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あらゆる攻撃をさばく「ブロッキング」。 出展:「ストリートファイターⅢ」シリーズ、CAPCOM VS SNK2(P-GROOVEのみ)、カプコンファイティングジャム(ストⅢのキャラクターと真豪鬼の特殊能力として)、SVC CHAOS SNK VS CAPCOM(ヒューゴーの特殊技として)、ハイパーストリートファイターZERO(S-ISMのみ) ポケモングローブとP-GROOVE、K-GROOVEだけ特殊防御効果を与えている。 相手の攻撃を受ける直前のタイミングに合わせなければさばけないのだが、「ガキィーーーン!!!」と聞こえて光れば1発ごとのブロッキングが成功した証。(つかみと投げは除く。)「BLOCKING」「ガードブロッキング後に(GUARD BLOCKING)」「EXでは(Blocking)」「EXではガードブロッキング後に(Guard Blocking)」と体力の下にが出たら1発ごとに成功した証拠が分かる。 ガードとは違い、強制停止をちょっとだけするし、ガードよりもグローブゲージの増加量が多くなるし、ガードゲージが減らないし、体力が削らないし、ダメージ%がたまらないし、ノックバックしなくて間合いが離れないし、さばいた後の自分側が先に動けて反撃が出来るようになる。試合を有利に進めるためには欠かせない。 相手の攻撃が当たる瞬間に立ちはレバー→、しゃがみはレバー↓or↘、空中には空中からレバー↗or→or↘。(ガード中でも出来るが、特にガード中にブロッキングを起こすと「ガードブロッキング」になる。)タイミングがちょっと早い、ちょっと遅いでもいけません。 トレーニングモードとボーナスステージで正しいブロッキングのし方を必ず覚えよう。
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■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 289 ケッキング 150 160 100 95 65 100 なまけ 143 カビゴン 160 110 65 65 110 30 めんえき あついしぼう くいしんぼう 901 ガチグマ 130 140 105 45 80 50 こんじょう ぼうだん きんちょうかん ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■どうしても使うなら いじっぱり/AB/なまけ@こだわりハチマキ メガトンキック/じしん/シャドークローorじごくづき/きあいパンツorアームハンマーorかみなりパンツorれいとうパンツorほのおのパンツorダストシュートorみだれひっかきorじゃれつくorタネばくだんorからげんき ■考察 火力と物理耐久は非常に高いですが、特性のなまけでみがわりを貼られたりまもるを使われたりすると何もできないのでゴミですなwww 守る身代わり持ちが読めたところで、こいつで相手をできないのではただのお荷物ですぞwww チョッキもいいかもしれませんなwww ↑特殊受けるなら鉢巻ヤビゴン使えばいいですなwww ↑正直こいつを何度か使ってみた感想なんですがB振りしたところで物理の高火力を受けるのは無理があるんですなwww HPゲージめいっぱい使ってギリニ耐えってかんじですぞwwwとてもじゃないですがサイクル回せる耐久じゃないですなwww チョッキでも一応珠ヤビゴン並の火力は確保できますし耐久指数も39550とヤビゴンよりも安定してますなwww まあ特性の差はデカいですがなwwwまだチョッキのが一考の余地ありと判断しましたぞwww B耐久による種族ヤケといいたいですが所詮は単ノーマルの耐性ですなwww実質耐性0格闘弱点の物理受けとかありえませんなwww 特性なまけは役割理論時代には考慮されなかった様々な弊害もあるので使い勝手は非常に悪いですなwww 破壊力だけは1級品ですなwwwみだれひっかきはみがわり対策ですなwww 乱れ引っ掻きでも205ガブの身代わりすら2発かかるんですなwww 夜勤王に採用しても結局は欠勤王ですなwww ↑ナットのタネガンにしてもグライの身代わりは2発かかりますし別に普通ですぞwww AD振りはヤビゴンの劣化なのでありえないwwwこんな耐性と耐久で何を受けるんですかなwww ↑耐性がバカにされてますがAB振りで実質は格闘以外の物理全般を受けられますぞwww 例を挙げるとオノノの逆鱗を二耐えできますし、ギャラは後出し鉢巻恩返しで確1,バンギ,ナット,グロス,ドサイ,マンムー,ムクホ,パルシェン,ウインディ,カブトプス,など など主要アタッカーはいくらでもいるので挙げればキリがないですなwww弱点が一つしかないのも優秀ですなwww 格闘抜群だと物理受けはありえないなどという意見はありえないwww 個人的な技枠は 鉢巻@恩返し/地震/炎p/じゃれつく ですかなwww 仮にメガトンキックがありならばじゃれはキックと同指数なので外れて冷pになりますかなwwwレヒレブルル意識のダストも無きにしもあらずですなwww 汎用性重視なら上記の構成になると思われますぞwww 異教徒の間ではなまけによって実質デメリットが帳消しになるという理由でギガインパクトが採用されていることが多いですなwww しかしなまけのターンは交代できるのに対し、ギガインパクトの反動が出ているときは交代できないという違いがありますなwww 当然交代できないとサイクルが回せず、その間に格闘や積みエース()に好き勝手やられてしまいますぞwww よってギガインパクトはありえないwww + 特性について 対戦におけるなまけのデメリットを挙げておきますぞwww 守る身代わり持ちの相手にはまず遂行することができず役割関係が成り立ちませんなwwww 襷頑丈相手だと受け出し時に1回、撃ち合い時に1回、怠けターンに1回、次のターンS抜かれてたら更に1回被弾しますぞwwwwハッサムのテクニバレパンあたりから4耐えは可能ですがロクな耐性が無いので頑丈や襷の可能性が高い相手にも役割関係が存在するか怪しいですなwwwこのデメリットを軽減するにはヤンギヤキノオーをパーティに採用する必要がありますぞwww 遂行後死に出ししてきた相手に対して積むスキを与えない為に捨てを行うことができませんなwww他のヤケモンでは可能だった「後続のHP残量が少ないので積まれてからのタイマンには勝てない為遂行後捨てを行い、相手が積んできたらそのまま突破、攻撃してきたらそのまま倒されて後続でタイマンに持ち込んで勝利」という立ち回りがケッキングはできませんぞwww要するに他のポケモンに比べて普通に使ってるだけで負け筋が多いんですなwww 撃ち逃げしかできないのでなまけターンに相手からすれば交換読み余裕なので後続の負担自体も大きくなりますなwww なまけのデメリットの中で役割論理において重要なのはこれぐらいですかなwwwちょくちょくヤッキングはどうですかなwwwという提案やなまけのデメリットは無いに等しいですぞwwwとかいう意見が出てくるので一応書いておきますぞwww 真面目に使いたいならこれらの穴を補完するYT構築が必要ですぞwww単体起用はありえないwww 交換読みされること以外は異教徒戦のみにおけるデメリットですなwwwYT杯では活躍できましたwww 上記のデメリットに加えて一致弱点を突けないかつ相手を1発で落とす必要があるので、役割を持つという大前提を成り立たせる為には鉢巻きや珠を渡さないといけない点も考慮すると異教徒ばかりのレートで常勝を目指す実戦向きではありませんなwwwwwヤーティカップで活躍させるといいですぞwww 落第生入りにはなるかもしれませんが1軍2軍に入りたければAB振りならばタイプ相性で受けれるヤャラヤンダー霊獣ヤンド、AD振りならば強引に数値で受けれるヤンギヤジヤビでやれとならない理由を挙げるといいですぞwwwヤジヤビを除くと両方ともタイプ相性で一致弱点突けて半減で受けれるということは先に言っておきますぞwwww 異教徒のアイデアを借りつつ論理で有り得るアイテムを持たせるならゴツメもいいんじゃないですかなwww これなら怠けている間も接触ダメ稼げますし動いた後の交代もマストではなくなりますぞwww ボッキングwwwww我のヤルビアルが反応してしまいましたぞwwwwww ↑いいからその役割持てないボラスをしまう以外ありえないwwwww 尚、SVから「ボッキング」というニックネームは弾かれるようになりましたので注意以外ありえないwwww 正確には剣盾からですが剣盾にボッキングは不在ですぞwwwんんwww + 過去世代の考察ですぞwww XYでは、某焼き鳥やフェアリーにより格闘が若干減ったりボドゼルガが死んだり優秀なみがまもキラーヤラクロスが現れたりしていますなwww代わりに早い格闘が流行していますぞwww 地味にORASにてじゃれつく習得ですなwwwwwナマケロ時代にしか覚えないことに注意以外ありえないwwwww 叩き覚えそうな見た目なのになぜ覚えないんですかなwwww デメリットばかり挙げられて可哀想なので誰も挙げてない火力面の説明しておきますなwwww メガトンキックの場合その火力指数は41940と全物理ヤケモン中のトップに躍り出ますなwwww 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧 - タイプ別一覧 - ヤケモン落第生 - 超絶ボケモン一覧 - 禁止級一覧 世代考察 サンプルヤーティ - 診断所 - レンタル - 異教徒対策 - プレイング考察 データ ヤケモンの歴史 このページの登録タグ一覧 ノーマルタイプ
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3rdの技というか基本動作というかシステムというか。 全キャラが等しく使用できてブロッキング自体には性能の差はないという公平さ。 カシーン!っていう。 通常の赤ブロッキングと、ガード時に出せる青ブロッキングがある。 青ブロッキング(通称:青ブロ)を出せるともうプロ! とにかく3rdのかっこよさを決定付けたシステムなので練習するしかない。 もしこの動画を見て、熱くなったなら、レッツビギン! 出し方 対戦相手の上段中段攻撃に対してタイミングよくレバーを前。 対戦相手の下段攻撃に対してタイミングよくレバーを下。 空中で対戦相手の攻撃に対してタイミングよくレバーを前。 青ブロ 上段中段ガード中にタイミングよくレバーを前。 下段ガード中にタイミングよくレバーを前。
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スクラップブッキングのお店 ※携帯QRコードです。 秋のプレゼント第2弾(楽天限定★15個限り) 販売期間 2007年10月13日00時00分~2007年10月19日23時59分 秋のプレゼント月間スタート 終了!! 10月6日0時スタート~10月12日までの一週間 ご注文金額¥5,250以上で、先着20名様にプレゼント付! ♪ 新商品入荷 ♪ K Cの新商品 CK Margo ミニ ブックキット Ancestry 12x12 ツーサイド ペーパーパッド タグ
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タイトル ドッキン美奈子先生 メーカー テクトハウス 発売 1988年08月 ハード PC88 メディア FD 攻略に使ったバージョン PC88版 ・上の赤いメーターはライフゲージのようですが、どうせ死亡確定のコマンドを引けば即終了なので気にする必要はありません。 ・正解となるコマンド(選択肢)を選ばない限り、同じエッチシーンが延々とループするのが特徴です。 ・以下に攻略例を載せておきます。最短ではなく、全部のHシーンが見られるように寄り道しています。これ以外にも色々な経路があり、CGも用意されているので気になる人は試してみてください。 攻略 ・どくじに みなこせんせいをさがしはじめる。 ・このままのぞきをつづける。 ・それでもだまってのぞきつづける。 ・のぞきをぞっこうする。 ・ひとりひとりを そとへさそいだしてはなしをきく。 ・あおいから ・かいわをつづける。 ・せっかくだから あおいと やっちゃう。 ・ゆい ・せっかくだから ゆいと やっちゃう。 ・つぎのあいてを よびだす。 ・りか ・せっかくだから りかと やっちゃう。 ・このままのぞきをつづける。 ・いっしょにエッチさせてもらう。 ・あおいたちのことは ほっといて みなこせんせいさがしをぞっこうする。 ・じかんのむだは みなこせんせいの みのきけんを いっそう まなきかねないので さきをいそぐ ・むしする。 ・にしのいわばにいく。 ・はなしかける。 ・いいつたえをしんじる。 ・かいちゅうSEXをこころみる。 ・にんぎょにおねがいする。 ・にんぎょを ひとじちにとる。 ・しんで もらう。 ・ほんとにころす。 【END】
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『ストリートファイターIII』シリーズの特殊システム。略称は「ブロ」「BL」。 相手の上中段打撃に合わせて前、下段打撃に合わせて下にレバーを倒すと、 攻撃を受け流して即座に反撃に転じる事ができ、削りダメージも受けないというもの。 ガードが自分のキャラの後ろ方向に入力して防ぐのに対して、 「相手の攻撃を前に入力する事で攻撃を受け流す」という逆転的発想が格闘ゲームにおいても革新的であり、 当時のプロデューサーが「ブロッキングを超えるシステムが思いつかない」と思ったほど。 後に『ストリートファイターV』シリーズでも、一部のキャラに類似の性能を持つVスキルが実装されている(リュウの「心眼」、豪鬼の「羅漢」など)。 これらのコマンドは中P+中Kで、ブロッキング同様相手の攻撃を受け止められる点は変わらないが、 上中下段全て防げる代わりに持続が短い、上下段を使い分ける必要があるが浮かせ技への派生が可能といったように、 キャラごとに似て非なるものとなっている。 ブロッキングと同様に相手の打撃攻撃を受け流すものとしては所謂「当身技」が格闘ゲーム界では古くから存在していたが、 全キャラ共通かつレバー入力一つで成立し、また作品の軸としてデザインされたのはこれが初と思われる。 「当身技」と違い、当身判定発生時のモーションが無いのも特徴的。 理論上は0F当身と同じらしいが、「当身投げ」のように成立した瞬間に相手を掴んでロックするシステムではないため、 成立させてから反撃しようとしてもタイミング次第でガードや反撃をされる場合もある。 また上記のように革新的な防御側のテクニックではあるが、「前方向にレバーを押す」という操作関係上、 「せっかくブロッキングで有利フレームを取ったのに、タメが解除されたため通常必殺技を絡めたコンボを入れられない」 というケースが多々起きる事から溜め必殺技を持つキャラとの相性が悪く、 『ストIII』においては溜めキャラとそうでないキャラのダメージチャンスの格差を生む要因となってしまっている。 原作ではあまり気にしなくていいが、MUGENだとキャラによっては、せっかくブロッキングから反撃しても無敵技で潰される事も (Hitoverrideを利用しているブロッキングはヒット扱いになりキャンセルが利くため)。 なお、このシステムは一定時間経過しないと再入力を受け付けないのだが、初出の『1st』ではこの時間が短いため、 レバーを→↓→↓→↓…と交互で入力する事で相手側の殆どの技をブロッキング出来るというテクニック(通称「ファジィブロッキング」)も存在していたが、 『2nd』以降は受け付けない時間が長くなり事実上廃止されている。 ブロッキングの先駆け 名称 作品 効果 避け攻撃 餓狼伝説シリーズ 『餓狼2』から採用。当身技の一種だが、実は当身投げが(システムとして)成立する前から存在。現在確認出来るものの中で、総合的に見てブロッキングに最も近いのはこれだと思われる。ガードポーズ中に前方向+攻撃ボタンで発動し、上半身無敵になりながら反撃する。敵の攻撃がなければモーションが出ないのも同じ。ガードキャンセルとは違い実際にガード中に発動するのは不可能、下半身に当たり判定が残る、など完璧な反撃手段ではないが、このシリーズにおける切り返しの役割を持っていた。ゲームの軸になるシステムにはならなかったものの、狙って活用する事も十分に可能。なお『KOF'95』以降の避け攻撃(カウンター攻撃)とは別物。 The King of Fighters 94 飛び道具反射 ワールドヒーローズシリーズ 『2』から採用。直前ガードの一種。飛び道具が当たる瞬間にガードする事で相手に跳ね返す。ジャストディフェンスの操作をシステムに組み込んだのは恐らくこれが初。 真剣白刃取り サムライスピリッツシリーズ 初代から採用。当身技の一種だが、こちらも当身投げ以前に存在。素手状態で相手の武器攻撃に拳の先端を当てると発生(後のシリーズではコマンド入力)し、成功すると相手を投げ飛ばす。入力は非常にシビアだが、武器の有無で有利不利が大きく変わるこのシリーズ独自の逆転要素。 カウンター シュマイザーロボ 直前ガードの一種。自分の硬直が減少する。ただしこのゲームはガードボタンが独立しているので、どちらかというと3D格闘の感覚に近かったかもしれない。ゲーム自体がほとんど出回っていないため詳細は不明。 受け返し(弾き返し) 真サムライスピリッツ 直前ガードの一種。相手に硬直を生むという点ではブロッキングと同じ。ただしあくまで隠し技的な要素の一つにすぎず、狙って出すのはほぼ不可能。 ガードインパクト ソウルエッジ 当身技の一種。前+ガードボタンの弾きと後+ガードボタンの捌きがある。武器や盾で相手の攻撃を弾いたり受け流したりする事で体勢を崩す。3D格闘だが、ブロッキングとほぼ同じ概念が完成したのはこの作品だと思われる。ただし失敗すると隙が出来てしまい、弾かれた側はひるみ中でもガードインパクトだけは出来るなど、一方的に有利となるわけではない。 有利Fは下記の計算式で算出され、ボーナス値は技によって異なる。 (相手の硬直+ボーナス値)-ブロッキング自体の硬直 場合によっては(飛び道具など)「しない方が有利」な事や、 した方が不利な事もあればしても五分にしかならない事もある。※ 熟練すれば、こんな芸当も可能らしい。 所謂ウメハラブロッキングである(もっとも「鳳翼扇」はスーパーアーツの中でも比較的ブロッキングしやすい部類に属するが)。 類似品として「弾き」「ジャストディフェンス」「リコイルガード」などがある。 これらの違いについては下記の付録参照。 ※ 飛び道具をブロッキングしても相手の硬直時間が増えないため。MUGENでは事情が異なるので後述する。 ちなみに「攻撃が当たる直前にレバーを入れてガードするシステム」自体カプコンのベルトスクロールアクションでは結構実装されていたりする。 最も古い物で『The King of Dragons』(1991年製=初代『ストII』と同時期)である (そもそもベルトスクロールアクションなので、直前入力でないとガードが発動しない(後ろに振り向いてしまう))。 MUGENにおけるブロッキング HitOverRide、またはReversalDefを用いて処理される。 + HitOverRide このステコンが有効なうちに相手の攻撃がヒットすると、通常の食らいステートではなく事前に指定したステートへ移行する。 これによってMoveType=Iのステート(ブロッキング成功ステート)へ飛ぶとダメージやヒットバックなどの処理を回避出来る。 攻撃側にはMoveHit(MoveContact)の判定が出るため、防がれた技をヒットキャンセルして反撃に対応するという事も出来る。 逆に言えば、ブロッキングが成立するには相手の攻撃がヒットしなくてはならないわけで、 ブロッキングのエフェクトとは別に、攻撃側のヒットスパークや効果音まで発生してしまう。 その他、MoveHitを条件に攻撃側の追加処理が発動する場合、意図せぬ挙動が起こる事も。 防御したのに攻撃側にメリットのある追加効果(北斗キャラの星取りなど)が発動したり、 防御されたのにヒット時専用の追撃を行うなど。 但しこちらは、攻撃側がMoveHitの他にNumTargetやP2stateNoなどを条件に加える事で回避出来る。 AIが攻撃をブロッキングで防がれた際、攻撃がヒットしたと誤認する現象も同様に解決する。 後述のReversalDefでは導入が複雑かつMoveHitの判定が発生しないためか、ブロッキングの処理としてはこちらが主流である。 記述例 [State XX] Type = HitOverride TriggerXX = XX Attr = S, NA, SA, HA, NP, SP, HP Stateno = XXXX Time = XX 「Attr」で防御する攻撃の属性を指定する。 + attrの種類の一覧表 ここでattrそのものについての説明もしておくと、attrはAttribute(特性や属性などといった意味)の略である。 例えば立ち打撃通常技なら記述は「S,NA」などといった形となるが、 この時コンマの前側に記述する部分をarg1と呼び、後側の部分をarg2と呼ぶ。 attrには以下の27種類がある。 打撃 (A) 投げ (T) 飛び道具 (P) 立ち (S) 通常技 (N) S,NA S,NT S,NP 必殺技 (S) S,SA S,ST S,SP 超必殺技 (H) S,HA S,HT S,HP しゃがみ (C) 通常技 (N) C,NA C,NT C,NP 必殺技 (S) C,SA C,ST C,SP 超必殺技 (H) C,HA C,HT C,HP 空中 (A) 通常技 (N) A,NA A,NT A,NP 必殺技 (S) A,SA A,ST A,SP 超必殺技 (H) A,HA A,HT A,HP この表を参考にした例では立ち判定の打撃、飛び道具を防御する設定になっている。 上の例には無いが、NT(通常技投げ)、ST(必殺技投げ)、HT(超必殺技投げ)といった 投げ属性 に対してブロッキングを取る事は、 原作を逸脱した 論外行為 であるため注意が必要である。 + ReversalDef ReversalDefの判定と相手Hitdefの判定が接触するとHitdefを無効化し、自分及び相手を指定したステートに飛ばす事が出来る。 ブロッキングの再現においてはHitdefを無効化する機能が用いられている。 Projectileに反応しないため、飛び道具に対応するHitOverRideを同時に用いる必要がある。 ReversalDefの判定枠は食らい判定ではなく攻撃判定のものを用いる。 ブロッキングを受け付けるステートの画像全てに攻撃判定枠をつけるのは煩雑なため、 ReversalDef判定を出す専用ヘルパーを用いる事が多い。 攻撃側にMoveHit、MoveContactどちらの判定も出ないためにヒットキャンセルが利かず、性能の再現には難がある。 一方、余計なヒットスパークや効果音が発生しないため、演出面は優れている。 記述例 [State XX] Type = ReversalDef TriggerXX = XX Reversal.Attr = S,AA P1stateno = XXX Pausetime = 0,XX Sparkno = -1 NumHits = 0 「Reversal.Attr」はHitOverRideでのAttrに相当する。 AAというのはA(全ての=ALL)とA(打撃)の組み合わせである。 ReversalDefが本体によるものならばP1statenoでブロッキング成功ステートを指定。 ヘルパーによる場合は、Helper(***),Stateno=XXXを条件として本体が成功ステートへ直接ChangeStateする。 いずれの処理も攻撃側の体勢(立ち・しゃがみ・空中)及び攻撃の種類(打撃・飛び道具・投げ)を示すパラメータAttrでのみブロッキングの可・不可を決定する。 ガードの中下段などを決定するGuardflagやヒットバックのアニメ(動作の大きさ)を示すAnimTypeなどは関与しない。 そのため「下段ブロッキングは弱攻撃のみ立ち・屈み両方の攻撃を取れる」などといった細かい対応が再現しづらい。 ブロッキング不可の攻撃も再現が難しいが、 本体では見せ掛けのHitdef(実際にヒットはしない)を出しながら、ブロッキングの対応しない投げ属性かつガード可能なProjectileで攻撃する などして一応の再現が可能。 ヒットストップなどの調整が難しいので、proj化カンフーマンなどを参考にされたい。 Projectileを用いる事で相手AIの判断を左右する可能性はあるが、 AIがProjectileに対して細かい情報・状況を感知するのは難しい事、本体が見せかけのhitdefを出している事もあり、そう大きな不都合にはならないと思われる。 またMUGENでは、 「有利時間が極端に長い」「反撃が確定出来る」「投げも防御出来る」「攻撃・食らい中も入力可能」 というような性能を改変・強化されたものも散見される。 そうでなくとも細かい仕様・性能は再現の難しいシステムであるため、 ブロッキングを搭載したキャラクターとの対戦や動画使用の際には、その性能を把握しておくと良いだろう。 AIにおけるブロッキング 人操作においては相手が攻撃しそうなタイミングを読んで判定を置くのに対し、 AIではランダムか、相手の攻撃に反応する形で判定を出す事が殆どである。 また相手の攻撃が接触せずブロッキングが成立しなくても、当て身投げなどのように硬直が発生する事なく行動出来る。 とは言えそれは理論上の話で、人が読み違えれば攻撃を食らってしまうし、投げにも無防備になる。 しかしAIなら状況に応じて対応を切り替える事も簡単に出来てしまう。 これらを考慮せず条件に合わせてブロッキング判定を出すというだけでは、AIにとってノーリスクのシステムとなってしまう。 ブロッキングに限らず類似の防御システムはAIの設定次第でバランスブレイカーに成り得るものだが、 ブロッキングはその柔軟性のため、より慎重なAIの調整・行動管理を要するシステムと言えよう。 付録:ブロッキングと類似システムの性能まとめ 名称 作品 効果 ブロッキング STREET FIGHTER III 当身技の一種。ダメージは無し。空立屈の三種類。大振り(=硬直が長い)攻撃が多いゲームなので相対的に有利時間が長くなる。ガード不能技でも可能。パワーゲージが少し増加する。 CVS2(P-GROOVE) 当身技の一種。ダメージは無し。空立屈の三種類。長めの有利時間がつく。ガード不能技でも可能。パワーゲージが少し増加する。 QOH 99(梓、綾香etc) 当身技の一種。ダメージは無し。地上版のみで、コマンドの関係で立ち状態でしか取れない。ストⅢ等と異なり、レバーを離した瞬間が発動タイミングとなる。 弾き 月華の剣士 当身技の一種。ダメージは無し。『一幕』では立屈&立必殺屈必殺の四種類。『二幕』では空立屈の三種類。相手の攻撃を弾き、一定時間無防備にする。失敗時の隙は大きめで、後の先(カウンター)扱い。飛び道具には無力。『二幕』では専用の反撃技でキャンセル可。 ジャストディフェンス 餓狼MOW 直前ガードの一種。体力が少し回復する。空立屈の三種類。ガード硬直を軽減する。ガードクラッシュ値が少し減少する。(超)必殺技・潜在能力でガードキャンセル可。空中でも使用可能(通常の空中ガードは存在しない)。 CVS2(K-GROOVE) 直前ガードの一種。体力が少し回復する。空立屈の三種類。ガード硬直を軽減する。ガードゲージが減少しない。空中版のみガード不能技をガード出来る。パワーゲージが少し増加する。 ジャストシールド 大乱闘スマッシュブラザーズ(DX以降) 『DX』から『for』までは直前ガードの一種、『SP』では当身技の一種。『DX』でのみ「ジャストディフェンス」とも書かれていたが、システム的には同一。地上一種類のみ(空中は一瞬無敵状態の「緊急回避」になる)。ガード硬直を軽減。シールド(ガードゲージのようなもの)が減少しない。この状況でさらにAを押す事で投げにすぐ繋がる。『DX』のみ、飛び道具を当たる瞬間にガードする事で相手に跳ね返せる。『X』からはガード時のノックバックが通常時よりも減少。『SP』では シールドを解除直後に攻撃を受ける事で発動するシステム に変更。ガードキャンセルがいかなる行動からでも可能。ガードストップあるいはガード硬直の間でも喰らい判定無しの無敵状態になる。ちなみに『for』から参戦したリュウはブロッキング、『SP』で参戦したテリーは帽子とジャケット姿だが上述の『餓狼MOW』でのジャストディフェンスと同じモーションをとる。 無想転生 北斗の拳(ケンシロウ、ラオウ) 当身技の一種。ダメージは無し。この手のシステムでは珍しくキャラ限定技。パワーゲージを1本消費して7回まで使用可能。相手の攻撃を回避し、画面停止中に一定距離進む。結果的に相手の裏に回る事が多い。地上(立屈不問)の一種類のみ。有利時間は相手の技硬直分。 シールド MELTY BLOOD 当身技の一種。ダメージは無し。空立屈の三種類。有利時間は無し。少量ゲージ消費。方向キー入力ではなく専用ボタンで出す事ができ、続編からは「出しっぱなし」にする事が出来るようになった。通常シールドは一部必殺技でキャンセル可。直前ガードに相当するEXシールドはいずれの技でもキャンセル可。特定状況でのEXシールドの成立はラストアーク(特殊な超必殺技)の発生条件でもある。 リコイルガード Eternal Fighter Zero 直前ガードの一種。ダメージは無し。空立屈の三種類。リコイル後の硬直を通常ガードと通常投げ以外の攻撃でキャンセル可能。ただし、攻撃側も次のモーションに移行するまでの間は、攻撃をキャンセルしてリコイルガードを行う事が出来る。地上では連続ガードになるような攻撃に対して連続して行う事は出来ない。空中版は空中ガード不能の攻撃も取れる上、攻撃によるベクトル変化を受けない。 チャンスメイク ニトロ+ロワイヤル 当身技の一種。ダメージは無し。空立屈の三種類。有利時間が少し増加。パワーゲージが少量増加する(MUGENでは増量修正されている事が多い)。地上二種はダッシュ、通常技、必殺技等でキャンセル可。空中版では真上に少し跳ねる。 攻性防禦 アカツキ電光戦記 当身技の一種。攻性範囲に攻撃が入れば成立する。空立屈の三種類。上段で上中段と空中攻撃、下段で上下段、空中で全て成立可能。成立すると自動で反撃するが出が遅く無敵もない。成功した場合、再度攻性防禦をキャンセルで出す事で多段技も攻性を取れる。飛び道具にも対応でき、この場合は反撃動作が出ない。上中段を立ち、下段を屈、空中攻撃を空中で成立させると「要撃攻性防禦」となって自動反撃後の補正が緩和される(アケ版のみ)。パワーゲージが少し増加する。ただし攻性中に投げを食らうと「要撃」になりダメージが増える。 ボタンロッキング ヤタガラス 当身技の一種。ダメージは無し。上下空の三種類。有利時間が少し増加(入力の仕方次第で有利時間が異なる)。ボタン入力のため、ガードと同時に入力する事も可能。ガード不能技でも可能。パワーゲージが少し増加する。ただし地上BL入力中に非対応の攻撃を喰らうと「BLカウンター」となり、ダメージ等が増える。また空中BLの受付時間終了後~着地までに攻撃を喰らうと「空中BLカウンター」となり、追撃可能な浮かせ状態にされる。 関連項目: 特殊システム一覧
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【ピッキング】 攻撃力 2 魔法攻撃力 0 防御力 0 魔法防御力 1 レンジ - 消費SP 0 取得レベル 3 取得クラス ローグ(盗賊) 取得種族 - 属性 付与属性 耐性 炎熱 - 100% 雷電 - 100% 氷結 - 100% 光輝 - 100% 闇黒 - 100% 【解説】 施錠されたドアや金庫などを破壊せずに開ける技術。身につけることで攻撃力が上昇する。 クラスチェンジ後も使用可能なスキル スキル スキル辞典/は ローグ
https://w.atwiki.jp/p-rotation/pages/120.html
ケッキング No.289 タイプ [[ノーマル]] 特性:なまけ(2ターンに1回しか攻撃できない) 入手可能ソフト:ルビー/サファイア/エメラルド/ダイヤモンド/パール/プラチナ HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 150 160 100 95 65 100 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) かくとう いまひとつ(1/2) --- いまひとつ(1/4) --- こうかなし ゴースト
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ケッキング No.289 タイプ ノーマル 特性:なまけ(2ターンに1回しか攻撃できない) 入手可能ソフト:ルビー/サファイア/エメラルド/ダイヤモンド/パール HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 150 160 100 95 65 100 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) かくとう いまひとつ(1/2) --- いまひとつ(1/4) --- こうかなし ゴースト