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【TOP】【←prev】【HuCARD】【next→】 PUZZLE BOY タイトル PUZZLE BOY パズルボーイ 機種 PCエンジン 型番 TJ03001 ジャンル パズル 発売元 日本テレネット 発売日 1991-2-22 価格 6400円(税別) 【TOP】【←prev】【GAME BOY】【next→】 PUZZLE BOY タイトル PUZZLE BOY パズルボーイ 機種 ゲームボーイ 型番 DMG-APJ ジャンル パズル 発売元 アトラス 発売日 1989-11-24 価格 2980円(税込) パズルボーイ 関連 Console Game FDS PUZZLE BOYS PCE PUZZLE BOY Handheld Game GB PUZZLE BOY PUZZLE BOY II 駿河屋で購入 PCエンジン ゲームボーイ
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【名前】リトルボーイ 【大きさ】広島型原爆程度 【攻撃力】広島型原爆程度。戦闘開始と同時に爆発。復活後も0秒で爆発 【防御力】広島型原爆程度。戦闘開始と同時に爆発。復活後も0秒で爆発 【素早さ】広島型原爆程度。戦闘開始と同時に爆発。復活後も0秒で爆発 【特殊能力】戦闘開始と同時に爆発した場合0秒で復活する。 戦闘中に爆発した場合も0秒で復活する。 【戦法】永遠に爆発し続け、衝撃波と放射能、放射熱をばら撒き続ける。 【長所】そこそこの攻撃力。殆ど「爆発」という現象そのものの為倒しづらい。 【短所】動けない。防御力が高い相手には負ける。 210 名前:格無しさん 投稿日:2006/12/06(水) 00 52 20 リトルボーイ考察 0秒で復活するので実質、自分の周囲を常時核爆発が覆っているような形となる。 よってリトルボーイを破壊できて原爆に耐えられれば勝てる。 惑星破壊の壁から下がってみる。 ←上 下→ 惑~宇:×××××××××△×××○×××△○○×○○○ 宇~超:×○○○×○××○○○×○○××○○○○○○○○○× 超~達:×○×○○○○○○○○×○○○○○○○○○ 四次元の成人男性は時間無視だが開始0秒はどうなのか微妙。 とりあえずどっちも可能性があるので引き分けとする。 赤火新聞社のみ引き分け能力で引き分け。 四次元の成人男性=リトルボーイ
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【名前】リトルボーイ 【大きさ】広島型原爆程度 【攻撃力】広島型原爆程度。戦闘開始と同時に爆発。復活後も0秒で爆発 【防御力】広島型原爆程度。戦闘開始と同時に爆発。復活後も0秒で爆発 【素早さ】広島型原爆程度。戦闘開始と同時に爆発。復活後も0秒で爆発 【特殊能力】戦闘開始と同時に爆発した場合0秒で復活する。 戦闘中に爆発した場合も0秒で復活する。 【戦法】永遠に爆発し続け、衝撃波と放射能、放射熱をばら撒き続ける。 【長所】そこそこの攻撃力。殆ど「爆発」という現象そのものの為倒しづらい。 【短所】動けない。防御力が高い相手には負ける。 ◆考察記録--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 210 名前:格無しさん 投稿日:2006/12/06(水) 00 52 20 リトルボーイ考察 0秒で復活するので実質、自分の周囲を常時核爆発が覆っているような形となる。 よってリトルボーイを破壊できて原爆に耐えられれば勝てる。 惑星破壊の壁から下がってみる。 ←上 下→ 惑~宇:×××××××××△×××○×××△○○×○○○ 宇~超:×○○○×○××○○○×○○××○○○○○○○○○× 超~達:×○×○○○○○○○○×○○○○○○○○○ 四次元の成人男性は時間無視だが開始0秒はどうなのか微妙。 とりあえずどっちも可能性があるので引き分けとする。 赤火新聞社のみ引き分け能力で引き分け。 四次元の成人男性=リトルボーイ
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中南米 シルボーン(Silbón) ベネズエラとコロンビアに伝わる妖怪。 参考文献 朝里樹『世界現代怪異事典』136頁 フィリップ・ウィルキンソン/林啓恵/飯原裕美『世界の神話大図鑑』341頁 朝里樹『世界の都市伝説大事典』66頁 朝里樹『大迫力! 異界の都市伝説大百科』175頁 ホセ・サナルディ/セーサル・サナルディ/寺井広樹『南米妖怪図鑑』85頁
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キルボーナス 情報収集中 キルボーナスは連続でキルしたらもらえます このページは自由に編集してください。 編集者・執筆者を募集しています。 あなたの編集によって多くのCODファンが幸せになるでしょう。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。
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ビルボードです。 ビルボードというのは常に視点(カメラ)を向く板の事です。 古くは樹木や球のポリゴン数を減らすために用いられました。 現在では火花や雪などのパーティクルとして主に使用されます。 ビルボードにはビュー行列を逆行列にする方法もありますが、 今回はもっと簡単に実装できるやり方がありましたので紹介して おきます。 3D空間のビルボードオブジェクトの中心位置を保存しておき、 glLoadIdentity(); して初期化します。 中心位置から画像サイズ分だけ+-してポリゴンを描画すると 行列計算なしでビルボードができます。 ファイル main.cpp lodepng.cpp lodepng.h tree.png map.png main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #include gl/glew.h #include GL/freeglut/freeglut.h #include lodepng.h #define WIDTH 320 #define HEIGHT 240 //赤 GLfloat red[] = { 1.0, 0.0, 0.0, 1.0 }; //回転用 float angleY=0.0f; float angleX=0.0f; bool flag=false; class PNG{ public LodePNG_Decoder decoder; unsigned char* buffer; unsigned char* image; size_t buffersize, imagesize; int Width,Height; GLuint texture; PNG(char* FileName); void DrawBillBoard(float x,float y,float z,float sizeX,float sizeY); void DrawPolygon(float x,float y,float z,float sizeX,float sizeY); }; PNG PNG(char* FileName) { LodePNG_Decoder_init( decoder); LodePNG_loadFile( buffer, buffersize, FileName); LodePNG_decode( decoder, image, imagesize, buffer, buffersize); Width = decoder.infoPng.width; Height = decoder.infoPng.height; glGenTextures(1, texture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); } void PNG DrawBillBoard(float x,float y,float z,float sizeX,float sizeY) { GLdouble v[16]; glPushMatrix(); glPushMatrix(); glTranslated(x, y, z); glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, v); glPopMatrix(); glLoadIdentity(); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glEnable( GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT );//拡張機能を使う glBindTexture( GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT, texture ); glTexImage2D(GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT, 0, GL_RGBA,Width, Height, 0,GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image); glBegin(GL_POLYGON); glTexCoord2i(0, Height); glVertex3d( v[12]-sizeX, v[13]-sizeY, v[14]);//左下 glTexCoord2i(0, 0); glVertex3d( v[12]-sizeX, v[13]+sizeY, v[14]);//左上 glTexCoord2i(Width, 0); glVertex3d( v[12]+sizeX, v[13]+sizeY, v[14]);//右上 glTexCoord2i(Width, Height);glVertex3d( v[12]+sizeX, v[13]-sizeY, v[14]);//右下 glEnd(); glDisable( GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT ); glDisable(GL_TEXTURE_2D); glPopMatrix(); } void PNG DrawPolygon(float x,float y,float z,float sizeX,float sizeY) { glEnable(GL_TEXTURE_2D); glEnable( GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT );//拡張機能を使う glBindTexture( GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT, texture ); glTexImage2D(GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT, 0, GL_RGBA,Width, Height, 0,GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image); glBegin(GL_POLYGON); glTexCoord2i(0, Height); glVertex3d( x+sizeX, y-3, z+sizeY);//左下 glTexCoord2i(0, 0); glVertex3d( x+sizeX, y-3, z-sizeY);//左上 glTexCoord2i(Width, 0); glVertex3d( x-sizeX, y-3, z-sizeY);//右上 glTexCoord2i(Width, Height);glVertex3d( x-sizeX, y-3, z+sizeY);//右下 glEnd(); glDisable( GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT ); glDisable(GL_TEXTURE_2D); } PNG *Map; PNG *Tree; // 初期化 void init(void) { glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); Map = new PNG( map.png ); Tree = new PNG( tree.png ); } void idle(void) { if(flag){angleX-=0.1f;}else{angleX+=0.1f;} if(angleX 10.0f)flag=true; if(angleX -10.0f)flag=false; angleY+=0.5f; Sleep(1); glutPostRedisplay(); } // 画面表示 void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); //視野角,アスペクト比(ウィンドウの幅/高さ),描画する範囲(最も近い距離,最も遠い距離) gluPerspective(30.0, (double)WIDTH / (double)HEIGHT, 1.0, 5000.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); //視点の設定 gluLookAt(0.0,5.0,-50.0, //カメラの座標 0.0,0.0,0.0, // 注視点の座標 0.0,1.0,0.0); // 画面の上方向を指すベクトル glRotatef(angleY, 0.0, 1.0, 0.0); glRotatef(angleX, 1.0, 0.0, 1.0); glDisable(GL_LIGHTING); glDepthMask(GL_FALSE); Map- DrawPolygon(0.0,0.0,0.0,20.0,20.0); Tree- DrawBillBoard(0.0,0.0,10.0,3.0,3.0); Tree- DrawBillBoard(0.0,0.0,-10.0,3.0,3.0); Tree- DrawBillBoard(-10.0,0.0,0.0,3.0,3.0); Tree- DrawBillBoard(10.0,0.0,0.0,3.0,3.0); glDepthMask(GL_TRUE); glEnable(GL_LIGHTING); glutSwapBuffers(); } int main(int argc, char *argv[]) { glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT); glutInit( argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow( ビルボード ); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); init(); glutMainLoop(); return 0; }
https://w.atwiki.jp/beybladecostrule/pages/174.html
ウルボーグ タイプ:スタミナ 世代:爆転 コスト/ステータスデータ 重量/重量コスト 総合攻撃力 ロック 持久力 形状防御 (バースト力) (攻撃力) 総合コスト 持久値 7.31g/1 4 8 4 6 (4) (5) 23 21.972 ※バースト力/攻撃力はコスト数値には計算されない(総合攻撃力として統合されている)が、参考に記載している。 復刻シリーズ、銀狼。 公式の紹介画像では「超Zシリーズ」との記述があるが、今までの復刻レイヤーと同じくビス以外のメタルは使われていない。
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/2755.html
登録日:2010/12/18(土) 04 03 01 更新日:2024/05/09 Thu 01 11 12NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 ウェイク国吉 ティム・ウェイクフィールド ナックラー ナックル ナックルボーラー ナックルボール ナックルボールを風に ピッチャー マットソン 劣化版はあばたボール 吉田えり 変化球 犬飼知三郎 ←ドックル 野球 長緒アキラ 魔球 ナックルボールは、野球における変化球の一つである。 単に「ナックル」と呼ばれることも多い。 名前の由来は、握りが拳(Knuckle)のように見えることから。 小指と親指でボールを挟み、残りの指の爪を縫い目に立てるという、数ある変化球の中でも極めて特殊な握りをする。 人によっては人差し指と中指だけを立てる場合も。 その変化の仕方も非常に特殊なため、『魔球』と言えば真っ先に挙げられる変化球である。 【変化】 立てた爪でボールを押し出すことで、ほとんど『回転を与えずに』投げることが可能となる。 これによって空気抵抗がほぼ最大になり、気温や風向き、湿度など、その日その時の状況に応じて不規則に揺れながら落ちる。 簡単に言えば、 「ランダムに変化する遅い球」 である。 ちなみに野球以外の球技でも無回転の球をナックルと呼ぶことがある。 サッカーの無回転シュートもヨーロッパのファンから「ナックルボールシュート」と呼ばれている。 【長所・短所】 打者は軌道を予測できないため芯で捉えることが難しく、打たせてとるのに非常に有効な球種として知られている。 また、回転を与えないという性質上、腕の振りが制限されるため、結果的に投手の疲労を抑えることができる。 要所で上手く使えば効果は絶大。 コントロールと変化に自信のある投手には、これだけを投げ続ける者もいる。(後述) しかしながら欠点も多い。 第一にはコントロールの問題。 『打者が予測できない』とは言うものの、それは投手も同じこと。 不規則変化のために細かいコントロールが効きにくいのだ。 あまりに変化するとキャッチャーも捕球できないことすら起きてしまう。 打者「くそっ、どう変化するかわからん」 投手「俺もわからん」 捕手「俺にもわからん」 また、球速は80~100km/h前後とスローボール程度なため、下手に回転がかかって変化しない場合、単なるバッピが投げる球と同じになってしまう。 強打者と呼ばれる選手であれば、まず間違いなくホームランにできるだろう。 まあ、軌道の読めない球をわざわざフルスイングする場面もそうはないが、いずれにせよ、投手としてはコントロールも相まってギャンブルのような球である。 さらに、ランナーが出れば出たで、今度は盗塁の心配が出てくる。 打たれにくいと言ってもこの球速である。 キャッチャーも捕球に意識を傾けざるを得ないため、ナックルの時に走られたら、阻止率はかなり低くなる。 結論を言えば、ランナーを背負えば封印をせざるを得ない球、それがナックルである。 【ナックルボーラー】 前述のように、世の中にはナックルばかり投げる投手が存在する。 こういった投手を、特に『ナックルボーラー』と呼ぶ。 ナックルボーラーは通常のピッチャーよりも早いローテーションで登板することができ、選手寿命も長いのが特徴である。 通常プロの世界では、変化球は読まれたらおしまいである。 また、球威やキレを上げるとどうしても肩や肘への負担が大きくなる。 しかしナックルボールは、その変化の不規則さと負担の少なさから、連続して投げることが可能なのだ。 しかもナックルは傍目にはただの遅い球にしか見えないため、素人の観客からすれば『バッターはなぜあんな球が打てないのか』と疑問にさえ思える。 結果、バッターに精神的ダメージをも与えるというおまけがついてくる。 ナックルボーラーとしてはしてやったりである。 メジャーリーグでは、フィルとジョーのニークロ兄弟、チャーリー・ハフ、トム・キャンディオッティ、 ティム・ウェイクフィールドなどがナックルボーラーとして知られている。 特にウェイクフィールドは、年間17勝を記録したこともあるナックルボーラーの代名詞である。 そして45歳(2011年)まで現役を続けたという稀有の存在。 通算成績も200勝180敗という堂々たるものである。しかもキャリアを一塁手として開始したにもかかわらず200勝である。 近年のナックルボーラーと言えば、やはり2012年に20勝を上げサイ・ヤング賞を獲得したR.A.ディッキーであろう。 球速120〜130kmとナックルボーラーとしてはやや速く、四死球の少なさに対して奪三振率が高いなど、従来のナックルボーラーとは一線を画す投球スタイルが特徴。 そんな彼も1996年に大卒投手としてプロ入りし、2001年にメジャー初昇格を果たすも、ストレートとチェンジアップを軸とした投球では成績を残せずにいた。 防御率5〜6点台というなんとも言えない成績を残しては降格と昇格を繰り返すプロ生活の中、「自分が活躍するにはナックルボールしかない」と一念発起。 往年のナックルボーラーであるチャーリー・ハフの指導のもとで訓練を開始し、ようやくナックルを完成させ人生初の二桁勝利を掴んだ頃には35歳を超えていた。 そこから37歳でサイ・ヤング賞、42歳で迎えた最終シーズンは190回を投げるという、実にナックルボーラーらしいキャリアを送った。 日本プロ野球界ではナックルを使う選手こそいるものの、まともに「ナックルボーラー」と言われる選手は未だ登場していない。 大きな手と強靭な握力を求められるという点でも日本人にとってはやや不利。 また北中米の人間に比べて日本人は爪が柔らかく、爪が割れたり内出血を起こしてしまうという難点も。 また空気抵抗を受けてランダムに変化するという性質上、ドーム球場の多い日本球界にはあまり適さないという問題もある。 2007年に広島に入団したフェルナンデスはナックルを多用しナックルボーラーっぽい扱いを受けたが、 肝心のストレートが遅い為緩急が付けられずメッタ打ちに遭い、結局大した活躍もできずにすぐクビになった。 【キャッチャー】 ナックルボールはランダムに変化するという他の変化球にない性質があるため、受けるキャッチャーにも特別な技能が求められる。 普段レギュラーを務める捕手では捕球が安定しない場合、専属のキャッチャーがバッテリーを組むことも珍しくない。 中にはナックルボーラーとバッテリーを組む時のみ、ソフトボール用のミットを使用していた捕手もいる。 【二次元】 『魔球使い』ということで、ナックルボーラーは漫画などでは格好の素材。 ハロルド作石の漫画「ストッパー毒島」では、解雇寸前の外野手だったウェイク国吉が、二軍で猛特訓しナックルボーラーとして復活、 優勝に貢献するというエピソードが描かれており、かなり熱い。 《ヒーローインタビューより》 ウェイク『僕の場合、中3日、いや2日でも投げられますよ』 監督「…ということは、計算できる投手が一気に2人現れたのと同じだな」 サッカー漫画の「シュート!」にも同じ原理の『ナックルシュート』として登場している。 広瀬清隆 家が貧乏で兄弟が多くいるため、小さい頃サッカーボールを買ってもらえず、一人でいるときや兄弟と遊ぶ時にはゴムボールでサッカーをしていた。 結果として自由自在なコントロールを身につけている。 劇中では、ナックルシュートで白石健二と白石のフォローに回っていた久保嘉晴を翻弄する。ある意味、久保を殺したシュート。 追記・修正はナックルボールを完成させてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ディッキーのナックルは凄い。球速が120kmぐらい出る。 -- 名無しさん (2014-06-14 16 03 24) 松井秀喜いわく あの球は打てない 投げられる人がいないから打つ練習ができないって言ってた -- 名無しさん (2014-06-14 17 21 48) 勝利くんの全身を使った投げ方はナックルの構えと似ていたので第三小宇宙の勝利に貢献出来たというシーンは印象的だったなぁ -- 名無しさん (2014-10-03 21 39 30) 最近はメジャーでも日本でも魔球ってナックルっていうよりスプリットのイメージあるなぁ -- 名無しさん (2014-12-05 17 42 09) 野球ゲームでCPU相手に投げると待ってましたとばかりにスコンスコン打たれる…… -- 名無しさん (2016-05-15 17 53 17) 「球速は80~100km/h前後とスローボール程度なため、もしフルスイングしたバットが芯を食えば、物凄い飛ぶ」ってのは典型的な野球 = パワプロと思ってるやつの発言。遅い球ほど飛ばないのは野球をちゃんとやった事あればわかる -- 名無しさん (2018-05-10 16 35 06) 漫画のMAJORではすごい握力が必要だから、かえって疲労はたまりやすく連投数も少ないってなってたけど、そこんとこどうなんだろう? -- 名無しさん (2018-05-10 16 56 31) イニング食いまくり登板しまくりの史実上のナックルボーラー見てたらそんなことないってわかるでしょ。 -- 名無しさん (2021-03-19 12 11 17) 個人的にはここに柳澤きみおの「男の自画像」も加えて欲しい。 -- 名無しさん (2024-05-09 01 11 12) 名前 コメント
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概要 1.4で追加された今作の乗り物。【ビャン・ダオ】のセリフから反重力移動装置らしい。ファンタジーと言うよりはSF的な乗り物である。デザインはどうみてもセグウェイ。 発売前からドルボードにドワーフが乗っている絵は様々な場所で見られたが、ゲーム内への実装は大分後となった。 大陸中を駆け回るクエストや、強ボスに挑むときの長いマラソンに終止符を打った革命的なシステム。 1.0のとき「移動が遅い」という提案広場での意見に、藤沢Dが乗り物の実装を仄めかす返答をしたあと、 「開発・運営だより -第3号-」を通じて1.4で実装されることが改めて発表された。 ちなみに発表されたときはドルボードという名前は出ておらず、ただ単に乗り物との表記だった。 岳都ガタラの【メンメ】?から受けるクエスト【ライドオン!ドルボード】?をクリアすると入手できる。 …が、このクエスト、クリアする為にはリアルで24時間待たねばならないので、期待してVerUP直後にこなしたプレイヤーは肩透かしを喰らった。 起動には【ドルセリン】というアイテムが必要で、一つ使うことで30分ドルボードに乗れる。ちなみに入手直後は燃料切れ状態である。 ドルセリンは道具屋で販売している。お値段は500Gだが・・・それくらいの代金を払ってでもドルボードには乗る価値は十分にある。 乗るときはZLボタン長押しで乗れる。乗ったままキラキラも拾えるし、戦闘になると自動的に降りるが、戦闘後は再使用の必要も無い。 これはなるべく操作の手間が省けるようにというありがたい配慮である。 ただし眠ったまま戦闘終了や魔力の息吹で回復チャージ中に戦闘終了すると戦闘後もドルボードから降りたままになってしまう。 戦闘中は燃料は減らないが、移動中は止まっていても燃料が減るので乗ったまま寝落ちしないように注意。 スピードは走りの1.4倍。 こう書くと今ひとつっぽいが、一番の功績はあれほど苦痛だったマップ移動がまるでドライブしているかの如く快適になったことに尽きる。 ゴブル砂漠横断も、これさえあればゆったり気分。因に見落としがちだがオートラン対応の上、砂漠を疾走しているデザートランナーよりも速い。 スピードが上がる事はそれだけ追跡型モンスターを振り切りやすくなり不必要な戦闘を減らせる事もできる。 また、入ると毒状態になってしまう【魔瘴】の上を通過しても毒状態にならないというオマケ的な効果もある。ただし戦闘中はこの効果が発生しないので注意。 欠点を強いて言うなら、ドルセリンをまとめて入れることが出来ないこととダンジョンでは乗れないことの二つに絞られる。 また、クエスト受注のレベル制限の関係等で持っている人と持っていない人がパーティーを組んだ場合、ペースの乱れなども出てくるが、 目的地までにルーラ中継地点などがあれば全く問題ない。 但し間接的な弊害として、キラキラマラソンが効率的になったためバザーにおける素材価格の低下も引き起こしている。 初期バージョンでは低レベル帯に有効だった金策のハードルがかなり上がってしまった感は否めない。 (これらの素材の低下は職人たちにとっては有利に働くので、一長一短ではあるが。) またドルボード実装発表から燃料の仕様が判明するまでの間、ドワチャッカオイルやガマのあぶらといったドルボードの燃料を連想させる素材が一時高騰した。 他にもDQ8を経験済みのプレイヤーには「キラーパンサーの方が速かった」と言われてたりもするが、 まだ実装されたばかりのコンテンツなので今後に期待しよう。 ver1.5~ クエスト【ドルボードチューニング!】?をクリアすることでドルボードの燃料タンクが2倍に拡張され、 ドルセリン2本分(60分)のチャージを溜めることができるようになる。 このクエストもリアル24時間待つ必要があるのはもはやお約束であろうか? これにより燃料切れよりも前に燃料補充しても無駄が出なくなり、途切れることなく乗り続けられるようになった。 またそれとは別に、燃料切れのメッセージがパーティーメンバーにも見えるようになった、 ドルセリンチャージ時のモーションが無くなって即座に補充されるようになった、 燃料切れのドルボードにドルセリンを補充しつつ乗ることができるようになった、 と快適性を高める変更が幾つも行われた。 ver2.0~ 予告プロモーションビデオにスライム型のドルボードが出ている。 ver2.1~ 【ドルボードプリズム】?という、ドルボードの外見を変更できるシステムが登場。 純粋に外見を変更できるだけであり、移動速度は据え置きでドルセリンも相変わらず必要である。 現在のところ実装されているのは【キラーパンサー】だけだが、今後様々なプリズムが追加されるものと思われる。 ver2.1実装前に、キラーパンサープリズムの入手方法が540日のプレイ継続特典であることが発表され、 キラーパンサーに思いいれはあるが入手条件を満たしていないプレイヤーから不満が噴出し、物議を醸したが、 フタを開けてみれば継続特典による入手のほかに、色違いの白黒パンサーをDQXショップで購入可能と言う形であった。 余談 前述の通りビャン・ダオのセリフで出てくるのだが、実装時にセリフを直していないため、ドルボードをとった後に【岳都ガタラ】の配信クエストをプレイすると反重力移動装置が有るにもかかわらず、無いと回答する矛盾が生じている。 まあ1人乗り用の一品物なので自分のボードに乗せるわけにも行かないが。 また同クエストに【リウ老師】?なる人物が名前のみ登場するのだが、燃料タンク拡張クエストでも彼の名が登場する。
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ルボーイッセイ(ルボー1世) フランスのプロヴァンス伯の一。 プロヴァンス家の祖。 関連: エルマンガルド(5) (妻) ボソニセイ (ボソ2世、息子) ギヨーム(2) (息子) ルボーニセイ (ルボー2世、息子)