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ドラクエ ふつう?プレイ
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ドラクエ3 武闘家一人旅
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ドラクエ6 カオスの大地
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ドラクエ3 遊び人3人旅
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道場指南『道場』とは? 『道場』でなにを稼ぐか?ユニットレベル キャラクターレベル エースポイント キャピタル レベル上げの準備経験値倍率を上げる方法 経験値サポート 戦艦クルーのレベル上げについて キャピタル稼ぎの準備 ゲーム序盤での道場稼ぎA4デスアーミーで撃破数と経験値 A5宇宙海賊で経験値稼ぎ ジーン道場 ACEポイント稼ぎ ダークダガーで少々のキャピタル稼ぎ ハロ解体でキャピタル稼ぎ ある程度の準備が必要な道場稼ぎシェリーオー法 C-1『ソロモンの悪夢』でワイアットに艦隊戦を挑む 全ステージクリアしたプレイヤー向け道場(※ネタばれ注意)隠された過去での戦艦クルー育成 重力への特攻(HELL) ミーアのユニット育成 重力への特攻 無限バルバドロ撃破(バグ?) サンドバッグに飽きた人向けD-EX(ノーマル)複数キャラクター育成 ソロモンの悪夢 ACEポイント稼ぎ ジーンを休ませてあげたい人向け 蘇る遺跡 ACEポイント稼ぎ(2名以上) 道場指南 『道場』とは? 当Wikiでは、繰り返し再挑戦してキャピタルや経験値を稼ぎやすいステージを『道場』と呼んでいます。 良い道場の条件としては、 ①初期配置の敵がそれなりに多い ②MAPがそれほど広くない ③護衛対象、移動補正などの障害要素が少ない という点が挙げられます。 本作では序盤から強力なユニットを捕獲できる場面が多く、そういったステージを上手く活用することで戦力の補強をしたり、キャピタルを効率良く稼ぐことが可能です。 ただし、序盤から頻繁に道場通いを続けていると、ゲームの難易度に対して自軍レベルが高くなりすぎてゲーム性が損なわれてしまい、結果としてプレイ意欲が減退する場合があります。 ゲームの難易度がストレスになるようなら経験値・キャピタル稼ぎは必要でしょうが、自身のプレイスタイルに合わせてバランスを調整しましょう。 『道場』でなにを稼ぐか? ユニットレベル、キャラクターレベル、エースポイント、キャピタルと、それぞれの稼ぎに向いた道場がいろいろと見出されています。 自分が稼ぎたい項目に的を絞って道場を選ぶと効率的でしょう。 それぞれの道場での基本的な思想と立ち回りは以下の通りです。 ユニットレベル 機体のレベルを上げることで開発と設計を進め、強力な戦力を得られます。 エリートのスキルを持った高レベルのキャラクターがいるとサクサク機体レベルを上げられます。 エリートは習得、レベルアップに必要なエースポイントが多く求められますので、極力最初からスキルを習得している人物が良いでしょう。 道場としては、あえてブレイクトリガーを発動せずにそこそこの敵を倒すとすぐにクリアとなるステージが好まれます。 キャラクターレベル パイロットのレベルを上げて能力値を上げます。 優秀な艦長とゲストを育て上げれば、スカウトしたばかりのキャラクターを一度ブリッジクルーとして配置して、 戦艦のマルチロック攻撃で一度に多数の敵機を撃破することで、一人ひとりユニットに搭乗して一機ずつ敵を倒すよりも 手早くレベルをあげられるようになります。 道場としては、戦艦の初期配置位置からすぐにマルチロック攻撃を多数の敵に当てられるマップが好まれます。 エースポイント エースポイントを稼ぐことでキャラクターのアビリティを習得し能力値上げの補助をします。 ステージクリア時のエースボーナス1位をなるべく多い人数に取らせる、というのが基本方針です。 敵機を撃墜して得られるエースポイントに対して、エースボーナス1位で得られるポイント量は非常に多いです。 具体的には敵機の少ないステージで『みんなで1機ずつ倒してすぐにステージクリアする』というのが手っ取り早い方法になります。 敵側に戦艦がいるとコレが崩れる(戦艦はMSよりスコア獲得値が大きい)のと、「幸運」のスキルはかえってジャマになるので避けましょう。 キャピタル なにをするにもキャピタルが必要ですが、キャピタルを稼ぐ手っ取り早い方法が、 ①ブレイク要素をたくさん発動させてクリアボーナスを取得する ②捕獲した機体をまとめて売り払う ③回転効率の良いステージを何度もクリアする になります。 ただ、ブレイク要素をすべて発動させるとクリアに時間がかかってしまうので、自分の稼ぎたい金額にあわせて選ぶとよいでしょう。 加えて、 ④捕獲したり低価格で購入した機体を開発で成り上がらせてから売る という方法もあります。 機体解体時のキャピタルはレベルが高いほど高くなります(1レベルにつき購入コストの10%増し)。 レベル上げの準備 経験値倍率を上げる方法 OP 経験値UPのオプションパーツ。複数あるが同時使用で倍率も増える。51回クリアで第三世代AI学習装置、52回クリアでラーニングマシンIIIが登場。引き継ぎで貰えるOP2種類は、どちらもユニットとパイロットの両方に20%の経験値UP。 エリート真面目刻苦 汎用アビリティ。エリートはユニットのみ、真面目は自分のみ、刻苦は両方だがデメリット付き。ユニット・パイロットを同時に育てたいなら全て入れたい。もちろんアビリティ枠や刻苦の能力低下を理由に他のアビリティを入れる選択もある。同時育成を行わないなら、能力強化+刻苦+エリート(or真面目)という組み合わせが良いだろう。 攻撃アビ 上記三種類のアビリティを入れない場合は、攻撃力を上げると効率が上がります。機体の育成用キャラに迷ったら、機体性能を強化できるキャラを雇用するといいでしょう。ギリ(クロスボーン)のデスゲイルズやナイジェル(UC)のトライスターなどが該当します。 魅力 経験値を稼ぐ本人の魅力。ユニットに乗せて稼がせる場合は地味に重要。 経験値サポート 十分な育成やエリアなどの調整が必要なので面倒だと感じる場合は必要ないでしょう。 本人のOPやキャラクターアビリティだけで十分です。 影の軍神 ロンド・ミナ・サハク(SEED ASTRAY)の専用固有アビリティ。ミナがマスター時に効果を発揮する。ミナ本人には一切効果がないので注意。マスターエリア内の全機体・キャラの経験値30%上昇&攻撃防御機動上昇。レベル20で覚えられる統制でエリア+3したり、XL以上の機体に乗せると便利。ちなみにマスターエリアであってリーダーエリアではないので注意。なおミナ自身が100機撃墜すればマスタースキルのチャンスステップ無限を修得するため効率が加速する。 教導 リーダー用の汎用アビリティ。リーダーエリア内の同チームの経験値を最大60%上昇させる。こちらも統制などのリーダーエリアを広げるアビリティで範囲を強化したい。こちらはリーダーエリアであり、マスターエリアではないので注意。効果は同じチーム内のみなので、ちゃんと育成ユニットを教導持ちリーダーの下に配置すること。影の軍神と併用できるので、効果範囲が重なるように動かすといい。 戦艦に余裕があるならOPのビームフラッグをつければリーダーエリア+1。教導リーダーに余裕があるなら、汎用アビリティのチームワークをつけると能力上昇。 パイロット・ゲストの魅力 パイロットは当然として、ゲストキャラの魅力も経験値に影響があるので出来る限り高いキャラを乗せましょう。 魅力が上昇する歌姫持ち(ラクス・ミーア・マリナ)がオススメ。 他のと比べると実感しづらいのが難点 魅力がどのくらい効果があるのか A5のX1を∀(能力開放)Lv1、アビリティ、OPなしで魅力値を変えながら撃破してみました パイロットLv1、魅力9 ゲストの魅力 取得経験値 ゲストなし 291 100 425 160 505 パイロットLv59、魅力100 ゲストの魅力 取得経験値 ゲストなし 432 130 572 160 605 パイロット経験値もユニット経験値と同じ 魅力値100にカリスマ、歌姫を取得したゲストを用意すれば経験値はしっかり増えています。魅力も馬鹿にできませんね 高Lvのユニット又はパイロットを用いると経験値自体が減る模様 Lv1∀(能力開放)、パイロットLv60、合計魅力値160+37で経験値467 戦艦クルーのレベル上げについて 観測ポッドをつければ経験値2倍になります。ミナの影の軍神の効果も受けるようです。 引き継ぎのOPも装備可能。 スカウトして間もない時は一度ブリッジクルーに配置して数人まとめて上げた方が効率が良い場合もあります。 キャピタル稼ぎの準備 クリティカル、オーバーキル、支援でさらにボーナスがつくので、火力や支援しやすい環境作りも大事。 回収 ゲストクルーのアビリティ。キャラクターLv20で習得可能。最大Lvだと、同グループ所属ユニットの撃破スコアが+100%となり2倍のキャピタルが入る。経験値稼ぎ、機体のレベル上げ、キャピタル稼ぎを同時進行でやりたい人には必須と言える。戦艦2隻の場合、両方に回収アビリティ持ちのゲストを乗せるのを忘れずに。 刻苦 キャラクターアビリティ。習得しているキャラの撃破スコアが最大で60%上昇する。ただし能力が下がり消費ENも上がる。 ゲーム序盤での道場稼ぎ A4デスアーミーで撃破数と経験値 A4 東方は赤く燃えている! 初期配置はデスアーミー16体 ブレイク回避しつつ適当にやって一回15-20分 デスアーミーは地上ユニットなので、飛行ユニットが廃ビル上から一方的に攻撃できる。 回り込まれにくくなるので、戦艦に適度にサポートを入れればキャラ育成が捗るかも ドモンと師匠は敵の誘導や削りをやってもらいつつ避難させればOK A5宇宙海賊で経験値稼ぎ A5 宇宙海賊 ゾンド・ゲー9体+クロスボーンガンダムX1 若干敵が強めでクロスボーンガンダムがいる為序盤では若干きついが 1,2ターンで終わらせることができる為経験値稼ぎにおすすめ MAPが狭く敵が結構近いので範囲を広げたミナや教導持ちを中央に配置すれば便利 敵は計10体。戦艦で即攻撃、援護射撃可能 ジーン道場 ACEポイント稼ぎ A1 ガンダム大地に立つ 初期配置の敵は素ザクII×4のみ。前作のワールドではシャア道場(三倍道場)でおなじみの稼ぎ方。 この4機で調整して獲得ACEポイントを揃えてクリアすることで全員が1stボーナスを受け取れるため、ACEポイントを稼ぐことができる。 ACEポイントを稼ぎたいキャラが多い場合には、そのキャラを戦艦に詰めれば最大14人(戦艦6人×2、ユニット2人)がボーナス50ポイントを得ることができる。 数人を集中的に稼ぎたい場合は、稼ぎたいキャラをジオン十字勲章を装備したユニットに乗せて倒せば最大4人がボーナス100ポイントを稼げる。 戦艦で敵を落とす場合、戦艦のゲストクルーが幸運を持っていると数合わせが面倒になるため、ゲストは幸運を持っていないほうがいい。 殆どの戦艦では初期位置から奥のザクを攻撃出来ないので「移動後攻撃」或いは「再行動」のマスタースキルがあると回転が早まり便利。 ガルダやバンダールなら初期位置からの砲撃が可能である。 ダークダガーで少々のキャピタル稼ぎ A3 戦いを呼ぶもの 初期配置にカオス ガイア アビスとダークダガーL×3に戦艦 手順としては敵戦艦のガーティ・ルーに接近してダークダガーL*3を出撃させる。 あとは戦艦を落としてダークダガーL捕獲してブレイクを起こさずにクリアするだけ。 スコアは回収無しで10000前後 ダークダガー×3解体で25500キャピタル キャピタル目的だけで即ステージクリアして回せばそれなりに稼ぎは早い。 慣れればACEポイントの調整をしながらでもそれなりの速度でクリアできる。 戦艦落とし係(ACEポイントを稼ぎたいキャラ)にOPのジオン十字勲章をつけておくとACEポイント稼ぎが捗る。 宇宙専用機の道場としてもまずまずの効率。 ただし、VPS装甲持ちのガンダムが3機いるため、物理属性および、必殺属性しかない機体の道場にするには少々厳しい 一部の敵はミネルバのMAP兵器タンホイザーでHPを削れるので利用するのもあり。 ハロ解体でキャピタル稼ぎ ベーシック機体をレベル15にしてハロ開発、解体を繰り返す方法。 ハロは解体すると+93000キャピタル ベーシック機体生産で-16000キャピタル 計77000稼ぐ事が出来る。 これに加えてA3でのダークダガー稼ぎを含めれば+25500キャピタルとなり、100200キャピタルの儲けとなる。 効率化 ベーシック機体のみ。出来ればウイングガンダム(ベーシック)或いは∀ガンダム(ベーシック)が望ましい。(双方共4500と高威力の武器を所持。射程が長く、VPS装甲を無視出来るウイングが良好。) 影の軍神、教導、ゲストに魅力100カリスマ歌姫、パイロットにエリート、刻苦、魅力100を準備(影の軍神はミナ、教導はバニング等、歌姫はラクス等、エリート・刻苦・魅力100は誰でも。あと一つはファントムスイープ等攻撃力増加系で。) ベーシック機にはOPのAI学習機能3種を装備すること(引継ぎ特典でも可) A3の場合、上記の条件を満たした上でガイア・ダガー3機・戦艦をベーシック機で落とすと一気にレベル16へハネ上がる 残りのカオス・アビスは他の機体で落とせば開発しながら行える ある程度の準備が必要な道場稼ぎ シェリーオー法 威力6500マルチ6の武装を持つ戦艦で、B1双子座という名のMSの初期配置からリーオーを一度に倒す。 この際火力が足りなくても他機体のマルチロック武器などで削ってあげれば対応可。 戦闘力が低いキャラを安全にある程度まで育てられる上に、戦艦クルー全員の撃破数を増やせる。 観測ポッドやGジェネポータブル、Gジェネワールドをつければ貰える経験値が増える。 [[ディーヴァ]]を購入してビームジェネレーターΩをつける。 シェリー・アリスン(インビジブルナイツ&[[ファントムスイープ]]MAX)を艦長にする。 これでディーヴァの攻撃力が+30、BEAMの威力が+50%される。 マスターに命中率100%持ちを選ぶ。 B1に行ってリーオーにフォトンブラスターキャノンをぶっ放す。 攻撃力が上がりに上がってるので複射でも一撃必殺、一気にレベルアップ。 2グループ出せるならミナの影の軍神で補ってもいい。 ディーヴァの代わりにアルマイヤー([[ホエールズ]])やネェルアーガマ改でも良い。 基本攻撃力や移動力で劣るが、差はアビリティで十分埋まる程度のもの。 シェリーの代わりにコウ・ウラキ([[幻の撃墜王]])でも良い。 ある程度レベルが上がっていれば、攻撃力に高い補正が入る固有アビリティ([[歴戦の勇士]]、[[戦場の女神]]etc) 持ちに豪傑修得等でも良い。 シェリーオー稼ぎ効率化 結果としては2隻の戦艦クルー、リーダー2機が1位ボーナスをゲットできる(77点が14人) 戦艦はネェル・アーガマとそれの改(6ロック武装があればなんでもOK、ただしアルマイヤーとホエールズは敵戦艦に援護が届かない)。 OPにはビームジェネレーター系+観測ポッド 次にゲスト枠に幸運持ちを用意、無いとACEポイントが足りずに14人を1位にできない マスターには命中100持ちを二人。1stアムロとレイ(DESTINY)が最初から持ってる。初期命中100%持ちで安いのはゼノン(初期配置)とエルフリーデ(COST 15000) 影の軍神で補正をかける場合、ミナが命中100%を持っていないため副官や通信の射撃値で補うように ACEポイントをもらうリーダーはGファルコンDXに乗せるのがいい 立ち回り 初めにマスターユニットで戦艦の射程外、外側一番手前のリーオーを一撃で倒す チャンスステップで命中100%を自軍戦艦に使う リーダーで残っている外側のリーオー2機を破壊し次に敵戦艦をピンポイントアタック、それを戦艦が援護して破壊(前述通りアルマイヤーとホエールズでは無理) そして戦艦主砲でリーオーを6機破壊する これを反対側でも行い、中央のスターダストナイツ3人をリーダーか戦艦以外で倒せば14人77点 時間効率も多分いい マスターユニットにネビュラ勲章を付ければリーオー1体+スターダスト3体でACEポイント12となるので15人77点まで可能 ジオン十字勲章はボーナスの結果には影響しないのでマスターとリーダー×2が装備すればより効率的 C-1『ソロモンの悪夢』でワイアットに艦隊戦を挑む いわゆる戦艦無双。 自軍ターンに暴れ回るのがMSの無双なら敵軍ターンに反撃で暴れ回るのが戦艦無双。 【用意】 ドゴス・ギア等の高火力戦艦2隻 それなりに戦えるクルー 理想型としては、 艦長・・・・魅力100、アビリティは豪傑、冷徹、逆襲、熟練、歌姫のどれか三つ。 安定してジム改に9000ダメージ与えられるとサクサク進められる。 副長・・・・艦長の能力が高ければ誰でも良い。育成枠として利用しても可。 通信・・・・アビリティは情報解析、射撃管制、索敵。索敵はなくても良い。 操舵・・・・アビリティは操艦センス、対空砲火、精密射撃。一番重要で全部揃っていてMAXでないと長引く。 整備・・・・本職なら機械技術、器用、補給。育成枠とする場合はEN消費に注意。 ゲスト・・魅力100、カリスマ、回収、出来れば歌姫。 それぞれの戦艦に観測ポッド、メガブースター、ハイパーエネルギータンクなどお好みに装備させておく。 ある程度までのクルーの育成はこのSTAGEでマスター、リーダーの突入で援護射撃によるEXP稼ぎすると良い。 アムロなど再行動が使えるパイロットをマスターにしていると戦艦の位置調整しつつ援護で稼げるので楽。 相手はジム改とサラミス、マゼランだけなので楽勝。 邪魔が少ないのでマスターでMA開発を進めても良い。 1.初期配置で上側はディーヴァやエターナル、ソレイユなどの射程に穴がない艦を。下側にはドゴス・ギアが最適。 2.上側の艦は正面に前進。下側の艦は手前に並んだジム改3機の一番下を中央に挟み込むように配置。ガトーとカリウスは邪魔なので上側の戦艦の裏に逃れる。敵ターンでサラミスやジム改の射程内にいると狙われるので2ターンかけて戦場の外れまで移動する。 3.ジム改が寄ってくるので機銃で迎撃。サラミスの攻撃はなるべく消費ENの低い攻撃で対応。ジム改を搭載している艦は近付くと吐き出すのでそれも標的に。下側のドゴス・ギアは手前側のサラミス2隻に連装メガ粒子砲で反撃ダメージを与えておくと、次のターンで機銃もしくは大型ミサイルで撃沈できる。 4.2ターン目の自軍ターンは上側はジム改をマルチロック攻撃で粉砕。下側は前進してサラミスにぴったり寄せると敵軍ターンで後方のマゼランとも撃ち合いになる。 5.3ターン目の自軍ターンは状況次第。上側は順調ならサラミス2隻が残ってる筈なので前進して機銃の射程内におさめておく。下側はメガ粒子砲で削ったマゼランをミサイルで仕留めるためジム改の手前まで前進。4ターン目で一番下側のジム改搭載サラミスがウザい程度になっていれば上出来。 6.バーミンガムは攻撃反撃を一切してこないので最後に残して2艦の支援攻撃で仕留めるといい。 所要時間は10分ちょい。移動はガトーたちを含む4ユニットのみ。 時間のほとんどは反撃選択のボタン連打に費やされる。 Aceポイントは上手くやれば2艦で1位を狙えるが、数こなす方が楽。 副官席に置いたレベル1のキャラクターの大半は1STAGEでレベル20まで上がる。 ザク道場と併用すると即戦力キャラを量産できる。 ただ、面白がってやりすぎてしまうと自分を見失うので注意。 全ステージクリアしたプレイヤー向け道場(※ネタばれ注意) 隠された過去での戦艦クルー育成 オーバーワールド5 隠された過去 まずバンダールを購入しビームジェネレーターΩ、アンリミテッドメモリー、観測ポッドをつける。 そして射撃値70以上のキャラに情報解析、射撃管制、索敵を覚えさせLvMAXにさせて通信にする。 そしてマスターユニットにクィーンアメリアスを配置しておく。 1ターン目 隠された過去に行きバンダールを初期位置戦艦は最下端まで移動させる。 そして初期配置のマスターフェニックスをバンダールの後方付近に移動させるように移動する。 バンダールからクィーンアメリアスを出撃させる(マップ中央(菱形の中心)に置く)。 2ターン目、3ターン目 マスターフェニックスをバンダール脇に移動させターン終了 クィーンアメリアスは反撃せず防御 4ターン目 バンダールでクィーンアメリアスに集まった敵を大型荷粒子ビーム砲で マルチロックをして撃破してターン終了 それ以降はクィーンアメリアスに集まるまでターン終了させて 集まったらバンダールで撃破という繰り返し。 クィーンアメリアスを2体用意して防御特化のOPとスキルで交互に使うかネェルDG細胞+アルティメットDG細胞をつければ反撃での削りも安定。 クィーンアメリアスに乗せるキャラはロンド・ミナ・サハク(影の軍神)など マスタースキルに命中100%持ちがあるものでも良い。 統制+軍神+指揮50以上のミナがマスターなら中央に置いてもマスターエリアがぎりぎり届く。 欠点という欠点ではないが、最終ステージ故に毎回EDを見ることになる。回転率を考慮するとやや不便か。 キャピタルも稼げない。 重力への特攻(HELL) ミーアのユニット育成 FINAL 重力への特攻 準備 マスターにミーア(ラクスでも可、アビリティは歌姫+刻苦+エリート、魅力は130がベスト)と 育てたいユニット(OPはアンリミテッドユニット+テムレイの回路+ハイパーブースター)を配置。 武装にもよるが攻撃力100程度あれば大丈夫、十分に強いユニットならテムレイ回路は 第三世代AI学習機能に置き換えても良い。 同グループの母艦ゲストにマリナorラクス(歌姫+カリスマ、魅力は160がベスト)を配置。 同グループのチームに敵を一撃で倒せるユニットとキャラクター(以後、一撃ユニットと呼ぶ)を配置。 別グループに「命中100%」を持つマスターユニットだけを配置(初手からマスタースキルを使える)。 手順 重力への特攻(HELL)を選択。 ミーアのグループと命中100%マスター単機を出撃させる。 開始したらミーアのグループの戦艦は前進、一撃ユニットを出し、 次に出るミーアを支援できる配置で敵を1機倒しチャンスステップ。 続けてミーアを出し、一撃ユニットの支援を受けてチャンスステップ。 ミーアは自分にチャンスステップ無限を使う。 命中100%マスターもミーアに命中100%を使う。 後はミーアで単機無双、雑魚を一掃したらバルバドロを倒す→ブレイク発生の繰り返しで敵を殲滅するだけ。 ユニットのLvにもよるがミーアのLVが99でも1周でEXP10万以上は確実に稼げる。 一周所要時間20〜25分(マルチロック無し) 取得CAPITAL50万以上 応用 難易度を(NORMAL)にすれば、低LVユニットの育成も可能。 ユニットOPのテムレイの回路をアナザージェネレーション・メモリーに交換して攻撃力を確保。 ユニットの基本性能と武器の威力にもよるが、LV1スタートでも攻撃に全振りすれば バルバドロと戦う頃には一撃で落とせる火力にできる。 メタス改(初期必要EXP430)がLV1からLV51になる程度のEXPを稼げる。 成長の目安 メタス改(初期必要EXP430)のLVUP過程(ミーアLV99魅力130、ゲスト魅力160) 1週目(NORMAL) LV1→LV51 2週目(HELL) OP アナザージェネレーション・メモリー→テムレイの回路に変更 LV51→LV71 3週目(HELL) LV71→LV84 4週目(HELL) OP テムレイの回路→第三世代AI学習機能に変更 LV84→LV98(5806/9999) 重力への特攻 無限バルバドロ撃破(バグ?) 「重力への特攻」ステージで一度目のブレイクを起こし、二度目のブレイクを失敗させてマスターユニットでバルバドロを倒すとなぜか体力0のバルバドロが残る。 このバルバドロは再度攻撃・撃破が可能であり、チャンスステップが発生して経験値も貰える。 アンリミテッドメモリーとチャンスステップ無限を使い、延々と殴り続けるだけでパイロット・機体ともにお手軽LvUPが可能。 終了したいときは非マスター機体で攻撃して倒すことでこの状態を終わらせることができる。 支援、援護等もENがなくなるまで安全に稼げる。 戦艦クルーのレベルを上げたいなら戦艦にアンリミテッドメモリーをつけると効率が良い。 一度撃破するたびに最低で2400のキャピタルが入る(HELL)のでキャピタル稼ぎにも使える。 おそらく超一撃なのでクリティカル720、オーバーキルで倍率UP。ゲストに回収レベルMAXがいれば効率が加速する。 とはいえキャピタル稼ぎなら適当に殲滅してクリア等した方が早い為経験値稼ぎのオマケと捉えるべきだろう。 サンドバッグに飽きた人向けD-EX(ノーマル)複数キャラクター育成 【用意するもの】 第一グループ バンダール(アンリミテッド・メモリー、ビーム・ジェネレーターΩ、観測ポッド) マスター…影の軍神MAXミナ Lv1バルバトス・ミラージュ(バチルスコンピュータウイルス、合金二種)、パイロットはELS侵食命中率が90%以上になるようなボンクラを搭乗 第二グループ 適当な戦艦 命中100%を使えるマスター&ELSバルバトス・ミラージュを一撃で倒せる機体 1ターン目 ミリアルドの移動UPをバンダールに使用。ゲストは全員右に移動。 バンダールを6マス下(マップ中心軸上)に移動。 バルバトス・ミラージュを左に10マス(ELS小型の隣)に配置。 影の軍神をバンダールの近辺(マスターエリアがバルバトス・ミラージュに影響しない位置)に配置。 次ターンに備えて第二グループ戦艦からマスターを発進させておく。 敵ターン、バルバトス・ミラージュに対する攻撃は全て防御。 2ターン目、命中100%をバンダールに使用(スキル使用後は戦艦に帰ること)、大型荷粒子ビーム砲を6機ロックで発射(ELS中型を最初に選択)。 以後、第二マスター出撃→敵撃破→命中100%使用→帰還→大型荷粒子ビーム砲→敵ターンで小型ELSに侵食、の繰り返し。 バルバドロが射程に入る頃には超強気になってる筈なので、 バルバドロを最初にロックして残りのELSバルバトス・ミラージュごと葬ってステージ終了。 バンダール乗組員にACEポイント80+33+10振込。所要時間25分程度。 艦長Lv10マーク・ギルダー(真面目・刻苦MAX)他クルーLv1で検証。 一周目終了時点でマークLv83、他クルーLv61~64 二周目終了時、マークLv99到達、他クルーLv81~84 【改訂版】D-EX(HELL)バンダール複数キャラクター育成 【用意するもの】 第一グループ バンダール(アンリミテッド・メモリー、ビーム・ジェネレーターΩ、観測ポッド) マスター…アプロディア(撃破数100以上)&ELSバルバトス・ミラージュを一撃で倒せる機体 Lv51以上のバルバトス・ミラージュ(HPと機動は改造不可)(OPは合金三種)、パイロットはELS小型の侵食命中率が90%以上になるような方を搭乗させる事 第二グループ スキル:命中100%を使えるマスター(単騎出撃で十分) 1ターン目 ミリアルドの移動UPをバンダールに使用。ゲストは全員右に移動。 バンダールを6マス下(マップ中心軸上)に移動。 バルバトス・ミラージュを左に10マス(ELS小型の隣)に出撃。 第一マスターをバンダール近辺に出撃。 敵ターン、バルバトス・ミラージュに対する攻撃は全て防御。 2ターン目 第一マスターの女神の慈愛を使用 第二マスターの命中100%をバンダールに使用、大型荷粒子ビーム砲を6機ロックで発射(ELS中型を最初に選択) ELSバルバトス・ミラージュの攻撃で戦艦の超一撃が解除されないように、自軍バルバトス・ミラージュを左に1マス移動。 3ターン目 第一マスターはスキル:ヒーリングを使用後、戦艦に帰還。 第二マスターの命中100%をバンダールに使用して、大型荷粒子ビーム砲発射 以後、第一マスター出撃→敵撃破→ヒーリング使用→帰還→命中100%使用→大型荷粒子ビーム砲→敵ターンで小型ELSに侵食を喰らう、の繰り返し。 バルバドロが射程に入り次第、バルバドロを最初にロックして残りのELSバルバトス・ミラージュごと葬ってステージ終了。 バンダール乗組員にACEポイント80+34+10振込。所要時間25分程度 フリーデン一行(全員Lv1)で検証 一周目終了時点 ジャミルLv53、サラLv63、ティファ他Lv66 三周目終了時点 ジャミルLv92、他Lv99到達 【再改訂版】D-EX(HELL)バンダール複数キャラクター育成 【用意するもの】 第一グループ バンダール(アンリミテッド・メモリー、ビーム・ジェネレーターΩ、観測ポッド) マスター…アプロディア(撃破数100以上) Lv51以上のバルバトス・ミラージュ(HPと機動は改造不可)※ELS小型の侵食を回避しないようパイロット、OPで調整 (OP合金2種とテム・レイの回路+反応を特に育てていないシェリー・アリスンLv99、インビジブルナイツ・ファントムスイープなどで命中100%かつクリティカルが続いても回復が間に合う) 第二グループ マスター…スキル:命中100%を使えるキャラクター(単機出撃でも、戦艦でACEポイント10ずつを配っても良い) 1ターン目 ミリアルドの移動UPをバンダールに使用。アメリアス以外を適当に避難(バンダールの左端以上に右側へ) バンダールを右に1マス、下に6マス(マップ中心軸上、中心がアメリアスと同じ位置)に移動。 第一マスター、バルバトス・ミラージュをアメリアスの4マス以内(リプレイの範囲内)に出撃。 アメリアスのリプレイを使用し、バルバトス・ミラージュを中心のELS小型の隣に移動。 第一マスターの女神の慈愛を使用。 パトリック、アメリアスをバンダールの左端より右側に移動。 敵ターン、バルバトス・ミラージュに対する攻撃は全て防御。 (第二グループが戦艦ならばここで第二マスターをバンダール左端より右側に出撃) 2ターン目 第二マスターの命中100%をバンダールに使用、大型荷粒子ビーム砲を6機ロックで発射(ELS中型を最初に選択) 第一マスターはヒーリングを使用し、戦艦に戻る。 3ターン目 第二マスターの命中100%をバンダールに使用、大型荷粒子ビーム砲を6機ロックで発射 第一マスターをアメリアスの4マス以内に出撃し、アメリアスのリプレイを使用 第一マスターはヒーリングを使用し、戦艦に戻る。 以後、3ターン目の繰り返し。範囲に12体以上集まったらリプレイ後、大型荷粒子ビーム砲2発目を撃つ。(順調なら6ターン目) バルバドロが射程に入り次第、バルバドロを最初にロックして残りのELSバルバトス・ミラージュごと葬ってステージ終了。 バンダール乗組員にACEポイント80+38+10(合計128)振込。所要時間20分程度 シリーズ別に並べた左上6人(アムロ・レイ、艦長~セイラ・マス、ゲスト)Lv1で検証(艦長、ゲストの魅力次第で変化します) 1周終了、アムロ・レイLv51~セイラ・マスLv60 3周終了、アムロ・レイLv92、スレッガー・ロウLv98、ブライト・ノアLv97、他3名Lv99 ソロモンの悪夢 ACEポイント稼ぎ C1 ソロモンの悪夢 ジム改18体+戦艦9体+艦載機(ジム改)6体 一人だけ集中的に育てる用。 ACEポイントが10手に入る戦艦ユニットが9体出現します。 これら(+MS)をネビュラ勲章(ACEポイント3倍)とACEポイントUP(2倍)を合わせて 取得ポイント6倍の状態で倒していきます。 適当な機体にアンリミテッドメモリーとネビュラ勲章を装備 あと一つはアナザージェネレーションメモリーか、機体が十分に強いならジオン十字勲章などを。 他はチャンスステップ無限とACEポイントUPが使えるキャラを2部隊でそれぞれマスターユニットに乗せる。 育てるキャラは上記スキルを持っている場合のみマスターユニットにしても良い。 2部隊配置して戦闘開始。育てるキャラでまず一体倒し、 次に2部隊のマスターユニットで敵を各一体倒し、育てるキャラにチャンスステップ無限とACEポイントUPをそれぞれかける。 そのあとは1機で1ターンで全ユニットを撃墜するだけ。 10分弱でACEポイント700がお手軽に稼げます。 実数値はジオン十字勲章有りで763(マスターではない場合)、無しだと703。マスターユニットならもうちょっと増えます。 経験値もかなり稼げます。 【効率重視】C1(NORMAL) ACEポイント稼ぎ この稼ぎ方はツインサテライトキャノンを持つガンダムDXまたはGファルコンDXを使うと、所要時間を大幅に短縮することができる。 本項のやり方なら1周およそ5分前後で周回できるため、効率的にACEポイントを稼ぎたい人にはオススメ。 【準備するもの】 第1グループ マスター…ACEポイントUPを習得しているキャラクター ACEポイントを稼ぎたいキャラクター…ガンダムDXまたはGファルコンDX:ネビュラ勲章、ジオン十字勲章、アンリミテッド・メモリー(何らかの方法でツインサテライトキャノンの射程を+1しておくこと) 第2グループ マスター…チャンスステップ無限を習得しているキャラクター 【手順】 01. 稼ぎたいキャラを真ん中のジム改の右横に配置し、ハイパービームソードで撃破 02. 第1グループのマスターを適当に配置し、ジム改を撃破後ACEポイントUPを稼ぎたいキャラに使用 03. 第2グループのマスターのチャンスステップ無限を稼ぎたいキャラに使用 (以下は稼ぎたいキャラの行動のみ) 04. 3機目のジム改を撃破 05. 左に3マス移動してサラミス1隻を撃破(DX専用バスターライフルでピンポイントアタック可) 06. 左に5マス移動してツインサテライトキャノンで西・南・北のジム改3機をマルチロックで撃破 07. サラミス2隻を撃破(DX専用バスターライフルでピンポイントアタック可) 08. 左に6マス移動してツインサテライトキャノンでサラミス2隻を撃破 09. 左に2マス移動してマゼラン1隻を撃破(DX専用バスターライフルでピンポイントアタック可) 10. 左に2マス移動してツインサテライトキャノンで南北のジム改3機をマルチロックで撃破 11. ツインサテライトキャノンでマゼラン2隻とバーミンガム1隻を撃破してステージクリア ※11はピンポイントアタックはマゼラン2隻にしか届かないため、バーミンガムもピンポイントアタックにしたい場合は移動すること 番号ごとに記された移動マス数は一例であって許容範囲があるので、プレイヤーごとに調整してより効率的な立ち回りを模索して欲しい。 ジーンを休ませてあげたい人向け 蘇る遺跡 ACEポイント稼ぎ(2名以上) オーバーワールドfinal蘇る遺跡 ACEポイント稼ぎなので難易度はノーマル クリア後のランキングボーナスがメイン 少なくとも超一撃状態でレギナを倒せるユニットが一機必要 メモリー系の入手後ならば上記の条件が緩和されるためLv1ユニット&パイロットでも可能になる メインの稼ぎ機体は高威力+射程1~3のドリルを持つハロがお勧め、2週もすればクイーンアメリアスを一人で倒せるようになる。 【用意するもの】 両グループ共通 ジオン十字勲章(必要数) ネビュラ勲章(使用する機体の強化が十分ならば) どちらかのマスターにチャンスステップ無限持ちを配置 第一グループ (メインで稼ぐユニット、マスターでなくても良い)ENと攻撃力を十分に強化した機体orアンリミテッドメモリーを装備した機体。 補助火力要員(ニューロボールをテンションアップ無しで落とせる場合は不要)。 それ以外のACEポイントを稼がせたいパイロットの乗った機体(射程が長く移動力があると望ましい)。 第二グループ マスターは射程が長く移動力のある機体だと望ましい。マスターエリアを広くしておくとさらに良い。 補助火力要員(ニューロボールをテンションアップ込みで落とせる場合は不要) 1ターン目 以下は省略しても良い マップ左下から2つのニューロボールを補助火力要員で削る。稼ぎ要員は温存しておく。 稼がせたいユニットで撃破しつつ北上。必要ならばOPでテンションアップ。 省略ここまで 第一グループの戦艦を出来る限り右側へ移動(ニューロボールを無視する場合は自爆の影響外へ)。 ハルファスガンダム周辺のレギナを補助火力要員で削りつつメインの稼ぎユニットで撃破。必要ならばOPでテンションアップ。 必要ならばメイン稼ぎの援護を受けて、レギナをチャンスステップ無限持ちのマスターで一機倒しスキル使用。 サブの稼ぎ要員がいる場合はそれぞれ一機ずつ倒す(この時、メイン稼ぎが援護に回れると便利)。ニューロボールを無視する場合は帰還用に1~2機残しておくと良い。 稼ぎユニットで敵を撃破しながら時計回りに「門」の字で移動させる。階段の向こうにいるレギナを倒すのは最前列だけにしておくと後々便利。 道中でコード・フェニックスを撃破。 以下は省略しても良い 侵入可能な範囲の右上端に着いたらニューロボールを撃破しつつ南下。 火力が足りない場合は補助火力要員で削ることのできる右下の2体だけでも良い。 省略ここまで 第二グループの戦艦を移動させてメイン稼ぎの帰還ルートを塞がないようにする。 メイン稼ぎが帰還したら、ゲスト二体を可能な限り後退。 敵ターンでクイーンアメリアスが飛び出してくる。 2ターン目 全機を戦艦に収容して進軍。 ニューロボールを無視した場合は自爆の範囲に注意。 再行動持ちのマスターがいるなら戦艦をもう一度前進させてクイーンアメリアスを倒しても良い。 3ターン目 レギナが手前に降りてくるので、コードフェニックスのスキルを絡める踏み台にするなど上手く使いながらクイーンアメリアスを撃破。全滅させる必要はない。 サブ稼ぎ要員無し+ニューロボール+階段レギナ最低限+十字勲章+ネビュラ勲章で、メイン稼ぎユニットには600+80前後。 サブ稼ぎ要員やステップ無限マスターには、一人頭少なくとも400入る(十字勲章込み)。 イベント会話が多いが、機体が成長すると10~20分程度には短縮できるため、戦艦クルーを同時に育てなくても中々の効率が出る。
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楽々努力値稼ぎ方法 その4 学習装置 ポケモンに持たせると経験値と一緒に努力値も入る優れ物 控えに居ても経験値は半減しますが努力値はそのまま貰えます 経験値が入りさえすれば努力値も入ります その5 ポケルス 感染すると全ての努力値が2倍入手出来ます アイテムとは別扱いで他アイテムと重複可能です (※注!ドーピングアイテムには影響しません) ※例で使用されている努力値は全てビッパのものとなります H1=HP努力値1 例1 強制ギブス (H1×2[[ポケルス]])+(H1×2強制ギブス)=HP[[努力値]]+4貰えます 例2 パワー系 (H1×2ポケルス)+(4×2ポケルス)=HP努力値2に加え対応アイテム+8貰えます 例3 学習装置 控えにいてもポケルスの効果は依存します ↓ポケルスについて詳しく知りたい方はこちらを ポケルスとは? 前のページ ※重要 努力値は経験値と共に入ります 瀕死状態では努力値は入手できません
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経過の軌跡 一覧表 経験値の効率の良い稼ぎ方と能力値を上げることによる有用性統率 武力 知力 政治 魅力 適性適性を強引に上げる荒技 コメント 経過の軌跡 2008/11/18(火)において、新たな事実が判明しました。(ちなみに、 中国のサイト (wiki外)では2006/10/12に判明していた) それは、 特技「指導」を持つ武将と同じ部隊にいると経験値入手量が2倍になる という効果です。 これは出陣中のどの行動にも適用されます。 ただし、この効果が得られるのは「指導」所持者以外の武将のみであり、「指導」所持者本人はその効果を得られません。 また拠点コマンド実行時には適用されないことにご注意下さい。 (巡察や訓練や兵器生産を「指導」所持者と一緒に行っても2倍効果は得られません。) そして三國志11スレ Part50 2008/11/25(火) 18 48 59 881氏の調べにより 技巧習得イベント や 五虎将軍イベント などの出陣中の武将にも反映される経験値UP系イベント時もこの効果が現れることが判明しました。 他にも 夫婦の助け 、 義兄弟の気炎 、 遺跡・廟発見 、 夏侯惇の特別イベント などにも反映されます。(全て確認済み) ただし、これらもイベント発生時に「指導」持ちと一緒に出陣していないとダメなので、上記6つ以外のイベントでは不可能となります。 一覧表 能力値は、いずれも経験値100で対応する能力値が+1されます。 能力値が100でカンストしない限り、経験値は繰越されます。 統率経験値 出陣中 行動 入手経験値 備考 輸送部隊を率いての補給 2 基本的に何かを壊さないと入らない統率経験値の中では、安定して稼げるほう。毎ターン軍事施設破壊と同じ量の経験値が入ると思えば意外なダークホースかも。 陣、砦、城塞,破壊 3 通常攻撃の場合、一発で破壊しないと反撃を受けるので注意。 その他の軍事施設,破壊 2 太鼓台から石兵八陣まで一律。 障害物、罠、内政施設、遺跡、廟,破壊 1 内政施設破壊は弩兵の乱射か霹靂付き投石器で豪快に。 部隊,撃破 3 敵味方関係無し。ただし火罠で撃破した場合は統率経験値は入らない点に注意。 一斉攻撃 1 参加した部隊全部に入る。 支援攻撃発生 1 発生したら儲けもの程度と思って。 敵から通常攻撃を受ける 1 戦法を受けると統率経験値は入らない。 敵城陥落 5 余裕があれば陥す時は指導持ち部隊で。 港関陥落 3 暇があれば放置されている港関を指導持ちと一緒に。 拠点コマンド 行動 入手経験値 備考 巡察 2 徴兵中の都市には統率を上げたい武将を派遣。 技巧研究槍兵、戟兵、弩兵、騎兵 LV1 10 技巧研究は、余裕があれば人材府が建設してある都市に能力を上げたい武将を集めてからに。 LV2 20 LV3 30 LV4 50 武力経験値 出陣中 行動 入手経験値 備考 通常攻撃 1 通常攻撃の場合、クリティカルでも入る経験値は同じ 一斉攻撃 1 参加した部隊全部に入る。 支援攻撃発生 1 発生したら儲けもの程度と思って。 戦法成功 3 「クリティカル発生系特技」を持つ武将が用意できない場合はとりあえずこれで。 戦法クリティカル発動 4 「クリティカル発生系特技」を持つ武将と指導持ち武将とセットで。適性経験値と武力経験値稼ぎはこれがメイン。 一騎討ち 勝利 10 勝利の場合は敵将を捕らえても、敵将が退却しても入る経験値は同じ。また経験値はトドメを刺した武将、あるいは敵将が逃げ出した時に相手をしていた武将のみに入る。拠点に近づいてきた敵を混乱させ兵力を弱らせたところを狙うのがお勧め、近くに太鼓台を設置しておくとなお良し。 引き分け 3 敗北 1 拠点コマンド 行動 入手経験値 備考 訓練 2 徴兵中や敵部隊迎撃後の都市に上げたい武将を派遣。 技巧研究 錬兵 LV1 10 技巧研究は、余裕があれば人材府が建設してある都市に能力を上げたい武将を集めてからに。 LV2 20 LV3 30 LV4 50 知力経験値 出陣中 行動 入手経験値 備考 火計 2 敵部隊および建設物にかける。何も無い所に火計をかけても知力経験値は入らない。 消火、鎮静 2 なぜか消火は、何もない所の火を消しても経験値が入る。 撹乱、偽報、伏兵、同討妖術、落雷 3 部隊計略の場合はクリティカルが発動しても入る知力経験値は変わらない。拠点に接近した知力の低い敵部隊に撹乱をかけるのが定石、近くに軍楽台も設置すると良し。指導持ちと組めば倍に、さらに連環持ちと組んで2部隊にかければ4倍に。妖術、落雷は巻き込んだ部隊の数は関係無く、一律で3。 火罠発動 2 罠を一度に何個発動させたかは関係無し、1個でも5個連鎖させても一律で「2」。火計で罠を発動すれば2+2で4となる、連環で火罠を2回発動することはできない。火矢や放射で発動すると武力、適性、知力の三つの経験値が同時に入るので効率が良い。連環持ちがいない場合や敵部隊が接近していない場合はこちらがお勧め、しかし少々金がかかる。火種よりも火球の方が消火処理がやりやすいのでこちらを推奨。 計略失敗 1 拠点コマンド 行動 入手経験値 備考 武器、軍馬生産 2 兵装生産のついでに経験値も入ると思って。 兵器、艦船生産 4 発明、造船を持ってる武将と共に10日で生産が定石。兵器が生産できるついでに経験値も入ると思って。 駆虎、二虎、流言 成功 5 成功率や効率から見て、経験値目当てで狙う行動ではない。 失敗 1 舌戦 勝利 10 端に追い詰めた隣国は、論客持ちを使者にした停戦の波状攻撃で稼ぎまくる。政治経験値も入ってかなりお得。 さらに追い込む 20 敗北 1 技巧研究 発明、火攻 LV1 10 技巧研究は、余裕があれば人材府が建設してある都市に能力を上げたい武将を集めてからに。 LV2 20 LV3 30 LV4 50 政治経験値 出陣中 行動 入手経験値 備考 軍事施設設置、補修 1 経験値はおまけ程度と思って。 拠点コマンド 行動 入手経験値 備考 開発 穀倉、造幣 4 銅雀台 10 その他 3 闇市から工房まで一律。 吸収合併 2 商人コマンドを実行 5 兵糧の「売り」「買い」や量は関係無し、政治経験値上げはこれがメイン。 探索を実行 1 金やアイテムを発見してもしなくても同じ。 探索で人材を発見 登用しない 0 登用する 3 魅力経験値5も同時に入る。 親善 3 捕虜交換成功 8 停戦、同盟成功 5 停戦した国と戦いたい場合は、一回同盟を結んでから破棄すればよし。 同盟破棄 2 外交失敗 1 ただし勧告の場合、魅力経験値が+1となる。 技巧研究 防衛、内政 LV1 10 技巧研究は、余裕があれば人材府が建設してある都市に能力を上げたい武将を集めてからに。 LV2 20 LV3 30 LV4 50 魅力経験値 出陣中 行動 入手経験値 備考 汎用イベント 夫婦の助け 、 義兄弟の気炎 3 狙うほど効率は良くない。 遺跡・廟発見 10 遺跡・廟の登場位置が事前に判明してるのならば、上げたい武将を指導持ちと共に派遣。 拠点コマンド 行動 入手経験値 備考 徴兵 2 徴兵を行うときは、統率と武力を上げたい武将もセットで派遣。 登用 成功 5 余裕があれば、上げたい武将に軍師推薦がでるまで待つという手も。(在野か捕虜の登用以外にそんな余裕なんて無いと思われるが。) 失敗 1 勧告 成功 20 入手経験値は多いのだが狙ってできる行動ではない。 失敗 1 適性経験値 CからBまでに必要な経験値 150,BからAまでに必要な経験値 200,AからSまでに必要な経験値 250, 出陣中 行動 入手経験値 備考 通常攻撃 1 通常攻撃の場合、クリティカルでも入る経験値は同じ。 一斉攻撃 1 参加した部隊全部に入る。 支援攻撃発生 2 適性経験値だけなぜか2入る。 戦法成功 3 「クリティカル発生系特技」を持つ武将が用意できない場合はとりあえずこれで。 戦法クリティカル発動 4 「クリティカル発生系特技」を持つ武将と指導持ち武将とセットで。適性経験値と武力経験値稼ぎはこれがメイン。 攻撃を受けて耐える 1 通常か戦法かに関わらず。これを応用して味方からの投石攻撃を喰らって稼ぐ方法もある。(下記の『適性を強引に上げる荒技』を参照) 通常攻撃で撃破される 1 なぜか戦法で撃破されると入らない仕様。 戦法攻撃で撃破される 0 イベントによる適性経験値については イベント をご覧下さい 経験値の効率の良い稼ぎ方と能力値を上げることによる有用性 統率 統率経験値 を稼ぎたいならば敵の施設はできるだけ破壊した方が良いです。 特に陣、砦、城砦は敵部隊撃破と同じ値の統率経験値が入ります。 しかし敵勢力の施設の破壊は、基本的にこちらが敵国に攻め込んでいる状態でしか出来ないので 平常時は輸送部隊を率いて自動補給を繰り返す方法で稼ぐのが良いようです。 年間最大『144』 また、無印でプレイされている方にお奨めの裏技としてこういう方法があります。(通称『土塁稼ぎ』) まず土塁か石壁を設置しその回りを味方部隊で正六角形の形に囲みます。 その真ん中に弩兵の乱射か霹靂研究済みの投石器で攻撃します。 これで1ターンで18の統率経験値が入ります、指導持ちと組めば36です。 年間最大『1296』!! 『土塁稼ぎ』は技巧ポイントと功績も反則的に入るのでゲームバランスを崩す恐れがあります、ご利用は計画的に。 武力 武力経験値 は「クリティカル発生系特技」をもつ武将と共にひたすら土塁か石壁に戦法を繰り返すのが良いようです。 また船や井蘭や弩兵の火矢、木獣の放射で火罠を発動すれば知力経験値も同時に入ります。 1ターンにつき最大で武力と適性が『8』知力が『4』入るので、総合的にこれが一番経験値を稼げます。 年間最大 武力&適性『288』知力『144』 また敵部隊が接近してきたら積極的に一騎討ちを仕掛けるのも武力上昇の近道です。 有用性 武力は部隊攻撃力に直接影響するので、高武力持ちをたくさん用意しておけば 2正面作戦ができたり、クリーンナップが出陣してる時に攻められた場合にも対処できるようになります。 知力 計略を用いた稼ぎ 年間最大『432』。 知力経験値 を上げるのに一番効率が良いのは「指導」「連環」と組んだ部隊で敵を2部隊まとめて撹乱をかけたりすると知力経験値も3×2×2で12も入ります。 ただしこの数値は「指導」「連環」二つの特技が陣営内に居ると言う非常に限られた条件下でしか行えず、計略を用いた方法は、通常は3×36 = 年間最大『108』です。なお、計略の成功率は100%とは限りません。ご注意を。 火罠を用いた稼ぎ 年間最大『288』 敵がこない状態の時は、火罠を設置して「指導」と組んだ部隊で火計を発動させるのが一番良いようです。火計2+火罠発動2×2(指導)×36ターンです。 火罠を点火する部隊の近くに軍楽台を設置し、消火部隊と火罠設置部隊も投入し《点火部隊→消火部隊→設置部隊》のローテーションで行えば気力が減らなくなるので半永久的に出来ます。ただし年間36個の火罠を設置するには年間で金7200が必要で、相応の経済力が求められます。「指導」持ち武将がいなければ年間最大『144』です。 また火罠は火種よりも火球の方が消火処理が簡単なのでお勧めです。 有用性 軍師の知力は、進言の的中率や行動力の回復量にも影響があるので、積極的に上げておいた方が良いでしょう。 論客の知力も舌戦時の攻撃力・防御力や持ち札の枚数に影響するので、積極的に上げても良いと思います。 また軍師,論客以外の文官でも、兵装生産量UP,兵器生産期間短縮、計略成功率UP、太守ならば敵の流言が回避しやすいなど、良い事ずくめなので上げておいても損は無いでしょう。 武官でも知力が高ければ計略にかかりにくくなり、副将で知力を補う必要が無くなるので、特技のみに重点を置いた編制も可能になります。 知力100ならば事実上「洞察」と同じ効果が得られるので、知力70以上で特技が微妙な武官なら(趙雲、姜維、甘寧、徐盛、徐晃、張遼など)知力を上げてから別の特技に書き換えてみるのも面白いかもしれません。 政治 政治経験値 を上げたい場合は商人コマンドを実行するのが一番効率が良いようです。 年間最大『180』 他には「後方都市で闇市を建設しては撤去する」というのを繰り返す作業もあります。 こちらは一人につき年間最大『108』 魅力 魅力経験値 は基本的に上げにくいのですが 魅力を上げたい武将に登用の軍師推薦が出るまで待ってみたり 遺跡・廟を「指導」持ちと一緒に発見する、といった工夫で少しは多く稼げます。 後は基本的に徴兵を繰り返すしかありません。 徴兵は年間最大『72』 有用性 魅力は徴兵や登用だけではなく、行動力、新武将の初期忠誠値、登用時の武将の初期忠誠値、褒美による忠誠値UP量、季節またぎによる治安の低下などにも影響するので 特に君主は上げておいた方が良いでしょう。 適性 適性経験値 は基本的に武力と同じです。年間最大『288』 「指導」持ちと「クリティカル発生系特技」持ちと共に土塁、石壁、火罠に戦法をぶつければ約1年で適性Sにできます。(適性がAの場合) また能力研究で上げた適性は、今までに蓄積された適性経験値とは干渉しません、これをうまく応用すると例えば 弩兵適性Bで経験値を192まで蓄積した武将に能力研究で「弩兵A」を付与すれば、弩兵Sまでに必要な経験値は58で済む なんてこともできます。 よって適性がCかBの武将でも適性が上がる寸前まで適性経験値を上げておいてもムダにはなりません。(上がってしまったら、また溜め直しになるので注意) 適性を強引に上げる荒技 コメント欄の方に情報提供して頂きましたが 土塁の周りに稼ぎたい兵科+兵士大勢で配置して、土塁に乱射もしくは霹靂研究済みの投石器で攻撃を食らって稼ぐ。投石部隊の数に比例した経験値が稼げる。という荒技もあります。 この方法で稼ぐと、理論上は1ターンで30部隊(射程付き投石器を含むと54部隊)から攻撃を受けるので2~5ターンで適性を上げることが出来ます。(検証済み) オート委任でこの荒技を使う場合、技巧『神火計』は研究しない方が良いです。『神火計』を研究してると委任部隊はなぜか土塁に火計をかけてしまいます。 他にも周りに城塞や軍楽台を設置しておくと、なお良いでしょう。 この方法は減少する兵士数の量も少ないので(C~Sまで上げても平均1000強 程度、城塞付きならさらに減少)非常に効率も良いです。 もっとも、この方法はそれだけの武将数,弩適性S持ち,投石器,広い土地等が必要になるので簡単には行きませんが。 (おすすめの土地は武威 北、零陵 北、襄平 北西,遺跡候補地周辺、会稽 西か南) 有用性 兵科適性をSにしておけば、適性を上げる為に副将を入れる必要が無くなるので、特技のコンボの幅が拡がります。 「クリティカル発生系特技」を持つ武将はそれに該当する適性を上げておいて損は無いでしょう。武力も上がりますし。 またこのゲームは弩や兵器の適性がAの文官が結構いますので、後方での生産が終わり、やることが無くなってしまった文官などは兵科適性を上げておくと、いざという時に役に立ちます。 一騎討ちや舌戦の敗北、外交や計略が失敗しても、最低+1は入ります。 行動力が余っていたり、引きこもりプレイなどをしている時は経験値稼ぎに興じてみるのも一興かもしれません。 コメント 能力を1上昇させるのに必要な経験値はどれくらいなのでしょうか。 -- 名無しさん (2007-09-04 19 43 40) +100です、また+100を超えた経験値は繰り上がるようになっていますつまり知力経験を+99まで上げたあとに、撹乱等の計略を実行すると知力が1上がり、経験値は+2の状態になるわけです。 -- 801 (2007-09-07 12 56 16) 項羽の兵器適性は5年ぐらいで上昇したのですが (pkではない)、pkで槍兵Aの武将を Sにしようとしてもなかなか上昇しません。 技巧は全て研究済みなのに、しかも槍神を副将にしてるのに -- 名無しさん (2007-12-30 23 05 51) 技巧が全て研究済みならば、その槍兵Aの武将の適性経験値は+80まで 溜まっているはずです、Sまでに必要なのは250ですからあと+170必要です ですので、そこからクリティカルを43回成功させないと槍兵Sにはできません 弩兵や兵器の場合は罠や石壁に戦法を掛けることが出来るので比較的上げやすいのですが 槍、戟、騎は敵部隊がいないと戦法が出せないので以下のような方法が必要になります ①まず1部隊で攻めてきた敵を遠距離攻撃等で1000人以下にして混乱させます ②その敵部隊の近くに軍楽台を設置 ③槍A+槍神+詩想or楽奏で兵力1の部隊を編成しその部隊に槍兵戦法を掛けまくる といった方法です、しかしこの方法でも最低430日はかかります 君主の場合は「アイテム充実」等のイベントがあるのでA~Sに適性を上げるのは 簡単ですが、一般武将の場合は膨大な時間がかかります 気長に根気よくやるか、面倒ならばAに上がった時点でSに編集するか した方が良いかと。 -- 801 (2008-01-03 15 26 49) 適性をAからSに上げるのにも、この『「指導」所持者効果』を組み合わせれば 飛躍的に短縮できます、最低220日でSにできます -- 801 (2008-11-18 11 12 11) PCPKでも指導持ちの効果を確認。 32ターンで適性をA→Sにできるのだからすごい効果。 -- 名無しさん (2008-11-23 05 36 07) 私が書きかけで中途半端な状態になっていたページを 仕上げて下さった方、ありがとうございます。 おかげでWiki編集のやり方を多いに勉強させてもらいました。 それから魅力経験値の色は勝手ながらピンクに戻させてもらいました。 戦隊物にはやはりピンクが欠かせないと思うのでw (6人いるので戦隊物じゃねーじゃんと言われればそれまでですがw) -- 801 (2008-12-24 14 25 00) 知力経験値の色を黒に、政治経験値の色を緑にしてみました。 -- 801 (2009-01-20 10 11 05) 弓や兵器の適性上げは、政治を上げたい武将で土塁など 建て、そこにクリティカル特技持ちと指導持ちで土塁 を戦法クリティカル連発 -- (2009-02-24 16 00 58) 能力値90であと10の経験値を得ると91になる武将に能力研究で○○高を習得させると、能力値は95になり90あった経験値は0になるんでしょうか? -- 名無しさん (2009-11-22 14 25 13) 聞いておきながら自分で実験しました。どうやら能力値を95に伸ばしても経験値は以前のままのようです。 -- 名無しさん (2009-11-23 22 20 09) 一騎打ちの経験値はトドメを刺した武将だけですか? 交代とか参加した武将全員に入るのでしょうか? -- 名無しさん (2010-01-01 18 48 37) トドメの人だけ -- 名無しさん (2010-02-15 14 47 13) 火罠の経験値を追加しました -- 801 (2010-03-03 15 30 36) 落雷の経験地は1っぽい。ただ一度に最大7入る上に味方にも撃ち込める。撃破すれば統率(こっちの方が3倍上がる)も上がり技巧も増えるので一石三鳥。 -- 名無しさん (2010-05-30 08 47 52) どこかに書いてあったけど、同一部隊に指導を二人入れると 指導持ちそれぞれにも二倍の特典が生じるっていうのは、CS版 でも有効なんでしょうか? -- 引きこもりレベル上げ (2010-06-12 01 40 24) 引きこもりさんへ。 PC版だけではなく、PS2でも有効です。 新武将で指導持ちをたくさん作り、脳筋武将に同伴させましょうw。戦闘のプロが育成できます。 -- 名無しさん (2010-06-14 21 22 33) 政治経験値の件 商人コマンドだと一都市につき一人だけだが、闇市場なら三人いっぺんに実行できる。 政治68とか69を70にしたいとき(合併が10日で終わる)とか83や84を85にしたいとき(農場や市が一人で30日にて完成) などに有効かも。 地味すぎて使えんかw? -- 名無しさん (2010-06-16 04 58 50) まあ、闇市ばかり造る訳にもいかないのと、開発地に限りがあるから。 安全な隅の都市を取ったら、育てたい三人でやる感じかね。 -- 名無しさん (2010-06-16 08 14 45) 連環+指導+知力向上委員で火罠+火計を実行すると8倍。 金はかかるが、上昇が早いのなんの。何より失敗がないのがいい。 運良く研究で連環が出たら、是非ともお試しを。95から100まで上げるのに必要なターンは63。 これを長いと見るか、超早いと感じるか。 -- 名無しさん (2010-06-16 14 31 33) ↑火薬の隣にはどうやって着火させるの?敵部隊相手だと失敗もあるだろうし、そもそも毎ターン戦闘があるわけでもなし。??? -- 名無しさん (2010-06-16 19 57 27) 実験しました。 (武将A&B+指導)というユニットを作り、統率1上げるのに何ターンかかるか? たったの25ターンでOK。これってスゴイことじゃありませんか? ちなみに、補給されるほうも補給するほうも兵1にして自城の近くでやらせると、万一の時にも 次ターンで戻れますので安心。さらに補給部隊の兵糧も200も持たせておけばほぼ5年分はあるので 放置しといても平気です。イマイチな武将に統率+の枠を使いたくない時にはお勧めです。 まあ問題は指導持ちをどうやって増やすかなんですがね。 -- 名無しさん (2010-06-17 03 04 01) あのー、3レス前の人はPC版で検証なさったのですか? 私はPS2版で検証したのですが、連環は火罠には2回発動しませんでした。 なのでここにも「連環は火罠には2回発動しない」と書いてしまったのですが、これでよろしいですか? -- 801 (2010-07-31 18 59 50) 妖術、落雷を追加しました。 間違いがあれば遠慮なく更新してください。 -- 801 (2010-09-24 17 07 21) 今更だけど、経験値的には神将などの通常攻撃クリも結局ただの通常攻撃と同じだってこと? やっぱり戦法は大事なんだね。 -- 名無しさん (2011-02-07 15 35 32) ⇧遅ればせながら検証しましたが、通常攻撃クリも入る経験値量は変わりません。 -- 801 (2011-02-27 20 04 39) 太守になってるだけで一月に魅力経験値+1でもよかった -- 名無しさん (2011-04-08 17 14 30) 槍、戟、騎の適正稼ぎ 土塁の周りに稼ぎたい兵科+兵士大勢で配置して 土塁に乱射もしくは霹靂研究済みの投石器で攻撃 で攻撃を食らって稼ぐ 投石部隊の数に比例した経験値が稼げる。 -- 名無しさん (2012-01-22 01 10 02) 霹靂で、作りかけの石壁にあてた分は技巧値なし。 経験値も入らないだろうな。 -- 名無しさん (2012-01-28 01 02 03) ⇧×2 情報提供、本当にありがとうございます!検証してみましたがちゃんと兵科適性上がりましたw それにしても凄い方法思いつきましたね~!w -- 801 (2012-02-03 00 12 43) 霹靂あり+神火計無しだと完全にオートで攻撃を続けてくれるから 弩も殴られて稼ぐ方が楽な気がするw 神火計があると何故か土塁に放火する 後城砦と軍楽台を立てておくと 兵士と兵装と食料を節約&気力管理をせずに済む 城砦は有効範囲の中と外で被害が全然違う。 -- 名無しさん (2012-02-06 12 23 38) ↑神火計なしでも稀に土塁に放火します(CSPK) 委任する際に土塁の周りを迂回するルートを取らないと面倒です。 -- 名無しさん (2012-08-10 20 12 07) 当方、編集規制に巻き込まれたので、どなたか編集お願いします。 統率経験値の「輸送部隊を率いての自動補給」の部分、PC版の手動補給でも経験値2が得られるので「自動」を削除してください。 あと、本文末尾の「801」の署名も削除願います。さも責任編集であるかのような印象を与えるwikiにふさわしくない記述かと。 -- 名無しさん (2012-09-24 23 08 45) 情報提供 感謝いたします。 またご指摘通り801の署名は消しておきました。 今まで私の自己顕示欲によるスタンドプレイを黙認なさってくれた方々に厚く御礼申し上げます。 -- 801 (2012-09-25 00 36 05) 「知力」の色をblack(これでは普通の文字と同じ・・・)からpurpleに、かつ太字にし、また書く項目について節分けとしページ冒頭からジャンプできるように、以上のマークアップを行いました。 -- 名無しさん (2017-05-13 00 12 56) 武力経験値なんですが、攻撃した部隊数だけ入るのでしょうか?乱射など大量に経験値はいるのでしょうか -- 名無しさん (2017-07-14 00 34 09) 統率・武力・適性経験値上げる方法を今更ながら まず土塁一つを作りその周りに上げたい兵科の兵士一人だけの部隊で取り囲む 火計などを使って気力をゼロにするあとは土塁にオートで攻撃するようにすれば一斉攻撃になるはずです 委任する部隊は弩兵(騎射研究済みの場合は騎兵も)は遠距離攻撃したりするので槍・戟のどちらかを一部隊混ぜておきましょう 時間はかなりかかりますが三つを満遍なくオートで上げられます しかしこの方法では神火計研究後でもできるのが魅力なのですが兵器と水軍はこの方法が使えないことと 下準備の気力下げがだるい事と長時間出撃になるので仁政は必須になる事でしょうか よかったら参考に -- 名無しさん (2018-07-26 22 39 05) ↑の追記です 水軍も火船で出来ないこともないですがすべての部隊が火船に隣接した状態での 委任でなければ遠距離攻撃をする時もあるのでそこに注意してやりましょう 長文失礼しました -- 名無しさん (2018-07-27 13 02 57) PS2版PKで、各武将の経験値が現在どのぐらい貯まっているのか確認する方法ありませんか? -- 名無しさん (2020-12-10 19 20 32) 名前 コメント
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