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理系学問【タイピング】 問題文(大意可) 文字盤等 回答 水の密度が1.0g/立法cm、水の比重が0.92の時に、1立方メートルの水の比重は何kg? ③(数字) 920 日本では「蒼鉛」とも呼ばれる原子番号83の元素 ④(キューブ) ビスマス 初夏に大きな花を咲かせるアヤメ科の多年草 ⑤(ビジュ) かきつばた 三角形の外郭の二等分線の交点 ④(ビジュ) ぼうしん(傍心) 地下に存在するマグマの事 ⑤(ビジュ) がんしょう(岩漿)
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隊員No 094 隊員カラー モーモーピンク 隊員名 陽咲(ひなた) Twitter @Luuuuuna_mg Instagram Youtube ひとこと
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Jumping groove ジャンピング グルーヴ 機種:AC 作曲者:岡部啓一、高橋みなも、佐々木宏人、濱本理央、川田宏行、戸部田英樹 発売元:ナムコ 発売日:1998年7月8日 概要 『ジャンピンググルーヴ』はロック・ラテン・ハウス等12種類+αのリズミカルなBGMに合わせ、 音楽にノリ、飛び跳ねる爽快感を追求したリズミカルスポーツゲームです。 プレイヤーは“なわとび”の要領で上から流れてくる左右別々の光の帯を両足や片足でリズムに合わせてタイミング良く飛び越さなければなりません。 光の帯を踏んでしまうと1ミスとなり、決められた回数のミスをしてしまうとゲーム終了となります。 『太鼓の達人』がヒットするまでナムコが試行錯誤しながらリリースを続けていた『ギタージャム』や『テクノヴェルク』と並ぶ音ゲーの1つ。 足を使うタイプの音ゲーだが、前から来る光の帯を「踏む」のではなく「かわす」のが特徴となっている。 ノーミスで全ステージクリアするとエクストラステージへ行ける。 BGMは現モナカ代表である岡部啓一氏が中心に作曲を担当。色々なジャンルがそろったBGMが用意されているため幅広い客層に対処できる。 サントラは未発売だが公式サイトでBGMが視聴が可能。ただしノーマルステージの曲のみ。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 HOUSE 岡部啓一 ELE POP DIGI ROCK POP FUNK 高橋みなも SWEET FUNNY 岡部啓一 EXOTIC 佐々木宏人 CYBER ROCK 濱本理央 ELECTRO 川田宏行 HOUSE POP 濱本理央 HIP SOUL 岡部啓一 ボーカル付き DRUM'N POP 戸部田英樹 ボーカル付き LATIN 岡部啓一 AFRO エクストラステージ曲 FANCY DISCO
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キャンピングマスター(1):休息時のHP回復速度 10%上昇 キャンピングマスター(2):休息時のHP回復速度 20%上昇 キャンピングマスター(3):休息時のHP回復速度 30%上昇 キャンピングマスター(4):休息時のHP回復速度 40%上昇 キャンピングマスター(5):休息時のHP回復速度 55%上昇 キャンピングマスター(6):休息時のHP回復速度 70%上昇 キャンピングマスター(7):休息時のHP回復速度 85%上昇 キャンピングマスター(8):休息時のHP回復速度 100%上昇 キャンピングマスター(9):休息時のHP回復速度 120%上昇 キャンピングマスター(10):休息時のHP回復速度 150%上昇 キャンピングマスター(1) クエスト名 偉大な教え 場所 中央プラトン街道/ブルンネンシュティグ入り口付近 ベンデルカンプ(207.119) 制限 - 取得方法 ①同マップ(.)から生き生きしている花×10個を採る。②ベンデルカンプに渡す。 キャンピングマスター(2) クエスト名 復讐の大義名分 場所 中央プラトン街道/ブルンネンシュティグ入り口付近 ベンデルカンプ(207.119) 制限 Lv4~,キャンピングマスター(1) 取得方法 ①②ベンデルカンプに話す。 キャンピングマスター(3) クエスト名 幼稚な復讐 場所 中央プラトン街道/ブルンネンシュティグ入り口付近 ベンデルカンプ(207.119) 制限 Lv9~,キャンピングマスター(2) 取得方法 ①②ベンデルカンプに話す。 キャンピングマスター(4) クエスト名 親分狩り 場所 中央プラトン街道/ブルンネンシュティグ入り口付近 ベンデルカンプ(207.119) 制限 Lv16~,キャンピングマスター(3) 取得方法 ①同マップ(.付近)にいるコボルトチャンプを倒す。②ベンデルカンプに話す。 キャンピングマスター(5) クエスト名 場所 - - 制限 - 取得方法 ① キャンピングマスター(6) クエスト名 場所 - - 制限 - 取得方法 ① キャンピングマスター(7) クエスト名 場所 - - 制限 - 取得方法 ① キャンピングマスター(8) クエスト名 場所 - - 制限 - 取得方法 ① キャンピングマスター(9) クエスト名 場所 - - 制限 - 取得方法 ① キャンピングマスター(10) クエスト名 場所 - - 制限 - 取得方法 ①
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登録日:2011/07/11(月) 18 19 34 更新日:2024/08/24 Sat 23 57 31 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 11年夏のダークホース 11年夏アニメ 11年秋アニメ 2011年 ×ピンクドラム ○ピングドラム こどもブロイラー よくわからないなにか アニメ イマァァァァァァジィィィィィィンッッッッッ! オウム真理教 ジャイアン スタイリッシュ脱衣 ペンギン 地下鉄サリン事件 小説 幾原邦彦 愛してる 愛の話 新人声優のデビュー作が主役 星野リリィ 林檎 毒家族の見本市 毒親の見本市 生存戦略 生存戦略しましょうか 秀逸なモブ 脳みそド腐れゲロ豚ビッチ娘 輪るピングドラム 透明な存在 運命 銀河鉄道の夜 電車 きっと何者にもなれないお前たちに告げる 生存戦略、しましょうか 僕の愛も、君の罰も、すべて分け合うんだ。 『輪るピングドラム(まわる-)』とは、2011年7月から放送されたアニメ。全24話。 製作はBrain's Base。 OP1 ノルニル/やくしまるえつこ メトロオーケストラ OP2 少年よ我に帰れ/同上 ED1 DEAR FUTURE/coaltar of the deepers ED2以降は週替わりで曲が変わる。 監督・脚本は『美少女戦士セーラームーン』、『少女革命ウテナ』を手掛けた幾原邦彦。ウテナから実に12年振りの監督作品。 あの幾原の新作ということで一時期話題になったが、放送前の情報が少なかったことが影響してかネットではあまり盛り上がらず。 CM発表後になっても期待度はそこまで高くなかった。 しかし、第1話にて、 ヒロイン死亡→復活→ペンギン→お茶の間→変身バンク→スタイリッシュ脱衣→ボッシュート という怒涛の超展開コンボにより人気が爆発。2011年夏アニメのダークホース的存在となった。 特にこの変身バンクが中毒的。 ARBの原曲から大幅にアレンジを加えたカヴァー挿入歌「ROCK OVER JAPAN」、目まぐるしく変化する背景、ウテナ的な演出、 美少女戦士や銀河美少年を彷彿させるポーズ等で強烈な印象を視聴者に与え、一度見るとリピート必至。 しかし前半こそ明るいものの、後半になってからは高倉家の陰の部分を中心に次々と衝撃の事実が明らかになっていき 最終的には高倉家を中心に「愛」と「家族」をこれ以上なく描き出していく作品となっている。 後半のあまりに情け容赦ない展開は必見。おそらく誰もが前半の明るさが懐かしむこととなる。 その落差は別作品かと疑われるレベルで、前半の展開で後半の展開が読める人はまずいないと思われる。 他の演出に関しても、タイトルの「ピングドラム」にかけてモブを「ピクトグラム」で表現したりと幾原節の前衛的なものになっている。 またサブタイトルが非常に秀逸。 後半は怒涛の展開と演出・入るタイミングが合わさって、様々な感情が掻き立てられる。 とにもかくにもネタバレが最大の敵となる作品なので、初見の際はぜひ予備知識なしでの視聴をオススメしたい。 そして本作終了から10年後、十周年を記念して劇場版『REcycle of the PENGUINDRUM』が発表され、翌年に前後編で公開された。 ◆ストーリー 両親のいない高倉家には3人のきょうだいが暮らしていた。双子の兄の冠葉と弟の晶馬、そして妹の陽毬。 陽毬は不治の病に冒されており、担当医の鷲塚医師から余命が長くないと宣告される。 数日後、自宅へと帰ってきた陽毬は、兄と一緒に水族館へ行く。 数少ない家族の思い出が残るその場所で、陽毬は不思議なペンギンと目が合う……。 (公式サイトより) ◆登場人物 ○高倉冠葉 (CV 木村昴) 主人公その1。高倉双子の兄の方。 活発な性格をしており、言葉使いも少々粗暴。結構なイケメンで非常に女性にモテる。 陽毬を溺愛しているシスコン。兄妹愛だけでなく恋愛感情も含んでいる。 ○高倉晶馬 (CV 木村良平) 主人公その2。どちらかというと彼の方が主人公に見える。高倉双子の弟の方。 兄とは逆に穏やかな性格。3人の中で最も常識人だが、そのためか不思議な出来事には適応力が低い。 兄と同じくシスコンだが、色恋には疎い。 小説版は基本的に彼視点で綴られている。 ○高倉陽毬 (CV 荒川美穂) ヒロインその1。高倉家のアイドル。 病弱で余命幾許もない。 水族館へ行った日に突然倒れ、そのまま亡くなった。 ……はずだったが、水族館で買ったペンギンの帽子の力で復活する。 太陽拳の使い手。 ○プリンセス・オブ・ザ・クリスタル 陽毬がペンギン帽を被ると出現する別人格。非常に高圧的な性格で、口も悪い。 目的は不明だが、延命の代償としてピングドラムを探すよう双子に命じる。 ちなみに彼女の名前は作中では言及されない。 幾原監督が便宜上、適当に付けた名前がそのまま採用されたとか(BDコメンタリー参照) ○荻野目苹果 (CV 三宅麻理恵) ヒロインその2。脳みそド腐れゲロ豚ビッチ娘。 好きなものはカレーとペンギン。 高倉家に出入りするようになる少女。多蕗に絶賛片思い……というかストーカー中。 多蕗への想いに決着をつけた後は晶馬を意識するようになるが……。 物語開始時点では少なくともピングドラムを所有していたらしい。 視聴者における、「序盤の印象」と「終盤の印象」が恐らく一番大きく変化する人物の一人であろう。 ○ペンギン 高倉家にクール便で届けられた謎の3匹のペンギン。同じくペンギンを所有する者以外には見えない。 1号が冠葉、2号が晶馬、3号が陽毬のパートナー。 それぞれ中々にハイスペック。 いつも画面隅で奇行を働いている。 実はそれぞれ、パートナーの心情を表した行動をとっている。 ○多蕗桂樹 (CV 石田彰) 双子のクラスの担任。リア充。 昔から家族ぐるみの付き合いがあった苹果にストーカー行為を受けているが、全く気付いていない。 手の指のほとんどに古い傷痕がある。 劇中でゆりと婚約。 ○時籠ゆり (CV 能登麻美子) 多蕗の旧友。苹果の恋敵。 「サンシャニー歌劇団」虹組で娘役を務める大人気女優。 苹果の目論見を看破した上で勝利宣言し、事実婚約に至った。婚約発表と同時に引退も表明。 が、男役と寝るなど同性愛の気もある。 口癖は「Fabulous Max」 ○夏芽真砂子 (CV 堀江由衣) 苹果とは別の思惑で「プロジェクトM」を進める謎の女性。 スリングショットを使用し、ペンギン印の弾でヘッドショットすることで対象の記憶を消去することができる。 高倉家とは別の黒いペンギンを所有。 口癖は「嫌だわ、早く磨り潰さないと」 ○エスメラルダ 夏芽と行動をともにする黒いペンギン。おそらく♀。 冠葉に執着する夏芽同様、そのパートナーである1号に異常なまでの求愛行動をとる。 ○夏芽マリオ (CV 荒浪和沙) 真砂子の弟。 病弱で、陽毬同様、オスのペンギン帽子で延命している。 ○渡瀬眞悧 (CV 小泉豊) 中央図書館「そらの孔分室」司書を務める謎の男。現在は医師もやっている。 この「そらの孔分室」自体が異空間であるらしく、選ばれた者しか立ち入ることができないようだが… 派手なピンク髪が特徴な美青年なのだが、見た目に似合わず声が凄くダンディ。 口癖は「痺れるだろう?」「だよね?」 ○荻野目桃果 (CV 豊崎愛生) 16年前の事件で亡くなった、萃果の姉。そして多蕗の初恋の相手。 彼女の日記には特別な力があり、今それを巡って様々な者が動いている。 ○高倉剣山 (CV 子安武人) 高倉三兄妹の父親であり、「企鵝の会」の指導者的幹部。 16年前の事件の実行犯となり、事件が表沙汰になった後失踪。 ○高倉千江美 (CV 井上喜久子) 高倉三兄妹の母親であり、「企鵝の会」の指導者的幹部。 剣山と同様、16年前の事件の実行犯であり、後失踪。 ○ダブルH(伊空ヒバリ/歌田光莉) (CV 渡部優衣/三宅麻理恵) 巷で大人気のアイドルデュオ。 TSMのイメージキャラクターも務めており、作中で各話の内容を示唆する広告で小芝居も担当する。 実は陽毬と小学校時代の親友で、最初は陽毬もグループ「トリプルH」の一人だったが、両親が起こした事件で疎遠となってしまう。 だが、陽毬のことは今もなお親友と思っている。 【キーワード】 ○TSM荻窪線 本作の舞台として登場する地下鉄。荻窪駅から池袋駅に繋がり、東京を横断している。 モデルは東京メトロ丸ノ内線。 16年前にテロ事件が発生し、リニューアルオープンした。 なお実際の丸ノ内線で荻窪から池袋へ行くのは明らかに遠回りなルートなのであるが、本編の登場人物達は普通に荻窪から池袋へ行く交通手段として利用している。 ○16年前の事件 TSM荻窪線で起こった爆破テロ事件。 犯行はピングフォースと呼ばれる過激派グループが行い、大多数の死傷者が出た。 どう考えてもあの事件がモデル。 ○ピングループ 作中に登場する大手メーカー。 作中の製品のほとんどにこの団体のロゴが貼っている。 実は企鵝の会の表の顔。 ○カレーの日 荻野目家のルールで、毎月20日はカレーライスを食べることにしている。 最近は両親の離婚もあって、家族そろってのカレーがほとんどないらしい。 20日が桃果の命日なので、彼女を忘れないために桃果の好物だったカレーを食べようと、苹果の両親が決めた日だった。 ○企鵝の会 テロ組織・ピングフォースの隠れ蓑となった新興団体。 今もなお地下活動を続けている。 陽毬の治療費のために、冠葉が彼らの仕事を手伝っているが…。 ○こどもブロイラー 「誰からも必要とされなくなった子供」が捨てられる施設。 捨てられた子供は「バラバラに砕かれ」、「透明な存在」になる。 企鵝の会の憎む「氷の世界」の象徴的存在。 一見メタファーぽく見えるが、明らかに実際に存在するような描写があったりと存在が曖昧になっている。 きっと何者にもなれないWiki篭り達に告げる。 追記・修正を手に入れるのだ △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] >ヒロイン死亡→復活→ペンギン→お茶の間→変身バンク→スタイリッシュ脱衣→ボッシュート このアニメの情報知らずにここ読んでもさっぱり分からないかもw -- 名無しさん (2014-04-09 07 31 19) 何故に浦安鉄筋家族????? -- 名無しさん (2014-07-23 02 58 42) ↑高倉家の外観がよく見ると仁の家だと当時ネタにされていました。 -- 名無しさん (2014-07-23 08 00 38) 前半はペンギンが可愛いだけで寒い演出とグダグダ話、不快でわけわからんキャラで惰性で見てたが後半の伏線回収で尻上がりに面白くなっていった印象 -- 名無しさん (2014-07-24 02 50 21) 幾原さんが凄いと思える作品。 -- 名無しさん (2014-08-06 14 30 24) 荻窪舞台にしてるのと、地下鉄サリン事件土台の記載は無しな感じ? -- 名無しさん (2014-12-15 22 55 48) 見直すと前半部分が平和だった時代が何とも言えないんだよな。全員の抱えているもんが分かっているだけに。 -- 名無しさん (2015-02-22 19 54 29) 僕の愛も、君の罰も、すべて分け合うんだ。 まさにそんな物語。 -- 名無しさん (2015-08-25 22 56 20) 何度見ても高倉家崩壊の回がキツイ。そこに至るまでの過程がしっかり描かれていて結果は見えていてもすげぇ悲しくなるわ -- 名無しさん (2016-12-11 01 49 59) なんで冠葉の記事だけ誰も書いてないんだ・・・嫌だわ、早くすり潰さなくちゃ -- 名無しさん (2018-01-11 00 48 53) 登場人物の親が毒親ばっかりじゃん!子どもに色々背負わせすぎだよ!って思ってしまった。 -- 名無しさん (2021-01-16 04 13 57) 映画化…映画化!? -- 名無しさん (2021-03-31 19 23 19) 冠葉と晶馬が車になって陽毬と苹果を外の世界に連れて行くんだろうか。しかしもう10年かぁ… -- 名無しさん (2021-03-31 22 54 00) 綺麗なジャイアンが当時ネタのトップを占めていた。 -- 名無しさん (2021-10-28 04 27 20) 前編の予告見た感じだと、映画は総集編と見せかけたループとかそんな路線になるのかな? -- 名無しさん (2021-12-23 01 06 44) 劇場版全編見てきたけど半分近く新規作画でストーリー的にもほぼ新作でビビったわ。後編マジ楽しみ -- 名無しさん (2022-04-30 17 33 55) まさか語り形式の総集編だとはね...。しかも総集編といってもそこそこ話をシャッフルしてたし。 -- 名無しさん (2022-05-02 18 42 33) 名前 コメント
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若林のエピソード 小学校時代のあだ名はくせ者 小3のクリスマスに父親から木製バットをプレゼントされるがサトム君にバットを取られ首を叩かれる。サトム君「マー君の仇!」とフェンスでバットを折る(アメトーーク) 小6の時小指を骨折 中1の時にこち亀の両さんを描くコンテストでクラスで優勝 20-23歳の頃、ナンパに凝って車で国分寺のロータリーを左回りに回る デートコース:「耳をすませば」の朝焼けを見に行く 吉祥地PARCO1Fの一口茶屋(現えびすだこ)でバイトをしていた 6年前に日比谷公園のベンチで前の彼女と初キスをした(ラジオパーク10/05/01) 「包容力がない」という手紙でフラれ、その後ショックで過呼吸になり夜中3時だったので春日に電話してコンビニでコーヒーを買って袋をもらい助かった 2009年の誕生日にファンからプレゼントが250個(300個?)送られてきた 春日のエピソード 祖父が大工でもないのに3年かけて家を建てる(屋根が低い、上手い所と下手な所がある) 小学校の修学旅行で沼に落ちて自宅に帰らされる 小学校のときのあだ名が角刈りで日焼けしていたので梅宮辰夫 中学校のときのあだ名が貴花田 中学校の修学旅行でイケてないグループ4人でベランダでまどろんでいたら向かいのホテルにいる他校の女子から「どこの学校?」と聞かれるが、「トウキョウノ・・ガッコウ」と大きな声が出なかったので部屋に戻って布団をかぶって寝た 修学旅行で陶芸体験のとき祖父母に長生き、長寿とかいた湯のみを作ったが持って帰ったら粉々に砕けていた 高校1年生のバレンタインに学校近くのお寺でファンの女子からチョコをもらう 高校2年生のとき英語の授業で女子と一緒になり興奮して鼻血を出す 高校2年生のときアメフトの公式戦でマウスピースの代わりにテーピングテープを使用したため反則を取られ試合に負ける 高校3年生のとき女子とカラオケに行き、何を歌うか迷ってトイレで歌本を読んでいたら皆がいなくなっていた 高校時代、遅刻欠席しなかったため「春日を遅刻させよう会」が発足。校門でタックルされるなど邪魔をされるが見事中高皆勤する 西武ファンで西武ドームの外の売店でバイト(ソーセージとフライドポテト売り)をしていた。そのバイト先で知り合った女の子と付き合った クリスマスにファミレスでご飯とおしんこを頼んで気持ち悪い!と言われてフラれた 大家が建物の隙間でアヒルを飼っていた(いいとも増刊号10/05/02) 女性物の下着をつけることがある ファールカップを装着するのが好き 定番のデートコース:横浜 2009年のバレンタインに軽トラ1台分のチョコレートが届き、事務所のトイレのドアが開かなくなる 2009年の誕生日プレゼントは12個 自分のトゥース!の声で目が覚めることが一週間に一度くらいある(シャンおじ09/11/03) 吉田秀彦引退試合イベントで一本締めをした(いいとも増刊号10/05/02) 二人共通エピソード キャッチフレーズ:心地よいズレ漫才、高速の温度差、お笑いタッチダウン 先輩に「解散しようと思う」と電話して焼肉やお寿司を奢ってもらっていた。先輩がいなくなった隙に鉄板の上で2人でハイタッチ 数字に関するエピソード 若林誕19780920 春日誕19790209 大ブレイク今年2009年 二人の出会い1992年 コンビ結成2000年 オードリーに改名ブログで発表2005年3月29日 平成20年9月から休みなし←スーパーニュースより M-1 9組中2位 フライデー2009年2月20日発売←2009年2月9日に撮られる 99の番組で初めてテレビで漫才する DVD発売2009年7月22日 同日ラゾーナ川崎でイベント1万2000人動員 春日インフル発症2009年9月2日 若林インフル発症2009年9月4日 若林インフルから復帰2009年09月09日 春日左足関節を骨折2010年1月19日(発表1月20日) 骨折後初の(松葉杖での)生放送出演2010年1月29日
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投影マッピングです。 プロジェクターで投影させたようにテクスチャを張れます。 proj.png vertex.shader varying vec3 P; varying vec3 N; void main(void) { P = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex); N = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal); gl_TexCoord[0] = gl_TextureMatrix[0] * gl_Vertex;//オブジェクトの座標値との積 gl_Position = ftransform(); } flagment.shader varying vec3 P; varying vec3 N; uniform sampler2D sampler; void main(void) { vec3 L = normalize(gl_LightSource[0].position.xyz - P); N = normalize(N); vec4 ambient = gl_FrontLightProduct[0].ambient; float dotNL = dot(N, L); vec4 diffuse = gl_FrontLightProduct[0].diffuse * max(0.0, dotNL); vec3 V = normalize(-P); vec3 H = normalize(L + V); float powNH = pow(max(dot(N, H), 0.0), gl_FrontMaterial.shininess); if(dotNL = 0.0) powNH = 0.0; vec4 specular = gl_FrontLightProduct[0].specular * powNH; vec4 texColor = texture2DProj(sampler, gl_TexCoord[0]); gl_FragColor = (ambient + diffuse) * texColor + specular; } GLSL.h #pragma once #include stdio.h //GLSLクラス class GLSL{ public GLuint ShaderProg; GLuint VertexShader, FragmentShader; void ReadShaderCompile(GLuint Shader, const char *File);//shader fileを読み込みコンパイルする void Link( GLuint Prog );//リンクする void InitGLSL(const char *VertexFile);//GLSLの初期化 void InitGLSL(const char *VertexFile, const char *FragmentFile);//GLSLの初期化 void ON();//シェーダー描画に切り替え void OFF();//シェーダー解除 ~GLSL(); }; void GLSL ReadShaderCompile(GLuint Shader, const char *File){ FILE *fp; char *buf; GLsizei size, len; GLint compiled; fopen_s( fp,File, rb ); if(!fp) printf( ファイルを開くことができません %s\n , File); fseek(fp, 0, SEEK_END); size = ftell(fp); buf = (GLchar *)malloc(size); if (buf == NULL) { printf( メモリが確保できませんでした \n ); } fseek(fp, 0, SEEK_SET); fread(buf, 1, size, fp); glShaderSource(Shader, 1, (const GLchar **) buf, size); free(buf); fclose(fp); glCompileShader(Shader); glGetShaderiv( Shader, GL_COMPILE_STATUS, compiled ); if ( compiled == GL_FALSE ) { printf( コンパイルできませんでした!! %s \n , File); glGetProgramiv( Shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, size ); if ( size 0 ) { buf = (char *)malloc(size); glGetShaderInfoLog( Shader, size, len, buf); printf(buf); free(buf); } } } void GLSL Link( GLuint Prog ){ GLsizei size, len; GLint linked; char *infoLog ; glLinkProgram( Prog ); glGetProgramiv( Prog, GL_LINK_STATUS, linked ); if ( linked == GL_FALSE ){ printf( リンクできませんでした!! \n ); glGetProgramiv( Prog, GL_INFO_LOG_LENGTH, size ); if ( size 0 ){ infoLog = (char *)malloc(size); glGetProgramInfoLog( Prog, size, len, infoLog ); printf(infoLog); free(infoLog); } } } void GLSL InitGLSL(const char *VertexFile){ GLenum err = glewInit(); if (err != GLEW_OK) { printf( Error %s\n , glewGetErrorString(err)); } printf( VENDOR= %s \n , glGetString(GL_VENDOR)); printf( GPU= %s \n , glGetString(GL_RENDERER)); printf( OpenGL= %s \n , glGetString(GL_VERSION)); printf( GLSL= %s \n , glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION)); VertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); ReadShaderCompile(VertexShader, VertexFile); ShaderProg = glCreateProgram(); glAttachShader(ShaderProg, VertexShader); glDeleteShader(VertexShader); Link(ShaderProg); } void GLSL InitGLSL(const char *VertexFile, const char *FragmentFile){ GLenum err = glewInit(); if (err != GLEW_OK) { printf( Error %s\n , glewGetErrorString(err)); } printf( VENDOR= %s \n , glGetString(GL_VENDOR)); printf( GPU= %s \n , glGetString(GL_RENDERER)); printf( OpenGL= %s \n , glGetString(GL_VERSION)); printf( GLSL= %s \n , glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION)); VertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); FragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); ReadShaderCompile(VertexShader, VertexFile); ReadShaderCompile(FragmentShader, FragmentFile); ShaderProg = glCreateProgram(); glAttachShader(ShaderProg, VertexShader); glAttachShader(ShaderProg, FragmentShader); glDeleteShader(VertexShader); glDeleteShader(FragmentShader); Link(ShaderProg); } void GLSL ON(){ glUseProgram(ShaderProg); } void GLSL OFF(){ glUseProgram(0); } GLSL ~GLSL(){ glDeleteProgram(ShaderProg); } PNG.h #pragma once #include lodepng.h //テクスチャクラス class TEXTURE{ protected LodePNG_Decoder decoder;//デコーダ unsigned char* buffer;//バッファ size_t buffersize, imagesize;//サイズ public TEXTURE(); TEXTURE(const char* FileName);//コンストラクタ void LOAD_PNG(const char* FileName);//PNG読み込み unsigned char* image;//イメージポインタ unsigned int Width,Height;//画像サイズ }; TEXTURE TEXTURE(){ } TEXTURE TEXTURE(const char* FileName){ LOAD_PNG(FileName); } void TEXTURE LOAD_PNG(const char* FileName){ LodePNG_Decoder_init( decoder); //ロード LodePNG_loadFile( buffer, buffersize, FileName); //デコード LodePNG_decode( decoder, image, imagesize, buffer, buffersize); //幅,高さ Width = decoder.infoPng.width;Height = decoder.infoPng.height; } main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #pragma comment(lib, glew32.lib ) #include stdio.h #include windows.h #include GL/glew.h #include GLSL.h #include math.h #include PNG.h #include GL/freeglut/freeglut.h #define PAI 3.141592f //affine変換用変数 float pos[] = { 0.0f, 0.5f, 0.0f }; //object中心のxyz座標 float scale[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f };//大きさ(倍率) float angle[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f };//回転角度 float lightPos[] = {10.0f, 15.0f, 10.0f, 1.0f};//光源位置 //カメラと視体積 struct View{ float pos[3];//位置(視点) float cnt[3];//注視点 float dist; //注視点から視点までの距離 float theta; //仰角(水平面との偏角) float phi; //方位角 //視体積 float fovY; //視野角 float nearZ; //前方クリップ面(近平面) float farZ; //後方クリップ面(遠平面) }; View view = { 0.0f, 0.0f, 0.0f,//pos(仮設定) 0.0f, 1.0f, 0.0f,//cnt 7.0f, 30.0f, 20.0f,//dist, theta, phi 30.0f, 1.0f, 100.0f//fovY,nearZ, farZ }; View view0 = view; //影のマテリアル float shadowDiffuse[] = {0.0f,0.0f,0.0f,0.3f};//影の拡散光 float shadowSpecular[] = {0.0f,0.0f,0.0f,1.0f};//影の鏡面光 GLSL glsl; TEXTURE *texture; //Windowのサイズ int width = 512; int height = 512; //アフィン変換 enum SELECT_KEY {ROTATE, SCALE, TRANSLATE, LIGHT}; SELECT_KEY sKey = TRANSLATE; //マウス操作 int xStart, yStart; bool flagMouse = false; bool flagShadow = false; //texture //テクスチャ用 #define TEX_WIDTH 512 #define TEX_HEIGHT 512 GLuint texName; GLfloat fov = 30.0;//透視投影マッピングの視野角 GLuint projCenter = 0; bool flag=true; float x=0.0f; void setLight() { float lightAmbient0[] = {0.5, 0.5, 0.5, 1.0}; //環境光 float lightDiffuse0[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0}; //拡散光 float lightSpecular0[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};//鏡面光 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, lightAmbient0); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, lightDiffuse0); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, lightSpecular0); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPos); glEnable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_LIGHTING); } void resize(int w, int h){ glViewport(0, 0, w, h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(view.fovY, (double)w/(double)h, view.nearZ, view.farZ); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); //表示ウィンドウのサイズ width = w; height = h; } void setCamera(){ float pp = PAI / 180.0f; view.pos[2] = view.cnt[2] + view.dist * cos(pp * view.theta) * cos(pp * view.phi);//z view.pos[0] = view.cnt[0] + view.dist * cos(pp * view.theta) * sin(pp * view.phi);//x view.pos[1] = view.cnt[1] + view.dist * sin(pp * view.theta);//y printf( view.posX=%f, view.posY=%f, view.posZ=%f \n , view.pos[0], view.pos[1], view.pos[2]); printf( cntX=%f, cntY=%f, cntZ=%f \n , view.cnt[0], view.cnt[1], view.cnt[2]); printf( phi=%f, theta=%f, fovY=%f \n , view.phi, view.theta, view.fovY); resize(width, height); } void setTexture(){ glGenTextures(1, texName); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName); glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,texture- Width,texture- Height,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,texture- image); //テクスチャの繰り返し方法の指定 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP); //テクスチャを拡大・縮小する方法の指定 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);//GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);//GL_NEAREST); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);//バインドを解除 } void setTextureMatrix(){ glMatrixMode(GL_TEXTURE); glLoadIdentity(); glTranslatef(0.5, 0.5, 0.0); glRotatef(180, 0.0, 1.0, 0.0); gluPerspective(fov, 1.0, 1.0, 100.0); gluLookAt(0.0f, 15.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);//真上 } void drawSphere(void){ float ambient[] = { 0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f}; float diffuse[] = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f}; float specular[]= { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f}; if(flagShadow) { glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE,shadowDiffuse); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,shadowSpecular); }else{ glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,ambient); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,diffuse); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,specular); glMaterialf(GL_FRONT,GL_SHININESS,100); } setTextureMatrix(); //テクスチャ座標のためのモデリング変換 glTranslatef(pos[0]+x, pos[1], pos[2]); //通常のモデルビュー変換に戻す glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glPushMatrix(); glTranslatef(pos[0]+x, pos[1], pos[2]); glutSolidSphere(0.5, 20, 20); glPopMatrix(); } void drawFloor(float widthX, float widthZ, int nx, int nz){ int i, j; //Floor1枚当たりの幅 float wX = widthX / (float)nx; float wZ = widthZ / (float)nz; float diffuse[][4] = { { 0.9f, 0.9f, 0.9f, 1.0f}, { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f} }; float ambient[] = { 0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f}; float specular[]= { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f}; glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,ambient); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,specular); glMaterialf(GL_FRONT,GL_SHININESS,100); setTextureMatrix(); //通常の描画設定に戻す glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glNormal3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); glPushMatrix(); for (j = 0; j nz; j++) { float z1 = -widthZ / 2.0f + wZ * j; float z2 = z1 + wZ; for (i = 0; i nx; i++) { float x1 = -widthX / 2.0f + wX * i; float x2 = x1 + wX; glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, diffuse[(i + j) 1]); glBegin(GL_QUADS); glVertex3f(x1, 0.0f, z1); glVertex3f(x1, 0.0f, z2); glVertex3f(x2, 0.0f, z2); glVertex3f(x2, 0.0f, z1); glEnd(); } } glPopMatrix(); } void CalcShadowMat(int ID, float* mat){ float ex, ey, ez;//光源の方向 float a, b, c, d;//床の面のパラメータ float s; //object中心から光源までの距離 float x, y, z; x = lightPos[0] - pos[0]; y = lightPos[1] - pos[1]; z = lightPos[2] - pos[2]; //光源の方向ベクトル s = sqrt(x * x + y * y + z * z); ex = x / s; ey = y / s; ez = z / s; //フロアの方向ベクトル(y方向) a = 0.0f; b = 1.0f; c = 0.0f; d = -0.001f; //フロアと影の干渉を防ぐため mat[0] = b * ey + c * ez; mat[1] = -a * ey; mat[2] = -a * ez; mat[3] = 0.0f; mat[4] = -b * ex; mat[5] = a * ex + c * ez; mat[6] = -b * ez; mat[7] = 0.0f; mat[8] = -c * ex; mat[9] = -c * ey; mat[10] = a * ex + b * ey; mat[11] = 0.0f; mat[12] = -d * ex; mat[13] = -d * ey; mat[14] = -d * ez; mat[15] = a * ex + b * ey + c * ez; } void drawShadow(){ float mat[16]; flagShadow = true; glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); glDepthMask(GL_FALSE); CalcShadowMat(0, mat); glPushMatrix(); glMultMatrixf(mat); drawSphere(); glPopMatrix(); CalcShadowMat(1, mat); glDepthMask(GL_TRUE); glDisable(GL_BLEND); flagShadow = false; } void display(void){ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glLoadIdentity(); if(cos(PAI * view.theta /180.0) = 0.0)//カメラ仰角90度でビューアップベクトル切替 gluLookAt(view.pos[0], view.pos[1], view.pos[2], view.cnt[0], view.cnt[1], view.cnt[2], 0.0, 1.0, 0.0); else gluLookAt(view.pos[0], view.pos[1], view.pos[2], view.cnt[0], view.cnt[1], view.cnt[2], 0.0, -1.0, 0.0); glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_FILL); glsl.ON(); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPos); glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName); GLint texLoc = glGetUniformLocation(glsl.ShaderProg, sampler ); glUniform1i(texLoc, 0); drawSphere(); drawFloor(5.0, 5.0, 5, 5); glsl.OFF(); drawShadow(); glutSwapBuffers(); } void mouse(int button, int state, int x, int y){ float pp = PAI / 180.0f; if(button == GLUT_LEFT_BUTTON state == GLUT_DOWN){ xStart = x; yStart = y; flagMouse = true; }else if(button == GLUT_RIGHT_BUTTON state == GLUT_DOWN){ if(x width/4 x 3*width/4 y height/4 y 3*height/4){ }else if(( x width/4 || x 3*width/4) (y height/4 y 3*height/4)){ if(x width/4 ) view.phi -= 1.0; else view.phi += 1.0; view.cnt[2] = view.pos[2] - view.dist * cos(pp * view.phi) * cos(pp * view.theta); view.cnt[0] = view.pos[0] - view.dist * sin(pp * view.phi) * cos(pp * view.theta); }else if((x width/4 x 3*width/4) (y height/4 || y 3*height/4)){ if( y height/4){ view.theta += 1.0; }else{ view.theta -= 1.0; } view.cnt[2] = view.pos[2] - view.dist * cos(pp * view.theta) * cos(pp * view.phi); view.cnt[0] = view.pos[0] - view.dist * cos(pp * view.theta) * sin(pp * view.phi); view.cnt[1] = view.pos[1] - view.dist * sin(pp * view.theta); }else if(x width/8 y 7*height/8) view.fovY -= 1.0;//zoom in else if(x 7*width/8 y 7*height/8) view.fovY += 1.0;//zoom out }else flagMouse = false; if(state == GLUT_DOWN) setCamera(); } void motion(int x, int y){ if(!flagMouse) return; if(cos(PAI * view.theta /180.0f) = 0.0f){ view.phi -= 0.5f * (float)(x - xStart) ;//tumble }else{ view.phi += 0.5f * (float)(x - xStart) ;//tumble } view.theta += 0.5f * (float)(y - yStart) ;//crane setCamera(); xStart = x; yStart = y; } void Init(void){ glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.7f, 1.0f); setCamera(); setLight(); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_NORMALIZE); glEnable(GL_SMOOTH); glsl.InitGLSL( vertex.shader , flagment.shader ); texture = new TEXTURE( proj.png ); setTexture(); } void idle(void){ glutPostRedisplay(); } void timer(int value) { if(flag){x-=0.05f;}else{x+=0.05f;} if(x 2.0f)flag=true; if(x -2.0f)flag=false; glutTimerFunc(10 , timer , 0); } void main(int argc, char *argv[]){ glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(width, height); glutInit( argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow( 投影マッピング ); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); glutMouseFunc(mouse); glutMotionFunc(motion); glutReshapeFunc(resize); glutTimerFunc(10 , timer , 0); Init(); glutMainLoop(); return; }
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登録日:2011/06/09(木) 18 39 01 更新日:2023/12/19 Tue 22 32 00 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 .45ACP 5.56mm 7.62mm 9mm Stopping Power 「動力を止めろ」 なるほど、わからん ストッピングパワー ライフル 兵器 口径 小銃 弾薬 拳銃 機関銃 狙撃銃 突撃銃 軽機関銃 重機関銃 銃 銃器用語解説 この項目には難しい数式が含まれます 数字にアレルギー反応がある方は注意してください ストッピングパワーとは 被弾した相手の行動能力を奪う力の事。目標が人間の場合はマンストッピングパワーとも言う。本項目ではこちらを主に述べる。 これが高いほど人や動物は行動不能になりやすい。 あくまでも行動不能に陥らせる程度を表す指標なので即死させる事は絶対条件ではない。 弾丸の重さ 一般的に同クラスの弾薬であれば弾頭の質量が大きいほどストッピングパワーが大きくなる傾向がある。 例えば同じ9mmパラベラム弾でも8gの弾丸と9.5gの弾丸では(初速が同じなら)9.5gの方がダメージは大きくなる。 もやしっ子のタックルより、ラグビー部のタックルの方が痛いのと同じ事である。 命中時の速度 初速(命中時の速度)を増す事でも大きくなる傾向がある。 たとえ弾頭が軽量でもスピードを上げれば軽量の分を補う以上にストッピングパワーを大きくする事が出来る。 これが顕著なのはライフル弾で、多くは拳銃弾より格段に小型で軽量な弾頭にもかかわらず、桁違いに高初速なので非常に威力が高い。 ヘビー級ボクサーがとってもゆっくり打つパンチより、もやしっ子の軽い拳でも「これでもか」と思いっきり打つパンチの方が痛いのと同じ事である。 弾丸の形状変化 命中後の弾頭形状の変化も大きく関わってくる。 同じ.45ACP弾でもフルメタルジャケット弾かソフトポイント弾やホローポイント弾(詳しくは弾薬を参照)かで大きく変わる。 ソフトポイント弾やホローポイント弾は先端の鉛が露出している分、命中時に大きく変形し、弾自体の運動エネルギーをフルに活かす事が出来るので、 人体に対して大きなダメージを与えられる。 この為、軽量・小口径なSS109(5.56mm×45、所謂NATO弾)やSS190(5.7mm×28弾、P90の弾薬)は、 人体等の柔らかい物体に命中すると横転して破壊力を増すように設計されている。 しかし、ストッピングパワーに関係するのは上に挙げた物理的要素はだけではない。 その他の要素 医学的知識 撃たれた箇所が致命的な部位か否かの判断、応急処置の方法といった医学的知識の有無。 命中部位 頭部の被弾は瀕死の状態になりやすいが、腕や足なら100%行動不能になるとは限らない。(*1) 薬物の有無 .45ACP弾の項目にもあるフィリピンのモロ族がいい例。薬物の作用で痛みを感じないので、この場合ストッピングパワーの意味はない。 精神的要素 神崎・H・アリアは弾丸が腕をかすった程度で行動不能になるとは思えないが、鳳仙エリス(Canvas2)はどうだろうか。 彼女は赤色にトラウマがある為、身体的には無事でも精神的に参ってしまう。 メディアの影響 メディアやエンターテインメントでは銃の威力がかなり誇大に描かれており、「撃たれたら死ぬ」という強い思い込み。精神的要素の重大要因。 このため全く致命的でない部位に被弾しただけでも動けなくなる。 何処にも被弾していないのに銃声を聞いただけで苦痛を感じて動けなくなることもあるほど。 実際は、成人男性なら普通の銃弾なら一発は耐えられる。当たり所にもよるけど… 信頼に値するものか否か… ここまでストッピングパワーについて述べてきたが、実はニュートンやジュールといった単位はなく、あくまでも総合的な指標であり、 客観的な数値表現が困難なものである。 弾丸そのものの要素以外に心理的な要素も関わってくる。実験が困難(人体実験となる為)で不明な点が多い。 このような理由からマンストッピングパワーという指標に疑念を持つ声やこの指標自体が間違っているという意見もある。 初活力 胡散臭いストッピングパワーだが、目安として初活力(*2)を使う事もある。 だが、上に挙げた様々な要素・要因に左右されるものなので初活力だけがすべてではない。 初活力の単位はいくつかあるがここでは「ft-lbs(フットポンド)」を用いる。 ft-lbsの算出方法 弾丸重量(gr)×初速(fps)×初速÷450240=初活力 (gr=grain:グレイン、fps=feet per secpnd:フィート/秒) (1グレイン0.0648g=7000分の1ポンド) この計算式の結果は下記参照 9mmパラベラム弾…350ft-lbs .45ACP弾…390ft-lbs 5.56mm×39…1050ft-lbs 5.56mm×45…1250ft-lbs 細いライフル弾の方がft-lbsが大きくなっているのは初速の違い、9mm<.45ACP なのは口径が大きい分重い弾頭を使えるから、である。 (*1)アメリカ海兵隊では狙撃の際「股間を狙え」と教えられるとか。 着弾点が左右にずれれば大腿動脈、上にずれれば下行大動脈への被弾が考えられるからである。ここに当たれば失血死やショック死の可能性は充分にある。 (*2)発射された瞬間に弾丸が有しているエネルギー。 う~ん、なるほどわからん。 追記・修正よろしくお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ゲームだと威力と別枠になってることが多いな -- 名無しさん (2017-01-21 22 38 17) ゲーム脳「拳銃で頭撃たれたぐらいで死ぬわけがねえ!」 -- 名無しさん (2018-07-07 21 04 19) 当たり所が良ければ貫通する方が小さくなるんだよね -- 名無しさん (2019-07-09 01 26 19) CoDで同名のパークがあったなあ -- 名無しさん (2020-09-11 17 16 37) 頭だと頭蓋骨の硬さと丸みで意外とすべてって助かる…まあ脳震盪おこすし、殆どはしにます -- 名無しさん (2020-09-11 17 53 42) 名前 コメント