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[Runeblade]概要 Viserai, Rune Blood [Runeblade] Chane, Bound by Shadow [Shadow Runeblade] Briar, Warden of Thorns [Elemental Runeblade] [Runeblade]概要 Viserai, Rune Blood [Runeblade] BlitzにてLiving Legend(Blitz構築戦使用不可) ヒーロー能力 あなたがRunebladeカードをプレイするたび、このターンにあなたが他のアタックでないアクションカードをプレイしていた場合、Runechantトークンを1つ生成する。 収録パック Arcane Rising(ARC) Crucible of War(CRU) History Pack 1(1HP) Nebula Blade 得意武器 各ターン1回限定アクション- アタック Nebula Bladeがヒットした場合、Runechantトークンを1つ生成する。 このターンにあなたがアタックでないアクションカードをプレイした場合、Nebula Bladeはターン終了時まで +3 を得る。 【サンプルリスト】 2022/10/16 National Championship(スペイン)優勝 フォーマット CC https //fabrary.net/decks/01GJDAMZBDT5XAN80P3GPX0K42 ページ上へ Chane, Bound by Shadow [Shadow Runeblade] Classic ConstructedにてLiving Legend(CC構築戦使用不可) ヒーロー能力 各ターン1回限定アクション- Soul Shackleトークンを 1 つ生成する。あなたの次のRunebladeかShadowのアクションはgo againを得る。Go again} 収録パック Monarch(MON) Galaxxi Black 得意武器 各ターン1回限定アクション- アタックこのターン、あなたの追放ゾーンからカードをプレイしていた場合、そのターン中、Galaxxi Blackは +2 を得る。Galaxxi Blackがヒーローにヒットした場合、そのヒーローに 1 Arcaneダメージ を与える。 【サンプルリスト】 2022/10/16 World Championship Top8 フォーマット Blitz https //fabrary.net/decks/01GJDAWVM2680X48F4QVGZ92W4 ページ上へ Briar, Warden of Thorns [Elemental Runeblade] ヒーロー能力 EarthとLightningのエッセンス(あなたのデッキにEarthとLightningのカードを入れてもよい) 各ターン初めてあなたがコントロールするアタックアクション カードが相手のヒーローにダメージを与えた時、Embodiment of Earthトークンを 1 つ生成する。 各ターン、あなたが2 枚目の「アタックでない」アクション カードをプレイした時、Embodiment of Lightningトークンを生成する。 収録パック Tales of Aria(TOA) Rosetta Thorn 得意武器 各ターン1回限定アクション- アタック あなたがRosetta Thornでアタックするたび、このターンにあなたがアタックアクション カードと非アタックアクションカードをプレイしていた場合、対象のヒーローに 2 arcaneダメージを与える。 【サンプルリスト】 2022/10/16 National Championship(スウェーデン)優勝 フォーマット CC https //fabrary.net/decks/01GJDB1XSRPG63JR3ADRK0JGGA ページ上へ
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BH-31 腐菌ファンガス LV 2 地 ユニット STR 1 VIT 1 AGI 1 緑核 腐菌 ・破壊された時、あなたのステージに胞子トークン1体を出す。この時、そのユニットに[CON=毒]を与える。!{条件1ターンに1度/コスト 〔1〕}【ユニット1体】に[CON=毒]を与える。 [部分編集] 第2章「勇敢なる者:Brave Heart」(BH)で登場した地属性のユニット。 破壊されたときに胞子トークンを出すユニット。1枚で2体分の働きをすることになる。出てくるトークンのユニットパラメーターはこのカードと同じ。 起動スキルの起動で疑似『不眠』ができるのは他のユニットのみ。([CON=睡眠]で自分自身の起動スキルが使えない為。) ファンガスのコントローラーのステージスポットが全て埋まっている場合、破壊された時の胞子トークンは出ない。
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事前準備 GM メインアカウントの登録 GM キャンペーンの作成 GM マップ画像の配置 GM トークンを2個配置する配置 GM プレイヤーの招待 PL サブアカウントの登録 PL キャンペーンに参加 GM プレイヤートークンの指定 PL プレイヤートークンの移動 設定できる内容が非常に多いので、途中で目にする項目は読まずに無視。 まずは大掴みな理解をしたほうがやりやすい。 事前準備 GM用のメインアカウントとプレイヤーテスト用のサブアカウントを二つ用意するのがわかりやすい。 メールアドレスを二つ用意する。gmailのエイリアスも使える。 メインアドレス:example@gmail.com サブアドレス:example+test@gmail.com メインアドレスでログインしているブラウザで同時にサブアカウントを使うことはできないので、別端末か違うブラウザ(もしくはプライベートモード)などを用意。 以下、見出しに「GM」となっている項目はメインブラウザ、「PL」となっている項目はサブブラウザで操作する。 GM メインアカウントの登録 1.メインアドレスでRoll20にマスター用にメインアカウントを登録 GM キャンペーンの作成 2.[Create New Campaign]をクリック 3.キャンペーン名を入力し、[I m ready, Create Campaign!]をクリック 4.少し待つと編集画面が開く。まだ白くてよくわからないが気にしなくていい。 GM マップ画像の配置 5.右上のコマンドバーアイコンから[Art Library]をクリック。Searchで[Maps,Tiles,Textures]を選択し、入力欄にdungeonと入力。 6.出てきた画像からよさそうなダンジョンをひとつマップエリアにドラッグする。 7.ドラッグした画像を右クリックして[Advanced]→[Set Dimensions]でダイアログが開く。 8.[Units]を選択し、数値を[25]width×[25]heightにする。(マップ初期値が25×25のマス目に合わせている)。 9.左ツールバーの虫眼鏡マークがズームなので、30%程度を選択してマップ全体を表示させる。画像をドラッグして左上をマップに合わせる。 10.画像を右クリックして[Layer]→[Map Layer]を選択。(これ以降マップをいじりたいときは左ツールバーの上から二つ目にカーソルを合わせて[Map Background]に切り替える必要がある。) GM トークンを2個配置する配置 11.わかりやすくするためにズームを100%に戻す。 12.左のツールバーの上から二番目が[Objects Tokens](箱のアイコン)を選択。 13.[Art Library]で「fighter」と入力して出てきた画像をマップエリアにドラッグ(画像の下にBuy on Marketplaceと表記されているものは購入しないと使えない)。 14.[Art Library]で「goblin」と入力して出てきた画像をマップエリアにドラッグ。 15.これで準備が終わったので右上のコマンドバーアイコンから[My Settings]を選択。下までドラッグして[Exit Game]をクリックしてホーム画面に戻る。 GM プレイヤーの招待 16.[View Details]をクリックして[Invite Players]をクリック。テストアドレスを入力して[Send Invite]。 PL サブアカウントの登録 17.プレイヤーテスト用のブラウザで送られてきたメールを開く。 18.アカウントの登録案内が出るのでテスト用アカウントを登録。 PL キャンペーンに参加 19.キャンペーンページが開くので[Join Game]をクリック。ゲームマップが開く。 GM プレイヤートークンの指定 20.作成したキャンペーンの[Launch Campaign]をクリック。 21.カメラとマイクの使用許可が求められることがあるので必要なら許可。 22.figterのトークンをクリックして出てきた歯車のアイコンをクリック。 23.[Controlled By]をクリックしてサブアカウントを選択。 24.[Save Changes]で変更を保存する。 PL プレイヤートークンの移動 25.figterを選択し移動させてみる。移動できる。 26.goblinを選択してみる。選択できない。 27.右のチャット欄に「/r d20 攻撃」と入力してEnter。ダイスがロールされ、チャット欄に結果が表示される。 28.「/gr 2d6+2 GMにのみ通知」と入力してEnter。ダイスロールと発言はGMにのみ通知される。 29.「/w GM 秘密の話」と入力してEnter。発言はgmにのみ表示される。
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カテゴリー アイテムの種類(武器、防具、アクセサリー、消費アイテム、武器パーツ、組合、トークン、リソース) 上位分類 武器、消費アイテム、武器パーツ、組合、トークン、資源絞込み サブカテゴリ 防具、アクセサリー絞込み 品質 アイテム等級(一般的に、ソリッド、ハイエンド、ユニーク、レジェンド) 名前 委託所で探しているアイテムの名前を検索することができる(ユニークアイテムのみを検索できます) レベル 委託所で探しているアイテムのレベルを検出することができる
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ヴァンパイアハウス [[ワールド]]カード 発動コスト L8 維持コスト なし 破壊時 なし [[ターン]]プレイヤーは1ターンに1度、自分[[フィールド]]上の「魔魂トークン」を全て取り除く事が出来る。 自分は取り除いた数×1のLPを得る。 ターンプレイヤーは1ターンに1度、自分フィールド上の「吸血トークン」を全て取り除く事が出来る。 相手は取り除いた数×1の[[ダメージ]]を受ける。
https://w.atwiki.jp/lucs/pages/2887.html
《ラフト・パーティ》 通常魔法 (1):自分フィールドに「ラフト・トークン」(水族・水・星1・攻/守0)2体を特殊召喚する。 このターン自分フィールド上のモンスターは攻撃できない。 原作・アニメにおいて― 「遊馬&アンナVS羽原飛夫&海美」戦において海美が使用。 ラフト・トークンを生成し、《超巨大不沈客船 エレガント・タイタニック》のアドバンス召喚に繋げた。
https://w.atwiki.jp/touhoumtg/pages/1269.html
霊符「博麗幻影」/Hakurei Illusion 霊符「博麗幻影」/Hakurei Illusion(1)(W)(W) エンチャント (2)(W),あなたがコントロールする、トークンでないアンタップ状態のクリーチャーを1体タップする:飛行を持つ白の3/3の巫女・クリーチャー・トークンを1体あなたのコントロール下で戦場に出す。終了ステップの開始時に、それを生け贄に捧げる。 参考 花映塚-レア
https://w.atwiki.jp/yugio/pages/11381.html
ダメージ・トランスレーション(アニメ) 通常罠 このターン、相手カード効果によって発生する自分へのダメージは半分になる。 このターンのエンドフェイズ時に相手カード効果によって ダメージを受けた回数1回につき1体、「ゴースト・トークン」 (悪魔族・闇・星1・攻/守0)を 自分フィールド上に守備表示で特殊召喚する。 ダメージ軽減 トークン生成 罠 同名カード ダメージ・トランスレーション(OCG)
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人形操創/Dolls creation and manipulation マナコスト (4)(W) タイプ ソーサリー レアリティ コモン 1/1の人形・アーティファクト・クリーチャー・トークンを4個場に出す。 人形置操を4倍。使い方も似たり寄ったり、数で押せ。 参考 カードセット一覧/東方萃夢想 コモン ソーサリー トークン生成 人形 東方萃夢想 白 部族支援 5マナ
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概説 タイプ同一説 トークン同一説 同一説への批判 概説 同一説(英:Identity theory)、または心脳同一説とは、心身問題に関する立場の一つで、「心の状態やプロセスとは、脳の状態やプロセスそのもののことだ」という考え方のことである。心的なものの存在を物理的なものの存在に還元して説明しようとする還元主義でもある。英語圏では「Mind is Brain」と、be動詞を強調することによって心と脳の同一性を表現する。心の哲学においては、行動主義の失敗を反省し、物理主義の一種として二元論一般と対立する文脈で語られる。 心脳同一説は性質二元論や中立一元論の考えに似ているよう思えるが、大きな違いがある。性質二元論や中立一元論では、心的状態と脳状態は同一の実体の二つの側面であり、たとえるならコインの表裏の関係である。しかし心脳同一説では、「雲とは水粒である」「稲妻は電荷の運動である」というたとえが用いられる。雲と水粒の集合は概念としては異なっているが、指し示す対象は同一である。つまり心的状態と脳状態は概念が違うだけで、雲と水粒の集合のように完全に同一の存在だと考える。 心の哲学では心的因果の問題が重要なトピックとして議論されるが、同一説では心的状態が脳の状態と「同一のもの」として存在しているがゆえに、心は因果的効力を持ちうると考える。 同一説はタイプ同一説とトークン同一説に分けられる。タイプ同一説は「タイプ物理主義」と呼ばれ、分析哲学で単に「心脳同一説」また「同一説」という場合はこのタイプ同一説を指し、トークン同一説は「トークン物理主義」と呼ばれて使い分けられている。 タイプ同一説 タイプ物理主義、ないしタイプ同一性説とも呼ばれる。タイプ物理主義はJ.J.C.スマート (J.J.C. Smart)とアリン・プレイス (Ullin Place)によって展開されたものである。これらの哲学者は、もし心的状態が物質的なものであって、しかもそれが行動ではないのなら、おそらく脳の内的状態と同一ではないかと推論した。非常に単純化した言い方をすれば「心的状態Aは脳状態Bである」ということである。 たとえば「痛みという心的状態は、ある特定のニューロンの発火である」というように考えられる。この場合の「である」とは、「赤とは色である」というような定義を示すものでなく、「彼女の服は絹である」というように構成条件を示すもの――述語として、あるものにある性質を帰属させるために用いられるとプレイスはいう。意識と脳の関係はそれほど単純に同一性を証明できないという批判に対し、彼は「稲妻は電荷の運動である」という例をあげている。稲妻に接近してよく調べれば電荷が大気を走っていることが発見される。これと同じような方法で心的現象が脳内の電気活動と同一であることが科学的に発見される可能性があるとする。 プレイスによれば心身は互いに独立して相関関係にあるのでなく、あくまで同一の事象なのである。彼は「二組の観察が同一事象についての観察と見做されるなら、それは適切な科学理論の文脈に組み込まれた専門的・科学的な観察が、一般の人の観察にも明快な説明を与えるような場合である」と述べ、相関関係と同一性を区別する。 トークン同一説 同じ種類の心的現象は常に同じ種類の脳の現象と相関するというのは、神経学者たちが否定している。例えば脳の構造は人によって微妙に異なっているが、誰もが「リンゴ」や「カタツムリ」などのイメージを持つことができる。三人の人物がリンゴをイメージしている時、三つの脳は微妙に構造が異なっているのだから、同一タイプの心的出来事と同一タイプの物理的出来事のあいだに同一性は成立しないことになる。そのため現在では心脳同一説を徹底的なタイプ――タイプ説として擁護することはできず、トークン――トークンの同一として解釈されるべきだという考え方が主流であり、機能主義を始め現代の物理主義のほとんどは、このトークン同一説を前提として成り立っている。 タイプとトークンとは、「普遍」と「個物」の関係の類比として理解できる。「猫、猫、猫」と猫の文字が三つある場合、一つのタイプの言葉について三つのトークンがあるということである(詳細はWikipediaを参照されたし)。 トークン同一説によれば、ある個別の心的出来事はそれぞれある個別の物理的出来事と同一であると解釈されている。この解釈によれば、似たタイプの心的出来事が似たタイプの物理的出来事と必ずしも相関している必要が無いからである。例えば、あらゆる痛みのトークンが唯一の「痛み」という心的タイプに属するとしても、個別の痛みのトークンは、物理的な脳状態のさまざまなタイプと相関しているかもしれないということだ。 しかし、そうした全てのトークンを同一の心的状態のタイプに帰属させているのは何なのか? という問題が生じる。二人の人物が「今日は三月六日」だと信じていて、かつ二人の脳状態が異なっているなら、二人は何を共有しているのか? こうした問題はヒラリー・パトナムが多重実現可能性というテーゼにしている。トークン物理主義の立場では二元論のように「還元できない心的現象を共有している」というわけにはいかない。 物理主義はトークン同一説の直面した問題に対し、機能主義の立場から回答した。すなわち脳状態のトークンを心的状態にするのは、行動全体に関わるあるタイプの機能であるとするのである。要するに心的状態とは、ある種の機能を持った状態として定義することである。それによって心的状態そのものを問題にすることを回避できるのである。 同一説への批判 ブレイスの説に対して、中枢神経内の諸過程――電気的な脳細胞を移動する現象を詳細に記述することは可能かもしれないが、仮にそうであったとしても、その記述からは心的な語彙が全て省かれてしまっているという批判がある。 痛みの経験は脳のc繊維の活動と同じであるとした場合、c繊維を脳から取り出して実験容器の中で活動させても、そこに痛みが生じることになるのではないか、という指摘がある。 ソール・クリプキは固定指示子によって、心的状態と脳状態の厳密な一致を論証することが不可能であることを示した。 参考文献・論文 S・プリースト『心と身体の哲学』河野哲也・安藤道夫・木原弘行・真船えり・室田憲司 訳 勁草書房 1999年 信原幸弘――編『シリーズ心の哲学Ⅰ人間篇』勁草書房 2004年 武田 一博「D.チャーマーズは心の唯物論を論駁したか」2003年