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https://w.atwiki.jp/netradio774/pages/26.html
ネトラジの放送方法の解説です わからないところがあっても実+凡用スレで質問すればDJやリスナーが答えてくれます 気兼ねせずにばんばん質問してみてください また、最新の情報などはあたまにきたどっとこむさんの"超図解!誰でも始められるネットラジオ Livedoorねとらじ編"を参考にするのもいいかもしれません WindowsWinamp+oddcast Beluga シャオ志向 系 Barista2 CompactFM Mac OS X向けLadioCast 便利なツールとか Windows Winamp+oddcast ※初心者講座の贅肉を落としてみた感じ 初心者の方はこちらネトラジ放送講座@初心者編 Winampをダウンロード これがなければ始まりません http //www.winamp.com/ DOWNLOAD winamp 5 Now!→GetFree→BUNDLEとクリック Winamp日本語化 英語よくわかりません。日本語化しましょう http //win32lab.com/fsw/wpjkit/ こちらのサイトのから最新の日本語化パッチをダウンロードして下さい oddcastをダウンロード こちらも必須です http //www.oddsock.org/tools/ 現在公開終了 放送の設定 放送の為にいろいろ設定しなければなりません Winampを起動して下さい 右クリックメニューを出しオプション→設定 DSP/Effectを選択、「oddcast DSP [dsp_oddcast.dll]」を選択してください 変な窓が出ます。Configをクリックしる これを見て設定しる 一応文でも書いておく ●Server Location Icecast2にチェック Server{Hostname or IP}には「std1.ladio.net」をコピペしる Portはここ参照しる ここの設定が終わったら「Lame Option」欄のSet Lame Optionボタンをクリック いいからここの赤線引いてあるところをその数字と設定に変更しる 音声の調節 大事大事 ※ここはOS(PC?)で微妙に違うかもしれませんが それっぽいものを自分で探して下さい コントロールパネルから「サウンドとオーディオデバイス」を選択 ボリュームコントロール画面でオプションからプロパティを選び 表示するコントロールのすべてにチェック ミックス系(ステレオミキサー・ミックスアウトプット・ループバック・Digital Mixer・Record Master・ Record Mixer・Stereo Out・Stereo Mix・Sum・Wave出力ミック・WhatUHearなど。)にチェックを入れる オプションのトーン調節にチェック(普通は最初から入ってます) マイクの下にあるトーンボタンをクリック。 マイクブーストという項目にチェック(こちらも大抵最初からチェック済み) 放送開始! ワクテカワクテカ Winampを起動しる oddcastの「Adv Rec」ボタンを押す oddcastの「Conect」ボタンを押す こんな感じにバーが伸びていけば成功 ダメなら…凡用スレで、放送できねーんですけどおまえら教えやがりなさい と一言声をかけてみて下さいけてみて下さい Beluga ダウンロード&使い方 http //wiki.livedoor.jp/ladio_staff/d/Beluga シャオ志向 系 一代目 ねとらじステーション 二代目 Orca 三代目 ねとらじレボリューション 四代目 ねとらじスケープ ダウンロード&使い方 http //shaoshikou.inazawa-city.net/ Barista2 ダウンロード http //tetrapodrecords.sakura.ne.jp/pc/barista.html 使い方 http //www.geocities.jp/anokumagakita/barista/index.html CompactFM ダウンロード http //oov.ch/software.html Mac OS X向け LadioCast ダウンロード http //blog.kawauso.com/kawauso/macladiocast/ 便利なツールとか これで放送できますがいろいろツールを使った方が音声制御等楽になります 放送に便利なものおいておきますね ねとらじミキサー http //tk.no-ip.info/閉鎖? 判太ぷれいやん http //huntp.hmc5.com/閉鎖?
https://w.atwiki.jp/gaitameword/pages/78.html
ポジション ポジションとは、 まだ決済していない自分の手持ちの外貨のこと。 つまり、外貨の売買状況を示すもの。 建玉。
https://w.atwiki.jp/shinshu_u_med_volley/pages/18.html
ポジションについて 以下のポジションに分けられます。 レフト ライト センター リベロ セッター
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希望ポジション ユーザー > 個人情報 > 希望ポジション で設定できる。 自分の専属コーチの得意ポジションと同じにするだけの項目。 試合出場時に起用されるポジションではないので、勘違いしないように! 一般的にユーザー監督は、選手の能力を100%発揮できる「ポジション適性」通りに 起用ポジションを決定するので、希望ポジションと出場ポジションは関係ない。 ただしCPU監督の場合は、希望ポジションで出場することになるので注意。 この場合は、ポジション適性と希望ポジションとコーチの得意ポジションをすべて同じにすることで対応するしかない。つまり、自分のポジション適性と同じポジションのコーチだけ採用するようにする。
https://w.atwiki.jp/iliasion/pages/460.html
いらない魔法選手権 からっぽラジオvol.13参照。
https://w.atwiki.jp/machamacha/pages/14.html
バカ選手権 バカ選手権とは、まちゃラジで行われる誰が一番バカかを決める選手権である。 (ここで言うバカとはほめ言葉であり、名誉あるおいしい称号である) 出場者が自分のバカな話を披露して、それを元にリスナーが最もバカだと思った出場者に投票し、一番票を得た出場者が優勝となる。 5月11日に行われた第一回バカ選手権では2人のバカが出場し、7票中5票を獲得したまちゃが見事優勝した。 ちなみにまちゃが披露したバカ話は「第一ドール水銀燈」の「第」を「弟」と勘違いしたこと。 投票序盤はシーソーゲームのような接戦であったが、終盤まちゃが驚異の追い上げを見せた。 第1回はバカに選ばれた方が、バカに選ばれなかった方に、何か1つお願いをすることになっていた。 そのためか、(許可でたら掲載)さんに何かやってほしくてまちゃに投票する不純な動機のリスナーも出る(笑)。 この時のお願いは「まちゃをお兄様、ロマンティスト団員をお兄ちゃん」に変えてしばらくレスを読むことだった。バスの中が萌えた。 出場選手:まちゃ、(許可でたら掲載) <参考> ぺちぺち…第1回バカ選手権準優勝者。 現在第二回バカ選手権の出場者をスカウト中。果たしてまちゃを越えるバカはみつかるのか?? まちゃ以上のバカがみつかれば開催。(だってまちゃ以上のバカをみつけないと、まちゃが連覇しちゃうからwww) ちなみに第2回大会では出場者が多くなることが予想され、予選が行われる予定。もちろん前回王者のまちゃは予選免除。 5月23日、12時間ラジオ内で第2回バカ選手権が開催された。 タイムテーブルは1000レスおめ!急遽12時間ラジオ。を参照してください。 <出場選手紹介> まちゃ……第1回バカ選手権優勝者。帽子をかぶってるのはハ…、ゲフンゲフン。フランシスコ・まちゃ・ザビエル、略してまちゃ? ゆり…100人の妹の一人(98番目の妹)。スリッパ・アンデルセン・ブランコ・ゆり。スリッパの右足。クイーン・オブ・バカ(ハート)。よく落ちるw。 のんこ…100人の妹の一人(1番目の妹)。やさしいいい子。まちゃの過去を知る女。魔女。 ねる…100人の妹の一人(3番目の妹)。下ネタ王女。いつも花粉症。ウーロン茶苦手。変態と言う名の淑女。 アオ…お姉さま。kyb。賢い。 あや…100人の妹の一人(4番目の妹)。んふふ♪実は腹黒い。 【結果発表】 まちゃ:11 のんこ:2 ねる :7 ゆり :14 アオ :4 あや :5 第2回大会の優勝はゆりさんになりました。 優勝者から最下位への罰ゲームはゆりさんの罰ゲームトランプにより「赤ちゃん言葉で自己紹介」「服を一枚エロく脱ぐ」「次のゲームまで英語で話す」から選ぶ。 英語のカードを選び、「5分間英語で話す」ことになった。英語で話してる途中に新しい凸者が来て、進行をまかされていたのんこさんはテンパル。 余談だが、まちゃはその少し前にエロくちゅぱちゅぱとアイスを食べていた。 5月30日、24時間ラジオと同時に第3回バカ選手権が開催された。 まちゃ、そして凸してくださった方がバカっぽかったら、レスでその人に対してバカと書いてあげてください。 24時間ラジオの最後にそれまで書かれたバカレスを集計して、第3回バカ選手権の王者を決定します。 <出場選手紹介> まちゃ…第一回バカ選手権王者。リー・チンクー。 のんこ…普通の人。第2回に続いて参加。のんたん♪ ゆり…第二回バカ選手権王者。痴漢が癒璃に見えてしまうwww運動会。 銀…普通の人。 一般人K…まちゃの第二婦人。 みっちゃん…普通の人。 長門…普通の人。Kの嫁?みさお。まちゃの愛人0号。なすもん。ケホン(基本)。C.C.。まともな人。ロマンチスト団員と読む。 しほさん…普通の人。皆口さん。 ロマンティスト団員…「日下部=くさかべとかバカwwww」www りき…普通の人。まちゃの愛人1号。テイルズ。正直者。 M…まちゃのお姉さん1号(?)。かわいいバカ。調子に乗るとマイクぶちぶち。 フェアリー…普通の人。チャバ…×××→ジョニー→ファエリー。ゴキたん。 メイド…普通の人。グレル。機械ボイス。 P&G…普通の人。通りすがりのリスナー。決め台詞は「ぬあー」。 アリス…ついに参加。以前からバカ選手権参加が望まれていた。しりとりが苦手。 ねる…バカ。ニート。ゆとり。 むっくん…普通の人。 みーちゃん…隠れた優勝候補。ついに参戦!脅威の加速を見せる。電波子。 つっきー…言わずと知れたまちゃの嫁。朝は淡白。モローシュ。 しぐま…東方キャラ時間に来てくれた勇者。チルノ。⑨。あたし天才だから。 aoi リヴァル…普通の人。テスト放送の際に来てくれた人らしい。リヴァルバイク。 もーすけ…普通の人。まだものまねはできません。 谷口…普通の人。まちゃの愛人2号。 長門ビーム…エンディングに応援で来てくれた。 【結果発表】 みーちゃん…21 まちゃ…20 ゆり…15 M…12 しぐま…6 アリス…3 ロマンティスト団員…2 ねる…2 長門…1 のんこ…1 みっちゃん…1 りき…1 長門ビーム…1 銀…0 一般人K…0 しほ…0 フェアリー…0 メイド…0 P&G…0 むっくん…0 つっきー…0 aoiリヴァル…0 もーすけ…0 谷口…0 第3回バカ選手権はみーちゃんの逆転優勝になりました。 第3回の選手権は24時間ラジオ中ずっと平行して投票を行い、さらに凸者全てがバカ選手権参加者となる過去最大規模の選手権になった。 24時間ほぼ常駐のまちゃが先行する中で、ゆりさん、Mさんが追う3つ巴の展開で序盤を終えたが、隠れた優勝候補みーちゃんの参戦により状況が変る。みーちゃんは脅威の加速により3バカトリオを一気に追撃。4者が拮抗するという24時間ラジオにふさわしい白熱する選手権となった。 しかしながら、後半戦も徐々に票を伸ばすまちゃに対してゆりさん、Mさん、みーちゃんは沈黙を守り、ついに最後の4時間の声真似ラジオのプログラム「ギアスに見せかけた声真似」と「エセSOS団設置 どんな無茶でも受ける」を迎えた。だがリスナーの期待に反し、ゆりさん、Mさん、みーちゃんは現れず、まちゃが他の出場者を引き離したままエンディングへと突入する。残すは結果発表のみ。勝負は終わった……誰もがそう思った。 エンディングでは今まで凸した人たちがお祝いの言葉をかけに、その雰囲気を一緒に味わいに、さらには応援にかけつけに、いろんな人がラジオに凸に来た。 そして、みーちゃんが他の凸者と同じようにエンディングにかけつけたその瞬間、奇跡は起きた。 レスがついた。みーちゃんに対するレスが怒涛のようについた。そう、まだバカ選手権は終わっていなかったのであった。トップのまちゃとの差は小さくはない。しかしレスの勢いはドラマが起きることを予感させるのに十分な早さだった。 集計が行われ、結果が発表された。優勝はまちゃ。2位のみーちゃんに5票の差をつけての優勝であった。やはり追い上げは届かなかったか。そう思った時であった。集計にミスがあり、エンディングでの票が入っていないことがわかった。改めてエンディングでの票を含めて再度発表がなされた。 まちゃ…20 みーちゃん…21 1票差でのみーちゃんの逆転優勝。そう、エンディングでの超加速でなんとトップのまちゃをかろうじて追い抜いたのである。まちゃラジの歴史に残る奇跡の大勝利であった。当初からバカ選手権での有力候補と目されながらも、出場する機会に恵まれずに「隠れた優勝候補」と言われていたみーちゃんがついにバカ選手権を制した瞬間であった。 ちなみに24時間ラジオ開始から24時間ちょうどたった瞬間、まちゃのPC「MUSUKO」が落ち、ラジオが終了するというオチがあった。
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球団 『中日ドラゴンズ公認 ドラゴンズ優勝記念盤 感動の軌跡2004』(2004年) 『優勝 ドラゴンズ2004 ~勝利への道~』(2004年) 『中日ドラゴンズ選手名鑑:強竜大百科2005』(2005年) 『中日ドラゴンズ選手名鑑:強竜大百科2006』(2006年) 『優勝ドラゴンズ2006 ~歓喜への歩み~』(2006年) 『ドラゴンズ優勝記念盤:感動の軌跡 2006』(2006年) 『強竜伝説 ~中日ドラゴンズ・70年の軌跡~』(2006年) 『日本シリーズ優勝:ドラゴンズ2007 ~日本一の軌跡~』(2007年) 『中日ドラゴンズ日本一記念盤:感動の軌跡 2007』(2007年) 『中日ドラゴンズ選手名鑑:強竜大百科2007』(2007年) 『中日ドラゴンズ選手名鑑:強竜大百科2008』(2008年) 『中日ドラゴンズの軌跡:2008 2009へのメッセージ』(2009年) 『セ・リーグ制覇 優勝ドラゴンズ2010:逆転Vへのキセキ』(2010年) 『中日ドラゴンズ優勝記念盤:感動の軌跡2010』(2010年) 『中日ドラゴンズ:激闘の記録 2011』(2011年) 『連覇ドラゴンズ2011:球団史上初・悲願のセ・リーグ連覇』(2011年) 『中日ドラゴンズ優勝記念盤:感動の軌跡2011 ~球団史上初のセ・リーグ連覇~』(2011年) 『中日ドラゴンズ2011:完全制覇へ』(2011年) 『2010日本シリーズ:史上最大の下克上 ~激闘の全記録~』(2011年) 『中日ドラゴンズ2012:激闘! 竜戦士たちの記録 ~新生 守道Dragonsの軌跡~』(2012年) 『中日ドラゴンズ2013:V奪回へ ~2012年 クライマックスシリーズまで 激闘の軌跡~』(2013年) 『中日ドラゴンズ2014:V奪回へ ~強竜再燃~』(2014年) マスコット 『ドアラの休日:げんじつとうひ、してみました。』(2008年) 『つば九郎 ドアラ:球界No.1マスコットは俺だ!漢の十番勝負! 』(2014年) 選手・OB・監督・コーチ
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ライオンスペシャル 第7回全国高等学校クイズ選手権(1987.08.28) 12'00″…ライオン
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ポジション移動 ポジションの種類は基本を参照してください 操作の左右での違いは触れていません また、バックボーン及び固有技により違いが出るので全てのキャラでの操作を保障するものではありません トランジション グラウンドでの操作には主にRSを使い、ポジション移動のコマンドをトランジションといいます コマンドと言っても複雑な物ではなく1/4回転のマイナートランジションと2/5回転(くらい)のメジャートランジションの2つだけです またRBを押しながら入力するとバックボーンやキャラによりまた違うモーションが発生します。 RB+トランジションはより強力な操作となり、オフェンスディフェンスを入れ替えたり、ポジション移動の際に相手にダメージを与える物もあり、その分スタミナ消費と隙が大きくなります。 主なポジション移動 ガードポジション・オフェンス側 ガードポジション・ダウン・オフェンス側 マイナートランジション ハーフガード ガードポジション メジャートランジション サイドポジション ハーフガード・ダウン
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ポジション考察 FAQの考え方が単純だったので、それぞれのポジション能力への考察をここで述べる。 ある程度の効果についてを最優先にしたため、ランクに関してはそこまで触れない。 基本知識種族ごとの目標体重 ポジションの適正能力と効果論FW MF DF GK 基本知識 それぞれの能力でどういった戦術を立てられるか、の基本知識。 FAQの方では簡略的に考えられすぎて具体的に分からないのでここに記載。 能力 解説 スタミナ スタミナゲージの増加。シュート、タックル、パス、ドリブル、特殊能力の発動に必要。高ければ高いほど強引に動くことが出来る。ゲージを失うほど強力になる「エナジードレイン」の威力にも直結する。 スピード 足の速さが増加。速ければ速いほど距離をあけたり詰めたりできる。距離をあければボール保持時の主なアクションや特殊能力の発動し易さの向上。逆に距離を詰めることが出来れば、タックルや近接の特殊能力の発動し易さに直結する。ドリブル速度やコートの移動速度が上がるので、相手選手からの逃げやピッチアイテム回収にも一役買ってくれる。 シュート シュートの威力、正確性の増加。高ければ高いほど強力で正確なシュートを撃つことが出来る。シュート系必殺技の威力の底上げにもなる。C以下で安定性のあるシュートを撃つことはできず、こぼれ球処理にも使えない。最低でもBを維持するべき。ただし限界まで上げても確実にシュートが入るとは限らない。格下の相手には有効だが、同格以上には注意。シュート練習時はシュート系必殺技や数多くの特徴が付けやすい反面、マイナスの必殺技や特徴もあるので序盤にある程度まで上げるべし。 パス パスの威力、正確性が増加。パスの威力が上がれば距離も上がる。低いとまともなパスを蹴ることも出来ないだろう。CPはゴール前の乱戦時でも頻繁に使ってくるため、相手にカットされないくらいのパス技術は必要。 ドリブル ドリブル時の回避とスピードの増加。CPはドリブルした際に敵を避けようとすることが少ないため、この能力は高い数値が必須となる。また、ゴール前の乱戦時でもタックル合戦になることも多いため、FWでもこの能力を高めておけば安心感も増すことだろう。 タックル タックルの威力、飛びつき距離の増加。敵からボールを奪う最もな方法。全員が全員低いとボールを奪えるチャンスが減り、必然的にシュートチャンスも減ることになる。敵キーパーが弾いたボールを取られても、素早く奪えかえせればまたチャンスを生むこともできるので、そこそこのランクは維持したほうがいい。 ヘディング ヘディングの威力、ジャンプ力の増加。主に目に見えて分かるのはジャンプ力のほう。低いと一切ジャンプしないこともある。ピッチアイテムの争奪や頭上のシュートに反応しボールカットにも役立つ。相手の弾いた球にも反応するためゴールチャンスも増える。ただし、前衛であまり高い数値をもっていると、後衛のシュートの妨害にもなってしまうこともあるため、ポジションや体重には気をつけること。 反応 アクション復帰反応力、ボール保持時の振り向き速度の増加。現状かなり優先すべき能力。敵ゴール前なら、こぼれ球や弾いて滞空している球への反応や相手に取られた際に取り返す反応速度が上がる。また、タックルされてもすぐに起き上がれるなどメリットは多い。後衛でもドリブルの振り向き速度や、GKのボールの飛びつきにも影響するので全ポジションで優先的に高めたほうがいい能力。 キーパー セーピング能力の増加。弾き飛ばされる確率も減るが、単純に吹っ飛ばされることを防ぐなら体重を上げたほうがいい。しかし高ければ高いほどキーパーとしての能力は上がるため、多少は上げすぎてもいい。 集中力 特殊能力の使用頻度、ポカの防止の増加。高すぎると特殊能力の乱発ですぐにスタミナが切れることもしばしば。低いと1試合に10回ポカるなんてこともあるので、最も調整の必要な能力。高すぎることが仇となることも多いため、種族によって調整したほうがいい。この能力は最悪Eでも問題ない。また、マムルやひまガッパやタイガーウッホなどの自発発動できなかったり発動頻度の少ない能力を持つ種族であれば、SS以上にしてもさほどスタミナの心配はなくなる。 体重 吹っ飛ばされにくさ、競り合いの強さの増加。体重の軽い相手を押せるため、ドリブルの補助になる。また、ボールが当たっても吹っ飛ぶことを防ぎ、逆に弾いたりできるのでカットにも運用できる。体重が重ければ弾く確率も高くなるのでキーパーには最も必要な能力か。ただし前衛では上げすぎて仲間のシュートの妨害をしてしまうことも少なくない。しかし下げすぎれば相手のボールカットを出来ないなど、多すぎても少なすぎても問題になることがある。ポジションごとに上げるか上げないかを考慮した上での育成をしよう。 種族ごとの目標体重 一応考察用に記載。敵サルやスカウトサルに標準的に設定されている能力値。 ほとんどの選手(一部除く)に適応され種族称号の取得にも関与するため、対人でもある程度の参考にはなるはず。 軽い順に表記。カラクロイド→マーモの間、オヤジ戦車→デブータの間、パ王→タイガーウッホの間までが大体の打ち止めの目安。 死の使い 0kg チンタラ 30kg マーモ 76kg マムル 8kg にぎりへんげ 32kg オヤジ戦車 82kg お化け大根 12kg ンドゥバ 32kg デブータ 110kg マルジロウ 20kg ゲイズ 36kg パ王 120kg ンフー 24kg ぬすっトド 46kg タイガーウッホ 140kg ひまガッパ 28kg カラクロイド 60kg ドラゴン 152kg ポジションの適正能力と効果論 FW 全ての能力が総じて高いことが要求される。 そのためGK以外の全ポジションもこなせるくらいのバランスの良さが問われる。 逆に言えば特化しなくともいいため、単純に強い選手を作りやすい。 能力 能力 解説 スタミナ シュート、パス、タックルの激しいFWは高いスタミナを有していると、強引に点をもぎ取ることが出来る。 スピード 相手とスピードに差があれば距離を開けやすく、気絶させられてもボールを取られる心配も少なくなる。こぼれ球処理もしやすくなるため得点力に繋がることも。 シュート 直接的なシュート威力になるので高ければ下のランクの敵に更に多くの差をつけられる。「ミドルシューター」や「イナズマシュート」のような強力な特徴や必殺技を得ることも出来る反面、「スネークシュート」や「お調子ストライカー」のようなマイナス特徴や必殺技もあるので練習しすぎに注意。 パス これもゴール直前やドリブル中のパス回しに必要になる。逆に常にFWに構えていて、必ずシュートを決めるようならばそこまで必要ないが、SSランク以上を相手にするならばそこそこは必要。 ドリブル 常に前に構えているためドリブル自体には特に問題ない。が、ドリブル力が高ければボールを保持していても敵のタックルをかわせることが多くなり、ボールを奪われる心配が激減する。もちろんキーパーのタックルもかわすこともある。必然的に得点力にも繋がるため高くても損は無い。 タックル 特殊能力で相手を倒すことができるならそこまで重要というほどでもない。敵ゴール前で相手にボールを奪われたときなどに、奪い返せればシュートチャンスが増え得点力に繋がる。 ヘディング 基本的に高ければ得点力になるが高すぎても注意。注意すべきはMFなど後衛の仲間のシュートの阻害。これを高めるならばポジションで同じ列にならないよう配置を意識すること。逆にゴール前での弾かれた球を空中でカットできるようになるため、連続シュートを狙うなら必須。 反応 最重要。最低でもSは無いとFWは不安。こぼれ球処理、パスされた球に対しての反応、ドリブルの切り替えしなど用途は多岐にわたる。アクションの基盤のようなものなので高ければ高いほど良い。 キーパー 不要。種族称号を狙うわけでもないなら、わざわざ上げる必要もない。※1 集中力 種族によるが高い数値を維持したい。種族によって変わるので、上げるならばスタミナも一緒に。FWは必然的にボールを持つ頻度が高くなるのでミス防止にAは維持しておきたい。 体重 用途にもよるが不要。混戦に巻き込まれやすいFWでは、あると味方のシュートの阻害になることも多い。爆裂狙いなら30kg程度で抑えること。マーモや死の使いの特攻を利用したいなら上げてもいいが、基本的には低い方がベスト。 特徴 『オーバーヘッド』 落ちてくるボールに反応し、シュートにつなげることができるため非常に強力。 習得しやすい特徴のため、持っていること前提の育成をしたほうがいい。 『パワーシューター』 更にシュートに磨きをかけたい時に。単純にシュート威力が増すため強力。 『ジャンピングボレー』 高いところを滞空している、または上方向に弾かれた球をシュートすることができる。 こぼれ球処理の際に大活躍してくれるだろう。この特徴を運用する場合は高いヘディング能力も必須になる。 『スーパーダイビングヘッド』 こちらは地面に転がったボールに飛び込んでヘッドする際の威力や正確性の増加。 なくてもできるが、取得していればチャンスを確実なものにできる。 『ミドルシューター』 そこまで必須というほどでもないが、あればこぼれ球処理やキーパーの気絶した際のシュートが通りやすくなる。 『インターセプター』 こぼれ球へのスピードと反応上の更なる向上へ。ただし体重も上がるのでそこまで必須ではない。 単純にスピードや反応を上げるほうが良いかもしれない。 『ドリブラー』 タックルを回避しやすくなる。最前線での乱戦時に活躍してくれる。 概要 FWには特に必須と言えるステータスは無い。 強いて言えばキーパーを除く全てのステータスが総じて高ければ良い。 単純にシュート技術が高い選手が強いとも限らず、いかにボールを取られないか、また様々な体勢やどの位置からでもシュートが撃てるようになるのが望ましい。 もちろん一人ではなくチームプレイなので仮にこぼれ球が出ても、仲間がフォローしてくれるためボールは弾かれるものだという認識で育成していくのが強い選手を作る最短距離になるだろう。 ただし前述した通り、ヘディング、集中力、体重は時として仲間の妨げになることがある。種族、フォーメーションを確認した上での運用を考えよう。 ※1 キーパーのセーピング能力が他のポジションでも機能するのかの検証が出来ていないため、実際は不明。現状は不要。 MF FW同様全ての能力が高いことが求められる。 FWよりも広範囲を移動しやすいのでスタミナやスピードは高めに。 能力 能力 解説 スタミナ FW同様、ゴール前での強引なプレーができるようになれば得点のチャンスを生みやすい。援護をしてくれる種族ならS以上は維持したい。 スピード FWよりも広範囲に移動することを考慮すれば、かなり高めに鍛えておいたほうがいいだろう。 シュート こぼれ球やパスに対してのシュートが多いため、最低でも安定してシュートできるラインで良い。 パス FWよりもパスをする頻度が高くなるとは言え、そこまでの水準の要求はしない。とは言え低いと全くといって使えなくなるため、ある程度は上げておくほうが良い。 ドリブル FW同様相手に取られるリスクが減るため、高くても損は無い。またドリブル頻度が高いため、上げておけば速いペースで敵ゴールへのボール運びが出来る。 タックル DFやFWと一緒になって囲むことが多いこのポジションでは、Aくらいあれば協力してボールを奪ってくれるため、無理に高くする必要は無い。 ヘディング 他の能力の事を考えてSくらいで打ち止めにしてもいい。あればFWのサポートをしてくれることもある。 反応 FWでの役割に加えドリブル頻度が上がるため、FWよりも更に重要度は上がる。 キーパー 現状は低めで構わない。 集中力 FWを援護することも考えると、こちらは高くても問題ない。高すぎれば敵ゴール前でパスよりも特殊能力を優先してしまうこともあるが、低ければ援護に消極的になるので高くても問題ない。 体重 ドリブルの押しや、相手を止める際に必要になるが、FWと違って仲間のシュートを妨害する頻度も多くは無い。せいぜい5番目に重いオヤジ戦車を止められる82kg以上あれば充分か。 特徴 『ミドルシューター』 こぼれ球処理に磨きがかかる。直接シュートを撃つ頻度の高いFWよりもこぼれ球処理の機会が多いため、 持っていればより強力な処理能力を誇る。 『決定力』 こちらもこぼれ球処理用。また、相手ゴールにシュートするときに端を狙ってくれることも多い。 低めのシュートでも直接的な得点力になる。 『司令塔』 パスの向上。持っていればそこまでパスに練習を割く必要がなくなる。パスの更なる向上にも良い。 入手しやすい特徴のため、積極的に狙いたい。 『スピードスター』 取得すれば更なるスピードの向上が見込める。 『インターセプター』 FW同様、あればよりシュートチャンスが増える。ただし取得条件の都合上、体重も上がることに注意。 概要 MFは他のポジションと比べると、移動する範囲が非常に広い。 敵がパスした場合等はDFが敵のFWに張り付くこともあるが、ドリブルして進軍してきた際にはMFがマークすることも多い。 そのためスピードは他のポジションよりも高めに。逆にパスはAかS程度あれば最低限の安定はする。 その他、FWのサポート用にシュート、ヘディング、反応もバランスよく上げていくといい。 基本的にはFW、DFの仕事もするため、最も強いエースと呼べる選手をここに配置すべきだろう。 DF スピードやタックルに重きを置いて、相手の進行を妨げたり、味方の援護を重視したポジション。 突破されることも少なくないが、他の味方が到着するまでの時間稼ぎもできる。 種族によっては上手く援護してくれる重要なサポーターとなる。 能力 能力 解説 スタミナ FWやMFに比べシュートの機会は減る。しかし援護、迎撃向けの種族にするならば、これがなければ始まらない。 スピード 相手に追いつかなければいくら強力なタックルを使えても意味が無い。S以上を維持するべきか。 シュート FWやMFに比べ、必要性は格段に減る。DF自らドリブルしていき、シュートすることも別に無くはない。 パス 奪ったボールを素早く前衛に送るため、高い能力が必要とされる。 ドリブル パスと同じ。NPC操作を考えるならばすぐにはパスしないことを意識し、それなりの能力を持たせておくべきである。 タックル 相手のチャンスを奪い、味方のチャンスに変える重要な能力となる。もし失敗すればゴールまで進行させてしまうため、必ず高めに上げておくこと。 ヘディング キーパーのサポート用に。相手のシュートしたボールに反応し、ゴールを守ってくれることも少なくない。 反応 このポジションではそこまで重宝しないか。しかし素早いタックル、パスを使えるようにするにはある程度は必須。 キーパー 必要ない?正直セーピングしてくれるんだろうか。 集中力 さほど必要でもない。むしろサポート向きの種族だと特殊能力を乱用した挙句、肝心なときにスタミナが切れているなんてことも… 体重 かなりの重量が必要。基本的に最も重いドラゴンを止められる152kg以上あれば、相手のドリブルの抑止力になる。また、シュートを防ぐ際にも重宝し、重い選手ならキーパーのように弾いてゴールを守ることもできる。 特徴 『ミドルシューター』 サポート用に。活躍する機会は少ないが、FW、MFの取りこぼした球をシュートしてくれる。 『ハードタックラー』 タックル威力の底上げに。なくても強力なタックルを維持しているポジションであるが、あれば心強い。 『炎に強い』&『爆発に強い』 オヤジ戦車、ドラゴンの攻撃からGKを守る壁になれる。すり抜けていくこともあるが、幾分かGKの負担を軽減させられる。もちろんDF自身の隙も無くなる。 『プロペラジャンプ』 ヘディング能力の底上げに。高ければ高いほどゴールを守る範囲が増える。 概要 DFはGKまでボールが行かないようにする壁、または仮にゴールまで到達されてもシュートできないよう妨害する役目を担うことになる。 タックル技術が必須になるのはもちろんのこと、スピード、ヘディング、体重も重要になってくる。 敵のシュート阻止でボールを奪うこともできるので、パス能力もAくらいあると便利。 AIによってはドリブルしてくるので、チャンスを棒に振らないようこちらも上げておこう。 また、援護や迎撃もこのポジションであることが望ましく、遠距離攻撃系能力を持った種族であると頼もしい。 GK ゴールを守る守護神。 突破されれば確実に点を入れられるため、余計なことは考えずキーパーに必要な能力を堅実に育成するのがオススメ。 能力 能力 解説 スタミナ 敵のボール所持時に最も狙われやすいポジションのため、無いとゴールをがら空きにしてしまうことも。 スピード 飛びつきとはまた別。単純に走るときのスピード。 シュート 基本不要。シュート系必殺を持っているのなら別だが、できるなら防衛、補助できる必殺技にしたほうがいい。 パス キーパーは最もボールを保持する割合が多く、確実に邪魔されないパスを打つことができるため、できるだけ遠くパスできるようになるのがベスト。 ドリブル 基本不要。と思いきや、たまにボールを持って飛び出すことがある。取られるとがら空きのゴールにシュートされることがあるため、少し上げておいたほうがいいかもしれない。 タックル ボールへの飛びつき、マーモ系への小刻みなタックルなどが多く見られる。上げれば敵のシュートを防ぎやすくなるが、遠くからタックルしにかかると逆にシュートを決められることもある。 ヘディング ジャンプが高くなれば、守れる範囲も大きくなる。GKでも使える「爆裂ヘッド」を狙いながら上げるのがベスト。 反応 ボールに素早く反応できれば、どんなボールも弾き返すことができる。また、ボールキャッチした際に素早くパスできるようにもなる。ドリブル時の回避にも。 キーパー 掴む能力、吹っ飛ばされる確率の減少。キーパーなら必須能力。ボールを掴むことができれば、反撃しやすくなるが、単純に確率の減少だと思ったほうがいい。こればかり高くても体重が無いと吹っ飛ばされやすいので注意。 集中力 単純にポカの減少用に。特殊能力を発動しまくるが、ポカってゴールされるよりはマシ。いっそ特殊能力発動しない種族のほうがいいかもしれない。種族によって変わるが、できれば高いほうがいい。 体重 吹っ飛びにくさ。キーパー☆でもシュートDに吹っ飛ばされたりするので、これで少しでも防御力を上げておきたい。目安としてはキーパーB体重30kgのチンタラがシュートBの選手に良く吹っ飛ばされるくらい。つまりこれが低いとGKとしては一切機能しないのと同じと考えていい。 特徴 『スーパーセーブ』 単純にセーピング技術の増加。キーパーなら取得前提と思ったほうがいい。 集中力を先にCまで上げてからキーパー練習を始めるなどで取得チャンスを増やしたい。 『お調子キーパー』 勝手に付くことが多い。デメリットもあるがストライカーの方と違いついても悪くはない。 最初の一撃を守れれば、更に強力な壁へと成長していく。 『司令塔』 遠くへのパス用に。必須でないが、あるに越したことはない。 『炎に強い』『フラフラしない』『爆発に強い』『石頭』 単純にその能力を無効化できる。GKは隙を与えないことが強さに直結するため、 何かしらの無効化特徴が2、3個は必須。 他にも無効化特徴はあるが、取得が狙いやすくGKの恩恵が強いのはこのあたり。 『炎に強い』が取れるのはLV2集中力練習のみなのに注意。 『プロペラジャンプ』 習得しやすいので育成終盤になければ優先して取りに行く。単純にヘディングが上がるため、守れる範囲が増える。 行商人から買えればラッキー。 概要 DFが抑え切れなかった敵を抑えるための最後の砦。 特殊能力の無い、発動機会の少ない種族であること、様々な特殊能力や状態異常への抗体、キーパー能力の高さが問われ、それをクリアするほど優秀なキーパーと言える。 また、ボール保持率が非常に高いため、必殺シュートを覚えさせても強い。 Sボールを取得する機会も多いので、「エナジードレイン」や「鉄のカーテン」「ゴキブリボール」などのフリーで発動できる必殺技でもいい。ヘディング向上の際に「爆裂ヘッド」を平行して狙うのもいい。 種族、育成方針で強さがガラッと変わってしまうので、どういった選手を作るかを事前に決めておくこと。 おすすめ種族 チンタラ 初期状態で特殊能力を二種無効化。自分の特殊能力で隙を作ることもなく堅牢なGKを作りやすい。 マムル 厄介なイナズマボール、イナズマ必殺技を無効化。『電撃に強い』は狙ってつけられない。サンダーランドの試合なら特に優秀。 デブータ 長い射程&味方に当たりにくい軌道&気絶、で支援に強い。投げ返し対策で『石頭』必須。 お化け大根 デブータ同様支援役。気絶は取れないが逆に言えば『どくよけ』なしでも投げ返しに少し強い。 パ王 こちらも支援が優秀。自身に耐性がなくても比較的安全を取れるのが魅力。特徴とか面倒な人用。 コメント欄 体重はどのポジションでもある方がベターだろう。味方のシュートを止めてしまうのがデメリットだとしてもそれくらいだしこぼれ球の拾いあいで有利になれるし、低いとロクにパスカットやシュートブロックできないしキーパー押し込みゴールもある。低いほうが良いのはないと思う -- 名無しさん (2016-06-10 22 29 10) あともう一つ、「種族それぞれの体重」って育成の初期体重ではないみたいだけどこれなんだろう -- 名無しさん (2016-06-10 22 31 49) ↑敵サルやスカウトサルに標準的に設定されてる数値。上位チームには例外も多いけど。 -- 名無しさん (2016-06-11 12 10 12) 体重はそのポジションや役割によって変わるのでこのように記載。FWでは味方の妨げになる上、押し込みゴールは自操作でしかできないのでFWではNGとしてる。逆にブロックなど多用しやすいDFやGKでは体重は高めと表記しました。それに体重の上げすぎで他の能力が疎かになることにも注意。体重は他の能力と違って動きの良し悪しに関係しないのでなくても充分動けますし -- 名無しさん (2016-06-11 13 29 25) 後、基本的にその時の選手のステータスによって勝手の利く自操作での考察よりも、NPC操作での考察を優先しております。理由は最強の道、観戦対人や自操作でも最低二人はCP操作になるから。例えば自操作用にシュートのみに特化したFW作ってもNPCが使う場合はパス多様等の問題で全く活躍できない選手になったりもするので、NPCが使っても強いことを考慮しております。 -- 名無しさん (2016-06-11 13 34 15) オーバーヘッドが「習得しやすい」特徴だっていう根拠は何?他のシュート系の特徴と比べて特に習得しやすい印象はないけど。ミドルシューターだけ異様に出にくい気はするが -- 名無しさん (2019-07-25 17 51 42) 名前 コメント