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一年生のまとめ役 好きな女の子に「何かで一番になったら付き合う」と言われ、バスケで一番を目指すために入部。木吉の過去を知り、 テーピングを買って出るなど仲間思いの面も。 PROFILE 名前:ふりはた こうき 身長:170cm 体重:60kg 誕生日:11月8日 星座:さそり座 血液型:O型
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《危険な地球》 【永続罠】 互いのプレイヤーは儀式モンスターを特殊召喚できない。 相手のリチュアが余りにうるさいときはこういったカードを使って黙らせてやろう。 ただし相手も《危険なサツマイモ》や《危険なテーピング》、《危険な宇宙》を使ってくる場合がある。そういったときはもう効果モンスターで殴り合おう。原始的な戦いが楽しめるぞ。
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ここはニコニコの荒野エリア。 海馬、KBC、マリオ、スパイダーマはミステリーパートナーの一人(あるいは一匹)であるエイプマンと出会った。 向かい合うエイプマン。 緊張する4人。 先にしゃべりだしたのはエイプマンだった。 [この俺がなぜ貴様らに戦いを申し出たかわかるか?] だが、4人にはただのサルの声にしか聞こえず、話の内容が理解できない。 エイプマンはそんなことも構わずしゃべり続ける。 [俺には確実におまえら全員に勝つ自信があるからだ!!] そう言い放ってエイプマンは足を小刻みに動かし始めた。 [数え切れない踊り、呼吸法を精密なバランスて配合し 特殊な振り付けを施して練習すること七日七晩!!] 「ホアァァ!?」 「な、なんだ!?」 「ただならない気配を感じる男、スパイダーマッ!!」 「ふぅん・・・」 エイプマンの動きが徐々に速くなり、複雑になっていく。 [全ての踊りの長所を取り入れ なおかつ全ての呼吸法の効果も数倍・・・ 完璧に踊り切ることでさらに数倍!!] エイプマンの目が激しく動き、目の回りの血管も浮き出てきた。 同時に体がメキメキと言い出し、筋肉が異常に発達していく。 [これが・・・ 長年にわたる研究の結果たどりついた・・・ 俺の究極のダンス!!] セリフを言い終わるとともに彼の筋肉の発達は完了した。 彼の筋肉は上半身のみが異常発達し、かなりアンバランスだが、それでも彼から発するオーラは凄まじいの一言だった。 [ドーピングエイプマンダンスだ・・・ さぁ諸君 俺に勝つことができるかな・・・?] 名前 コメント
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攻略指南 従来のゼウス降臨を散々色々なPTに蹂躙され尽くしてきたのが気に障ったのか、バケツいっぱいの一味唐辛子をぶちまけたが如く難易度が跳ね上がっている。 「一部のモンスターはいつもと違う行動をしてくるかも!?」などと公式サイトで記述されているが、実際はボスを含む全ての階層で従来と異なる行動をしてくる敵が出現し、 1Fでは99%ダメージ軽減、2Fではスキル遅延、3Fでは10ターンお邪魔落下率上昇、4Fでは攻撃(約11000)を全て先制で行ってくる。更にほぼ全てのモンスターが25000越えの攻撃をしてくるためまともに殴り合いのできる代物ではない。 最後のドーピングコンソメゼウスはHP約6200万、攻撃力約50000とレーダードラゴン並のスペックを誇るうえ、初ターンにドロップ20個ロック+状態異常無効になる。耐久対策なのか猛毒ドロップ生成や回復消しまでもが追加されているともはややりたい放題。 難易度には「絶地獄級」と書いてあり、スタミナ消費もたった25だが、ソロプレイ前提でもアグニや特殊ダンジョンのそれとは明らかに比べ物にならない。 詐欺レベルの高難易度ダンジョンとなっている。 どう考えても「壊滅級」以上の難易度なのでしっかりした専用パーティを組まない限りノーコンでの突破は難しいだろう。 "クリアできれば"、スタミナ25を消費するだけで確定で+297が貰えるといえば、開発的には悪い意味で影響はでかいのかもしれないが…、 プラス集めという観点から見るとやり過ぎとも言える難易度故に、ただのオマケ、やりこみレベルであり、育成のためのプラス集めが目的であれば、 ちまちま魔窟でも潜るか、レーダードロップ効率は天地の差ではあるが、+99りん達と交換していたほうが遥かにマシである。 + 攻略パーティ例:覚醒堕ルシ ■編成例:LF覚醒堕ルシ S火ハク 明智 覚醒ヴリトラ エスカマリ(覚醒堕ルシは片方にドロリフを、もう片方にカメオを継承。ALLH) 1Fは覚醒堕ルシ以外のスキルを適時使って突破 2Fで初ターンに神化の金面以外を覚醒堕ルシのスキルで倒し、全モンスターのスキルが溜まるまでスキル溜めした後闇ドロップ6つ以上を温存しつつ撃破 3Fで温存した闇ドロップを使ってワンパン 4Fはエスカマリ+継承カメオでワンパン、5Fはドロリフ、ハク明智ヴリトラでワンパン
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ア行 磯塩(いそしお) カ行 グループ グループの連絡係 駒場利徳(こまばりとく) サ行 演算銃器(スマートウェポン) タ行 断崖大学(だんがいだいがく) 攪乱の羽(チャフシード) 低周波振動治療器 電話の声 ナ行 騎士団長(ナイトリーダー) 脳を活性化させる十二の栄養素が入った能力上昇パン ハ行 発条包帯(ハードテーピング) 浜面仕上(はまづらしあげ) 吹寄おでこDX ラ行 らくらく英語トレーニング
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ルール説明 決められたラウンド数の中で、一定条件を満たし勝利すればクリア。全30階。 消費APは全て6だが、買ってもマネーは貰えないので注意。 クリアすると「影虎の記章」や装備パーツが貰える。 条件概要および攻略のコツ 条件 攻略のコツ 回避率を一定%に保て 難関条件。見てから反応できないジャブ被弾もカウントに入る。地味に「勝利」条件が厄介。アッパー・フックを確実に避け、自分の回避モーション中にフック・アッパーを先行入力。カウンターを打とう。 命中率を一定%に保て 難関条件。こちらは逆にジャブも命中率にカウントされるため、連打は禁物。打ち分けのしやすいフック・防御を突き抜けるアッパーを基本に使っていこう。スリッピングなど手数が多い必殺技を使うのも視野に。 ダウン数を一定以下に抑えろ 体力を訓練。そしてやられる前にやれ。 気絶数を一定以下に抑えろ 精神力を訓練。そしてやられる前にやれ。 累計ダメージ 相手がタフになるため、普通にいつも通り戦えば達成出来るはず。 敵ダウン数を一定以上にしろ 相手がタフになるため、普通にいつも通り戦えば達成出来るはず。 敵気絶数を一定以上にしろ 難関条件。20階未満は昇竜拳でなんとかなるが、それ以上はスキル封印のため「あえて装備のグレードを落とす」のを視野にアッパー等を当てていこう。敵の精神力は低い。 注意点 タイムアップの場合は敗北な上、戦い方に失敗すると難関条件ではナチュラルに詰んだりするので要注意。 20階以降はスキル使用不可。キャラのステータス・プレイヤーのアクションスキルを鍛えなければどうにもならない。 装備である程度フォローできるため、特効ガチャを回すのをオススメ。 ちなみに「必殺技特効」もあるため、リアルマネーがある人はキャラクターを買い、キャラ特有必殺技を解禁しておくと得をする。 特効キャラクターと装備 特効キャラクター:絵理奈、茜 対象の特効装備: S級「ロマンチックメジャー」 ロマンチックメジャーサンバイザー (ランク:S級/★3/アクセ) ロマンチックメジャーユニフォーム (ランク:S級/★3/衣装) ^ロマンチックメジャーグローブ (ランク:S級/★3/グローブ) ロマンチックメジャーシューズ (ランク:S級/★3/シューズ) A級「清純イレブン」 清純イレブンバンダナ (ランク:A級/★2/アクセ) 清純イレブンユニフォーム (ランク:A級/★2/衣装) 清純イレブングローブ (ランク:A級/★2/グローブ) 清純イレブンシューズ (ランク:A級/★2/シューズ) イベント報酬 リサイクル-影虎ガチャ S級「喧嘩上等(緑)」 喧嘩上等帽(緑) (ランク:S級/★3/アクセ) 喧嘩上等服(緑) (ランク:S級/★3/衣装) 喧嘩上等グローブ(緑) (ランク:S級/★3/グローブ) 喧嘩上等テーピングブーツ(緑) (ランク:S級/★3/シューズ) A級「喧嘩上等」 喧嘩上等帽 (ランク:A級/★2/アクセ) 喧嘩上等服 (ランク:A級/★2/衣装) 喧嘩上等グローブ (ランク:A級/★2/グローブ) 喧嘩上等テーピングブーツ (ランク:A級/★2/シューズ) 突破報酬 S級限定独特グローブ ・影虎の拳 (ランク:S級/★3/グローブ) 装備ってどこで貰えるの? 「リサイクルガチャ」に「景虎ガチャ」があるので、「影虎の記章」を消費して回していこう。 突破報酬は20階以降のステージでパーツが徐々に溜まっていき、最終的にGETという形。 交換時期はイベント終了と同時なので、余裕を持って交換しておくように。
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グルーピング(ナンバリング、ホットキー登録) グルーピングというのはユニットや建物を選択しているときにCtrl+数字キーを押すことで数字キーにそれを割り当て、いつでも呼び出せるようにすることです。Shift+数字キーですでに存在しているグループに現在選択中のユニットを追加することができます。その数字キーにまだ何も登録されてない状態であればCtrl+数字キーと同じ結果になります。 建物もユニットもグルーピングでき、アクセス性を高めて管理しやすくすることが目的です。 グルーピングはぜひとも使いこなしたい非常に強力な機能ですが、プロゲーマーにもDDEというCommandCenter以外の建物を一切グルーピングしないことで有名なプレイヤーがおり、使い方に個人差のある機能ではあります。 建物一つとってもDDEのようにCC以外の建物をグルーピングしないプレイヤー、軍事施設を種類別にそれぞれグルーピングするプレイヤー、軍事施設は一括でグルーピングするプレイヤーなど様々です。 グルーピングをしている暇がない状況というのはあるので、グルーピングがなくても操作できる、ユニットがごちゃまぜでも操作できるスキルというのも磨いて損はありません。 ユニットの管理においても色々な登録の仕方があり、それぞれ操作するときの便宜性が変わってくるので状況によって変えることが有効になります。 ユニットの管理の仕方から見ていきましょう。 1)全兵種ひとまとめ 例 MarineHellionTankMedivac全部1つのナンバリングに入れる 適当に画面のユニットをドラッグして掴むのとあまり変わりませんが、グルーピングしたことでドラッグの手間がなくなること、軍に視点を移さなくてもナンバリングキー+ミニマップクリックだけでユニット達を移動させられることは特筆すべきでしょう。 緊急時など兵種ごとのグループ分けをしている余裕がないこともあるため、この状態での操作にも熟達していたほうがいいです。 兵種ごとにわけた場合ほど細やかな操作はできないものの、ユニットが一括して動くためうっかり棒立ちしているユニットが出ることがありません。(キャスターユニットのような敵に突っ込んではいけないユニットが突っ込んでしまう危険はありますが……) GhostやInfestor、HTやSentryのように重要スキルを持ったユニットは自然とユニット選択配列の上位にくるため、ユニット構成ごとにTABキーを押す回数を覚えればスキルも十分実用に堪えうる速さと精度で使っていくことができます。 このグルーピングでの操作のポイント 全軍に一括して指示を出すため「間違った動き」をしているユニットが出てきます。そいつに別の指示を出して上書き修正してやることで全体の動きを統一するというのが基本になります。 たとえば突出してしまったユニットを引き返させる操作です。 たとえばHellionとMarineTankが同じグルーピングのときのHellionやZealotStalkerのStalkerがよくそうなりますが、それに限らず、理想の位置から外れたユニットは理想的な位置関係に近づくよう修正してやります。 移動中は突出しそうなユニット(前衛じゃないのに足が速いユニット)を前もって予測し、その兵種をダブルクリックして全選択- Stopなどでしばらく動きを止めてやることで調整してやってもいいでしょう。 また、「一度間違ってからすぐに修正する」という形なので、自然に相手への揺さぶりとなります。 グループ選択- アタック移動- 弱ってるユニットを下げる- グループ選択- アタック移動- 弱ってるユニットを下げる(くりかえし)を行うだけで、 「弱ったユニットが前に出てきたのでフォーカスしようとしたらすぐに退かれた」という形になって相手は翻弄されることになります。 VoidRayやRaven、Bansheeなど相手が落としたいユニットにおいて案外これは有効です。 繊細な操作が必要な状況では無闇にナンバリングを使わないことです。何気なく1- Attack- 地面Clickするだけで全ユニットへの指示をアタック移動で上書きしてしまいそれまでの細かい操作の積み重ねを台無しにしてしまう危険があります。 たとえば相手をContainして坂下で待機しているときは凹状になるようにマウス操作で調整してHoldしたほうがいいです。 MarineTankMedivacであればTankがSiegeするまでの間だけ細かく操作すれば、そのあとはTankが移動できないためほぼMarineMedivacとして扱えるので楽になります。 ZealotSentryStalkerのような近接+遠隔ユニットの構成だと、相手の軍隊と当たったら自然とユニットの立ち位置が近接ユニットと遠隔ユニットでわかれます。 なので遠隔ユニットだけをドラッグ選択して押し撃ちしていくことも容易になります。 HTやRavenのようなキャスターユニットについては選択時のスキル表示優先順位が高く、適当にドラッグすれば一番に彼らのスキルが出てくるので、実はナンバリングしないという選択肢が有効です。 HTであれば、ZealotStalkerSentryColoArchonを1に登録してナンバリングなしのHTを一緒にドラッグして連れて行く。 RavenであればMarineTankBansheeを1に登録してナンバリングなしのRavenにTankを追わせる(Shift予約して複数のTankに移動予約しておくと全部落とされない限り付いてくる)という形です。 スキルが使いたくなったら適当にドラッグ選択してホットキーを押して使います。 2)兵種ごとにわける 例 MarineMarauderMedivacを1,Vikingを2,Ghostを3 例 ZealotSentryArchonColossusを1,Blinkerを2,HTを3 各ユニットへの指示がとにかく早く出せるため非常に細やかな操作ができます。 その一方で、たとえばユニットを地上通常ユニット・Airユニット・キャスターユニットの3つにわけたとすると単純に本隊を移動させるだけでも 3つのコントロールグループそれぞれに対して移動・アタック移動の指示を出すことになるため必要な操作の密度は格段に増します。 (単純な移動時であればドラッグで全ユニットを選択して扱うこともできますが、相手の軍が近くにいるなら立ち位置の調整のためにばらばらに指示を出すことになるでしょう。) このグルーピングでの操作のポイント 正確さを損なわない範囲で操作の密度を高めることと、タイミングよく動かすことです。しっかりとグループ間の連係が取れていないと一部のユニットだけ当たるのが遅くなったりして自ら各個撃破されにいくような形になってしまいます。 こちらから仕掛ける場合、グループごとの移動速度の違いを考慮して、敵までの距離や移動をし始めるタイミングを調整して同時に当たれるようにする必要があります。 こちらから仕掛けるのでなく受けることができるのであれば、相手が突っ込んできたときにいい形で当たれるような陣形をキープすれば問題ありませんのでだいぶ楽です。そういうゲームメイクをしましょう。 3)重複登録する 例 MMMのうちMarineだけ重複登録することでMarauderの壁の裏に逃がしやすくする 例 全Hatをまとめて登録して軍事ユニットの集合地点を一括変更できるようにしつつ各Hatを別途登録して視点移動しやすくする 1)のように全兵種を登録したうえで特定ユニットだけ別のグループに重複して登録します。 1)の操作の簡易性を保ちつつも重要ユニットへのアクセスを早めることができます。 このグルーピングでの操作のポイント ユニットの種類ごとに完全に別にしている場合と違って、大元のグループに指示を出すと個別に出した指示を上書きしてしまうので気を配る必要があります。 特にShift予約を使った操作すると大元のグループを使った操作ができなくなってしまう(大本のグループを操作すると、Shift予約していた小グループにまで上書き指示を出してShift予約をキャンセルしてしまう)ので、2)で出来るようなShiftの活用は難しいでしょう。 4)マルチタスクするグループごとにわける カメラ登録やミニマップクリックでもほぼ代用可能ですが、ユニットを逃がす動作についてはナンバリングしていたほうが視点を動かさなくても判断・操作が可能なため早くできます。 グルーピングの数が膨らみやすい2)と共存させることは難しく、必然的に本隊以外は1)の形になるでしょう。 5)グルーピングしない 特定ユニットだけグルーピングしなければ、全体ドラッグ→指示→各グルーピングに別の指示、と操作することでグルーピングしてないユニットにだけ指示を出す形になる。 このように、グルーピングしていないユニットもひとつのグループとして扱うことが出来る。 グルーピングの組み直し わずかな差なので気にしなくてもいいのですが、あえていうならグルーピングを兵種別に組み直すときのポイントは「まず重複登録しろ」です。 全兵種ごちゃ混ぜのグルーピングから兵種別のグルーピングに切り替えるときの操作を考えます。 MarineMarauderVikingMedivacGhostがごちゃまぜのナンバリング1からMMMを1、Vikingを2、Ghostを3に分けるとします。 1を押して全兵種ごちゃ混ぜ選択、画面下情報欄からCtrl+Ghostクリックでグループ内の全Ghostを選択してCtrl+3、左に移動させる。 1を押して全兵種ごちゃ混ぜ選択、画面下情報欄からCtrl+Vikingクリックでグループ内の全Vikingを選択してCtrl+2、右に移動させる。 真ん中にMMMだけ残るので、ドラッグ選択してCtrl+1 これできれいに3つに分かれました。 (以下でも可。操作ラ用は増えるものの、ユニットを見ていなくても組み直しが可能。 1を押して全兵種ごちゃ混ぜ選択、画面下情報欄からCtrl+Ghostクリックでグループ内の全Ghostを選択してCtrl+3、 1を押して全兵種ごちゃ混ぜ選択、画面下情報欄からCtrl+Vikingクリックでグループ内の全Vikingを選択してCtrl+2、 1を押して全兵種ごちゃ混ぜ選択、画面下情報欄からCtrl+Shift+GhostクリックでGhostを選択解除、Ctrl+Shift+VikingクリックでVikingを選択解除、MarineMarauderMedivacが残るのでCtrl+1) もし最初にCtrl+Shift+クリックでGhostやVikingを選択解除していた場合、グルーピングからアクセスすることが出来なくなるので一旦ドラッグして全ユニットを選択するか、 視点を移してマップ上からGhostやVikingを選択する必要が生じます。僅かな差ではありますがアクセス手段を多く残せるのでまず重複登録する手順のほうが便利です。 操作のバリエーション 単にドラッグして選択したユニットをグルーピングするだけでは軍隊とワーカーが混ざり合ってしまうような状況はよくあります。 ハラスに対処した直後など、守る側に立たされた場合には必ず発生するといっていいでしょう。 こういうとき軍隊だけを正確にナンバリングするのにも、幾通りもの操作方法が考えられ、そのときの状況や各々の得意とする操作によっていろんな選択ができます。 もっとも一般的なのは、ワーカーと軍隊が混ざり合っているところを普通にドラッグして選択してからミネラルクリックして作業に戻らせつつ、画面下の情報欄でShift+Ctrl+ワーカークリックでワーカーを選択解除して軍隊だけ選択した状態にして移動させなおす方法でしょう。 逆に、マルチタスクの能力を生かして操作することもできます。ワーカーだけ選択して仕事に戻らせる操作をしてから、移動時間中に別の場所で必要な操作でもしつつ、ワーカーと軍隊が分離したころに画面を戻して軍隊だけナンバリングするのです。 また、軍隊に混ざってしまったワーカーが建設中のワーカーだけの場合などは、移動指示を出してもワーカーが動いてしまうことはありませんから、 すべてのユニットを選択してから少し離れたところに移動指示を出し、移動時間中は別の場所の操作でもしつつ、軍隊とワーカーが分離したころに画面を戻して軍隊だけをナンバリング、 建設中のワーカーにはミネラルクリックなどの指示を出して移動の指示を上書きすればきれいに分離完了ですね。 軍隊をナンバリングしなおす場合においても、分けたいユニットだけ選択して少し離れたところに移動指示を出したあと別の場所の操作でもしつつ、 移動が終わったころに画面を戻して残っているユニットをナンバリングすることで効率よくわけることができます。 施設のグルーピング 1)ベースのグルーピング 全部まとめてグルーピングする 生産しやすい。 資源地ごとにグルーピングする。 視点を動かしやすい。前線になりやすい資源地だけグルーピングするという手もある。カメラ登録で代用可能。ドローンの少ないHatでだけドローンするといった選択ができる。隠しベースを管理しやすい。隠しベースだけ別に管理するというのは手。 2)軍事施設のグルーピング 全部まとめてグルーピングする TABで切り替える必要があり操作性は良くないがコンパクト。 種類ごとにグルーピングする グルーピングごとに兵種が分かれるので管理しやすいもののグルーピングの数を消費してしまう。 その他 Proxyだけ別にグルーピングするなど 3)その他 研究施設のグルーピング 押し忘れるということが減る、Lv2の研究が終わったし資源はあるのに前線操作が忙しくてLv3が押せないといったロスが減る 筆者のグルーピング(2012/02/01) 1~4=ユニット、1~3は兵種別にナンバリングするかドロップ用にするか展開に応じて使い分け。4は偵察・ドロップ・遊撃にしか使わない。 稀にProxyStarportなどを4に登録することがある。 TvPなら正面の軍について1=Viking 2=MMM 3=Ghost TvZなら 1=Hellion or Viking or Tank or Drop 2=MMTank, 3=Drop or Ghost TvTは 1= Hellion or Air 2=MMMtank or Hellion Tank 3= Air or Drop クロスカウンターを読んだら二面操作しやすくするために自陣で生産されて待機しているユニットをとりあえず3,4,1のどこかにナンバリングする。 5=すべてのCC、OC、PF 6=軍事施設 7以降=操作しづらいのであまり使わないが使うときは隠しベースかアップグレード研究施設。 カメラ登録=一応することはあるが癖になってないのであまり使わない。するなら自陣の戦場になりそうなところ、敵の1st裏や3rd付近などドロップで使うところetc
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《危険な宇宙》 【永続罠】 互いのプレイヤーはエクシーズモンスターを特殊召喚できない。 相手のナンバーズやリヴァイエールが余りにうるさいときはこういったカードを使って黙らせてやろう。 ただし相手も《危険なサツマイモ》や《危険なテーピング》、《危険な地球》を使ってくる場合がある。そういったときはもう効果モンスターで殴り合おう。原始的な戦いが楽しめるぞ。
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5限組が多くて人数がいなかったのでマネも練習に参加♪ 見てたらできそうな事が、実際は難しかった! 走りながらパスするだけでパスの精度がた落ち★; レフェリーをするしいちゃん ミニタッチフットをするゆーみ 愛情こめこめお水つくり⌒♪ 新しくできたグランド側の水道にて しいちゃん・ゆいちゃん 突き指のテーピング
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読み スーピンコー 正式名称 別名 四筒刻 和了り飜 役満 牌例 解説 筒子の刻子4つを揃えた対々和。 成分分析 スーピンコーの55%は月の光で出来ています。スーピンコーの27%は魔法で出来ています。スーピンコーの7%は祝福で出来ています。スーピンコーの6%は着色料で出来ています。スーピンコーの3%は時間で出来ています。スーピンコーの2%は微妙さで出来ています。 下位役 上位役 複合の制限 採用状況