約 724,568 件
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コンボ 2A始動 2A×n 2C 5C jc JB JC jc JB JC 投げ 初心者向け 慣れてきたら最初のJCをちょい溜めして高さ調節したりJA入れてみたり 2A×n 5B 5B派生 5A JB JC jc JB JC 投げ 上のコンボに慣れてきたらこっち 5B派生の補正が小さいおかげで上のコンボよりダメージはでかい 正直練習する必要があるのか分からないコンボ 2A×n (5C) 2C ディレイ5B 5B派生 5A JC (JB) jc (JA) JB JC 投げ 上級者向け 通称BBコン 2A 5Cはかなり猶予短い (JB)は5Bのディレイを多くかけないと入らない ダウン追い討ち (5A 5A 5B 5C 2C 2A 2A)×2 5B 5Cでインバリがでやすい (5A 2B 5B 5C 2C 2A)×2 どちらのレシピでも受け身狩りは即前ジャンプBEJCかちょい待ち後ろジャンプBEJCで 5A 5B 2C 2A 画面中央用 ダッシュ2Cで前後受け身は狩れる 入れ込んですかしたら南無 BE5B派生始動 BE5B派生 JBorJC 着地 JB JC jc JB JC 投げ BE5B派生を2369Aでフォローしてる人用 BE5B派生 A切り札2 2A 5B JB JC jc JB JC 投げ BE5B派生をA切り札2でフォローしてる人用 EX切り札2始動 ~EX切り札2 A切り札1 中央安定 ~EX切り札2 5B jc JB JC jc JB JC 投げ 画面端安定 中央でもキャラ限密着で入るが上のコンボしたほうが無難 ~EX切り札2 jc JC 着地 JB JC jc JB JC 投げ 画面端大ダメ 安定開放 ~2C 5A 開放 ~5B 5B派生 5A 開放 ~EX切り札2 5A 開放 その他 ~2C A切り札1 EX昇竜 5Bや5Cで繋げられない時やダウンさせたいときに
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見出し1 デッキ内に同じ作品のキャラがいるとコンボが発生する デッキ内が同じ作品だけになると勢揃いコンボ発生 基本的に同じカードの覚醒前と覚醒後を合わせるとコンボが発生する 見出し2 見出し3 コメント欄 名前 コメント
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コンボ 568 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/22(木) 10 17 43.44 ID svcE6sWV.net[1/2] コンボ確認した 贔屓球団選手のみでSBで鷹魂 一番中村晃、二番本多、三番柳田 で得点パターン 5イデホ、6松田の並びでアベック砲 6松田7中村8今宮で恐怖の下位打線 摂津、細川で黄金バッテリー 五十嵐→サファテで黄金リレー 571 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/22(木) 10 25 00.28 ID svcE6sWV.net[2/2] あと試合前コンボで 鉄壁の二遊間 ホークス外野陣 ホークス内野陣 磐石のリリーフ陣 息のあった連携プレー 打線爆発
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したらばキャミィスレ⑩の中からメモ。 参照URL→ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49802/1323349687/ EXストヒットからのコンボについて キャラ別に調べてみました(もちろんVer.2012) 条件としては EXストがお腹ヒット(頭ヒットではない)したときの状況 立ち屈でコンボを変えたほうが良いキャラに関してはコンボ中に立ちor屈が確認でき、切り替えができるようなレシピ 難易度無視。 ビタコンボアレルギー持ちの方にはおすすめできません。 ダメージとスタン値の両方を総合的に判断する →例) 近中P>屈中P>中足>強アロー(ダメ:320 スタン:458) よりも 屈強P>遠中P>強アロー(ダメ:310 スタン:506)を選択 (注意) 以下に記載するレシピ よりも高火力なコンボ は存在しますが, 屈喰らい・立ち喰らいいずれかのみ可能なコンボで,立ち屈両方のコンボを総合的に見てレシピチョイスを行なっています もし立ち屈共にもう一段階上のレシピがあれば教えて下さい 使ったコンボは以下に。 キャラ別レシピはその下に。 近距離中P始動 ①近中P>遠強P>強アロー(ダメ:298 スタン:406) ②近中P>屈中P>中足>強アロー(ダメ:320 スタン:458) ③近中P>屈強P>中足>中アロー(ダメ:328 スタン:520) ④近中P>屈強P>遠中P>中アロー(ダメ:331 スタン:520) ⑤近中P>屈強P>中足>強アロー(ダメ:340 スタン:538) ⑥近中P>屈強P>遠中P>強アロー(ダメ:343 スタン:538) 近距離強P始動 ①近強P>遠強P>強アロー(ダメ:313 スタン:456) ②近強P>屈中P>中足>強アロー(ダメ:335 スタン:508) ③近強P>屈強P>中足>中アロー(ダメ:343 スタン:570) ④近強P>屈強P>遠中P>中アロー(ダメ:346 スタン:570) ⑤近強P>屈強P>遠中P>強アロー(ダメ:358 スタン:588) 屈強P始動 ①屈強P>遠中P>強アロー(ダメ:310 スタン:506) ②屈強P>遠強P>強アロー(ダメ:318 スタン:506) ■リュウ 立ち:近強P>遠強P>強アロー 屈:近強P>屈中P>中足>強アロー ■ケン 立ち:近強P>遠強P>強アロー 屈:近強P>屈中P>中足>強アロー ■本田 立ち:近強P>屈強P>中足>中アロー 屈:〃 ■いぶき 立ち:屈強>遠中>強アロー 屈:〃 ■まこと 立ち:屈強P>遠中P>強アロー 屈:〃 ■ダッドリー 立ち:近中P>屈強P>遠中P>中アロー 屈:近中P>屈中P>中足>強アロー ■セス 立ち:屈強P>遠中P>強アロー 屈:〃 (立ち:近中P>屈中P>中足>強アロー) (屈:近中P>遠強P>強アロー) ■剛拳 立ち:近強P>屈中P>中足>中アロー 屈:近強P>屈中P>中足>強アロー ■豪鬼 立ち:近中P>屈強P>中足>中アロー 屈:〃 ■元 立ち:屈強P>遠強P>強アロー 屈:〃 ■ダン 立ち:近中P>屈中P>中足>強アロー 屈:〃 (屈強遠中もあり?) ■さくら ※屈強遠中できる 立ち:近強P>遠強P>強アロー 屈:近強P>屈中P>中足>強アロー(安定しない?) ■狂オシキ鬼 ※EXストヒット屈喰らい時,近強Pスカる 立ち:近中P>屈強P>中足>中アロー 屈:〃 ■ユン 立ち:屈強P>遠中P>強アロー 屈:〃 ※こちらも入るが,屈喰らい時のコンボがおいしくない 立ち:近中P>屈強P>中足>中アロー 屈:近中P>屈中P>中足>中アロー ■ジュリ ※屈強中足が入らない.要注意※ 立ち:屈強P>遠中P>強アロー 屈:〃 ******ネタ******* 屈喰らい,足払い締め 近強P>遠弱P(最速ビタ?持続当て)>大足 ■春麗 立ち:近中P>屈強P>中足>中アロー 屈:近中P>屈中P>中足>強アロー ■ダルシム 立ち:屈強P>遠強P>強アロー 屈:屈強P>遠中P>強アロー ****生ジャイロ**** AEと同じ.屈喰らい時ちょい遅らせ屈強P>ジャイロ ■アベル 立ち:近強P>屈強P>遠中P>強アロー 屈:〃 ※EXストヒット後は微歩き(密着状態)必須 ■C.ヴァイパー 立ち:近中P>屈強P>中足>中アロー 屈:〃 ■ベガ 立ち:近強P>屈強P>中足>中アロー 屈:近強P>屈中P>中足>強アロー ■サガット 立ち:屈強P>遠強P>強アロー 屈:〃 ■キャミィ 立ち:屈強P>遠中P>強アロー 屈:〃 ■DJ 立ち:屈強P>遠強P>強アロー 屈:〃 ■コーディ 立ち:近強P>遠強P>強アロー 屈:近強P>屈中P>中足>強アロー ■ガイ 立ち:屈強P>遠強P>強アロー 屈:〃 ■ハカン 立ち:屈強P>遠強P>強アロー 屈:〃 ■ヤン 立ち:屈強P>遠強P>強アロー 屈:〃 ■殺意リュウ 立ち:近強P>遠強P>強アロー 屈:近強P>屈中P>中足>強アロー ■ガイル 立ち:屈強P>遠強P>強アロー 屈:〃 ■ブランカ 立ち:近中P>屈強P>中足>強アロー 屈:〃 ■ザンギエフ 立ち:近中P>屈強P>遠中P>中アロー 屈:近中P>屈強P>遠中P>強アロー ■ルーファス 立ち:近中P>屈強P>遠中P>強アロー 屈:近中P>屈中P>中足>強アロー ■エル・フォルテ 立ち:屈強P>遠強P>強アロー 屈:〃 ■バルログ 立ち:近強P>遠強P>強アロー 屈:近強P>屈中P>中足>強アロー ■バイソン 立ち:屈強P>遠中P>強アロー 屈:〃 ■フェイロン 立ち:近中P>屈強P>中足>中アロー 屈:〃 ■ホーク 立ち:屈強P>遠強P>強アロー 屈:〃 ■アドン 立ち:屈強P>遠中P>強アロー 屈:〃 ■ローズ 立ち:屈強P>遠中P>強アロー 屈:〃 ※※ ----まとめ---- ※※ 2012調整によって,ほとんどのキャラの最大コンボが強アロー締めとなり,そこからの起き攻めが非常に強力になりました 全キャラに屈強遠中強アロー(0Fコンボ)は(たしか.立ちは全キャラ確認した記憶あり)入るので,とりあえず最大は屈強遠中にしておいて, 屈強遠強強アロー(1Fコンボ)が入るキャラを覚える>キャラ別を覚えていく というのがよいのではないでしょうか その屈強遠中ですらダメ300,スタン500オーバーなので,そこからのめくりコンボ(同様の形式で後日投下予定)を叩きこめばピヨリーチ, あるいはそのままスタンまで持っていくことが可能です
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覚えておきたい基本コンボ - Combo覚えておくと役に立つかもしれないコンボ地上コンボ ABループコンボ 空中コンボ 天候限定 キャラ限定 ※Dはダッシュとする。空Dは飛翔で代用できるがコンボの必要霊力には入っていないので注意 ※対レミリアでは端コンボでAAA B 6Cと繋いだ場合、以降の空中での攻撃が入りづらい ※コンボを追加するとき、多段ヒットのものはヒット数も記載してください ex B射撃3ヒット→B(3) ※多くのコンボはv1.02時点で成立が確認されたものです。一部コンボが入らなくなっている可能性があります。 覚えておきたい基本コンボ - Combo rep コマンド ダメージ 霊力 限定事項 魔法陣 備考 ☆ AAAA DA ウィッチレイライン 2532 1 霊夢には非推奨。DAのタイミングがシビアなので注意。1.02以前は萃香以外限定だったが1.03以降全キャラ対応に ★ AAA 2B(3) 6C 2142 2 中央 ↑のコンボの代わり。慣れれば割と決まる。感覚的には2Bが2Hitしてから6Cを入力するといい。6Cは少し待ってから出さないと当たらない(2Bが3hitしたところ) ★ AAA B(3) 6C(9) J2A J2C 3469 3 壁端 ○ 難易度の割りに高ダメージ、狙う価値あり。J2Aタイミングが最初は難しい。リプレイ参照。 ★ AAA B(3) C J2A J2C 3265 3 壁端天子以外 ○ 上記コンボの簡易版 レミリア用。Cで敵が浮くので繋ぎ易い。 ★ AAA B(1) 6C(9) (JA) J2A J2C 66 J2A 3459(3665) 3 壁端 ○ WJ2Aコン。JAを挟むとダメージアップ、レミと萃香にはシビア ★ AAA B(1) 6C(7) (JA) J2A J6A レイライン 3566(3351) 3 壁端 ○ レミ、萃香にはシビア。難しい場合はJAを省くと安定。〆後の猶予期間は短め AAA B 6C 236B(一瞬溜) 3200 3 壁端 お手軽高火力コンボ 6Cはキャンセルしない溜める時間でダメージ変化 昇竜が暴発しても大丈夫 AAA バスキー(5) J6A レイライン(レヴァリエ) 2826(3152) 2 どこでも 可 密着推奨。相手キャラの背が低くなるにつれ、距離が離れるとバスキーがカス当たりし易くなる JA J6A 6C 追撃 1975~ 1~ 空中始動 追撃は威力の高い順にレイライン、ナロー、J6Aなど。レヴァリエを入れるならレイラインの後が良い 溜3Aor溜6A(クラッシュ) スペカ 0 無し 相手をクラッシュさせた場合の追撃法。出が遅いスペカはガードされるので注意。また、溜6Aは密着状態だとクラッシュしてもスペカは入らない。 AAAA 各種スペカ 変動 0 無し 実り以外は入る ブレイジングスターはキャラ限有り。 DA レイライン 1565 1 無し DAがガードされた場合はレイラインは撃たないほうが良い ☆ DA バスキー J6A レイライン 2516 2 無し 可 覚えておくと役に立つかもしれないコンボ 地上コンボ rep コマンド ダメージ 霊力 限定事項 魔法陣 備考 AAAA A アップスウィープ 2504 1 無し AAAA B JA J6A JB 2 壁端 ディレイA連の4発目だけ当たったときの暴れ狩りコンボ。 AAAA 2A 6A レイライン 2798 1 壁端 キャラ限定。レヴァリエで〆ると3484 ※詳細は小ネタ参照 6C ナロー 2245 2 近距離 近距離で6Cが当たった場合の追撃コンボ 6C マスター 3775 1 無し マスパの入力タイミングをミスすると繋がらないので注意 AAA B(3) 6C(10) マスター 4199 2 壁端 ダッシュ慣性で中央からでも繋がる 6Cの仕様上マスパが確実に繋がらないことがある AAA B(3) 6C(10) レイライン レヴァリエ 4030 3 壁端 A始動レヴァリエコンボで最大威力。マスパ〆で4220 AAA B(3) 6C jc JC 66 レイライン レヴァリエ 4290前後 4 壁端 AAA B(3) 6C JC J6AorJ2A 3564(J2A 3581) 3 壁端 ○ レミにはJ2A。〆後の状況もJ2Aがいい。 AAA B 6C バスキー JA J8A 3331 2 壁端 ○ AAA B(1) C JC 空D J6A 3030 3 壁端 ○ AAA B(1) C JC 66 JC 66 レイライン 3704 5 壁端 ○ 全霊力使用。レイラインの補正切り無しで3622 AAA B(1) 6C(8) JC 66 JC 66 レイライン 3825 5 壁端 ○ 上記コンのCをJ6Cに。ダメージと難易度アップ AAA B 6C 8HJ J2B(2Hit J6C (66) レイライン 3700-3950(4000) 5 壁端 ○ 萃香レミ以外高難易度超火力コン。補正切りに成功すれば4k AAA B(1) C JC 空D JA J8A 3410 3 壁端 AAA B(3) C JC シャワー 3614 4 壁端 ○ 霊力を多く使うがダメージ的においしい AAA B(1) 6C JA J2A 214B 3211(3349) 3 壁端萃香以外 難易度高め 214Bをアップスウィーブでダメ3349に増加 AAA B(1) C 7hJ C Bグリーン J6A 3212 4 壁端 ○ グリーンスプレッド使用端コンボ。難易度はとても高い (JA) AAA B(1) C JC J6D JC レイライン 3521(JA 3680) 3 壁端 最初のCを6Cに変えれば威力上昇難易度上昇。霊夢、文、イク、天子は6Cからでも簡単 JA J2B(3) JA AAA B(3) C 8J JC J6A 3789 3 壁端 ○ JA J2B(3) JA AAA B(3) 6C(10) ミアズマ 3697 3 壁端 ○ キャンセルが速すぎると魔方陣が出ない。Cミアズマは入力は楽だが〆後の猶予時間短め JA J2B(3) 空D JA AAA B(3) 6C(9) JC J2A Jグラウンド 3929 3 壁端密着 ○ J2A Jグラウンドは最速。6cのキャンセル場所によって難易度変化。10Hitは無理? A B(3) 2C シャワー コンボ 変動 2 壁端密着 メテオによって霊球が3個削れることを利用した割りコン。超特定条件でしか使えない AAA B C (236C) シャワー 2831 2 壁端 上記を簡略化。何も考えなくても全てガードさせれば割れる。ガード確認後236Cで884ダメージ 2A 3A 6C 1910 1 6Cは端付近のみ 固めにも使える2A始動のコンボ 2A B 6C (JA) J2A J2C 3033 3 壁端 2A始動。JAは距離と敵身長次第か(要検証)。JA抜きで17Hitで左のダメ DA バスキー J2A Jグラウンド 2369 1 壁付近 ○ 体格が大きければスターダストの代わりにラジアルストライクが入る。 DB J6A 各種追撃 2200~ 0~ 壁付近 DBカウンターヒット時の追撃にどうぞ DC(CH) DA レイライン スペカ 2985~3408 2~3 何処でもor限定 詳しい内容はこちら参照 昇りJA J2A J2C 3D J6A J6C 2300 3 壁端 空地両対応固めコンボ。地上ガードされても3DからJAで固め継続。AAABから相手のしゃがみガードや空ガード読めたら遠Aで 昇りJA J2A グラウンド 6D JA J6A 2000 3 中央 上のコンボの中央版。J2Cが端じゃないと当たらないので代わりに。逆に端だとグラウンドから続かないので使い分け必要。 バスキー J6A J6C 2209 2 端付近 ○ バスキーからのお手軽コンボ。スペルを使った追撃も可能 バスキー J6A J6A 2357 1 端付近 ○ ナパーム CHJor9HJ ナパーム 6D ナパーム 6D 6A 3 壁端 相手は壁端にいて魔理沙は相手から1~4キャラはなれたところ デビルダム(2) J2A J2B 6D JA J6A J6A レイライン 3960 2 壁端 デビルダム×5 3960 5 超限定位置 ○ Ver1.03 トーチが2Hitする位置でのみ可能だが、位置合わせが甘いと5発目が入らない。Ver1.03よりLV1でも可能に。 デビルダム×4 ブレイジングスター 6030 4 超限定位置 ○ Ver1.03 上記同様トーチ2Hitする位置のみ可能。ただし位置合わせは上記程シビアではない。 デビルダム(3) (JA) J6A J6C(8) 2600(2825) 2 無し ○ トーチがカス当たりしなければok。J6Cを7hit(limit98%)で止めてレヴァリエ〆で3606 J6C 66 J6C 66 J6C 2837 3 無し ○ 相手が少し高い位置にいたほうが楽。 ABループコンボ rep コマンド ダメージ 霊力 限定事項 魔法陣 備考 {遠A B}*n 遠A 3A ~4000前後 ~5 壁端、キャラ限定 可 小町、天子、レミリア(遠A先端当て)、咲夜と幽々子 (屈み)に安定して入る AAA B J2B 6D JA AAA B 遠A 3A 3811 開始に2 壁端 立ち文限定 {AAA B J2B 6D JA}*2 AAA B 遠A 3A 4421 開始に3 壁端 立ち文、小町限定 {AAA B J2B 6D JA}*3 AAAA 4620 開始に4 壁端 立ち文、小町限定 JA {AAA B J2B 6D JA}*3 AAA B レイライン 4723 壁端 立ち文、小町限定 AAA B {歩きAAA B}*5 歩きAAAA(orAAA レイライン) 4900 7 壁端 天子 {AAA B 歩きAAA B (最速空中ダッシュ) JA}*3 AAAA 4999 6 壁端 天子 空中コンボ rep コマンド ダメージ 霊力 限定事項 魔法陣 備考 JA J8A ディレイC 8D J2A 2481 2 空中始動 相手がやや上にいるときの空中コンボ JA J6C(10) 6D J2A J2C 6D J2A 3044 1.5 空中端 ○ 相手がやや下にいるときの端空中コンボ。慣れれば簡単。 JA J6C(10) 6D JA JC 6D JA J8A 3258 4 空中端 ○ 相手との座標が合っていないと成立しないネタコン。 JA J6C(7) 6D JA JC 6D JA J6A レイライン 4 空中端 最後のJ6Aは高さ調節キツイからJ8Aで妥協できる。運ぶコツは6飛翔は相手に密着するまで引き付ける。三回目のJAは省いて、直でJ6A レイラインが安定しそう JA J6C 6D JA JC 6D JC レイライン 3500 2 空中端 ○ 位置関係が厳しい JA J6C 6D JA J6A レイライン 3032 2 壁端 ○ 〆をCにすると魔法陣 JA J6C 6D JA JC JA J8A 3258 4 空中端 ○ JA J6C(10) 6D JA C J6A 3080 4 壁端 ○ 壁隣接で成立 JA J6C 6D J6A 6C レイライン 3006 4 壁端 ○ JA J6C 6D J6C レイライン 3155 2 壁端 タイミングがかなりシビア。敵が自分より上にいないと当たらない JA J6A 6C(6D J6A 6C) 6D 8A C 8D JA J6A 6C 壁端 割れ確定でレイライン レヴァリエが入る (JA) J6A B即キャンセル6C 6D 6C 2400 2 空中中央 ○ Bが6Cの合間に当たる。慣れないとむずいかも JA(CH問わず J6C ドラゴンメテオ 4900~5300 中央~壁端 高度限定 Dメテお手軽5kコン。JAからJ6Cが当たる状況で相手が中央から壁背負い。J6Cを即キャンセルで安定しやすい。 J2A J2A ブレイジング 3800 0 めくり めくりからのお手軽大ダメージ J2A J2A 6C ナロー 2100 2 めくり 壁付近ならレイラインで2300。ガードされても固め継続。JA Aをガードさせた後が比較的狙いやすい ☆ J2A J2A J6C 66 J6A 2401 1 めくり ○ 密着してはいけないが、それほど離れなくてもよい ☆ HJ2A J2A J6C 66 J6A 2293 1 めくり ○ これが安定して使えるようになると長巻→どうたぬきぐらいのレベルアップ。実戦では相手も動くので難しい J2A J2B 6D JA J6A 6C 2344 2 壁端 レヴァリエ込みで3122 J2A B 6C J2A J2C 2847 2 壁端 J2A JC レイライン 1987 1 空中中央 相手のちょっと上で当てた場合のコンボ。高すぎるとダメ J2A JC レイライン レヴァリエ 2650 1 空中やや端 上記にスペカをプラス。敵が壁にぶつかってくれないとスカす J2A JC ナロー 2144 2 空中始動 ○ タイミングが結構シビア。当たらなかったり当たっても魔法陣付かなかったりする J6A 6C 6D J2A 2C 2204 2 壁端 ○ J6A 6C ストライク 2248 2 壁端 ○ J6A 6C スウィープ 2091 2 壁端 ○ J6A B C スウィープ 2346 2 壁端 ○ J6A B 6C レイライン 2520 2 壁端 ○ 敵から1キャラ分離れるか、敵の下でJ6Aを当てる必要がある J6A J6C(9) 66 JA JC レイライン 2724 3 壁端 ○ 6Cを10ヒットさせるとJCで魔方陣 J6A J6C 66 J6C 2117 2 ○ 相手が低い位置にいる場合はカス当たりしたり落としたりしやすい J6A J6C レイライン 2346 2 レイラインが届く範囲 さらにレヴァリエを追加可能 J6A J6C 66 J2A レイライン 2573 2 端付近 ○ J6A J6C 66 J2A ドラゴンメテオ 4224 2 端付近 ○ J2Aがちゃんとヒットしたのをみてから焦らず入力しても間に合う J6A 2B 6D 6C レイライン 2463 2 空中端付近 J6Aを最速2Bキャンセルして落ちる敵を救い上げそこに6C。まず成功しないネタコン ☆ J8A ディレイJC 8D JA J6A 2433 1 端以外 ○ JCのタイミングは練習すれば簡単に掴める。 ☆ J8A>JB(当てない) JC 8D JA J6A 2433 2 端以外 ○ ↑のJCのタイミングがわからない方は霊力が一つ多めですが、こちらを。JB→JCは即キャンセル。JBは添えるだけ・・・ J8A(CH) ディレイJC(スカ) 8D JA J6A J6C 2282 端以外 カウンターヒット時 天候限定 rep コマンド ダメージ 霊力 限定事項 魔法陣 備考 AAAA HJ ディレイJ2A(めくり) J2A ブレイジング 4113 0 風雨 ☆ AAAA HJ ディレイJ2A(めくり) J2A レイライン 2934 1 風雨 ○ ☆ AAAA HJ J2A JC 2D レイライン 3025 2 風雨 ○ 遠A JA J6A JC (レイライン) 2816 1 風雨時中央遠A空中ヒット時 DA J2A(めくり) J2A ブレイジング 3956 0 風雨 3A 9HJ 6C 追撃 変動 1~ 風雨 ホールド3A 9HJ下りJA 垂直J昇りJA J2A JC レイライン 2658 2 風雨 ☆ Bグリーン 着地キャンセル Bグリーン 8hJ Bグリーン 2h Bグリーン J6A 4500~7200 4 壁付近 ○ 疎雨限定。8hJ Bグリーンは位置が高い方が2h Bグリーンが入りやすい。空中可スペカでJ6Aの代用可能 キャラ限定 rep コマンド ダメージ 霊力 限定事項 魔法陣 備考 AAA B JA J2A J2A 6C 3252 2 壁端 ○ アリス、イク限定 AAA B JA J2A J2AC 6D J8A 3397 2 壁端 ○ アリス限定 AAA 2B JA J2A J2AC 6D J8A 2962 2 壁端 ○ アリス限定 JA AAA B JA J2A J6A C 3339 2 壁端 ○ アリス限定 JA AAA 2B JA J2A J6A C 3022 2 壁端 ○ アリス限定 AAA B JA J2A J6A C 3148 2 壁端 ○ パチュリー限定 AAA B JA J2A J6A レイライン 3233 2 壁端 パチュリー限定 AAAA JA J2A JC 6D レイライン 3089 1 中央 パチュリー限定? AAAA J2A JC 6D J2A 2790(2900) 1 中央 アリス、パチュリー限定? AAA B JA J2A グラウンド J6A 3070 2 壁端 ○ 文、小町、ゆゆこ、咲夜、パチュリー限定 AAAA JA J2A グラウンド 2663 2 中央 咲夜、レミリア、ゆゆ子、紫(アリス、パチュリー)限定 AAAA 9HJA J2A JC 6D レイライン 3089 2 端付近 咲夜、アリス、レミリア、ゆゆ子、パチュリー、紫限定。端付近と中央の境目くらい。 AAAA 9HJA J2A J2C 6D J2A 2986 2 端付近 霊夢、咲夜、アリス、レミリア、ゆゆ子、パチュリー、紫。ほぼ端 AAAA 垂直JA J2A JC 6D レイライン 3089 2 壁端 うどんげ、文、スイカ、天子以外に入る AAAA 前JA J2A J6A 2663 2 壁端 うどんげ、文、スイカ、天子以外に入る。霊力節約 AAA B J2A J2A JC 6D J6A 3205 2 壁端 ○ 天子限定 {AAA B J2B 6D JA}*2 AAA レイライン 4645 4 壁端 文限定
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基本コンボ 2A*n 2B 5C 2C ⇒ ①各種起き攻めへ ②EXワイヤー 5C 2B 2C ③6C JB JC jc JC JB 空投げ ④Aワイヤー JC hjc JC フィッシャー ⑤Aワイヤー ディレイHJ JB>JC jc>JB>JC>空投げ 応用コンボ EXシールド 5A(CH) BEAビーム 2C EXワイヤー 基本コンボへ 2A×n 2B 2C 2A×n 2B(1~2) 5C(1~3) 2C 基本エリアル Aワイヤー (HJ)【B C】 (HJC)【B C】 〆 空中カウンターから Aワイヤーは主に2Cからのコンボだが、6Cはそうではない。 上方向や近距離にも判定があることを活かして、空中カウンターからの拾いに使う。 Aバリアorスクラン(ともにカウンター) (BEAビーム )2C ディレイ5C(3~4) 5B 6C (HJC)【B C】 (HJC)【B C】 〆 基本拾い。 BEAビームは余裕があれば出す。 同じ状況から、 ~2C ディレイ5C(3~4) 5B (JC) 【A C】 Aスクラン (垂直HJ)B (HJC)【B C】 〆 スクラン拾い直し。他にもレシピはあるかもしれない。 慣れれば簡単だが、ダメージは基本と変わらない。ゲージ回収用。 他にも、 何か空中カウンター (BEAビーム )2C (5C(1~3) )AorEXワイヤー 何か空中カウンター BE2C (5C(1~3) )AorEXワイヤー 何か空中カウンター (BEAビーム )2B (5Bor5C(1~3 ))6C エリアル Aワイヤー BEAビーム 拾い Aワイヤーで10ヒットまでなら、BEAビームが繋がります。 ただしAワイヤーの前にBEAビームを挟んでいるとだめ。 ネロのみAワイヤーで16ヒットまで、BEAビームを入れていても11ヒットまでならいけます。 拾いはキャラ別に違い、 その場2C AorEXワイヤー アルク、ネロ、リーズ 半歩き2C AorEXワイヤー 両志貴、紅摩 一歩orダッシュ2C AorEXワイヤー 両シオン、琥珀、シエル、ワラキア ダッシュ2C AorEXワイヤー ワルク、両秋葉、両翡翠、さつき、ロア ダッシュEXワイヤー 両レン、都古、青子 となっております。 ちなみに一番下以外全てその場AorEXワイヤーでも可。 利点はゲージ回収とダメージアップ。 ダメージについては、2C EXワイヤーとするとほとんど変わりませんが、2C Aワイヤーなら結構違います。 これは中央の話で、端に向けてAワイヤーをした場合、始動時に端とどれだけ距離があるかによって変わってきます。 BEAビーム 2C (完全端) 【5C(3or4) 5B 6C エリアル】or【5C(3or4) (5B )A電撃】 (1キャラ分ほどの隙間) 【5C(1~3) AorEXワイヤー】 (それ以上) 【(2Cをダッシュで出して)AorEXワイヤー】or【(2Cを省いて)AorEXワイヤー】 中央~端 ダッシュ2Cから、 Aワイヤー BEAビーム 拾い ノーゲージの基本コンボ。 勿論ネロには2ループを。 EXワイヤー 5C(2) 5B 2B 2C Aワイヤー BEAビーム 拾い 1ゲージ使用の最大コンボ。 ネロには5Cを省き、2ループさせる。 EXワイヤー 5B 2B 2C EXワイヤー 新ビームコン 2ゲージ。コンボ内容はそのうち。 自分端背負い (BEAビーム )2C ディレイ5C(3~4) 〆 EXワイヤーが空振りするぐらい近い位置。 〆はA電撃なりエリアルなり。 2C ダウン追い討ち EXワイヤー 新ビームコン 多分できる。調査中。 2B(1) 5B 6C エリアル 安定。 EXワイヤー後のコンボ EXワイヤーまでのヒット数により、コンボ内容を変えた方がいいです。 具体的な状況としては、確認が簡単な「暗転時のヒット数」をベースに考えていきましょう。 暗転時とは、つまりEXワイヤーを入れる前のヒット数のことです。 2~3ヒット(2B(1~2) 2Cからや、BEAワイヤー 2CからEXワイヤーなど) 5C(1~2) 5B 2B(2) 2C Aワイヤー BEAビーム 拾い BEAワイヤー後のコンボとしても紹介したコンボ。 3ヒットなら5Cを2ヒット、4ヒットなら1ヒットで。 4ヒット 5B 2B(2) 2C Aワイヤー BEAビーム 拾い 特に言うこともなく。 5ヒット~ 新ビームコン 後述。 5C(3~4) 5B 2B(2) 2C Aワイヤーコンボor【Aワイヤー 微ディレイBワイヤー】 新ビームコン対応キャラ以外には普通にコンボ。 都古には5Cを4ヒットさせるとAワイヤーが当たらなくなるため、きっちり3ヒットで止めること。 またAワイヤーは2Cが17ヒット以上だと繋がらなくなるため注意。 2B(1~2) 2C 5C(3) A電撃 補正がきつい場合や、解放をしたい時などに。 レンとさつきには中央でも、それ以外に端では2Bを1ヒットにしよう。 2B(2) 2C 5C(3) 5B 6C (JC)【B C】 (JC) 【B C】 〆 ヒット数が多い場合に、エリアルにいきたい場合。 Aワイヤーが繋がらなくなるヒット数を考えて。 新ビームコン(もにゃコン) 6Cを空中喰らいの相手に低めで当て、適度にディレイをかけてBEAビームをすると当たる。 つまり【2C ディレイ6C ディレイBEAビーム】がループする。これを新ビームコン、またはもにゃコンと言う。 ただしこれには条件があり、詳しくは下記。 6Cの時点で13ヒット以上 対応キャラ 両シオン、両翡翠、琥珀、両志貴、シエル、両レン、さつき、都古、青子、ロア、リーズ 12ヒットでいけるキャラもいるが詳細は不明。 6Cの時点で17ヒット以上 対応キャラ ワラキア 6Cの時点で20ヒット以上 対応キャラ 全 つまり、EXワイヤーを使ってヒット数を稼ぐ。EXワイヤー後は具体的には (5A×1~2 )5C(3~4) (2B )2C ディレイ6C ディレイBEAビーム~ のように。 それに加え、ヒット数ごとに6Cのディレイ幅、BEAビームのディレイ幅が違う。 これはやって慣れていくしかない。 ループ数に関しては、ヒット数による相手のゲージ増加を考慮して20~24ヒットあたりで〆るのが無難。 〆方は ~6C A電撃 ヒット数も少なめだが、距離が遠いとA電撃が当たらないこともあるため、5Aを挟んだ時などにはやらない方がいい。 ~2C 安定。ヒット数も少なく、ループ数を増やした場合にはこれで〆るのが望ましい。 ~2C 5C(3) 5B 6C エリアル 殺し切りたい場合など。 1ゲージ版 10HITくらい>EXワイヤー>(5A*1or2)>5C>2C>6C>BEAビーム>(2C>6C>BEAビーム)×n>起き攻めへ
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略記述 コンボ注意点 本体時始動 スタンド時始動 略記述 技名 コマンド 略称 あっち側から連れてきた 本体時214+攻 あっち側 正当なる防衛だよ 本体時236+攻 防衛 始末する スタンド時214+攻 始末 かなりムカついたぞ スタンド時236+攻 ムカ、ムカついた どジャアァァ~ン スタンド時623+攻 星条旗、プレス いともたやすく行われるえげつない行為 41236+攻攻攻 GHA 自分を「隣りへ」捨てて「入れ替わっている」 214+攻攻攻 入れ替わり スタンドラッシュ 各種始末する発動中にS SR プッツンキャンセル 攻撃中にLMH3ボタン同時押し PC、プッツン、プッキャン クイックスタンドオン 本体時の地上通常攻撃中にS QS、クイック コンボ注意点 SonSoff問わず5Lより2L、5Mより2Mの方が若干リーチが長いので安定を求めるならしゃがみ攻撃をコンボに組み込むべし ただしver1.03のアップデートにより一度のコンボ中に同じ技を7回当てると食らい判定無しの強制ダウンするようになった M始末コンから防衛PCコンに繋げて行く際に2L刻み過ぎないよう注意 SR中でスタンドが出ている間はM、Hが出せない。地上Mはスタンド使ってないのに・・・ 本体時始動 L M H 防衛(L連打) 121dmg~ EB、本体時の主要コンボパーツ。最初にJH入れると161dmg ただしほとんどのキャラのしゃがみに防衛が当たらない、あるいはカス当たりになる 重ちー、イギーには立ってても当たらない L M 2H 65dmg~ しゃがんでる相手や上記の防衛が当たらない相手、また遺体を取りに行きたいときなどに JH 2L L 2M 2Hで116dmg。距離が遠いと2Hが2hitせずダウンを奪えないので注意 L M H 防衛PC 前JH L M H 防衛 251dmg~ 1ゲージ使用 防衛PCコン。ボイス「正当なる防衛だよ」の「正当なる防」あたりの部分でプッツンするとJHが入りやすい プッツンの画面停止時に大統領と相手の間に弾丸があれば成功しやすい 安定を求めるならプッツン後前ダッシュからL~のコンボへ L M H QS 微歩きH M始末SR ダッシュ2L*n (M始末二段目hit) ダッシュ2L L M H 防衛 dmg289~ 125%ゲージ使用 LMH QS M始末コン 防衛〆。防衛PCより伸びる QS後に限らないが、スタイル変更時の硬直の後半を各種移動でキャンセル出来る事を利用してH QS後にSon5Hを繋げている。 距離が近ければ微歩き後SonLやSonMも入る また馬降ろし用にM始末をHムカついたにすると本体時でも能動的に落馬をさせることが出来る ダメージは164とかなり減るのでゲージや状況に応じて判断 L M H GHA 373dmg~ 2本ゲージ使用 本体時に火力を出したいとき、M始末コンからさらにダメージを奪いたいときなどに L M H 防衛PC JH L M H GHA 489dmg~ 3ゲージ使用 防衛PCとGHAのさらなる応用編。大統領がコンボからコンボへ L M 2H 入れ替わり dmg68~ 3ゲージ使用 確定?入れ替わり。本体、スタンドどちらでも可 2Hの1hit目をキャンセルして出すのがコツ ただ通常技からGHAが繋がるようになったのも込みで、ゲージさえあれば火力が出るので出番は少ないか ゲージを吐きまくってKOを取るか、入れ替わってタイムアップ勝ちを狙うかはお好みで スタンド時始動 L M H Hムカ(L連打) 127dmg~ EB。相手が画面端を背負っているとムカついたがカス当たりになる事多し スタンドモード時は後述のM始末コンがダメ、回収共に優秀なので基本的に出番は無い 馬を落とすにはムカ〆しかないので使うことになる L M H Hプレス 154dmg~ ラブトレイン時限定。ロマン。カッコイイ ただし密着限定で、さらにJH始動の場合LかMを抜く必要がある 無理に狙って小技刻み過ぎからプレスがスカるとフルコン確定 L M H M始末SR ダッシュ2L*n (M始末二段目hit) ダッシュ2L L M H 防衛 251dmg~ 25%ゲージ使用 M始末コン。スタンド時の主力コンボ。これが出来ないとダメージレースに負けやすい 使ったゲージはほぼ回収、防衛まで行けばお釣りが来る ラブトレイン時はSR後のダッシュ2Lを省略できる JHからコンボに行く時など、M始末前に2Lを刻み過ぎるとダッシュ2Lが届かない場合が多い SRは始末の1段目がヒットする前に発動させる(Sボタンを連打すればいい) M始末二段目hit後の2L L Mは最速でやるとMがSR中のため出ないので、連打や慌てて入力しようとせず「タンッタンッタンッ」とリズミカルに入力するとコンボが途切れずMまで出しやすい。 トレモで指に馴染ませること 遺体回収、起き攻め、相手しゃがみ時などは防衛を2H〆にすると良い L M H M始末SR ダッシュ2L*n (M始末二段目hit) ダッシュ2L L M H 防衛PC 前JH L M H 防衛 355dmg~ 125%ゲージ使用 M始末コン後に防衛PCコン。ここまでやればHHAをコンボに組み込めるキャラにも引けをとらない火力に ヒット数が多いと補正がかかり防衛〆があまり伸びなくなるので、後の状況を考えて2Hで〆ても良い。その場合25ほどダメージが下がる L M H GHA 369dmg~ 2本ゲージ使用 殺し切り以外では、M始末から本体LMH GHAとやった方がダメが高い上SR分ゲージが回収出来るので出番は無いか JH 2L 2L 2M 5H M始末SR ダッシュ2L 5L M始末二段目hit ダッシュ2L 5L 2M 5H 防衛プッツン JH 2L 5L M H GHA dmg671~ 3ゲージ消費 ゲージ持て余した状態でワンチャン掴めればかなり減らせる。5Lの部分を2Lにしても良いが、刻んだ回数を考えないとヒット制限に引っかかる JH LMH M始末SR ダッシュ2L 2L M始末二段目hit ダッシュ2L L M H QS 微歩きH M始末SR ダッシュ 2L 2L M始末二段目hit ダッシュ2L LMH GHA 692~ 3ゲージ消費 M始末コン後QSから再度M始末コンへ、GHAで〆るコンボ。現時点で最大火力 前述の防衛PC~GHAより難易度は上がるが、さらに火力を求めるならこちら
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適当に 打撃始動 5A 2B 6HC 2A JA JB jc JB JCorラリアット 基本コンボ。 5A 2B 6HC 2A JA JB jc ディレイJB 2A JA JB jc JB JCorラリアット 通称ぽかぽかループ。三ループまでいけるらしい。 慣れれば安定するので是非こちらをメインに。 JCヒット時も上のでいけます。 5A 5B 2E HC JA JB jc JB JCorラリアット AFされると危ないがなかなかダメージが高い。 簡易コンボの割には結構減ります。 押しつぶしたるっちゅーねん始動 押しつぶ 6Dor4D 2A JA JB jc ディレイJB 2A JA JB jc JB JCorラリアット HG一本使用。 押しつぶ ミサイルぎょうさん発射や JA JB jc JB JCorラリアット AG一本使用。HGない時などに。16ヒット下あとにジャンプできるのでレバー9に入れといてヒット数確認 JAってやると簡単かと。 押しつぶ ミサイルぎょうさん めっちゃまわるでラリアット AG2本使用。地味に減る。 ラリアット始動 ラリアット めっちゃまわるでラリアット 全キャラにいけます。コンボの〆をこれにすると結構ダメージが伸びます。 地上ラリアット(5ヒット) 3HC 2A JA JB jc JB JCorラリアット キャラ限。ここからループは不可能の模様。 ラリアット5ヒットから2Aで【拾えないキャラ】は カムイ リーゼ エルザ クラリス ドロシー ゼニア (このは ペトラ アンジェ) ()内のキャラは風アルカナの2HCでのみ拾える。 AF対策 基本的に2Eと5Bをつかわないルートでやるといいです。 それとミサイル使うコンボもいいかも。 5A 2B Cミサイル ステップJA JB jc JB JCorラリアット エリアル部分変えればループもいけます。 Cミサイル×2でもいけます。 ノーゲージでいけるので基本コンボでもいいかも。 ちょっとやすいけど^^;
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ノーゲージコンボ 2A>2B>2C>4C>A or Bグロリア ノーゲージのエリアル JA>JB>J4B>(jc)>JA>JB>J4B>JC 高度によってはJ4Bを省く必要があるが、基本的にはこのパーツを最速入力で安定。 また最後の締めをJEにすることでエルザが空中に居る時間をやや長くする事が出来る。 これを利用して落下した相手の頭上にサンクトゥスを投げ、置き攻めベネディクトゥスに移行可能。 風アルカナを使っている場合ジャンプキャンセルが二度出来るので JA>JB>J4Bを三回行う事が出来る。 画面端最大溜め5Eからのコンボ 最大溜めE(壁)>5B>6B>(目押し)5A>6B>(目押し)5A>エリアル 最大溜めE(壁)>5B>6B>(目押し)5A>6B>(目押し)5A>6B>2E>聖ブレス・鋼ゲージ溜め 等 1ホーミング使用コンボ 2A 2B 2C>各種キリエ>6hc>5A>エリアル 基本のド安定コンボ ダメージはそこそこで二回目のジャンプは垂直jcにしたほうが起き攻めなどに移行しやすい。 6B始動から6hcしても入る。その場合は2ホーミング消費 4C 5hc JB>J4B>(jc)>JA>JB>J4B>JC 主に対空で使う4Cからの安定コンボ。 2A 2B 2C>各種キリエ>6hc>5A>JA>ディレイJ4B>JC>2A>5B>4C>Aグロリア 通称拾いなおしコンボ 基本的には相手より低い位置でJCを当てることで先に着地して、落下してきた相手の足元に2Aを当てるという仕組み。 重量や当たり判定がシビアに絡んでくる。 イマイチ成功しない時は5A>JA>J4B>JCのJAやJCに若干のディレイをかけてみるといい。 ペトラ、美鳳あたりは容易でキャサリン、フィオナは難関。 またグロリア後の締めにランケオラを入れる事で更なる追加ダメージが期待できる。 アルカナ補正にもよるが概ね五割ほど。 さらにランケオラをアルカナ超必殺技でキャンセルしたり、そこからさらにホーミングキャンセルすることでまだ伸びる。 2A 2B 2C>各種キリエ>6hc>5A>JA>ディレイ(J4B>JC)>2A>5A>(すかし2A)>5A>エリアル 拾いなおしコンボその2 (すかし2A)の部分は空中に浮いた相手の足元で2Aを空振りさせる。 この2Aを挿む事で、連打キャンセルの出来ない5A>5Aの間の隙を消す事が出来るためコンボが成立する。 また最後のエリアル部を拾いなおしパーツにすることで再度拾いなおせる。 ただキャサリンには難しすぎるので安定ルートに持ち込んだほうがいい。 1HIT>2C>各種キリエ>6hc>5B>低ダJA>JB>着地>JA>JB>J4B>(jc)JA>JB>J4B>JC 2Cまでが1HITなら安定して入るらしい。2HIT時もシビアだが入る? 拾い直しが難しいキャサリンや、端などでどうぞ (画面端で)~2C>各種キリエ>6hc>5B>6B>(目押し)5A>JA>JB>J4B(jc)>JB>JE 密着始動でなくても6hc>5Bで距離を縮めればつなぐことができる。 2Cまでの段数が多いと5Aが届かない場合がある らしい Cクレド>8hc>JA>JB>(jc)JA>JB>J4B>JC 相手が低い位置でヒットした時限定。A・Bクレドでも出来るかも。高い位置でヒットしたらグラディウス。 6B>Aクレド>6hc>5A>JA>ディレイ(J4B>JC)>2A>5A>2A(空振り)>5A>エリアル 6B>Aクレド>6hc>5A>JA>ディレイ(J4B>JC)>2A>5B>4C>Aグロリア 近距離限定。下段と投げスカしの6B始動。Aクレドの初段が相手を浮かすことを利用したもの。 1ゲージ使用コンボ 2B>ランケオラ 立ち回りでの2B先端当てなどからのコンボ。2Cを挿んでも成立する。 6B>ランケオラ/グラディウス 相手の下段を下段無敵の6Bですかしてからのヒット確認コンボ。 カウンター状態になりやすくダメージはたかが1ゲージなのに素晴らしい。 グラディウスパターンは間にクレドを挿むのもあり。 ちなみに6B>6HCから基礎コンや拾い直しコンに持ち込める。 そちらの方がダメージやゲージ効率はいいので、コンボが安定してない人やホーミングゲージを温存したい場合に。 各種グロリア ランケオラ カウンター時はダウン追い討ちになってしまう?その場合はセキュリスにするべきか? 2C>各種キリエ>セキュリス お手軽でダメージも高いが、ゲージ効率が悪め。 JA>JB>J4B>(jc)>JA>JB>J4B>各種クレド>グラディウス 補正効きすぎでグラディウスがカスダメージになってしまうためダメージ効率は微妙。 1ゲージ&2ホーミング使用コンボ 4C>5hc>JB>ディレイJ4B>ディレイCクレド>グラディウス(振り抜き当て)>5hc>JB>5A>JA>ディレイ(J4B>JC)>2A>5A>2A(空振り)>5A>エリアル 通称グラカスコンボ。コツとしてはJ4BからCクレドに繋ぐ時に最大限ディレイをかけることと、スパキャングラディウスを必ず最速で出すこと。 2ホーミング使用だが、グラディウスに使ったゲージはコンボ中に回収できる。またダメージも多めで、特に始動の4Cがカウンターだと5割を越える。 アルカナ別コンボ 愛のアルカナ 2A>2B>2C>2E>イリオス スフェラ 雷のアルカナ 時のアルカナ 2A>2B>2C>キリエ>無量光>~ 無量光後のコンボは研究中、2E最大溜め設置後にセキュリス>打ち上げが今のところダメージが高い? 2A>2B>2C>キリエ>無量光>(2E設置)>セキュリス>(2E発動)>アルカナフォース~アルカナブレイズ>~ セキュリスの受け身不能効果(バグ?)を利用したコンボ、 セキュリスヒット確認直後2E アルカナブレイズを出す場合は相手の起き上がりタイミングをうまく狙わなくてはならないので要練習 Cグロリア、A,Bクレド、キャサリンのみ2CからのSC無量光からでも持って行ける アルカナブレイズの終了間際は2E設置セキュリス~2E発動 の受け身不能締めがおすすめ Cクレド 無量光 (ホーミングキャンセル)JE (2E設置) 超必各種 (2E発動) Cクレド全段ヒットからのコンボ、正直ゲージ効率が悪い上に無量光が解けた後たいていAFで抜けられるので両者体力に余裕がある (AF温存)試合開始序盤で使うのがおすすめ 樹のアルカナ 火のアルカナ 水のアルカナ 風のアルカナ ランケオラ>アブ-オレオ 魔のアルカナ ランケオラ>ミルワール>2C>最大溜めE 闇のアルカナ 土のアルカナ 拾いなおしコンボ~2A>5B>4C>開地門>5hc>JBからエリアル 土パンチが当たった時点で画面端付近に居れば繋がる。 開天府 滅鬼陣>レクイエム 4ゲージ必要だが、距離限なしでダメージも大きい。滅鬼陣にアルカナホーミングも必要ない。 鋼のアルカナ 聖のアルカナ ランケオラ>ホーリーソング ランケオラ>ゴスペル 磁のアルカナ 氷のアルカナ 鏡のアルカナ ランケオラ>ファンタシア 中央限定・神依リーゼ頼子ドロシー以外(確認甘いです) メイファンあたりの拘束時間の長いタイプはAHC・AF展開からブレイズが間に合うか? 罰のアルカナ (エリアルの締めに)JE>ドゥーエリ>(3hc)>降り際JB>着地ダッシュ5A>エリアル ヒット数によっては追撃不可能 ランケオラ>ドゥーエリ>(6hc)>追撃 ヒット数によっては追撃不可能 クレド>ドゥーエリ>(3hc)>降り際JB>着地ダッシュ5A>エリアル 2A>2B>2C>スミェールチ 2B>2C>キリエ>(6hc)>5A>JA>ディレイJ4B>JC>2A>5B>6B>シトゥイーク>(6hc)>5A>JA>ディレイJ4B>JC>2A>5A>(2A空振り)>5A>エリアル 烈風コンボ基本型。魅せとダメージを両立している。リーゼ、ドロシー、アンジェリア、きら様、キャサリンには入らない(きら様と軽いキャラにはシトゥイーク部分で受身を取られる。キャサリンは説明不要)。 ダメージUPを図るときは、2回目の拾い直しからランケオラ締めパーツにすればよい。 罪のアルカナ