約 3,360,385 件
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山札がバーストされた時に発動する能力の総称。 リアクション・手札、リアクション・Aライン、リアクション・ライブの3種類が存在する。
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本作は期間限定イベントやゴールド召喚で他作品のコラボ隊員や戦車が登場することが多い。 このページでは簡易的に原作の説明を行う。 アイドルマスター 旧ナムコ時代から展開している作品シリーズ。 芸能事務所『765プロダクション(通称765プロ)』のプロデューサーとなり、 個性豊かなアイドル候補生の少女達をトップアイドルに育て上げることが目的の育成SLG+リズムアクション。 現在ではメディアミックス展開の基幹となる『Project IM@S』が立ち上げられ、 ゲーム以外にもCD・漫画・ラジオ・リアルライブ・アニメ等多方面のメディア展開を行っている。 スピンオフ作品も多岐に渡り、本作に参戦した『アイドルマスター ミリオンライブ!』もそのうちのひとつ。 どのメディアも基本的な設定は共通しているが、ストーリー展開は作品によって異なっている。 無尽合体キサラギ 2011年のTVアニメ版で劇中劇『劇場版 無尽合体キサラギ ~世界の果てまでイッテきM@S~』として初登場。 設定上はロボット特撮もの。 双子のパイロット・アミ(双海 亜美)とマミ(双海 真美)が 同作のアイドル如月千早を模した巨大ロボット『キサラギ』を操り、 世界征服を企むハルシュタイン閣下(天海春香)の怪ロボット軍団と戦いを繰り広げる。 2014年には劇場版の前史に当たるTV版という設定で、電子小説アプリ『ボイノベ』の目玉作品として登場した (現在はボイノベのサービス終了により購入&視聴不可)。 『しんぐんデストロ~イ!』に登場する本編キャラは、このキサラギ設定を組み込んだアイドルである。 アイドルマスター ミリオンライブ! 2013年にGREEでサービス開始されたカードゲームタイプのソーシャルゲーム。 現在ではAndroidアプリ版やiOSアプリ版もリリースされている。 765プロの新プロジェクト『765プロライブ劇場(765シアター)』の発展と、 所属アイドル達のトップアイドルを目指す。 本家アイマスのキャラ13人に加え、シアター所属の本作オリジナルキャラ37名が追加された。 当初から追加されたアイドル37人全員へ個別の声優が充てられている。 本家アイマス同様、CD・漫画・Webラジオなどのメディアミックス展開が行われており、 現在ではミリオンライブの声優陣による単独ライブも開催されるほどになった。 先行展開して人気を博した『アイドルマスター シンデレラガールズ』は 事務所を自分で立ち上げる設定となっているためオリジナルアイドルの比重が高いのに対し、 ミリオンライブでは従来通り765プロが主要な舞台となっている。 『しんぐんデストロ~イ!』へは、765シアターのオリジナルアイドルが出演している。 太鼓の達人 旧ナムコ時代から展開している、アーケード大型筐体の体感リズムアクションゲーム。 太鼓型のデバイスを採用しており、2本のバチを両手に持って マーカーが来るタイミングを狙ってリズミカルに太鼓を叩き、ノルマクリアを目指す。 家庭用の移植作品やオリジナル作品も多数発売されているが、家庭用では太鼓型デバイスがないため、 機種に合わせた操作に変更されるか専用の太鼓型デバイスが別途発売される。 現在では、バンダイナムコエンターテインメントを代表する作品シリーズのひとつにまで成長した。 『しんぐんデストロ~イ!』ではゲスト隊員の参戦はなく、戦車のモチーフとして登場している。 超次元ゲイム ネプテューヌ コンパイルハートのRPGシリーズ及び、それを原作とするメディアミックス作品。 ゲームハードを擬人化した守護女神達が『ゲイムギョウ界』を舞台に シェアの奪い合いをしながら冒険をする。自社&他社やそのゲームを擬人化したキャラも多数登場する。 萌え要素を押し出してはいるが、際どいゲームネタが非常に多くバカゲーとしての側面も強い。 作品毎に世界設定やキャラクターの立ち位置が変わったり、旧作の並行世界及びその登場キャラが 新作の物語に関わってきたりするため、現在では全容はかなり複雑なものになっている。 神次次元ゲイム ネプテューヌRe;Birth3 V CENTURY PS3で発売された『神次元ゲイム ネプテューヌV』に追加要素を加え、PSVitaへ移植した作品。 2014年12月に行われたネプテューヌとのコラボイベントでは、本作設定の隊員が登場した。 ゴッドイーター バンダイナムコゲームス時代から展開されているハンティング系アクションゲーム。マルチプレイ対応。 プレイヤーは神を喰らう武器『神機』を操る『神機使い』となって、 巨大な人類の敵『アラガミ』を喰らっていく。物語を彩るNPCキャラクター達の人気も高い。 TVアニメやパチスロ化も決定した。 『しんぐんデストロ~イ!』には、初代から登場するキャラ『アリサ・イリーニチナ・アミエーラ』と 『ゴッドイーター2』から登場した『シエル・アランソン』がゲスト隊員として参戦している。 ゴッドイーター2 レイジバースト 『ゴッドイーター2』のシナリオを完全収録した上で追加要素を加えた、2の完全版と言える作品。 PS4/PSVitaのマルチプラットフォーム。セーブデータは両ハードで共有可能。 ドリフトスピリッツ バンダイナムコゲームス時代からサービスされている、iOS/Android用アプリ。 レースゲームタイプのソーシャルゲーム。略称は『ドリスピ』。 タッチ操作でドリフトを決めたり、ニトロエンジンを使用するなど タッチ型デバイスに合わせた簡単操作が取り入れられている。 実在車両のラインナップが豊富で、パーツのチューンナップも可能。 『しんぐんデストロ~イ!』では、主人公のナビゲーターを務める相楽 奈美子がゲスト隊員として参戦。 他のゲスト隊員と異なって通常隊員が恒常的に排出され、 しんぐんオリジナルの期間限定イベントに登場することもある。 また、コラボ期間中にはドリスピ側でもログインボーナス画面で大山 咲が登場していた。 クロスアンジュ 天使と竜の輪舞 2014年10月~2015年3月まで放映されたTVアニメ。全25話。 『マナ』と呼ばれる万能物質による情報技術が発達し、 それを使えない者が『ノーマ』と呼ばれ弾圧される世界において ノーマであることが発覚したミスルギ皇国の皇女アンジュリーゼ・斑鳩・ミスルギ。 対ドラゴン用戦闘機関『アルゼナル』へ連行され、地位も誇りも名前も全て奪われアンジュとなった彼女は、 機動兵器『ヴィルキス』のメイルライダー(操縦者)として戦うことを余儀なくされる。 プライドの高い彼女は、周囲の隊員達とのトラブルが絶えなかったが……? 女性キャラが多く一見華やかに見えるが、その作風はかなり過激で容赦がない。 「地上波の限界に挑戦した」と製作スタッフが公言しているほど。 『しんぐんデストロ~イ!』へはTVアニメ版主人公のアンジュと、下記のゲーム版の主人公ナオミが参戦している。 クロスアンジュ 天使と竜の輪舞 tr. 上記アニメを原作としたPSVita用ゲーム。 機体をカスタマイズし、敵と戦っていくアクションシューティング+アドベンチャー。 主人公はゲームオリジナルキャラのナオミに変更され、彼女の視点から物語が描かれる。 TVアニメ版とは異なる『if』のストーリー展開も用意されている。 スマイル☆シューター 大手パチスロメーカーとして有名な山佐が企画した、バーチャルアイドルユニット。 CD・漫画・ゲーム・Webラジオなどのマルチメディア展開を行っている。 Twitter等によるマーケティング展開にも積極的。公式の略称は『スマシュー』。 本作の登場人物は、仮想商業施設『アルティニス』の芸能事務所 『サウンドホッパー』に所属しており、メインキャラ達は アイドルグループ『スマイル☆シューター』のアイドルと言う設定。 キャラクターデザインは藤真拓哉。 ロボットガールズZ 『マジンガーZ』『ゲッターロボ』等の東映で放送された ロボットアニメ作品のロボットが美少女擬人化され、活躍するアニメ。略称は『RGZ』『ロボガ』。 第1期は映画としても上映され、第2期の『ロボットガールズZ+』はネット配信されている。 キャッチフレーズは「美少女100人フルボッコ!」であり、 可愛らしい容姿とは裏腹に殴り合いで顔が歪んだりするなど、容赦のない作風。 ロボットガールズ達にフルボッコにされること前提で、ゲストキャラクターの募集も行っていた。 しんぐんとのコラボイベントではZちゃん、翔ちゃん、でもにかが隊員として参戦している。 ただし残念ながら、ダブラスM2等の原作の機械獣ガールズは敵怪獣として出現していない。 ロボットガールズZ ONLINE - フルボッコシミュレーション USERJOY JAPANが運営している、RGZのPC用ブラウザゲーム。 多数の新キャラが登場し、『ロボットガールズZ+』でアニメ出演を果たしたキャラもいる。 開発は台湾のゲームメーカーであるFUN YOURS Technology。 ファミスタ ドリームマッチ ナムコ時代から続く野球ゲームシリーズ『ファミスタ』のiOS/Android用アプリ。 2014年11月10日に配信開始。 オリジナルキャラクターの他、『ナムコスターズ』として多数のナムコキャラが登場する。 『しんぐんデストロ~イ!』では太鼓の達人同様にオリジナルキャラの出演はなく、 1周年記念イベントのモチーフとして選ばれている。 ファミスタ側でも同時期にしんぐんとのコラボイベントが行われ、 しんぐん隊員が『しんぐんデストロ~イチーム』としてファミスタ球界に乱入した。 コラボ期間中は天神 つばめがイベント報酬選手として、 大山 咲、西園寺 馨、ナターシャ・ユープカがプレミアムスカウト限定選手として登場。
https://w.atwiki.jp/gunvolt2ch/pages/15.html
アクション銃撃(ダートリーダー):Yボタンダート切り替え:ZL/ZRボタン 雷撃鱗(ライゲキリン):Rボタン、Aボタン雷撃鱗ホバリング:Rボタン、Aボタン チャージ:地上で↓2回連打 ジャンプ・空中ジャンプ・キッククライミング:Bボタンスキルジャンプ:Bボタン ダッシュ・空中ダッシュ:Lボタン 電磁結界(カゲロウ) スキル:下画面タッチ・Rスティック SONG OF DIVA(ソングオブディーヴァ) ライブノベルON/OFF:Xボタン ライブノベル濃度切り替え(Switch版のみ):「-」ボタン ステータス アクション 基本的には、本作と同じインティ・クリエイツ制作のゲーム「ロックマンゼロ」「ロックマンゼクス」に似ている。 3DS PC Switch PS4 銃撃 Y X Y □(スクエアボタン) ダート切り替え ZL/ZR LT/RT ZL/ZR L2/R2 雷撃鱗 R・A RB・B R・A R1・○ ジャンプ B A B ×(クロスボタン) ダッシュ L LB L L1 スキル 下画面タッチ Rスティック Rスティック押し込み 右スティック ライブノベルON/OFF X Y X △ ポーズメニュー StartSelect 「→」 「+」 OPTIONS ライブノベル濃度切り替え なし なし 「-」 タッチパッドボタン ソフトリセット L+R+StartL+R+Select L+R+「+」+「-」 ボタン操作はデフォルト設定のものを表記。ボタンの割り当てはコンフィグ画面にて変更できる。 3DS版のZL/ZRはnew3DSのみ対応。またこれらはコンフィグで変更できない(SwitchのZL/ZRはコンフィグ対応)。 銃撃(ダートリーダー):Yボタン 横方向に避雷針(ダート)を発射し、当たった相手をロックオンする。 ダートの装備を変えることで弾道・最大ロック数を変えることが出来る。 詳しくは避雷針(ダート)のページを参照。 ダート切り替え:ZL/ZRボタン GVが使うダートを変更できる。ボタンを押すたびに順繰りに切り替わる。 new3DSとSwitchのみ対応。旧3DSはポーズメニューからしか変更できない。 ダートを変更すると最大ロック数が変わるため、ロックオンがすべて解除される。 雷撃鱗(ライゲキリン):Rボタン、Aボタン GVの第七波動(セブンス)「蒼き雷霆(アームドブルー)」を利用した攻撃。GVの主力攻撃。 ボタンを押し続けると、EPを消費しながら雷撃のバリアを周囲に張り巡らせる。雷撃鱗に敵が触れると少しづつダメージを与える。 また、ロックオンしてから雷撃を放つことで、威力の高い雷撃を敵に誘導して攻撃する。避雷針のロック本数に応じて与える威力も上昇する。 EPは雷撃鱗を使用していない間に自動回復するほか、後述のチャージで瞬時に全回復できる。 ただしEPが切れるとオーバーヒートになり、自動回復するまでチャージができなくなってしまう。EPを使い切らないように注意しよう。 また後述の「カゲロウ」は雷撃鱗使用中は発動しない。敵の攻撃を避けきれない場合はいったん雷撃鱗をやめよう。 ちなみに「ELECTRIC PSYCHOエネルギー」の略。 雷撃鱗ホバリング:Rボタン、Aボタン 雷撃鱗を使用している間、空中での落下がゆっくりになる。落下中に下が見えにくい場合もゆっくり降りられるので安心。 ダッシュジャンプからの雷撃鱗で飛距離も伸ばせる。 チャージ:地上で↓2回連打 地上で静止している時にコマンドを入力すると、カッコいいポーズをとって瞬時にEPを全回復する。 攻撃中はコマンドを入力しても発動できない。避雷針・雷撃鱗を止めた状態でコマンドを入力すること。 EPが切れてオーバーヒートしているときは不可。自動回復を待つしかない。 + チャージのテクニック チャージの発動条件は地上で静止した状態で↓を2回押すのではなく、厳密には↓を2回押したときに地上で静止していることである。 コマンド自体はいつでも入力できるので、↓を2回押しながら着地すれば着地と同時にチャージが発動でき、また↓を2回押しながら雷撃を止めれば即座にEPを回復して雷撃を続けることが出来る。 特にボス戦ではチャージの間は大きなスキが生まれてしまうので、この方法でチャージにかかる時間を短縮できれば防御の面でも攻撃の面でも有利に戦闘を進めることが出来る。 ↓ボタンが独立しているSwitchのJoy-conがやりやすい。 またチャージ中にナーガのチャージを始めると、ナーガのチャージ時間を稼ぐことが出来る。 ナーガはデフォルトで5ロック可能なダートなので、スコアアタックの面で有用である。タイムボーナスを確保するという点でも見逃せない。 ジャンプ・空中ジャンプ・キッククライミング:Bボタン 真上にジャンプ。十字キー←→と合わせて移動可能。 「飛翔の指輪」等のリングを装備していれば、EPを消費して空中でもジャンプが可能になる。 但しゼロの空中ジャンプとは使い勝手が大きく異なるため、慣れが必要。 また、壁に密着した状態でジャンプボタンを押すことで、壁を蹴ってジャンプ可能。連続で使うことで壁を上ることができる。 Switch版ではダッシュ壁蹴りができるようになった。ダッシュボタンを押しながら壁蹴りを行うと、壁蹴りの飛距離が伸びる。 スキルジャンプ:Bボタン 空中でスキルを発動すると、発動後一瞬だけ空中なのに地上に立っている判定になる瞬間がある。 この時にジャンプボタンを押すと、リングがなくても空中ジャンプが使える。 このジャンプは厳密には地上ジャンプの判定なので、成功すればリングの空中ジャンプ・ダッシュの回数をリセットすることもできる。 第三海底基地の隠し通路に入るために使用するのもよい。成功すればスピードランモードでタイムを大きく縮めることが出来る。 ダッシュ・空中ダッシュ:Lボタン Lボタンを押すとダッシュする。 十字キーの←→を押し続けると、最長で約1.3秒の間ダッシュを維持し続ける。Lボタンは離していてもいい。 ゼロのダッシュに比べると、距離と持続時間が長い模様。ダッシュ中に姿勢が低くなるといった事は無いので注意。 また十字キーの→または←を連打することでもその方向にダッシュ可能。(通称コマンドダッシュ) 「天駆ける指輪」等のリングを装備していれば、EPを消費して空中でもダッシュが可能になる。 空中ダッシュもかなりクセが強いため、慣れが必要。 ダッシュ中に十字キーを移動方向と逆に入力することでダッシュの方向を変えることも可能。 俗にクイックターンと呼ばれたり呼ばれなかったり。 ダッシュ開始時のエフェクトが出ている間が最もダッシュ速度が光速く、エフェクトが消えるとダッシュ速度が少し音速くなる。 またダッシュジャンプの移動速度は、直前のダッシュ速度と同じ。 速く移動したければ、Lボタンをひたすら連打するか、「ダッシュ→すぐにダッシュジャンプ」を繰り返すと良い。 電磁結界(カゲロウ) 装備しているペンダントによって発揮される特殊能力。 敵の攻撃を受けると、EPを消費して自動で発動。敵の攻撃や針などのトラップをすり抜け、ダメージを無効化する。 EPの消費量は装備しているペンダントによって異なる模様。防御性能が高いペンダントほどEP消費が激しいようだ。 EPには限りがあるので、永遠にダメージを無効化することは一応不可能。カゲロウ発動時にEP残量が消費量に満たない場合、オーバーヒートしてしまう。 ただし↓を連打すれば、EPの消費とチャージが繰り返されるため、実質カゲロウは使い放題である。 カゲロウはいつでも発動するわけではなく、以下の条件に1つでも当てはまる場合は発動できずにダメージを喰らってしまう。 雷撃鱗を使用している間 オーバーヒート中 カゲロウを無視する特定の攻撃を喰らった場合 ペンダントを装備していない場合 手作りのペンダント・壊れたペンダント・死のペンダント・モルフォレコードを装備している場合 カゲロウで敵の攻撃を無効化した場合でも被弾した判定にはなるため、アパシー以外ではクードスが0になる可能性がある。 スキル:下画面タッチ・Rスティック SP(スキルポイント)を消費してスキルが発動可能。詳しくはスキルのページを参照。 攻撃系の「スペシャルスキル」、補助系の「サポートスキル」の2種類。 3DS版では下画面のスキルパネルをタッチして発動する。 Switch版ではRスティックを4方向に倒してスキルを選択し、Rスティック押し込みで発動する。 スキルは以下の9種類。うち4種を選択して装備可能。 スキルの付け替えは自宅でのみ行える。 スペシャルスキルライトニングスフィア(SP消費 1) スパークカリバー(2) ヴォルティックチェーン(3) サポートスキルヒーリングヴォルト(1) ブーストヴォルト(1) チャージングアップ(1) アルケミィライズ(1) リヴァイヴヴォルト(2) アンリミテッドヴォルト(1) SONG OF DIVA(ソングオブディーヴァ) HPが0になった時、モルフォの歌によって稀に復活することがある。 復活したGVはHPが全回復し、EP無制限、空中ジャンプ・ダッシュ無制限の強化状態になるが、クードスは貯まらず、クリア時ランクはC固定になる。 なお、能力を封じる攻撃をくらうと通常通りオーバーヒートを起こしてしまう。 カゲロウの使えなくなるペンダントをつけていてもカゲロウが発動するが、雷撃鱗発動中はやはりカゲロウが発動しない。 また死のペンダントをつけ、雷撃鱗を発動している状態でトゲや溶鉱炉にぶつかると相変わらず即死する。 復活の発動確率はトークルームでのシアンとの会話で上げることができる。 ライブノベルON/OFF:Xボタン アクション中にライブノベルを消すことが出来る。画面が見にくいと感じたときに使用してみよう。 Switch版では以下の濃度切り替えを利用できるようになっているため、あまり利用する機能ではない。 ライブノベル濃度切り替え(Switch版のみ):「-」ボタン アクション中にライブノベルの濃度を調節することが出来る。 ボタンを押すたびに、4(デフォルト)→5(最も濃い)→1(最も薄い)→2→3→OFF→4→…という順番で切り替わる。 イベント中にも変更できる。効果音で現在のレベルを判別することもできる。 ステータス HP:初期値200。レベル98までは、レベルが1上がるごとに5ずつ上昇し、最高は685。レベル99になるとHPは999になる。 EP:固定値500。鳴神のレンズを装備することで最大値が増える。上限は800。 SP:固定値3。上昇しない。
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KS/W49-098 カード名:リザレクション カテゴリ:クライマックス 色:青 トリガー:1・門 【永】 あなたのキャラすべてに、パワーを+1000し、ソウルを+1。 (門:このカードがトリガーした時、あなたは自分の控え室のクライマックスを1枚選び、手札に戻してよい) これで一緒にお酒が飲めるじゃない! レアリティ:CR ・対応キャラ カード名 レベル/コスト スペック 色 アクア 3/2 10000/2/1 青
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セクションZ 【せくしょんぜっと】 ジャンル シューティング 対応機種 アーケード 開発元 カプコン第二開発室 発売元 カプコン 稼動開始日 1985年12月 判定 なし ポイント 左右撃ち分けSFバイオシューティング地味な外見、そして地味に難しい 概要 主なルール 評価点 問題点 総評 家庭用移植 余談 概要 1985年にカプコンからリリースされた横シューティング。 我が物顔で宇宙を暴れ回った挙句、惑星の侵略を行うバラングール帝国の暴走。ついにその標的を地球に向けてきた奴らを倒す為、孤独の戦士が単独でバラングール帝国の核にあたる人工生命体エルブレインが潜むバイオベースに挑む、というストーリー設定。 1~2人交互プレイ可能、全5ステージ構成、周回制。 主なルール 使用コントローラーはレバー+2ボタン。レバーにて自機の移動、ボタンはショットと、自機方向を左右切り替えに使う。 ショットは前方型ショットと放物線状に落下するボム型ショットを同時に放つ。他ゲームで例えるならば、『グラディウス』のショット ミサイルのようなものを想像して頂きたい。 自機方向切り替えは、自機のショット方向の向きを左右のどちらかに振り向かせるのに使用する。ボタンを押す度に、自機向きが右向きなら左に向きを変え、左なら右に、といった具合。 自機が地形の地面に触れると歩き動作になり、その状態でレバーを下に入れるとしゃがみが可能。 ときおり登場するカプセルシェルターを破壊するとアイテムを落とす。「P」「S」「B」の三種類があり、各効果は「自機パワーアップ」「スピードアップ」「スコアボーナス」となっている。 パワーアップとスピードアップは取り続ける事により最高三段階まで強化できる。なお、ミスすると一切の強化がリセットされてしまう。 上記のアイテム以外にも、特定条件を満たす事で出現する隠しアイテムが配置されている場所もある。 このゲームのステージ舞台は「A」から「Z」まで26段階のセクションで構成されている。ゲームを進めていくうちにアルファベットで表記された文字が現れ、それを通過すると次のセクション(アルファベット)に進むという流れとなる。 セクションは各ステージによって5~6段階に分けられる。ステージ1は「A~E」、ステージ2は「F~J」、ステージ3は「K~O」、ステージ4は「P~T」、最終ステージは「U~Z」がステージ舞台となっている。 各ステージの最後のセクション(E、J、O、T、Z)の控えにはボスが待ち構えており、そいつを倒せばそのセクションの通過、及びステージクリアとなる。セクション「Z」にいるラスボス(エルブレイン)を倒せば全ステージクリアで、難易度の上がった状態でステージ1、セクション「A」からの繰り返しとなる。 戻り復活の残機制で、すべて無くなるとゲームオーバー。ミス条件は「自機が敵や敵弾、トラップに触れる」「スクロールと壁に挟まれる(壁に触れるだけではミスにはならない)」のいずれか。 なお、ミス後の再スタート地点は、通過したセクションのアルファベット位置からとなる。例えば、セクション「G」の先でミスすれば、「G」の表示地点からのやり直しとなる。 評価点 BGMのクオリティは高く、隠れた良曲として評価されている。 アップテンポでノリノリなステージ1から始まり、少し落ち着いた雰囲気のステージ2・3、最深部に近くなり静寂が包み始めるステージ4以降と、BGMも最終エリアへと進むにつれて徐々に変化していく構成になっているのが特徴。 当時の横シューティングとしては珍しく、ステージによってスクロールが上下左右のどちらかに変わるという要素を持っている。ステージ1と5は右方向、ステージ2は上方向、ステージ3は左方向、ステージ4は下方向、と常にスクロール方向が違っている。 問題点 グラフィック回りが地味 決して雑ではなく、機械と生物兵器が同居したバイオベースの雰囲気は良く出ているのだが、当初の基準で見ても大分地味で、外見上の受けも決して良いとは言えなかった。 自機と壁との密着率が高い場所が多い影響で敵攻撃の避けがし辛く、気が付いたら死んでいたという突発的な初見殺しも多い為、ゲームとしての難易度はカプコンらしくかなり高い方。アドリブとパターン記憶の両面が求められる硬派な存在となっている。 操作性にも少々難がある。わざわざ自機の向きをボタンで一回一回変えなければいけないので、敵が左右から迫ってくる激戦区では忙しい操作が求められる場合も多々ある。 総評 ゲームとしての完成度は決して低くはなく、外見の地味さ加減や、難易度の厳しさは目に付くものの、十分に遊べる出来であり、決してクソゲーではなかった。 本作は難易度が高いが故にとっつきが良いとは言えなかったが、サイドアームは難易度が低いが故の低寿命を迎えてしまい、カプコンの自機左右振り向き系シューティングは両者共に商業的ヒットしたとは言い難い。 家庭用移植 全てカプコンより発売。 ファミリーコンピュータ ディスクシステム版(1987年5月25日発売) 原作には無かったルート分岐や、多彩なパワーアップが導入され、もはや移植というよりはリメイクと言った方が正しい程の別物となっている。 オムニバスソフト(全てアーケード版) 『カプコン クラシックス コレクション』(プレイステーション2、2006年3月2日発売) 『CAPCOM CLASSICS COLLECTION Remixed』(北米版PSP、2006年5月22日発売)日本のPSP本体でも起動可能。 『カプコンアーケードキャビネット』(PS3/360) 『カプコンアーケードスタジアム』(Switch/PS4/One/Win) 『Pack 1すべてはここからはじまった!』のうちの1タイトルとして収録。 余談 当時のカプコンのアーケード作の中でもかなり地味な存在で、しかも同年には同社の『魔界村』や『戦場の狼』といった大ヒット作がリリースされた影響も相まって、一層マイナーな存在となってしまった。 本作の1年後に、遺伝子を受け継いだ新作シューティング『サイドアーム』がリリースされた。自機振り向き動作といったシステムを継承しつつも、二人同時プレイや所持ショット切り替えなどの新システムや、難易度の大幅マイルド化、グラフィック周りの強化などの差別化が図られている(詳しくはサイドアームの項参照の事)。
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コレクション Collectionのサブクラスを紹介。(Array、OrderedCollection、List、Set、Bagなど) Stringとそのサブクラス(SymbolやByteString)、Dictionaryは別管理しているのでそちらを参照。 Collectionには順番が保障されているタイプ(以下、配列型と表記)とされていないタイプ(以下、集合型と表記)がある。 SequenceableCollectionのサブクラスか否かで決まる。 Collectionのサブクラスのメジャーなクラスの特徴 Array: 配列型。リテラルで定義することができる。項目の追加・削除を禁止している。 OrderedCollection: 配列型。項目追加・削除ができ、いはゆる配列というイメージに最も近い振る舞いをする。 List: 配列型。項目追加・削除ができる。いまいちOrderedCollectionとの使い分けのポイントがわからないが、位置を指定した追加や削除に向いているはず。 SortedCollection 配列型。ソートされた状態が保障されている配列。ソートブロックを内包している。 Set 集合型。重複のない集合。 Bag 集合型。重複を許し、さらに重複項目の重複数まで保持している。 SelectionInList 画面を表示するときのリストボックスに使われる。Listと選択中インデックスを保持している。 SelectionInListSortAware 画面を表示するときのデータセットに使われる。List、選択中インデックス、ソート項目とその方向を保持している。 7.0~のマイナーバージョンアップの間に増えたメソッドも結構あるみたいだ。 作る 空のコレクションを作る 特定の値でコレクションを作る 任意の値のコレクションを作る コレクション(配列型)を結合する 調べる コレクションの要素数を調べる コレクションが空か調べる コレクションが空でないか調べる コレクションが空でないか調べる2 コレクション(配列型)があるコレクション(配列型)で始まるか調べる コレクション(配列型)があるコレクション(配列型)で終わるか調べる コレクションにある要素が含まれているか調べる コレクションにある条件に合致する要素が含まれているか調べる コレクションの全ての要素が条件に合致するか調べる コレクションの要素のどれか一つ以上が条件に合致するか調べる 探す コレクション(配列型)のある要素の位置を先頭から探す コレクション(配列型)のある要素の位置を最後から探す コレクション(配列型)の要素がある条件にマッチする最初の位置を返す コレクション(配列型)の要素がある条件にマッチする最後の位置を返す 比較対象のコレクション(配列型)と合致する最初の位置を探す ある条件に合致する要素を取得する 修正する コレクション(配列型)の指定した要素を置換する コレクション(配列型)の指定した範囲を置換する コレクション(配列型)の一部を置換する コレクションの各要素を与えた条件に修正する 取り出す コレクション(配列型)の1文字目を取得する コレクション(配列型)の最後の文字を取得する コレクション(配列型)の指定した位置の文字を取得する コレクション(配列型)の先頭から指定した要素数分を取得する コレクション(配列型)の最後の指定した要素数分を取得する コレクション(List、OrderedCollection)の指定した要素の次を取得する コレクション(List、OrderedCollection)の指定した要素の前を取得する 指定した要素数を先頭から取り除いたコレクション(配列型)を返す 指定した要素数を最後から取り除いたコレクション(配列型)を返す 任意の位置から任意の位置までコレクション(配列型)を切り出す 指定したオブジェクトの手前までを切り出す 指定したオブジェクトを取り除いたコレクションを返す ある条件に合致する要素だけを残したコレクションを返す 除く コレクションの指定した要素を取り除く コレクション(配列型)の最初の要素を取り除く コレクション(配列型)の最後の要素を取り除く コレクション(配列型)の指定した位置の要素を取り除く コレクションの要素を全て取り除く コレクションから指定したコレクションの要素と一致する要素を全て取り除く コレクション(配列型)の指定した範囲の要素を取り除く コレクションから条件に合致する要素を全て取り除く 条件に合致する要素を全て取り除いたコレクションを返す 追加する コレクション(List、OrderedCollection)の最後に要素を1つ追加する コレクション(List、OrderedCollection)の最後に要素を追加する2 コレクション(List、OrderedCollection)の最初に要素を追加する コレクション(List、OrderedCollection)の最後にコレクションを追加する コレクション(List、OrderedCollection)の最後にコレクションを追加する2 コレクション(List、OrderedCollection)の最初にコレクションを追加する コレクション(List、OrderedCollection)のafter で指定した要素の後に要素を追加する コレクション(List、OrderedCollection)のafter で指定した要素の前に要素を追加する コレクション(List、OrderedCollection)の指定した位置の前に要素を追加する コレクションをコピーしつつ最後に要素を1つ追加する Bagに出現頻度付きで要素を1つ追加する ループする コレクションの各要素に対し順番に処理を行う コレクション(配列型)のインデックスに対し順番に処理を行う コレクション(配列型)の各要素・インデックスに対し同時指定で順番に処理を行う コレクションの各要素に対し順番に処理を行いつつ合間にも処理を行う 同じサイズのコレクション(配列型)同士で各要素に対し順番に処理を行う 並べ替える コレクションをソート済コレクション(SortedCollection)にする コレクションを条件指定でソート済コレクション(SortedCollection)にする コレクション(配列型)を破壊的にソートする コレクション(配列型)を条件指定で破壊的にソートする コレクション(配列型)を条件指定で破壊的にソートする コレクション(配列型)の指定した位置同士を入れ替える 結合する コレクションの各要素をつなげる コレクションの各要素を重ねあわせる(集計関数っぽいことをやる) 区切る コレクション(配列型)を指定したトークンで区切る コレクション(配列型)を条件にマッチする要素で区切る コレクション(配列型)を条件にマッチする要素で区切りつつループもする コレクション(配列型)を条件にマッチしない要素で区切る コレクション(配列型)を条件にマッチしない要素で区切りつつループもする コレクション(配列型)を要素の前後関係を判断して区切る コレクション(配列型)を要素の前後関係を判断して区切りつつループもする まとめる コレクションをユニークな(重複のない)コレクションにする コレクションに重複数のデータも持たせる コレクションをtrue側false側に二分する その他 コレクションのある要素の重複数を調べる コレクション(配列型)の順番を反対にする コレクション(配列型)各要素に対し逆から順番に処理を行う 作る 空のコレクションを作る Array new 10 まずはここから。適当なクラス new n とすればだいたいどのクラスでも作成できる。 ただし、メモリ空間を確保しただけで実際に at n でアクセスするとエラーになるクラスのほうが多い。 終端を表すインスタンス変数(lastIndexとかlimitとかtallyとか)が0のままだからだ。 そういうクラスで終端を後付で変更することなしにアクセスしたい場合は OrderedCollection withSize 10 とする。 特定の値でコレクションを作る Array new 10 withAll 0 ArrayかStringで理解できる。他のクラスで作りたい場合は(Array new n withAll x) asXxxxとする。 (Array new 5) atAllPut 0 としてもよい。 任意の値のコレクションを作る Array(リテラル)の場合 #($a $b 1 2 3 'Hello' #World) いくつでも設定できる。 Array(withメソッド)の場合 Array with Date today with Time now withは4つまで。そこまでしかメソッドが用意されていない。 もっと作りたい場合は(Array with with with with ),(Array with )のようにカンマでつなぐ。 OrderedCollectionの場合 (foo = OrderedCollection new) add 1; add 2; add 3; yourself これ1行でfooの中に3つの項目が入る。 Listの場合 (foo = List new) at 1 put $a; at 2 put $b; at 3 put $c; yourself これ1行でfooの中に3つの項目が入る。 storeOn メソッドを読むと、どのように書けばオブジェクトが作れるかわかる。 コレクション(配列型)を結合する #($a $b $c), #(1 2 3) 調べる コレクションの要素数を調べる #($a $b $c) size 要素数を調べる。コレクションが空か調べるために aCollection size = 0 ifTrue [...]とかやるのを見かけるが、 そういう場合は下記のisEmpty等が用意されているのでそれらを使うべきだろう。 コレクションが空か調べる Array new isEmpty コレクションが空の場合trueを返す。 コレクションが空でないか調べる #($a $b $c) isNotEmpty コレクションが空でないか調べる2 #($a $b $c) notEmpty コレクションが空でない場合trueを返す。 isEmptyの逆がどっちかわからなくなってもいいように2種類用意されていると思われる。 コレクション(配列型)があるコレクション(配列型)で始まるか調べる #($a $b $c) beginsWith 'ab' ArrayとStringで比較しているが、at メソッドを理解できるクラスなら比較可能。この場合trueになる。 コレクション(配列型)があるコレクション(配列型)で終わるか調べる #($a $b $c) endsWith 'bc' beginsWith の逆からメソッド。 ArrayとStringで比較しているが、at メソッドを理解できるクラスなら比較可能。この場合trueになる。 コレクションにある要素が含まれているか調べる #('Zun' 'Zun' 'ZUN' 'zun' 'Doko') includes 'Doko' 要素が含まれていればtrueを返す。 位置まで知りたければindexOfかlastIndexOf を用いる。ブロックで条件指定したければcontains を用いる。 コレクションにある条件に合致する要素が含まれているか調べる #('Zun' 'Zun' 'ZUN' 'zun' 'Doko') contains [ i | '*zun*' match i] 条件に合致する要素が含まれていればtrueを返す。 条件に合致する要素を取得したい場合はdetect を用い、位置を取得したい場合はfindFirst またはfindLastを用いる。 コレクションの全ての要素が条件に合致するか調べる #(1 3 5 7 9) allSatisfy [ i | i odd] 全ての要素が条件に合致すればtrueを返す。 コレクションの要素のどれか一つ以上が条件に合致するか調べる #(2 4 6 8 0 1) anySatisfy [ i | i odd] 要素のどれか一つでも条件に合致すればtrueを返す。 探す コレクション(配列型)のある要素の位置を先頭から探す #($a $b $c $b) indexOf $b 要素が見つからなければエラーになるので、回避策としてindexOf ifNone もあり。 ブロックで条件を指定したければfindFirst を用いる。 コレクション(配列型)のある要素の位置を最後から探す #($a $b $c $b) lastIndexOf $b indexOfの逆からメソッド。要素が見つからなければエラーになるので、回避策としてlastIndexOf ifNone もあり。 ブロックで条件を指定したければfindLast を用いる。 コレクション(配列型)の要素がある条件に合致する最初の位置を返す #($a $B $c $D) findFirst [ i | i isUppercase] どの要素も条件に合致しない場合は0を返す。 コレクション(配列型)の要素がある条件に合致する最後の位置を返す #($a $B $c $D) findLast [ i | i isUppercase] どの要素も条件に合致しない場合は0を返す。 比較対象のコレクション(配列型)と合致する最初の位置を探す #(1 2 3 4 5 6 7 8 9 0) indexOfSubCollection (3 to 6) startingAt 2 コレクション(配列型)同士の比較を行う。インターバル(3 to 6)も配列型コレクションのサブクラスなので比較可能。 文字列にも使えるが、文字列の場合はfindString startingAt が用意されている。 ある条件に合致する要素を取得する #('Zun' 'Zun' 'ZUN' 'zun' 'Doko') detect [ i | '*zun*' match i] 4つの「ect」メソッドの1つ。 条件に合致する要素が含まれていない場合はエラーになるので、回避策としてdetect ifNoneもあり。 条件に合致する要素があるか真偽を問う場合はcontains を用い、位置を取得したい場合はfindFirst またはfindLastを用いる。 (XXXXX detect [YYYY] ifNone [nil]) isNil ifTrue [ZZZ] なんていうのを見かける。contains の存在に気づいて欲しい。 修正する コレクション(配列型)の指定した要素を置換する 'Good morning' beMutable replaceAll $o with $a 破壊的メソッドで、リテラル文字列でもbeMutableすれば破壊的修正が可能。文字列で使うことがほとんどだと思う。 開始終了位置を指定できるcopyReplaceFrom to with というメソッドもある。 コレクション(配列型)の指定した範囲を置換する 'Good morning' beMutable replaceFrom 1 to 4 with 'Bad ' 破壊的メソッドで、リテラル文字列でもbeMutableすれば破壊的修正が可能。 from to の範囲とwith の文字数が合わないとエラーになる。文字列で使うことがほとんどだと思う。 コレクション(配列型)の一部を置換する #($a $b $c $d) copyReplaceAll 'cd' with #(1 3) 開始終了位置を指定できるcopyReplaceFrom to with というメソッドもある。配列型コレクション同士なら置換可能。 コレクションの各要素を与えた条件に修正する #(1 2 3) collect [ i | i * 2] よく#(1 2 3) do [ i | i * 2]とやってもコレクションが変わらないと嘆くのを見かけるが、 do でアクセスする要素はリードオンリーなので、これで対応する。 取り出す コレクション(配列型)の1文字目を取得する #($a $b $c) first コレクション(配列型)の最後の文字を取得する #($a $b $c) last コレクション(配列型)の指定した位置の文字を取得する #($a $b $c) at 2 コレクション(配列型)の先頭から指定した要素数分を取得する #($a $b $c) first 2 コレクション(配列型)の最後の指定した要素数分を取得する #($a $b $c) last 2 コレクション(List、OrderedCollection)の指定した要素の次を取得する #($a $b $c) asList after $b 指定した要素が見つからなければエラー、指定した要素が最後の場合もエラー。 findIndexOf を利用して+1しているだけ。 コレクション(List、OrderedCollection)の指定した要素の前を取得する #($a $b $c) asList before $b 指定した要素が見つからなければエラー、指定した要素が最初の場合もエラー。 findIndexOf を利用して-1しているだけ。 指定した要素数をコレクション(配列型)の先頭から取り除く #($a $b $c) allButFirst 1 指定した要素数をコレクション(配列型)の最後から取り除く #($a $b $c) allButLast 1 任意の位置から任意の位置までコレクション(配列型)を切り出す #($a $b $c) copyFrom 1 to 2 汎用性の高さには定評があるように思う。 指定したオブジェクトの手前までコレクション(配列型)を切り出す #($a $b $c) copyUpTo $b 長いコレクションになると信頼性は低いだろうなぁ。 指定したオブジェクトを取り除いたコレクションを返す #(1 nil 3 nil nil 6 7 nil nil 0) copyWithout nil nilを指定すればrubyでいうcompactと同じ動きになる。 ある条件に合致する要素だけを残したコレクションを返す #(1 2 3 4 5 6 7 8 9 0) select [ i | i odd] 4つの「ect」メソッドの1つ。逆に除く場合はreject を用いる。 除く コレクションの指定した要素を取り除く foo = #($a $b $a $c $a $d) asList. foo remove $a 破壊的メソッドで、実行後、コレクションをもう一度見てみると指定した値が除かれている。 また、remove の返り値は指定した値になる。 指定した要素が見つからない場合はエラーになるので、回避策としてremove ifAbsentもあり。 コレクション(List、OrderedCollection)の最初の要素を取り除く foo = #($a $b $c) asList. foo removeFirst 破壊的メソッドで、実行後、コレクションをもう一度見てみると最初の要素が除かれている。 また、removeFirstの返り値は指定した最初の要素の値になる。いはゆるキューを実現できる。 コレクションが空の場合はエラー。 コレクション(配列型)の最後の要素を取り除く foo = #($a $b $c) asList. foo removeLast 破壊的メソッドで、実行後、コレクションをもう一度見てみると最後の要素が除かれている。 また、removeLastの返り値は指定した最後の要素の値になる。いはゆるスタックを実現できる。 コレクションが空の場合はエラー。 コレクション(List、OrderedCollection)の指定した位置の要素を取り除く foo = #($a $b $c) asList. foo removeAtIndex 2. 破壊的メソッドで、実行後、コレクションをもう一度見てみると指定した位置の要素が除かれている。 また、removeAtIndex の返り値は指定した位置の要素の値になる。 コレクションのサイズより大きい位置を指定した場合はエラー。 コレクション(List、OrderedCollection)の要素を全て取り除く foo = #($a $b $c) asList. foo removeAll 破壊的メソッドで、実行後、コレクションをもう一度見てみると空になっている。 また、removeAllの返り値はコレクションの値そのものになる。 実際の動きは1項目ずつremove するので遅い。 コレクションのから指定したコレクションの要素と一致する要素を全て取り除く foo = #($a $b $c) asList. foo removeAll #($a $b) 破壊的メソッドで、実行後、コレクションをもう一度見てみるとコレクションと共通する要素が除かれている。 また、removeAllの返り値はコレクションの共通要素になる。1つでも見つからないとエラーになる。 実際の動きはレシーバと引数の直積になるので遅い。 コレクション(配列型)の指定した範囲の要素を取り除く foo = #($a $b $c) asList. foo removeFrom 1 to 2 破壊的メソッドで、実行後、コレクションをもう一度見てみると指定した範囲の要素が除かれている。 また、removeFrom to の返り値は指定した範囲のコレクションになる。 コレクション(List、OrderedCollection)から条件に合致する要素を全て取り除く foo = #(1 2 3 4 5 6 7 8 9 0) asList. foo removeAllSuchThat [ i | i odd] 破壊的メソッドで、実行するとコレクション自身を変更しつつ、条件を満たすものを返り値として抽出することができる。 Visualworks界の最強のキラーメソッドと確信している。実力は中村主水並みだと思う。 条件に合致する要素を全て取り除いたコレクションを返す #(1 2 3 4 5 6 7 8 9 0) reject [ i | i odd] 4つの「ect」メソッドの1つ。逆に残す場合はselect を用いる。 remove系のメソッドと異なり、破壊的ではない。 追加する コレクション(List、OrderedCollection)の最後に要素を1つ追加する (OrderedCollection new) add 1; add 2; add 3; yourself 任意の値のコレクションを作るところでも活躍。 コレクション(List、OrderedCollection)の最後に要素を追加する2 (OrderedCollection new) addLast 1; addLast 2; addLast 3; yourself add と使い方は同じ。 コレクション(List、OrderedCollection)の最初に要素を追加する (OrderedCollection new) addFirst 1; addFirst 2; addFirst 3; yourself add やaddFirst とは逆に、先頭に追加する。 コレクションの最後にコレクションを追加する #(1 2 3) asList addAll #(4 5 6);yourself コレクションの最後にコレクションを追加する。 コレクション(List、OrderedCollection)の最後にコレクションを追加する2 #(1 2 3) asList addAllLast #(4 5 6);yourself addAll と使い方は同じ。 コレクション(List、OrderedCollection)の最初にコレクションを追加する #(1 2 3) asList addAllFirst #(4 5 6);yourself コレクションの最初にコレクションを追加する。 コレクション(List、OrderedCollection)のafter で指定した要素の後に要素を追加する #($a $b $c) asList add $d after $a ;yourself コレクションを順番に見ていって挿入する位置を探すのでちょっと遅い。 コレクション(List、OrderedCollection)のafter で指定した要素の前に要素を追加する #($a $b $c) asList add $d before $a ;yourself コレクションを順番に見ていって挿入する位置を探すのでちょっと遅い。 コレクション(List、OrderedCollection)の指定した位置の前に要素を追加する #($a $b $c) asList add $d beforeIndex 2 ;yourself add after とadd before は対になっているのに、なぜかこれはbeforeしかない。 コレクションの最後に要素を1つ追加した状態のコピーを作る #($a $b $c) copyWith $d Arrayは要素を追加することが許されていないが、コピーを作る時についでに追加という感じならOK。 Bagに出現頻度付きで要素を1つ追加する foo = #(1 3 5 8 5 6 2 3 5 7 6 9 5 4) asBag. foo add 1 withOccurrences 9. foo 既に存在する要素であれば出現数が加算される。 ループする コレクションの各要素に対し順番に処理を行う #('Hello' 'World') do [ i | Transcript cr; show i] もっとも基本的なループ。その汎用性ゆえに至る所で使われるが、今一度、do を使った車輪の再開発をしていないか見直して欲しい。 ちなみにブロック内で使う引数は参照専用なので、do を使って自身の値を =で書き換えることはできない。 コレクション(配列型)のインデックスに対し順番に処理を行う foo = Array new 5. foo keysDo [ i | foo at i put i] コレクションのインデックスで何かしたいときに使う。自身の配列にアクセスすることも可能。 コレクション(配列型)の各要素・インデックスに対し同時指定で順番に処理を行う foo = Array new 5 withAll 2. foo keysAndValuesDo [ key val | foo at key put val * key] このメソッドが真価を発揮するのはDictionaryの場合かな。 コレクションの各要素に対し順番に処理を行いつつ合間にも処理を行う foo = ''. #('Zun' 'Zun' 'ZUN' 'zun' 'Doko') do [ i | foo = foo, '"', i, '"'] separatedBy [foo = foo, ','] CSVを作るときに真価を発揮する。逆にそれ以外の使いどころがわからない。 同じサイズのコレクション(配列型)同士で各要素に対し順番に処理を行う dic = Dictionary new. brother = #('長男' '次男' '三男' '四男' '五男' '六男'). name = #('おそ松' '唐松' 'チョロ松' '市松' '十姉妹' '椴松'). brother with name do [ i j | dic at i asSymbol put j]. 2つのコレクションのサイズが異なるとエラーになるんダヨ~ン。 いい例が見つからなかったぜ、てやんでぃ、バーローちきしょう! 並べ替える 並べ替えはいずれもクイックソートで行われるので不安定なソートである。 コレクションをソート済コレクション(SortedCollection)にする #(7 9 4 5 2 0 1 3) asSortedCollection SortedCollectionが得られる。つまり、返り値はクラスが変わっている。 コレクションを条件指定でソート済コレクション(SortedCollection)にする (Array with (#a- 9) with (#b- 6) with (#c- 4) with (#d- 2)) asSortedCollection [ e1 e2 | e1 value e2 value] ソート条件はブロック内に2つの引数が必要。 コレクション(配列型)を破壊的にソートする #(7 9 4 5 2 0 1 3) beMutable sort #(7 9 4 5 2 0 1 3) beMutable sorted 破壊的メソッドで、実行後、コレクションをもう一度見てみると並べ替えられている。 sortとsortedの違いはいまいちわからない。 コレクション(配列型)を条件指定で破壊的にソートする (Array with (#a- 9) with (#b- 6) with (#c- 4) with (#d- 2)) sort [ e1 e2 | e1 value e2 value] (Array with (#a- 9) with (#b- 6) with (#c- 4) with (#d- 2)) sorted [ e1 e2 | e1 value e2 value] (Array with (#a- 9) with (#b- 6) with (#c- 4) with (#d- 2)) sortWith [ e1 e2 | e1 value e2 value] 破壊的メソッドで、実行後、コレクションをもう一度見てみると並べ替えられている。 sort とsorted の違いはいまいちわからない。 コレクション(配列型)の指定した位置同士を入れ替える #($a $b $c) beMutable swap 2 with 3 結合する コレクションの各要素をつなげる (Array with (#a - 'A') with (#b - 'B')) fold [ i j | i value, ',', j value] 変数を用意しないでつなげることができるので便利。要素が空だとエラー。 CSVを作るときには要素間だけにカンマを入れてくれるので非常に強力。 また要素が1つだけだと思うような結果にならないこともある。 上記の例は要素を1つにするとvalueが評価されない。 コレクションの各要素を重ねあわせる(集計関数っぽいことをやる) #(1 3 5 7 9) inject 0 into [ i j | i + j] 変数を用意しないでつなげることができるので便利。 上記の例は合計を計算する。 最大値、最小値であれば [ i j | i min 9] とか [ i j | i max j] とかやればよい。 文字列結合は [ i j | i, j] でできる。 ただしfoldと違ってCSVを作ろうとするとカンマが余る。 区切る コレクション(配列型)を指定したトークンで区切る 'Morning,Afternoon,Evening' tokensBasedOn $, コレクション共通メソッドだが、CSVを区切るために用意したとしか思えない。 コレクション(配列型)を条件にマッチする要素で区切る 'Morning,Afternoon/Evening;Night' runsFailing [ i | #($, $/ $;) includes i] コレクション共通メソッドだが、文字列以外での使いどころがわからない。 コレクション(配列型)を条件にマッチする要素で区切りつつループもする 'Morning,Afternoon/Evening;Night' runsFailing [ i | #($, $/ $;) includes i] do [ i | Transcript cr; show i] コレクション共通メソッドだが、文字列以外での使いどころがわからない。 コレクション(配列型)を条件にマッチしない要素で区切る '123,456,789.321' runsSatisfying [ i | i isDigit] runsFailing の逆条件バージョン。マッチする要素が続く場合、まとめて一区切りとする。 コレクション(配列型)を条件にマッチしない要素で区切りつつループもする '123,456,789.321' runsSatisfying [ i | i isDigit] do [ i | Transcript cr; show i] runsFailing do の逆条件バージョン。マッチする要素が続く場合、まとめて一区切りとする。 コレクション(配列型)を要素の前後関係を判断して区切る 'getFieldKnownNotToBeAName ' piecesCutWhere [ i j | i isLowercase and [j isUppercase]] コレクション共通だが、やはり文字列向きといえる。これはキャメルケースを単語ごとにカットした場合。 コレクション(配列型)を要素の前後関係を判断して区切りつつループもする 'getFieldKnownNotToBeAName ' piecesCutWhere [ i j | i isLowercase and [j isUppercase]] do [ i | Transcript cr; show i] コレクション共通だが、やはり文字列向きといえる。これはキャメルケースを単語ごとにカットした場合。 do 付きのメソッドをいろいろ用意してあるが、その効果はいかほどのものか疑問に思う。 確かに1度コレクションのコピーを作ってからdo するよりは効率がいいのだが、使用する頻度を考えるとな。。。 まとめる コレクションをユニークな(重複のない)コレクションにする #(1 3 5 8 5 6 2 3 5 7 6 9 5 4) asSet Setクラスにするだけで重複がなくなる。順番は保障されない。 コレクションに重複数のデータも持たせる #(1 3 5 8 5 6 2 3 5 7 6 9 5 4) asBag Bagクラスにするだけで重複数も一緒に持つことができる。Bagも順番が保障されないタイプ。 重複数はoccurrencesOf で取得することができる。 コレクションをtrue側false側に二分する #(1 3 5 8 5 6 2 3 5 7 6 9 5 4) groupedBy [ i | i odd] tureとfalseをキーとするDictionaryが返る。 実はremoveAllSuchThat で破壊的に分けることができ、しかも変数も少なくできるので、それを知っていると出番がなくなる。 その他 コレクションのある要素の重複数を調べる #(1 3 5 8 5 6 2 3 5 7 6 9 5 4) occurrencesOf 5 コレクションを1回ループさせてカウントするので、何度も実行するならasBagしてからの方が効率がよい。 コレクション(配列型)の順番を反対にする #($a $b $c $d $e) reverse 逆にした状態を後々まで保持しておいていろいろ利用するなら使う価値があるかもしれない。 逆からループするなら下記の同時にdo するタイプを使ったほうが効率がいい。 コレクション(配列型)各要素に対し逆から順番に処理を行う #($a $b $c $d $e) reverse di [ i | Transcript cr; show i] メソッドはself size to 1 by -1 do []となっている。つまり、reverse して、コレクションのコピーを 返してから、さらにdo するよりはずっと効率がいい。 何でもする。舐めてあげるし。入れてあげる。(*´ω`)★ http //gffz.biz/ -- age (2011-11-23 09 41 07) 名前 コメント -
https://w.atwiki.jp/akashicrecorder/pages/17.html
■クラスデータ ●クラス修正表 レベル123 命中+0+0+0 回避+0+0+0 魔導+0+0+0 抗魔+0+0+0 行動+0+0+0 耐久+0+0+0 精神+0+0+0 攻撃+0+0+0 ●コンストラクションデータ ▼能力基本値 体力:2理知:2 反射:2意志:2 知覚:2幸運:2 《》 タイミング: 判定: 対象: 射程: 代償: 取得条件:「」クラスを取得した時に自動習得。 効果: 《》 タイミング: 判定: 対象: 射程: 代償: 取得条件: 効果:
https://w.atwiki.jp/dmorika/pages/1846.html
リストラクチャー 破壊された時マナゾーンに置かれ、代わりに同文明のクリーチャーをマナゾーンから回収しなければならない、という能力。回収は強制。 DMO-42 「維新編 第2弾 時代の再生(リストラクチャー・エイジ)」から初登場した。 実質「モヤシ」能力の上位互換。 毒蛇怪人ゴルガラン VR 闇文明 (6) クリーチャー:デビルマスク 5000 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、クリーチャーを2体まで、自分の墓地から手札に戻してもよい。 リストラクチャー(このクリーチャーが破壊される時、墓地に置くかわりに自分のマナゾーンに置く。その後、このクリーチャーと同じ文明のクリーチャーを、自分のマナゾーンから1体選び手札に戻す。) 参考 《毒蛇怪人ゴルガラン》
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/42626.html
before DMSFD-1O 「オリカセレクションデッキ 青黒赤緑邪王門」 Next DMSFD-1Z「スタートWINデッキ 全壊・ロスト・ブレイカーズ」 DMSFD-1U 「オリカセレクションデッキ ギャラクシー・デスティニー」 (第1弾) 私餅キングが好きな・または所有している環境デッキを勝手にオリカを加えてスーパーデッキ化したもの。 デュエルマスターズ スーパーファイティングデッキ!オリカセレクション! オリカ主体の前段と異なり、開発部セレクションデッキをまねた構想になっている。というか収録カードのほとんどが既存カードだったり(オリカは大体4種類)。 また、環境デッキと銘打ってあるが、ファンデッキや別プランを主体としたデッキも含まれている。 値段は商品ごとに異なり(>=1000、〉=500円位として)環境>ティア2〉別プラン>ファンデッキとなっている(値段は収録カードの原価によって設定され、先述の補正を受けて再設計される。設定上は最高6500円、最低3500円)興味があったら想像してみてください。 概要 第1弾の持っている方は「ギャラクシー・デスティニー」。【ケンジ・キングダム】で良くねと言われるかもしれないが、私がギュンター・ペガサスの方が好きであることと、ケンジ・キングダムの殿堂入りをある一部の強豪プレイヤーが噂していたことから、ケンジを使わないリペアタイプにした。勿論ケンジと組み合わせるのもあり。ここだけの話、実は私、ギャラクシー・ディスティニーは持ってない。それ以外は持ってる。 手順 1 先ずはマナとサポートカードを充実させよう。 2 大勇者「銀河の誘発」を出しつつ相手の様子を見よう。可能であれば、1体以上は究極進化を出そう。 3 相手が何かする前に究極進化の準備を。ギャラクシー・デスティニーへ究極進化MAX! Last ギャラクシー・デスティニーの能力で超神羅ロマノフカイザー・NEXを展開。目指せ一発KO! Plusα 目玉オリカである《神羅インサニティー・ムーン》はたった1コストの究極進化であり、しかもスター進化を持つ。マナがたまり次第こいつを出して即行で究極進化MAXに繋げてもいいだろう。シンカパワーについても気軽に使ってみよう。 Point:少しは受けも入れてみると良き。何もすることが無ければ、相手のメタカードを潰そう。特にアプルとニンギョ。 収録カード 既存カード 枚数 文明 コスト 分類 名前 4 自然文明 7 クリーチャー 《超神羅ギャラクシー・デスティニー》 3 火文明 7 クリーチャー 《超神羅ロマノフカイザー・NEX》 2 闇文明 6 クリーチャー 《神羅ダークネス・ロマノフ》 3 自然文明 3 クリーチャー 《ヘビー級ヘビー》 4 自然文明 5 クリーチャー 《大勇者「銀河の誘発」》 3 自然文明 3 クリーチャー 《化召の術士》 2 自然文明 2 呪文 《進化設計図》 3 自然文明 2/3 ツインパクト 《幻緑の双月/母なる星域》 3 闇文明 7 タマシード 《ヴィオラの黒像》 オリカ 4 ゼロ文明 1 クリーチャー 《神羅インサニティー・ムーン》 3 自然文明 1/3 クリーチャー 《宝珠ユーライ》 2 光/闇/火文明 10 クリーチャー 《終河連結 FINAGILL》 4 自然文明 6/2 ツインパクト 《早起きメイ様/フェアリー・Re:ライフ》 改造用カード(《神羅インサニティー・ムーン》はシークレット仕様) 1 ゼロ文明 1 クリーチャー 《神羅インサニティー・ムーン》 1 闇文明 5 クリーチャー 《超神羅ボックス=ミミックリス》 1 闇文明 3 クリーチャー 《CRYMAX ジャオウガ》 1 自然文明 8 クリーチャー 《グレート・グラスパー》 1 自然文明 5 クリーチャー 《超神羅ギュンター・ペガサス》 作者:餅キング 評価 名前 コメント
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セレクション ・要約版:要約スレpart2-973 ・詳細版:part21-629~636 973 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/04(木) 07 42 25 ID ktVLWC9HO 966 セレクション~選ばれし者~ 平和な国リッカー王国のヘネシー王がキチガイになって国がめちゃくちゃになったので、三人の魔法使いが城を地中に沈めた。 でも国民が全員呪いで木に変えられたので、逃げ延びたじじいに育てられたハイン王子は平和を取り戻すためにその辺をかけずりまわって希望の剣を手に入れる。 なんやかんやで自分ちの井戸が地中の城に繋がってることを知ったハインは城に行き、 城内の鏡から鏡の世界に入り、そこでキチガイ親父と対決、見事打ち倒すが、実は暗黒竜が親父を操っていたことが判明。 で、続けて暗黒竜もぶっ倒し、正気に戻った親父を連れて鏡の世界から脱出。国に平和が戻った。 めでたしめでたし。 629 セレクション 選ばれし者1 sage 2006/03/08(水) 14 29 24ID dJkgWhlO プロローグ ここに1つの伝説がある。 -剣に選ばれし者、闇を葬り光をもたらす- 平和な国リッカー国は、勇敢な国王ヘネシーによって治められていた。 ある時、ヘネシー王はより多くの知識を求めるが余りに、誤って闇の封印を解いてしまった。 それ以来、王は闇に取りつかれ国は次第に荒れ果てていった。 人々の心に不安が渦巻く中、この国に1つの希望が生まれた。王子ハインの誕生である!! しかし、ヘネシー王だけは左腕に奇妙なアザを持つ我が子を喜びはしなかった。 突然王は血相を変え、王子に刃を向けた。 驚いた騎士パスカルは王子ハインを奪い去り、決死の覚悟で森へ逃れた。 古よりこの国を守る3人の魔法使い達は、世を嘆き闇がこれ以上広がらぬよう願った。 彼らは力を合わせ、ヘネシー王の居る城を地下深くに沈め森で覆い隠してしまったのである。 そして時は流れ、今戦いが始まろうとしている…。 630 セレクション 選ばれし者2 sage 2006/03/08(水) 14 34 04ID dJkgWhlO ハインはじい(騎士パスカル)に出発を前に、今まで隠してきた事を聞かされる。 人々が闇の力で森の木に変えられてしまった事、王を目覚めせるのは自分だけである事。 3人の魔法使いのうちの1人が、闇を打ち破る希望の剣、ウィッシュを持っているという事。 彼らは領域への門の鍵を鳩に託したが、魔物により奪われてしまった事を告げた。 ハインは旅支度を終え、家を出た。森に出ると誰かが呼ぶ声が。木々に変えられた人だった。 彼?は出来るだけ役に立てるようにがんばるので、困ったら木々の囁きを聞いて下さい と。 森で魔物を倒しつつ木々の話を聞くと、森の広場の木のお化けが鳩を捕まえた事が分かった。 森の店で装備を整え、森の広場に居る木のお化け(トレント)に挑み、倒した。 すると「心入れ替えるから、虐めないでくれよーっ!!」 と泣きながらマーテルの鍵を差し出した。 631 セレクション 選ばれし者3 sage 2006/03/08(水) 14 37 28ID dJkgWhlO ハインは森の西にある知恵を司るマーテルの領域へ。あっさりと家が見つかり入ると、ガリガリの男が睨み付けて来た。 彼に王子と信じて貰えず出直してこいと言われる。鳩が言うには、気難しいが、賢くて優しい人だと言うが…。 もう一度話しかけると「そんなにこの国を救いたいなら、教会でお祈りを捧げて居ろよ!!」 と馬鹿にしつつも、教会の鍵を開けてくれた。 木々の囁きで祈り方を知ったハインは森の店へ。すると店主がサービスで使わなくなった宝箱をくれると言う。 その中身のグレイスの魔法を手に入れ、教会へ。祭壇の前で唱えると、目の前に光の玉が降りてきた。 「王家の血を引くそなたが父ヘネシーを改心させ、平和な国に戻すのだ。お守りとしてコレを持っていきなさい。」 と、ロザリオが手に入る。木々の囁きでこれがレミー王妃(母)の大切にしていた物であった事を聞いているハインはマーテルの家へ。 すると態度豹変。さっきまでの無礼を謝った。機転が利くようだねと誉めつつも、ここには希望の剣は無いと告げる。 その代わりにと剣を強くしてくれた後、鳩が謎の病気で君の知恵で助けて欲しいと頼まれる。 鳩に聞くと「アタマヲタタイテホシイノ。」 と言うので叩くと、ポン!!と卵が生まれ、お礼に白い卵をくれる。 鳩を助けた後、マーテルは「シャボーは滝の裏のほらあなに住んでいる。」 と教えてくれた。 教会裏口の木が「シャボーの鍵は井戸の底に住むスラッグが持っている」 事を思い出して教えてくれた。 墓場を通り、枯れた井戸へ。底の箱から飛び出してきたスラッグを倒し、シャボーの鍵を手に入れた。 井戸より出たハインは外れに墓を見つけた。かつて闇を封じた剣士ポリニャックの墓だった。突風と共に彼の霊が現れた。 「闇の封印が解かれた時に彼は涙を流した。それは雨となり降り注いだが、涙に含まれる憎悪を結晶化させたサファイアをイエティから取り戻して欲しい」 そう頼むと、彼は姿を消してしまった。ハインは森の東にある、勇気を司るシャボーのエリアへ。 632 セレクション 選ばれし者4 sage 2006/03/08(水) 14 41 28ID dJkgWhlO 森のぬかぬみを抜けて、滝の裏のシャボーの家へ。がっちりとした体型のシャボーが迎えてくれた。 「希望の剣を使いこなす為には、それなりに力が必要なのだ。剣の事よりも、王子の勇気を見せてくださらぬか? 暗く冷たい洞窟の奥にある月の欠片を持ち帰れたら、いい事を教えよう」 といきなり後ろに突き飛ばされ、滝から落ちるハイン。気が付くと沼地に居た。 北にあった洞窟内に居た闇商人から鎧を買い、仕掛けに苦戦しつつも1つの部屋に辿り着いた。 壁に「この宝箱に触れる者、生きて洞窟から抜け出る事なかれ。」 意を決して箱を開けると、シャドウが飛び出した。 シャドウを倒すと、月の欠片が。部屋を出ると、何故か後ろから不気味な老人が。 愚痴を聞かされ勝手に老人は消えた。左に進むと、滝に繋がっていて流され沼地へ。 シャボーの家に戻ると、「月の欠片は王子の勇気の証!!王子なら希望の剣を使いこなせるだろう。」 と誉めつつも、ここには希望の剣は無いと言う。 剣を強くして貰い、王子にベタボレしている鳩から「ワタシダトオモッテタイセツニシテネ。」 と青い卵を受け取る。 シャボーは「木々がカミュの噂話をしていて心配だ。」 と言う。早速木々に話を聞くと、リザードが鍵を自慢していたとか。 橋の辺に行くと、川からリザードが飛び出してきた。難なく倒し、カミュの鍵を手に入れた。 633 セレクション 選ばれし者5 sage 2006/03/08(水) 14 45 49ID dJkgWhlO 森の北にある愛を司るカミュの領域へ。崖道を進むと、塔が。しかし扉は閉まっていて入れない。 泉に女の人の波紋が何か喋りたそうに現れるが、話が出来ない。 近くのトンネルの岩のてっぺんが光っていたので叩いて削ってみると、実はサファイアだった。 手を出すと、イエティが「許しちゃおけねぇ!!」 と襲ってくるので倒し、サファイア入手。 更に、あるトンネルの中の岩陰でインプに襲われるが、何とか撃退。すると 「許してちょーっ!! もう人のモノ取ったりなんかしませーんっ!!」 と手紙を落とす。 その手紙には、沼の主マッドが、泉に姿を映してダベリングを持つ自分としか話せない状態になっている事が書かれていた。カミュが危ない!! 沼地に居るマッドを倒し、ダベリングを入手。まず、近くの南西の泉で使うと、妖精の泉で願いをかなえると人間に生まれ変われるのだと言う。 でも、気に入った人じゃないと…という妖精の質問に答えると、気に入ったらしく暗い所で使うといい妖精のランプを入手。 北東の泉で使うと、カミュの幻が喋り出した。 今は塔の中に閉じ込められていて、マッドから逃れる為にユニコーンの姿に変えていた時に、角を折られてしまったのだ。 マッドはその角で塔の扉を封印してしまったのだと言う。角が無いと元の姿に戻れないので角を探して下さい との事。 マッドは角を持っていなかった。一体ドコに? 困ったハインは教会で祈りを捧げてみた。すると光の玉が現れ、ヴァンパイアが持っている事を教えてくれた。 墓場に向かい、ヴァンパイアをロザリオの力で倒し角を入手。塔の扉に角を突き刺すと扉が開き、角が3階の窓に飛んでいった。 急いで塔を上ると、3階の部屋に美しい女の人が迎えてくれた。 「助けて下さって、ありがとう。お陰で元の姿に戻る事が出来ました。」 と心から感謝される。 更にハインに「母親に会いたいなら、城でロザリオを使うといいですよ」 と教えてくれる。 どうやら希望の剣を持って無いらしく、剣を強くしてくれる。鳩は口は悪いが優しい子で、何度も話せば分かってくれると思うわ、と。 本当に口の悪い鳩で、何度話しても分かってくれないので鳩を掴み上げると、慌てて 「タベテモオナカコワスダケダヨ。コノタマゴアゲルカラユルシテチョウダイ!!」 と赤い卵を差し出した。 じいの所に戻るようにカミュに勧められ、テレポットの魔法でじいの家に戻る事に。 634 セレクション 選ばれし者6 sage 2006/03/08(水) 14 48 09ID dJkgWhlO 帰ってくると、じいが待っていて、「3つの卵を出しなさい」 と言うので出すと、目を閉じてながーい呪文を唱え始めた。 すると、その途端卵がパカッと割れて中から3色のオーラが立ち上ってきた。 白い卵から知恵のオーラ。青い卵から勇気のオーラ。赤い卵から愛のオーラ。 3つのオーラは絡み合って紫のオーラになってハインの剣の中に吸い込まれていった。 「ハインよ、ビックリしたであろう。今お前が持っているその剣こそ、希望の剣ウィッシュなのじゃ。お前には黙っておったがウィッシュとは、知恵、勇気、愛、この3つを磨き上げてこそ存在するものだったのじゃ。今まで騙していてすまなかった。」 と、詫びた後、これからが本当の戦いなのだ。隣の石臼の部屋に地下への入り口が隠してあるという。 その前にサファイアを剣士の墓に届けに行く。彼の言う通りサファイアを使うと「こんなものがこの世に存在していてはいけないんだ!!」と叫んだ途端、青い水滴となって飛び散った。 「王子、お礼にかつて私が身に付けていた鎧を差し上げよう。」 とプラチナの鎧をくれる。 彼から応援を受け、ハインは石臼の部屋へ。石臼を退かすと、そこには梯子が。地下通路へ足を踏み入れた。 635 セレクション 選ばれし者7 sage 2006/03/08(水) 14 52 02ID dJkgWhlO 少し進むと喋る扉が。そこを抜けると2つの蔦が下がっている。喋る扉の箱のヒントを見ていたハインは蔦の鞘を見つけ摘んでみた。 プッチン!! と種が飛び出した。それを拾い、右の蔦を上ってみた。そこは霧が濃くて見通しの効かない通路だった。 手探りで進んで行くも、グルグルと同じ所を回るだけ。とある曲がり角で霧が濃くて明かりが欲しくなったハインは妖精のランプを「頼む、助けてくれよ!!」と擦ってみた。 すると、妖精が現れ「本当に困ってるようね。貴方の為に近道を作るわ。」 と北の壁に道が出来た。 嬉しそうに妖精が消えていった後、その近道を通って先へ。 城の門の前に辿り着いたハイン。扉は堅く閉ざされており、開けられそうに無い。 箱のヒントを頼りにハインは蔦の種を植え、願いを込めて思わず昔教わったおまじないを口ずさんだ。 「早く芽を出せ、蔦の種。出さぬとハサミでちょん切るぞ!!」 ちょん切られるのが嫌らしく蔦は見る見るうちに上へ上へと伸びていった。上るとバルコニーに。 王妃の部屋を見つけたハインはカミュに言われた通り、ロザリオを使ってみた。花の香りと共に女性が現れた。 母親は「父が邪なものに取りつかれてるので助けてあげて欲しい、そして貴方の部屋の絵を開いてみなさい。」 と言って消えた。 王子の部屋には大きくなったハインを想像した肖像画が。裏を見ると何かが刻まれていた。 「王を支配した闇は、王子ハインを恐れ左右逆の世界に行ってしまった。その世界の入り口は椅子の中に隠されたモノを手がかりに開く」 ハインはリビングのソファーなどを調べていった。すると、王座の脚が折れてしまった。良く見ると、取れた脚が筒になっていて中に巻物が!! シークレットの魔法を覚えた。 リビングにある姿の写らない鏡にシークレットの魔法を使うと、鏡がドロドロ解け始め鏡の枠だけが残りそこに穴が。 左右反対の鏡の世界の城を探索しているうちにバラが咲く庭に辿り着いた。バラを眺めると、 「フフッ ビックリシタ?コノニワノバラハシャベルノヨ!! スゴイデショ。」 どうやら役に立ちそうだ。 とある所のバラが「アノネ…アノネ…ココニハヒミツノツウロナンカナイノ。ワタシタチハゼッタイニミチナンテカクシテナイワ!!」 怪しく思ったハインはバラの根元を掻き分けてみると、やはり隠し通路があり先に洞窟が。 風の吹く洞窟を探索していると、岩の中から梯子が見つかった。降りてみると2つの扉が。 左は天使の絵のついた扉。右の扉には何か文が書かれていた。 「我、世界の始まりに生まれし者をここに封じ込める。しかし根絶に至らず。根絶せしめる者現れるまでここに触れる事なかれ…」 壁と扉の間に隙間を見つけた。鋭い物を刺しこめば…と考え、もしかしたら…と祈る気持ちでロザリオを隙間に刺しこんだ。扉から物凄い光が!! 光が収まると同時に扉が開いた。 全体がほこりっぽい部屋に入った途端、ピクッ!! 今までで感じた事の無い邪悪な力が部屋中にみなぎっている。 壁のほこりを叩いて払うと、竜の壁画が!! その絵の見事さに見惚れていると、目の前に1人の男が現れた。 「ハインよ…よく来たな。流石は私の息子、誉めてやる!! だが、お前の命もここまでだっ!!」 と言いヘネシー王が襲ってきた。 何とか退けると、ヘネシー王から紫色の煙が立ち昇った。やがてその不気味な煙は竜の口へと吸い込まれていった。竜の目が怪しく光る!! 途端に竜が飛び出した!! 「おのれ!! わしの望みはお前が居る限り、果たせぬ。2度と邪魔はさせん!!」 と暗黒の竜が襲いかかる。 戦闘中、竜の一撃がハインの左肩をかすめた。血が左腕を伝っている。ハインは血を拭った。すると、どうだろう…血に濡れたアザは、はっきりと剣に形取られているではないか!! ハインは何かに導かれるように、剣を左腕に持ち変えた!! そう!! 剣に選ばれし左腕に…!! 激しい戦いの末、ハインは暗黒の竜を倒した。 636 セレクション 選ばれし者8 sage 2006/03/08(水) 14 55 04ID dJkgWhlO -エピローグ- ふと気が付くと、ハインは巨大な竜の壁画の前に佇んでいた。 何と!!壁画の竜に希望の剣ウィッシュが突き刺さっているではないか!! 「ううっ…っ」 その時、ハインの背後でうめき声がした。 「父上!! しっかり…!!」 ハインの力強い叫びに、王は意識を取り戻した。 「あぁ…わしは一体…? 思い出せぬ!! 何一つ… ううっ、まるで長い悪夢を見ていたようだ。ところでそなたは…? その左腕のアザ…それはまさに、剣に選ばれし者の証ではないか!!」 その時、突然物凄い地響きと共に壁画が崩れ始めた。 「父上!! 早くこちらへ!!」 ハインは戸惑うヘネシー王を支えながら、暗く不気味な洞窟から後にした。 2人が鏡の世界から抜け出した瞬間、鏡は跡形も無く砕け散ってしまった。 1つの闇が消え、眩い光がこの国を暖かく包み始めた。 3人の魔法使い達は城を地上に戻し、リッカー国がより平和で豊かな国となるように祈った。 そして…ハインの功績は人々に語り継がれ、ここに新しい伝説が生まれた。 -左腕に希望の印携えし者、世を救い、世を治むる- 始めての投稿なので、読みにくい形になってしまったかも。 主観抜き、通路右ルートで書きました。左でも先には進めますが… 駄文すみませぬ。