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武器一覧|ALL武器進化表 ガチャ(レア)【体当たり(武器)|弓(武器)|魔法(武器)|ため(武器)|サポート(武器)】 ガチャ(激レア)【体当たり(武器)|弓(武器)|魔法(武器)|ため(武器)|サポート(武器)】 ガチャ(超激レア)【体当たり(武器)|弓(武器)|魔法(武器)|ため(武器)|サポート(武器)】 ※基本的にパラメータ等は最終進化状態のみ載せています。 ※図鑑Noは推測しているものもあるのでシリーズ内で前後する場合があります。 ※武器名の後に「★」がついているものは武器データが完成していないものです(第6進化関連)。 デルタデルデ 武器ガチャ「マグナム」にて出現する武器。 デルタデルデ 極珍兵器デルタデルデ 超極珍兵器デルタデルデ 武器名 タイプ 属性 レアリティ 攻撃力 デルタデルデ 弓 水 超激レア 46 デルタデルデ+ 弓 水 超激レア 88 デルタデルデ++ 弓 水 超激レア 111 珍兵器デルタデルデ 弓 水 超激レア 144 極珍兵器デルタデルデ 弓 水 超激レア 288 超極珍兵器デルタデルデ 弓 水 超激レア 403 デルタデルデ デルタデルデ+ デルタデルデ++ 珍兵器デルタデルデ 極珍兵器デルタデルデ 超極珍兵器デルタデルデ マジックスキル デルタデルデ デルタデルデ+ デルタデルデ++ 珍兵器デルタデルデ 極珍兵器デルタデルデ 超極珍兵器デルタデルデ クリティカル1%~3%増加魔法防御力+30~+60射程+3~+6ふっとばし距離-8 クリティカル1%~3%増加魔法防御力+30~+60射程+3~+6ふっとばし距離-8 クリティカル1%~3%増加魔法防御力+30~+60射程+3~+6ふっとばし距離-8 クリティカル1%~3%増加魔法防御力+30~+60射程+3~+6ふっとばし距離-8 クリティカル3%~10%増加魔法防御力+60~+200射程+3~+6ふっとばし距離-8 クリティカル3%~15%増加魔法防御力+60~+300射程+3~+6ふっとばし距離-8 図鑑No 武器名 進化素材 進化元 0429 デルタデルデ 水の石15 水の魔石5 水のオリハルコン1 第2進化 0430 デルタデルデ+ 水の石20 水の魔石10 水のオリハルコン3 第3進化 0431 デルタデルデ++ 水の魔石15 水のオリハルコン5 神竜の紅玉1 第4進化 0432 珍兵器デルタデルデ 水の魔石30 水のオリハルコン8 神竜の紅玉1 第5進化 0589 極珍兵器デルタデルデ 聖獣の涙2 水のオリハルコン10 神竜の紅玉2 第6進化 1073 超極珍兵器デルタデルデ 備考 マイナスふっとばしで逆に引き寄せる弓。
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デルタウィング 2013 デルタウィング Image Credit Silnev / IGCD メーカー デルタウィング 英名 DeltaWing 2013 DeltaWing エンジン エラン・モータースポーツがチューンしたマツダ製2L(MZR)エンジン タイプ レーシングカーミッドシップ カテゴリー Gr.X PP(初期値) 687(GT6) 総排気量 ---cc 最高出力 350PS/7,000rpm 最大トルク 37.3kgfm/3,500rpm パワーウエイトレシオ XX.XXkg/PS 駆動形式 MR 吸気形式 TB 全長 4,650mm 全幅 2,080mm 全高 1,030mm 車両重量 490kg 重量バランス 33対67 トランスミッション 5速 最高速度 XXXKm/h (フルノーマル/フルチューン時) (知らない場合は抜かしてよい) 登場 グランツーリスモ6 備考 日産がプロジェクトから離脱した後のデルタウィング。ピッカピカシルバーになってイロモノ感が増した 概要 2013年仕様のデルタウィング。ピカピカ銀色がさらにこのクルマのイロモノ感とチープ感をますます誘う。 日産とミシュラン、そしてベン・ボウルビー氏がプロジェクトから離脱してしまったため、マツダ製のエンジンとブリヂストンタイヤに変更されている。そのプロジェクトから離脱した日産とベン・ボウルビー氏は後々にとんでもない失態をやっちゃうのだが。 アメリカの耐久レースイベントに参戦を続け、2013年9月からクーペ仕様も投入された。 このクーペモデルに制作に当たり、モノコックは不燃ごみAMR-ONEの流用ではなく専用品を新たに制作したとのこと。 2014年のユナイテッド・スポーツカー選手権のプチ・ル・マンでは総合4位を獲得。2016年シーズンまで走り続けており意外と(?)息が長く活躍していた。 解説 解説を書いてください! 登場シリーズ グランツーリスモ6 Cr.200,000,000で購入。 コメント 面白いマシンではあるんで、こっちだけでも復活できないかな -- (名無しさん) 2023-10-10 17 04 04 後に電気自動車やFFなGT-Rもどきが登場する事に…… -- (名無しさん) 2023-12-29 16 53 42 エンジン項目がMR16DDTのままだったんで、エラン・モータースポーツがチューンしたマツダ製2Lエンジンと仮置きで差し替えました -- (名無しさん) 2024-04-29 18 16 25 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Boece はボイオティア(未作成)のフランス式綴りベオシー(Béotie)の変形と見なされるのが一般的。アナトール・ル・ペルチエ、エドガー・レオニ、マリニー・ローズ、ジャン=ポール・クレベール、ピーター・ラメジャラー、ブリューノ・プテ=ジラールらはいずれもその立場である(*1)。 登場箇所 百詩篇第6巻6番 名前 コメント
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Singing! Singing! アーティスト 放課後ティータイム 発売日 2011年12月7日 レーベル ポニーキャニオン デイリー最高順位 1位(2011年12月7日) 週間最高順位 1位(2011年12月13日) 月間最高順位 1位(2011年12月) 年間最高順位 23位(2011年) 初動売上 47130 累計売上 78530 ゴールド 週間1位(V5) 月間1位 収録内容 曲名 タイアップ 視聴 1 Singing! 映画けいおん! ED 2 おはよう、またあした ランキング 週 月日 順位 変動 週/月間枚数 累計枚数 1 12/13 1 新 47130 47130 2 12/20 1 → 10673 57803 3 12/27 1 → 6324 64127 4 12/1/6 1 → 3710 67837 2011年12月 1 新 67837 67837 5 1/10 1 → 3599 71436 6 1/17 5 ↓ 2063 73499 7 1/24 7 ↓ 1521 75020 8 1/31 17 ↓ 1223 76243 2012年1月 10 ↓ 8406 76243 9 2/7 ↓ 704 76947 10 2/14 557 77504 11 2/21 383 77887 12 2/28 346 78233 2012年2月 ↓ 1990 78233 13 3/6 297 78530 けいおん! ED 前作(第2期) 映画けいおん! 次作 NO,Thank You! Singing! 関連CD Unmei♪wa♪Endless!
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学研: 新TOEICテスト完全攻略 シリーズ 学研DS 新TOEIC(R)テスト完全攻略2 制作 学習研究社 発売 2009/3/19 価格 (税込)3990円 リンク 公式サイト ショップ amazon 311 :名無しさん@英語勉強中:2009/03/29(日) 23 21 36 フォレストは落ち着いたみたいなので学研TOEIC2w とりあえず、2,3日いじって、2時間模試を一度終えての感想。 比較は旧学研TOEICとIEのもっとTOEIC。赤い方は未プレイ。 まずは前作地雷だった部分 システムレスポンス(UI)の悪さ 文字認識 制限時間 文字認識は、正しい文字しか入力されなくなったので 可もなく不可もないレベル。「i」は、2画描かないと認識しない。 認識待ち時間を三段階に変更可能。 制限時間は、デフォルトがかなりゆるめ。時間設定をoffにできる。 レスポンスの悪さは、なぜかwindowsでいうところの、 「ポイントで選択してシングルクリックで開く」システムなんで 要所要所、2度選択しないと先に進まなかったり 説明文を読むための間が強制挿入されるのが相変わらず煩わしい。 312 :名無しさん@英語勉強中:2009/03/29(日) 23 26 15 前作との比較 二時間模試 単語帳 追加要素 二時間模試は、解答欄の形式が変更されて、見た目は分かりやすく 反面、操作が面倒になった。問題文、設問、解答欄が一画面に表示されず 問題文か設問と解答欄を共有して、行き来しないと解答できない。 メモは前作同様可能。 単語帳は、チェックが出来るようになって、単語学習でのチェックが 反映されるようになった。 追加要素は、リスニングとリーディング用の長文が30問ずつ。 リスニングは、内容理解の良くある問題。 リーディングは、WPMを設定して強制スクロールされる長文を読み リスニング同様、内容確認の問題。 設定は50、100、150、200、300WPMの5段階。 トレーニングや解説、単語帳では音声を5段階に速度変更可能。 問題や収録単語は一部変更&追加?(未確認) テーマは、温暖化や原油だかサブプライムショック前後の内容が 多いように思う。時事性は若干古い気がする。 313 :名無しさん@英語勉強中:2009/03/29(日) 23 31 55 もっとTOEICのと比較 出題形式 音声クオリティ もっとTOEICのトレーニングの選択形式が秀逸だと思うんだけど 学研TOEIC2は、相変わらずどの形式もランダムによる出題。 全ての要素をやり尽くすには相当根気が要りそう。 フラッシュカードの選択肢は割と良く出来ているように思う。 さくさく進むのでランダムでも数はこなせる。 過去5回分の結果が残るだけで達成感を煽るような演出は一切なし。 その日のトレーニングの正答率がカレンダーに残る。 音声は普通に聞き取れるレベル。もっとTOEICが酷いw 総括 新作というよりは前作の改訂版。問題文がある程度新しくなって 単語も追加されたというレベルの変更内容。 デザインは垢抜けたけど、UIは前作との比較でも一長一短。 個人的にはリーディングモードのの自動スクロールと 音声の速度可変がヒット。あとは前作同様フラッシュカードが良い。 もっとTOEICと比較すると、音声くらいしか勝っている点がなくて 他は同等か圧倒的にそれ以下だと思うので 学研TOEIC2を買うなら先にもっとTOEICをコンプすることを 強くお勧めします。前作の学研TOEICを持ってる人はまず不要でしょう。 2時間形式の模試とDSで少しでも多くTOEIC形式の問題を解きたいという人 あるいは、どうしてもIEのキャラ設定に馴染めない人向き。 最低限製品としてのクオリティは保持していると思います。 ▲ 学研DS 新TOEIC(R)テスト完全攻略 制作 学習研究社 発売 2007/9/13 価格 (税込)3990円 リンク 公式サイト ショップ amazon 388 :枯れた名無しの水平思考:2007/09/20(木) 14 40 56 ID T6Hv3B7M0 学研の新TOEIC を買った。 自分のレベルを設定してできるのはいいんだが、ペン入力が全然よくない。 単語練習機能は問題あり。制限時間があるが、うまいこと入力したい文字が入力できずに時間切れになることが多々ある。 特にレベルが上がってくると長い単語が増えて、ペン認識を高速に設定してもほとんど間に合わない。 ただし新TOEIC 対応のため、アクセントの違う英語が収録されているところが○。 システムの出来は全体的に IE Institute の方がいい。しかしこちらはアメリカ標準アクセントのみ。 なかなか一本で済むものではないね。 45 名前 枯れた名無しの水平思考 Mail sage 投稿日 2008/04/05(土) 20 03 44 ID mokRT+180 学研のTOEIC酷いんだ 買っちゃったよorz fの入力が全然上手くいかん。どうしてもtになっちまう。 あと単語テスト時間短すぎだろ。 46 名前 枯れた名無しの水平思考 Mail 投稿日 2008/04/06(日) 01 00 11 ID hPltHlrU0 学研舐めんなよ 小さい頃せわになった 47 名前 枯れた名無しの水平思考 Mail 投稿日 2008/04/06(日) 02 54 51 ID apsoqVox0 45 学研のTOEICでディクテーション期待するなよ。 ディテーションと単語帳以外の部分はましだよ。 559 :名無しさん@英語勉強中:2007/09/18(火) 22 47 13 556 学研のTOEIC買ったよ。感想は、 「これ作った奴ら何て頭が悪いんだろう。それか全然テストプレイしなかった のだろう。どっちにしてもこの会社のゲームはもう絶対買わねー!」 というもの。 とにかく、信じられないほど頭の悪い仕様てんこ盛りでイライラし、到底 続けられない。 そんな風だから機能の半分くらいは使い物にならないんだけど、「模試」 モードは比較的マトモ。 アマゾンの業者書き込みはこの「模試」モードだけに言及しプッシュしている のですぐにそれと分かる。 しかし、DSで模試を再現したって仕方あるまい。模試は気合をいれて 臨むもので、空き時間にちょこちょこやるものじゃない。 ▲ ▲
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デルタ いわゆる鋒矢の陣の変形。 前衛-中衛-後衛を2-1-1で配置し、一点突破を目標にする。 このとき後衛は移動力の高い機体や判断力の高い者が担うと良い。 基本は敵陣へ飛び込み、撃破対象へ集団でヒット&アウェイを繰り返す。 側面攻撃・挟撃に対して脆弱なので足を止めると窮地に陥りやすい。常に動くこと。 もし挟撃を受けそうな場合は手薄な方へ対して後衛が援護を行って引きつけること。 あくまで殲滅ではなく要撃用の陣形である。 常に動き回ることからタンクには向かない。 利点 作戦時間を短縮できる。 少人数や固定目標に対して有効。 欠点 正面以外からの攻撃に弱い。 機動力の低い機体には向かない。
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/167.html
正式名称:MSN-001A1 DELTA PLUS パイロット:リディ・マーセナス コスト:2000 耐久力:580 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 4 70 2連射可能な手動リロードBR CS ユニコーンガンダム 呼出 30/70 ユニコーンと背中合わせに回転しながらガトリングとライフルを連射する サブ射撃 2連装グレネード・ランチャー 2 89 バズーカ系の武装 特殊射撃 リゼル 呼出 2 ~144 2体のリゼルがBRを3連射 変形中メイン射撃 ビーム・キャノン 4 75 機首から前方にビームを発射 変形中サブ射撃 2連装グレネード・ランチャー 3 94 発生が速く連射できる 変形中特殊射撃 ビーム・キャノン【連射】 - 75~158 メインと弾数共有 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横斬り払い NN 122 初段よろけで、前方に吹っ飛ばす2段格闘 射撃派生 追撃グレネード NN射 170 グレネードで追撃 前格闘 突き刺し→蹴飛ばし 前N 132 初段よろけで、前方に吹っ飛ばす2段格闘 射撃派生 追撃グレネード 前N射 183 グレネードで追撃 横格闘 タックル→兜割り 横N 128 初段で打ち上げて、下方に落とす2段格闘 後格闘 カウンター 後 BD格闘 斬り抜け→ウェイブライダー突撃 BD中前N ~213 2段目は特格と同じモーション 特殊格闘 ウェイブライダー突撃 特 ~108 任意のタイミングで各種変形行動にキャンセル可能 変形格闘 サマーソルト 変形中N サマソというより後向きからカカトで蹴り上げ 変形特殊格闘 急速変形解除 変形中特 - 真上にロール バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ユニコーンガンダム(デストロイモード) 呼出 3ボタン同時押し WRになりユニコーンを載せてBM、グレネード、ビームキャノンを乱射 【更新履歴】新着3件 12/02/11 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』より、リディ・マーセナス操縦のデルタプラスが前作に引き続き参戦。 代名詞ともいえるアメキャンと2連射のメインを特徴にする、射撃寄り万能機。 豊富な弾幕が強みでL字戦での圧力が高く、中距離では2000屈指の援護力を誇る。 武装構成(と原作設定)が似る2500のZガンダムよりもメインの誘導/振り向き性能が良く、取り回しはそちらを上回る。 アメキャンが非常に優秀なので着地の取り合いもしやすく、キャンセル補正がないサブと合わせメインの射線形成力を生かせる。 大きく移動できて逃げに優秀でありながら放置対策にもなる変形関連、奥の手と言えるCSなど脇を固める武装も悪くない。 変形関連を除けばやや火力が低いという弱点を持つが、全体的なまとまりがよく2000として求められるものは揃っている。 同コスト帯で役割的に近いフォビドゥンなどと比べるとあくまで万能機としての体裁を保っているうえ、 CS・横格・BD格の優秀さから読み合いがしやすく、おいそれと単純な相性ゲーにされないのが強み。 よくノルンのリディとの変化をネタにされるがこの機体でのリディの一部台詞も原作でのユニコーンとの戦いに発せられた「荒んだリディ」が混じっている。 あちらに比べると声がまだ澄んでるのでわかりにくいが、この頃から既に荒み始めていたという事か。 勝利ポーズ 通常時…BRを3連射してから構える 覚醒時…ユニコーンガンダムと背中合わせしたあとにユニコーンガンダムが後退する(EP3の再現) 敗北ポーズ 片膝をついてうなだれる 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [手動リロード 4発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 2連射可能なBR。青い色が特徴。通称アイスバー。 弾切れ時は手動リロードする。実質弾数無限。通常のBRに比べて威力・誘導・発生が高水準でかなり優秀な部類。 特に振り向き撃ちでの性能が十分あるのが大きく、Zガンダムのメインとは全くの別物。 デルタの生命線なので、弾数管理はしっかりと。 また、2連射時の2発目の入力受付猶予時間が長く、2発目にディレイをかけタイミングをずらして撃つことができる。 前作で強力だった一部単発CSや猛威を振るった移動ゲロビ系の弱体化に伴い、この武装も今作では誘導、銃口補正が弱体を受けている。 サブC、特格C可能。 【CS】ユニコーンガンダム 呼出 [チャージ時間 1秒?][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 BR2.0?/BMG1.0未満?][補正率 70%?/95%?] ユニコーンガンダムを呼び出し、背中合わせでぐるぐる回りながらビーム乱射。 ep3のパラオ攻略戦の再現。若干慣性が乗るようになった。視点変更をカットするとカメラが引く。 デルタ側はビームライフルを4、5本撃ち、ユニコーン側は集弾しないビームガトリングをばら撒く。 どちらも当たると強よろけとなるので、格闘なり射撃なりで追撃しよう。 ビームガトリングは距離によって2ヒットするが、基本的に1ヒットだと思って追撃したい。 ビームガトリングが一発当たったのみだとBR2射やメインサブでダウンしないので注意。 一応射程は無限だが、相方への誤射のほうが怖いので、使い道は近距離の近づいてきた敵への迎撃や起き攻めに限ったほうがいい。 武装としては隙間のある横鞭という表現が近いかもしれない。 地走相手にはかなり有効で、メインやサブが刺さりにくいこともありこちらをやや多めに混ぜたい。 その際、比較的当てやすいユニコーンガンダムの方を最速で敵側(正面)に向けるテクニックがあり、感覚としてはウィングゼロの最速ロリバスと同じである。 デルタプラスの向きを左から左斜め後ろでヒットしやすいが、必中ではないので注意。 【サブ射撃】2連装グレネード・ランチャー [撃ち切りリロード][リロード 5秒/2発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 弾頭1.8/爆風0.2][補正率 弾頭-30%/爆風-10%] 足を止めてグレネードを1発発射。Zのそれとは違いバズーカ系の武装。弾頭ダメージ75の爆風ダメージ20。 メインからのキャンセルによる弾幕形成から格闘迎撃まで頼れる武装。回転率も優秀。 キャンセル補正が無いのも嬉しく、キャンセル時の火力はBZの中ではトップクラス。 他のBZ系と同じく爆風によるバリア・ビット系はがしが有効。 特格Cが可能。 青ステと絡めてのアメキャンの動きが非常に優秀なのでSドラ・覚醒中は意識しよう。 今作になって発生、弾速等が弱体を受けている。 【特殊射撃】リゼル 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/2発][属性 アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値 1.8(0.9×2)×3][補正率 60%(-20%×2)×3] 「誰かいないのか!?」 2体のリゼルが現れてビーム発射。1ヒット40ダメージ。 銃口補正、誘導ともに十分であり双方のリゼルから3発×2で計6発も撃ってくれるので弾幕としては十分。 回転率もいい方なので出し惜しみしないでどんどん使っていこう。デルタの生命線その2。 メインへキャンセル可能(通称アメキャン)。振り向き撃ちしなければそのまま自由落下する事が出来る。 メインの弾がない時はリロードでキャンセルするため射角に関係なく自由落下する事が出来る(通称リロキャン)。 また慣性が乗り入力が特射に配置されているので滑りアシスト(テクニックの項参照)に対応しており、ステキャンなどから出すことでレバーを入れた方向に大きく滑りながら落下できる。 【変形中メイン射撃】ビーム・キャノン [リロード 変形リロード][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] シールド先端にあるビームガンからビームを前面に1発発射する。 弾数は通常時と別枠で変形時に回復する特殊な武装なのでリロードは気にせず使える。 【変形中サブ射撃】2連装グレネード・ランチャー [リロード 変形リロード][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 弾頭1.8/爆風0.2][補正率 弾頭-30%/爆風-10%] グレネードを1発発射する。弾数はメイン同様別枠でリロードも変形時タイプ。 発生が速く、発射後の硬直もほとんどないためすぐに別の行動に移ることが出来る。サブを連打することで3連射が可能な程。 上下方向の射角に優れるため特格から軸を合わせると引っ掛けやすい。 誘導の弱い武装が多いデルタの中では一番強引に当てに行くことができる。 【変形中特殊射撃】ビーム・キャノン【連射】 [変形メインと弾数共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×4][補正率 70%×4] 相手に向きを変え突っ込みつつ、ロールしながらビームを4連射する。 弾数は変形メインと共有しており、1入力で4発消費する=弾切れになる。 ブースト消費が激しく、ロール中に向きを変えることはできない。 1hit目から変形サブにキャンセル可能で、サブ入力した瞬間から進行方向を変えられる。 変形特射で軸をあわせつつサブキャンし、曲げ撃ちを狙う、なんてこともできる。 格闘 全体的に射撃機相応の性能で、先出しには向いていない。 抜刀モーションがあるので、抜刀済みの状態か相手が赤ロックにいないと、格闘モーションが抜刀動作に化ける。 アメキャンなどの立ち回りに格闘を絡める際は注意。 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬りから斬り払いの2段格闘。射撃派生でグレネードを撃ち上に打ち上げる。 派生してもサブの弾数は減らない。初段、2段目ともに2ヒットする。 威力、補正、追撃のしやすさ、ダウン状態とほぼ全てにおいて前格に劣る。 おそらくモーション的に判定も劣るので使い道がない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 61(80%) 32(-10%)×2 1.8 0.9×2 よろけ ┗2段目 斬り払い 122(64%) 40(-8%)×2 2.8 0.5×2 ダウン ┗射撃派生 1hit グレネード(弾頭) 161(34%) 60(-30%) 3.8 1.0 ダウン 2hit グレネード(爆風) 170(34%) 25(-0%) 3.9 0.1 ダウン 【前格闘】突き→キック νガンダム前格に似た、突きから蹴り飛ばしの2段格闘。 N格と同じ派生がある。蹴り飛ばしから特格キャンセルでも追撃可能。 N格より性能がよく可能な限りこちらを当てていきたいが、射撃始動が多いデルタには出しにくい前格というのがネック。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 66(82%) 23(-6%)*3 1.8 0.6*3 よろけ ┗2段目 蹴り飛ばし 132(67%) 80(-15%) 2.8 1.0 半回転ダウン ┗射撃派生 1hit グレネード(弾頭) 173(37%) 60(-30%) 3.8 1.0 特殊ダウン 2hit グレネード(爆風) 183(37%) 25(-0%) 3.9 0.1 ダウン 【横格闘】タックル→兜割り タックルから兜割りの2段格闘。 2段目は地面に叩きつけるように吹っ飛ばす。 判定が強烈なデルタの主力格闘。どれくらい強いかというと、Hi-νガンダムのBD格闘とかち合う。 初段の伸びが結構よく、盾を突き出して突進している最中は判定が出っぱなし。 終わり際一見静止しているようでも敵がふれると吹っ飛ぶ。 発生は逆に遅く、万能機並より少し下という感じで、虹合戦には不向きである。これでも前作よりは早くなった。 2段目の出が遅いので特格に繋ぎたいが、軸がずれやすくなったので要注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 兜割り 128(65%) 30(-5%)×3 2.6 0.3*3 ダウン 【後格闘】格闘カウンター その場でサーベルを横に構える。成功すると横斬り→サーベル突き刺し。成功時に相手はスタンする。 カウンター発生が若干遅く、展開可能時間が短いので予め読んで構えないと失敗する。 相手に接近しないため距離を取りたい時の虹ステップからのアメキャンによく使われる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 45(90%) 45(-10%) 1.0 1.0 スタン ┗2段目 突き 98(80%) 30(-5%)×2 ?? ??×2 ダウン 【BD格闘】斬り抜け シールドからサーベル2本を出して斬る。初段で受け身不可特殊ダウンで打ち上げる。 伸びは優秀だが突進速度は普通。判定はデルタの格闘の中では横の次に強い。 さながらNT-DユニBD格闘の弱体化版といった感じ。 斬り抜けから特格に移行、その後は特格同様各種派生が可能。 動きは大きくサマーソルトの打ち上げ拘束も長いが、横軸が全く動かないので案外カット耐性はそこまででもない。 緑ロックで撃つと急加速しながらBD方向に動くので逃げに使える? 相変わらず覚醒中は2段目がスカる事が良くある模様。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(79%) 28(-7%)×3 1.8 0.6×3 特殊ダウン ┗2段目 変形突撃 103~165(77~63%) 14(-2%)×8 2.2~3.4 0.2×8 砂埃ダウン ┣格闘派生 サマーソルト 160~213(45~33%) 75(-30%) 4.0~5.2 1.8 ダウン ┣射撃派生 ビームガン 160~213(45~33%) 75(-30%) 4.2~5.4 2.0 よろけ ┣サブ派生 1hit グレネード(弾頭) 163~216(45~33%) 80(-30%) 4.0~5.2 1.8 ダウン 2hit グレネード(爆風) 172~207(35~27%) 20(-10%) 4.2~5.0 0.2 ダウン ┗特射派生 ビームガン連射 160~213(45~33%) 75(-30%) 4.2~5.4 2.0 よろけ 【特殊格闘】ウェイブライダー突撃 「やっぱ俺は、人型よりもこっちだね!」 その場で一瞬で変形してビームサーベルを発振、回転しながら突撃する。突進速度はかなり速い。 ウェイブライダー突撃による最大8ヒットの体当たりから複数の任意派生あり。BRからキャンセル可能。 判定は縦に細く、真正面からのかち合いには割りと信用が置けるが、少しでも軸がずれるとスカす。 格闘派生のサマーソルトは再度誘導がかかるため体当たりが外れてもサマソが当たる場合も。当たると斜め前に打ち上げる。そこから各種追撃可能。 手早く終わらせるにはサブ派生が便利。重要な注意点として、ブーストがゼロだと生でも派生でも出せない。 左右レバー入れ特格でバンシィ横特のようにその方向へ回り込みつつロールしながら突撃。 横挌闘や横ステップから誤入力すると外れやすい。コンボに組み込むときはレバーNの意識を。 前作でもデスコンだった特格ガリガリ→サマソ派生命中直前虹ステ→特格~のループは健在。(通称:特格ループ) また特殊格闘初段の突撃動作の初動はかなり突進速度が速く、デルタの特格を後ろからマスターの横格で追いかけても振り切るほどである。 これを利用したサーチ替え特格(テクニック参照)はデルタの自衛の要の1つである。 距離をとった後は射撃追撃に備えてロックを戻し、各種行動で冷静に対処しよう。 サーチ変え特格をしたとき、敵の相方が赤ロック内にいるとそちらに突撃するので注意。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 変形突撃 28~108(84%) 14(-2%)×8 0.4~1.6 0.2×8 砂埃ダウン ┣格闘派生 サマーソルト 100~171(66~54%) 75(-30%) 2.2~3.4 1.8 ダウン ┣射撃派生 ビームガン 100~171(66~54%) 75(-30%) 2.4~3.6 2.0 よろけ ┣サブ派生 1hit グレネード(弾頭) 105~176(54%) 80(-30%) 2.2~3.4 1.8 ダウン 2hit グレネード(爆風) 119~187(56~44%) 20(-10%) 2.4~3.6 0.2 ダウン ┗特射派生 ビームガン連射 100~171(66~54%) 75(-30%) 2.4~3.6 2.0 よろけ 【変形格闘】サマーソルト サマーソルト1段。結構判定は強いが、補正が悪く追撃しにくい。 瞬時に変形を解除しつつ放つ事もあってか虹ステ対応。 変形格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 サマーソルト 75(70%) 1.8 ダウン 【変形特殊格闘】急速変形解除 真上にロールしながら変形解除する。普通に上昇するよりブースト消費は少なめ。 ウェイブライダー突撃からキャンセル可能。誘導は切らない。 内部硬直が長く、MSに変形完了しても一拍おかないと盾などを出せない。 実用性はほぼ皆無で、メッサーラ等の変形解除と比べるとどうしても見劣りする。封印しても構わない。 バーストアタック ユニコーンガンダム(デストロイモード) 呼出 「こっちは殺る気が違うんだ!」 ウェイブライダー状態のデルタプラスの上にデストロイモードのユニコーンが乗ってBMを連射する。 モーションはユニコーンと協力したep4の再現だが、実は台詞は原作での最終決戦でユニコーン相手に言った言葉。 発動中はレバーで方向転換可能。デルタ自身もビームキャノンとグレネードを乱射する。 技自体は前作と変わらず。 ただ、ブースト消費がほとんど0と言っても良いレベルに変更され、オバヒでも使用可になった。 また移動速度も非常に早くFドラ覚醒の格闘機からも逃げ切れるほど。逃げ技としても優秀だが高く飛びすぎるとその後のブーストが足りずに着地を取られる可能性も。 安易に逃げに使わずその後のブースト量とも相談して使うようにしよう。 覚醒技 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 細いBR ??(-??%) よろけ 太いBR ??(-??%) よろけ グレネード ??(弾頭??、爆風??)(弾頭-??%/爆風-??%) 打ち上げダウン BM ??(-??%) よろけ キャンセル一覧 この機体はキャンセルが命なので、全てのキャンセルを覚えておこう メイン→サブ、特格 サブ→特格 特射→メイン、サブ、特格 特格→射撃、特射、サブ、格闘、特格 変形→射撃、特射、サブ、格闘、特格 変形射撃→特格 変形特射→サブ、特格 BD格闘以外の格闘→特格(当たり外れ関係なし) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 特格 特格の繋ぎは特格N派生命中前にキャンセル 威力 備考 射撃始動 メイン×3 147 メイン×2→サブ 149 メイン×2≫変形サブ 151 メイン→サブ≫メイン 152 メイン→サブ≫特射1Hit 155 メイン→サブ≫BD格 147 メイン→サブ≫横格 149 メイン→特格最大 特格7Hitサブ 226 サブ≫メイン×2 152 キャンセルサブのみヒットした時などからの追撃 特射→メイン 143-146 アメキャン CS(BR)≫メイン×2 147 実測値 CS(ガト1ヒット)≫メイン×3 168 実測値 CS(ガト1ヒット)≫メイン×2→サブ 170 弾頭で強制ダウンと仮定しての計算値 変形サブ始動 変形サブ×3射 155 N格始動 NN NN 179 前ステ NN 前N 200 上より高火力 NN射≫メインorサブ 194 前格始動 前N 前N 216 前ステ 前N 特格サブ 244 特格はディレイで安定 横格始動 横 BR×2 151 初段がダウン属性で安定しにくい 横 横 横 144 横 NN射撃派生 横を当てて虹を踏んでしまった時に 横 横→特格サブ 164~201 威力は特格のヒット数で変動するがヒット数に関わらずサブで強制ダウン 横→特格サブ→変形格闘 210 サブヒット後レバー維持したまま即変形格闘 横 前N(2段目)→変形格闘 メイン 198 すかしコン。サブ〆だと200。実用性は皆無 横 前N BR 196 BRは画面端以外ならどの方向のステ(フワステ)でも安定する。前ステだと打ち上げダウン 横→特格最大 特格最大サブ 227 BD格始動 BD格N 特格N 248 BD格≫BD格 放置用 BD格 BR×2 171 カット耐性が良く、かなり吹き飛ばす。BR2射目がすかることが多いので、繋ぎは後ステ安定か BD格 BR→サブ 173 締めをサブにすることで前or横ステでも安定してヒットさせることができ、より高く吹き飛ばせる 特格始動 特格N 特格N 255 特格N 特格サブ 258 特格 特格 特格サブ 312 デスコン候補、ブースト大量消費 戦術 2連射可能なメインとサブ、アシストでの援護が基本。優秀なメインを軸に射撃戦をしていく。 基本的には後衛を務めるべき機体ではあるが、ロック距離は並より若干長い程度。 前に出過ぎるのもいけないが、下がり過ぎるのもよくない。常に赤ロックぎりぎりでの立ち回りが理想。 アシストを絡めた弾幕は優秀ではあるが、実はデルタプラスにはよく誘導する武器や弾速の早い武器がなく、ねじ込みに行くのには向いていない。 垂れ流すだけでなく、軸を特に意識すると命中率が上がる。 援護時の基本の立ち回りは、メイン2発→メイン2発→アシストリロキャン→着地~をループさせるのが1番弾幕を張れる。 適度にサブを織り交ぜたり、近づかれたときには上記のループに固執せずすぐにアメキャンで着地する、などの判断もすばやくできるようにしたい。 基本的にメインは無限なので試合開始時から積極的にばら撒いていこう。 他にも、BRの2連射にディレイをかけて駆け引きの道具に使えれば攻めの手札が一枚増える。 メインを相手がガードした場合、距離にもよるが(近すぎると失敗する)アメキャンをすることで敵をアシストで固めることができる。 上記のメイン2発×2→アシストリロキャン→着地をしながらアシストに固められてる敵を格闘や射撃でめくることが可能。 自分で行くのが無理そうな距離なら相方にとってもらうことも有効だが、誤射に注意。 前述したように本機は援護機ながらロック距離がとびぬけて長いわけではなく、相手の前衛の脅威にさらされる危険性が高い。 そんな時は慌てずにアメキャン(リロキャン)を駆使して相手を遠ざけよう。 特射が機能しない射程まで近づかれた場合は、前述のロック変え特格、また判定の強い横格やカウンターの後格で何とか一泡吹かせたいところ。 しかし最大の対策は立ち回りで「相手に近付かせないこと」であることを忘れないように。 横格・特格からのリターンは援護機としてはかなり破格のものだが、変形を経由するので虹ステによるフォローが効かない。 一応再度特格での上昇はできるが、誘導は切れないので相手の格闘に食いつかれる恐れがあり完璧とは言えない。 リスクも相応に大きいので、狙うなら闇討ちか射撃始動で。 オーバードライブ考察 どちらのドライブも一定の効果を受けることができる。 Fドライブ 機動力強化や格闘を強化する。逆転力に乏しいデルタを補強してくれる。 特に性能のいい横格も万能機とは思えない伸びと判定になる。 Fドライブ覚醒時の特格コンボの威力は目を見張るものがある。 さらにSドラと違いある程度発動タイミングを選べるのも利点。 安定はしないがワンチャンをもぎ取るには十分な選択である。 Sドライブ 公式おすすめドライブ。メインが手動リロードのため相性としては微妙だが全ての射撃からアメキャンが可能になり、より濃い弾幕を形成できる。 安定して後衛をしたいときはこちらに軍配が上がる。 僚機考察 前衛を張れる力は無いため純格闘型や格闘寄り万能機などの前衛型と組みたい。基本的に先落ち厳禁である。 シャッフルなどで射撃機や砲撃機などの後衛機と組んだ際は固まって行動し、互いに援護しあうのが無難。 コスト3000 ダブルオークアンタ 常にデルタの前で壁を作ってくれる安心感、敵に対する強力な圧力による接近防止、 覚醒時の爆発力、万一デルタが先落ちしたときのバーストによる粘り能力など、デルタ側が求めるものをほぼ全て持っており現状ベストパートナーの一つ。 唯一持ってないものといえば、デルタが追われたときに一瞬で助けにこれる急速移動手段だが、バスターソードを持ったクアンタが 前をうろついているだけで、それを無視してデルタを追える敵はいないだろう。こちらから不用意に近づかなければOK。 基本的な立ち回りは、前で敵を威圧するクアンタの後ろから無限の弾幕を張り続けて敵を動かし、 またクアンタによって動かされた敵をとっていくスタイルである。 3000+2000コンビということもあって、コスオバの影響も少ない。 唯一の注意点は、相手もクアンタ絡みの同キャラ戦の場合、低コスト側の自衛力の差から先落ちしないように。 援護力なら他のどの機体にも負けずとも劣らないので、相方との連携を密にとって、ダメージ勝ちを目指そう。 デスティニーガンダム クアンタにも劣らない前衛力とパルマによる分断からの片追い能力。 そしてクアンタにはない、デルタが追われたときに助けに行ける残像の存在が大きい。 また、デルタがダメージを受けていないときは一緒に射撃戦もそこそこできるところもクアンタより勝っている点である。 パルマで分断した後のダブルロックでの片追いは、デルタの圧倒的な弾幕とデスティニーの変幻自在の動きを同時にかわす事は困難。 基本的な立ち回りはクアンタと同じだが、この組み合わせの場合、パルマを敵にきめている最中のデスティニーへの誤射に注意。 また、クアンタに比べデスティニーは場を荒らす能力に劣る。 デルタ側からも存在をアピールしていかないと、相手の組み合わせ次第ではジリ貧に陥ることもあるので注意しよう。 ターンX こちらも常にデルタの前で壁を作ってもらうような立ち回りをお願いしたいところ。 上の2機と違うのは、ターンXは格闘よりも射撃性能が強力なので、どちらかというとデルタと一緒に射撃戦をしてもらったほうがより相手が嫌がる立ち回りがしやすい。 その際重要になってくるのが射撃戦において必須テクのL字(十字砲火)だが、ターンXの移動手段の横特格はデスティニーの残像ダッシュと違って弾数制限がない。 いつでもデルタ救出に向かえるということもあって、他の機体より慎重に距離をとりながら積極的にL字の選択肢を選んでいくのもいいだろう。 ゴッドガンダム ゴッドの荒らし能力に最大限便乗しよう。 理想の立ち回りはガンガン前に出るゴッドを後ろからデルタが絶えず援護するカタチ。 どちらにしろゴッドが前に出て壁になる立ち回りなのは変わらない。 ハマれば他のどの組み合わせより暴れることができるかもしれないコンビ。 相方が暴れてくれると、こちらはもっと暴れられる。 マスターガンダム 上に挙げた機体に比べ、マスターの射撃戦能力は一段階以上落ちる。 そのため切り込むためにデルタ側の弾幕への依存度が高く、マスターが封じられるとそれ以上にデルタ側がやりにくくなる。 マスター自体にメタ機体が多いのも見劣りする理由のひとつになっている。 相性の悪い機体を相手にするときは先落ちしないように細心の注意を払いながら立ち回り、マスターに覚醒を溜めさせてワンチャンを信じて明鏡止水の心で粘り強く戦おう。 コスト2500 Zガンダム 原作設定的にも、本ゲームにおける性能的にもかなり似ているコンビ。 二連射と三連射のメインによりかなり鬱陶しいくらいの弾幕を張ることができる。 二体で弾幕を張りつつ、慎重かつ丁寧にダメを取り、ラインを維持しよう。 Zに覚醒のワンチャンがあるが、無理に狙って事故ることもあるので、頼りすぎには注意を。 また、デルタの赤ロックの長さが良いとは言えず、Z一体で前線を任せることは出来ないので、なるべくZから離れないように。 堅実に立ち回り、事故を起こさなければ勝っていけるコンビである。 苦手機体考察 援護力は高いこの機体だが、迎撃武装は普通の万能機のもので自衛は相応の苦労を強いられる。 基本は立ち回りと逃げ特格で相方のところへ逃げて何とかしたい。 ダブルオークアンタ 懐に入られると択の多さとリターンの高さで碌なことにならない。攻め継も実用的な物を複数持っている。 相方と徹底的に連携して近づけないようにし、それでも近づいてきたら常にロック変え特格で相方のほうに逃げたい。 高跳びには後格で相当喰いついてくるので注意。 一応グレネードの爆風でビットを貫通できるのがせめてもの救いか。 マスターガンダム 対策はクアンタとほぼ一緒だが、この機体には思いのほか振り向き撃ち連発が有効。 敵との位置関係上逃げられず、その上でマスターが近づいてくる気配を感じたらばら撒くのをやめて、逃走用のBRを常に満タンにしておきたい。サブもあるとなおよし。 ほかはマスターのNサブに注意すること以外クアンタと同じ。 なんだかんだ一番の対策は基本中の基本である相方と連携して近づかせないこと。 クロスボーンガンダムX1フルクロス デルタの鬼門といってもいい機体。 デルタはサブ・変形サブ以外の射撃武装が全てビームなので、序盤マントをはがすまで非常に苦戦を強いられる。 相方と連携していかにマントを早くはがすかが勝敗を分けるといえるだろう。 その分近距離での虹合戦は勝てないことも無いが、リスクの方が遥かに高い。 一番問題なのは、マント付きで格闘CS開放状態のフルクロスがこっちに来ること。 その場合、可能なら相方の方へロック変え特格で逃げ、無理そうならサブを撃った後、ワンチャンを信じて横格連発して虹合戦へ。 格闘CS開放+マントにドライブや覚醒をあわせられた場合デルタではマント付きフルクロの覚醒はまず凌げず、攻め継をモロに受けると簡単に600前後飛んで行く。 これを一番警戒すべき場面は、フルクロが覚醒を使わずに先落ちして戻ってきた直後。 いかに相方と連携しマントをはがしつつ格闘CS開放状態を凌ぎ、生or射撃CS開放状態のときにダメージを取れるかが勝利への鍵となるだろう。 トールギスIII むこうが中距離射撃戦を維持してくれている限りはなんとか五分は取れるが、ギスがデルタを追っかけに来たときはデルタは逃げるしかなくなる。 デルタの行動(後ろBD慣性・アメキャン・ロック変え特格・高飛び)全てがギスの前or横SBメインに食われる。 相方と連携して近づけさせないことはもちろん、ステップからのアメキャンやSBのタイミングを落ち着いて観察して回避したい。 格闘戦も横サブの存在からこちらが不利。見合っての近距離戦は避けよう。 シャア専用ゲルググ 機動力が高いので、低空旋回でひたすら冷静に着地待ちをされると非常につらいが、一番怖いのは、デルタのメインの動きである慣性ジャンプにシャゲの格csのナギナタが非常に良く命中すること。 相方と連携しつつ、ステキャンを駆使して軸をずらしてうまくよけよう。 また、近距離だと横格の発生が速く、先出しでもデルタ側の格闘が負けることが多々あるので、格闘戦はあまり狙わないほうがいい。 グフ・カスタム 低コストながら自衛力の低い機体を狩る能力はピカイチ。 最大で90連射ものガトリングをばら撒き、ミリ殺し能力も高い。 ガトリングが強くても基本は格闘機。相方と連携して近づかせないように。 外部リンク したらば掲示板 - デルタプラス part.1
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/82.html
正式名称:MSN-001A1 DELTA PLUS パイロット:リディ・マーセナス コスト:2000 耐久力:600 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 4 70 2連射ができる。 CS ユニコーンガンダム 呼出 30/70 ユニコーンと背中合わせに回転してガトリングとライフルを連射する。 サブ射撃 2連装グレネード・ランチャー 2 89 バズーカ系の武装 特殊射撃 リゼル 呼出 2 ~144 2体のリゼルがBRを3連射する。 変形中メイン射撃 ビーム・キャノン 4 75 機首から前方にビームを発射 変形中特殊射撃 ビーム・キャノン【連射】 - 75~158 メインと弾数共有 変形中サブ射撃 2連装グレネード・ランチャー 3 94 発生が速く連射できる。 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横斬り払い NN 122 初段よろけで、前方に吹っ飛ばす2段格闘 射撃派生 追撃グレネード NN射 170 グレネードで追撃 前格闘 突き刺し→蹴飛ばし 前N 132 初段よろけで、前方に吹っ飛ばす2段格闘 射撃派生 追撃グレネード 前N射 183 グレネードで追撃 横格闘 タックル→兜割り 横N 128 初段で打ち上げて、下方に落とす2段格闘 後格闘 挌闘カウンター 後 BD格闘 斬り抜け→ウェイブライダー突撃 BD中前N ~213 2段目は特格と同じモーション 特殊格闘 ウェイブライダー突撃 特 ~108 任意のタイミングで各種変形行動にキャンセル可能 変形格闘 サマーソルト 変形中N サマソというより後向きからカカトで蹴り上げ 変形特殊格闘 急速変形解除 変形中特 - 真上にロール バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ユニコーンガンダム(デストロイモード) 呼出 3ボタン同時押し WRになりユニコーンを載せてBM、グレネード、ビームキャノンを乱射 【更新履歴】新着3件 12/02/11 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』より、リディ・マーセナスの駆るデルタプラスが前作に引き続き参戦。 代名詞ともいえるアメキャンと2連射のメインを特徴にする、射撃寄り万能機。 豊富な弾幕が強みでL字戦での圧力が高く、中距離では2000屈指の援護力を誇る。 武装構成(と原作設定)が似る2500のZガンダムよりもメインの威力(補正)/誘導/振り向き性能が良く、取り回しはそちらを上回る。 アメキャンが非常に優秀なので着地の取り合いもしやすく、メインの射線形成力を生かせる。 大きく移動できて逃げに優秀でありながら放置対策にもなる変形関連、奥の手と言えるCSなど脇を固める武装も悪くない。 変形関連を除けばやや火力が低いという弱点を持つが、全体的なまとまりがよく2000として求められるものは揃っている。 同コスト帯で役割的に近いフォビドゥンなどと比べるとあくまで万能機としての体裁を保っているため、 CS・横格・BD格の優秀さから読み合いがしやすく、おいそれと単純な相性ゲーにされないのが強み。 今作での新システムであるB覚との相性がとても良好なのでシステム的な追い風も大きい。 勝利ポーズにも変更があり、BR3連射の他、覚醒時はユニコーンガンダムと背中合わせしたあとにユニコーンガンダムが後退するシーン(EP3の再現)になった。 7/24のアップデートまとめ サブ射撃:弾速の向上、発生も早く?要検証 BD格闘:突進速度の上昇?格闘派生がスカりにくく?要検証 変形時の機動性の向上 変形メイン: 変形特射:入力時相手に向かうように、変形サブにキャンセルルート追加 変形格闘:発生が早く、ダウン値低下? 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [手動リロード 4発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 2連射可能なBR。全機体中唯一色が青い。通称アイスバー。 サブC、特格C可能。弾切れ時は手動リロードする。 実質弾数無限かつ2連射できる上に、威力・誘導・発生・銃口補正のどれも一般的なBRと同水準と破格の性能。 Ζガンダムのメインと異なり普通に誘導するので、他のBR機体と同じ感覚で着地を取ることができる。 また振り向き撃ちの性能が並程度あり、サブCも可能なため、近距離迎撃でも機能する。 近距離で攻める際にも、BD硬直を生みにくい2連接射が有効な場面が多い。格闘やCSだけでなくメイン接射も視野に入れるように。 デルタの生命線なので、弾数管理はしっかりと。 また、2連射時の2発目の入力受付猶予時間が長く、2発目にディレイをかけタイミングをずらして撃つことができる。 【CS】ユニコーンガンダム 呼出 [チャージ時間 1秒?][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 BR2.0?/BMG1.0未満?][補正率 70%?/95%?] 前作同様にユニコーンガンダムを呼び出し、背中合わせでぐるぐる回りながらビーム乱射。 原作でのパラオ攻略戦の再現。 若干慣性が乗るようになった。 また視点変更をカットするとカメラが引くようになった。 デルタ側はビームライフルを4、5本撃ち、ユニコーン側は集弾しないビームガトリングをばら撒く。 どちらも当たると強よろけとなるので、格闘なり射撃なりで追撃しよう。 ビームガトリングは距離によって2ヒットするが、基本的に1ヒットだと思って追撃したい。 ビームガトリングが一発当たったのみだとBR2射やメインサブでダウンしないので注意。 一応射程は無限だが、相方への誤射のほうが怖いので、使い道は近距離の近づいてきた敵への迎撃や起き攻め、起き攻めへの対処に限ったほうがいい。 武装としては隙間のある横鞭という表現が近いかもしれない。 ゼロ距離の格闘迎撃手段としてはサブや横格などより信頼できるが、エピオン相手には射撃打ち消し判定のある横鞭で無力化されるため非推奨。 地走相手にはかなり有効で、メインやサブが刺さりにくいこともありこちらをやや多めに混ぜたい。 その際、比較的当てやすいユニコーンガンダムの方を最速で敵側(正面)に向けるテクニックがあり、感覚としてはウィングゼロの最速ロリバスと同じである。 やりかたはデルタプラスの向きを左から左斜め後ろでヒットしやすいが、必中ではないので注意。 【サブ射撃】2連装グレネード・ランチャー [撃ち切りリロード][リロード 5秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0(弾頭1.8+爆風0.2)][補正率 60(弾頭-30+爆風-10)%] 足を止めてグレネードを1発発射。Zのそれとは違いバズーカ系の武装。弾頭ダメージ75の爆風ダメージ20。 BZの中では弾速に優れ、誘導もそこそこなので弾道性能が良好。それ故にメイン→サブの追撃が安定する。 メインからのキャンセル補正が無いのも嬉しく、キャンセル時の火力はBZの中ではトップクラス。 初代などと比べると劣るが発生も悪くなく、迎撃にも十分機能する。 更にはリロードも早いと、全体的なまとまりが良い武装。 メインからのキャンセルによる弾幕形成から格闘迎撃まで頼れる武装。 他のBZ系と同じく爆風によるバリア・ビット系はがしが有効。 特格Cが可能。 青ステと絡めてのアメキャンの動きが非常に優秀なので覚醒中は意識しよう。 7/24のアプデで発生、弾速が速くなったため、メイン→サブが遠くからでも入るようになった。弾幕に混ぜていこう。 【特殊射撃】リゼル 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/2発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.8(0.9×2)×3][補正率 60%(-20%×2)×3] 2体のリゼルが現れてビーム発射。1ヒット40ダメージ。 誘導は他の同じアシスト系武装と比べると割と優秀な方。 ただし銃口補生はアシスト相応に弱く、また出現位置の都合上、至近距離では全く当たらない。中距離以遠で誘導当てを狙うのが基本。 回転率はいいので、出し惜しみしないでどんどん使っていこう。デルタの生命線その2。 メインへキャンセル可能(通称アメキャン)。振り向き撃ちしなければそのまま自由落下する事が出来る。 メインの弾がない時はリロードでキャンセルするため射角に関係なく自由落下する事が出来る(通称リロキャン)。 慣性が乗り入力が特射に配置されているので滑りアシスト(テクニックの項参照)に対応しており、 ステキャンなどから出すことでレバーを入れた方向に大きく滑りながら落下できる。 先述の通り距離が近いと当てにくい武装なので、近距離でのアメキャンは命中に期待せず、滑りアシストで距離を離すことが重要となる。 またメインが射角外かつ残弾がある時に降りたい時のため、盾アメキャンを咄嗟にできるようにしておこう。 元々はデルタ固有のテクニックだったが今作では使用可能な機体が増えた。 B覚醒時には、メインの振り向き撃ちやサブを青ステップでキャンセルしてアメキャンすることで姿勢制御しつつ弾幕を張って自由落下することができる。 【変形メイン】ビーム・キャノン [リロード 変形リロード][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] シールド先端にあるビームガンからビームを前面に1発発射する。弾数は通常時と別枠で変形時に回復する特殊な武装なのでリロードは気にせず使える。 変形格闘、特格にキャンセル可能。 ただし、緑ロックから変形格闘にキャンセルしても上下の軸が合うとその場でサマソを出す風変りな仕様。 7/24のアプデで誘導が上がった?要検証 【変形サブ】2連装グレネード・ランチャー [リロード 変形リロード][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0(1.8/0.2)][補正率 60%(-30%/-10%)] グレネードを1発発射する。弾数はメイン同様別枠でリロードも変形時タイプ。 発生が速く、発射後の硬直もほとんどないためすぐに別の行動に移ることが出来る(サブを連打することで3連射や他武装とのコンボも可能)。 上下方向の射角・誘導に優れるため特格から軸を合わせると引っ掛けやすい。誘導の弱い武装が多いデルタの中では一番強引に当てに行くことができる。 高飛びには特に有効。単純な垂直上昇には例え上昇速度TOPのデスティニーであろうとも高確率で刺さる。 その際はメイン→特格→サブの赤ロック継続を利用するとよい。サブ連射はキャンセル扱いではなく、二発目以降は継続しないので注意。 弾自体の性能はデルタの中で随一といえるが、性質上軸を合わせて撃つ場合が多いため、相手からの反撃も貰いやすくハイリスクハイリターン。 基本的には見られていない時、放置された時に連射する使い方が安定する。 EXVS無印に比べて横方向への誘導が弱体化したため、しっかり進行方向へ曲げ撃ちしないと当たりづらくなった。 【変形特殊射撃】ビーム・キャノン【連射】 [変形メインと弾数共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×4][補正率 70%×4] 相手に向きを変え突っ込みつつ、ロールしながらビームを4連射(全弾発射)する。 ブースト消費が激しい。 前作と違いロールしながら向きを変えることはできない。 1hit目から変形サブにキャンセル可能で、サブ入力した瞬間から進行方向を変えられる。 変形特射で軸をあわせつつサブキャンし、曲げ撃ちを狙う、なんてこともできる。 7/24のアプデでHD(ホーミングダッシュ)効果が追加され、変形中オバヒからのあがきはしにくくなった。 緑ロックでも相手に向かって撃ち始める。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬りから斬り払いの2段格闘。射撃派生でグレネードを撃ち上に打ち上げる。 初段、2段目ともに2ヒットする。 威力、補正、追撃のしやすさ、ダウン状態とほぼ全てにおいて前格に劣る。 おそらくモーション的に判定も劣るので使い道がない。封印安定。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 61(80%) 32(-10%)×2 1.8 0.9×2 よろけ ┗2段目 斬り払い 122(64%) 40(-8%)×2 2.8 0.5×2 ダウン ┗射撃派生 1hit グレネード(弾頭) 161(34%) 60(-30%) 3.8 1.0 ダウン 2hit グレネード(爆風) 170(34%) 25(-0%) 3.9 0.1 ダウン 【前格闘】突き→キック νガンダム前格に似た、突きから蹴り飛ばしの2段格闘。 N格と同じ派生がある。蹴り飛ばしから特格キャンセルでも追撃可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 66(82%) 23(-6%)*3 1.8 0.6*3 よろけ ┗2段目 蹴り飛ばし 132(67%) 80(-15%) 2.8 1.0 ダウン ┗射撃派生 1hit グレネード(弾頭) 173(37%) 60(-30%) 3.8 1.0 特殊ダウン 2hit グレネード(爆風) 183(37%) 25(-0%) 3.9 0.1 ダウン 【横格闘】タックル→兜割り タックルから兜割りの2段格闘。 2段目は地面に叩きつけるように吹っ飛ばす。 判定が強烈なデルタの主力格闘。どれくらい強いかというと、Hi-νガンダムのBD格闘とかち合う。 初段の伸びが結構よく、盾を突き出して突進している最中は判定が出っぱなしであり、終わり際一見静止しているようでも敵がふれると吹っ飛ぶ。 発生は逆に遅く、万能機並より少し下という感じで、虹合戦には不向きである。これでも前作よりは早くなった。 遠目の間合いから相手の格闘にかち合わせたり、BR始動をとる相手のBD硬直を取るのが主な用途となる。 2段目の出が遅いので特格に繋ぎたいが、軸がずれやすくなったので要注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 兜割り 128(65%) 30(-5%)×3 2.6 0.3*3 ダウン 【後格闘】挌闘カウンター その場でサーベルを横に構える。成功すると横斬り→サーベル突き刺し。 前作と違って成功時に相手はスタンする。 ただカウンター発生が若干遅い・展開可能時間が短いので予め読んで構えないと確実に失敗する。 主に接近してきた格闘機相手のあがきとして使うことになるが、発生の遅さから読まれやすく対処されやすいため、虹ステで回り込またり射撃始動で取られる事が多い。 使用する場合は、状況によっては先手を読んで虹ステを仕込むなりして動きに幅を持たせるべし。 また、相手に接近しないため距離を取りたい時の虹ステップからのアメキャンにもよく使われる。 ただしすでに抜刀済みか相手が赤ロックにいないと抜刀動作に化けるので注意。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 45(90%) 45(-10%) 1.0 1.0 スタン ┗2段目 突き 98(80%) 30(-5%)×2 ?? ??×2 ダウン 【BD格闘】斬り抜け シールドからサーベル2本を出して斬る。 初段で受け身不可特殊ダウンで打ち上げる。 伸びは優秀だが突進速度は普通。判定はデルタの格闘の中では横の次に強い。 さながらデストロイユニコBD格闘の弱体化版といった感じでヒット数もデストロイユニコBD格闘より少ない3ヒット。 デストロイと同じく上方向への誘導が悪いので、高度の異なる相手にはN格などを振るべし。 斬り抜けから特格に移行、その後は特格同様各種派生が可能。 動きは大きくサマーソルトの打ち上げ拘束も長いが、横軸が全く動かないので案外カット耐性はそこまででもない。 緑ロックで撃つと急加速しながらBD方向に動くので逃げに使える? 7/24のアプデで突進速度増加?、WR突撃がスカりづらくなった? 相変わらず覚醒中は2段目がスカる事が良くある模様。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(79%) 28(-7%)×3 1.8 0.6×3 特殊ダウン ┗2段目 変形突撃 103~165(77~63%) 14(-2%)×8 2.2~3.4 0.2×8 ダウン ┣格闘派生 サマーソルト 160~213(45~33%) 75(-30%) 4.0~5.2 1.8 ダウン ┣射撃派生 ビームガン 160~213(45~33%) 75(-30%) 4.2~5.4 2.0 よろけ ┣サブ派生 1hit グレネード(弾頭) 163~216(45~33%) 80(-30%) 4.0~5.2 1.8 ダウン 2hit グレネード(爆風) 172~207(35~27%) 20(-10%) 4.2~5.0 0.2 ダウン ┗特射派生 ビームガン連射 160~213(45~33%) 75(-30%) 4.2~5.4 2.0 よろけ 【特殊格闘】ウェイブライダー突撃 その場で一瞬で変形して突撃。突進速度はかなり速い。 ウェイブライダー突撃による最大8ヒットの体当たりから複数の任意派生あり。判定は縦に細く、真正面からのかち合いには割りと 信用が置けるが、少しでも軸がずれるとスカす。前作からの変更でBRからもキャンセル可能になった。 格闘派生のサマーソルトは再度誘導がかかるため体当たりが外れてもサマソが当たる場合も。当たると斜め前に打ち上げる。そこから各種追撃可能。 手早く終わらせるにはサブ派生が便利。 重要な注意点として、ブーストがゼロだと生でも派生でも出せないので要注意!! 左右レバー入れ特格でその方向へ微妙にロールしながら突撃。そのため横挌闘や横ステップから誤入力されると軸がずれやすい。コンボに入れるときはレバーNの意識を。 前作でもデスコンだった特格ガリガリ→サマソ派生命中直前虹ステ→特格~のループは健在。(通称:特格ループ) 初段突撃のダウン値とブースト消費量が下がり、 覚醒してなくても特格ガリガリ×3回のデスコンが入るようになった。後述の特格初段のダウンの仕様変更も合わせてこれでいつでも 300ダメージコンボがだせるようになったのはかなり大きい…条件が非常に厳しいが。(出し切るとブースト満タンから8割消費する) 初段の突撃中の相手の落下が特殊になっているため前述の特格ループはかなり繋がりやすくなっている。前作と違い、高度0からでも最速キャンセルすれば確定する。 格闘派生以外はレバーを入れたままにしておくと変形を維持するためサブ派生を当てた後、変形サブの硬直がほぼないのを利用して即格闘派生で追撃できる。(距離によってはディレイ必要) 特格派生コンはダメージの高さ故に多用したくなるが、虹ステでのフォローが効かずカット耐性自体も悪い。 後衛時は 被弾リスク>コンボダメージ なので、一辺倒にならずカット耐性コンで手早く離脱することも視野に。 特殊格闘初段の突撃動作の初動はかなり突進速度が速く、デルタの特格を後ろからマスターの横格で追いかけても振り切るほどである。 これを利用したサーチ替え特格(テクニック参照)はデルタの自衛の要の1つである。 距離をとった後は射撃追撃に備えてロックを戻し、各種行動で冷静に対処しよう。 注意点として、このサーチ変え特格をしたとき、敵の相方が赤ロック内にいるとそちらに突撃するので注意。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 変形突撃 28~108(84%) 14(-2%)×8 0.4~1.6 0.2×8 ダウン ┣格闘派生 サマーソルト 100~171(66~54%) 75(-30%) 2.2~3.4 1.8 ダウン ┣射撃派生 ビームガン 100~171(66~54%) 75(-30%) 2.4~3.6 2.0 よろけ ┣サブ派生 1hit グレネード(弾頭) 105~176(54%) 80(-30%) 2.2~3.4 1.8 ダウン 2hit グレネード(爆風) 119~187(56~44%) 20(-10%) 2.4~3.6 0.2 ダウン ┗特射派生 ビームガン連射 100~171(66~54%) 75(-30%) 2.4~3.6 2.0 よろけ 【変形格闘】サマーソルト サマーソルト1段。結構判定は強い。 瞬時に変形を解除しつつ放つ事もあってか虹ステ対応。 7/24のアプデで発生が早く、ダウン値も低くなった? 変形格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 サマーソルト 75(70%) 1.8 ダウン 【変形特殊格闘】急速変形解除 真上にロールしながら変形解除する。普通に上昇するよりブースト消費は少なめ。 ウェイブライダー突撃からキャンセル可能。 バーストアタック ユニコーンガンダム(デストロイモード) 呼出 「こっちはやる気が違うんだ!」 ウェイブライダー状態のデルタプラスの上にデストロイモードのユニコーンが乗ってBMを連射する(EP4でやってたアレ)。 通称スターフォックス。発動中はレバーで方向転換可能。 デルタ自身もビームキャノンとグレネードを乱射する。 強制ダウンまで当てた時のダメは249を計測した。 が、グレネードが打ち上げダウンなのと移動しながら弾速の違う弾を連射する関係上、中途半端な当たり方で落としてしまうことが多い。 特に自分より高度が低い相手には爆風で浮き上がったところに上からBR,BMが刺さって地面に叩きつけるのでフルヒットしにくい。 赤ロックギリギリからでも棒立ちの相手にはダウンまで当てられない。 技自体は前作と変わらないが、レバーを入れると方向切り替えと言えるくらいにカクカクした動きになっている。 また、上下方向への射角と誘導がすさまじく、ほぼ真上の敵にもぶっ刺さる。 このため高飛びや甘い慣性で覚醒技をやり過ごそうとする敵をわからん殺しできる。 一つ一つのダウン値が非常に低い(変形サブ×2から追撃で強制ダウンさせられたので0ではない) 背中を向けて逃げるように動く相手(この時相手の方が高度↑)には全弾?命中で強制ダウンまでもっていける。 最初の5~6発当てると180ぐらいで、そこからは少しずつしかダメ伸びない。 他に重要な点としては、発動しようとしたときにブーストがわずかでも残ってないと発動できないので注意。 主に完全に逃げに入った敵への最後の追い込みや、ブーストミリからの逃げに使える。 覚醒技 単発威力A/B(単発補正率) 単発ダウン値 属性 細いBR 33/30(-10%) よろけ 太いBR 44/40(-15%) よろけ グレネード 74/68(弾頭54/50、爆風22/20)(弾頭-10/爆風-10%) 打ち上げダウン BM 65/60(-20%) よろけ キャンセル一覧 この機体はキャンセルが命なので、全てのキャンセルを覚えておこう メイン→サブ、特格 サブ→特格 特射→メイン、サブ、特格 特格→射撃、特射、サブ、格闘、特格 変形→射撃、特射、サブ、格闘、特格 変形射撃→特格 変形特射→サブ、特格 BD格闘以外の格闘→特格(当たり外れ関係なし) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 特格 特格の繋ぎは特格N派生命中前にキャンセル 威力 備考 射撃始動 メイン×3 147 メイン×2→サブ 149 メイン×2≫変形サブ 151 メイン→サブ≫メイン 152 メイン→サブ≫特射1Hit 155 メイン→サブ≫BD格 147 メイン→サブ≫横格 149 メイン→特格最大 特格7Hitサブ 226 サブ≫メイン×2 152 キャンセルサブのみヒットした時などからの追撃 特射→メイン 143-146 アメキャン CS(BR)≫メイン×2 147 実測値 CS(ガト1ヒット)≫メイン×3 168 実測値 CS(ガト1ヒット)≫メイン×2→サブ 170 弾頭で強制ダウンと仮定しての計算値 変形サブ始動 変形サブ×3射 155 N格始動 NN NN 179 前ステ NN 前N 200 上より高火力 NN射≫メインorサブ 194 前格始動 前N 前N 216 前ステ 前N 特格サブ 244 特格はディレイで安定 横格始動 横 BR×2 151 初段がダウン属性で安定しにくい 横 横 横 144 横 横N 158 非強制ダウン 横 横→特格サブ 164~201 威力は特格のヒット数で変動するがヒット数に関わらずサブで強制ダウン 横→特格サブ→変形格闘 210 サブヒット後レバー維持したまま即変形格闘 横 前N(2段目)→変形格闘 メイン 198 すかしコン。サブ〆だと200。実用性は皆無 横 前N BR 196 BRは画面端以外ならどの方向のステ(フワステ)でも安定する。前ステだと打ち上げダウン 横→特格最大 特格最大サブ 227 繋ぎは後ステ安定。前ステではタイミングがシビア、横ステではサブが外れやすい BD格始動 BD格N 特格N 248 BD格 BR×2 171 カット耐性が良く、かなり吹き飛ばす。BR2射目がすかることが多いので、繋ぎは後ステ安定か BD格 BR→サブ 173 締めをサブにすることで前or横ステでも安定してヒットさせることができ、より高く吹き飛ばせる 特格始動 特格N 特格N 255 特格N 特格サブ 258 特格 特格 特格サブ 312 デスコン候補、ブースト大量消費 戦術 2連射可能なメインとサブ、アシストでの援護が基本。優秀なメインを軸に射撃戦をしていく。 基本的には後衛を務めるべき機体ではあるが、ロック距離は並より若干長い程度なのに注意。 前に出過ぎるのもいけないが、下がり過ぎないように。常に赤ロックぎりぎりでの立ち回りが理想。 アシストを絡めた弾幕は優秀ではあるが、実はデルタプラスにはよく誘導する武器や弾速の早い武器がなく、ねじ込みに行くのには向いていない。 どのような機体にも共通するが、垂れ流すだけでなく、軸を意識すると命中率が上がる。 援護時の基本の立ち回りは、メイン2発→メイン2発→アシストリロキャン→着地~をループさせるのが1番弾幕を張れる。 適度にサブを織り交ぜたり、近づかれたときには上記のループに固執せずすぐにアメキャンで着地する、などの判断もすばやくできるようにしたい。 無限BRの存在から援護に意識が傾きがちだが、近距離での自衛力が並程度である本機にとっては、常に援護と自衛を天秤にかける判断が重要。 基本的にメインは無限なので試合開始時から積極的にばら撒いていくといい。 他にも、BRの2連射にディレイをかけて駆け引きの道具に使えれば攻めの手札が一枚増える。 メインを相手がガードした場合、距離にもよるが(近すぎると失敗する)アメキャンをすることで敵をアシストで固めることができる。 上記のメイン2発×2→アシストリロキャン→着地をしながらアシストに固められてる敵を格闘や射撃でめくることが可能。 自分で行くのが無理そうな距離なら相方にとってもらうことも有効だが、誤射に注意。 前述したように本機は援護機ながらロック距離がとびぬけて長いわけではなく、相手の前衛の脅威にさらされる危険性が高い。 そんな時は慌てずにアメキャン(リロキャン)を駆使して相手を遠ざけよう。 特射が機能しない射程まで近づかれた場合は、前述のロック変え特格による逃げ、振り向きメイン→サブ、CSでの迎撃を基本とし、時には判定の強い横格やカウンターの後格で一泡吹かせたいところ。 ただし迎撃手段は数こそ多いがどれも2000コスト万能機水準かやや上程度の性能であり、高コストや近距離特化機に寄られると相応に辛い。 最大の対策は立ち回りで「相手に近付かせないこと」であり、それが得意な点こそがデルタの強みであることを忘れないように。 横格・特格からのリターンは援護機としてはかなり破格のものだが、変形を経由するので虹ステによるフォローが効かない。 一応再度特格での上昇はできるが、誘導は切れないので相手の格闘に食いつかれる恐れがあり完璧とは言えない。 リスクもそれ相応に大きいので、無闇にしないように。狙うなら闇討ちか射撃始動で。 覚醒は振り向きメインやサブからの青ステアメキャンが非常に強力なのでB覚醒推奨。 僚機考察 前衛を張れる力は無いため純格闘型や格闘寄り万能機などの前衛型と組みたい。基本的に先落ち厳禁である。 シャッフルなどで射撃機や砲撃機などの後衛機と組んだ際は固まって行動し、互いに援護しあうのが無難。 コスト3000 ダブルオークアンタ 常にデルタの前で壁を作ってくれる安心感、敵への強力なプレッシャー(武装としてではない)による接近防止、 覚醒時の爆発力、万一デルタが先落ちしたときのバーストによる粘り能力、など、デルタ側が求めるものをほぼ全て持っており、 現状ベストパートナーの一つ。 唯一持ってないものといえば、デルタが追われたときに一瞬で助けにこれる急速移動手段だが、バスターソードを持ったクアンタが 前をうろついているだけで、それを無視してデルタを追える敵はいないだろう。こちらから不用意に近づかなければOK。 基本的な立ち回りは、前で敵を威圧するクアンタの後ろから無限の弾幕を張り続けて敵を動かし、 またクアンタによって動かされた敵をとっていくスタイルである。 覚醒はタイプにかかわらず半覚二回が安定。 3000、2000コンビということもあって、コスオバの影響も少ない。 唯一の注意点は、相手もクアンタ絡みの同キャラ戦の場合、低コスト側の自衛力の差から先落ちしないように! クアンタ側も、時にはクアンタムバーストをせずに落ちるなど、デルタ側の自衛力を考慮して動いてもらおう。 援護力なら他のどの機体にも負けずとも劣らないので、相方との連携を密にとって、ダメージ勝ちを目指そう。 デスティニーガンダム クアンタにも劣らない前衛力とパルマによる分断からの片追い能力、そしてクアンタにはない、デルタが追われたときに一瞬で 助けにこれる残像の存在が大きい。 また、デルタがダメージを受けていないときは一緒に射撃戦もそこそこできるところもクアンタより勝っている点である。 パルマで分断した後のダブルロックでの片追いは、デルタの圧倒的な弾幕とデスティニーの変幻自在の動き(主にブーメラン)を 同時にかわす事は困難きわまるだろう。 基本的な立ち回りはクアンタと同じだが、この組み合わせの場合、パルマを敵にきめている最中のデスティニーへの誤射に注意。 また、クアンタに比べデスティニーは場を荒らす能力に劣る。 デルタ側からも存在をアピールしていかないと、相手の組み合わせ次第ではジリ貧に陥ることもあるので注意しよう。 ターンX こちらも常にデルタの前で壁を作ってもらうような立ち回りをお願いしたいところ。 上の2機と違うのは、ターンXは格闘よりも射撃性能が強力なので、どちらかというとデルタと一緒に射撃戦をしてもらったほうが より相手が嫌がる立ち回りがしやすい。 その際重要になってくるのが射撃戦において必須テクのL字(十字砲火)だが、ターンXの移動手段の横特格はデスティニーの残像ダッシュと違って弾数制限がない。 いつでもデルタ救出に向かえるということもあって、他の機体より慎重に距離をとりながら積極的にL字の選択肢を選んでいくのもいいだろう。 マスターガンダム 上に挙げた機体に比べ、マスターの射撃戦能力は一段階以上落ちる。その点、切り込むためにデルタ側の弾幕への依存度が高い。 マスター自体にメタ機体が多いのも見劣りする理由のひとつになっている。 マスターが封じられるとそれ以上にデルタ側がやりにくくなる組み合わせなので、クアンタギスやリボガン・バンシィ等を相手にするときは先落ちしないように細心の注意を払いながら立ち回り、 マスターに覚醒を溜めさせてワンチャンを信じて明鏡止水の心で粘り強く戦おう。 ウイングガンダムゼロ 高性能な万能機とのペア。前衛に必要な能力を一通り揃えているので、安心して前を任せられる。 弾幕で敵を動かしCSメインを刺すのが基本戦術。CSメインは左右の銃口補正がさほどでもないので、L字で上手く動かし軸を合わせやるとよい。 注意点として、ゼロの擬似タイ性能に任せて相手の低コストを任せられると、大概デルタでは持たないことがある。 2500はもちろん、数が多いサンドロック、ブリッツなどと対面するとじわじわ削られて先落ちもあり得る。 また、ゼロの基本戦術であるゼロシス待ちを仕掛けるとき、トップ層に自衛力で劣るデルタを突破口にされてしまうことも。 いくらゼロでも、後衛機のデルタに先落ちされるとチームの戦力はガタ落ちする。 デルタ側の努力は勿論だが、相方にも状況を見てロック取りを優先してもらいたい所。 コスト2500 Zガンダム 原作的にも性能的にもかなり似ているコンビ。 二連射と三連射のメインによりかなり鬱陶しいくらいの弾幕を張ることができる。 だがZガンダムには敵陣に切り込んだりロックを集められる武装が欠けており、デルタが求める前衛力は望めない。 これはZガンダムにとっても同じことであり、お互いに求めるものが咬み合わないため、基本的には”ナシ”の組み合わせである。 もし組むとしたら、二体で弾幕を張りつつ、慎重かつ丁寧にダメを取り、ラインを維持しよう。 Zに覚醒のワンチャンがあるが、無理に狙って事故ることもあるので、頼りすぎには注意を。 また、この機体の赤ロックの長さが良いとは言えず、Z一体で前線を任せることは出来ないので、なるべくZから離れないように。 お互い自衛力は高いとはいえないので、堅実に立ち回り、事故を起こさないようにすることが大事。 ゴッドガンダム おそらく2500でのベストパートナー。ゴッドの3000顔負けの荒らし能力に最大限便乗しよう。 理想の立ち回りはガンガン前に出るゴッドを後ろからデルタが絶えず援護するカタチ。ゴッド2落ちが一番の理想だが、 そこは体力や相方と相談しながら動こう。 どちらにしろゴッドが前に出て壁になる立ち回りなのは変わらない。 ハマれば他のどの組み合わせより暴れることができるかもしれないコンビ。 援護機にとっては常識だが、相方が暴れてくれると、こちらはもっと暴れられる。 敵機考察 援護力は高いこの機体だが、迎撃武装は普通の万能機のもので自衛は相応の苦労を強いられる。 基本は立ち回りと先手先手の逃げ特格で相方のところへ逃げて何とかしたい。 また、デルタが苦手な機体というのは、往々として擬似タイマンが得意なので、相方に任せきりになるのもよろしくない。 特に敵3000より先に相方3000が落ちたタイミングが危険。 この場合、覚醒した敵3000に相方3000が殴られ、耐久差が一気に開くのが典型的な負けパターンとなる。こうなってしまうとデルタでは巻き返しは難しい。 そんな時こそデルタの無限メインが輝くとき。多少のリスクはあれどデルタがカットできる位置にいればリスクはかなり下がるだろう。 兎にも角にも、苦手機体が相手だからといって下がりすぎないことが重要である。 マスターガンダム 地走であるが空中移動を基本とし、思ったよりL字射撃は当たらない。 といっても純格闘機らしく中距離でこちらのブーストを使わせる武装は特射くらいであり、陣形を崩さなければそうそう近寄られることはない。 あまりマスターばかりロックしていると、相方の強誘導武装や置きゲロビで大ダメージ&ダウン中にマスターに近寄られるということがよくある。 特に置きゲロビは注意が必要。「マスター相手には射撃連携をしつつ距離をとる」対策は、 敵相方からすると「相手側の動きが予測しやすい」ということになるので、置きゲロビを成功させやすいのである。 特に後衛のデルタは相方の動きに合わせて動くため、前衛-後衛間に置かれると引っかかりやすい。 一度ゲロビを喰らえば、覚醒マスターに殴られて先落ち、順落ち(3000コスト落ち後即落ちという意味)コースも十分ありえる。 非覚醒時のマスターはそのような展開を狙うことが多いので、マスターに射撃を送りつつ常に相方に注意を払っておかなければならない。 ただし、低コにかまけてマスターと相方を擬似タイさせたら相手の思う壺なので、基本通り連携を崩さずマスターを追い返すこと。 またブースト管理ミスなどで近寄られてしまった場合、マスター側も往々にしてブーストがカツカツなので、単純な振り向き撃ち連発が有効である。 敵との位置関係上逃げられず、その上でマスターが近づいてくる気配を感じたらばら撒くのをやめて、逃走用のBRを常に満タンにしておきたい。サブもあるとなおよし。 3000格闘機の中では起き攻めがそれほど得意でないので、転ばされたら冷静にサーチ替え慣性で距離を離そう。焦って特格を連打し無敵時間を不意にしないように。 覚醒中のマスターはやはり迎撃困難な場合が多い。デルタの対マスター迎撃択の中では総合してCSがやや期待値高めだが、平時に相手の癖を見て選択するのもあり。 といっても相方の射程内なら、基本通り盾で時間稼ぎが最善であろう。2度目の盾は硬直にNサブが確定し不可能なので注意。 ∀ガンダム 低コスト殺しに定評のある機体であり、デルタもその例に漏れない。 デルタ定番の迎撃手段であるメイン、CSはハンマーにかき消され、格闘性能も向こうが遥かに上。 一旦張り付かれたら為す術もなくスクラップにされることが多い。 普遍的な対策であるが、基本的には擬似タイに持ち込まれないこと、無限BRとアシストの弾幕で寄せ付けないことが大事。 その場合はデルタ得意のL字陣形が最も有効であるが、同時に分断されやすいリスクもある。 近づかれる前に相方のフォローが利く位置を取れるように、アメキャン着地のタイミングを計ってブースト量の確保に注意を払おう。 もし張り付かれたら地上付近での移動を基本とすること。空中でハンマーを喰らうとズンダで最悪250以上のダメージを貰う。 壁際に追い詰められて相方も遠くにいるようなどうしようもない場合は、∀の頭上を垂直に飛んでから特格連打をしてみよう。 さしもハンマーも上下射角限界があるので、角度を計算すれば逃げられることも。 いずれにせよ無理に迎撃をせず、起き上がり無敵時間を最大限逃げに活用しよう。 ダブルオークアンタ どの低コ万能機でもそうだが懐に入られると択の多さや質、リターンの高さで碌なことにならない。攻め継も実用的な物を複数持っている。 相方と徹底的に連携して近づけないようにし、それでも近づいてきたら常に先手先手のロック変え特格で相方のほうに逃げたい。 クアンタがダブルロックを捌く性能が高いので、同格相手ならばどうしても近寄られるタイミングが生じる。 BS中のBD格・前格・横格はどれも範囲に優れ間合いを誤りやすいので、通常の格闘より早い回避を意識すると良い。 高跳びには下格のせいで相当喰いついてくるので注意。 対シールドビットへのお願い格闘についてだが、BRを撃ちながらBD格を振るのが基本の動きであり、 かち合わせるというよりは、BD硬直を突くような当て方が良い。横格か斜め前BDからのBD格が合わせやすいだろう。 トランザム中は全機最高峰の奪ダメージ力を持ち、最初から狙われていた場合は予期したとしても高確率で切り刻まれてしまう。 デルタは先落ち厳禁なので、相方が落ちていない&覚醒が来るときには、せめてワンコン分の体力は残しておきたい。BR始動で済ませればグッド。 ワンコン圏内の場合は、一旦攻勢を緩めて逃げの体制を整えよう。 クロスボーンガンダムX1フルクロス デルタの鬼門といってもいい機体。デルタはサブ以外の射撃武装が全てビームなので、序盤マントをはがすまで 非常に苦戦を強いられる。相方と連携していかにマントを早くはがすかが勝敗を分けるといえるだろう。 その分近距離での虹合戦は勝てないことも無いが、リスクの方が遥かに高い。 一番問題なのは、マント付きで格闘CS開放状態のフルクロスがこっちに来ること。その場合、可能なら相方の方へロック変え特格で逃げ、無理そうならサブを撃った後、ワンチャンを信じて横格連発して虹合戦へ。 うまくいけば射撃始動だけですみます。それでも一瞬で200以上飛んでくが。 格闘cs開放+マントに覚醒をあわせられた場合、相方が代わりにダメージを受けるくらいの気持ちでカットにこなければムリと言えるレベル。 デルタではマント付きフルクロの覚醒はまず凌げず、攻め継をモロに受けると簡単に500前後飛んで行く。これを一番警戒すべき場面は、フルクロが覚醒を使わずに先落ちして戻ってきた直後。 いかに相方と連携しマントをはがしつつ格闘cs開放状態を凌ぎ、生or射撃cs開放状態のときにダメージを取れるかが勝利への鍵となるだろう。 フルアーマーユニコーンガンダム 第一形態の特射は有効射程がデルタとモロ被りなので、いつもの位置取りだと非常に当たりやすい。発射を見たらやや近めor遠目で爆風の前後に位置取ろう。 機動力は低いがデルタで追い立ててパージさせるのは無理があるので、相方と一緒にラインを上げて脱がすようにしよう。 第三形態は低コスト狩りが得意であり、デルタのような自衛力の高くない射撃寄り万能機は特に狙われやすい。 高いBD速度を持ち、バレルロールの性質から先着地で堅実に攻め立てるのが得意なので、 こちらもアメキャンで着地を挟んで簡単にブースト有利を取られないようにしたい。 もちろん相方のフォローは必須なので、パージしたタイミングから覚醒まではFAUCとの位置関係には気をつけて助けに行ける状態にしてもらいたい。 バレルロールやBD格の機動はCSやサブの迎撃を抜けられやすいが、BRなど有効な射撃始動を持たないので、他の格闘機よりは後格が機能する。 虹横には無力だが前格やBD格を多用する相手ならば一考の価値がある。 トールギスⅢ むこうが中距離射撃戦を維持してくれている限りは五分は取れるが、一転ギスがデルタを追っかけに来たときはデルタは逃げ惑うしかなくなる。 理由は、デルタの行動(後ろBD慣性・アメキャン・ロック変え特格・高飛び)全てがギスの前or横SBメインに食われるから。 対策としては、相方と連携して近づけさせないことはもちろん、もし追いつかれてしまったら、 初動は後ろBD慣性で少し距離を離しつつ、ギスのSBズンダのタイミングを見つつステキャンを連発して、最後はステアメキャンで着地しよう。 ギスが近くにいて精神的に追い詰められても横格は振らないほうがいい。十中八九横鞭で殴られる。 逆に、こっちがギスからダウンを取って起き攻めをするときは、横サブを一点読みして格闘カウンターを決めるのもあり。 格闘カウンターは初段成功時に敵がスタンするので、追撃が安定する。 向こうはデルタの全ての武装に発生勝ち出来ると思って、当たればラッキー、ぐらいの気持ちで起き上がりステップ横サブを振ってくるギスも多いので、 逆にそこから特格始動の300↑コンボを決めればかなり有利をとれる。 ただし、起き上がり後ろSBメインをする人も多いので、状況と相談して動こう。 基本はやはり相手に近づかれないように。 トールギスⅡ トールギスⅢほど尖っていないが、SBメインはアメキャンに刺さりやすい。 また、固有の強みである特格が脅威。デルタの基本である相方との連携を崩されがち。 高コストの半覚にも匹敵する性能を得るため、ある程度近い距離からブーストが十分ある状態で発動されるとデルタは為す術がない。 対策はやはりデルタのフィールドである中距離射撃戦をすること。 トールギスⅡも中距離で十分仕事のできる機体であるが、メインの依存度から弾が切れやすく、L字戦ならば弾数無限のデルタ相手だと流石に分が悪い。 基本は3000コストと組む機体なので、後衛位置に押しこめば目を離さなければ近くで特格発動はされ難い。 ただし全くダメを稼いでないと、体力を余らせた相手は特格で大胆に攻め、体力調整を大幅に崩される可能性がある。 よって放置気味の立ち回りが必ずしも良いとはいえない。相方の高コストと共に、ある程度トールギスⅡにも照準を合わせておきたい。 シャア専用ゲルググ シャゲの主力武装である格csは、デルタのメインの動きである慣性ジャンプにのナギナタが命中しやすいので注意が必要。 相方と連携しつつ、ステキャンを駆使して軸をずらしてうまくよけよう。 また、近距離だと横格の発生が速く、先出しでもデルタ側の格闘が負けることが多々あるので、格闘戦はあまり狙わないほうがいい。 ガンダムサンドロック改 2000にしては擬似タイ性能がかなり高く、高コストが足止めされている時に寄られてしまうと厳しい戦いを強いられる。 メインやサブは性質上アメキャンを喰いやすく、機動力も雲泥の差があるので一度近寄られると抜けだすのに苦労する。 いつもよりはY字陣形気味に動き、高コストを壁にして容易に擬似タイをさせないようにしよう。 あまり高コストに任せると、必殺の覚醒+ゼロシステムで高コストの体力をゴッソリ持っていかれてしまうことも。 特に高コスト一落ち後、サンドロックに半覚醒が溜まった状態は非常に危険なので、よく睨んでおく必要がある。 あらゆる面で優秀な機体であるが、援護能力に関してはデルタに利がある。 幸いゼロシステムはリロードしないので、敵相方にも依るが待ちゲーのリスクは少ない。通常の射撃戦のペースを堅持することが大事。 ブリッツガンダム ミラコロの恩恵でデルタの苦手距離までローリスクに寄ることができ、基本対策の「寄らせるな」が機能し辛い難敵。 サンドロック以上の機動力を有し、素の状態でも距離を詰められやすい。 その分刺していく武装の性能は標準的なので、アンカー・サブ・突撃アシストに注意すれば逃げ自体はやりやすい部類。 といっても機動力は一級品なので、一手間違えただけで直ぐ着地を取られてしまう。ミラコロ発動(前)の1ターン誤魔化すだけにしても慎重に動くべし。 中距離からの青着地や、横移動などは刺せないので、低空移動でこまめに着地するほうが良い結果となりやすいだろう。 ミラコロ中は逃げ一手が安定するが、あまりに二次元な接近を多用する場合にはCSで牽制するのも有り。 うまくいけば誘導切りだろうがお構いなしに当てることができる。積極的に狙うものではないが、1.5倍ダメは美味しいので適度にチラつかせていこう。 低耐久なので、一回でも迎撃に成功すれば心理的にもかなり優位に立てる。 グフカスタム この機体も自衛力の低い機体を狩る能力はピカ一のMS。 グフの最強武装ガトリングを押し付けてくる際、基本地面を走りながら近づいてくるので、タイミングを見計らって 武装項で解説した最速射撃csをカウンターで当ててやろう。 当たった後は強よろけなので、射撃なり格闘なりで追撃しよう。 基本は相方と連携して近づかせないように。 外部リンク したらば掲示板2 - デルタプラス part.5 したらば掲示板2 - 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正式名称:MSN-001A1 DELTA PLUS パイロット:リディ・マーセナス コスト:2000 耐久力:580 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 4 70 2連射・手動リロード可能 射撃CS ユニコーンガンダム(ユニコーンモード) 呼出 - 70/30 ユニコーンと共に周囲を掃射 サブ射撃 2連装グレネード・ランチャー 2 89 動き撃ち可能なBZ 特殊射撃 リゼル 呼出 2 40~144 2体のリゼルがBRを3連射 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・キャノン 4 75 機首から前方にビームを発射 変形サブ射撃 2連装グレネード・ランチャー 3 94 発生が速く連射できる 変形特殊射撃 ビーム・キャノン【連射】 4 75~158 変形メインと弾数共有 変形特殊格闘 急速変形解除 - - 真上にロール 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 122 派生 グレネード・ランチャー NN射 170 グレネードで追撃 前格闘 突き→蹴飛ばし 前N 132 派生 グレネード・ランチャー 前N射 183 N格と同様 横格闘 タックル→兜割り 横N 128 初段の判定が優秀 派生 グレネード・ランチャー 横射 120 N格と同様 後格闘 格闘カウンター 後 98 2連撃で反撃 BD格闘 斬り抜け→ウェイブライダー突撃 BD中前N 153 2段目は特格と同性能 特殊格闘 ウェイブライダー突撃 特 93 変形武装にキャンセル派生 変形格闘 サマーソルト 変形中N 75 蹴り上げ1段 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 ユニコーンガンダム(デストロイモード) 呼出 3ボタン同時押し 233/203 ウェイブライダー形態で各種武装を連射ダメージは不安定 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ユニコーンガンダム(ユニコーンモード) 呼出 【サブ射撃】2連装グレネード・ランチャー 【特殊射撃】リゼル 呼出 変形【変形メイン射撃】ビーム・キャノン 【変形サブ射撃】2連装グレネード・ランチャー 【変形特殊射撃】ビーム・キャノン【連射】 【変形特殊格闘】急速変形解除 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【NN/前N/横格射撃派生】グレネード・ランチャー 【前格闘】突き→蹴り飛ばし 【横格闘】シールドタックル→兜割り 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】斬り抜け→ウェイブライダー突撃 【レバーN特殊格闘】ウェイブライダー突撃 【レバー横特殊格闘】ウェイブライダー突撃 【変形格闘】サマーソルト バーストアタックユニコーンガンダム(デストロイモード) 呼出 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』より、リディ・マーセナス操縦のデルタプラス。 設計を百式から本来の可変タイプ(デルタガンダム)まで差し戻した上でZ系MSのノウハウも反映する事で、巡航形態(ウェイブライダー)への変形が可能になっている。 2連射のメインを主軸とする射撃寄り万能機のスタンダードモデル。 今作ではシリーズ参戦以来初めてとなる大きめの改修を受けている。 他機にもアメキャンが配られまくった昨今においても、この機体はサブの移動撃ち/特射の振り向き化により、動きの自由度はいっそう高い部類。 ほぼ全ての射撃硬直から落下に繋げる事ができるようになっており、移動しながら弾を撒きまくれる。 加えてレバー横特格に、二段階誘導の特性を持つ格闘が追加され攻めの手札が増えた。 弾幕形成力は相変わらずだが、各種弾の弾速や誘導は他機体のBRと変わらないかわずかに劣る為、垂れ流すだけでは有効打は望めない。 時には自分からプレッシャーをかけやすい中距離以近に入って着実にダメージを入れていくのも必要となってくる。 大きく移動できて逃げに優秀でありながら放置対策にもなる変形関連、搦め手として使えるCSなど脇を固める武装の活かし方も重要。 格闘も振っていける性能で、徹底的に射撃戦に拘る必要はない。 変形関連を除けばやや火力が低い、支援機としては赤ロックが平凡、覚醒時の爆発力に欠ける…といくつか弱点を持つが、 全体的なまとまりがよく2000として求められるものが揃っているため優秀な機体と言える。 また"落下しつつの射撃"というシリーズにおける万能機の代表的な強行動を掴めるという点において初心者にもおススメ。 ノルンが出演・解禁される以前からバンシィ搭乗時に由来する台詞も収録されているため、相変わらず「荒んだリディ」を彷彿とさせる台詞も多い。 リザルトポーズ 通常時勝利 BRを3連射してから構える 覚醒時 背中合わせにしていたユニコーンガンダムが後退する。EP3の再現 敗北時 片膝をついてうなだれる 各種行動 BD→6回 空中ステップ→9回 虹ステ→6回 地上ステップ→6回 キャンセルルート メイン→サブ、特格 サブ→特格 特射→メイン、サブ、特格 特格→変メイン、変特射、変サブ、変格、変特格 N格・前格・横格任意段→特格(空振り可) 変メイン→変格、変特格 変特射→変サブ、変特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力 減少(640→580) メイン射撃 発生強化 サブ射撃 足が止まらなくなった 特殊射撃 敵に向かって振り向くようになった 横特格 追加(バレルロール→突撃) 横格闘 射撃派生追加 変形解除後の硬直増加 2017/8/24 アップデート詳細 特殊射撃 誘導上昇、ヒット時の敵機の挙動を変更、リゼルの照準位置を変更 後格闘 ヒット時受け身不可に 格闘射撃派生 ダメージ上昇(60→75)、ダウン値上昇、より高く打ち上げるように 変形特殊格闘 ブースト消費量減少 家庭版検証履歴 特格 ダメージ推移変動 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [手動リロード 4発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 2連射可能なBR。弾切れ後は手動リロードで補充できる。 サブ、特格でキャンセル可能。 依然として手動リロードと2連射の優位性は大きく、デルタの主力かつ生命線となる。弾数管理はしっかりと。 また、2連射時の2発目の入力受付猶予時間が長く、2発目にディレイをかけタイミングをずらして撃つことができる。 一発あたりの基本性能が通常のBRより少しずつ劣っていることには注意。 具体的には誘導がやや弱く、銃口補正もほんの僅かだが悪い。よって取れる硬直範囲や軸取りが他機体より若干シビア。 ただし振り向き撃ちでの性能が十分あるため、Zガンダムのメインと異なり近距離でも機能し易い。 また、連射メインの利点である1発毎の再銃口、再誘導のおかげで安易な降りテクを咎めやすい。 【射撃CS】ユニコーンガンダム(ユニコーンモード) 呼出 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][のけぞり][ダウン値 BR2.0/BMG0.5][補正率 BR-30%/BMG-10%] 「戦争なんだぞ!」 ユニコーンガンダムを呼び出し、背中合わせで回転しながらライフルとガトリングを周囲に乱射する。 ep3のパラオ攻略戦の再現。 若干慣性が乗る。視点変更をカットするとカメラが引く。 どちらも当たると強よろけとなるので、格闘なり射撃なりで追撃しよう。 ビームガトリングは距離によって2ヒットするが、基本的に1ヒットだと思って追撃したい。 ビームガトリングが一発当たったのみだとBR2射やメインサブでダウンしないので注意。 一応射程は無限だが、相方への誤射のほうが怖いので、使い道は近距離の近づいてきた敵への迎撃や起き攻めに限ったほうがいい。 武装としては隙間のある横鞭という表現が近いかもしれない。 地走相手にはかなり有効で、メインやサブが刺さりにくいこともありこちらをやや多めに混ぜたい。 斜め左後ろを向きながら撃つとガトリングを敵に向けて撃つことができる。 ただしガトリングが飛ぶ方向は完全ランダムなため、過信は禁物。 【サブ射撃】2連装グレネード・ランチャー [撃ち切りリロード 5秒/2発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.0(1.8/0.2)][補正率 60%(-30%/-10%)] シールドからグレネードを1発発射。爆風のあるBZ系武装だが、爆風の大きさは一般的なBZの半分程度。 本作移行時に動き撃ちに対応するようになり、振り向きメインから落下が可能(空撃ち含む)。 その分振り向き撃ちからでないと青ステできなくなっているため、前作までの癖でステップをしないように注意。 弾頭75、爆風20ダメージ。キャンセル使用時は弾頭50、爆風20ダメージ。 特格にキャンセル可能。 回転率が良く、弾幕形成から格闘迎撃まで頼れる武装。 実弾にしては弾速が良好(BRと同程度)でメインから繋がりやすい。 他のBZ系と同じく爆風によるバリア剥がしにも頼れる。 【特殊射撃】リゼル 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/2発][属性 アシスト/ビーム][のけぞり][ダウン値 0.9*6][補正率 -20%*6] 「誰かいないのか!?」 機体の左右に2体のリゼルが現れ、前進しながらライフル3連射。 誘導・銃口補正ともにメインに劣るが、それぞれずれた射線から計6発も撃ってくれ、1発ひっかければ強よろけを取るので弾幕としては十分。 ただし出現位置の関係上、至近距離の相手には銃口補正が追いつかず当てにくい。 回転率もいい方なので出し惜しみしないでどんどん使っていこう。デルタの生命線その2。 メイン・サブへキャンセル可能。どちらも自由落下する。 発生時に相手に振り向くため、射角を気にする必要がなくいつでも落下に移行できる。 そのため、リロキャンの必要性はかなり薄まっている(一応、メイン発生時に振り向くリスクは無くなる)。 また、今作のデルタの格闘迎撃としてアメキャンやアサキャンはかなり有用なものになっている。代わりに、前作のようにアシストによる格闘のセルフカットは非常にしづらくなった。 また入力が特射に配置されているので滑りアシスト(テクニックの項参照)に対応しており、フワステなどから出すことでレバーを入れた方向に大きく滑りながら落下できる。 変形 ウェイブライダー形態に変形する。 デルタの変形武装は全て変形した瞬間に自動リロードされるため、非常に贅沢に利用できる。 BD格2段目・特殊格闘からこれらの武装を使うことも可能。 抜刀状態で変形しても変形から戻ると納刀状態になるため、直後に格闘を入力する時は注意。 本作では変形解除後の硬直が大きくなり、変形サブ→変形解除後のメインで着地を取る、というデルタの強力なセットプレイはやりにくくなった。 【変形メイン射撃】ビーム・キャノン [変形リロード 4発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 前方に細いビームを1発撃つ。 弾数はMS時メインと別枠で、変形時に回復する特殊な武装なので気にせず使える。 その反面一度の変形で5発以上撃つには覚醒で弾を補充する必要がある。 【変形サブ射撃】2連装グレネード・ランチャー [変形リロード 3発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 弾頭1.8/爆風0.2][補正率 弾頭-30%/爆風-10%] 爆風が小さいグレネードを1発発射する。こちらもMSサブとは弾数非共有で、変形の度に補充される。 弾頭80、爆風20ダメージ。 変形特射からキャンセルで撃っても威力は変わらない。 発生が速く、発射後の硬直もほとんどないためすぐに別の行動に移ることが出来る。連打することで3連射が可能な程。 そのかわりキャンセルルートは無く、他の攻撃に繋げても赤ロック維持はされない。 上下方向の射角・誘導に優れるため特格から軸を合わせると引っ掛けやすく、デルタの中では強引に当てに行きやすい。 連射能力を生かしての偏差撃ち弾幕やダウン取り、逃げる相手へのねじ込みや高跳び狩りなど、ここ一番の時に使うと威力を発揮する。 【変形特殊射撃】ビーム・キャノン【連射】 [変形メインと弾数共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0*4][補正率 -30%*4] 敵にロールしながら突っ込みつつビームを4連射する。 弾数は変形メインと共有しており、1入力で4発消費する=必ず弾切れまで撃つ。 事前にメインを撃って弾を消費している場合、残弾分のみ撃つ。 空打ちも可能だがロールするのみで一切攻撃判定は出ない。 動作中は常にブーストを消費し続け、その間旋回はできない。 発生が遅く銃口補正は微妙で、弾速や誘導もメイン準拠なので命中率は高くない。 リスクに対して割に合う性能と言い難いので、放置されている時以外は封印しても差し支えない。 だが1発撃って以降の任意タイミングから変形サブ・変形特格にキャンセル可能で、サブは入力した瞬間から進行方向を変えられる。 変形特射で軸をあわせつつサブキャンして曲げ撃ちを狙う、なんてこともできる。 変形メインにはできない芸当ではあるが、空打ち時はキャンセルできないため注意。 【変形特殊格闘】急速変形解除 上昇しながら変形解除する。 誘導切りは無し。ブースト消費は小ジャンプ1回分程度。動作時に進行方向へ急激に加速する。 内部硬直が長く、上昇の頂点に達しないと他の行動には移れない。 上昇する高度はそれほどでもないが、急上昇するのでタイミングを合わせるとBR程度なら避けることができる。 素直に変形解除や旋回したほうがいい場面も多く、使う機会はあまりないが 使いこなせると単調になりがちなデルタプラスの動作に緩急を持たせることができる。 格闘 抜刀あり。全体的に射撃機相応の性能で、自衛はともかく攻めには使いにくい。 射撃派生のおかげで強制ダウンは取りやすいが、大ダメージコンボは大量のブーストを消費するため高難易度。 アメキャンの時は抜刀動作にも注意。 【通常格闘】ビーム・サーベル 右薙ぎ→左薙ぎの2段格闘。1・2段目ともに2ヒットする。 全ての指標が前格に劣るため使い所に困る。 出し切りからは前(フワ)ステで各種追撃が安定し、特格もキャンセルからしっかり入る。 2段目から射撃派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 61(80%) 32(-10%)*2 1.8 0.9*2 よろけ ┗2段目 左薙ぎ 122(64%) 40(-8%)*2 2.8 0.5*2 ダウン 【NN/前N/横格射撃派生】グレネード・ランチャー 足を止めてグレネードを撃つ。 威力はサブ射撃と同等だが、通常MS相手だと弾頭のみで強制ダウンさせ高く打ち上げる。 元々凝ったコンボは作り難いのと受身不能ダウンを取る手が少ないため、格闘が当たったらさっさとこれに繋げることを推奨。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 NN 前N 横 2段目 横 ┗射撃派生 BZ 170(--%) 183(--%) 120(--%) 75(--%) 8.8 7.8 6.0 ダウン 【前格闘】突き→蹴り飛ばし 多段ヒットする突き→単発蹴り飛ばしの2段格闘。 全体的にN格より高性能だが、射撃始動が多いデルタには出しにくい前格というのがネック。 出し切りの浮きもN格よりやや高いが、その分最速キャンセルすると相手の下に潜り込んでしまうのは気をつけたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 66(82%) 23(-6%)*3 1.8 0.6*3 よろけ ┗2段目 蹴り 132(67%) 80(-15%) 2.8 1.0 半回転ダウン 【横格闘】シールドタックル→兜割り シールドを構えたまま突撃して打ち上げ、追いかけて多段ヒットする切り落としを繰り出す2段格闘。 初段は入力したその場から若干回り込んだ後、判定出しっぱなしのまま突進するという独自の挙動を取る。 判定・伸びが強烈なデルタの主力格闘。 判定は長めに持続しており、終わり際に一見静止しているようでも敵が触れると吹っ飛ぶ。 ただし密着間合いでも発生は遅いので虹合戦には不向き。 加えて2段目が斜め下に落とす挙動のため、壁際でもないと追撃はほぼ不可能。 可能な限り初段から特格に繋ぎたいが、横特格だと繋がりはするが成立が遅くなるため障害物や高低差に注意。 1段目から射撃派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 兜割り 128(65%) 30(-5%)*3 2.6 0.3*3 ダウン 【後格闘】格闘カウンター サーベルを二刀流で構える格闘カウンター。成立すると右袈裟斬り→左突きの2連撃で反撃。 発生は早めだが、持続時間が短く範囲も狭いのでやや扱い辛い。 読まれた場合は後虹アメキャンで仕切り直すことも想定しておきたい。 攻撃はその場から振るタイプで、鞭の先端や高度差がある時に取った場合は空振りする。 受身不能かつ軽補正なので追撃できればダメージは伸ばせるがキャンセル先が無く、OHで当てた時は注意したい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 袈裟斬り 45(90%) 45(-10%) 1.0 1.0 弱スタン→よろけ 突き 98(80%) 30(-5%)*2 2.0 0.5*2 砂埃ダウン 【BD格闘】斬り抜け→ウェイブライダー突撃 シールドからサーベルを伸ばした状態で斬り抜け、反転してウェイブライダーに変形しつつ突撃する2段格闘。 2段目は派生を含めてN特殊格闘と同動作同性能。 始動を斜め前で入力すると2段目は入力方向にバレルロールしながら変形するが、横特格ほど大きくは動かず成立速度も変わらない。 差し込みの主力。 伸びが良く、判定もデルタの格闘の中では横の次に強い。発生は速くもなく遅くもなくといったところ。 しかし上下誘導が弱く、高度差のある相手に振ると素通りすることがある。 さながらNT-DユニBD格闘の弱体化版といった感じ。 判定が出る瞬間に前方に急加速するため空振り時のリスクが小さく逃げも使えるが、移動距離は長くないので過信は禁物。 全体的に機敏に動くものの、突撃の動作中はステップを踏めず軸も大きくは変わらないためカット耐性はそれほどでもない。 覚醒時は動作加速の影響か、斜め入力で当てると突撃が空振りするというデメリットがある。 その際入力を連打していると初段命中前に派生が出るが少しでも起伏があるとこちらも空振りする。 前入力であれば覚醒中でも当たるが振ってから修正することはできないため、初段でキャンセルして他の攻撃に繋げてしまうほうが確実。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 80(79%) 28(-7%)*3 1.8 0.6*3 縦回転ダウン ┗2段目 変形突撃 153(63%) 特殊格闘の項を参照 【レバーN特殊格闘】ウェイブライダー突撃 「やっぱ俺は、人型よりもこっちだね!」 前進しながら変形し、機首からビームサーベルを展開しつつ回転突撃する。 動作中は変形扱いとみなされるため虹ステは不可。 その分攻撃動作後は命中・空振りを問わずレバー入れで変形持続可能。 初速がかなり速い割に一般的な格闘を凌駕する突進距離を持ち、格闘機の追跡も振り切れるレベル。 また緑ロック距離なら進行方向に向けて機首を向けて繰り出す。 これを利用したサーチ替え特格(テクニック参照)はデルタの自衛の要の1つである。 距離をとった後は射撃追撃に備えてロックを戻し、各種行動で冷静に対処しよう。 サーチ変え特格をしたとき、敵の相方が赤ロック内にいるとそちらに突撃するので注意。 判定は縦に細く、真正面からのかち合いには割りと信用が置けるが、少しでも軸がずれると空振りしやすい。 その分射程内ならギリギリで当ててもしっかりフルヒットしてくれる。 攻撃判定が発生してからの任意タイミングから変形メイン・変形特射・変形特格・変形格闘にキャンセル可能。 空振りでもキャンセルできる反面、連打していると最速2ヒット目時点で派生が出てしまうためコンボ時は注意。 【レバー横特殊格闘】ウェイブライダー突撃 斜め前に変形しつつ移動した後、バレルロールで進路をくの字に曲げてからサーベルを展開して突撃する。 初動以外の性能はN特格と共通。各種武装キャンセルの最速受付タイミングはくの字反転が始まる直前になるため、斜めに向けて撃つ。 初動の分N特格よりも更に移動量が長くなるが、反転までは攻撃判定が出ないため注意。 コンボに組み込む時は軸のずれや発生の鈍化から不安定になるため、N特格入力で使うことを心がけたい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 変形突撃 24~93(96~84%) 12(-2%)*2~8 0.4~1.6 0.2*2~8 砂埃ダウン ┣格闘派生 蹴り上げ 96~156(66~54%) 75(-30%) 2.0~3.2 1.6 ダウン ┣射撃派生 ビーム 96~156(66~54%) 75(-30%) 2.4~3.6 2.0 よろけ ┣サブ派生 弾頭 101~161(66~54%) 80(-30%) 2.2~3.4 1.8 ダウン 爆風 115~172(56~44%) 20(-10%) 2.4~3.6 0.2 ダウン ┗特射派生 ビーム 146~197(36~24%) 75(-30%)*2 4.4~5.6 2.0 よろけ 【変形格闘】サマーソルト 変形を解除して蹴り上げ1段。出し切ると敵に背を向けた状態で硬直が切れる。 変形状態のまま前進し、敵の目の前で変形を解除しつつ攻撃を繰り出す動作の関係上、踏み込み動作中は虹ステ不可。 結構判定が強く、当たると斜め上に打ち上げる。命中からの格闘追撃は前or横ステで安定。 だがダウン値が一般的な格闘よりわずかに低いが補正がメイン並に重たく、ここから追撃してもダメージは伸び悩む。 コンボの際は命中の寸前でキャンセルして他の動作に繋げるほうがダメージを伸ばせる。 それを活かした特格ループはブーストをかなり食うがデルタのデスコンパーツになる。 特殊格闘からキャンセルして出した場合、そこから更に前進して繰り出すため射程外の相手を巻き込む可能性がある。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ 75(-30%) 1.6 ダウン バーストアタック ユニコーンガンダム(デストロイモード) 呼出 「こっちはやる気が違うんだ!」 ウェイブライダー状態のデルタプラスの上にユニコーンが乗り込み、進行方向にライフル・ビームキャノン・グレネード・マグナムを連射しながら突撃する。 モーションはEP4でシャンブロに突撃した際の再現だが、台詞は小説版での最終決戦で言った言葉。 発動中はウェイブライダー形態で操作することになる。持続は約3.5秒。 入力と同時に敵に向き直るが移動開始前から旋回を受け付けるため、実質的には真後ろにも即座に移動可能。 ブーストは消費しないが変形とは異なりジャンプボタンによる上昇・下降には非対応で、レバー前で下降しつつ前進・レバー後で上昇しつつ後退という動作になる。 最低空でレバー前を入力しても銃口は斜め下には向かないが、高度差のある相手には攻撃を当てにくい。 格闘・射撃ボタンによる追加攻撃の類は無し。 攻撃面では物足りないが移動速度・旋回能力が非常に高く、逃げ技としての使い道が考えられる。 だが動作終了時には変形特格と同じ動作で上昇するため、ある程度ブーストを余した状態から出し始めないと終わり際の着地を狙われやすい。 表の累計はプラクティスのガンダムに生当てした実測値。距離や微細な角度差によって命中順は大きく変わる。 うまく当たればE覚醒で230出しても非強制ダウンだが、200未満で強制ダウンの時もあると不安定。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ライフル 233/203(10?%) 33.6/30(-10%)*6? よろけ キャノン 44.8/40(-15?%)*4? よろけ グレネード(弾頭) 56/50(-10?%)*5 グレネード(爆風) 22.4/20(-10?%)*5 マグナム 67.2/60(-20?%)*4 よろけ コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセルあるいは派生 キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 CSのBR始動はメイン始動と同等 威力 備考 射撃始動 メイン*3 147 基本。2発までは連射で繋がる メイン*2≫(→)サブ 149(139) メイン*2≫変サブ 151 メイン≫(→)サブ≫メイン 152(134) メイン≫(→)サブ≫特射1Hit 147(129) メイン≫(→)サブ≫前1hit 138(120) 攻め継。盾前格推奨 メイン≫(→)サブ≫横 149(131) 近距離の基本 メイン≫(→)サブ≫BD格 147(129) ↑推奨 メイン≫(→)サブ≫変形サブ 155(137) サブから変形サブへの繋ぎは特格推奨 メイン≫(→)サブ→特格4hit→変形サブ 164(146) 特格5HITで149(131) メイン≫NN射 176 メイン≫BD格N5Hit→変格 183 6Hitまで出すと158 メイン→特格 前2Hit 159 攻め継だが難しめ。前を出し切ると163 メイン→特格→変格 175 CS(ガト1ヒット)≫メイン*3 168 CS(ガト1ヒット)≫メイン*2≫(→)サブ 170(161) CS(ガト1ヒット)≫特格→変格≫メイン 205 サブ≫メイン*2 152 サブから当たった時の一例 サブ→特格→変サブ 179 ブースト節約コンボ 特射→メイン 146 アメキャン時の一例。数値はプラクティス初期配置距離の実測値 変形サブ*3 164 変形サブ*2→変形メイン 163 変形メインを下から当てるようにするとそこそこ打ち上げる N格始動 NN NN 179 繋ぎは前ステ NN 前N 200 ↑より高火力 NN 横射 194 横ステでも繋がる。打ち上げ NN→特格→変サブ 219 最速Cか前ステで繋がる。〆が変格で216 前格始動 前N 前N 216 繋ぎは前ステ 前N→特格→変サブ 235 最速Cか前ステで繋がる。〆が変格で233 横格始動 横 メイン*2 151 安定しにくい。横フワステ等で 横 前N メイン 196 BRは画面端以外ならどの方向のステ(フワステ)でも安定する前ステだと打ち上げダウン 横 前N射 199 横始動基本コン。繋ぎがNN射で187 横 横 横 144 手早く強制ダウン 横 横→特格7Hit→変サブ 193 特格を出し切ると162 横→特格→変サブ 186 手早く強制ダウン 横→特格→変格 メイン 206 効率はいまいち。〆が横で203 横→特格 特格→変サブ 231 〆が変格で228。落下する相手を追いかける必要があり不安定 後格始動 後 前N射 237 そこそこの効率 BD格始動 BD格 メイン*2 171 手早く打ち上げ。繋ぎは左or後ステだが、左ステだと振り向き撃ちになりやすい BD格 メイン≫(→)サブ 173(161) より高く打ち上げられる BD格 前N射 216 繋ぎは横ステ BD格≫BD格 メイン 184 打ち上げ。2回目のBD格で143受身不能 BD格N 特格7hit→変サブ 245 比較的高威力。特格を出し切ると211 BD格N→変格 201 派生のみで成立可能。覚醒中は非強制ダウン 特格始動 特格 前N射 240 そこそこの効率。繋ぎは変形格闘命中前に前ステ 特格 特格 横射 248 ブースト消費が重い割にいまいち伸びない 特格 特格 特格→変サブ 275 デスコン候補だがOH確定。〆が変格で272 特格→変格 横射 215 変形格闘を当てないほうがダメージを伸ばせる 特格→変格 特格→変サブ 236 〆が変格で234 覚醒中限定 F/E/S 横 横 前N 191/181/181 F覚は追撃猶予があり、射派生で212 F覚醒中限定 前N 前N 横 249 ダウン値が高く、前格3回出し切りは入らない 前N 前N→特格 259 特格を出し切る前に変サブか変格に繋げたい 横→特格→変格 前N 228 変格の補正率が悪く効率はいまいち。〆が横→射で225打ち上げ 横→特格 特格→変格 メイン 254 変サブは外れやすい 特格 特格 特格 特格→変サブ 322 覚醒デスコン候補だがOH確定。〆が変格で321 + 旧格闘表 資料として残し 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 NN 前N 横 2段目 横 ┗射撃派生 弾頭 161(34%) 173(37%) ???(??%) 60(-30%) ? ?.? ? ダウン 爆風 170(34%) 183(37%) ???(-??%) 25(-0%) 5.6↑ ?.? ? ダウン 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 変形突撃 28~108(98~84%) 14(-2%)*1~8 0.4~1.6 0.2*1~8 砂埃ダウン ┣格闘派生 蹴り上げ 100~171(66~54%) 75(-30%) 2.2~3.4 1.8 ダウン ┣射撃派生 ビーム 100~171(66~54%) 75(-30%) 2.4~3.6 2.0 よろけ ┣サブ派生 弾頭 105~176(54%) 80(-30%) 2.2~3.4 1.8 ダウン 爆風 119~187(56~44%) 20(-10%) 2.4~3.6 0.2 ダウン ┗特射派生 連射 100~171(66~54%) 75(-30%) 2.4~3.6 2.0 よろけ 戦術 2連射可能なメインとサブ、アシストでの援護が基本。優秀なメインを軸に射撃戦をしていく。 基本的には後衛を務めるべき機体ではあるが、ロック距離は並より若干長い程度。 前に出過ぎるのもいけないが、下がり過ぎるのもよくない。常に赤ロックぎりぎりでの立ち回りが理想。 アシストを絡めた弾幕は優秀ではあるが、実はデルタプラスにはよく誘導する武器や弾速の速い武器がなく、ただばら撒くだけでは効果が薄い。 垂れ流すだけでなく、軸を特に意識すると命中率が上がる。 前作では援護時の基本の立ち回りは、メイン2発→サブ、メイン2発→サブ、アシストリロキャン→着地~のループであったが、 今作ではアシストで振り向くようになったので、リロキャンに拘る必要が無いためそこまで気にしなくても良い。 基本的にメインは無限なので試合開始時から積極的にばら撒いていこう。 またアシストとサブの仕様変更により、前作より射撃関連の動きの自由度は格段に上がっている。 殆どの射撃硬直から落下が可能なことを活かし、濃い弾幕を張っていこう。 他にも、BRの2連射にディレイをかける、あえて1発だけ撃つなど撃ち方のバリエーションを増やして駆け引きの道具に使えれば攻めの手札が一枚増える。 Zガンダムと異なり振り向き撃ちの性能が十分あり、リスクが少ないのもポイント。振り向き撃ちサブCフォローも使いこなそう。 むしろ射角内で2連射することに拘り、撃つべき場面で撃たないほうが問題である。 メインを相手がガードした場合、距離にもよるが(近すぎると失敗する)アメキャンをすることで敵をアシストで固めることができる。 上記のメイン2発(→サブ)×2→アメorアサキャンをしながらアシストに固められてる敵を格闘や射撃でめくることが可能。 自分で行くのが無理そうな距離なら相方にとってもらうことも有効だが、誤射に注意。 前述したように本機は援護機ながらロック距離がとびぬけて長いわけではなく、相手の前衛の脅威にさらされる危険性が高い。 そんな時は慌てずにアメキャンやアサキャン、メサキャンを駆使して相手を遠ざけよう。 特射が機能しない射程まで近づかれた場合は、前述のロック変え特格、また判定の強い横格やカウンターの後格で何とか一泡吹かせたいところ。 しかし最大の対策は立ち回りで「相手に近付かせないこと」であることを忘れないように。 横格・特格からのリターンは援護機としてはかなり破格のものだが、変形を経由するので虹ステによるフォローが効かない。 一応再度特格での上昇はできるが、誘導は切れないので相手の格闘に食いつかれる恐れがあり完璧とは言えない。 リスクも相応に大きいので、狙うなら闇討ちか射撃始動で。 EXバースト考察 「こっちだって、Z計画の名残なんだ…!」 2000コストは基本性能差を埋めるためにFかSを選ぶことを推奨されるが、そのどちらとも攻めの恩恵が噛み合いにくいデルタはE覚醒も有力候補となる。 実質、覚醒は防御面をどう運用するかの差になる。 Fバースト 格闘攻撃補正+5% 防御補正-10% デルタに乏しい逆転力を補強してくれる。 特に性能のいい横格も万能機とは思えない伸びと判定になるが… 最大の魅力である火力アップとコンボ性能は元々の性能が性能なので実用ラインでは250前後が限界。火力は出しづらい。 実用性としては格闘強化による自衛転用、各種射撃からのキャンセル格闘、そして最大のブースト回復になる。 単純に7割のブースト回復が最も大きく、射撃で手堅く差し込むのも逃げ回るのも最もシンプルに活用できる。 Eバースト 防御補正-25% 攻撃補正は一切ない。 前述の通りコストとの相性が微妙ではあるものの、受け身抜けは何よりも安定択。 しかし、E覚最大の利点は受け身抜けで事前のリードを維持できる事にあるので、20コストの立場上25ほどの有効活用が難しい。 徹底したリードの作りと維持あってこそ輝くE覚醒であることを念頭に置きたい。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-10% メイン・サブの振り向きと特射でしか青ステが踏めず、メインが手動リロードかつ弾全般が強いわけでは無いので火力の恩恵が薄い。 最大の目玉は特射の約3秒リロードで、半覚で常時ばら撒いても2セット強は出せる。 ブースト回復の少なさはS覚醒の弱点ではあるが、アメキャン使い放題と射線、弾幕形成は攻守どちらでも腐りづらい。 元より防御運用がメインである本機の覚醒では防御面の拒否択に加え、おまけで潤沢な弾幕も付いて来ることになる。 なお、S覚醒の慣性強化に関しては定番のアメキャンを高度一機体ほどで出してプラクティス大タイル1枚ほどの延長。 BDやステップなど直前の慣性行動や高度による飛距離差もあるが、大タイル1枚で平時の3割前後、フルステップ半分程度の強化なので劇的な差ではない。 僚機考察 前衛を張れる力は無いため純格闘型や格闘寄り万能機などの前衛型と組みたい。基本的に先落ち厳禁である。 一見射撃機とも相性が良いように思えるが、デルタの射撃は量だけで質が伴っていないため、お付き合いは出来るものの遠距離だけでは活躍は難しい。 シャッフルなどで射撃機や砲撃機などの後衛機と組んだ際は固まって行動し、互いに援護しあうのが無難。 コスト3000 ド安定。 前線での存在感は言うまでもなく、デルタが行動しやすい。 サザビー デルタプラスの弾幕に加え、サザビーも弾幕を得意とするため、中距離の牽制・制圧能力は非常に高くなる。 サザビーの生存力が高いため、特に敵側に弾幕の外から働ける長射程射撃機がいる場合、 サザビーを飛び越えてデルタプラスを狙って来ることがあるので要注意。 マスターガンダム マスターの射撃戦能力が高くない。その点、切り込むためにデルタ側の弾幕への依存度が高い。 マスター自体にメタ機体が多いのも見劣りする理由のひとつになっている。 マスターが封じられるとそれ以上にデルタ側がやりにくくなる組み合わせとなる。 先落ちしないように細心の注意を払いながら立ち回り、マスターに覚醒を溜めさせてワンチャンを信じて明鏡止水の心で粘り強く戦おう。 ウイングガンダムゼロ 高性能な万能機とのペア。前衛に必要な能力を一通り揃えているので、安心して前を任せられる。 弾幕で敵を動かしCSメインを刺すのが基本戦術。CSメインは左右の銃口補正がさほどでもないので、L字で上手く動かし軸を合わせやるとよい。 注意点として、ゼロの擬似タイ性能に任せて相手の低コストを任せられると、大概デルタでは持たないことがある。 2500はもちろん、2000でも所謂強機体と対面するとじわじわ削られて先落ちもあり得る。 また、ゼロの基本戦術であるゼロシス待ちを仕掛けるとき、トップ層に自衛力で劣るデルタを突破口にされてしまうことも。 いくらゼロでも、後衛機のデルタに先落ちされるとチームの戦力はガタ落ちする。 デルタ側の努力は勿論だが、相方にも状況を見てロック取りを優先してもらいたい所。 ターンX こちらも常にデルタの前で壁を作ってもらうような立ち回りをお願いしたいところ。 ターンXは格闘よりも射撃性能が強力なので、どちらかというとデルタと一緒に射撃戦をしてもらったほうがより相手が嫌がる立ち回りがしやすい。 その際重要になってくるのが射撃戦において必須テクのL字(十字砲火)だが、ターンXの移動手段の横特格はデスティニーの残像ダッシュと違って弾数制限がない。 いつでもデルタ救出に向かえるということもあって、他の機体より慎重に距離をとりながら積極的にL字の選択肢を選んでいくのもいいだろう。 デスティニーガンダム 高い前衛力と特格による分断からの片追い能力、そしデルタが追われたときにも一瞬で救援できる残像の存在が大きい。 また、デルタがダメージを受けていないときは一緒に射撃戦もそこそこできる点も嬉しい。 敵にコンボを決めている最中のデスティニーへの誤射に注意。 また残像リロード時は荒らし能力が低いので、デルタ側もしっかり存在感を出していこう。 ダブルオークアンタ 常にデルタの前で壁を作ってくれる安心感、敵への強力なプレッシャー(武装としてではない)による接近防止、覚醒時の爆発力、万一デルタが先落ちしたときのバーストによる粘り能力、など、デルタ側が求めるものをほぼ全て持っており、ベストパートナーの一つ。 唯一持ってないものといえば、デルタが追われたときに一瞬で助けにこれる急速移動手段である。 だが、バスターソードを持ったクアンタが前をうろついているだけで、それを無視してデルタを追える敵はいないだろう。 こちらから不用意に近づかなければOK。 基本的な立ち回りは、前で敵を威圧するクアンタの後ろから無限の弾幕を張り続けて敵を動かし、またクアンタによって動かされた敵をとっていくスタイルである。 覚醒はタイプにかかわらず半覚二回が安定。 3000、2000コンビということもあって、コスオバの影響も少ない。 唯一の注意点は、相手もクアンタ絡みの同キャラ戦の場合、低コスト側の自衛力の差から先落ちしないように! クアンタ側も、時にはクアンタムバーストをせずに落ちるなど、デルタ側の自衛力を考慮して動いてもらおう。 援護力なら他のどの機体にも負けずとも劣らないので、相方との連携を密にとって、ダメージ勝ちを目指そう。 ペーネロペー 全線で足を止めずに、ビーム、ミサイルをばらまくことによる射撃制圧力が高い機体。 オデュッセウス時になると一気に弱体化するのでその時間をいかに乗り越えるかが課題となる。 デルタプラスは近距離の自衛は得意ではないので、デルタプラス先落ちによるペーネロペーのコスオバだけは避けないといけない。 なお、掛け合いも面白いため、要チェック。 コスト2500 前衛が欲しいデルタにとって両前衛は好相性とは言い難く、そこまで組みたい存在ではない。 ただ無限弾幕・無限落下により、後衛を追いかけまわすこと自体はできるので、立ち回り次第と言った所。 Zガンダム 原作的にも性能的にもかなり似ているコンビ。 二連射と三連射のメインによりかなり鬱陶しいくらいの弾幕を張ることができる。 だがZガンダムには敵陣に切り込んだりロックを集められる武装が欠けており、デルタが求める前衛力は望めない。 これはZガンダムにとっても同じことであり、お互いに求めるものが咬み合わないため、基本的には”ナシ”の組み合わせである。 もし組むとしたら、二体で弾幕を張りつつ、慎重かつ丁寧にダメを取り、ラインを維持しよう。 Zに覚醒のワンチャンがあるが、無理に狙って事故ることもあるので、頼りすぎには注意を。 また、この機体の赤ロックの長さが良いとは言えず、Z一体で前線を任せることは出来ないので、なるべくZから離れないように。 お互い自衛力は高いとはいえないので、堅実に立ち回り、事故を起こさないようにすることが大事。 コスト2000 非推奨。どう考えてもパワー不足。 融通の利くデルタが相方の求める立ち回りを演じて上げよう。 覚醒は半覚醒必須。ここでの全覚は自殺行為。 コスト1500 やはり力不足が否めない。 コスト上前には出てくれるので、相方の作った隙をしっかり突けるかが鍵。 外部リンク したらば掲示板 - デルタプラス part.1 したらば掲示板 - デルタプラス part.2 コメント欄 奥手ってなに? -- 名無しさん (2020-11-21 18 26 54) 消極的みたいな意味合いで使ってるんだとは思うけど、個人的には違和感がある・・ -- 名無しさん (2020-11-23 09 58 11) コンボ一覧の火力、FBのままになってるから参考にならねーな -- 名無しさん (2020-12-05 12 51 50) 検証できる分だけしておいた キャンセルでサブ出した時と特格周り、射撃派生から追撃できなくなってる所以外はそう変わった所はなし -- 名無しさん (2020-12-05 14 19 19) 奥手笑 -- 名無しさん (2021-01-03 10 44 42) 機動力と旋回能力が低すぎて笑う -- 名無しさん (2021-03-18 02 36 53) 外部リンクどっちも消えてるんだけど -- 名無しさん (2024-04-29 18 37 49) 名前 コメント