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RPGツクールMZ 【あーるぴーじーつくーる えむぜっと】 ジャンル RPG制作ツール 対応機種 Windows 8.1/10 日本語版(64bit版)Mac OS X 10.13以降 メディア ダウンロード専売 発売元 Degica 開発元 エンターブレイン(KADOKAWA) 発売日 2020年8月20日 定価 通常版 7,980円バンドル版 12,744円バンドルS版 15,844円(全て税抜) 判定 良作 ポイント 『MV』における『2003』的な立ち位置シリーズ初の定価10,000円切り(税込で)マンネリだが追加機能は軒並み好評ただし要求スペック問題は更に深刻に新規ならお得だが前作ユーザーには割高 ツクールシリーズ 概要 新機能 評価点 問題点 改善点 総評 余談 その後の展開 概要 PC版『RPGツクール』の第8弾。2020年6月11日に発表され、同年8月20日に発売された。 ベースとなるのは前作である『MV』であり、前作に新機能を加えたと言って良い内容である。 発表から発売までがわずか2ヶ月と、ツクールシリーズとしては異例といって良いスピード発売がされている。 PC版『RPGツクール』としては初のダウンロード専売であり、パッケージ版の発売はない。 新機能 基本的なシステム、UIは前作と同様であるため、新機能のみを列挙する。 + 新機能の一覧 アニメーションの設定が外部ツールである「Effekseer」を用いて作成することが出来るようになった。 これにより3Dパーティクルエフェクトを扱えるようになっている。 なお、Ver.1.4.0未満では必須であったが、Ver.1.4.0以降では旧作同様のアニメーションとして作成も可能。 移動ルートにプレビューが表示されるようになった。 イベントコマンドの「移動ルート設定」においてどのように動くかのプレビューが表示されるようになり設定しやすくなっている。 特に移動ルートが長い場合において、想定外の移動を起こしにくく、また修正しやすくなった。 その他のイベントコマンドで以下の点が改良されている。 文章の表示において名前欄を表示できるようになった。 条件分岐の「ボタン」で「トリガーされている」「リピートされている」が選択できるようになった。 トリガーされている、はボタンを押した瞬間のみ条件を満たしたという判定であり、リピートされている、はボタンを押しっぱなしにしている場合でも条件を満たしたという判定である。 指定位置の情報取得の「場所」にイベント、プレイヤーが追加された。 プレイヤーがいる場所などを利用したイベントが作りやすくなっている。 マップのスクロールに「完了するまでウェイト」が追加された。 ピクチャの移動に一定速度、ゆっくり始まる、ゆっくり終わる、ゆっくり始まって終わるの設定が追加された。 マップエディタにおいてレイヤーを手動で切り替えられるようになった。 なお、『MV』と同様の操作をしたければ自動にすれば構わない。 キャラクタージェネレーターでパーツ単位の位置の調整が可能になった。 コモンイベントの上限が2000になった。 画面解像度やフォントサイズをデータベースで設定可能になった。 デプロイメント時に上書き防止機能がついた。 前作では誤ってプロジェクトデータに上書きしてしまい以後の編集が出来なくなるケースがあった。 サウンドデータはogg形式のみでよくなった。 イベントモードに切り替えた際にマップのイベントリストが表示され、そこから直接編集出来るようになった。 タイムプログレス戦闘(いわゆるFFのATB)が選択できるようになった。 従来のターン制と任意で選択可能。また、タイムプログレス戦闘の場合、コマンド選択時にも他のキャラクターのゲージが溜まるアクティブとたまらないウェイトから選択可能。 スマホでプレイしやすいユーザーインターフェースの導入。 キャンセルやメニューを開く等の操作がしやすくなっている。 オートセーブが追加された。 マップの移動、戦闘後に自動でセーブされるスペースが用意された。 プラグインコマンドが選択式になった。 わざわざコマンドを打ち込まずに選択式で呼び出す形式に変更された。パラメータと同様引数の入力も分かりやすくなっている。 プラグインの上下関係等を設定できるようになった。 これにより、○○がないと××が動かない、といった設定を記述しておくことで、プラグイン画面で注意として表示させることが出来るようになっており、利用者に分かりやすくなっている。 プラグインに配布元URLを表示させることが出来るようになった。 コアスクリプトのバージョンを選べるようになった。 後のコアスクリプトだと上手く動かない場合には敢えて古いバージョンのコアスクリプトを使うことも可能。 アップデートによる追加要素 戦闘アニメーションでEffekseerが必須ではなくなった(Ver.1.4.0) データベースのアイテム等の最大値が2000から9999まで増やせるようになった(Ver.1.5.0) ただし、むやみに最大値を増やすと処理が重くなるため、むやみに増やさない方が良い旨Twitter等でアナウンスされた。 評価点 前作『MV』からのデータ引継が可能 『ツクールシリーズ』では『2000』から『2003』でデータ引継(コンバート)が出来る以外は引継が不可であったが、本作では仕様が似通っている『MV』からの引継が可能となった。 マップやタイルセットといった『MV』規格で作られている配布素材もコンバート機能を使うことで本作で使用することもできる。 例外として、企画が変わったアニメーションデータや、プログラム仕様が変わったプラグインのデータなど一部引継ができないものもある。 プラグインデータは引継不可が原則であるものの、この点についてはゲームのコアスクリプトが一部変更されているのが理由であり、大部分は前作と同様なので実際のところ引き継いでそのまま使える ただし、規格が変わっているアニメーションデータや、プラグインデータなど一部のデータについては引継不可となっている。 プラグインデータについては引継不可が原則となっているが、ゲームの仕様そのものは似通っているため、引き継いでそのまま利用可能となる場合もある。 なお、『MV』規格の素材がそのまま利用できるため、ネットで配布素材を探す際には『MV』用に作られた素材を使ってもプラグイン以外であれば基本的に問題ないが、配布素材の利用条件が『MV』ユーザー登録必須とされているケースもあるため利用する際には注意が必要である。 新機能によって自己完結力が強化された 移動ルートのプレビューや、プラグインコマンドの仕様変更については純粋にエディタの使い勝手の良さに繋がっている。 タイムプログレス戦闘(いわゆる昔のFFのATB)、オートセーブ、名前の表示欄などは旧作でも有志によってプラグインが作成されていた機能であるが、これらが標準機能となり、プラグインの導入の手間を考えることなく初心者でも利用しやすくなった。 タイムプログレス戦闘は『2023』と異なり、フロントビューで行うことも可能であり、拡張性が高い。「(サイドビューの素材を用意するのは大変なので)見た目は『DQ』のようなフロントビュースタイルでいいが、システムだけは『FF』のようにしたい」という要望にも対応出来ている。 新機能そのものは、旧作の問題点の解消や、旧作で要望された内容を踏襲していることもあって総じて好評。 例外といっていいのは、アニメーション製作で外部ツール「Effekseer」が必須であったことは賛否両論となった。もっとも、Ver.1.4.0以降では旧作通りのアニメーション方式が選択可能となり、こだわりたい人だけが「Effekseer」を使えば良いようになった。 前作の問題点は一部解消している JSのマニュアルが充実し、プラグイン初心者にも配慮した記載がされるようになった。 散々だった前作のサンプルデータと比較し、本作のサンプルデータは取り立てて秀でているとは言えずとも旧作相当のものは用意されている。 オーディオファイルの対応形式がoggのみとなった。この点のみ見れば今ひとつかもしれないが、m4aとoggの両方を用意する必要があった前作と比べればマシになったと言って良いだろう。 デプロイメント(出力)時に編集用データを誤って上書きして泣きを見た前作ツクラーは相応にいたと思われるが、上書き防止機能が実装されたため、単純にありがたい修正である。 ある程度手を出しやすくなった価格 前作は発売当初の価格が12,800円と本作の1.5倍程度以上の値段であった。しかし本作の通常版は税込で10,000円を切る値段を実現している。最初から税込10,000円を下回る金額となっているPC版RPGツクールは本作が初である。 マイナーチェンジというと過小評価しすぎであるが、それでも基本的な部分が『MV』と同等なためか、あるいはダウンロード専売なためか、この値段が実現できたのだろう。 機能面でいえば、前作を踏襲し、更に問題点を解消した上で、基本的な価格は前作より安いので、ツクールシリーズを始めて手に取る人にとってはかなりお得となっている。 問題点 前作からの進化が乏しい 本作からツクールを触れる、或いは『VX Ace』以前から乗り換えるということであれば気にならないが、既に『MV』でゲームを作成している人にとっては大きな問題点がこちらである。 『本作』が『前作』から変わった点については、乱暴な言い方をしてしまうと新要素に記載した内容のみといっても過言ではない。なお、これらの新要素については公式ページに全て記載がされているため、公式ページに記載された内容が『MV』から進化した全てといえる。 新要素そのものは好評であることは間違いないのだが、多くの要素は「『MV』であっても有志のプラグインによって既に再現可能である」というのが現状であり、有志プラグインを積極的に導入していればわざわざ本作を購入する必要もない。 プラグインではどうにもならない移動ルートプレビューやプラグインコマンドの仕様変更などのツールに依存した機能は本作独自の新要素であるが、逆に言うと真の意味で目新しい要素はこの程度となってしまう。しかもプラグインコマンドの仕様変更の恩恵は「これまでネット上で確認しなければならなかった情報をツール内で完結できるようになった」という程度であり、皮肉にもこの恩恵を感じられるような人は既にプラグインを多く入れいることから余計に本作の新要素の恩恵を感じにくいタイプの人だと思われる。 RPGツクールシリーズは、根幹こそ変わらないが似ているとされる『2000』と『2003』においても明確に新要素と呼べる要素があった。 例えば『2003』ではレベル上限の増加(後に『2000 Value!』で逆輸入された)、自動生成ダンジョン、検索機能、そしてサイドビュー&本作でいうタイムプログレスバトルといった具合に引継こそできるが、新要素は盛りだくさんであった。 名称が似ている『VX』と『VX Ace』は名前こそ似ているがそもそも別物といっていい程進化している。 これらに限らず、RPGツクールシリーズの新作が出た際には賛否両論となることはあってもそのツールを特徴付ける新要素が追加されているのが常である。詳細は各記事を参考にしていただくとよく分かるだろう。 本作で新要素が少なかったというのは好意的に解釈すれば前作の時点で『RPGツクール』として一つの完成形に到達したということなのだろうが、それならば敢えて新作を出さずに有償のアップデートで対応できたのではないかと疑問視される。 コアスクリプトが変更されているとしても本作ではコアスクリプトのバージョン切り替え機能もあるため、選択式にすれば問題なかったはずだろう。 価格が旧作のリリース当初の値段より安価なのは事実上のアッパーバージョンであることを意識してのことかもしれないが、前作からの追加要素を考えると前作のユーザーにとってはかなり割高と評されても無理はないだろう。 m4aファイルを入れなくて済むようになったため「容量が削減できる=他の画像データなどを入れられる」ため、より作品の制約が減ったというメリットもなくはないが、そもそも前作の記事でも述べられているとおり、容量の制約が少なくなった現代においてこの点が大きなメリットとなることはまずないだろう。 前作から引継ができるとはいえ、プラグインは原則として引き継げないため、プラグインを利用していたツクラーにとっては引き継ぎが事実上できないというケースも少なくない。 引き継ぎ出来るかどうかを解読して調べられるツクラーであれば問題ないが、そもそもプラグインに精通しているツクラーであれば本作の新要素の恩恵は受けがたいのは何度も述べた通りである。 要求スペックがさらに上がったため、ゲームが重くなった ある程度スペックが高ければ問題ないが、ロースペックのPCでは処理落ちやフリーズが多く存在する。 前作のMVはアップデートでかなり重さが改善されただけに、ほとんど同じMZが重いままなのはやはり納得しにくい。 作る方としてはテストプレイに弊害が生じ、プレイする方としてはハードルがまた上がってしまったのはいただけない。 前作のマイナーチェンジという事で前作にもあった作成時の操作がPC上で処理出来なくなると画面が固まって強制終了と言う仕様も残っており、必要スペックが上昇した事でより頻発しやすくなった。その為に長期のイベント作成時はこまめに中断して保存(手動)しておかないと強制終了で数十分単位の作成結果が消えて泣きを見る事に。 当初は「Effekseer」のアニメーションの処理は重かったものの、この点については「Effekseer」公式が配布しているプラグインを導入することで処理が最適化された。また、上述の通り、現在は「Effekseer」の利用は必須ではない。 先祖返りした仕様はそのまま 前作で先祖返りしてしまったイベントページの作成数が1/5に減ったり、マップサイズが1/4に減ったり、敵キャラのレーティングが1減った仕様は相変わらず。 データベースの項目数はVer.1.5.0で大幅に増加した。この際公式Twitterでデータベースの最大値についてアンケートが採られたが、この点については一切触れられていない。 その他の問題点 対応環境からLinuxが消えた。影響が出る範囲はそれほど多くないと思われるが純粋に劣化点である。 デフォルト素材がマニアック寄りになった。 一般兵士や雑魚モンスター(スライムやゴブリン等)として使えそうなグラフィックが無い、BGMがアクションゲーム風の物が多いなど、癖が強く汎用性で劣る素材が多くなった。 一応、『MV』と仕様が近いのでMVから素材を持ってくれば解決するのだが、逆に言えば自作が出来ないユーザーは『MV』との同時運用が必須になってしまいがちになるとも言える。 改善点 アニメーションデータの作成が「Effekseer」必須となった これまでデータベースで作成可能だったアニメーションデータであるが本作では外部ツールである「Effekseer」を使って作成する必要がある。 公式でも謳っているとおり、Effekseerを使うことでこれまでよりも美しいアニメーションを作成することが出来る。ただ、必須となってしまったことから、これまでのノウハウは全く活かせなくなってしまっている。 実際、Effekseer自体は慣れれば美しいアニメーションを作ることが出来るが、ハードルは決して低くないのが難点である。 バージョン1.4.0からは『MV』方式のアニメーション編集機能が正式に再実装されたため、「Effekseer」と併用可能になり必須ではなくなった。 もともと「データベースのエディタ上からは消えたが内部的に残っていた機能」であり、『MV』のデータをコピーすることで無理やり呼び出すことは不可能ではなかった。 開発側もその機能の存在を認知しており、やり方をフォーラムやSNSで案内していた。それを正式に取り入れた形となる。 総評 『RPGツクールMV』から更に進化した完全新作……というよりは、『RPGツクールMV』に新要素を少し加えた完全版といった表現がしっくりくる一作である。 元々使い勝手の良い『MV』のアッパーバージョンである本作は、機能面ではツクール初心者が手に取るのにピッタリではある。 しかしながら、『MV』を既に持っているツクラーに本作をオススメできるかというと別問題である。 値段もツクールシリーズの基本価格としてこそ安価だが、前作からの進化と9,000円という値段が釣り合うとは言い難い。 そればかりか、プラグインを使ったゲーム製作をしている場合は要求スペックの跳ね上がりも鑑みると、本作の進化点に目をつぶりそのまま『MV』で作品作りをした方が無難であるという結果にもなりかねない。 出来は確かであるとはいえ完全版とは言い難く、今からRPGを作りたいというプレイヤーや『VX Ace』までのユーザーには手放しでお勧めできるが、『MV』ユーザーはこの点をよく考えて乗り換えるかどうか考えたいところである。 余談 前述の通りPC版『RPGツクール』としては初の初期税込価格が10,000円を下回った作品であり、同時にパッケージ版が発売されていないのも初である。 本作の発売を機に『2000』『XP』『VX』『VX Ace』の4作品の技術的サポートが2021年1月24日にサポート終了された。 これに合わせ規約が改正され、サポート終了した製品はユーザー登録が不要となり、素材使用の制約が大幅に緩和された。 その後『RPG Maker Unite』の発売に合わせ、更に素材使用の制約が緩和され、ツクール以外の作品でツクールの素材を使うことも認められるようになった。 本作の発売直前には予約キャンペーンで本作を買うと、前作である『MV』をプレゼントするというキャンペーンが実施されていた。操作感はほぼ同じなので予習にはなるのだろうか。 上記のコンバート機能でも補足したが、『MV』規格の配布素材を本作でコンバートして使用する際、『MV』のユーザー登録が必要になる場合がある。 その為かは分からないが、Steamでは『MV』と本作のバンドル版も売られている。 ちなみに既に『MV』を持っている場合はプレゼント用のコードがもらえるという仕様であった。つまり布教用。 その後の展開 2022年2月15日にUnity上で動く『ツクール』シリーズの新作『RPG Maker Unite』が発表され、2023年5月8日にリリースされた。 この発表に際し『ツクール』シリーズは以後、グローバル化を見越し「Maker」というタイトルに呼称を統一するとのことである(*1)。 その後、2023年10月には家庭用ゲーム機版『RPGツクール』シリーズ最新作『RPG Maker With』が発表されたため、本作が『RPGツクール』の名を冠する最終作となる可能性が高い。
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※注意 このダンジョンはRPGアツマール版限定要素です。 追加洞窟どすえ入手アイテム 攻略 ボス:キンボールさん パリピ村入手アイテム 購入可能アイテム道具屋 攻略 追加洞窟どすえ 入手アイテム 名称 場所 ぬか漬け 1Fの宝箱 プラチナ グランドなウィザードの証 100,000G ごくらくのもと B1Fの宝箱 ふっかつのはね エンカ棒 全装備文書 キンボールさん撃破後 攻略 珍しいアイテムがこれでもかと置いてあります。中でもエンカ棒はここでしか入手できません。 最深部にある金色の宝箱の中にはボスがいます。倒すと全装備文書が手に入り、また変な島にパリピ村が出現します。 ボス:キンボールさん 開幕1人を即死させてきます。ばぐばぐこうせんやインセインといったラスボスが使うような技を使ってくるうえ、攻撃力もかなり高い強敵です。回復を切らさず、また動けない仲間のケアを万全にしましょう。 パリピ村 入手アイテム 名称 場所 いぶりがっこ 右のプリン ごくらくのもと タル 購入可能アイテム 道具屋 名称 価格 効果 ハイパー魔剤 10,000 MP全回復 ふっかつのはね 30,000 HP全回復で蘇生 ファイナルエリクサー 50,000 全体HPMP全回復 ごくらくのもと 100,000 全体HPMP全回復+状態異常回復 攻略 インフレ具合が凄いことに。
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クトゥルフ神話TRPG 【作品名】何かの呼び声 【作者名】クロル 【URL】 http //novel.syosetu.org/55883/ 【原作】クトゥルフ神話TRPG 【長さ】長編 【状態】連載中 【あらすじ・概要】or【紹介理由・感想】 クトゥルフ神話TRPGの探索者を主人公にした第一章と 現実世界のTRPGで主人公を操作していたプレイヤーが主人公に憑依した第二章まで話が進んでいる なお、憑依とは言っても自分の人格が邪神によって作られたものではないと証明はできず 常に神話知識と触れ合っていることから徐々に狂気への道を歩んでいる TRPGのリプレイ物みたいな気分で読める一章と二章は全く空気が違うため人によっては違和感があるかも
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マリオ&ルイージRPG 機種:GBA 作曲者:下村陽子/一部原曲:近藤浩治 開発元:アルファドリーム 発売元:任天堂 発売年:2003年 概要 マリオ&ルイージRPGシリーズ最初の作品。 『スーパーマリオRPG』のスタッフが設立したアルファドリームが開発しているため、『スーパーマリオRPG』と共通点が多い。 BGMも『スーパーマリオRPG』と同じく下村陽子氏が担当。以降のシリーズも下村氏が担当していくことになる。 2017年に3DSで本作のリメイクである『マリオ&ルイージRPG1 DX』が発売。 こちらのサウンドテストにアドバンス版のBGMも入っており、曲名も全て分かるようになっている。ただし一部楽曲の抜けがある。 『スーパーマリオアドバンス』シリーズと同様に移植リメイクされた「マリオブラザーズ」についてはこちらを参照。 (次作:マリオ&ルイージRPG2) 収録曲(DXサウンドテスト順) 正式曲名 補足 順位 旅のしたくをととのえて タイトル画面 さあ 再出発! ファイルセレクト せまりくる悪の手 襲われた城下町 マメック王子のテーマ その名はゲラコビッツ ゲラコビッツのテーマ クッパ様のお通り カメジェット 最大の敵 ゲラゲモーナ ゲラゲモーナのテーマ 笑顔いっぱいの旅 エピローグ 旅の終わり スタッフロール エンディング217位 マリオはみんなの人気者 マリオブラザーズの家・ワープ土管スーパーマリオRPGのSuper Pipe Houseの再アレンジ(原曲:スーパーマリオブラザーズの地上BGM) はじまりのピーチ城 スーパーマリオ64のキノコ城アレンジ 星くずエリア51 星くずヶ原 ウフフな頂 ウフフマウンテン マメーリアへようこそ! マメーリア王国フィールド曲 マメの国の人々 村や町 キャッスルオブビーンズ マメーリア城 ゲラゲラフォレスト ゲラゴーニュの森 奥地 キキキ!危機! ボス戦前BGM アハハ・アハデミー キノピオ達のアナザースカイ リトルキノコスーパーマリオブラザーズの地上BGMアレンジ 海… 海… 海… 海底 キケン立ち入るべからず デヘヘバレー マリオ202位 サーフィンタイム! クスアイランド サムいジョークはお断り ジョークエンド 空飛ぶクッパ城 クッパ城 クライクライミング 黄色土管BGMスーパーマリオブラザーズの地下BGMアレンジ お手並み拝見! 通常戦闘 GBA131位通常戦闘曲195位 更なるお手並み拝見! 中ボス戦 第7回964位GBA35位RPGバトル331位マリオ43位2000年~2007年162位ボス戦355位 きみょうぜつみょうコンビ パーニョ戦、ゲラコビッツ戦(海外版) マリオ92位 ゲラコビッツ、ゲラゲモーナ ゲラゲモーナ戦、ゲラコビッツ戦(日本版) マリオ68位 決戦のステージ ゲラクッパ戦 ラスト・ゲラゲモーナ 最終ボス戦 ウィン ダンス 勝利 ジャンプ!(地上BGM) チュートリアル、コッキョージャンプスーパーマリオブラザーズの地上BGMアレンジ レッツチャレンジ! タルタルスーパーマリオワールドの地上BGMアレンジ イッツマイターン ヒゲ★パチヨッシーアイランドより「パワフル赤ちゃん」のアレンジ DXサウンドテスト未収録(仮曲名) シャトー・ゲラゴーニュ スタビカフェ ルイージマンションのテーマアレンジ オヤ・マー博士 ゲラゲモーナの最後 ラスボス打倒後『最大の敵ゲラゲモーナ』のローテンポ版 サウンドトラック マリオ&ルイージRPG サウンドセレクション クラブニンテンドー会員が400ポイントと交換可能だった特典。 付属の小冊子には、曲ごとに作曲者のコメントが書かれている。 サウンドトラックにはほかにも、マリオ&ルイージRPG2とマリオ&ルイージRPG3!!!の曲が収録されている。 関連動画 プレイ映像
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いざ、尋常にRPG! 感想ページ 名前 コメント ワルモノにさらわれたヒメ様を救い出せ! 可愛らしいキャラ3人(プラスおっさん)が織り成す、短編RPG いくつかのボス戦はありますが、雑魚戦はなし どちらかというと、読みゲーに近いかもしれない 気負いなく、サクッと遊べるのが魅力 短いお話の中に、キャラ設定やセリフ等、作者さんのセンスがキラリと光る・・! おかげで最後まで、飽きる事なく楽しめた RPGで遊びたいけど、大作やるほど時間と気力が・・・・ なんて人に、オススメです! -- シンザン (2019-10-17 20 03 48) プレイ時間はサブクエストもクリアして1時間ほど。小さな国で起こった事件!ヒメがワルモノにさらわれてしまった!そんな時に立ち上がった主人公の物語。サクッとクリアできる短編RPGです! 小さなワールドマップを舞台に物語が進んでいきます。戦闘はイベント戦闘だけでレベル上げなどは一切ないので気軽にお話を楽しむことができるのがいいですね~。サブクエストは必須ではないですが楽しいなぞなぞと謎解きが待っているので、こちらも気軽でオススメ! 王道なあらすじを味方も敵もコミカルでテンポの良いやり取りで盛り上げてくれます!どこかしら身体に不調を訴えるキャラクターが多いのが特徴で、特にラストバトルは大騒ぎの中、戦闘に突入するのに笑っちゃいました笑。そしてなんか無性におでんが食べたい← ☆5! -- 啓太 (2019-10-14 19 59 21) 【クリア時間】30分(最短10分) 【ジャンル】ファンタジー/コミカル/短編 さらわれたヒメを助けに行くコンパクトでコミカルなお話。 小さな世界で起きた小さな事件ということで、町マップなし、 ワールドマップも小さく、戦闘は雑魚戦なしのボス戦のみ。 Lv上げ等できないが、難易度が高い訳でもなく、サクッとプレイできる。 サブクエスト(無視してもクリア可能)のナゾナゾにちょっと苦戦。 好きなんだけど頭が固くて・・・英語のは検索した(ギブ)。 でも答え読んで、あぁナゾナゾだって納得。 絵柄を合わせるやつ、好き。 会話はRPGあるあるネタ多めで、敵の持つ悩みが独特。 最後は「早くおふとんで寝て~」って思った。 -- 名無しさん (2019-08-24 17 21 00) サブクエストで自分の頭の固さに絶望しつつサクッとクリア かわいらしいキャラ達のゆるいやりとりが楽しい ちょっとした息抜きにおすすめの作品です -- 名無しさん (2019-08-21 14 41 17) クリア 約30分 コミカルなノリとテンポで進めるので気負わずプレイできます ヒメがワルモノにさらわれて、オーサマが困った とにかくキャラがかわいい ザコ戦無しのサクサク 演出などは丁寧な作りなので達成感もありますね サブクエのナンプレが楽しかった 特技や装備の説明なんかもフフッとなります 大作の合間の息抜きにもおすすめです -- 緋色 (2019-08-16 08 10 29)
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ミュークトTRPG ミュークトキャラでTRPGやろうぜ! という企画。 全力で見切り発車なのでどうなるかわかりません。 TRPGとは? テーブルトークRPGの略。 プレイヤーがそれぞれのキャラクターのロール(役割)を演じ、ルールに従って遊ぶゲーム。 詳しくは以下のリンクなどを参考に。 テーブルトークRPG ミュークトTRPG ミュークトで起こる様々な事件やイベントを、TRPGっぽくシステム・ルールに則ってやろうというゲーム。 見切り発車かつ手探り状態。企画進めてる人間がTRPG未経験なので大分無茶です。 とりあえず、TRPGに参加させたいキャラのページに、以下の設定に基づいてTRPG用ステータスを記載してみてください。 この設定は告知なく変更されることがあります。 ミュークトTRPG ステータス設定 既にいくつかのページにTRPG用ステータスは記載されているので、そちらも参考に。 エーガ ナギサ ヒロ エクレール スノー カイト・シルヴィス シューノ オルア
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じんべぇGM 再生リスト (https //www.youtube.com/playlist?list=PLX9J5WDQjPIpv8ONCx6SUfhJ4fhs3OL_n) TRPG大好き倶楽部セッションまとめ (https //docs.google.com/spreadsheets/d/1In7rHQFNvyUBtsOFkniCwsl5gGjgkB4jGmBb-uZo1dY/edit#gid=1599711262) ■動画化作品■ 絶望の孤島(ガバアナー・シリニコフ) ちょっと噛み合わない初心者たちのクトゥルフ 第一話 火星より(天野海翔) ノリで火星に来た探索者たちのクトゥルフ 第一話 桃太郎withクトゥルフ(GMじんべぇ) https //youtu.be/ggJEsV4jLHo(元動画) 借金返済の為に鬼退治へ行く桃太郎と個性の強すぎる従者達のクトゥルフ 第1話
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RPGシンドローム / 幽閉カタルシス RPGシンドロームにようこそ 手に取った瞬間からゲームスタートだよ? 発売日は不良にカツアゲされないように家までダッシュだよ! ARE YOU READY? 買った武器が次のダンジョンで落ちてたって(平気だよ!) 弟にセーブデータ上書きされても(泣いちゃダメ!) お母さん、僕ね 家族の大切さ 命の尊さを このゲームで勉強してるんだ だから… RPG 今日は学校を休みます(ズル休み) みんな心配かけてゴメン でも行かなきゃ… RPG 裏切られるのは慣れてるし(予想済み) ステータスアップアイテムは 主人公しか使わせない! 長時間プレイ?休憩を取りなね(サーイエッサー!) 負けイベントは放置?むしろ勝とうぜ(サーイエッサー!) お母さんの掃除機にも要注意!(サーイエッサー!) 進む道がわからない?ネットで調べろ!(サーイエッサー!) 魔王「クックック…待っていたぞ勇者よ、お前にワシが倒せるかな?…ぐああああ!」 勇者「これで世界が平和になるぞ!」 仲間「いや、まだだ…」 勇者「え!?」 魔王「これがワタシの最終形態だ…」 回復アイテムは足りてるか?いよいよ…ラスボスだ! RPG レアなアイテムも使い切れ(惜しまずに) どうせもったいなくて使わずに終わるよ RPG 母親の声に振り向くな(ゴハンよ~) 今日は徹夜になるつもりでコントローラー握れ! 魔王「ググッ…勇者め、いつの間にこんな力を…」 これで学校で一番最初に全クリしたぞ! もう夜明けだ 寝よう 俺達の戦いはまだ始まったばかりだぜ! 幽閉カタルシス先生の次回作にご期待ください! (2012年5月30日暫定)
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RPGツクール2 【あーるぴーじーつくーるつー】 ジャンル RPG製作ソフト 対応機種 スーパーファミコン メディア 16MbitROMカートリッジ 発売元 アスキー 開発元 サクセス空想科学 発売日 1996年1月31日 定価 12,800円 セーブデータ ゲームデータ1つ(周辺機器によって複数保存可能)プレイ用セーブデータ3つ 周辺機器 ターボファイルツイン、8Mメモリーパック対応 媒体 バッテリーバックアップ 判定 良作 ツクールシリーズリンク 概要 特徴・評価点 問題点 作成面 サンプルゲームの問題 軽度の問題点 総評 余談 概要 RPGツクールシリーズ、コンシューマー第2作。 前作SFC版『RPGツクール SUPER DANTE』の反省点を活かし、容量、グラフィック、作りやすさを改善。 特徴・評価点 前作『SUPER DANTE』では、『FF5』の様な16×16ドットのキャラクターだったが、今作ではキャラクターの頭身が大きくなった。 キャラの素材も豊富になっており、忍者や侍、現代風の作品にも使えそうな一般人キャラ等もいる。 このため、「モブキャラが全員ソックリさんやクローン状態」という展開を回避しやすい。 モンスターにはカラーバリエーションが4種類あるので、同族の強化モンスターという設定を実現しやすい。 前作ではマップチップが組み合わせにくく複雑なものが多かったが、今作では1チップがシンプルな形状となり、扱いやすくなっている。 汎用(木製、石壁、氷、土壁)の他に、外観用(森や崖、家など)が加わり、バリエーションも豊富に。 また、隣接するチップに合わせて自動でパーツを選んでくれる機能も追加された為、段違いに作りやすくなった。 前作ではフィールドは4種類で固定だったが、今作ではサイズを三段階から選ぶ事が出来、マップチップの組み合わせで自由に作る事が出来るようになった。 BGMの汎用性が高い。戦闘・移動中どちらに設定しても実用的にもネタ的にも意外としっくりくる曲がある。 しかもどの曲もゲームのBGMにしては長く、長いものだと1ループ2分ぐらいかかる。 ゲームプレイ中ではエンカウントなどで最後まで聴くことはないだろうが、エディットモードのBGMにするなどしてじっくり聴いてみれば、意外な発見があるかも。 途中で曲調が変わる曲が多い。また、非常に気付きにくいが前作のBGMを踏襲している曲もある。 乗り物やアイテムの仕様の改善 ゲームプレイ中のシステムはドラクエ似だが、アイテムは共有式になっている。 これにより設定した全アイテムを登場させる事も可能で、前作のようにイベントアイテムが持てなくなるという事がなくなった。 乗り物を呼ぶアイテムの追加でフィールドのどこでも乗り物が呼べるようになった。 前作のように、移動魔法使ったことで乗り物に乗れなくなるという事案が解消された。 むしろいい意味でドラクエを倣ったような基本システムとなっている。 イベント容量・マップ容量ともにちょうどよく、『ドラクエII』ぐらいのスケールのものは作れ、少々無駄遣いできるぐらいの余裕はある。 ただし、ドラクエIIのクリアレベル付近となると、バランスはかなり取りづらくなっている。詳細は問題点の項にて。 ROMだけでなくRAMも前作の2倍の容量を用いてるためもあって定価は上がっている。 SFCコントローラのボタンや配置をうまく最大限に利用し、モード切替なども簡単に行えるようになっている。 START・SELECT・L・R同時押しで、ゲーム中もエディット中もゲーム・エディット選択画面へリセット可能。8Mメモリーパックの再読み込みもなし。 上の無ロード環境も相まって、エディットとテストプレイの両立もストレスなし。 サテラビュー対応のカートリッジで、上部に外部記憶メモリの「8Mメモリーパック」を差し込むコネクタがある。このパックを使うと以下のことができる。 発売当時はサテラビューで素材やサンプルゲームの配信を受けられた。爆笑問題のラジオ番組で構想が練られた坂本龍馬RPG、その他サンプルゲーム、追加の和風キャラクターやマップチップ、BGMデータなどが配信された。 RPGツクール2の作品のみであれば8本分保存可能。 別の作品を作る場合にはメニューでカセットとメモリーパック間のセーブ・ロードをする必要があるが、保存済みの作品をプレイするだけなら直接読み込みできるのでこの作業は不要。セーブデータはカセットに保存される。 公式ガイドブックにも堂々と書いてあるが、ターボファイルツインよりもおトク。フラッシュメモリなので電池不要かつデータ保持の信頼性も高い。 ターボファイルツインは本ソフトの作品2本分までであるうえ、単3電池2本必要。当然電池を抜けばデータは消える。電池の残量が少なくなるとデータの保存が失敗する事もあり、稀に特定のマップが使用できなくなったり、文章の文字が欠けたりすることもある。 SFCソフト『音楽ツクール かなでーる』の音楽データを持ち込むことが可能。もちろんサンプル曲も。 現在サテラビューのデータ配信は受けられないものの、作品保存用・BGM追加用として8Mメモリーパックは十分な利用価値がある。 しかし、サテラビューの普及台数から考えると現存数が少ないため、中古屋での入手は困難かと思われる。売っていたとしてもサテラビューオリジナルゲームデータ入りで高値が付いている場合もある。 オークションなどでデータなしのメモリーパックを狙うか、追加BGMを使わないなら、いっそ中古の本ソフトを複数買う方向でもいいかも(バックアップ電池切れが怖いが…)。 8Mメモリーパックを差し込んでいる場合、最初にそれを読み込むぐらいで、それ以降は読み込みが皆無。 サンプルゲームは『だんきちのバクチンだいさくせん』。作者は当時の週刊ファミ通の編集者である桃栗たき子氏。 『RPGツクール』について勉強をするという意味で、主人公がツクール学園に入学する(というかムリヤリさせられる)という物語。ギャグテイストで、下ネタやパロディもいくつか登場する。 なぜかセーブはネコがしてくれる。 前作のFATEと違って比較的難易度が低く短時間で終わる作品であるが、ツクールを使用するうえでのテクニック(文章を読み易くする、キャラを動かしてイベントを理解しやすくする、入口に樽を置いてイベントを省略(*1))を上手く用いており大変参考になる。 問題点 作成面 キャラクター用のグラフィックにドラゴンのグラフィックがない。そのため、イベントでドラゴンを出そうとすると違和感のある演出になりがちである。 マップ上では悪魔や獣人のグラフィックにするか、透明にしてごまかすしかない。 一応、乗り物用のグラフィックにはドラゴンが用意されている。 乗り物における不具合 乗り物は「陸の乗り物」「海の乗り物」「空飛ぶ乗り物」の3種類を設定できるが、いずれも乗っている間はフィールド上に設定されたイベントを素通りできてしまう。 海と空はまだしも、陸の乗り物は「進路を塞ぐために設定した城」なども素通りできてしまうので、入手するタイミングに気を配らなければならない。 乗り物はテレポート(立ち寄ったことのある施設へワープ)を使用しても、ドラクエのようにワープ先に移動しない。その結果、離島など海や空の乗り物でしか行けない施設に到着する前にテレポートで戻ると、使用した乗り物を回収できなくなるバグが発生することがある。 これを防ぐには、乗り物入手と同時に乗り物を呼べるアイテムを入手させるか、作中にテレポートを使用させなくするしかない。(*2) 戦闘バランスのとり辛さ 体力(体力+30が最大HPとなる)と防御力(体力+10+防具の防御力)が比例する仕様に加え、魔法防御や耐性の概念がない(魔法のダメージは常に固定数)。そのため、HPの大小での主人公キャラクターの個性付けがやり辛い。 通常攻撃のダメージ計算式に乱数が含まれておらず、同じ条件で攻撃すれば必ず全く同じダメージになり、ダメージが0の場合も同様。そのため同じ敵と戦っていると戦況に変化が起こりにくい。 敵側のHPの最大桁数が、味方側や魔法攻撃のダメージと同じ4桁までしか設定できない。そのため、ラスボスの耐久力を実現するために、味方側のダメージソースは3桁以内に抑えざるを得ないケースが多い。 続編の『3』以降ではダメージ計算式に乱数が含まれるようになった。 FCのRPGでも当たり前に実装している仕様が実現できない。 所謂「蘇生魔法」が実装できず、倒れてしまった仲間を戦闘中に復帰させる手段は、唯一「すべて かいふく」の効果を持たせたアイテムのみ。しかし、この効果は戦闘不能以外の状態異常やHP・MPも含めたすべてのステータスをフルリカバリーしてしまうため、正直強力過ぎる。必然的にこの効果を持つアイテムは高額にしたり非売品にするなどでバランスを取らざるを得ない。よくありがちな「HPが1もしくは半分の状態で蘇生する代わりに気軽に使える魔法」などは作れないため、敵側に即死や即死級ダメージの攻撃手段を組み込みにくくなっている。 攻撃魔法・回復魔法以外の効果範囲の指定ができず、単体で固定。そのため、大して複雑でもないス○ルトやザ○キですら実装できず、魔法(特殊攻撃)のバリエーションが乏しい。後の続編ではグループ指定が出来るようになり、気絶の代わりに即死魔法に置き換わっている。 最大MPが4桁まで届く割に消費MPが2桁までしか設定できないため、ゲームバランスを考えるなら最大MPは実質3桁程度に抑えざるを得ないケースが多い。 経験値曲線の設定が一切できない 同時期に販売されていたRPGによくある、キャラや職業ごとのレベルアップ速度で成長の個性を付けることができない。 最大の問題は長編RPGに耐えられる、長期的なゲームバランスを作りにくいこと。 一般的なRPGは、ゲームクリアレベル付近までは加速的に次のレベルまでの経験値が増えていき、ゲームクリアレベル付近で固定値となる。それにより、1レベルアップ当たりの必要戦闘回数をゲーム進行度に関わらず固定回数にすることができる。 しかし本作では、必要経験値がレベル20で頭打ちになり、以後は必要経験値が全レベルで固定となる。 これにより、到達レベル21以降の敵の経験値を増やしてしまうと、ゲームが進行するにつれレベルが上がりやすくなる。結果、大量レベル上げによる、製作者側が予期せぬ難易度の低下を招く。 かといって、到達レベル21以降の敵の経験値をレベル20の敵と同程度にすると、今度はレベル21以降の敵と戦う価値がなくなってしまい、レベルアップすればするほどレベル上げの難易度が低下。やはり、大量レベル上げによる、製作者側が予期せぬ難易度の低下を招いてしまう事態となる(*3)。 上記より、戦闘回数とレベルのバランスを自然に取ろうとした場合、ゲームクリアレベルを20前後に設定しなければならないため、長編には適さない。 作れる敵は合計96体だが、フィールド用・ダンジョン用・イベント用でそれぞれ32体均等に分けられているため、前作と同じく総合的に見ると作れる敵の数は少ない。 大作RPGの真似をするとダンジョン用の敵が足りなくなってしまいがちであった。 前述の通りBGMのクオリティは高いのだが、曲調の変化のせいで扱いづらいものが多い。途中からであったり、一定範囲のループという形を使わせてほしいとの声もある。 特にサンプルゲームで中ボス用のBGMとして使われているBGM5番がその典型である。いかにも戦闘向けのBGMなのだが、突然物悲しい曲になってしまうという妙なBGMである。 説明書及びガイドブックで解説されていない仕様が多い。 例として、「全て回復するアイテム」の効果、敵の行動などが挙げられる。 パーティーの人数によってエンカウントで出現する敵の数が変化することも触れられていない。 本体のデータが消えやすいROMが存在する。 静電気の発生が原因らしいが、まるでメモリーパックやターボファイルを買えと強制されているかのような、絶妙な頻度で消える。体験講座コーナーでもその旨が言及されており、それらのサブ商品の購入を解決策として挙げている。 作業中BGMはオプションで変更できるのだが、データ消失時これがデフォルトに戻る上、このデフォルト曲がマイナーコードの寂しい曲調のメロディであるため、より一層データ消失の悲壮感を増幅させる仕様となってしまっている。 データが消失しても起動時にそれを知らせるメッセージは出てこないので、実質このBGMがその役割を担っている(*4)。 ターボファイルツインは8Mメモリーパックと比べると、セーブ・ロードに時間がかかってしまう。 ゲーム中、メッセージが表示されている際にソフトリセットを行うと、そのマップやイベントにバグが発生し、最悪そのマップ自体の使用を諦めるか、あるいは全てのイベントを消すかしかなくなってしまう。 サンプルゲームの問題 ツクール学園に飛ばされたあと、だんきちの村地方にワープすると、その地方から脱出することができず完全に詰まってしまう。ワープ先はフィールドマップに置かれたダンジョンマップの移動イベントを起動したときにできるので、ワープをする前にツクール学園に1度入るなりして、学園側のワープ先を作っておく必要がある。 軽度の問題点 フィールドマップ上の人イベントには、移動関係の命令を作れなくなっているのだが、ダンジョンマップの人イベントからコピーして、フィールドマップの人イベントの中でペーストすれば、置くこともできるうえ、実際に機能する。なぜ封印してあるのだろう。 総評 当時のRPGツクールの中ではトップクラスの使い易さ(*5)であり、のちに発売されたプレイステーション用の『3』に並ぶトップクラスのコンシューマーRPGツクールシリーズ。特に致命的なバグなどもない。 現在のPC版や『3』以降に触れていると見劣りはするものの、その出来の良さ(特にBGM)から今作が最高傑作という人もいる。 素材データは使えないものの、汎用性豊かで扱いやすい素材も多いため、逆にそこまでやらなくてもいいという制限にもなって、それがかえって手軽さにもなっている感じはある。 余談 RPGツクールVXAを公式通販で買うと、本作BGMが入ったCD(ツクールに使用できるようoggデータ入り)が付属していた。 当時の「Vジャンプ」で同作の使い方についての連載企画があった。中には「パズルゲームなどの別ジャンルのゲームを作る」といった変わった特集もあった。 本ソフトのラベルに印刷されているスーパーファミコンとサテラビューのマークをよく見ると、赤と黄の配色を間違えている。
https://w.atwiki.jp/cerroscarmen/pages/13.html
TRPG(テーブルトークロールプレイングゲーム)とは TRPG(テーブルトークロールプレイングゲーム)は、コンピュータを利用せず、人間同士の会話によって物語を進めていく非電源ゲームです。 プレイヤーは自身の分身であるプレイヤーキャラクター(PC)になりきって、怪物や邪神、犯罪者の闊歩する世界のなかを冒険します。探索したり、ノンプレイヤーキャラクター(NPC)と交渉したり、時には怪物と戦闘したり、様々な障害がPCの前に立ちはだかります。 TRPGにはPCたちのほかに、ゲームマスター(GM)という役職があります。GMは、ゲームのシナリオを提示したり、NPCを演じることで、PCの冒険を演出する役割です。 PCとGMの協力によって、無限に広がる世界の中で自由な物語を想像していくこと、これがTRPGの最大の魅力と言って良いでしょう。 他の非電源ゲームとの違い ボードゲームや人狼、マーダーミステリー、リアル脱出ゲームなど、いまやTRPGに隣接する多くの非電源ゲームが存在します。そうしたゲームとTRPGはどこが違うのでしょう。 大きく言うと、目的の違いがあげられます。 ボードゲームやマーダーミステリーは、「ゲームの客観的な勝利条件を満たすこと」を大目標として競い合い、楽しみます。 一方、TRPGは「物語を創り上げること」に主眼が置かれています。どれくらい劇的で、エモーショナルで、スリリングな展開を演出できるか。そこで副次的に言えるのが、キャラクターを演じる楽しさ、選択肢の幅広さとインタラクティブ性です。 一例を挙げましょう。 あなたの事務所に白髪の依頼人がやってきて、「行方不明の娘を見つけてほしい」と頼むとします。 何をしますか? 地元の酒場で情報を集めますか? 依頼人の素性を調べますか? それとも直接、危険な森へ足を踏み入れますか? ここにTRPGの真髄が現れます。他のゲームと違い、あなたの選択肢は無限大です。世界はあなたの行動に応じて反応します。 それはまるで自分の意志で物語を織り成すような感覚です。 遊び方 TRPGを遊ぶためには、ルールブック、シナリオ、筆記用具、乱数(サイコロ)が必要です。 一回の遊びをセッションと呼びます。PC 1〜5名とGM 1名、合わせて2~6名でプレイされることがほとんどです。時間は2時間から12時間まで様々です。 TRPGのプレイは以下の手順で進めていきます。 ゲームの選択 まずは遊びたいTRPGのゲームを選びます。ファンタジーやサイバーパンク、ホラーなど、さまざまな設定や世界観のゲームがあります。 今回は新クトゥルフ神話TRPG(7版)というゲームを遊びます。 詳しくは CoC7版ってなに? キャラクター作成 選んだゲームのルールに従って、自分のPCを作成します。性格、能力、技術、背景などを設定します。このキャラクターがゲームの世界を旅するあなたの分身となります。 詳しくは PC作成方法 セッションの開始 GMが物語の設定を説明します。PCたちの暮らす国や街、PCたちを取り巻く人間関係について。その後、プレイヤーたちはそれぞれのPCがどのように行動するかを決定します。たとえば、「私のキャラクターは森に向かい、不思議な音の源を探します」と言うことができます。 ダイスの使用 TRPGはしばしばダイスを使用します。ダイスの結果はあなたの行動が成功するか、またはどれほどの影響を及ぼすかを決定します。例えば、あなたが敵を攻撃するとき、ダイスを振ってその結果により攻撃の成否が決まります。ゲームシステムによってはダイス以外で乱数を使うこともあります。 物語の進行 プレイヤーの行動とその結果は、物語を進行させます。選択と結果は次々と新たな選択を引き出し、これがTRPGの魅力的な体験を生み出します。 物語の結末 プレイヤーたちの行動が一定の結末に達したと判断した時点で、GMはそのセッションの終了を宣言します。 プレイヤーはとにかく能動的に動くことが求められます。自分たちの選択やアイデアを積極的にGMに提案し、物語を進めていくことが大切です。 また、他のゲームと異なり、プレイヤーもゲーム中に自由に設定を作ることができます。例えば、情報を探すとき、GMに「この街に情報屋はいないか?」と言うだけでなく、「俺が懇意にしている情報屋のロハスのもとに向かう。ロハスならこの件について知っているだろう」と言うことができます。 こうしたプレイヤーの提案は世界を変化させ、設定を一層豊かにします。GMにも歓迎されることでしょう。 シナリオ TRPGは自由な創作の物語ですが、一方で、プレイヤーは選択肢が多すぎるとかえって行動しづらいし、GMはプレイヤーの行動にすぐに応えられません。 そこで、多くのTRPGでは、事前に用意したシナリオを活用します。シナリオはGMがオーダーメイドで作ることもあれば、事前に別人が執筆したものを使うこともあります。 その中にはキャラクターたちが解決しなければならない問題や課題、出会うであろう人々やモンスター、さらには探索する場所や遭遇するであろうイベントなどが含まれます。 シナリオは基本的に以下の3つの役割を果たします。 物語のフレームワークを提供する シナリオは物語の基本的な枠組みを提供します。例えば、ある村が襲撃を受け、モンスターが村人を襲っているという設定で始まるかもしれません。プレイヤーたちはその問題を解決するための手がかりや情報を探し、行動を起こします。 ゲームの目的を提示する シナリオはプレイヤーが達成するべき目標やクエストを提示します。これがプレイヤーの行動を導き、物語を前進させる原動力となります。 ゲームの世界を描く シナリオはゲームの舞台となる世界を詳細に描写します。それは町や都市の構造から、その地域の文化、地元の人々の日常生活まで、物語の背景を深く理解するための情報を提供します。 今回のゲームでは、このセロスカルメンwikiが世界を詳細に描写する役割を果たします。もちろん、個々のシナリオによって世界はさらにひろがっていきます。 しかし、重要なのは、シナリオはあくまでガイドラインであり、絶対的なルールではないということです。プレイヤーの自由な行動や選択、そしてそれによって生じる結果は物語を常に新たな方向へと導きます。このダイナミックさと予想外の展開がTRPGの醍醐味となっています。 セロスカルメンWiki 今回の冒険は、中米メキシコ高地の架空都市「セロスカルメン」を舞台にします。複数のGM、複数のシナリオライター、複数のPCが、何度も何度もこの街で冒険することで、架空都市の設定を奥深く、そして細かくして行くことが目的です。 セッション内で新たに増えた設定や、起きた事件は、このwikiに新たに付け足されていきます。それを繰り返すことで、唯一無二の舞台が出来上がるのです。