが、その2話後にあっさり再登場 曰く禁断で世界が危ないのに受験勉強なんかしてる場合じゃないとのこと。 最終決戦から七年後はハゲてしまったがそこから五年後、禁断の育毛剤の開発でまた髪が生えた。 使用デッキ 「ビクトリー」期 漫画では水・自然の中速ビートを使ったりもするが基本メインはリキッド・ピープルで、アニメ「ビクトリーV」以降は【青単リキッド・ピープル】に移行した。 リキッド・ピープルの種族シナジーを利用したデッキ構築であり、青単使いとしてかなりの実力を誇っている。 「ビクトリーV3」でもロビーとパートナーになってからもロビーとロビンフッド以外はリキッド・ピープルで固めていた。もっとも、青いアウトレイジは勝太や青砥礼二が使っていた、という理由も大きいと思われるが。 クラスで同じ青単使いの才場源内と互いにライバル視する様子があるが、背景ストーリーでもサイバーロードとリキッド・ピープルは対立することが多かった故か。 主な使用カード 《弩級合身!ジェット・カスケード・アタック》 《電脳提督アクア・ジーニアス》 《アクア・インテリジェンス3rd G》 《アクア・プロフェッサー》 《アクア・サーファー》 《アクア・ガード》 《超合金 ロビー》各種 上記の他、《ブレイン・ストーム》や《エクストリーム・ブレイン》、《ヒラメキ・プログラム》など知性を感じさせる呪文を使う。 「VS」期 リキッド・ピープル閃やクリスタル・コマンド・ドラゴンの登場で大きく彼の【青単リキッド・ピープル】は隆盛したため彼の実力者である一面がよりフィーチャーされる。これと同時に勝太の友人ポジからライバルポジションに移行。 だが割とビクトリーの時に見られたカードを使っていない。とはいえ初期リキッド・ピープルやハンターリキッド・ピープルを使っているので元から持っていたカードも含まれるか。 主な使用カード 《アクア・ティーチャー》 《アクア・ビークル》 《アクア戦闘員 ゾロル》 《蒼狼アクア・ブレイド》 《龍覇 メタルアベンジャー》 《真理銃 エビデンス》/《龍素王 Q.E.D.》 《零次龍程式 トライグラマ》 《龍波動空母 エビデゴラス》/《最終龍理 Q.E.D.+》 「VSR」期 特に何の説明もなく切り札がドラグハートから進化クリーチャーに変わったのは他のキャラ同様だが、特に何の説明もなく今まで愛用していたリキッド・ピープルからサイバー・ウイルス海に乗り換えた。 だがデュエマーランドに洗脳された際は革命と侵略のハイブリッドに加えリキッド・ピープルとサイバー・ウイルス海も併用したデッキを使用していた。 主な使用カード 《革命龍程式 シリンダ》 「VSRF」期 リキッド・ピープル閃、サイバー・ウイルス海に加えテック団を入れた水・闇デッキを使用。 主な使用カード 《【問1】 テック》 《【問2】 ノロン》 《秘革の求答士 クエスチョン》 余談 VS期にドラゴン・サーガの構築済みとして発売されたビギニング・ドラゴン・デッキ(通称500円デッキ)のうち、『熱血の戦闘龍』と『正義の天聖龍』はそのままの形でアニメに登場したが、『神秘の結晶龍』のみドラグナーを入れた改造された状態で登場したため視聴者に突っ込まれている。とはいえどドラグナーとドラグハートがないとドラゴン・サーガのデュエマを紹介できないので致し方ないが。 なお超次元ゾーンを勝太に見せない、シャカパチするなど割とマナーが悪いプレイングもVS期には見られた。割と敵として見られていたコジローが普通にいい兄ちゃんだったり、ルシファーがかっこ良かったりする分、べんちゃんがあまりよく映っていない気もする。 ちなみに超次元ゾーンを勝太が確認しなかったコジローやヨーデルの場合は勝太がドラグハートを知らなくても描写上問題はないが、べんちゃんの時は確認をしようとしていたのをスルーしたため、実際のゲームでやると問題になりかねない。 改心したけど。 追記・修正は東大主席卒業間違いなしの頭脳を持ってしてお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 今月号のべんちゃんに嫌悪感が生まれた。 -- 名無しさん (2014-06-24 16 01 22) 3Dアニメ時代の情に厚い綺麗なべんちゃんが一番 -- 名無しさん (2014-06-24 20 42 16) 漫画→風間トオル。アニメ→水野亜美。というイメージがある -- 名無しさん (2014-06-24 21 04 22) ビクトリーVのワガママモード編の(ある意味)一番の被害者 -- 名無しさん (2014-07-13 01 37 25) 最早私の中では「裏切り者」であってレギュラーではない。 -- 名無しさん (2014-07-15 16 15 03) やっぱりべんちゃんはネタキャラだったよ -- 名無しさん (2014-07-15 18 07 24) クサレバカメガネ…!! -- 名無しさん (2014-11-26 09 53 54) ビクトリー~V3「キラーメガネ」→VS「腐れバカメガネ」→VSR「メガネ」→VSR(NEW!!)「リア充腐れメガネ」 -- 名無しさん (2015-05-28 00 56 46) VS初期の態度の悪さは勝太を目覚めさせるためのブラフだったようだけど、えらい悪く書かれてるな~ -- 名無しさん (2015-09-16 10 09 20) アニメの「デッキを出す→リアルファイト」の流れは爆笑した。やっぱこのメガネ外道だわww -- 名無しさん (2015-10-17 08 20 20) よく考えたら、CV.丹下桜で罵られるのってむしろ物凄いご褒美だと思うんですが(名推理) べんちゃんの中の人も女性だけど -- 名無しさん (2016-07-19 19 43 25) 墓地利用しないからコジローに負けるんだ、グールとまでは言わないからせめてDS期で出た墓地の呪文を利用する戦法くらいはとろうよ…… -- 名無しさん (2016-07-19 20 44 32) 今度勝ちゃんあと戦うけどテQEDやカスケードつれてきそうだな -- 名無しさん (2016-12-04 18 44 40) アメリカぁ............?次回ルシファーぁ!?余韻.............. -- あ (2016-12-11 09 12 25) 研究のストレスでハゲちゃったのかな -- 名無しさん (2017-02-06 19 56 10) 名前 コメント
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ラブ・ハート | LOVE HEART 空の平和を守るピース空賊団のキャプテン。亡き父の遺志を継ぎ一団を率いる。 優れた身体能力と冷静な判断力で、戦いを勝利へと導く。 仲間の前では気丈に振る舞うが、時折女の子らしい一面も見せる。 CV:行成とあ SNKプレイモアのパチスロ「スカイラブシリーズ」の主人公で異世界チームとしてKOF初参戦。 飛び道具は超必殺技のエリシオンウェーブのみだが、必殺技は突進と対空と使い道も分かりやすく素直なものが多い。 通常技にリーチの長いものが揃っており、特にしゃがみ強Pはリーチ・持続に長けており優秀。 コンボも簡単なもので高ダメージを出せると、非常に使いやすく設計されたキャラクターである。 弱点としては攻撃がやや大振りでジャンプ攻撃に癖があり飛び込みがさほど強くない点と、特筆してガード崩しに向いた技を持たない点と言える。 良くも悪くもKOFらしいジャンプを絡めた立ち回りや攻めの重要性が低く、KOF初心者でも使いやすいがその分他キャラに経験やノウハウを輸出しづらい一面もあるので注意。 +ver1.03~ver3.00調整解説 ver1.03から一部攻撃性能が見直され下方、または上方修正 ver2.00から体力が950までに低下したが、強ライジングハート、MAXエリシオンウェーブ、スカイラブアロー(通常・MAX両方) 、戦空バスターソードに無敵時間が発生するようになり大幅強化された。 特に強ライジングハートが頼れる対空になった点は大きい。 ver3.00からダッシュの移動速度上昇、バックステップの開始を遅く変更。 一部の通常攻撃と必殺技のライジングハートが強化され対空にさらに使いやすくなり攻守面のバランスがアップ。 ver3.10から体力が標準値の1000に増加、ダッシュ速度上昇 一部の通常攻撃が微強化。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ ストライクブレイン 近距離で グッバイチキン 近距離で 特殊技 ラブヒール 下段攻撃、ダウン中にもヒットするキャンセル版は必殺技キャンセル可 必殺技 スカイアンカー EX版は最終段ヒット時地面バウンドやられ発生 ラッシュハート ピーススラッシュ 飛び道具消し効果ありEX版は2段目が中段+地上ヒット時膝崩れやられ、空中ヒット時地面バウンドやられ発生ver1.03から強版2段目が上段判定に変更 ライジングハート 超必殺技 エリシオンウェーブ 空振りAC、CC可、ダウン中にもヒットする スカイラブアロー 空振りAC、CC可 CLIMAX超必殺技 戦空バスターソード +連続技 連続技 表記の意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル 主力連続技 1 1 近強Kラブヒール 弱スカイアンカーラブヒール 2 強ピーススラッシュ強 or MAXエリシオンウェーブ 3 強ピーススラッシュ強 or MAXスカイラブアローラブヒール 4 強ピーススラッシュ弱スカイラブアローラブヒール 5 強ピーススラッシュ強エリシオンウェーブ(AC)MAXスカイラブアローラブヒール 6 強ピーススラッシュ戦空バスターソード 7 強ピーススラッシュ強エリシオンウェーブ(CC)戦空バスターソード 8 強ピーススラッシュMAXスカイラブアロー(5)(CC)戦空バスターソード 備考 強攻撃からの基本コンボ。1-1 ダメージ224、最後のラブヒールはダウン追撃、弱スカイアンカーはガードされても強力な投げ技以外は反撃がほとんど無い1-2 ダメージ354、MAXは442、1~2ゲージ、エリシオンウェーブは弱だと弾速が遅く繋がり難い1-3 ダメージ378、MAXは503、1~2ゲージ、最後のラブヒールはダッシュから出しダウン追撃1-4 ダメージ385、1ゲージ、画面端限定、端だと弱スカイラブアローの方がダメージが高くなる1-5 ダメージ575~627、3ゲージ、最後のラブヒールはダッシュから出しダウン追撃、画面端だとダメージアップ1-6 ダメージ547、3ゲージ、ラブヒールの追撃を抜いても1-5の方がダメージが高い1-7 ダメージ669、4ゲージ1-8 ダメージ745、5ゲージ、MAXスカイラブアローの5ヒット目でクライマックスキャンセル 2 1 屈強P 弱スカイアンカーラブヒール 2 強ピーススラッシュ超必殺技 備考 リーチの長い屈強Pからの基本コンボ。2-1 ダメージ178、最後のラブヒールはダウン追撃2-2 1~5ゲージ、超必殺技の部分は1のコンボと同様。ガード時は弱ピーススラッシュにすると反撃を受けない。 3 1 屈弱K屈弱P弱スカイアンカー ラブヒール 2 強 or MAXエリシオンウェーブ 3 エリシオンウェーブ(AC)MAXスカイラブアローラブヒール 4 強エリシオンウェーブ(CC)戦空バスターソード 備考 下段始動の基本コンボ。3-1 ダメージ1553-2 ダメージ195、MAXは315、1~2ゲージ、エリシオンウェーブはダウン追撃、ノーキャンセルでOK3-3 ダメージ468、3ゲージ、エリシオンウェーブは強弱どちらでも可、最後のラブヒールはダッシュから出しダウン追撃3-4 ダメージ510、4ゲージ その他の連続技(自由記述欄) 1 ふっとばし攻撃強スカイアンカー 備考 ふっとばし攻撃からのコンボ、スカイアンカーはノーキャンセルで壁バウンドを待ってから出すスカイアンカーをSCしてエリシオンウェーブや戦空バスターソードにも繋げられる 2 ラッシュハート弱スカイアンカー 備考 ラッシュハートで潜れたらしっかり追撃をスカイアンカーをSCしてエリシオンウェーブや戦空バスターソードにも繋げられる 3 近強Por近強K強ライジングハート(1)弱エリシオンウェーブ【強ピースラッシュ(1)弱エリシオンウェーブ】×2強ピースラッシュ(2)弱エリシオンウェーブ強ライジングハート(1)弱スカイラブアローラブヒール 備考 自分の位置が画面中央よりやや相手側寄りで可能な連続エリシオンウェーブコンボ、5ゲージ、体力950キャラ即死。位置によって弱エリシオンウェーブが入らない場合があるので入らなそうな場面ではMAXエリシオンウェーブやMAXスカイラブアローなどに切り替えてできるだけ高いダメージを確保しよう。 発動コンボ 1 1 近強KラブヒールQM近強KラブヒールEXスカイアンカーEXラッシュハート 強ピーススラッシュ 2 強ライジングハート 3 強ピーススラッシュ弱ライジングハート 4 強ピーススラッシュ強エリシオンウェーブ 5 弱ラッシュハート弱スカイラブアローラブヒール 備考 先鋒の1~2ゲージ消費の発動コンボ強ピーススラッシュはディレイをかける、安定しない場合はダメージは下がるが弱ラッシュハートにすれば簡単1-1 ダメージ、1ゲージ1-2 ダメージ、1ゲージ、強ライジングハートは少しダッシュをしてから出す、難しいので無理に狙わなくていい1-3 ダメージ、1ゲージ、画面端限定、1-4 ダメージ、2ゲージ1-5 ダメージ、2ゲージ、画面端限定、最後のラブヒールはダウン追撃 2 1 屈弱K屈弱P遠弱K QM屈強Pラブヒール追撃 2 屈強P 備考 屈強Pはキャラが少し前に出るのでラブヒールが安定しやすい、追撃は1のコンボと同様2-1 下段始動2-2 遠距離発動 3 遠弱KQM屈強PEXスカイアンカー追撃 備考 早くて長い遠弱Kからの発動、先端だとラブヒールが届かないので、屈強Pから直接EXスカイアンカーに繋ぐ、追撃は1のコンボと同様 4 1 近強KラブヒールQM近強KラブヒールEXスカイアンカーEXラッシュハート EXライジングハート 2 弱ピーススラッシュMAXエリシオンウェーブ 3 強ピーススラッシュエリシオンウェーブ強ピーススラッシュ強ライジングハートMAXスカイラブアロー 備考 大将限定の発動コンボ4-1 ダメージ、1ゲージ4-2 ダメージ、2ゲージ4-3 ダメージ、4ゲージ、自分の位置が画面中央よりやや後ろ側からコンボ始動することにより強ピーススラッシュ2回拾い可能。 +基本戦術 基本戦術 遠距離戦 飛び道具を持つ相手と遠距離戦になった場合、ピーススラッシュで飛び道具をかき消すことができる。 隙の少ない弱ピーススラッシュで飛び道具をかき消しながらゲージを溜め、接近の機会を伺おう。 飛び道具をかき消せば相手側のゲージは溜まらないので、体力リードの状況であれば相手側から動いてくるのを待つのもいい。 EX版の飛び道具はかき消せないので注意。 中距離戦 リーチの長い屈強Pをしつこく振っていく。 屈強Pのあとは、強ピーススラッシュか弱スカイアンカーを出そう。 どちらもガードされても反撃を受けにくいが、一段目の二段目が連続ガードにならない強ピーススラッシュのほうが付け込まれやすい。 ただ強ピーススラッシュのほうがダメージが高く、さらに1ゲージでも大ダメージを与えられるのでリターン面では優れている。 屈強Pの長さを意識させつつ判定の強いぶっ飛ばし攻撃、突進技の弱スカイアンカーで奇襲も織り交ぜ 動きが単調にならないよう立ち回ろう。 近距離戦 リーチが長い遠立ち弱攻撃でけん制しつつ、ガードされても隙がない屈弱Kまたは屈弱P、また下段判定である近立ち弱Kで固めていく。 固まっている相手にダッシュ投げ、めくりがしやすいジャンプ弱Kなども取り入れると崩しやすい。 とはいえ近距離戦をずっと維持できる性能ではないため近距離に固執しすぎずやや離れ気味になったら、リーチが長くひっかけやすいピースラッシュや屈強Pで意表をつき大ダメージコンボに発展させる。 難敵対策 +通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 〇:各種必殺技、特殊技などでキャンセル可 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 ◯ 逆手ビンタ。発生はそれなりに早くガードされてわずかにこちらが有利。ボタン連打でラッシュになる。 遠 〇 打点の高いジャブ。発生が近立ち弱Pよりわずかに遅くリーチがそこそこあるがしゃがみ相手には当たらない。発生は早いので小ジャンプ潰しに。ガード時の不利硬直がなく五分。 弱K 近 ○ 脛蹴りで下段判定。発生は近立ち弱Pよりわずかに遅い程度で早め。下段判定なので崩しに機能する。ガード時の不利硬直がなく五分。 遠 リーチのあるやや斜め上気味のミドルキック。リーチが長いためけん制としても強い。ガード時の不利硬直がややあるので先端で当てるようにしよう。ver2.00から攻撃判定が拡大し根本(腿)部分がしゃがみ相手にもあたるように変更。 強P 近 ◯ ボディーブロー。発生が早く連続技の重要パーツになる。ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けにくい。判定がやや狭いため起き攻め時逃げられないように注意。 遠 〇 近立ち強Pと同じボディーブローだがこちらは発生が遅くなり一歩踏み込んで前進する。攻撃判定が狭いためけん制として機能はしづらいがキャンセルが利き一歩踏み込むため発動コンボパーツと距離調整に機能する。ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けない。 強K 近 ◯ 蹴り上げ。発生は近立ちPよりわずかに遅くなるが上の判定がとても長いので起き上がりの逃げジャンプ狩りなどに機能する。ガード時の不利硬直がわずか程度。 遠 超 斜め上方向への蹴り。発生はやや遅く攻撃持続時間も短いが一歩前進し判定が長いので距離調整と置き対空に機能する。ガードされると不利硬直が大きく、離れるものの発生の早い攻撃での反撃には注意。ver3.10から全体硬直時間を4F短く変更。 屈弱P 〇/連 しゃがみパンチ。リーチと攻撃持続はしゃがみ弱Kより短いものの発生が早くガードされてもわずかに有利で打点が少し高いのが利点。ver3.00から攻撃判定を拡大、全体硬直が短くなりガード時はこちらが有利。 屈弱K しゃがみキックで下段。低姿勢になり屈弱Pよりはリーチは長いが、発生がやや遅く連打が利かない。屈弱Pにつながるので弱コンボパーツとして重宝する。ガード時の不利硬直がわずか程度。 屈強P 〇 屈み突き攻撃。出はそこそこ早く攻撃判定が頭~手まであるのでリーチがとても長くけん制に機能する。ver1.03から攻撃判定縮小、硬直増加、やられ判定が拡大しガード時の不利硬直が大きくなったので注意。 屈強K 〇 足払い。発生は遅いが姿勢を低くしつつリーチが長い下段。ガードされると不利硬直がややあるが離れるので反撃はうけない。ver3.00から攻撃判定を拡大、やられ判定を拡大。 J弱P 空中で真横方向にパンチ。発生が早くリーチと攻撃持続が長いので空対空に。 J弱K 飛び膝蹴り。発生が早くリーチは短いがめくり可能。攻撃持続も長いので空対空や入り込みに。 J強P 斜め下方向へのチョップ。横のリーチはやや短いが出てしまえば下方向への判定が強いためこちらも空対空や入り込みに使える。ver3.10から攻撃発生時間を1F早く、攻撃持続時間を1F長く変更。 J強K 横方向へのキック。発生はJ強Pよりわずかに早く横方向に長い上方向にもやや判定があるため乗っかりに勝ちやすいが入り込みに使う場合は低めに当てないと地上コンボに繋げ辛い。ver3.10から攻撃判定を下方向に拡大、脚部のやられ判定を下方向に縮小し、上方向に拡大。 吹っ飛ばし ◯ 一歩前進しながら払いのけ攻撃。出が遅く攻撃持続が短いがリーチが長く上半身部分をカバーするので出てしまえば判定は強い、ただし足元には攻撃判定が無く無防備な点に注意。ガード時の不利硬直がわずか程度。前進途中に空振りキャンセル可能。 J吹っ飛ばし 〇 空中で斜め下へ払いのけ攻撃。発生は遅いがリーチと攻撃持続が長く出てしまえば判定が強いので入り込みと空対空としても役立つ。カウンターヒット時追撃可能。ver3.00から攻撃判定を縮小、攻撃持続時間を延長。ver3.00からやられ判定が縮小。 通常投げ - P版は大外刈り、受身不能。K版は背負い投げで反対側に投げ蹴り飛ばす、受け身可能だが相手を大きく引き離すことができる。 特殊技 技 Ca 解説 ラブヒール 超/キャンセル版は〇 踏みつけ攻撃で単発版、キャンセル版ともに下段判定。発生はどちらも同じで遅く全体硬直も長いがキャンセル版は通常強攻撃から繋がり必殺技でキャンセル可能。どちらもダウン追撃可能だが、踏みつけダウン追撃後からは(ダウン追撃判定が無くなるため)超必殺技のエリシオンウェーブでのダウン追撃はできなくなるので注意。どちらもガード時の不利硬直はわずか程度。 +必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 スカイアンカー 弱 前方に宙返りしながら2ヒットカカト落としを行う突進技。1段目は着地直前の空中部分のカカト落とし、2段目は着地と同時部分のカカト落としが攻撃判定となる。2段目が地上ヒットすると強制ダウンになり、弱版は移動距離は短いが発生が早く弱攻撃から繋がる。なおかつ全体硬直が比較的短めのため2段目地上ヒット後、特殊技のラブヒールでダウン追撃可能。出掛かりから飛び出し頂点部分が足元無敵だが打点高めの下段攻撃に引っかかる場合がある点に注意。 強 こちらは発生がやや遅くなるが若干ダメージが上がり移動距離が増える。ただし足元無敵発生はやや遅めになるもののその分無敵時間が延びる。全体硬直がやや増えるため地上ヒット時ラブヒールでダウン追撃はできなくなる。 EX - 飛び出し部分に攻撃判定が付き多段ヒットするようになりダメージが上昇し、最終段部分ヒット時地面バウンドが発生するようになる。足元無敵発生は強版と同じで足元無敵時間が若干延びるようになるが、ver2.00からさらに発生直後から飛び出し頂点部分に飛び道具無敵も追加。全体硬直は強版より若干短くなる。 ラッシュハート 弱 やや低姿勢になりつつ前進して追撃可能なアッパー攻撃を繰り出す。弱版は発生が早いが移動距離が短い。発生から移動中は低姿勢になるため打点の高い一部の攻撃をかわすことが可能。ヒット時は大きく浮かせ追撃が可能になる、ガード時の不利硬直があるので注意。 強 こちらは発生がやや遅くなるが突進部分にも攻撃判定が付きダメージが若干上昇し、移動距離が延びる。移動を長くなる分低姿勢時間も長くなる。ガード時の不利硬直があるので注意。 EX - 移動距離は強版と同じくらいだが発生が大幅に早くなり移動スピード上昇、移動部分にも攻撃が判定が付き多段ヒットになりダメージが上昇する。ガード時の不利硬直は若干減るもののややあるので注意。 ピーススラッシュ 弱 気の剣を発生させ前方へ斬り攻撃を行う、弱版は斬り攻撃が1回のみ。発生はそこそこの早さでリーチがあり剣の振り下ろし部分は飛び道具消し効果あり。ガード時の不利硬直はあるものの離れるため反撃を受けにくい。 強 発生は弱版と同じだがこちらは振り下ろし攻撃が追加され2回斬りになる。リーチがあり大きく踏み込むため当てやすくコンボの主力パーツになる。ガード時の不利硬直はやや減るものの1段目と2段目の間にわずかな隙がある点に注意。ver1.03からダメージ減少、2段目が上段判定に変更。 EX - 2段目までは強版と同じモーションだが2段目が中段判定になり、さらにリーチが長くきりもみやられになる横斬りが追加され3回斬りになりダメージが上昇する。2段目が地上ヒット時膝崩れやられ、空中ヒット時は地面バウンドになり3段目がヒットしやすくなる。 ライジングハート 弱 気の剣を真上にかざし上昇攻撃を行う、いわゆる昇竜対空。弱版は発生は早いが無敵時間などがなく判定が短い。ver3.00からやられ判定を縮小。 強 こちらは発生が遅くなるが地上と空中の2ヒット対空になりダメージが上昇する。ver2.00から出だしからわずかに全身無敵+飛び出す直前まで上半身無敵(ver3.00から)全身無敵が追加され対空に機能しやすくなった。 EX - 発生が弱版と同じくらいになり地上と空中の2ヒット対空になりさらにダメージが上昇する。出だしから攻撃判定発生直後まで全身無敵時間あり。 超 エリシオンウェーブ 弱 気の剣を振り前方に衝撃波を放つ飛び道具技。発生はそこそこの早さで弱版は弾速が遅め。飛び道具レベルが強く一部超必殺技レベルの飛び道具を貫通することが可能。発生から攻撃発生直前まで顔部分に無敵があり、攻撃判定が腰よりわずかに上あたりまである。硬直が長くガード時の不利硬直が長い点に注意。 強 こちらは弾速が速くなる。 MAX 発生が若干早くなり2連射性能になる。攻撃判定が胸辺りまで増加しダメージも上昇する。発生から攻撃判定発生まで顔部分に無敵があり、攻撃判定発生同時部分が上半身無敵になる。硬直が通常版と同じくらい長い点に注意。 スカイラブアロー 弱 空中に少し飛んでから斜め下方向に多段ヒットする蹴りを放ちながら地面に突進する。弱版は発生が遅めでやや真下方向に突進するが攻撃判定発生直前まで無敵時間がある。発生から即空中状態になるため下段攻撃をかわしやすく割り込みにも機能するが着地硬直が長い点に注意。 強 こちらは発生が早くなりやや前方気味に突進し遠くまで攻撃可能になる。攻撃発生直前まで無敵時間あり。着地硬直は弱版と同じくらいある点に注意。 MAX こちらは弱版と強版の中間くらいの発生になり突進軌道が強版と同じで遠くまで攻撃可能になる。攻撃判定発生直後まで無敵時間が延びダメージが上昇する。着地硬直が通常版と同じくらい長い点に注意。 CLI 戦空バスターソード - - 発生と同時に演出移行し、小ジャンプ程度の空中高度で気の剣を持ったまま真横に突進し、接触するとロックし大ダメージの切り裂き攻撃を行う。発生が早く即空中状態になり無敵時間が移動途中まであるため割り込みに使いやすい。移動が終わり始める部分で攻撃判定が切れ着地まで無防備になるが、遠くまで移動するため状況によっては反撃を受けにくくなる。攻撃判定は縦に長いが地面まで判定が無いため低姿勢の攻撃にくぐられる場合がある。 +技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 通 近弱P 25 30 上 4 1 〇 通 近弱K 30 30 下 5 0 〇 通 近強P 70 70 上 6 -4 〇 通 近強K 80 70 上 7 -1 〇 通 遠弱P 25 30 上 5 0 通 遠弱K 30 30 上 6 -3 通 遠強P 70 70 上 9 -6 通 遠強K 80 70 上 13 -13 通 屈弱P 25 30 上 4 1 〇 通 屈弱K 30 30 下 7 -1 通 屈強P 70 70 上 8 -7 〇 通 屈強K 80 80 下 11 -4 通 J弱P 45 30 中 6 通 J弱K 45 30 中 6 通 J強P 70 70 中 9 通 J強K 70 70 中 8 通 ふっとばし 75 100 上 13 -3 通 Jふっとばし 90 80 上 13 必殺技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 必 F F
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【名前】 スタッグハードスマッシュ 【読み方】 すたっぐはーどすまっしゅ 【声】 芹澤興人 【登場作品】 仮面ライダービルド 【登場話】 第17話「ライダーウォーズ開戦」 【分類】 スマッシュ/ハードスマッシュ 【モチーフ】 クワガタムシ 【特色/力】 高速剣技 【詳細】 クワガタムシをモデリングして生み出された怪物。 変貌者は北都三羽ガラスのリーダー格の青羽。 東都とのパンドラボックスを巡る全面戦争を画策する北都勢力が送り込んだスマッシュの上位種、ハードスマッシュの1体。 スマッシュと違いフルボトルを使い変身、変貌者はクワガタフルボトルを用いる。 【スタッグハザードスマッシュ】 ハザードトリガーによる処置でパワーアップした強化形態。 一部が黒くなっている。
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登録日:2014/03/14 Fri 18 57 54 更新日:2023/07/01 Sat 01 09 37NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 DM DM種族項目 DS クリスタル・コマンド・ドラゴン コマンド コマンド・ドラゴン デュエル・マスターズ ドラゴン ドラゴン・サーガ リキッド・ピープル 水文明 理系ホイホイ 種族 種族カテゴリ ここから、ヒーローとドラゴンの快進撃が始まる! クリスタル・コマンド・ドラゴンはデュエル・マスターズの種族である。 概要 『ドラゴン・サーガ』で初登場したコマンド・ドラゴン種族。 水文明には既にポセイディア・ドラゴン、ブルー・コマンド・ドラゴンがいたのでこれで水文明には3つ目のドラゴン種族が登場したことになる。 …ぶっちゃけ、ブルー・コマンド・ドラゴンが空気すぎる。 クリスタル・コマンド・ドラゴンのクリスタルはおそらく進化リキッド・ピープルの命名ルールである「クリスタル・~」からつけられたと思われ、背景ストーリーではリキッド・ピープル閃との関係性が深いようである。ゲーム的にはリキッド・ピープル閃を含むリキッド・ピープル自体を対象にとった能力が多いドラゴンである。ビギニング・ドラゴン・デッキ『神秘の結晶龍』はリキッド・ピープルとクリスタル・コマンド・ドラゴンのテーマデッキになっており、カード情報の限りでは他の2種より完成度が高い。まあ主人公やライバルとはちょっと違う「秀才の友人」のデッキということで、ある程度戦略性を高めることが出来たと思われる。 非進化は「龍素記号+アルファベット二文字+『理系の知識』に関係する言葉」、進化クリーチャーは「〇〇龍程式+コンピュータ関係の言葉」と推測される。 クリーチャー紹介 龍素記号 iQサイクロペディア 水文明・コスト8 クリーチャー:クリスタル・コマンド・ドラゴン 8000 シンパシー:リキッド・ピープル(このクリーチャーを召喚するとき、支払うコストは、バトルゾーンにある自分のリキッド・ピープル1体につき1少なくなる。ただし、コストは1より少なくならない) このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、カードを3枚まで引いてもよい。 このクリーチャーはブロックされない。 W・ブレイカ―(このクリーチャーはシールドを2枚ブレイクする) リキッド・ピープルが出ていれば出ているだけコストが下がる。おそらく実際に出せるタイミングは5ターン目が多そうだが、ドローと低コストクリーチャー展開で早めることは可能。『神秘の結晶龍』でも、《アクア・ティーチャー》から《アクア・ビークル》や《アクア戦闘員 ゾロル》を展開することで召喚タイミングを早める努力がなされている。間接的な【青単リキッド・ピープル】強化であり、【青単リキッド・ピープル】使いのべんちゃんのデッキらしい大型である。 そこそこのパワーとWBにアンブロッカブルがついている。《クリスタル・ランサー》とは、召喚できるタイミングや種族などで差が出てくる。 「iQ」は知能指数、「サイクロペディア」は百科事典(このwikiを御覧の皆様ならご存知のWikipediaやアンサイクロペディアなどの語源)を示す。こんな知性あふれる名前の割に漫画版では普通に武闘派の敵として登場してそのまま死んだ。 龍素記号 Lp エクスペリオン 水文明・コスト6 クリーチャー:クリスタル・コマンド・ドラゴン 6000 バトルゾーンにある自分のリキッド・ピープル1体につき、自分の水の呪文を唱えるコストを1少なくしてもよい。ただし、コストは1より少なくならない。 W・ブレイカー 水の呪文全てに「シンパシー:リキッド・ピープル」を与える。自身はやや重いが、召喚さえしてしまえば大型呪文《インビンシブル・テクノロジー》などを唱えることも夢ではない。ただ【青単リキッド・ピープル】に積まれる呪文は得てして低コスト呪文が多いため、どこまで活躍できるか注目される。このクリーチャーをメインにしたデッキを組んでやってもいいのかもしれない。《転生スイッチ》などいろいろ面白いものはある。 「Lp」はハンガリアン記法でポインタを示したり、孤立電子対だったり、対数周期アンテナを指していたりする。エクスペリオンは「Experience」からか。 零次龍程式 トライグラマ 水文明・コスト5 クリスタル・コマンド・ドラゴン 12000 G・ゼロ-バトルゾーンに自分の、カードに能力が書かれていないクリーチャーが3体以上あれば、このクリーチャーをコストを支払わずに召喚してもよい。 進化GV―自分のリキッド・ピープル3体を重ねた上に置く。 T・ブレイカー このクリーチャーが破壊される時、墓地に置くかわりに自分の手札に戻す。 《超神星マーキュリー・ギガブリザード》とリキッド・ピープルとしては同一条件で進化できるクリーチャーでコストも同じ。ただし、バニラをたくさん突っ込んでいるデッキでは低コストで進化できる。《アクア・ビークル》《蒼狼アクア・ブレイド》《アクア戦闘員 ゾロル》などを大量に積んでおき、《アクア・ティーチャー》と《アクア・ジェスタールーペ》でドローを補佐しながら3体並べてそのままそのバニラを進化させることで、ギガブリザードよりテンポよく進化できるだろう。効果自体はあちらに比べるとやや物足りない。G・ゼロで殴りかかるのが基本ということだろう。 名前の由来は「N-gram法」(N文字に検索対象を区切って出現頻度を求める方法の全文検索アルゴリズム)の3文字の時の呼称「トライグラム」からだろう。 甲型龍程式 キリコ³(キュービック) 水文明・コスト8 クリスタル・コマンド・ドラゴン 13000 進化―自分の水のドラゴン1体の上に置く。 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の手札をすべて、好きな順序で山札の下に置く。その後、自分の山札の上から呪文が3枚出るまで、カードをすべてのプレイヤーに見せる。こうして見せたそれ以外のカードをすべて山札に加えてシャッフルし、その後、その3枚の呪文をコストを支払わずに唱える。 T・ブレイカー 二度目となる《エンペラー・キリコ》の転生版進化クリーチャー。今までのキリコとは違い、踏み倒すのがクリーチャーから呪文になっているのが一番の特徴。基本的にこのカードを軸にしたデッキは打ちたい呪文だけ入れたデッキ構成になるだろう。 唱える呪文にはコストも色制限もなく、うまくいけば重量コストの呪文を3連発することも可能。《唯我独尊ガイアール・オレ・ドラゴン》を1から作り上げることすら可能である。 コストとして手札を全て山札の下に置くというものがあるが、置いたカードが0枚でも効果は発動可能。ここは本家キリコに通じるものがある。 山札から表向きにした3枚の呪文は山札でも墓地でもない謎のゾーンにあることになり、ブーストやドローによって表向きにした3枚のいずれかが使えなくなるといった事態は起こらないというかなり優遇された裁定を受けた。流石、キリコの名冠すると言うべきか。 名前の由来は数学用語で「3次の、立方の、3乗の」という意味を持つ、キュービックと《エンペラー・キリコ》からだろう。 追記・修正は美しくお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] べんちゃんレギュラー化くるで -- 名無しさん (2014-03-14 22 39 44) ↑既にレギュラーキャラだったんですがそれは… -- 名無しさん (2014-03-14 22 53 28) 「ブルー・コマンド・ドラゴンが空気」 ガンリキで完成してるからね、しょうがないね -- 名無しさん (2014-03-15 06 43 55) 呪文使いでドラグハートは銃。いつかきっとCCD/ナイトのドラグハートが出ると信じてる -- 名無しさん (2014-09-13 01 49 24) DCD/シノビ来たしCCD/ナイトも割とワンチャンあるっしょ -- 名無しさん (2014-09-13 02 09 25) 一番使われてるスペルサイクリカが無い… -- 名無しさん (2016-06-27 19 08 13) 名前 コメント
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autolink NA/W12-057 カード名:なのは with レイジングハート・エクセリオン カテゴリ:キャラクター 色:赤 レベル:2 コスト:2 トリガー:1 パワー:7500 ソウル:2 特徴:《魔法》?・《武器》? 【自】[あなたの山札の上から1枚をクロック置場に置く]このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたはコストを払ってよい。 そうしたら、そのターン中、このカードのパワーを+4500。 【自】チェンジ[① 手札を1枚控え室に置き、このカードを思い出にする]あなたのクライマックスフェイズの始めに、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、あなたは自分の控え室の、「“揺るぎ無い意志”なのは」を1枚選び、このカードがいた枠に置く。 R:RH「Axel mode stand by ready」 SP:約束だよ・・・・・・ わたしたちが勝ったら事情を聞かせてもらうって! レアリティ:R SP illust.R:笹井さじ SP:藤真拓哉 一見ターン限定のパンプとクライマックスフェイズのチェンジは能力がかみ合っていないように見える。が、チェンジ出来る時はチェンジ、出来ないような時は自身をパンプしてアタック、と器用に立ち回れる使いやすい能力を持つとも言える。 また、ネームに「なのは」を持つため、登場時パンプを利用してフェレット形態ユーノで回収をかけられる他、 意地っ張りアリサでアンコールを付与する事で、出たターンにチェンジ出来なくとも次ターンまで場に留めておくことは容易いため、チェンジを狙える機会は多いだろう。 ただし意地っ張りアリサをバウンスなどで除去されると、このカードは相手ターンは低パワー故に容易くやられてしまい、そのまま見捨てるにしろ3コスト払ってアンコールするにしろ大きな損失となる。相手が黄色中心のデッキの場合は特に警戒したい。また、同タイトル内の黄色には武人 シグナムという、この手のアンコール付与の天敵がいることも頭に入れておきたい。 ソウル2のアタッカーとして活用したり、チェンジして回復+高パワーでアタックしたりするなど、柔軟に立ち回ろう。 ・関連カード カード名 レベル/コスト スペック 色 備考 “揺るぎ無い意志”なのは 3/2 10000/2/1 赤 チェンジ ・関連ページ 「なのは」?
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身体的外観は、愛乃はぁとほぼ一致するが、ドレクスラー機関が作り出した人工的な聖女の「緋目」の特徴が出ている。 戦処女に見られる洗脳や記憶障害の症状は確認されていない。 ダークハート通常技解説 ダークハート必殺技解説 ダークハート初心者指南 ダークハート連続技解説 ダークハート対戦攻略 ダークハート アルカナセレクト考察 ダークハート台詞集 ダークハート メモ
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登録日: 2015/02/25 Wed 00 47 35 更新日:2024/05/29 Wed 15 46 24NEW! 所要時間:約 11 分で読めます ▽タグ一覧 DM カード カード除去 クリーチャー除去 クロスギア除去 デュエル・マスターズ ドラグハート ドラグハート・フォートレス ドラゴン・サーガ フォートレス除去 汎用性が高い 闇にはない 除去 ここでは、デュエル・マスターズにおける、「カード」を指定した除去について扱う。 カード指定除去とは? 呼び方は「カード除去」「カードを指定した除去」などいろいろ存在し、故に記事名もTCG記事としてはあまり適切ではないことだが、不正確であることを予めお詫び申し上げる。 かつてより《センジュ・スプラッシュ》(極神編)や《トンギヌスの槍》(E3)など 除去する対象が特定のカードタイプ(クリーチャーとか城とかクロスギア)とかではなく「カード」とのみ表記されたカードが存在していた。 これらのカードは当初、後に増えるであろうカードタイプに対応しているだけ、ともされていたが、後に「進化クリーチャーなど、複数のカードで構成されたオブジェクトはその一番上だけを移動させる」という裁定が登場したことで、 それまで「ドリアンロック」と呼ばれていた《邪神R・ロマノフ》と《ロイヤル・ドリアン》のコンボを、自然を絡めずに成立させる方法として「センジュロック」として確立させた。 後に複雑怪奇(といっても筋は通っており、カードごとの特殊裁定はないのだが)な裁定で若干弱体化した。 《トンギヌスの槍》はそういう除去には使われないものの、元々がハイスペックであったことから「神(シェン)」をメインとしないデッキでも盛んに採用された。 またこちらもやや難解な裁定によって、「カードとして指定した除去は複数のカードで構成されたクリーチャー除去としては扱われない」ことから「いきなりゴッドのぶちぬきたい部分だけ除去する」ことに使用できた…のだがこれは後に行われた裁定の変更によって不可能となった。 なんでグループ扱いされたのか? これらのオブジェクト移動カードは当初はコンボカードとの組み合わせや、万能除去としての活躍を見せたが、後に本来の意図である「そのカードが刷られた時代よりあとのカードタイプにも対応した除去」としても注目されるようになったからである。 ドラゴン・サーガから導入された「ドラグハート」は、裏面にクリーチャーのカードタイプを持っているが、表面はサイキックと異なり「ウエポン」と「フォートレス」のいずれかのカードタイプを持つ(両方持つ場合もある)カードであった。 このうち、「ウエポン」はドラグナーに直接装備するカードであり、ドラグナー自体を除去することで除去できた。 だが「フォートレス」は単独で場に存在できるうえ、クロスギアとことなりカードタイプ「フォートレス」を指定した除去が存在していない。 (これは意図的なもので、「フォートレス」を指定した除去呪文は刷らないと開発が考えたためである) コロコロコミックでもDMR-14(フォートレス初登場弾)の紹介では「絶対に場を離れない要塞」などとして紹介していたほどである。 無論、後述の通り実際には誇張表現であるのだが、実際現在離せるようになってもなお出れば相手にとって脅威であることは間違いない。 だがここにおいて、最強のビクトリーフォートレス《龍波動空母 エビデゴラス》を作り上げた水文明は、他方で内部分裂した「龍脈術」のグループから対策としてなのか《龍脈術 水霊の計》を編み出されてしまった。 それ以降、龍脈術のグループは龍波動のグループと和解したが、和解した際に彼らに《龍脈術 落城の計》(フォートレス(城塞)を陥落させる、とそのまんますぎるネーミングセンス)を伝授しており、その秘術の極意を科学的に証明したのか、龍波動側も《金色証明》を解いてみせた。 また火文明、自然文明もカード指定除去を独自に準備しており、光文明も2枚程持っている。 各文明ごとに除去の方法は変わるが、フォートレスが全盛のDS環境では水がリードする形になる(*1)。 フォートレスが少なくなったあとの環境ではその時の流行りになるが、それでも対応が難しいクロスギアを対象に取れるようになるため各文明は投入を検討したいところだろう。 光:シールドに封じる 水:バウンス 火:破壊 自然:マナ送り これらはいずれもクリーチャーの除去手段を応用した形になっており、イメージもつきやすいだろう。 なおクリーチャー除去が驚くほど安く、またパワー低下という優秀な除去も持っていた闇はバランスを取るためかカード指定除去を貰っていない。 おそらくカラーパイとしては闇にはカード指定除去は存在しない、とウィザーズは考えたのだろう。 おかげでDS環境では当初のトップメタの地位からやや落ちているが。 各文明ごとのカード指定除去 光 《スーパー・エターナル・スパーク》と《記憶の精霊龍 ソウルガルド》の2枚のみ。 いずれも過去の呪文《エターナル・スパーク》と《魂と記憶の盾》をアレンジしたもの。 だが両方共光にとってはサポートの多く取り回しがききやすいカードであるため使いやすい。 水 《龍脈術 水霊の計》を登場させ、以後も《龍脈術 落城の計》を龍脈術のグループが編み出している。 また龍波動側も《金色証明》を解き明かした。 (なおルビは「こんぢきしょうめい」。(*2)) また《龍素記号Sg スパゲリア》も登場した。 また水はかつてのカードである先述の《センジュ・スプラッシュ》や《ルナ・ミステリーマンション》、更に遡れば《ルナ・ウイング》《シャドーウェーブ・サイクロン》も擁しており、カード指定除去はもはや十八番。 闇 先述の通り、DS環境まで見ても存在しない。過去のカードでも「カード」を指定した除去は(後述の《ディアス Ζ》を除くと)《超神龍スカイ・ガルーダ》しか存在せず、実用性に欠けている。 だがクリーチャーをあまりに安く破壊できる闇文明にカード指定除去を与えた場合、いろいろとバランスブレイカーになりかねないため、ある意味ではしょうがないのかもしれない。 なにしろなんと言っても《デーモン・ハンド》や《魔狼月下城の咆哮》の文明ですから… 一応《時空の封殺ディアス Ζ》の「殲滅返霊」はカードを対象とするが、相手依存の上にどんなデッキにも入れられるような手軽さはない。 Rev環境になると、ようやく大型カード指定除去である《オールデリート》が登場。ただし、11コストの呪文でありため、闇単色で使用に耐えうるものではない。 強いて言えば先攻1ターン目に《ラッキーダーツ》で引き当ててそのまま勝つぐらい 火 《英雄奥義 バーニング銀河》や《熱血龍 メッタギルス》、《スーパー獅子幻獣砲》を擁する他、 なんと過去のカードでもティラノ・ドレイクと現在はマイナーになってしまったかつての主人公種族に《炎竜鳳シャイニング・ノヴァ》、ランデスか破壊かを選ばせる《クライシス・ボーラー》を擁している。 流石にパワーを持たないフォートレスなどに対して火力は撃てなかったが、エピソード期に確立した「コスト以下指定除去」をカード指定除去に応用する形で所持した。 そして自らが優秀なフォートレスを手にいれたことで、それまで闇と水に隠れていた環境から、自然とともに脱却するかたちになる。 …まさかあの時は光に負けるとは思ってませんでしたね、ええ。 自然 《有毒類罠顎目 ドクゲーター》や《緑罠類有毒目 トラップトプス》を擁する。 いずれもマナ送りであるため、場面を間違えると相手に有利にしてしまうことも多い。 もっとも、フォートレスは超次元ゾーンに戻るため、DS環境ではあまり気にしなくていいだろう。 「マッドネスカード送り」というのも他の文明にないドクゲーターの利点でもある。 無色 上述の通り《トンギヌスの槍》が存在しており、ユーティリティの高さ(文明を問わない)が魅力。 ただし踏み倒しが使えないと高いのはネック。無色では《名も無き神人類》を《神豚 ブータンPOP》などにしてから唱えるのがポピュラーか。 多色 《極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド》が存在する。全体カード指定除去という幅の広さはこれまでの全体除去でもトップクラスであるが、一方で注意してデッキを組まないと自分のクリーチャーも残らない。 カード指定除去のそれなりにややっこしい裁定(2015年7月15日改定) 「カード指定除去」を「複数のカードで構成されたオブジェクト」に打った場合は非常にめんどくさい処理になる。 現時点で、複数のカードで構成されたオブジェクトに該当するのは以下の通り。 進化クリーチャー 進化クロスギア シールド・プラスや裁きの紋章の効果によって2枚以上のシールドカードで構成されているシールド(要塞化された城は別のオブジェクト) リンクしているゴッド サイキック・スーパー・クリーチャー 《極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド》 封印されたエレメント 《FORBIDDEN STAR~世界最後の日~/終焉の禁断 ドルマゲドンX》 何らかの効果で下にカードが置かれている進化でないエレメント オーラの付いたクリーチャー 滅亡の起源 零無/零龍 キング・クリーチャー この内太字にしたものはやや厄介であるため、注意しておきたい。 ※なお、「ドラグハート・ウエポンを装備しているクリーチャー」も定義に該当しそうだが、ウエポンの維持に装備対象が必要というだけで、ウエポンもクリーチャーもそれぞれ独立したオブジェクトである。これはクロスギアをクロスしたクリーチャーと同様の扱い。 「カード」を指定した場合、重なっているオブジェクトを指定した場合は「一番上を移動させる」か「下のカードのどれか一枚を引き抜く」ことになる。 この場合、一番上を移動させると、残っているカードで適切な進化元が存在している進化クリーチャー(クロスギア)があれば再構築できる。 (再構築せずに非進化だけで残すことは可能。なお進化元が存在しない、あるいは構成されたカードでは進化元が確保できない場合は残せない) 残せる進化元の上限数はカードとして離れた一番上が何体の進化元を要求したかに基づく。 例えば、進化GVの場合は3体の進化元を要求するため、最大3体を残すことができる。 つまり、1体以上ならば制約のない超無限進化の場合は何体でも残せることになる。 2021年には「自身が離れる時に代わりに1番上のカードを離す」置換効果を持つスター進化が登場した関係で、再構築では1体のクリーチャーしか残せなくなった代わりに離れる進化クリーチャー及び残す進化クリーチャーの進化元を参照しなくなる改訂が入り、非進化クリーチャーの下に進化元を何枚も重ねたり、本来そのデッキで出す事の出来ない様な進化クリーチャーも残す事が可能となった。 またクロスギア以来の、「進化クリーチャーを重ねる事の出来る非クリーチャー」であるタマシードの登場した2022年にはタマシードを含めた単独でバトルゾーンに存在出来るカードならクリーチャーとクロスギア以外でも再構築の際に残せる様になった。 そしてここからが重要なのだが、一番上だけが離れる場合は離れたカードは「クリーチャーとして離れた扱いになる」。 一方、進化元だけが離れる場合は単なるカードとして離れた扱いになる。 進化クリーチャーは全体としてみるとクリーチャーであり、一番上だけでもクリーチャーである。ただし、進化元はクリーチャーではない。 eg1)《蒼天の守護者ラ・ウラ・ギガ》《雷鳴の守護者ミスト・リエス》を進化元にした《「無情」の極 シャングリラ》の最上部が離れた場合、ラ・ウラ・ギガとミスト・リエスは残るが、シャングリラのエターナル・Ωは適用される。 eg2)《守護聖天ラルバ・ギア》《守護聖天ナンモ・ナイ》を進化元にした《「無情」の極 シャングリラ》の最上部が離れた場合、ラルバ・ギアとナンモ・ナイは残らないのでシャングリラのエターナル・Ωは適用される。 ゴッドに対して「カード指定除去」をプレイした場合は通常の除去と同じで「ゴッドの持ち主が除去したいゴッドを選択する」。 ゴッドの場合は、全体としてもクリーチャーであり、個々のリンクパーツ単独でもクリーチャーである。したがって、「カード指定除去」でリンクパーツの一部が直接引き抜かれてもクリーチャーとして離れた扱いになる。 サイキック・スーパー・クリーチャーやキング・クリーチャー等のクリーチャーでないカードを含むで構成されるエレメントに対して「カード指定除去」をプレイした場合、 実際には構成するカードをプレイしたプレイヤーが選択して除去する。 このとき「セル」や「コア」はコストの情報を持たないため、コストを指定する効果では便宜上「コスト0のカード」として扱うというルールが適用される。 このため、《ルナ・ミステリーマンション》はマナゾーンに1枚も「M・ソウル」のカードがなくてもサイキック・セルやキング・セルを選択できる。 更にこれまたややこしい裁定なのだが、クリーチャーでないカードを含む複数のカードで構成されるエレメントを構成するカードを移動させた場合、「そのエレメントを除去」した扱いになるため、「リンク解除」や「エクストラEXライフ」は適用することが出来る。。 ぶっちゃけて言うと、挙動自体は単なるクリーチャーへの単体除去とほとんど差異は無い、 この辺りの裁定は、何度か変更されているために古い裁定で覚えている等の勘違いをしてしまっているプレイヤーが非常に多い。 相手が残そうとしていたら、優しく教えてあげよう。 これは「ドラグハート・セル」で構成される《極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド》に関しても同様である。 eg3)《唯我独尊ガイアール・オレドラゴン》の真ん中(《勝利のプリンプリン》)を指定して除去したが、それは《唯我独尊ガイアール・オレドラゴン》への除去と同じ扱いになり、「リンク解除」を適用できるのでプレイヤーは《勝利のガイアール・カイザー》《勝利のリュウセイ・カイザー》《勝利のプリンプリン》のいずれかを超次元ゾーンに戻す事で残り2体を場に留めることができる。 なお単独のカードで構成されたオブジェクトである場合は、それが何のカードタイプであるかに関係せず、そのカードタイプと定義されたカードが離れた扱い(クリーチャーならばクリーチャーが除去された扱い)になる。 余談 これらカード指定除去が登場してからは、クロスギアなどが強いとされていた理由である「除去が汎用性の無いものばかり」という点が薄れた(*3)が、フォートレスにしろクロスギアにしろそれでもなお強い。 というより、フォートレスはこれくらい場から離すカードが豊富なくらいでないと環境に存在してはいけないレベルに強いギミックなのである。 それゆえ、いくらバランスブレイカーになると言っても闇にカード指定除去が配られないことに関しては 「サイクルのうちザンジデスだけ効果変えなくても」 「これは闇使いに対するいじめかなんかか」 などと不満も多い。 また、「カード指定除去」という、フォートレスやクロスギアだけでなく、普通にクリーチャーだろうが焼けることや、 サイキックやゴッドの強みを若干失わせるきっかけとなったこれらのカードを「デュエマの幅を狭めた」として好まない人も多い。 他方、《センジュ・スプラッシュ》や《龍脈術 落城の計》によって、【センジュロック】や【青黒墓地退化】(【落城HDM】)といったデッキも登場したことから、 これらのカードを「デュエマの幅を広げた」として歓迎する声もまた多い。 追記・修正はバルカディアNEXを進化元にデスマーチを出しながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 裁定を考えてから出すだけ遊戯王よりましだけどややこしいのぜ・・・ -- 名無しさん (2015-02-25 01 09 08) 何!?リンクしたカードは一枚のカードとした扱うのではないのか!?と思ったことがありました -- 名無しさん (2015-02-25 01 11 23) ↑ミス×した○して -- 名無しさん (2015-02-25 01 18 32) シャングリラのΩ裁定は笑ったわ。あとスヴァにトドメを刺されてガチ凹みした友人が不憫だった -- 名無しさん (2015-02-25 02 40 46) 闇には一応ディアスがだな -- 名無しさん (2015-02-25 04 53 14) ディアス相手依存だからなあ ハンデスしまくればバトルゾーンに干渉せざるを得なくさせることはできるが -- 名無しさん (2015-02-25 07 03 29) ややこしいけど、理論としては筋が通ってるから納得は出来るな -- 名無しさん (2015-02-25 09 27 55) とりあえず万能除去っぽくみえるけど、進化クリーチャーに対しては進化元が残ったり逆に増えたりであんまり効果がないという… -- 名無しさん (2015-02-25 09 51 13) スヴァはマジでひどい -- 名無しさん (2015-02-25 11 12 56) スヴァ抜きで神帝デッキ作らないとな…。てかバーニング銀河強いです。ドラゴンデッキでお仕事してくれます -- 名無しさん (2015-02-25 16 11 43) オーバー・ザ・ワールドがかなりこの裁定で不利になってる -- 名無しさん (2015-02-25 20 47 30) クリーチャーじゃなくてカードとして除去するけど、このクリーチャーは選ばれない(アンタッチャブル)はすり抜けられるの?なんにせよサイキックはもはやボロカスだなぁ -- 名無しさん (2015-02-26 00 53 06) つまりどういうことなんだ・・・うまく理解できんぞ -- 名無しさん (2015-02-26 00 59 16) MtGでいうところのパーマネント除去・・・と思っていたら何じゃこりゃ。カードが重なるだけでここまで面倒臭くなるのか -- 名無しさん (2015-02-26 09 40 39) 上の例だとアンタッチャブルのはずのヘヴィデスメタルにも使えるみたいにかかれてるし、なんかすごいいい加減。 -- 名無しさん (2015-03-15 15 44 35) 単体がコスト6以下のゴッドがリンクしていてピュアキャットがいるときはどうなるんだろう。 -- 名無しさん (2015-03-15 15 47 25) クリーチャーがアンタッチャブルならその構成単位を選ぶときも選べないということで裁定は落ち着いてます -- 名無しさん (2015-03-23 22 52 00) ピュアキャットの例の場合、コスト12以上のクリーチャーの構成単位をトンギヌスで選ぶ格好になるので選べません -- 名無しさん (2015-03-23 22 53 01) カード指定除去のテキスト例載せると分かりやすくなるかも -- 名無しさん (2015-08-08 20 51 21) パーマネントみたいな指定がないのね。遊戯王なら場のカードとしか書かれてないからPゾーンも指定できたって話だが -- 名無しさん (2016-02-08 06 09 51) 名前 コメント
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アーティスト DECO*27 BPM EASY BASIC ADVANCED EXPERT MASTER Re MASTER 210 3 3 7 10+ 13 - EXPERT MASTER Re MASTER 譜面制作者 - EASY BASIC (210.0){1},,,,,,,,, {1}1, {1}1, {1}8, {1}8, {1}1, {1}8, {1}1/8, {1}1/8,, {1}1, {1}1, {2}2,2, {1}2, {1}3, {1}3, {2}4,4, {1}4, {1}5, {1}5, {2}6,6, {1}6, {1}7, {1}7, {2}8,8, {1}8, {1}1h[1 1]/8h[1 1],, {1}2h[1 1]/7h[1 1],, {1}3h[1 1]/6h[1 1],, {1}4h[1 1]/5h[1 1],, {2}4,4, {1}4, {2}3,3, {1}3, {2}2,2, {1}2, {2}1,1, {1}1, {2}8,8, {1}8, {2}7,7, {1}7, {2}6,6, {1}6, {2}5,5, {1}5, {1}4/5, {1}4/5, {1}3/4, {1}3/4, {1}5/6, {1}5/6, {1}4/5, {1}3/6, {1}5-8[4 3],, {1}1-4[4 3],, {1}5-8[4 3],, {1}1, {1}1h[1 1]/8h[1 1],, {2}8,8, {2}7,7, {2}6,6, {2}5,5, {2}4,4, {2}3,3, {2}2,2, {1}1b, {2}1,1, {2}2,2, {2}3,3, {2}4,4, {2}5,5, {2}6,6, {2}7,7, {1}8b, {2}1/2,1/2, {1}1/2, {2}3/4,3/4, {1}3/4, {2}5/6,5/6, {1}5/6, {2}7/8,7/8, {1}7/8, {2}1/8,1/8, {1}1/8, {2}2/7,2/7, {1}2/7, {2}3/6,3/6, {1}3/6, {2}4/5,4/5, {1}4/5, {1}4, {1}3, {1}2, {1}1, {1}8, {1}7, {1}6, {1}5b, E ADVANCED (210.0){1}, {1}1, {1}1, 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