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【チップ名】 トリプルアロー 【読み方】 とりぷるあろー 【該当チップ】 トリプルアロー、トリプルスピア、トリプルランス 【アイコン】 トリプルアロー:トリプルスピア:トリプルランス: 【種類】 スタンダード 【属性】 無属性 【入手方法】 アーバルボーイ系ウイルスを倒すなど 【派生チップ】 トレインアロー系、トライデント 【派生チップ?】 ダブルニードル系 【PA】 ゼータアロー系、オメガアロー系 【登場作品】 「1」 【英語名】 トリプルアロー:TriArrow(TripleArrow)トリプルスピア:TriSpear(TripleSpear)トリプルランス:TriLance(TripleLance) 【詳細】 弓状のアームを構え、前方に矢を3発連続で発射する。 一発のダメージは40、つまりキャノンと同威力のものを3回繰り返して撃つ。 ただし、隙はキャノンより大きい。目立つので対人では当てにくい。 ランクが上がるごとにトリプルスピア(一発50ダメージ)、トリプルランス(一発60ダメージ)と、チップの名前がダメージと共にバージョンアップする。 ランクが上がると発射間隔が短くなり、隙が減る。 シリーズ最初の連射攻撃系バトルチップ。 アタック+と組み合わせたいが、残念ながら「1」の時点では数値付加系統のバトルチップは存在しない。 「2」では、トリプルランスと同性能のトライデントが入手出来る。 また、似たような効果のダブルニードル系が登場する。 このバトルチップを落とすウイルスはアーバルボーイ系であるが、 「6」では、全く違う性能のトレインアロー系を落とす。 ちなみに、アーバルボーイ本体とトレインアロー系は水属性を持つが、トリプルアロー系はどれも無属性である。 データライブラリNo. 作品 前のチップ ← No. → 次のチップ 「1」 No.035 ホウガン ← 036 トリプルアロー 037 トリプルスピア 038 トリプルランス → No.039 ラットン1 「OSS」 No.035 ホウガン ← 036 トリプルアロー 037 トリプルスピア 038 トリプルランス → No.039 ラットン1
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トリプルスター 説明 ドロッチェが持っていた杖を手に取り変身。 3つの星がカービィの周りを回り、それを操り攻撃する。 マスターのように硬いブロック、杭、雲など、何でも壊すことが出来る。 尚、USDXでは洞窟大作戦で「みつぼしのつえ」という名前でお宝の一つとして杖が登場する。 能力を持つ敵 なし 出演 星のカービィ参上!ドロッチェ団 星のカービィウルトラスーパーデラックス(洞窟大作戦のお宝) 星のカービィWii(ストーン 杖のみ) 星のカービィトリプルデラックス(キーホルダー 杖のみ) ←もどる
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企業がメディア戦略を考えるときに利用する3つのマーケティングチャネルを、ペイドメディア(paid media)、オウンドメディア(owned media)、アーンドメディア(earned media)として整理したフレームワークの一つ。 2009年に米国のIT情報サイトで紹介された「マルチメディア2.0」という論文がきっかけで広まり始めた概念で、日本では社団法人 日本アドバタイザーズ協会 Web広告研究会が、2010年のWebマーケティング戦略においてトリプルメディア、トリプルスクリーン戦略を考えていくべきとの宣言を発表したことから、一気に注目を集めた。 昨今では、「ペイドメディア」「オウンドメディア」「アーンドメディア」のトリプルメディアに、ブランド共有のチャネルとして「シェアードメディア」を「+1」とするのが主流となりつつある。
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※はすぃもとさん提供データ「BBL選手成績一覧464年度」より トリプルスリー達成者 記録順 製作者名 選手名 年齢 年度 所属球団 打率 本塁打 盗塁 1 zizi ジャム 27 55 千葉スカイオーシャンズ 0.301 31 34 2 イッヌ 三十三やしろ 32 90 東京スカイクロウズ 0.330 33 33 3 unsaga ラマ 33 108 北海道ワイルドベアーズ 0.310 33 34 4 不思議な世界 時間の矢 33 131 広島レッドフィッシュ 0.367 32 39 5 yura ヤヨイ・ロカ 36 174 東京エンペラーズ 0.368 35 32 6 poppy 八坂 瑳思 35 187 千葉スカイオーシャンズ 0.339 42 30 7 だけんさん アンドロイド沢志保 37 226 東京エンペラーズ 0.313 41 38 8 惣菜パン群馬 芹沢あさひ 32 276 埼玉ライガーズ 0.335 43 33 9 szk31 七条大宮 33 283 大阪ブルーバイソンズ 0.342 41 31 10 みすたー Megu 36 289 宮城コンドルス 0.309 30 33 11 asss asas 35 315 東京スカイクロウズ 0.339 34 36 12 stella コードΩ77ステラ 33 315 福岡ダイヤモンドホーンズ 0.322 32 32 13 神 山田哲人 35 319 大阪ブルーバイソンズ 0.304 31 31 14 ネニシ ロエル・ロクトス 32 323 東京エンペラーズ 0.318 34 41 15 やなぎた ガチ宮ムチご 32 325 福岡ダイヤモンドホーンズ 0.334 34 31 16 tanaka 田中17 34 331 埼玉ライガーズ 0.313 34 30 17 共産主義者 ウラシビル・レーニン 32 331 宮城コンドルス 0.312 42 31 18 共産主義者 ウラシビル・レーニン 34 333 埼玉ライガーズ 0.322 38 32 19 小中 ランスロット 33 336 東京エンペラーズ 0.366 30 35 20 unsaga スイロク 35 343 福岡ダイヤモンドホークス 0.329 35 33 21 Ian Hecox 風見 雄二 36 350 神奈川バトルシップス 0.310 30 30 22 がらくとしだーぜ 小松伊吹 35 351 大阪ブルーバイソンズ 0.381 37 36 23 badferd 松本啓二朗 34 363 大阪ブルーバイソンズ 0.363 41 31 24 たけし SONY 34 365 大阪ブルーバイソンズ 0.321 40 32 25 R.O.F 神保 仍 36 372 福岡ダイヤモンドホーンズ 0.332 30 30 26 かすが おにがわら👿 32 377 福岡ダイヤモンドホーンズ 0.319 37 34 27 にょほほ 柊遼 32 377 愛知ドルフィンズ 0.354 35 30 28 にょほほ 柊遼 33 378 愛知ドルフィンズ 0.380 36 31 29 ハトバード 透織智花 36 383 大阪ブルーバイソンズ 0.371 55 31 30 ハトバード 透織智花 37 384 大阪ブルーバイソンズ 0.316 30 34 31 koba パパス 35 389 東京スカイクロウズ 0.306 31 35 32 Rariahaya 小笠原 道大 34 393 広島レッドフィッシュ 0.324 30 30 33 ざっ辛いと 神条紫杏 36 398 福岡ダイヤモンドホーンズ 0.357 32 43 34 Canbe 真弓明信 34 459 兵庫チーターズ 0.344 35 32 35 Delta W.高木 33 464 神奈川バトルシップス 0.351 33 30 36 うめたか 入即出やる夫 33 477 埼玉ライガーズ 0.337 32 31 37 だらだら スピア 35 485 愛知ドルフィンズ 0.318 34 31 +以下更新停止 トリプルスリー未遂者(打率不足) 打率0.280以上0.300未満、HR30本以上、盗塁30個以上 記録順 製作者名 選手名 年齢 年度 所属球団 打率 本塁打 盗塁 1 キセキ 芥子 32 102 東京エンペラーズ 0.286 30 32 2 ななよん 津田りん(洗脳済み) 34 168 東京スカイクロウズ 0.295 31 36 トリプルスリー未遂者(HR不足) 打率0.300以上、HR25本以上30本未満、盗塁30個以上 記録順 製作者名 選手名 年齢 年度 所属球団 打率 本塁打 盗塁 1 葉芹野 葉芹野ちづる 32 32 広島レッドフィッシュ 0.302 29 30 2 イッヌ 三十三やしろ 35 93 東京スカイクロウズ 0.330 26 30 3 大福 くりぃむ大福 35 131 福岡ダイヤモンドホーンズ 0.347 27 34 4 不思議な世界 時間の矢 35 133 広島レッドフィッシュ 0.346 27 41 5 ミリマスP 舞浜 歩 35 156 北海道ワイルドベアーズ 0.307 29 37 6 KNKDB 西園寺史奈 34 174 宮城コンドルス 0.325 28 30 トリプルスリー未遂者(盗塁不足) 打率0.300以上、HR30本以上、盗塁25個以上30個未満 記録順 製作者名 選手名 年齢 年度 所属球団 打率 本塁打 盗塁 1 葉芹野 葉芹野ちづる 36 36 広島レッドフィッシュ 0.319 35 27 2 宇津 湊友希那 33 69 神奈川バトルシップス 0.320 30 27 3 宇津 湊友希那 32 68 神奈川バトルシップス 0.304 34 27 4 mtn 茶魂くん 35 78 宮城コンドルス 0.322 32 25 5 狗鷲 ファッションリーダー 28 100 福岡ダイヤモンドホーンズ 0.304 32 25 6 不思議な世界 時間の矢 34 132 広島レッドフィッシュ 0.333 31 28 7 なつめ 五十嵐撫子 29 143 千葉スカイオーシャンズ 0.320 34 26 8 KNKDB 西園寺史奈 35 175 宮城コンドルス 0.318 40 25 大記録へ戻る
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読み トリプルてんかたいへい 正式名称 別名 和了り飜 ダブル役満 牌例 解説 自分の当たり牌を3種12枚すべて自分で捨てる。流局聴牌後成立。 成分分析 トリプル天下泰平の64%は株で出来ています。トリプル天下泰平の11%は魂の炎で出来ています。トリプル天下泰平の9%はむなしさで出来ています。トリプル天下泰平の6%はカルシウムで出来ています。トリプル天下泰平の5%は覚悟で出来ています。トリプル天下泰平の4%は犠牲で出来ています。トリプル天下泰平の1%は媚びで出来ています。 下位役 上位役 複合の制限 採用状況
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Triple Dateトリプルデート【とりぷるでーと】 『4』で2010年8月28日に起きるイベント…なのだが、 後述の理由から『4』のプレイヤーには全イベントの中でも特に嫌われてしまっているイベントである。 概要 七河正志主催で主人公・小林学・正志・評価が一番高いキャラ・連れられてくるキャラの5人が海で遊ぶというもの。 実際は正志の姉である七河瑠依が主催なのだが、主人公が瑠依と出会っていない場合は全く登場しない。 (瑠依が登場していれば文字通りトリプルデートになる) 登場キャラの内訳は下記の通りで、要するに語堂・前田・皐月以外が本命の場合は 未登場のキャラが登場してしまう可能性がある訳である。 評価が一番高いキャラ 連れられてくるキャラ 星川真希 語堂つぐみ 語堂つぐみ 星川真希 龍光寺カイ 皐月優 郡山知姫 皐月優 柳冨美子 エリサ・D・鳴瀬 エリサ・D・鳴瀬 柳冨美子 前田一稀 星川真希 響野里澄 皐月優 皐月優 星川真希 大倉都子の場合は(一応)隠れキャラという関係上、前田一稀の評価が高くても登場せず(都子の性格を考えればトリプルデートには参加しないのは納得できるが)、 都子が攻略キャラとして登場してなおかつ評価が一番高い場合は、その次に評価が高いキャラが仲が良いキャラを連れてくるという仕組みになっている。 ハルちゃんの場合は、そもそもエンディングでしか登場しない。 そのお陰で郡山及び仲良しキャラのいない響野は皐月を連れてくる。 まず全員集合した後何で遊ぶかを選ぶ。 「全員で遊ぶ」はとりあえず大抵のキャラが喜び、「サンオイル」は女性陣には引かれるが学には褒められる。 「遠泳」は自身の運動が120未満だと正志とのマンツーマン指導になり、120以上でも龍光寺・エリサ・前田・皐月は喜ぶがそれ以外には遠慮される。 龍光寺・皐月ペアの場合は「遠泳」、それ以外は「全員で遊ぶ」を選ぶのが無難だろう。 遊んだ後は最も好感度の高いキャラと砂浜で語らう。 最後に登場したキャラの水着姿を目に焼き付けて終了するが、何故か正志と学も選択肢に含まれている。毎度おなじみ「そのケ」の展開である。 ちなみに瑠依も含めときめき状態キャラが居ても、水着のデザインは友好以下のもので統一される。 主人公と2人きりではなく、学や正志も一緒に居るのであまり大胆な水着を見せたくないのだろう。 また、ここで初めて登場したキャラの参照パラメータが高い場合、集合時には普通状態の服装だったのが解散時には友好状態の服装になる事がある。 このイベントを経て好感度が上がったためと思われるが、わざわざ2種類の服装を用意して集合場所に来るとはご苦労な事である。 不要なキャラの登場を避けるには はっきり言って知り合いが意志と無関係に増えるのはありがた迷惑の上に強制参加であり、 なおかつ連れて来られるキャラの中にマイナス特技でプレイヤーを振り回す手合い、 濁さず言えばやる気を下げる語堂・特技を剥ぎ取る皐月が含まれている事が、過去シリーズに比べ問題視されている。 (この両名は傷心度が上がりやすい点でも登場すると頭が痛い事態となる) また都子が既にヤミ化してしまっている場合、連絡先を絶対に聞けない知り合い=爆弾の爆発を阻止出来ないキャラが登場してしまう事になり、 いくら都子に爆弾の影響がないと言っても精神衛生上よろしくない。 そのため、以下の方法で新たな爆弾要員の登場を抑えることが勧められる。 特に本命が星川或いは隠れキャラで語堂未登場、本命が龍光寺・郡山・響野のいずれかで皐月未登場の時には有効であろう。 また、修学旅行で都子のベッドに潜り込むイベント(CGあり)をまだ回収していないのならやむを得ないが、 すでに回収済みなら都子を友好(ヤミ)状態にするのはこのイベントの後にした方がよい。 ただし対策によっては、皆勤賞およびこの後に控える修学旅行への悪影響が出る可能性がある事も頭に入れたい。 また本命が龍光寺の場合は、普通に過ごしていても皐月登場の条件を満たしてしまうため、 最後まで皐月の登場を防ぎたいのならここで皐月の登場を回避した後もパラメータかモラルを調節する必要がある。 病気になってイベント自体を潰す まずこれが基本的な回避方法だろう。 リロードは必須だろうが、あらかじめ狙っていれば『4』では病気になるのはそう難しくはない。 夏休みはどのコマンドを実行してもキャラが登場しないため、体調の数値を加減しやすいのも大きい。 このイベント前(8月の中頃)に体調が30~35程度になるように調整しよう。 修学旅行への参加に支障がないようにするには、25~29くらいの数値で病気になればトリプルデートの週の強制休養によってその週の日曜日には治るはずである。 修学旅行でのバトルに備えて体調を万全にしたいなら、治った直後にオリジナルブレンド紅茶等の体調回復アイテムを大量摂取する必要がある。 体調が多過ぎず少な過ぎずの状態を保つ調整にも役立つので、事前に大量購入しておくといいだろう。 全キャラの爆弾に火がついている状態にする 傷心イベントが発生するほど傷心度が上がっているキャラはトリプルデートの候補からは外れる。 登場キャラを星川のみに抑えたうえでこの手段を取ればトリプルデートは起こらなくなる。 この場合、夏休み中に爆弾が点火状態になり、かつ爆発させないというデリケートな調節が必要になる。 また2人以上登場している場合に全員の爆弾を点火状態に持っていくのはなお難しいため、 本命が隠れキャラ(特に都子)か星川の時などに有効な手段だろう。 本命が都子の場合爆弾の発生源を確認出来ない(黒幕を実践する以外の方法がない)のでなおさら難しい。 本命が星川ならイベント回避後、取り急ぎ爆弾を処理する事。でないと修学旅行でのイベントを逃すことになってしまう。 語堂つぐみ・前田一稀・皐月優の好感度を最も高くする この3人が連れて来るのは星川なので実害はない。 ただし凶悪な特技を持つ語堂と皐月は、用が無ければ登場させたくないキャラの1位2位であろう。誰かが本命ならともかく、トリプルデート回避のためだけに本来用もない彼女達を登場させるのでは本末転倒である。 前田の特技は他キャラを攻略する際には邪魔にならないものであり、爆弾処理もしやすい(*1)。ただし、この段階で前田が好感度1位ということは、よほど上手く調整しない限り修学旅行で誘いに来るのも前田になる。修学旅行に来ない上級生や瑠衣・ハルちゃんが本命の際にのみ、彼女を登場させ好感度1位に調整するのもアリだろう。 語堂か前田が本命であり普通にプレイを進めていれば、この時期に好感度が二番手以下という事はないはずである。 問題なのは皐月で、あまり悠長に進めてかつ星川に甘い対応をしているとこの時点で星川より好感度が下という事もあり得る。 特に生徒会に所属している時はデートの回数を多目にするなど意識的に手早く進めよう。 もちろん星川の爆弾を点火させることでも対処は可能。 また、皐月狙いな時点で心の開錠術はほぼ必須なので、語堂が出てしまっても影響は少ないと開き直るのも手ではある。 余談だが皐月の登場を回避して「龍光寺・お嬢様ルート」を狙う場合の方法の一つとして、 龍光寺の登場自体を2年目11月後半以降(要は生徒会選挙後)まで遅らせるという事がある。 登場する人数を最低限に抑えようと思うなら星川と龍光寺以外登場させてはいけない事になるので、 結局は語堂を登場させないためにトリプルデートの回避が必要になる。 (この時点で星川しか登場していないなら連れられて来るのは当然語堂という事になる) さらに、龍光寺の登場後も文系・芸術・運動のいずれかを低く保つ事でエリサを登場させずに2年目を終える必要がある。 そこまでして登場キャラ数を絞るくらいなら、エリサと柳の登場を許容して彼女たちとトリプルデートしてしまう方がラクかもしれない。 上記の通り語堂・前田・皐月狙いの場合は、連れてくるキャラが既に登場している星川であるため回避する必要がない。 柳・エリサ狙いの場合は、エリサは主人公のパラメータ次第では2年目開始時に登場する事もあるし、 両者の特技(但し真理の解明術を実践していないとプラス特技は発動しない)がありがたく、 マイナス特技もないのでもう片方も登場させてもいいだろう。 あくまでキャラを増やしたくないのであれば上記の手段で回避すればよい。 残念ながら語堂や皐月が登場してしまったら否応なく心の開錠術を実践せざるを得ないが、 それまでにこの特技を必要とするキャラが登場していなければ彼女達のためだけに特技の枠を一つ取られる事になる。 上記のように特技以外の面でも登場させると色々な意味で危険な2名なので、無用に登場させるのは何とか避けたい。 関連項目 行事・イベント ダブルデート
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【トリプルバトル】 フィールド魔法 お互いのプレイヤーはモンスターゾーンの両端を除いた3箇所にしかモンスターを置けない。 既に両端に置かれているモンスターは空いている箇所に移動し、3箇所とも埋まっている場合は手札に戻す。 右端のモンスターは左端に、左端のモンスターは右端の相手モンスターに攻撃できない。
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登録日:2022/07/19 Tue 23 55 00 更新日:2024/01/29 Mon 19 19 45NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 G1 TF アストロトレイン スプラング トランスフォーマー トリプル トリプルチェンジャー トリプル・チェンジャーの反乱 ブリッツウイング 三段変形 可変機 変形 トリプルチェンジャーとは、トランスフォーマーシリーズに登場する種族のことである。 概要 名前の通り、3つのモードにチェンジする…すなわち三段変形するトランスフォーマーのことである。すべての作品に登場するわけではなく、一部の作品にしか登場しない。 初登場は初代アニメである『戦え!超ロボット生命体トランスフォーマー』。意外にも初期の初期から登場しているのである(*1)。 三段変形する可変機と言えば、マクロスシリーズに登場する可変戦闘機(バルキリー)(TF的にはコイツ)が有名である。そちらはファイター(戦闘機)とバトロイド(ロボット)、そして両者の長所を兼ね備えた中間形態であるガウォークの三段変形で統一されている。 一方でトリプルチェンジャーの場合、ロボットモードと、TFによって全く異なる2つの形態に変形することが可変戦闘機との大きな違いだといえる。例えばロボットと戦車と戦闘機、ロボットと車とヘリコプターといった具合である。 玩具でもしっかりと三段変形が再現されていることが多く、近年のシリーズは可動性も重視しているため、設計者の努力がうかがえる。一方で仕方がないがいずれかのモードに見た目的なしわ寄せがくることもある。 実写版の玩具のみ、玩具オリジナルの形態が追加された一例を除き、トリプルチェンジャーの玩具はどちらか一方のビークルモードにのみ絞られる。これは実写という都合上、現実の乗り物がモチーフになっており、変形にCGの嘘がふんだんに使われているためだと思われる。 ちなみに、通常はトリプルチェンジャーではないが、玩具限定で既存のトランスフォーマーがトリプルチェンジャーになることもある。 ちなみに3つ以上の変形を持つトランスフォーマーもいくつか登場しており、例として4段変形するダイアトラスやアニメイテッド版ショックウェーブ、6段変形するシックスショットやギガトロン、そしてギガトロンの強化版であるデビルギガトロンはなんとTF(それどころかロボット全体?)史上最多の10段変形を行う。 各作品のトリプルチェンジャー ここでは、武装展開のみなど大きく変化しない、合体モードも含めた三段変形、複数のマシンがロボットを構成するパターンは省く。変形形態は基本的にTFの名称の後の()内に記す。 初代~2010 『戦え!超ロボット生命体トランスフォーマー』では、ブリッツウイング(戦闘機/戦車)とアストロトレイン(スペースシャトル/機関車)が登場。どちらもデストロン所属である(*2)。例のナンバー2と共に反乱を企てるエピソードはネタ的にあまりにも有名。 『トランスフォーマー ザ・ムービー』にてサイバトロン側のトリプルチェンジャーであるスプラング(ヘリコプター/装甲車)が登場。 『戦え!超ロボット生命体トランスフォーマー2010』ではサイバトロン側にサンドストーム(ヘリコプター/バギー)とブロードサイド(ジェット機/空母)が、デストロン側にオクトーン(ジャンボジェット/タンクローリー)が追加。以前のメンバーと合わせ両軍ともに3体のトリプルチェンジャーがいるようになり、それぞれ「トリプルボット」「トリプルトロン」と分類分けされた。 ブロードサイドは脚本の混乱で、アニメではデストロンとして描かれたりしていたが。 放送当時の玩具はいずれもかなり昔の玩具ながら三段変形を実現している。特に初代に登場した2体はビークル2つの破綻が少なく、現在でもファンからの高評価を受けている。 ヘッドマスターズ~マスターフォース 『トランスフォーマー ザ☆ヘッドマスターズ』では、フォートレスマキシマス(戦艦/基地)とメガザラック(サソリ/基地)が両軍のリーダーとして登場。また、ビークルモードが車のみで、代わりにロボットモードが2形態あるダブルスパイなんて変わり種も。 また、デストロン側に「ホラートロン」なるトリプルチェンジャーの派生種族が登場。エイプフェイス(ゴリラ/ジェット機)とスナップドラゴン(ドラゴン/ジェット機)の2体が属している。 ダブルスパイを除き、頭が小型ロボットとして分離する「ヘッドマスター」に属しており(*3)、メガザラックとホラートロンはヘッドロボが基地、ジェットモードを除く2形態それぞれの頭部に変形する。 フォートレスマキシマスは後にグランドマキシマス及びブレイブマキシマスとしてリカラーされることとなる。 『トランスフォーマー 超神マスターフォース』ではサイバトロン、デストロンの両方の形態を持つゴッドマスター、ダブルクラウダー(ミサイルトレーラー/鷹)がトリプルチェンジャーに分類。ミサイルトレーラーからサイバトロン側のロボット、デストロン側の鷹に変形する。 ゾーン 『トランスフォーマーZ』では基地モードである「ゾーンモード」を持つTFとしてソニックボンバー(ジェット機/基地)、ロードファイヤー(戦車/基地)が登場。 ビーストウォーズⅡ~ネオ 『ビーストウォーズⅡ 超生命体トランスフォーマー』ではデストロン側のリーダー、ガルバトロン(ドラゴン/ドリル戦車)がトリプルチェンジャーである。 また、サイバトロンの副司令官であるマンドリルのビースト戦士アパッチは、第三の形態である「アングリーモード」を持つ。特に何かの乗り物や動物をモチーフとしたわけではないが、これもトリプルチェンジャーといえるだろう。 『超生命体トランスフォーマー ビーストウォーズネオ』では多くのキャラクターにタンクや武器、トラップ、花などの第三の形態がある。特筆すべきはトリケラトプスのビースト戦士、ガイルダート。第三の形態は、なんと白目をむいて肋骨があらわになるトリケラトプスの死体。本人曰く「死んだふりは十八番」とのこと。 ビーストウォーズメタルス 『超生命体トランスフォーマー ビーストウォーズメタルス』ではネオ同様にトランスメタルス化した全てのビースト戦士が第三の形態である「ビークルモード」を持つ。 とはいえ多くのビースト戦士は多少乗り物っぽい意匠が付いたビーストといった見た目だし、中にはビーストの足をちょっと変形させるだけ、なんてこともあるが。 スーパーリンク~ギャラクシーフォース ユニクロン三部作の2作目、『トランスフォーマースーパーリンク』ではメガザラックが登場。サソリに変形するのはヘッドマスターズと同じだが、もう1つの変形モチーフがSFジェットになっている。 また、レーザーウェーブ(軍事衛星/SF戦車)がトリプルチェンジャーとして登場。後に弟にして同型のシックスショットも登場した。 三部作3作目の『トランスフォーマー ギャラクシーフォース』では、デストロン側のリーダーであるマスターメガトロン(SFジェット/レーシングカー)及び色違い強化版のマスターガルバトロンがトリプルチェンジャーである。 アニメイテッド 『トランスフォーマー アニメイテッド』ではブリッツウイング(戦闘機/戦車)がリメイクされて登場。顔も3つを入れ替え可能で、これはG1ブリッツウイングのリメイクトイに逆輸入されたこともある。 Go! 『参乗合体 トランスフォーマーGo!』ではプライム版オプティマスプライムの新たな形態としてオプティマスエクスプライム(新幹線/東洋龍)が登場。三段変形に加えケンザン、ゲキソウマルとの2形態の合体も可能である。 実写劇場版 玩具限定形態を除けば、『トランスフォーマー ロストエイジ』に登場するオートボットのドリフト(ブガッティ・ヴェイロン/ヘリコプター)が初登場。ただし次回作では車(それもヴェイロンから変わった)のみで、三段変形しなくなったが。 『バンブルビー』のメインヴィランであるシャッター(プリムス・GTX/ハリアー)とドロップキック(AMC・ジャヴェリン/AH-1Wスーパーコブラ)は双方ともにトリプルチェンジャーである。 前述の通り、3体とも三段変形を実現した玩具は発売されず、単一の形態(ヴェイロンのみに変形するドリフトなど)で発売されている。 追記・修正は三段変形する方にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] そういやカーロボットにはトリプルチェンジャーいないのか -- 名無しさん (2022-07-20 00 25 56) ↑カーロボはブレイブマキシマスが出てるから一応いる -- 名無しさん (2022-07-20 05 12 54) 10段変形?流石に無理でしょ…って思ってググったらマジで10段変形しててビビった -- 名無しさん (2022-07-20 10 02 40) アニメイテッドの最終シーズンである幻の第4シーズン(シーズン4)ではメガトロンがサイバトロン星の収監所ごと脱獄して地球へ逃亡した後、メガトロンは戦車とジェット機(エイリアンジェット)に変形するトリプルチェンジャーのマローダーメガトロンに強化(パワーアップ)する予定だったのだよな -- 名無しさん (2022-07-20 17 45 48) ↑続き 幻の第4シーズン(シーズン4)でメガトロンが戦車とジェット機(エイリアンジェット)に変形するトリプルチェンジャーのマローダーメガトロン観てみたかった -- 名無しさん (2022-07-20 18 20 10) さすがに10段変形は多すぎる。多くても3、4段くらいがちょうどいいわ -- 名無しさん (2022-07-20 23 08 04) ブリッツとアストロの後に出た2010の3体(サンドストーム以外)を見ると、やっぱり毛色の違うビークル2種とロボットを無理なく収めるのは難しいんだろうなと思う。そうでなくても2010の玩具全体的に出来微妙だし -- 名無しさん (2022-07-20 23 12 58) ネオなんかはネタにされるガイルダードがマシなくらい無茶苦茶な見立て変形多いからね -- 名無しさん (2022-07-20 23 14 13) 採掘作業に適したビーストモード、航空能力で移動範囲が広がるビークルモード、主戦力のロボットモードとメガザラック殿の各形態の強みのバランスの良さ -- 名無しさん (2022-07-21 01 15 10) ブロードサイドなんて「寝かせただけだろ」と言われるレベルの出来だわ、脚本もデストロン所属だったり混乱してるわでだいぶ不遇 -- 名無しさん (2022-11-07 19 19 59) マグマトロンはこれに入るのかな?人型・合体恐竜・分離恐竜を別々にカウントすれば3つだが。 -- 名無しさん (2022-11-07 21 51 28) 名前 コメント
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autolinkTOP>【と】>トリプルファイター トリプルファイター (とりぷるふぁいたー) 分類5【題名】 ジャンル5【その他・作品・番組】 侵略者デーモンの攻撃を受け、滅亡の危機にひんしたM星人はその一握りを地球へとワープさせた。 その後、新たな侵略地候補の地球を狙うデーモン。 だがそれを阻止すべく出現した早瀬3兄妹、彼らはM星人の子孫であり特殊能力を持っていた。 SAT(地球防衛機構)に身を置く早瀬3兄妹は極東支部のエリートメンバーながら、1次変身で哲夫がグリーンファイター、勇二がレッドファイター、ユリがオレンジファイターと成る。 その能力を卓越した敵に対しては3人が合体し、二次形体トリプルファイターへと変身する。 登録日 2004/05/12 【と】一覧 胴上げ 闘将ダイモス 倒叙モノ 動物 TWO‐MIX 透明ドリちゃん トーマス・オマリー 遠山・葛西スペシャル 遠山和葉 遠山刑事部長 常盤貴子 特捜エクシードラフト 特捜最前線 特捜戦隊デカレンジャー ドクトルG 時計型麻酔銃 時計じかけの摩天楼 牛鉄鍋膳玉子とじ 特急サンダーバード どっこい大作 トドロキ 翔べ!必殺うらごろし! トムとジェリー ドムドム 友達 土用の丑の日 ドラゴンフォーム ドリームキャスト 鳥谷敬 トリプルファイター 努力 トルコ トレード トロピカルランド とろりん ドロロンえん魔くん ドン・ドラキュラ ドンパチ ■ トップページへ移動 ▲ このページ上段に移動
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トリプルバトル レーティングで見た相手(初手)をメモ。 トリックルーム→腹太鼓+自己暗示 トリックルーム→ワイドガード+Lv1ドーブル 追い風→せいぎのこころ+袋叩き→自己暗示 追い風+リフレクター+光の壁 凍える風+電磁波→全体怯み すなおこし→すなかきorLv1頑丈 ジュエル大爆発+ゴースト補助 この指止まれ+ワイドガードor猫騙し+天候操作 この指止まれ+腹太鼓 技・コンボ別に考察的な事を 素早さ関連 トリックルーム 使い手は多数。大抵はパーティで見破れるが、完全な対策は封印くらいで、大抵はこの指やハーブ、猫騙しで対策返しされる。 早い話が筆頭メタ。全ての素早さ操作がひっくり返される。発動前に撃破、挑発・封印、発動後にトリル返し・先制アンコ おいかぜ 主に、翼のある飛行ポケ殆どと、エルフーンが使う。持続は若干短く、延長不可だが、一手でこの効果で、発動後は打ち消されない。 どのパーティでも使えるので、こちらも追い風すれば実質的に無効。トリルで逆効果に。ただし挑発は若干読み辛く、素早さも必要。 すいすい系 所持者は割れてる。トリプルでは天候維持が困難なため、積極的に使うのは難しい。安定せず、ダブルと違い、PTに居て一匹程度。 他の全ての素早さ操作&天候操作に互角or負けるので、これだけをアテにしない事。ちなみに、ターン開始時の天候で行動順は決まってる。 麻痺撒き 耐久系が適当に電磁波撒くだけでも、トリパ以外は一気に動きが鈍る。痺れて行動不可も馬鹿にならない。その分手数は掛かる。 電磁波に関しては無効化出来る特性も多いが、使用者側は柔軟に動けるので、対策し辛い。完全な対策なら神秘の守りで。 こごえるかぜ 高耐久の水・氷ポケがよく使う。攻撃技なので挑発やアンコでは対策出来ず、特性等での無効化も難しい。氷弱点だと結構痛い。 一発で所詮1段階、他の素早さ操作には及ばないので、そう簡単には行動順は逆転しない。ワイドガードで一応防げる。 しつげん 水+草の誓いの追加効果。全員麻痺と同レベルの強力な素早さダウンが4ターン続く。追風や凍風では全く取り返せず、打ち消し不可。 使用出来る状況・メンバーは非常に限られるので、読み自体は容易な部類。被弾者が技を無効化出来れば、追加効果も出ない。 補助技&行動妨害 このゆびとまれ系 主に初手で、挑発と猫騙しから補助技使いを強力に保護する。ピクシー、トゲキッスが殆ど。稀にモロバレル(いかりのこな) 優先度が高いため、初手では封じる方法がない。ワイドガードと組むと、残り一匹は安全。ただし使う位置次第では死角も存在する。 ねこだまし 初手に限り、相手一匹の行動を止められる。猫騙し合戦もしばしばなので、使用者の素早さは重要。その点、マニュは早い。 相手の補助を止め、その隙に倒す、逆に、攻撃を止め、補助を発動する等、使い道多数。ただし精神力持ちは把握しておく事。 ちょうはつ 補助技妨害の基本。先制で入れる必要があるが、殆どの補助技を潰せる。中には悪あがきしか出来なくなるポケも。 対策返しも多いが、それでも数多くの戦法を対策できるのは大きい。挑発合戦もあるので、素早さは例え悪戯心持ちでも注意。 アンコール 基本は2ターン目に先制で狙う一部の補助技虐め、気分は罠カード眠り粉。ただし交代で無効化・解除される。 原則先制ないと意味がないため、使用者は限られる。というか今や6割方エルフ専用ワザ。補助の牽制にはなるが、対策にはあまりならない。 よこどり 主な狙いは壁技と追い風。奪った場合は相手は何もしなかったのと同義だが、そうでないと完全に無駄になる。逆に複数奪うのも不可 読めたなら挑発で良い事も多いが、これは先制技という利点も。使用者も前作技マシンで結構居る。読みに自信があるのなら。 眠り撒き 流石に自重しているのか、余り見かけないが、最高の行動妨害。一応対策も色々あるが、スペース的に厳しい場合が多い。 特にトリプルで凶悪なダークホールは、今作命中55だが、全力で使われると運次第とはいえ非常に厳しい。多分回線切られ易い。 怯み撒き =いわなだれ。ごく稀に竜巻。ご存じ麻痺と相性が良く、トリパ以外では、多少の優位は数回の怯みと痺れでひっくり返される。 勿論攻撃目的で打つヤツも居るが、それにしても怯み一回で戦況が変わる事もあるので注意。平易な対策として、読んでワイドガードでOK。 フリーフォール 使用直後に重力が使われると、連れ去られた相手が全く行動しなくなるバグが発覚。心はまだ空に居るらしい。=永続眠り。 このため、現在wifi対戦にはこれを覚えたポケモンが入れない。普通に色々工夫、悪さできる面白い技だけに残念。 サイドチェンジ 優先度+1でどこかと交代。交代先は攻撃技の対象に注意(端狙ってると技失敗する)。得手不得手の明確なヤツに。 地味だが、中央のポケモンが動く唯一の手段っぽい。しかし一手・1スロ使う価値があるかどうか… プレッシャー シングルでは地味な特性だが、トリプルで複数体並ぶとその分PPが早く減る。3匹並べば大技は最悪2発でPP切れに。 恨みが混ざるとPP10も危ない。他のルールより大技が飛びやすいので、研究の価値有り? 防御技&耐久強化 二種壁 先手で貼れるヤツは限られるが、ダメージ2/3?は非常に大きい。H70B70辺りが縛られなくなり、耐久型は「削る」状態に。 発動後に瓦割り・霧払いで打ち消し可。発動前に挑発でも防げるが、使用者には大抵素早いヤツが選ばれる。悪戯心でも無いと止めにくい。 しんぴのまもり 電磁波対策。時々鬼火、催眠対策になる。が、攻撃自体は全く防げない都合。役に立たない可能性も。 吹雪・雷などの追加効果が恐くなくなる点は、地味だが重要。また、別の見方として、いばるやおだてるとコンボが出来る。 ワイドガード 味方への全体攻撃を完全に防ぐ。防御目的で使われる事も勿論あるが、味方の全体攻撃の巻き添えも防ぐ点に注目。 何故か格闘なので、格闘ポケが良く持ってる。ただし補助技(変化技)は防げない模様。まもる系の扱いなので、次ターンは成功率が半減する。 ファストガード 先制攻撃をそこそこ防ぐ。というのも、猫騙しと優先度が同じ。素早さ勝負なので、例えばマニュの猫騙しは殆ど誰も防げない。 猫以外は読むのも難しいので、ワイドガードほどには使えない。当然のように、先制補助技(悪戯心)は防げない。多分仕様変更待ち。 まもる ダブルでは優先度の高い技だったが、トリプルは多分そうでもない。今作爆破読みはあまりしなくて良いのも大きな違いか。 相手の攻撃対象が読みにくい上、全体攻撃の多いトリプルでは普通に使うと損しやすい。計画的な利用を推奨。 むしのていこう系 最近上位技のバークアウトも一部で解禁されたので、一応警戒したい技。特功が下がる。 ダメージの軽減率は光の壁と同等。こちらは重ね掛けが効きダメージが入るが、反対端に届かず交代で無効化される。使用者次第か。 しろいきり 実質的に威嚇と凍える風対策。余程速攻物理が多いなら考えても良いのだろうが、先制発動出来そうなヤツ居たっけ…? くろいきり 威嚇こごかぜは勿論、攻撃+6も流星群や馬鹿力の反動もまとめて消せるが、タイミングが難しい…。今後の研究次第か。 いかく シングルでもダブルでも重要な特性だが、当然トリプルでも強力。細かい点こそ異なるが、出ただけでリフレクと同等の効果がある。 特にカポエラーはどのPTにも組み込みやすく、大人気。他はPT次第だが、威嚇持ち強ポケ級の面々は、大体岩に弱い。 ひらいしん系特性 水・電気の単体対象技はこれにより完全に無効化される可能性がある。補助技=電磁波まで無効化されるので注意。 味方の技も引き寄せて打ち消すので、採用の際はPT単位で受け入れ態勢を整える必要がある。尚、範囲攻撃は吸引されない。 火力強化&連繋技 攻撃+6 腹太鼓と正義の心袋叩き。両者とも使用者自体はごく少数なので、読まれやすい。前者は挑発、後者は発動前後に倒せば止まる。 アンコや状態異常で足止めしても、自己暗示で他が暴れる可能性がある。使う側はこの指で殆どの妨害対策OK。全体攻撃には注意。 じゅうりょく 低命中技の威力期待値が1.5倍程度になると見れば、立派な火力強化。後からは無効化・打ち消しされないのも重要。 また、発動後の催眠術やダークホールは大分壊れた効果になるが、そもそも催眠自体が賛否両論なので注意。 雨&晴れ 水or炎の威力1.5倍、雨なら雷暴風の威力期待値約1.5倍、一部の特性で素早さや火力、耐久を強化、炎or水半減。 専用のPTでなら一手で大きく優位に立てるが、簡単に打ち消されるのが辛い。特化しなければそこまで困らないが… 砂嵐&霰 大多数のポケモンに追加ダメージ。岩の特防1.5倍or吹雪必中、一部の特性で回避UP。最近は素早さや火力強化もアリ。 妙な話だが、恩恵が少ない分、打ち消されてもあまり困らないのがポイント。相手の天候を打ち消すためと割り切る方が安定するかも。 りんしょう 殆ど誰でも覚えるが、まともな威力を出せるヤツは少ない。無理して3連打するより、各自が適当に一致技使ってる方が火力は出る。 が、一番素早いヤツに続いて、後続は素早さ無視で連続攻撃出来るのがポイント。意表は突ける。というかポリゴン族を活躍させるための技。 ちかい 御三家が教えてもらえる「合体技」。組み合わせによる追加効果以外に、りんしょうと同じく、後続が順番を無視する効果もある。 威力も追加効果も強力なので、今後流行るかも知れない。アンコや金縛り、眠り混乱痺れ等の行動妨害に非常に弱いという弱点アリ。 てだすけ 一匹で始める団体戦専用の火力強化。連打可。主に補助使いの耐久型が、先制できるATに掛け、臨機応変に相手を縛ってもらう。 効果はかなり地味だが、地味なりに役立つ。前作ワザ教えでの習得者も多いようなので注意。非常に優先度の高い技なので最後ッ屁にも使える。 きりばらい 相手の回避率を下げるという大変地味な効果だが、大技に対して疑似てだすけとして使える可能性がある。 壁解除の追加効果もトリプルでは重要。また、回避ダウンは補助技にも有効なので、催眠術のフラグ立てという使い道も。 防御ダウン系 中~高耐久の相手を素早く沈めたい時に活躍する。主なモノとして、嘘泣き、アシッドボム。嫌な音や金属音もアリだが、見ない。 無効化はクリアボディ位。利用の際は、陣形や行動順を少し考える必要がある。それより何より、まもるに注意。最大の対策でもある。 攻撃技 だいばくはつ 前作の様な破壊力を期待する場合は、ジュエルか鉢巻が必須になる。持った上で等倍の耐久無振り相手なら大体倒せる。 岩、鋼、霊は倒せない。ワイドガードで完全無効。威嚇やリフレクも厳しい。耐久振りは耐えてくる。…活躍の場面は限られる。 ふんか系 単品でもそこそこ強力だが、前後に大量の補助が入る事が多いため、実際受けるとごっそり持って行かれる。 発動係のHPを先制で減らせると、大抵破綻する。ワイドガードも非常に有効。使用者は限られるので、見かけたら要警戒。 いわなだれ 恐らく最も採用率の高い物理技にして、数少ない物理範囲技。素の威力は決して高くないが、3割怯みが全体に入るのは脅威。 中央から先制で撃たせると、期待値的には怯みだけで元を取れてしまう計算。逆に、先制さえされなければ脅威は大分減る。 大技系 以下、威力120だが安定しない技。各種補助の対象になりやすい。基本的に全て特殊技。 ぼうふう 雨or重力で安定する長射程技。使用者は限られるが、無効化されない上、端にも届き、追加効果混乱。状況を選ばない。 かみなり こちらも雨or重力で安定する。暴風と比べると大分止められやすい(状況を選ぶ)のが気になるが、使用者が多く組み込みやすい。 ソーラービーム 晴れでのみ安定する。トリプルで安定して撃つには、相手の天候操作を妨害する工夫が要る。水ロトムに効く。とても。 だいもんじ 普通に使っても割と安定してる。晴れで威力UP。重力で威力期待値少しUP。雨で半減する事に注意。 ハイドロポンプ 同上。雨と晴れが逆。ただし、特性によって無効化される事が多い。特に呼び水はどうしようもない。 ふぶき 霰or重力で安定する範囲攻撃。適当に撃ってもそこそこ当たる。複数対象な分、総火力は高い。忘れた頃の追加効果氷が強力。 きあいだま 重力でのみ安定する。サブウェポンとして非常に優秀な攻撃範囲を持つ。メインで使えるヤツが殆ど居ない…。 範囲攻撃 総火力に優れ、交代や守るに強いため、威力強化を狙われやすい。あるいはそういう技。ただし、上記で上げたモノは除く。 ねっぷう ただの範囲攻撃としては良く見る。前作技教えもあって採用しやすい。純粋に技の火力だけ見れば、晴れ熱風は霰吹雪を上回る。 じしん 無効化するポケモンが余りに多く、相方には困らない。地面技自体、選択肢が少ないため、消極的に採用されている気がする。 なみのり 安定した全体攻撃。得意天候での総火力は、連発出来るモノとしては全技中多分最高。無効・吸収しやすいが、火力との兼ね合いが… だくりゅう 呼び水で完封されず、味方に被害も出ない高威力の水技。ただし若干命中難。使用者も限られるため、採用しにくい。 ほうでん 味方に被害の出る全体攻撃だが、電気は無効・吸収する手段が特に多いため、利用しやすい。威力そのものより、3割麻痺が強力。