約 881,255 件
https://w.atwiki.jp/tetrosa/pages/78.html
デザイア 欲望の領主に話すとそのまま宿屋で一泊し、イベント進行。 ??? パーティーから離れ、代わりにノルンが仲間になる。 会話内容は最序盤のチュートリアルと同じだが……。 最後の選択肢は素直に「ノルン」を選ぼう。 マイホーム マイホーム右上の墓を調べると隠し階段。 進むと「キング森林少女」が道をふさいでいる。先に進みには戦うしかない。 最奥にある巨大戦艦テトランの模型を調べると戦闘イベント。世界の愛があってもほぼ負け確定なので気楽に眺めよう。 世界の始まり 南に進んだ先にいる少女に話しかけた後、くまさんに話しかける。その後少女に話しかけるとイベント発生。 ここで残骸まんじゅうを持っていると、4015年に戻ってきた後「残骸饅頭の模型」をくまさんからもらえる。 一連のイベント後、タイムゲートの扉を調べると帰宅イベントに。 どっちを選んでも最終的に現代に戻らざるを得なくなる。 8015年 科学者に話しかけるとイベント進行、4015年に戻れるようになる。 端まで行こうとしてもループする仕組みになっている。 4015年 残骸の町のタイムゲートへ戻ってこれるので、悪魔の羽などを使って戻ろう。 デザイアからの旅人に話しかけると誘拐犯イベント発生。下水道へと行けるようになる。 マイホームに戻るとイベント進行。空港から巨大戦艦テトランに行ける。 巨大戦艦テトラン 奥にある壁のスイッチを入れると、入り口前の扉2つが解放される。 右建物の北西にある箱にはかくれんぼの少年。左建物にはねずみがいる。 両部屋ともスイッチがあるので、起動させておこう。右側の場合宝箱、左側はブラックテトラの待つ場所へと向かえる。 ブラックテトラに話しかけると戦闘開始。 北西にある部屋には「ブラックテトラのパンツ」があるので忘れずとっておこう。
https://w.atwiki.jp/ficjpn/pages/73.html
デザインの裏側 核(コア) デザインには表面に覆われた核となる部分がある。核の部分はコンセプトであったりネーミングにより表現されることがある。商品や芸術品は継続していくことでブランドとして認識されるが、この核がぶれるとファンが離れていく。 人にも物にも、アイデンティティがある。それを表現するのがデザインである。時には失敗から学ぶことも大切であり、全てを受け止めた上で強い核が作られていき、それが人に感動をもたらしていく。 自然環境 自然環境に生きる人間によって作り出されるデザインは、当然のことながら自然環境を背景にできている。大きくは宇宙であり、地球上の生き物や人間全てがデザインの裏側に存在する。 デザインには地域性があり、洋の東西によって表現方法が異なってくる。たとえば東洋では紙や木の文化である一方で、西洋では石や鉄でできている。こういった異なる文化背景がデザインに及ぼす影響は大きい。 感動 デザインの裏側には、作り手と受け手の両者に感動がある。ドキドキ感やワクワク感。表面に浮かび上がるデザインを通して感動が伝わっていく。 感動は直感的なものであるが、デザインにはそれを呼び起こすきっかけを持ちえている。人に幸福感を持たせ、気持ちを高ぶらせていく。 ニーズ デザインにはニーズが含まれている。利用されるシーンや使われる機能を加味しデザインが作られる。そこにはバランスが必要であり、ニーズだけを汲み取ったデザインではなく、作り手らしさを消してはならない。もちろん、一般的なモラルを忘れることなくデザインする必要がある。 機能面で同じものをデザイン性によって表現を変えることがある。たとえばユニクロのヒートテック。以前であれば下着や股引の類であったが、様々な色や形状を取り揃えることにより、若者にも受け入れられるようになった。 一般的印象 デザインと聞いて難しく思ったり、苦手意識を覚える人が多い。これはデザインを美術や芸術分野のものとして捉えることが多く、著名人のアートのように才能が必要であると考えてしまうからであろう。 前のページ 次のページ ■
https://w.atwiki.jp/bacouple/pages/269.html
02月 2011年 FrontWing かづや それなりにいちゃラブゲー ななかまい フミオ 木緒なち 桑島由一 渡辺明夫 藤崎竜太 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (hight=90) 原画 フミオ(雄二、天音、蒔菜、幸、JB、一姫) 渡辺明夫(由美子、みちる、千鶴、麻子、OP及びその他アニメーション含む) ななかまい(SD原画) シナリオ 藤崎竜太(企画原案、天音、蒔菜、カプリスの繭) 桑島由一(みちる) 木緒なち(由美子) かづや (幸) 鳴海瑛二(デイブ教授の抜きまくりCh. ) 111 :名無したちの午後 [sage] :2011/02/26(土) 19 46 53.06 ID 2fxA3QzM0 見直してみたらなんかまるで若干出来が悪いみたいに書いてるように見えるな… 見る目が若干厳しくなっちゃっただけで、ラブラブルの出来は問題なし。超鉄板。きゃっほぉ♪ なんかこのスレに義理だろうが実だろうが妹嫌いが居た気がするけど、プレイしたらきっと宗旨替えする事間違いなし。 グリザイアも藤崎節が少々大人しくなったとは言え健在で嬉しい限りで月末まで寝る時間がねーな! 112 :名無したちの午後 [sage] :2011/02/26(土) 19 47 59.22 ID 2fxA3QzM0 ってグリザイアはぶっとんだキャラとイチャイチャしてみてえ!って人には勧めるけど このスレ向きじゃないな…スレチ失敬。 12 :名無したちの午後 [sage] :2011/05/28(土) 11 22 08.93 ID 5nrRnwww0 じゃあ俺グリザイアの果実おすすめするぞw 基本個別入るとヒロインのハードな過去が始まるんだが、テキストが上手いから ちょろちょろ入るイチャな雰囲気が結構気に入った ハードなシナリオの中にホッとする甘い雰囲気が好きな人だけにおすすめ 13 :名無したちの午後 [sage] :2011/05/28(土) 11 37 57.59 ID lwH2ZUDr0 お勧めしていいのか? と問われればいいと言うが それでフルボッコにされても責任はもてない まあ結局は個人の裁量だからな 俺的にはCUREGIRLもグリザイアもこのスレで扱うレベルのものじゃないし CUREGIRLはイチャ成分よりダラダラ成分が多すぎる グリザイアは個別からラストまでシリアスが続くから合間にイチャ入れられても集中できない上に そのイチャの質も高くない、エロイチャはまあキャラによってはそこそこだけど
https://w.atwiki.jp/ooorowa/pages/105.html
◆SrxCX.Oges氏 ◆SrxCX.Oges氏の作品 話数 タイトル 登場人物 019 HERO & BUDDY & DEPENDENCE 伊達明、バーナビー・ブルックスJr. 029 Sの誇り/それが、愛でしょう 園咲冴子 038 He that falls today may rise tomorrow.(七転び八起き) 左翔太郎、フィリップ、鏑木・T・虎徹 051 Circumstances may justify a lie.(嘘も方便) カリーナ・ライル、牧瀬紅莉栖、ジェイク・マルチネス 061 目前のデザイア カザリ、海東大樹、桐生萌郁 070 サエコの いかりの ボルテージが あがっていく! 後藤慎太郎、園咲冴子 085 さよならの時くらい微笑んで 小野寺ユウスケ、織斑千冬、セシリア・オルコット 109 暗【わからない】 暁美ほむら、岡部倫太郎 117 UNSURE PROMISE 伊達明、バーナビー・ブルックスJr.、ユーリ・ペトロフ 124 再【りとらい】 X 129 被制約性のアイソレーション流転過程のアイソレーション 門矢士、桐生萌郁、フィリップ、照井竜、笹塚衛士 137 Don t say lazy アルバート・マーベリック、篠ノ之箒 登場させたキャラ 2回 伊達明、フィリップ、園咲冴子、バーナビー・ブルックスJr.、桐生萌郁 1回 カザリ、後藤慎太郎、門矢士、海東大樹、小野寺ユウスケ、左翔太郎、照井竜、鏑木・T・虎徹、カリーナ・ライル、ジェイク・マルチネス、 ユーリ・ペトロフ、暁美ほむら、笹塚衛士、X、岡部倫太郎、牧瀬紅莉栖、織斑千冬、セシリア・オルコット、アルバート・マーベリック、篠ノ之箒 コメント 他の主要書き手さん達に比べると投下頻度で遅れを取るも、堅実な作品のクオリティでは決して遅れを取らない人。 七転び八起きのヒーロー同士の交流で彼らの精神的な格好良さを描写しつつ、あまりに見せ場のなかった一夏の死の活用など対主催的な補完があったかと思えば、嘘も方便で見る者の心を暗く染める欝っぽいマーダー展開も見せる器用さ。 上記のように、傾向としてはどちらに寄るともなく中道的な印象。 氏の投下ペース的にそろそろまた近いうちにまた新作を投下してくれるのを期待したい。 -- 書き手紹介(パロロワ企画交流雑談所・毒吐きスレ8) (2012-12-19 20 08 55) オーズロワに序盤から参加している書き手の一人。 参戦作の一つである【TIGER&BUNNY】のキャラを書くのがとても上手い。鏑木・T・虎徹やバーナビー・ブルックスJr.の正義感、そしてジェイクの悪辣さはまさに原作への敬意を表していた。 それだけでなく【目前のデザイア】では大切なメンバーを失った桐生萌郁の心境も、読み手の共感を得られるように丁寧に書いている。 短く、それでいて丁寧に描写をしてくれるのが、この書き手氏の特徴だろう。 -- 書き手紹介(みんなで無念・書き手バトルロワイアル4) (2013-05-07 02 27 12) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mtgwiki/pages/1326.html
TEPS(The Extended Perfect Storm) 世界選手権06のエクステンデッドで登場した、新型のデザイアデッキ。 #whisper #whisper #whisper 炎の儀式/Rite of Flame、陰謀団の儀式/Cabal Ritual、煮えたぎる歌/Seething Song、睡蓮の花/Lotus Bloomで大量のマナを用意し、キャントリップをもつマナフィルターでマナを使う事なくストームを稼ぎつつドローし、燃え立つ願い/Burning Wish経由か、直接引いて精神の願望/Mind s Desireを放つ。 あとはこれまでのデザイアと同じく、苦悶の触手/Tendrils of Agonyでゲーム終了である。 ハートビートデザイアに比べてコンボ発動が早く、平均4ターンで決まる。 先手3ターン目に決まる確率が高いのも特徴(最速2ターン目に決まる事もあるが、確率はかなり低い)。 他には過去の罪/Sins of the Pastが新しい。 精神の願望/Mind s Desireでこれがめくれると再利用できるため、精神の願望の枚数が増えたようなものであり、コンボの成功率が高まった。 また、手札破壊にも耐性がついた。 サンプルレシピ 備考 テキサス・プロツアー横浜07クオリファイ1位(参考) 使用者 Mark Dean フォーマット エクステンデッド(第7版〜第9版、インベイジョン・ブロック〜時のらせん) メインデッキ (60) サイドボード 呪文 (45) 3 オアリムの詠唱/Orim s Chant インスタント・ソーサリー (29) 3 蒸気の連鎖/Chain of Vapor 4 煮えたぎる歌/Seething Song 3 闇の腹心/Dark Confidant 4 炎の儀式/Rite of Flame 1 巣穴からの総出/Empty the Warrens 4 燃え立つ願い/Burning Wish 1 精神の願望/Mind s Desire 4 陰謀団の儀式/Cabal Ritual 1 紅蓮地獄/Pyroclasm 3 過去の罪/Sins of the Past 1 苦悶の触手/Tendrils of Agony 2 冥府の教示者/Infernal Tutor 1 太陽との交感/Channel the Suns 2 暗黒への突入/Plunge into Darkness 1 外殻貫通/Hull Breach 1 苦悶の触手/Tendrils of Agony 3 精神の願望/Mind s Desire 2 太陽との交感/Channel the Suns エンチャント・アーティファクト (16) 4 金属モックス/Chrome Mox 4 彩色の星/Chromatic Star 4 ダークウォーターの卵/Darkwater Egg 4 睡蓮の花/Lotus Bloom 土地 (15) 4 古き泉/Ancient Spring 4 硫黄孔/Sulfur Vent 4 地熱の割れ目/Geothermal Crevice 3 宝石鉱山/Gemstone Mine サイドボードにミラーマッチを含むコントロール用の闇の腹心/Dark Confidantを入れたタイプ。 メインボードから強迫/Duressを搭載したタイプや、サイドボードに巣穴からの総出/Empty the Warrensを複数枚搭載したタイプも存在する。 参考 Magic Deck Tech Ritual Desire(YouTube) デザイア ハートビートデザイア デッキ集 TPS
https://w.atwiki.jp/yugio/pages/928.html
堕天使ディザイア 効果モンスター 星10/闇属性/天使族/攻3000/守2800 このカードの攻撃力を1000ポイントダウンし、 相手フィールド上に存在するモンスター1体を墓地へ送る事ができる。 モンスター破壊 堕天使 天使族 最上級モンスター 闇属性 同名カード 堕天使ディザイア(OCG)
https://w.atwiki.jp/alicecode12/pages/728.html
第一章 第二章 第三章 第四章 第一章 『正統王国』 ストームブリンガー 『資本企業』 アルシア 第二章 『正統王国』 オールドパラディン 第三章 『情報同盟』 クリッカー655 デザイア006 第四章 『信心組織』 カオス
https://w.atwiki.jp/niconicokaraokedb/pages/1267.html
グリザイアの果実 くりさいあのかしつ【登録タグ アダルトゲーム作品 品く】 曲一覧 終末のフラクタル 映像にグリザイアの果実を使った動画のある曲の一覧 まだ曲が登録されていません コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/neets/pages/16.html
配置設計図 色々書いてみて、何がいいか考えていきました。 ラフスケッチ1 ラフスケッチ2 ラフスケッチ3 ラフスケッチ4 ラフスケッチ5 上記の4,5,あたりでデザインを煮詰めてみます。 ラフスケッチ 4,5を元に「作っては直す」を繰り返してみました。 10/29 471がつくってくれたデザイン案 10/30 ↑を元に1がつくったデザイン案 11/04 モノクロ 11/04 ↑これをカーキ色にしたバージョン 11/05 モノクロ 11/05 モノクロ×レッド 11/05 モノクロ×ブルー 11/05 モノクロ×グリーン 12/04 471がもっかい作ってみた:これを元に本番用に作り替えていく事に一応決定。 修正箇所 その作り替えていく箇所は以下の通り。 ヘッダーのアイコン(猫顔)を変更 ヘッダー「ニートちょっとこい」のフォント変更 メニューの文字を、「カタカナ」「ひらがな」のみの構成に変更 コンテンツバナーを本番用に作り直し メインの画像を本番用に作り直し 本番用 おおまかな構成が決まり、本番用に作り始めました。 01/08 途中報告1 :芋虫アイコンが「キモカワ」と一部好評価を受ける。 01/10 途中報告2 :どこを変えたのかはこちらに記載している。 コンテンツバナー 01/16コミュニティ 01/16ギャラリー 01/16データベース 01/16全体図(仮) :メイン画像が出来上がってから全体のバランスを見て色味等変える予定。 メイン画像 01/16 枠+線(大) 01/16 ふきだし+線(大) 01/16 ふきだし+線(小) 01/16 ふきだしのみ(小) さらに変更箇所追加。 01/16フォント・モニタ内変更 一旦これで進めようと動き始めるが、メイン画像だけやっぱり作り直し始めました。 「画像」と「文」を、モニタを中心に遠近感を利用し配置してみます。 01/16 小バージョン:画像+文字 01/16 中バージョン:画像+文字 01/16 大バージョン:枠のみ 01/16 大バージョン:文字のみ 01/16 中+小(濃):画像+文字 01/16 大+小(濃):画像+文字 01/16 大+小(淡):画像+文字 01/16 大+小(青):文字のみ 現在、メイン画像を一旦保留にし、 パーツごとに保存して、htmlとcssで組み立て始める作業中。
https://w.atwiki.jp/ficjpn/pages/72.html
デザインの本質 ビジョン 良いデザインにはビジョンが含まれている。それは作り手のポリシーであったり、意図や意志/意思に基づいている。大きくは社会全体、ミクロであると作り手と受け手が関係しあい、目的を共有することが大切である。 哲学的なメッセージが裏側にあると、多くの人の心に突き刺さっていく。生命の歩みのようなストーリ展開は人々を感動させる。目的や意図を実現し、創造する。そこには文学的な側面も抱き合わせ、多層なシンフォニーとして発信力を持つ。 自然 人々にとってノイズにならない自然なデザインは好まれる。時には意識されないことも重要であり、あまり尖った印象であると一部の人しか受け入れられなくなってしまう。人が心地よいと感じるデザインが求められる。 極力シンプルにすることも重要な要素である。詰め込みすぎることなく、省く努力もしていかなくてはならない。人々の心に寄り添う形で、自然を追求することで良いデザインに近づいていく。 バランス 色合いや対象性など、バランスを考えたデザインが大切。求められるものの変化によってデザインをアジャストすることも時には必要。デザインを考えるとき、右脳のひらめきと左脳のロジック性を掛け合わせていく。 デザインをde+signに分けると、形あるものを壊すと言う意味合いがある。時には壊しながら進めたり、形が無いものも考慮することが大切。 人の輪 デザインには人の心を動かす力がある。温かみを与え、その気持ちが人と人をつないでいく。良いものに出会ったときは人に伝えたくなるが、それが人の輪となっていき伝播する。 子供から老人まで、知識や経験の有無にかかわらずデザインには人を感動させる力がある。みんなが笑顔になっていき、お互いの思いやりの心が芽生える。愛情ある社会が形成されていく。 実態 デザインに大切なことは実態と正面から向き合うことである。脇から覗く気持ちではなく、主体性をもって扱っていくことが大切。 ときには戦うことも必要である。永続可能なサステナブルな社会において、理想ばかりではなく実態に目を向け生活するべきであり、デザインもその役割を担う。生と死など明るい部分と暗い部分の両方を認識する。 前のページ 次のページ ■