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タイピング苦手です ≪成績≫ 総対戦数 2143戦 勝利数 466勝 勝率 22% 累計BP 18062pt 最大連勝数 6 最大RP 2264 総合 戦績 8651戦 4092勝 4559敗 勝率 47% ナポ 戦績 1969戦 1007勝 962敗 勝率 51% 副官 戦績 1407戦 836勝 571敗 勝率 59% 連合 戦績 5275戦 2249勝 3026敗 勝率 43% ≪ギルド≫ ≪コメント欄≫ ≪受賞歴≫ 2016年10月7日付 レーティングランキング58位 2014年3月 月間個人ランキング3位 2015年1月 月間個人ランキング3位 2017年2月 月間個人ランキング3位 ≪所有アカウント≫ 名前 ギルド 備考 ≪活動期間≫ ?~現在 ≪ログイン曜日/時間帯≫ ≪イクサーネーム由来≫ ≪サイト≫ ≪記事≫ 皇帝を極めし者 殿堂入り (一人パーフェクト達成 3回)
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配置 黒羽舞い飛ぶ主比翼の黒鴉フギンムニン 黒羽舞い飛ぶモンスターカラステングハナタケ ブラックパールカラスガイ 黒鱗八蛇鴉 影翅蟲ニンジャトビケラ ジュウタンカラスガレイ モノマネコエブトカラス 羽毛布団コタツガメ 闇密群烏ジャングルクロウズ 黒燐カラスアゲハ雑感 配置 1 影翅蟲ニンジャトビケラ モノマネコエブトカラス 4 カラステングハナタケ 6 羽毛布団コタツガメ 闇密群烏ジャングルクロウズ ブラックパールカラスガイ 10 11 12 比翼の黒鴉フギンムニン(ぬし) 黒鱗八蛇鴉 ジュウタンカラスガレイ 15 黒燐カラスアゲハ ※-:出現しないマス 黒羽舞い飛ぶ主 比翼の黒鴉フギンムニン 種族 鳥 属性 闇風 - 行動名 属性 攻種 射程 対象 効果 通常攻撃 - 風闇+~ 射撃 2.5? 連理夜羽根により属性付与 スキル 黒刻のネガティブワード 闇+~ 射撃 2.5? 敵単 ダメージ頭痛追加一定時間、与ダメージが減少 スキル 黒想のバッドニュース 風闇+~ 射撃 2.5 敵列 ダメージ混乱・頭痛追加 ガード その他 連理夜羽根 自身 通常攻撃に風闇属性を付与 黒羽舞い飛ぶモンスター カラステングハナタケ 種族 植物 属性 無 - 行動名 属性 攻種 射程 対象 効果 通常攻撃 - 無 斬撃 1.5 暗闇追加 スキル 鼻茸墨汁 無 斬撃 1.5 敵縦 ダメージ ガード マイティガード 全 ダメージ軽減 その他 暗闇抵抗 自身 オープニング時、暗闇抵抗*4を付与 ※長太黒テングッパナ(長剣/暗闇追加Lv12)所持 ブラックパールカラスガイ 種族 甲殻 属性 命 - 行動名 属性 攻種 射程 対象 効果 通常攻撃 - 命+~ 打撃 1.0 スキル ブラックパールシンドローム 命+~ 打撃 1.0 敵列 ダメージ魅了追加 ガード ディフレクト 直接 確率で回避 その他 ※ブラックパールナックル(ナックル/命/命21%)所持 黒鱗八蛇鴉 種族 鳥 属性 闇 - 行動名 属性 攻種 射程 対象 効果 通常攻撃 - 闇+~ 打撃 1.0 スキル 八頭黒蛇矢羽 闇+~ 打撃 1.0 敵単 8回ダメージ ガード カウンタ 直接 確率で反撃 その他 ※八蛇革のテーピング(戦闘靴/闇/闇21%)所持 影翅蟲ニンジャトビケラ 種族 蟲 属性 無 - 行動名 属性 攻種 射程 対象 効果 通常攻撃 - 無 射撃 2.5 スキル 影蓑包み矢 無 射撃 2.5 敵単 ダメージスタン追加 ガード サイドステップ 魔法 確率で回避 その他 ※(弩or銃)所持 ジュウタンカラスガレイ 種族 魚 属性 無 - 行動名 属性 攻種 射程 対象 効果 通常攻撃 - 無 爆撃 2.5 敵十 スタン追加 スキル フロアカーペット引き 無 爆撃 2.5 敵単 ダメージ必ずスタン追加骨折追加 ガード ブロッキング 直接 ダメージ軽減 その他 スタン抵抗 自身 オープニング時、スタン抵抗*5を付与 ※絨毯丸々砲(大砲/スタン追加Lv18)所持 モノマネコエブトカラス 種族 鳥 属性 無 - 行動名 属性 攻種 射程 対象 効果 通常攻撃 - 無 神撃 2.5 スキル 声太鶴の一声 無 神撃 2.5 敵単 ダメージ ガード マジックバリア 魔法 ダメージ軽減 その他 ※重音の肥太丸鈴(鈴)所持 羽毛布団コタツガメ 種族 爬虫 属性 風 - 行動名 属性 攻種 射程 対象 効果 通常攻撃 - 風+~ 神撃 2.5 スキル ミカンボールスマッシュ 風命+~ 神撃 2.5 敵単 ダメージ ガード サイドステップ 魔法 確率で回避 その他 ※羽毛全奪バリカン(メス/風/風21%)所持 闇密群烏ジャングルクロウズ 種族 鳥 属性 闇 - 行動名 属性 攻種 射程 対象 効果 通常攻撃 - 闇+~ 神撃 2.5 スキル 烏森ジャングルハント 闇+~ 神撃 2.5 敵広 ダメージ暗闇追加 ガード ディフレクト 直接 確率で回避 その他 ※闇蜜注射(注射器/闇/壊撃Lv7)所持 黒燐カラスアゲハ 種族 蟲 属性 無 - 行動名 属性 攻種 射程 対象 効果 通常攻撃 - 無 神撃 2.5 頭痛追加 スキル 黒燐陽炎 炎光+~ 神撃 2.5 敵円 ダメージ ガード マジックカウンタ 魔法 確率で反撃 その他 頭痛抵抗 自身 オープニング時、頭痛抵抗*4を付与 ※(指輪or十字架)所持 ※共通所持品 厚暖クロウフェザーシールド(大盾/風/風闇12%) 熱厚クロウフェザーミトン(手袋/風/風闇12%) 旅がらすの黒羽織(ドレス/スタン頭痛抵抗*4) タイプ:フィールド 属性:闇&風(星に弱く花に強い)(木に弱く鉄に強い) マップLv:299(300~302) スキップLv:313~314 クリアボーナス:SB+12 ぬしLv:314~ ぬし魂片 名称 種族 Lv 属性 ギフト 比翼の黒鴉フギンムニン 鳥 99 闇 比翼強化 比翼強化 アイテムの攻撃力が+275 / 行動力が+230 / 風闇属性値が+19性能変化のみ生成強化時にも効果適用 / 生成使用時、固有スロットに『風闇19%』付与 重複× 雑感 鉄を抱いて眠る僻野の騒動を片付けると行き方を教えてもらえる野原。 強風が吹きすさび、植物の綿毛や葉に混じってカラスの黒い羽根が舞い飛んでいる。 大きな老木に止まる二羽のカラスに目を向けると、何事かつぶやいた後、枝から飛び降りて「比翼の黒鴉フギンムニン」として襲いかかってくる。 主を墜とすとマップクリア。各種クリアボーナスと稲妻導く誘雷樹の草原のマップを獲得する。 コメント すべてのコメントを見る
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■トラッピング 各作品のデータ 新2 効果:自分と左右の味方に罠をはり、物理攻撃してきた敵に近接斬攻撃でカウンターを行う説明:罠をはって敵の攻撃を待ち構えるスキル 詳細:アクティブ・攻撃:剣専用・鞭専用(Lv10) / 消費TP8~TP16 / 腕、STR / 前提:物理攻撃ブーストLv10(必要SP10)習得:ダクハン 世界樹の迷宮l・llに登場するダークハンターのスキル。自分と左右の味方に攻撃してきた相手にカウンター攻撃を行う。 無印では剣専用スキルで、物理と属性両方に反応できた。Ⅱでは前提が重くなったが剣と鞭両方で使えるようになり、物理専用カウンターになった。 複数回攻撃にはきっちり回数分お返しする。が、Ⅱではレベルが低いと反撃発動率が低い。使うならしっかりレベルを上げておくこと。 これを使った時に限って後列に攻撃が飛ぶことも稀に良くある。ダクハンの技は人数縛りすることで価値が上がるものが多い トラッピング 攻撃を回避しては発動しないのが悩みのタネ。パラディンのダーメージ軽減+回避率ゼロの物理ガードスキルが好相性。 トラッピング以外の技を全部切り捨てて、余ったスキルポイントはマスタリやブースト に回してもお釣りがくるくらいの価値はあり。 ジエンドやオールボンテージにエクスタシーなどが目立つが、これも十分すぎるほど強力。パラディンと組ませるだけで、あのヘカトンですら完封できる。 新世界樹にもトラッピングがありますよーに・・・1で鞭→剣にしたらトラッピングが無ければ生きていけないトラッピング脳になってしまった…いや別になかったらしょうがないって思うだけだけど。 2では隣の味方に来た攻撃を返す場合でも威力が減らない。 新世界樹でも健在。ついでに鞭剣両方でできる ダークハンターと言えばオルボンのイメージだが、クリア後だとこちらの方が強力。 全体攻撃や複数回攻撃が当たり前となるのでとんでもないダメージを叩き出す。 使ったターンに限って後列にばかり攻撃が飛んで来ても泣かないこと。…何故かよくあるんすよorz 新ではパリングや光掌の術式等で攻撃を無効化すると発動しない。エキスパートの猛攻撃を抑える工夫が必要不可欠だけど、工夫する価値は大いにある。 エキスパの火力の中では少々使いづらい。パラディンのパワディバと相性がそこそこいい。パラディンの渾身やオートガードがあればなお良し ディノゲーター相手に斬撃耐性高めて真正面から殴り合う時もこれ。甘噛みは攻撃回数が多いので反撃が入りまくる。 相性の悪いボスに当たった時が辛い。中盤まではかなり強いが後半になるとそういう奴が増えてくるので振り直し前提と考えてもいいかも。 むしろ後半戦から本領発揮するイメージだな。ダクハンにとって連発しづらい消費TPの重さや敵の攻撃回数が補強されてくるにかけて安定性が増す。 確かに相性悪い敵も多いけど、だからこそこの尖った個性が好きだ。 新2ではⅡの復活や消費TP減少に加え無効化でも発動するようになって使いやすくなったね 当然だが巫剣マスタリーがあれば杖でも使える。少しシュールなことになるが…… 新2だと味方に殴られて発動、ってことがなくなったっぽい? 初代から状態異常を決めて一方的に攻撃するのが得意なクラスでありながら状態異常が全く効かない敵が相手でも活躍出来るってコンセプトは地味によく出来てると思った 新2では スケープゴートで押し付けると 回数稼げる。 上から2番目で両方に反応って書いてあるからちょっと試してみたけど、岩男のサンダーウィングやセルのエクスプロウドには反応しなかったから、初代でも物理攻撃にしか反応しないはず。多分三色属性の場合は物理を含む複合属性でないといけないと思うが。 誘い受けからの一転攻勢というサディズム感の見え隠れするスキル このスキルとは関係ないが、海外では男の娘を「トラップ」と呼ぶこともあるそうだ 新2:Lv1 → スキル習得 最大攻撃回数2 消費TP8 / Lv2~Lv4 → 攻撃力↑ 最大攻撃回数2 / Lv5 → 攻撃力↑↑ 最大攻撃回数2 連続発動率↑ 消費TP10Lv6~Lv9 → 攻撃力↑ 最大攻撃回数2 / Lv10(★) → 攻撃力↑↑ 最大攻撃回数3 連続発動率↑ 消費TP16 新2では、物理(斬・突・壊)属性に反応する。 新2のこれ弱すぎでは…。なんで敵HPがシリーズ屈しの低さの旧2よりインフレが進んだ新2のほうがスキル倍率下がってるんだ…?おまけに初代仕様だしⅠⅡ両方極めるのに必要なSPも増えてるし…。この程度の性能なら斬限定じゃなくて武器属性依存くらい付けてもよかったのでは。 ↑新2は初代仕様じゃなくて庇う系スキルでも、回避や無効化でも反応することもあって威力面ばかりが弱体化ってわけでもない。ソードマンがグリモアで使うとフォースブーストに反応するし、当のグリモアコンボを警戒した感もある。じゃあ強いか?って言われると新2でちゃんと使ったこと無いからなんとも言えないけど、カウンタースキルの「刺さる相手にはぶっ刺さる」とグリモアというシステム考えると新2のトラッピングは妥当だと思うよ 全く別時代の、世紀末バランスの旧2と比べても仕方ないが…新2のこの手のスキルはしっかり回数稼いで使うような調整だからね。例えば単純計算で、敵の全体攻撃を1列分返すだけでLv★★の倍率680%。新2の平均的な攻撃スキルよりずっと高いし、みがわりやスケープゴート合わせられればもうちょっと跳ねる。ただ新2はエクスタソウリベ狙いが主流なのであまり使われん 初代リマスターで初めて使ったけどめっちゃ楽しいねコレ。裏ボスでツバメ返し余裕で超える火力叩き出して燃えたわ 剣ダクお前こんなに強かったのか ↑↑例えば同じ剣スキルのハリケーンが連続使用できないとはいえ690%だし、同じダクハンの剣スキルのソウルリベレイトが1365%でトラッピング最大ダメージのときの1160%上回るしで別にずっと高いわけではなくない? ↑↑↑コメした者だけど、新2のスキル倍率はデメリットや条件の無いスキル★★が大体450%前後だから、「平均的なスキル」としてその辺の数値をイメージしてる感じ。ここより高い倍率は何かしらの条件がつくから、後は条件と倍率のバランスの問題になる。で、比較的達成が簡単そうな「全体攻撃を一列分返す」という条件だけで680%も出るわけだし、まあとりたてて弱いという事は無いかなという印象 赤竜がこれにバンバン引っかかってくれて楽に倒せた ↑↑しれっとずっと高いから弱いということは無いまで評価落ちてて笑う。それにしても旧2のこれ本当に強いね。一回で竜のHPが1~2割削れたぞ。 いや「新2の条件無しスキルよりはずっと高い=条件有りスキルとしての高倍率はしっかりあり、決して弱いスキルとは言えない」という話であって、「条件有りスキルの中で強い方なのかは、また別の話」って事だが。実際条件有りのスキルの中で最強クラスなエクスタソウリベと比較されてしまう問題はいかんとも言い難いしな(でもそれはトラッピング側の問題では無い) 実際旧2で使った後に新2で使うと爽快感だいぶ減ってるのは確かだよね。旧2じゃオルボンでお手軽なエクスタシーよりも威力高かったのに新2じゃスティグマでもっと簡単になったエクスタシーに大きく水開けられちゃってるし。 旧作のこれマジで強いなセルのランダムターンに使ってるだけで4~6000は削れてあっという間だった。Ⅱ無くて属性ターンに無力だから微妙かと思ってたけど必要無かったわ・・・ コメント
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環境マッピングです。 正面の球に部屋を反射させて描画します。 room.xは、ここからダウンロードできます。 右クリックして、名前を付けてリンク先を保存してください。 wall.png vertex.shader varying vec3 P; varying vec3 N; varying vec4 Reflect; uniform mat4 ViewTranspose;//ビュー変換だけのモデルビュー行列の転置行列 void main(void) { P = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex); N = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal); vec3 incident = normalize(P);//入射視線ベクトル vec3 reflect0 = reflect(incident, N);//その反射ベクトル Reflect = ViewTranspose * vec4(reflect0, 0.0);//ビュー行列の転置行列を乗じる gl_Position = ftransform(); } flagment.shader varying vec3 P; varying vec3 N; varying vec4 Reflect; uniform samplerCube sampler; uniform float reflectivity; void main(void) { vec3 L = normalize(gl_LightSource[0].position.xyz - P); N = normalize(N); vec4 ambient = gl_FrontLightProduct[0].ambient; float dotNL = dot(N, L); vec4 diffuse = gl_FrontLightProduct[0].diffuse * max(0.0, dotNL); vec3 V = normalize(-P); vec3 H = normalize(L + V); float powNH = pow(max(dot(N, H), 0.0), gl_FrontMaterial.shininess); if(dotNL = 0.0) powNH = 0.0; vec4 specular = gl_FrontLightProduct[0].specular * powNH; //オブジェクトの色と環境マップを線形補間 gl_FragColor = mix(ambient + diffuse, textureCube(sampler, Reflect.stp), reflectivity) + specular; } GLSL.h #pragma once #include stdio.h //GLSLクラス class GLSL{ public GLuint ShaderProg; GLuint VertexShader, FragmentShader; void ReadShaderCompile(GLuint Shader, const char *File);//shader fileを読み込みコンパイルする void Link( GLuint Prog );//リンクする void InitGLSL(const char *VertexFile);//GLSLの初期化 void InitGLSL(const char *VertexFile, const char *FragmentFile);//GLSLの初期化 void ON();//シェーダー描画に切り替え void OFF();//シェーダー解除 ~GLSL(); }; void GLSL ReadShaderCompile(GLuint Shader, const char *File){ FILE *fp; char *buf; GLsizei size, len; GLint compiled; fopen_s( fp,File, rb ); if(!fp) printf( ファイルを開くことができません %s\n , File); fseek(fp, 0, SEEK_END); size = ftell(fp); buf = (GLchar *)malloc(size); if (buf == NULL) { printf( メモリが確保できませんでした \n ); } fseek(fp, 0, SEEK_SET); fread(buf, 1, size, fp); glShaderSource(Shader, 1, (const GLchar **) buf, size); free(buf); fclose(fp); glCompileShader(Shader); glGetShaderiv( Shader, GL_COMPILE_STATUS, compiled ); if ( compiled == GL_FALSE ) { printf( コンパイルできませんでした!! %s \n , File); glGetProgramiv( Shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, size ); if ( size 0 ) { buf = (char *)malloc(size); glGetShaderInfoLog( Shader, size, len, buf); printf(buf); free(buf); } } } void GLSL Link( GLuint Prog ){ GLsizei size, len; GLint linked; char *infoLog ; glLinkProgram( Prog ); glGetProgramiv( Prog, GL_LINK_STATUS, linked ); if ( linked == GL_FALSE ){ printf( リンクできませんでした!! \n ); glGetProgramiv( Prog, GL_INFO_LOG_LENGTH, size ); if ( size 0 ){ infoLog = (char *)malloc(size); glGetProgramInfoLog( Prog, size, len, infoLog ); printf(infoLog); free(infoLog); } } } void GLSL InitGLSL(const char *VertexFile){ GLenum err = glewInit(); if (err != GLEW_OK) { printf( Error %s\n , glewGetErrorString(err)); } printf( VENDOR= %s \n , glGetString(GL_VENDOR)); printf( GPU= %s \n , glGetString(GL_RENDERER)); printf( OpenGL= %s \n , glGetString(GL_VERSION)); printf( GLSL= %s \n , glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION)); VertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); ReadShaderCompile(VertexShader, VertexFile); ShaderProg = glCreateProgram(); glAttachShader(ShaderProg, VertexShader); glDeleteShader(VertexShader); Link(ShaderProg); } void GLSL InitGLSL(const char *VertexFile, const char *FragmentFile){ GLenum err = glewInit(); if (err != GLEW_OK) { printf( Error %s\n , glewGetErrorString(err)); } printf( VENDOR= %s \n , glGetString(GL_VENDOR)); printf( GPU= %s \n , glGetString(GL_RENDERER)); printf( OpenGL= %s \n , glGetString(GL_VERSION)); printf( GLSL= %s \n , glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION)); VertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); FragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); ReadShaderCompile(VertexShader, VertexFile); ReadShaderCompile(FragmentShader, FragmentFile); ShaderProg = glCreateProgram(); glAttachShader(ShaderProg, VertexShader); glAttachShader(ShaderProg, FragmentShader); glDeleteShader(VertexShader); glDeleteShader(FragmentShader); Link(ShaderProg); } void GLSL ON(){ glUseProgram(ShaderProg); } void GLSL OFF(){ glUseProgram(0); } GLSL ~GLSL(){ glDeleteProgram(ShaderProg); } PNG.h #pragma once #include lodepng.h //テクスチャクラス class TEXTURE{ protected LodePNG_Decoder decoder;//デコーダ unsigned char* buffer;//バッファ size_t buffersize, imagesize;//サイズ public TEXTURE(); TEXTURE(const char* FileName);//コンストラクタ void LOAD_PNG(const char* FileName);//PNG読み込み unsigned char* image;//イメージポインタ unsigned int Width,Height;//画像サイズ }; TEXTURE TEXTURE(){ } TEXTURE TEXTURE(const char* FileName){ LOAD_PNG(FileName); } void TEXTURE LOAD_PNG(const char* FileName){ LodePNG_Decoder_init( decoder); //ロード LodePNG_loadFile( buffer, buffersize, FileName); //デコード LodePNG_decode( decoder, image, imagesize, buffer, buffersize); //幅,高さ Width = decoder.infoPng.width;Height = decoder.infoPng.height; } xfile.h #include PNG.h using namespace std; //3つのベクトル struct Vector3f{ float x; float y; float z; }vec3d; Vector3f operator*(Vector3f v,float size){ v.x *= size; v.y *= size; v.z *= size; return v; } //4つのベクトル struct Vector4f{ float x; float y; float z; float w; }vec4d; //4つのカラー struct Color4{ float r; float g; float b; float a; }; //4つの反射 struct Reflection4{ Color4 diffuse; Color4 ambient; Color4 emission; Color4 specular; }; //UV座標 struct UV{ float u;//u値 float v;//v値 }vec2d; //ポリゴンデータ struct Triangle{ Vector3f TriVer; Vector3f TriNor; UV TriUV; }Tri; //ポリゴンデータ struct Quadrangle{ Vector3f QuadVer; Vector3f QuadNor; UV QuadUV; }Quad; //マテリアル構造体 struct MATERIAL{ string MaterialName;//マテリアル名 Reflection4 MaterialColor;//反射 float Shininess;//shininess string TextureName;//テクスチャ名 int TexNo;//テクスチャNO. vector Triangle Tridata;//三角面データ vector Quadrangle Quaddata;//四角面データ }mtl; //モデルクラス class MODEL{ protected vector MATERIAL Material;//マテリアル vector TEXTURE* TexData;//テクスチャデータ vector GLuint TexID;//テクスチャID GLuint TexID2;//代入用 TEXTURE* tex;//代入用 public MODEL(); MODEL(char* FileName,int size);//コンストラクタ bool XFILE_Load(char* FileName,int size);//ロード void Draw(); }; MODEL MODEL(){ } MODEL MODEL(char* FileName,int size){ XFILE_Load(FileName, size); } //描画 void MODEL Draw(){ glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY); for(int i=0;i (signed)Material.size();i++){ glPushMatrix(); glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,GL_AMBIENT,(const GLfloat *) Material[i].MaterialColor.ambient); glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,GL_DIFFUSE,(const GLfloat *) Material[i].MaterialColor.diffuse); glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,GL_SPECULAR,(const GLfloat *) Material[i].MaterialColor.specular); glMaterialf(GL_FRONT_AND_BACK,GL_SHININESS,Material[i].Shininess); if(Material[i].TexNo 0){ glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TexID[Material[i].TexNo-1]); }else{ glDisable(GL_TEXTURE_2D); glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); } if(Material[i].Tridata.size() 1){ glVertexPointer(3, GL_FLOAT,sizeof(Tri) , Material[i].Tridata[0].TriVer.x); glNormalPointer(GL_FLOAT,sizeof(Tri), Material[i].Tridata[0].TriNor.x); if(Material[i].TexNo 0)glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(Tri), Material[i].Tridata[0].TriUV.u); glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,Material[i].Tridata.size()); } if(Material[i].Quaddata.size() 1){ glVertexPointer(3, GL_FLOAT,sizeof(Quad) , Material[i].Quaddata[0].QuadVer.x); glNormalPointer(GL_FLOAT,sizeof(Quad), Material[i].Quaddata[0].QuadNor.x); if(Material[i].TexNo 0)glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(Quad), Material[i].Quaddata[0].QuadUV.u); glDrawArrays(GL_QUADS,0,Material[i].Quaddata.size()); } glPopMatrix(); } glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY); glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); glDisable(GL_TEXTURE_2D); } //Xファイル読み込み bool MODEL XFILE_Load(char* FileName,int size){ vector Vector3f Vertex;//頂点 vector Vector3f Normal;//法線 vector UV uv;//UV vector int VertexIndex; vector int NormalIndex; vector int MaterialIndex; vector int FaceIndex; char key[255]; char buf[255]; //Xファイルを開いて内容を読み込む FILE* fp=NULL; fopen_s( fp,FileName, rt ); int v1=0,v2=0,v3=0,v4=0; int Count=0; bool flag=false; string str= ; //読み込み fseek(fp,SEEK_SET,0); while(!feof(fp)) { //キーワード 読み込み ZeroMemory(key,sizeof(key)); fscanf_s(fp, %s ,key,sizeof(key)); //テンプレート読み飛ばし if(strcmp(key, template )==0){ while(strcmp(key, } )){ fscanf_s(fp, %s ,key,sizeof(key)); } continue; } //マテリアル読み込み if(strcmp(key, Material )==0) { if(flag)Material.push_back(mtl); flag=true; fgets(buf,sizeof(buf),fp);//直後の行にあると推定 改行する //ディフューズ fscanf_s(fp, %f;%f;%f;%f;; , vec4d.x, vec4d.y, vec4d.z, vec4d.w); mtl.MaterialColor.diffuse=(const Color4 )vec4d; //SHININESS fscanf_s(fp, %f; , mtl.Shininess); //スペキュラー fscanf_s(fp, %f;%f;%f;; , vec4d.x, vec4d.y, vec4d.z); mtl.MaterialColor.specular=(const Color4 )vec4d; //エミッシブ fscanf_s(fp, %f;%f;%f;; , vec4d.x, vec4d.y, vec4d.z); mtl.MaterialColor.ambient=(const Color4 )vec4d; //テクスチャー fscanf_s(fp, %s ,key,sizeof(key)); if(strcmp(key, TextureFilename )==0) { fgets(buf,sizeof(buf),fp);//直後の行にあると推定 改行する //map_Kd テクスチャー fscanf_s(fp, %s ,buf,255); mtl.TextureName=buf; str=mtl.TextureName; mtl.TextureName=str.substr(str.find_first_of( \ ,0)+1,str.find_last_of( \ ,255)-1); //テクスチャを作成 TexData.push_back(tex); TexData[TexData.size()-1] = new TEXTURE(mtl.TextureName.c_str());; mtl.TexNo=TexData.size(); TexID.push_back(TexID2); glGenTextures(1, (GLuint *) TexID[TexData.size()-1]); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TexID[TexData.size()-1]); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA,TexData[TexData.size()-1]- Width, TexData[TexData.size()-1]- Height, 0,GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, TexData[TexData.size()-1]- image); glDisable(GL_TEXTURE_2D); } } //頂点 読み込み if(strcmp(key, Mesh )==0) { fgets(buf,sizeof(buf),fp);//データは2行下にあると推定 改行する fgets(buf,sizeof(buf),fp); Count=atoi(buf); for(int i=0;i Count ;i++) { fscanf_s(fp, %f;%f;%f;, , vec3d.x, vec3d.y, vec3d.z); Vertex.push_back(vec3d*(float)size); } //頂点インデックス読み込み fgets(buf,sizeof(buf),fp);//データは2行下にあると推定 改行する fgets(buf,sizeof(buf),fp); while(strchr(buf, ; )==NULL){fgets(buf,sizeof(buf),fp);}//空行対策 Count=atoi(buf); for(int i=0;i Count ;i++) { int dammy=0; fgets(buf,sizeof(buf),fp); str=buf; string size_type first = str.find_first_not_of( ); string size_type index = str.find( 3; ); if(index-first==0){ sscanf_s(buf, %d;%d,%d,%d;, , dammy, v1, v2, v3); VertexIndex.push_back(v1); VertexIndex.push_back(v2); VertexIndex.push_back(v3); } if((index==-1)||(index-first 1)){ sscanf_s(buf, %d;%d,%d,%d,%d;, , dammy, v1, v2, v3, v4); VertexIndex.push_back(v1); VertexIndex.push_back(v2); VertexIndex.push_back(v3); VertexIndex.push_back(v4); } FaceIndex.push_back(dammy); } } //法線 読み込み if(strcmp(key, MeshNormals )==0) { fgets(buf,sizeof(buf),fp);//データは2行下にあると推定 改行する fgets(buf,sizeof(buf),fp); Count=atoi(buf); for(int i=0;i Count ;i++) { fscanf_s(fp, %f;%f;%f;, , vec3d.x, vec3d.y, vec3d.z); Normal.push_back(vec3d); } //法線インデックス読み込み fgets(buf,sizeof(buf),fp);//データは2行下にあると推定 改行する fgets(buf,sizeof(buf),fp); while(strchr(buf, ; )==NULL){fgets(buf,sizeof(buf),fp);}//空行対策 Count=atoi(buf); for(int i=0;i Count ;i++) { int dammy=0; fgets(buf,sizeof(buf),fp); str=buf; string size_type first = str.find_first_not_of( ); string size_type index = str.find( 3; ); if(index-first==0){ sscanf_s(buf, %d;%d,%d,%d;, , dammy, v1, v2, v3); NormalIndex.push_back(v1); NormalIndex.push_back(v2); NormalIndex.push_back(v3); } if((index==-1)||(index-first 1)){ sscanf_s(buf, %d;%d,%d,%d,%d;, , dammy, v1, v2, v3, v4); NormalIndex.push_back(v1); NormalIndex.push_back(v2); NormalIndex.push_back(v3); NormalIndex.push_back(v4); } } } //テクスチャー座標 読み込み if(strcmp(key, MeshTextureCoords )==0) { fgets(buf,sizeof(buf),fp);//データは2行下にあると推定 改行する fgets(buf,sizeof(buf),fp); while(strchr(buf, ; )==NULL){fgets(buf,sizeof(buf),fp);}//空行対策 Count=atoi(buf); for(int i=0;i Count ;i++) { fscanf_s(fp, %f;%f;, , vec2d.u, vec2d.v); uv.push_back(vec2d); } } //マテリアルリスト if(strcmp(key, MeshMaterialList )==0) { fgets(buf,sizeof(buf),fp);//空改行 fgets(buf,sizeof(buf),fp);//マテリアル数 fgets(buf,sizeof(buf),fp);//リスト要素数 Count=atoi(buf); for(int i=0;i Count;i++) { fgets(buf,sizeof(buf),fp); int test=atoi(buf); MaterialIndex.push_back(test); } } } if(flag)Material.push_back(mtl); fclose(fp); Count=0; //マテリアル毎のデータを作成 for(int i=0;i (signed)MaterialIndex.size();i++){ if(FaceIndex[i]==3){ for(int j=0;j 3;j++){ Tri.TriVer=Vertex[VertexIndex[Count+j]]; Tri.TriNor=Normal[NormalIndex[Count+j]]; Tri.TriUV=uv[VertexIndex[Count+j]]; Material[MaterialIndex[i]].Tridata.push_back(Tri); } Count+=3; }else{ for(int j=0;j 4;j++){ Quad.QuadVer=Vertex[VertexIndex[Count+j]]; Quad.QuadNor=Normal[NormalIndex[Count+j]]; Quad.QuadUV=uv[VertexIndex[Count+j]]; Material[MaterialIndex[i]].Quaddata.push_back(Quad); } Count+=4; } } Vertex.clear(); Normal.clear(); uv.clear(); VertexIndex.clear(); NormalIndex.clear(); MaterialIndex.clear(); FaceIndex.clear(); return true; } main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #pragma comment(lib, glew32.lib ) #include stdio.h #include windows.h #include GL/glew.h #include GLSL.h #include math.h #include GL/freeglut/freeglut.h #include xfile.h #define PAI 3.141592f //affine変換用変数 float pos[] = { 0.0f, 1.5f, 0.0f }; //object中心のxyz座標 float scale[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f };//大きさ(倍率) float angle[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f };//回転角度 float lightPos[] = {0.0f, 5.0f, 0.0f, 1.0f};//光源位置 //カメラと視体積 struct View{ float pos[3];//位置(視点) float cnt[3];//注視点 float dist; //注視点から視点までの距離 float theta; //仰角(水平面との偏角) float phi; //方位角 //視体積 float fovY; //視野角 float nearZ; //前方クリップ面(近平面) float farZ; //後方クリップ面(遠平面) }; View view = { 0.0f, 0.0f, 0.0f,//pos(仮設定) 0.0f, 1.5f, 0.0f,//cnt 1.0f, 10.0f, 0.0f,//dist, theta, phi 60.0f, 0.1f, 100.0f//fovY,nearZ, farZ }; View view0 = view; //Windowのサイズ int width = 640; int height = 480; //アフィン変換 enum SELECT_KEY {ROTATE, SCALE, TRANSLATE, LIGHT}; SELECT_KEY sKey = TRANSLATE; //マウス操作 int xStart, yStart; bool flagMouse = false; //光源位置変更フラグ bool flagLight = false;//追加 float reflectivity0 = 0.5;//反射率 GLSL glsl; MODEL* model; //テクスチャ用 #define TEX_WIDTH 128 #define TEX_HEIGHT 128 //テクスチャー構造体 struct Target{ GLenum name;//ターゲット名 GLint x, y;//部分画像の位置 GLdouble cx, cy, cz;//注視点 GLdouble ux, uy, uz;//アップベクトル }; struct Target target[] = { { //右 GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X, 0, TEX_HEIGHT, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, }, { //左 GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X, 0, 0, -1.0, 0.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, }, { //天井 GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y, TEX_WIDTH, TEX_HEIGHT, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, }, { //床 GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y, TEX_WIDTH,0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, 0.0, -1.0, }, { //手前 GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z, 2*TEX_WIDTH, TEX_HEIGHT, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, -1.0, 0.0, }, { //奥 GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z, 2*TEX_WIDTH, 0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, -1.0, 0.0, } }; void setCubeMap() { for(int i = 0; i 6; i++) glTexImage2D(target[i].name,0,GL_RGBA,TEX_WIDTH,TEX_HEIGHT,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE, 0); glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP,GL_TEXTURE_WRAP_R,GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); } void resize(int w, int h){ glViewport(0, 0, w, h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(view.fovY, (double)w/(double)h, view.nearZ, view.farZ); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); if(cos(PAI * view.theta /180.0) = 0.0){//カメラ仰角90度でビューアップベクトル切替 gluLookAt(view.pos[0], view.pos[1], view.pos[2], view.cnt[0], view.cnt[1], view.cnt[2], 0.0, 1.0, 0.0); }else{ gluLookAt(view.pos[0], view.pos[1], view.pos[2], view.cnt[0], view.cnt[1], view.cnt[2], 0.0, -1.0, 0.0); } //表示ウィンドウのサイズ width = w; height = h; } void setCamera() { double pp = PAI / 180.0f; view.pos[2] =(float)(view.cnt[2] + view.dist * cos(pp * view.theta) * cos(pp * view.phi));//z view.pos[0] =(float)(view.cnt[0] + view.dist * cos(pp * view.theta) * sin(pp * view.phi));//x view.pos[1] =(float)(view.cnt[1] + view.dist * sin(pp * view.theta));//y resize(width, height); } void draw(void) { float ambient[] = { 0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f}; float diffuse[] = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f}; float specular[]= { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f}; glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,ambient); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,diffuse); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,specular); glMaterialf(GL_FRONT,GL_SHININESS,100); glPushMatrix(); glTranslatef(pos[0], pos[1], pos[2]); glRotatef(angle[2], 0.0f, 0.0f, 1.0f);//z軸回転 glRotatef(angle[1], 0.0f, 1.0f, 0.0f);//y軸回転 glRotatef(angle[0], 1.0f, 0.0f, 0.0f);//x軸回転 glScalef(scale[0], scale[1], scale[2]); glutSolidSphere(0.2, 20, 20); glPopMatrix(); } void display(void){ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(90.0, 1.0, 0.1, 30.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); // オブジェクトから見たシーンをテクスチャに利用 for (int i = 0; i 6; ++i){ // ビューポートをテクスチャのサイズに設定する glViewport(target[i].x, target[i].y, TEX_WIDTH, TEX_HEIGHT); // オブジェクト中心から見えるものをレンダリング glPushMatrix(); gluLookAt(pos[0], pos[1], pos[2], pos[0]+target[i].cx, pos[1]+target[i].cy, pos[2]+target[i].cz, target[i].ux, target[i].uy, target[i].uz); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPos); model- Draw(); glTranslatef(0.0, 1.0, 0.0); glPopMatrix(); // レンダリングした画像をテクスチャメモリに転送 glCopyTexSubImage2D(target[i].name, 0, 0, 0, target[i].x, target[i].y, TEX_WIDTH, TEX_HEIGHT); } glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); resize(width, height); glsl.ON(); GLint refLoc = glGetUniformLocation(glsl.ShaderProg, reflectivity ); glUniform1f(refLoc, reflectivity0); float m[16] ; glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, m); GLint ViewTransLoc = glGetUniformLocation(glsl.ShaderProg, ViewTranspose ); glUniformMatrix4fv(ViewTransLoc, 1, GL_TRUE, m); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPos); //fragment shaderのユニフォーム変数texのインデックスを取得 GLint samplerLoc = glGetUniformLocation(glsl.ShaderProg, sampler ); glUniform1i(samplerLoc, 0); draw(); glsl.OFF(); model- Draw(); glutSwapBuffers(); } void setLight() { float lightAmbient0[] = {0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f}; //環境光 float lightDiffuse0[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f}; //拡散光 float lightSpecular0[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};//鏡面光 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, lightAmbient0); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, lightDiffuse0); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, lightSpecular0); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPos); glEnable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_LIGHTING); } void mouse(int button, int state, int x, int y){ float pp = PAI / 180.0f; if(button == GLUT_LEFT_BUTTON state == GLUT_DOWN){ xStart = x; yStart = y; flagMouse = true; }else if(button == GLUT_RIGHT_BUTTON state == GLUT_DOWN){ if(x width/4 x 3*width/4 y height/4 y 3*height/4){ }else if(( x width/4 || x 3*width/4) (y height/4 y 3*height/4)){ if(x width/4 ) view.phi -= 1.0; else view.phi += 1.0; view.cnt[2] = view.pos[2] - view.dist * cos(pp * view.phi) * cos(pp * view.theta); view.cnt[0] = view.pos[0] - view.dist * sin(pp * view.phi) * cos(pp * view.theta); }else if((x width/4 x 3*width/4) (y height/4 || y 3*height/4)){ if( y height/4){ view.theta += 1.0; }else{ view.theta -= 1.0; } view.cnt[2] = view.pos[2] - view.dist * cos(pp * view.theta) * cos(pp * view.phi); view.cnt[0] = view.pos[0] - view.dist * cos(pp * view.theta) * sin(pp * view.phi); view.cnt[1] = view.pos[1] - view.dist * sin(pp * view.theta); }else if(x width/8 y 7*height/8) view.fovY -= 1.0;//zoom in else if(x 7*width/8 y 7*height/8) view.fovY += 1.0;//zoom out }else flagMouse = false; if(state == GLUT_DOWN) setCamera(); } void motion(int x, int y){ if(!flagMouse) return; if(cos(PAI * view.theta /180.0f) = 0.0f){ view.phi -= 0.5f * (float)(x - xStart) ;//tumble }else{ view.phi += 0.5f * (float)(x - xStart) ;//tumble } view.theta += 0.5f * (float)(y - yStart) ;//crane setCamera(); xStart = x; yStart = y; } void Init(void){ //背景色 glClearColor(0.2f, 0.2f, 0.3f, 1.0f); setCamera();//視点を求める setLight(); //光源設定 glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_NORMALIZE); //テクスチャの設定 setCubeMap(); glsl.InitGLSL( vertex.shader , flagment.shader ); model = new MODEL( room.x ,1); } void idle(void){ glutPostRedisplay(); } void main(int argc, char *argv[]){ glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(640, 480); glutInit( argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow( 環境マッピング ); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); glutMouseFunc(mouse); glutMotionFunc(motion); glutReshapeFunc(resize); Init(); glutMainLoop(); return; }
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月刊ピングー増刊号 げっかんぴんぐーぞうかんごう (実・OhD・UPS, 93-96)相模原市の女性リスナー。Ohデカ最終回直前の回に、今までノベルティとして送った変なグッズを持ってきた人はニッポン放送に入れてあげると呼び込んだところ、浅漬のもとを持ってきた。96年元日の深夜の馬鹿力「クイズ王スペシャル」にも出演。本名高坂こずえ。
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チャーラ チャララー 毛利「日輪ショッピングの時間だ」 兄貴「今日もとびっきりの商品を紹介するぜ!」 毛利「いやーのほーるをかっぽじって聞くがいい」 兄貴「出だしからパクリ!?」 毛利「今日の商品はこれだ」 ジャジャーン 兄貴「何だこれは?フラフープか?」 毛利「だが只のフラフープではない。見るがいい」 兄貴「こっこれは!!最先端の技術を駆使して計算された 形状と重量が見事に腰にフィットし、ダイエット効果が 非常に高くこれを毎日使えば適度な運動が新陳代謝を 活性化させお肌もツヤツヤになるという効果もあり そしてなおかつ」 毛利「五月蝿い。実際に使った者の声だ」 ナレーション(若本)「甲斐地方にお住まいのYさんの声」 Yさん「某、これで鍛えてお館さまのお役に立ってみせるでござる! うぉ館さまああああああ!!!」 ナレーション(若本)「東北地方にお住まいのIさんの声」 Iさん「これを使って腰を振ってると、村のみんなが鼻血出しながら 喜んでくれるだ!!」 毛利「我が毛利家の家紋付き日輪フラフープ、 今なら同じものがもう1本付いてくる」 兄貴「申し込みはご覧の電話番号またはeメールまで、今すぐ!」 Q 気になるお値段はいくらなんですか? A なんと19800ニチリン しかし実は不良品、初期購入客を実験台代わりにするオクラ 「客など所詮捨て駒よ」と発言したのがばれて光合成禁止されるオクラ その腹いせにバケツ一杯のサンオイルを兄貴にぶっかけるオクラ 瀬 戸 内 海 戦 争 勃 発
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MAP作ってみました。 (記載には誤字、マッピングミス等誤りがある場合があります。ご了承下さい。) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ミール地方.jpg) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (サウル鉱山.jpg) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ラズラの森・遺跡.jpg) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ラピサルハイム地方.jpg) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (双角の塔.jpg) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ジェドの森・尾根.jpg) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (カーネリア・サイアン付近.jpg) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (パライバ付近.jpg) 秘密の鉱脈+α ver1.00 by生産者 画像 でかいため注意です。
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ショッピングモールについて ここではショッピングモールついて説明します。 武具/防具/道具屋 プチロト 診療所 預かり所 オークション 冒険者ギルド 武具/防具/道具屋 武具、防具、道具の販売、買い取り(関連事項アイテム) 武具屋 武具 値段 説明 効果 手榴弾 100 威力が高い10発セット UA+10 クリスタルソード 75000 クリスタルから精製した剣 UA+350 ムラマサ 50000 古来より伝わる妖刀。強いが脆い UA+350 ナイトオブシャドウ 34000 漆黒の剣。非常に頑丈 UA+250 マジンの斧 20000 ハンドアックス。刃毀れしやすい UA+200 モーニングスター 12000 針つき鉄球 UA+150 ロングスピア 6000 鉄製の長槍 UA+100 ブロンズソード 3000 ブロンズ製の剣 UA+50 防具屋 防具 値段 説明 効果 ドラゴンアーマー 50000 ドラゴンの角を加工した鎧 UD+250 ミスリルアーマー 34000 ミスリル製の鎧 US+200 鋼の鎧 20000 鋼製の鎧。頑丈で壊れにくい UD+150 見交わしの服 14000 軽く とても動きやすい服 UD+10~300の間をランダムに変化 鉄の鎧 8000 鉄製の鎧 UD+100 鎖がたぴら 4000 鉄鎖が編みこまれた服 UD+50 皮の鎧 1500 鞣革を鍛えた鎧 無いよりはマシ・・ UD+20 道具屋 道具 値段 回数 説明 皇帝液 100 1 体力 精神がある程度回復 龍の魔道書 75000 1 龍をも破壊する威力を持つと呼ばれる魔法が書かれた魔道書 死への扉 50000 1 死への扉を開くと呼ばれる魔法が書かれた魔道書 吸血の牙 34000 1 相手の体力を吸い取る 夢の魔道書 20000 1 かつての英雄が自分の夢を次の世代に託したと呼ばれる魔道書 プチロト 1回500Gで挑戦できる。壱等で[勝負師]の称号取得可能。 壱等 十万G 弐等 五万G 参等 壱万G 四等 壱千G 幸運賞 ??? 不幸賞 ??? 罪罰賞1 アルテマウエポン (希少) 罪罰賞2 ザイトリッツ (希少) 幸運賞でHP全回復 診療所 [HP][MP]の回復を有料でできるが、チャンプコマンドに宿屋があるのでそこを使えば良い。 性転換も可能 預かり所 武器、防具、その他アイテムを最大100まで預ける事ができる。 それらを他のプレーヤーに送る事も可能。 送金に関しては国外に対しては1割から2割、国内なら100Gの手数料がかかる。 尚、送金できる資金の最大値は999億9999G オークション 冒険者ギルド
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★2023年07月28日公開動画 動物に囲まれて泊まれる夢の宿【ノースサファリアニマルグランピング】 https //youtu.be/zpuvEP9nKT4?si=VrVZo5aon9-N67vF (00 22~)動物と一緒に宿泊でき、その動物を選ぶことができる。サニージャーニーが選んだのは、ぬいぐるみのナマタロウとの共演を狙ってナマケモノ。 (01 13~)このサービスは金額もすごい。この日はみずきの誕生日祝いを兼ねていた。 (02 42~)コテージルームツアー。「庭にキツネいるじゃん、やったねすごい、そんなに慣れてる感じじゃないけどね」 (03 44~)ゴールデンリトリバーがやってきて、ナマケモノもやってくる。 (09 56~)ゴールデンリトリバーが遠吠えを始めて可哀想なので、お迎えに来てもらった後、バーベキューでごはん。「めっちゃおいしい、おいしい、これおいしいなぁ、あの胆嚢取ってもお酒飲めるらしいんで、この間コメントで見ました。(中略)たぶん病院食でネギ塩は出てこないです、今のうちに食べておこう」