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https://w.atwiki.jp/gtasa_mbracingrpg/pages/23.html
目次 目次 目的 投稿方法動画代理投稿フォーム 動画投稿テンプレート 動画投稿テンプレートサンプル - MB 2009 MB RACING RPG 〆 - sub GTA SA MP MB Original Racing RPGイベント - Ryosuke839 2009 MB Original Racing RPG - BO 目的 MBRacingRPGで撮影した動画をYouTube・ニコニコ動画等にアップし、それらの動画をここにまとめようと思っているページ。 投稿方法 このページはだれでも編集可能になってます。Wikiの記述方法がわかる方は以下のテンプレートを参考に追加してください。 #videoで貼り付け可能な動画は「youtube,ニコニコ動画,字幕in」のようです。他にもこのページを参考に出来ますが、手間だと思うので視聴できるURLを貼り付けるだけでOKです。 なお、項目は適当に追加・省略していただいてもOKです。 動画代理投稿フォーム Wikiの編集が不慣れな方はこちらに以下の項目を記述し投稿してください。後ほど管理人で追加します。 なお、項目の追加・省略していただいてもOKです。 動画名 投稿者名 ホームページ コメント 動画URL もっと欲しいにゃん♪d(´∀`*)グッ☆ http //gffz.biz/index.html -- (ぷぅにゃん) 2011-12-08 03 34 59 逝ってよし(´-ω-)★ http //m-s.e29.mobi/ -- (ありません) 2011-12-29 22 37 48 挿入できるよ(ノ゚Д゚)ノシ◎ http //www.l7i7.com/ -- (キタコレ) 2012-03-05 13 45 12 顔面騎乗、足フェチプレイ等、妖艶な女王様にたっぷり可愛がってもらえるよ☆-(ゝω・ )ノ http //fgn.asia/ -- (裕子) 2012-06-14 15 23 36 google -- (名無しさん) 2013-08-13 08 45 20 名前 コメント すべてのコメントを見る 動画投稿テンプレート **動画名 - 投稿者名 -ホームページ --http //..../ -コメント --米米 -動画 #video(YouTube等動画URL, width=640, height=400) (改行を2行ほどあけてください) 動画投稿 テンプレートサンプル - MB ホームページhttp //mandb.hmc5.com/sb/ コメントテンプレートのサンプルとして追加しました。 動画高画質リンク 2009 MB RACING RPG 〆 - sub ホームページhttp //submotoring.com/ コメントレース結果は散々だったので内容をハイライト的にしました^^; 動画 GTA SA MP MB Original Racing RPGイベント - Ryosuke839 ホームページhttp //gtasamod.web.fc2.com/ コメント自分が落ちる直前までノーカット(手抜きとも)+字幕です。 動画 2009 MB Original Racing RPG - BO ホームページhttp //botteiu.blog51.fc2.com/ コメント最初のレースだけ。残り2本どうしましょ⊂(^ω^ )⊃3)))) 動画 //項目を追加してください
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詳細 ソ連〔今のロシア〕の開発した携帯対戦車擲弾発射器 安価、簡便かつ効果的であるため途上国の軍隊やゲリラ、民兵が好んで使用し、ベトナム戦争以降から現代に至るまで世界各地の武力紛争において広く用いられている 星のデデデ~エスカルゴン~に登場した際は装備品としてのほか序盤では暴発して村の武器屋を吹き飛ばしたことも SSでのRPG-7 SSでは以下のキャラが保有している 暁美ほむら:ほぼ毎回使っている ゴクリン 中国人 EF65-535号機 ドジラス
https://w.atwiki.jp/openrpg/pages/13.html
RPGエンジン/基本仕様 とりあえずは「ツクール」のような感じで良いかと思います。 早い段階で、「DQ・FF」タイプか「ポケモン」タイプかそれ以外かなども決めていきましょう! エンジン内で使用できる変数データ仕様など とりあえず、プレイヤーのセーブデータとマップデータ、アイテムデータ、敵キャラデータは必須だと思いますが、どうでしょう? 他に必要なデータがあればコメントへお願いします。 変数名はある一定の規則で名づけると、後々の管理も楽になると思います。 例えばこんな感じで。 マップの最大サイズ DT_map_xmax = 256 DT_map_ymax = 256 実際のマップ(地形)データ dimtype DT_map, vartype("int"), DT_map_xmax, DT_map_ymax, 4 マップファイル仕様など マップエディタ本体に関する議論はこちらへ 一度に読み込むマップのサイズは固定か可変か、固定なら最大?×?か(例えば最大256×256とか) できれば2の乗数だとバイナリ的にも扱いやすいかと思います。 マップはマップチップから逐次マップデータを自動で生成するタイプだと、 マップデータと少ないマップチップだけで済み、メモリ消費も少なくなると思います。 rpgvar_map.as +rpgvar_map.as ////////////////////////////////////////////////////////////; ; マップデータ定義スクリプト; 2008/06/25 修正(196 ◆RGuhLsdBoc); ; ※ 追加や修正すべき点などあったら適宜変更していってください; //////////////////////////////////////////////////////////// ; マップの最大サイズDT_map_xmax = 256DT_map_ymax = 256 ; 実際のマップ(地形)データdimtype DT_map, vartype("int"), DT_map_xmax, DT_map_ymax, 4 ; DT_map のデータの説明; ; 配列的にはこんな感じでしょうか...?; ⇒ DT_map ( x, y, info ); ; x と y はマップ中のX座標とY座標で、info はそれぞれ...; ; 0 下層レイヤチップのX座標; 1 下層レイヤチップのY座標; 2 上層レイヤチップのX座標; 3 上層レイヤチップのY座標; ; 今のところこんな感じです; ; 管理の面などから、地形属性フラグやチップアニメーションなどは; 「チップデータ」として分離したほうがいいかもと思います 2007/07/01までに挙がっている案のまとめ 324 :196 ◆RGuhLsdBoc :2008/07/01(火) 12 35 23 ID 73rRIxDI ちょっと時間ができたのでまとめてみます。 とりあえず現在までに出ているマップデータファイルのフォーマットは... XML形式( 303◆GbVHcPwvTA氏の案) BMPフラグ形式( 310氏の案) ローグライク形式( 323氏の案) バイナリ形式(個人的な案、ARCSでも使っている) ※BMPフラグ形式については 322氏が実際にサンプルを作成されています。 http //gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0298zip.html ※バイナリ形式については196◆RGuhLsdBocが作成したデモがあります。 ※要望があればARCSで使っているマップエディタ(未完成ですが)もうpってみます。 ttp //www.nintendo-fan.com/hspgamedev/arcs-rpg/arcsrpg.lzh ...現在までに挙がっている主な意見をまとめてみました。 チップセットファイル仕様など 最初にツクールのチップセット仕様に準拠するかしないかを決めておいたほうが良いのかな... チップセット画像のサイズと、チップ自体のサイズ(16*16など)も決めなければいけないと思います。 チップ自体のサイズについては「16*16」か「32*32」あたりが無難でしょう。 個人的には「16*16」を推したいですが...反論があればどうぞ。 基本的に各チップの属性フラグの他、通行可不可フラグなどが必要だと思います。 チップセットファイルに必要なデータは 地形属性フラグ 通行可不可フラグ アニメーションの設定データ ... くらいでしょうか。 画面・サウンド仕様など まだ決まっていません。 とりあえず今は保留でも良いかと思います。 入力インターフェイス仕様など まだ決まっていません。 とりあえず今は保留でも良いかと思います。 イベント関連の仕様など しばらくの間はこちらで議論していきましょう。 狭くなったらRPGエンジン/イベントへ移動する予定です。 イベント関連を簡易的なスクリプトで実装すると、いろいろ汎用的な気がします。 参考サイト:イベントアクションスクリプトについて HSPでRPG作ろうぜスレの286氏の案 286 :名前は開発中のものです。:2008/06/21(土) 13 50 29 ID wBHItpg7 (´・ω・`)なんか気合の入ったスレだな。 面白そうだから、参加させてくれ。 280に便乗するけれど…。 今までRPG作成の経験は無いんだが、以前マップエディタを作った時に 必要だと思ったものと、データ形式について。 マップデータ ├ チップの並び(チップ番号を格納した2次元配列) ├ マップの付加情報 │ ├ マップ名 │ ├ 使用するチップデータ名 │ ├ マップのサイズ(レイヤ枚数、チップの大きさも含む) │ └ 読み込むオブジェクトデータ名 ■ 287 :名前は開発中のものです。:2008/06/21(土) 13 50 58 ID wBHItpg7 チップデータ ├ チップ番号(主キー) ├ チップ画像名 ├ 画像内のチップの座標 ├ チップの高さ(描画順) ├ 属性(壁など、毒沼とか作るときの為の複合選択可能にしとくべき) ├ アニメーション情報 (これは独自に作ってもらったほうが……) │ ├ アニメーションのON、OFF │ ├ アニメーションの次の番号(チップ番号) │ └ 次のアニメーションにうつるまでの時間 ■ (※これは作ったこと無いから、どうなってるかワカランが空想) オブジェクト情報 ├ オブジェクト番号(主キー) ├ オブジェクト区分(人やアイテムなど付加できるとラク) ├ オブジェクト名(あったほうが、メンテがラク) │ └ コメント(これもあった方が多分ラク) ├ 発現条件(どうしたらマップに登場するのか) ├ 発動条件(どうしたらイベントが発生するのか) ├ 発生するイベント番号(これによりイベントデータや処理にアクセスするという考え) ■ HSPでRPG作ろうぜスレの289◆R7XM18kUMQ氏の案 293 :289 ◆R7XM18kUMQ :2008/06/24(火) 19 00 23 ID pR31r7+7 292 ちょっと考えてみた。 前提1 マップには下層、上層、イベントのレイヤがあると仮定。 前提2 チップ画像は配列として持ってる。 下層レイヤ 湖、滝等アニメーションはこっち。 [チップNo] [アニメ有無フラグ] の2アイテムが必要。 上層レイヤ 樹木、立て札等。 [チップNo]のみ。 イベントレイヤ [イベント有無フラグ] の2アイテム。 294 :289 ◆R7XM18kUMQ :2008/06/24(火) 19 01 04 ID pR31r7+7 293の続き 別途イベントテーブルを定義。 [マップNo] [マップX座標] [マップY座標] [チップNo] [イベントNo](マップ座標単位に管理) [イベント種別] [イベント情報] の6アイテム。 1プレイヤが移動する 2イベントレイヤのイベント有無を見る 3イベント有りならイベントテーブルからマップNo、X座標、Y座標をキーにイベントを取り出す。 4描画、壁の判定などなど。 壁とか毒沼みたいな下層、上層レイヤに影響されるイベントとゲーム作者が作るイベントを[イベント種別]で区別して、 マップエディタでは前者は非表示で自動定義、後者はエディタで編集可能。 長文失礼。自分のイメージはこんな感じかな。 HSPでRPG作ろうぜスレの 286◆GbVHcPwvTAの案、その2 さて、クソッタレ暇なので、 286で書いた奴を元に 適当に書いてみるぞーっと。 [マップファイル] ├ ファイルタイプ&バージョン ├ マップID ├ マップ名 ├ 使用するチップセットファイル名 ├ マップの幅 ├ マップの奥行き ├ マップのレイヤ枚数 └ チップの羅列データ │ ├ レイヤ1 │ チップ番号....チップ番号 │ チップ番号....チップ番号 │ チップ番号....チップ番号 │ ├ レイヤ2 │ チップ番号....チップ番号 │ チップ番号....チップ番号 │ チップ番号....チップ番号 ・ ・ ・ └ レイヤn [チップセットファイル] ├ ファイルタイプ&バージョン ├ チップセットファイルID ├ チップセットファイル名 ├ 使用するチップ画像名 ├ チップの大きさX ├ チップの大きさY ├ チップの詳細情報の羅列 │ │ │ ├ チップ1 │ │ ├ チップ番号 │ │ ├ 画像内の位置X │ │ ├ 画像内の位置Y │ │ ├ 描画順(プライオリティ) │ │ └ 属性 │ │ │ ├ チップ2 │ ├ チップ3 │ ├ チップ4 │ ・ │ ・ │ ・ │ └ チップn │ └ アニメーション情報の羅列 ├ アニメ1 │ ├ チップ番号 │ ├ 次のチップ番号 │ └ 次にチップにうつるまでの時間 │ ├ アニメ2 │ ・ ・ ・ └ アニメn ※ 補 足 説 明 ※ [マップID] や [チップセットファイルID] は作者が任意につける整数とする。 マップファイルの各マップの大きさは、チップ(レイヤ)の枚数で表す。(ドット数ではない事に注意) レイヤは、レイヤの番号が小さい方が一番下で、番号が上がるごとに上へ上へとなる。 レイヤには、チップ番号が羅列(2次元配列と考えると分かりやすい)されており、その番号からチップセットを参照する。 [ファイルタイプ&バージョン]については、今後、スレの発展と共にこの形態からファイルの形式が変化する事を見越して バージョン情報のようなものを付加させて、仕様変更に対応する。(古いバージョンをコンバートしたり、うんたらかんたら) このへんは正直決まってませんサーセン。 [チップの属性]については、後で説明する。 んで、ここまでざっと書いたが、これをバイナリファイル(bsaveで作る奴な)で作成すると 仕様が変わった時に大変だったり、目視で何が入ってるのか分からなかったり、 メンテナンス効率から鑑みてもよろしくないので、テキストベースで作るとするね。 XML分からないが、マークアップ言語のような記述で書いてみる。 ↓マップファイル MAPFILE FILETYPE Ver.0.01 / 286original /FILETYPE ID 1000 /ID TITLE マップA /TITLE TIPSET チップセット草原.hst /TIPSET WIDTH 64 /WIDTH HEIGHT 64 /HEIGHT LAYER 3 /LAYER MAPDATA TABLE 1,1,1,1, …… 1,1,1,1 1,2,2,2, …… 2,2,2,1 1,2,3,1, …… 3,1,2,1 1,2,3,3, …… 3,1,1,1 1,1,1,1, …… 1,1,1,1 /TABLE TABLE 8,8,8,8, …… 8,8,8,8 8,0,0,0, …… 0,0,0,8 8,0,0,0, …… 0,0,0,8 8,0,0,0, …… 0,0,0,8 8,8,8,8, …… 8,8,8,8 /TABLE TABLE 0,0,0,0, …… 0,0,0,0 0,0,0,0, …… 0,9,9,0 0,9,0,0, …… 0,0,9,0 0,9,9,0, …… 0,0,0,0 0,0,0,0, …… 0,0,0,0 /TABLE /MAPDATA /MAPFILE ↓次、チップセットファイル TIPFILE FILETYPE Ver.0.01 / 286original /FILETYPE ID 20 /ID TITLE チップセット草原 /TITLE BMPFILE kusamura.bmp /BMPFILE WIDTH 32 /WIDTH HEIGHT 32 /HEIGHT TIPDATA 0, 0, 0, 0, 0 /TIPDATA ← チップの詳細情報を[チップ番号, 座標X, 座標Y, プライオリティ, 属性] TIPDATA 1, 32, 0, 0, 0 /TIPDATA の形式で書いている。 TIPDATA 2, 64, 0, 0, 0 /TIPDATA TIPDATA 3, 96, 0, 0, 0 /TIPDATA TIPDATA 4, 128, 0, 0, 0 /TIPDATA TIPDATA 5, 0, 32, 0, 0 /TIPDATA TIPDATA 6, 32, 32, 0, 0 /TIPDATA TIPDATA 7, 64, 32, 0, 0 /TIPDATA TIPDATA 8, 96, 32, 5, 1 /TIPDATA TIPDATA 9, 128, 32, 0, 0 /TIPDATA ANIME 7, 9, 50, /ANIME ANIME 9, 7, 50, /ANIME /TIPFILE 属性についての勝手な考え。 正直、この部分は、ユーザーが自由にデータを入れれるのが理想だと思う。 しかし、自由にデータが入れれるとなると、データの共有が難しくなる。 とするなら、4バイト分の領域を一応作っておく。 下8ビットまでは、固定の属性を割り当てて、残り24ビットはユーザー定義によるものとする。 ┏━━━━┳━━━━┳━━━━┳━━━━┓ ┃00000000 00000000 00000000 11010101┃ ┗━━━━┻━━━━┻━━━━┻━━━━┛ ↑この部分だけ固定、他はユーザーが自由に使っていい。 もしくは、属性って項目を二つ作って、一つは固定定義 もう一つはユーザー定義とするってのが簡潔かもしれない。 名前 コメント
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【検索用 てんみにっつかしの 登録タグ 2020年 VOCALOID て アルセチカ 初音ミク 夏山よつぎ 曲 曲た 殿堂入り】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:夏山よつぎ 作曲:夏山よつぎ 編曲:夏山よつぎ イラスト:アルセチカ 映像:夏山よつぎ・アルセチカ 唄:初音ミク 曲紹介 知っちゃったったった♡ 曲名:『テンミニッツ・カジノ』 第1回プロセカNEXT応募楽曲。 歌詞 (動画説明欄より転載) 曖昧suggestion 一方通行question 運命relation ノーサンキューベリーマッチ 急いては事を仕損じると論じる 貴方の生き様は退屈なストーリー 台本の通り もう量産性人生は懲り懲り 愛してよダーリン 魅せてよフォーリンフォーリンラヴ 此の儘じゃ満たされないと思いました タ・タ・テラ・テ・ディーダ ドゥーダ・ル・ラッタ・ティラリラ タ・テラ・テ・ディーダ ドゥーダ・ル・ラ・ティラルラ (NO NO NO NO!!!) タ・テラ・テ・ディーダ ドゥーダ・ル・ラッタ・ティラリラ タ・テラ・テ・ディーダ ドゥーダ・ル・ラ・ティラルラ だったらお代を頂戴 I want you to be my hero. アンタのlieの正体 十分前に知っちゃった 聞かせてダーリン 震わせてmy heart やっぱ貴方なんか好きくないわ 不安定だってダーリン 潤わせてmy heart But you may say "just because…" 冗談じゃないわ 壱 弍 参でdancing 魅惑のヴァージン 私、なんてったってオンリーワンのヒロイン 厭世は不条理 然りとてロンリーロンリーガール 我が儘も許されたいと思いますが Everybody, dancing to the music!!! ふわり舞ってfantastic tonight お代なら後で構わない だってフォーリンフォーリンラヴ 我が儘で満たされたいと思いました ちゃんちゃら可笑しい問題 I want you to be my hero. アンタのlieは正解 十分前にしっちゃかめっちゃかフォーリンラヴ パッパラ・ラルラリラ I want you to be my hero. 愛も恋も酸いも甘いも知っちゃった コメント 言葉遊び綺麗… -- かき氷 (2021-01-23 08 26 29) この曲リズムがすごい好き -- シュークリーム (2021-01-31 10 44 35) めっちゃこの曲好き -- 名無しさん (2021-10-29 16 29 54) 尊い----------------- -- 夕梨花 (2023-06-03 18 43 28) 我儘ガール -- 通りすがりのお茶 (2023-08-15 13 52 00) 名前 コメント
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TRPG 516 名前:水先案名無い人 :04/12/23 03 45 09 ID JUd6ab2m 「TRPGがしたいか―――ッ!?」 「オオオオオオッッ!!!!」 「ワシもじゃ ワシもじゃみんな!!」 全TRPG入場!! SNEは生きていた!! 更なる研鑚を積みフォーセリアが甦った!!! 基本!! ソードワールドRPGだァ――――!!! 汎用システムはすでに我々が完成している!! CPキャラ設計 GURPSだァ――――!!! 変身解きしだい戦いまくってやる!! 愛とエゴ葛藤 ビースト・バインドだァッ!!! ダイスの振り合いなら我々の歴史がものを言う!! ダイスの暴力 バーサーク トンネルズ・アンド・トロールズ!!! 真のロードス島を知らしめたい!! リプレイ先行 ロードス島戦記コンパニオンだァ!!! パソコンソフトは不朽の名作だがTRPGなら正直微妙なものだ!! 原作付の作品 ウィザードリィだ!!! 独自世界観は完璧だ!! 操兵&練法師 ワースプレイド!!!! 全種族のベスト・パラメータは私の中にある!! 種族数の怪物が来たッ アドバンスド・ファンタズム・アドベンチャー!!! スケールの大きさなら絶対に敗けん!! SFの凄さ見せたる 超初期作品 トラベラーだ!!! 詰め合わせ(なんでもあり)ならこいつが怖い!! 一発ネタのピュア・システム RPG福袋だ!!! 東洋ファンタジーから異色作が上陸だ!! 幻想 ブルーフォレスト物語!!! ルールを超えたお約束がしたいからヒーロー(フェロウが補佐)になったのだ!! 熱いケンカを見せてやる!! 熱血専用!!! めい土の土産にSANチェックとはよく言ったもの!! 超常の恐怖が今 机上でバクハツする!! ホラー系傑作 クトゥルフの呼び声だ―――!!! 機動戦士ガンダムこそが最強アニメの代名詞だ!! まさかこの作品がTRPG化されるとはッッ 機動戦士ガンダムRPG!!! 夢見たいからこれ引っ張り出してきたッ イメージ一切無制限!!!! カードのドリーム(空想)ファイター ビヨンド・ローズ・トゥ・ロードだ!!! オレたちは原作付ではない色々あって独自のものだ!! 御存知ド○ームハ○ター麗夢 ナイトメアハンターTRPG!!! TRPGの本場は今やイギリスにある!! オレを理解する奴はいないのか!! 混沌の渦だ!!! 厚ゥゥゥゥゥいッ説明不可能!! 全3冊!!! 超データ量!!! ウォーハンマーだ!!! サプリメントは実際に使えてナンボのモン!!! 超実戦汎用!! 本家富士見書房からMAGIUSの登場だ!!! 笑いはオレのもの 邪魔するやつは思いきりツッコみ 思いきり×(バツ)技能判定するだけ!! ギャグ系RPG王者 ドラゴンハーフRPG 想像力を試しにセッションへきたッ!! 夢歩き判定 深淵!!! 精密さに更なる磨きをかけ “超膨大データ”ロールマスターが帰ってきたァ!!! この蒸気に不可能はないッッ!! スチーム・パンク ギア・アンティーク!!! グローランサ神話が今ベールを脱ぐ!! 古典名作から ルーンクエストだ!!! きくタケファンの前でならコレはいつでも全盛期だ!! 燃える悪乗り セブン=フォートレス リプレイで登場だ!!! バトルテックのルールはどーしたッ 戦争の炎 未だ消えずッ!! シミュレーションもRPGも思いのまま!! メックウォーリアーRPGだ!!! 特に理由はないッ 仙人が強いのは当たりまえ!! 師匠にはないしょだ!!! 陰陽五行! 央華封神がきてくれた―――!!! 暗黒街で磨いた実戦魔法!! サイバーパンクのデンジャラス・ワールド シャドウランだ!!! サイバーパンクだったらこの作品を外せない!! 超A級SF メタルヘッドだ!!! 超一流ゲームブックの超一流のTRPG化だ!! 生で遊んでオドロキやがれッ 社会思想社の二部作!! アドバンスド・ファイティング・ファンタジー!!! 和風ファンタジーはこのTRPGが完成させた!! 演技主導システムの切り札!! 天羅万象だ!!! 古き定番が帰ってきたッ どこに残ってたンだッ ベーシックルールッッ 俺達は君を待っていたッッッ D&D赤箱の登場だ――――――――ッ 加えてGM逃亡発生にそなえ超豪華なリザーバーを4作御用意いたしました!!! 汎用特殊世界 TORG<トーグ> !! サイバーアクション トーキョーN◎VA !!!! フォーセリアの別天地 クリスタニアコンパニオン!! ……ッッ どーやらもう一作は出版が遅れているようですが出版しだいッ皆様にご紹介いたしますッッ 「アリガトオオッ」 「アリガトォ~~~~」 「サイコーだ~~~」 「アリガトォォッ」 関連レス 520 名前:水先案名無い人 :04/12/23 04 03 57 ID CqDkMRzZ 519 めい土の土産にSANチェック 本当にそうなら良いなアヒャヒャヒャヒャ 厚ゥゥゥゥゥいッ説明不可能!! ここでまず噴いた。 GM逃亡発生にそなえ 二度目噴いた。 T&Tがジャガられるのは嫌だなぁw 521 名前:水先案名無い人 :04/12/23 04 51 14 ID LYSjex1f 519 ( ゚Д゚)ゴラァ!!サイバーパンク2020はどうしたぁ!洋物で絶版だからって舐めんなぁ! 大味すぎる判定システム(D10で全て解決)でもサプリは最高なんじゃぁ! 522 名前:水先案名無い人 :04/12/23 08 04 57 ID /YMrReHG MAGIUS系が出版される度に買ってしまうのは卓ゲーマーの性。 でも1度もプレイした事がない。 523 名前:水先案名無い人 :04/12/23 09 44 52 ID zHIoA6WP 521 多分出版が遅れているアレかと… 524 名前:水先案名無い人 :04/12/23 11 18 07 ID l2sKotRA 516-519 ちょい古めの作品ばっかりなのが嬉しいよ。 欲を言えば番長学園も欲しかったけど…熱血と天羅が入ってるだけでも 喜ばなきゃなぁ(;´∀`) 「GJエエエエッ」 「GJェ~~~~」 「サイコーだ~~~」 「GJェェッ」 525 名前:水先案名無い人 :04/12/23 16 09 36 ID YrCgHIiJ 最後のD&D、赤箱かよw いったいいつの時代の話なんだw 526 名前:水先案名無い人 :04/12/23 16 23 48 ID ApIK4n+9 516-519 つttp //www.angel.ne.jp/~ukyou/trpgbaki.html 527 名前:水先案名無い人 :04/12/23 17 22 06 ID Do5YmfM5 センスいいなぁ 528 名前:水先案名無い人 :04/12/23 17 28 31 ID R8hqfY2F ウッ(ノω;)つ[ウィッチクエスト] 34 名前:水先案名無い人 :05/01/01 00 38 51 ID hAuPf11e 連発はできないよね。その反面、反響あると嬉しい。 作ったうちで好評だったのは、[[ガンダム]]・[[ザク]]・[[るろうに るろうに剣心]]・TRPGか……。 あ、サイバーパンク2020のファンの方、正直スマンカッタ。 同じネタ考えてたヒトがいたのはマジ知らんかったw ウィッチクエストは、悩みつつも候補から落としたが……まさか差し出してくるヒトがいたとはw ちなみにもう一つ出すのを悩んだモノと言えば、ルナヴァルガーTRPGで(ry コメント 名前
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ARPG ゲーム名 会社 備考 評価 イース3 Falcom 半歩ずらしじゃなくなった ☆☆☆☆☆ イース4 Falcom ひ? ☆☆☆ イース5 Falcom ちょっと簡単だった ☆☆☆☆ イース5EXPERT Falcom 6以降に比べると物足りない ☆☆☆ 初代熱血硬派くにおくん テクノス バグ多かったけど遊べる ☆☆☆☆ サーディオン (^Д^) ☆☆☆☆ 聖剣伝説2 □ ボス倒してボタン押したバグが怖い ☆☆☆☆☆☆☆ 聖剣伝説3 □ 結構欝だな ☆☆☆☆☆☆☆☆ ゼルダの伝説 超名作です ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ ブランディッシュ2 マウスじゃないと面白くないね ☆☆ プリンスオブペルシャ 面白い ☆☆☆☆☆☆☆☆
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TRPG部門 *TRPG部門について* TRPG(テーブルトークRPG)を遊ぶための集まりです。通称"T班"とも呼ばれます。 他部門と同じく創作を旨としていますが、"遊ぶこと"が主な目的です。 *TRPGとは?* 『テーブルトークロールプレイングゲーム』が本来の名称で、テーブルゲーム(トランプなど)の一種です。 コンピュータRPGの仲間みたいなものですが、ハードとソフトの代わりに筆記用具とサイコロ、ルールブック、遊ぼうとする仲間(重要!)が必要になります。 一般に参加者は、PL(プレイヤー)とGM(ゲームマスター)に分かれてGMの用意した話をプレイします。 PLは各自PC(プレイヤーキャラクター)を操って発言や行動を行い、GMはそれに対してシナリオに沿った(あるいはアドリブの)反応を返しながら物語を進めていく・・・・・・というのが大まかな流れです。 ただ、TRPGはジャンル名でしかないため、ルールや雰囲気、楽しみ方はそれぞれのシステムによって大きく異なります。 共通しているのは、"PLは楽しめたら勝ち"、"GMは楽しくさせたら勝ち"という二点でしょうか。 下にいくつかシステム名と概要を紹介しておきます。 興味をもった人はそのルールブック、あるいはリプレイ(遊んでいる様子を文章にしたもの)を購入するのもいいかもしれません。 *活動日時* *内容* ・月曜日 18 20~20 00 843教室 ・土曜日に行う活動の決定。BITからの連絡など。 ・土曜日 13 00~17 00 843教室 ・実施、というか遊ぶ。終わった後、食事に行くこともある。 補足 月土どちらの活動日時も教室の借用時間であって、実際にはもっと早く解散になることもあります。 本来の活動は土曜だけなのですが、システムやメンバーを月曜に決めるので月曜の活動にも参加できると最善です。 他の参加者とまめに連絡がとれるのならば土曜日だけでも参加はできます。 土曜日の活動終了後はその日のセッションについての感想などを話し合うことも多々あります。 強制ではありませんが、食事や飲み会(?)に付き合っていただけると現部門員は喜びます。 *システム紹介* ダブルクロス ジャンル:現代異能バトル 未知のウイルス"レネゲイド"に侵され、超常の異能を手に入れた"オーヴァード"と呼ばれる超人たちが活躍するシステムです。 ライトノベルによくある『能力モノ』をイメージしてもらうと分かりやすいかと思います。 人同士のつながりをルールに組み込んでおり、キャラクターを演じることを重視していますが、"侵食率"という数値によってデータを管理する楽しさも合わせもっています。 基本ルールブック、及び追加ルールブックが富士見書房から文庫として出版されているため、安く入手することができます。 リプレイも同文庫から出ており、雰囲気をつかむには最適です。デザイアと銘打たれたシリーズがオススメ。 アリアンロッド ジャンル:中世ファンタジー、ダンジョンハック 某MMORPG風の世界を舞台に冒険を行えるシステムです。PCは"冒険者"と呼ばれ、依頼人からのクエストをこなしたり、ダンジョンを探検することで、経験と報酬を手に入れ成長していきます。 基本ルールブックは富士見書房から文庫で出版されていますが、文芸部門では追加ルールブックに掲載された新大陸での冒険を主にしているそうです。 リプレイも同文庫から出ていますが、高レベルであること、いくつかのリプレイとクロスオーバーしていることから少し手をだしにくいかもしれません。一押しはルージュシリーズ。 クトゥルフ神話TRPG ジャンル:ホラー? 1900年代前半のアメリカにある怪奇作家がいました。 彼、ハワード・フィリップス・ラヴクラフトと幾人かの友人たちが生み出し、今に至るまで受け継がれ発展してきた神話体系。 "クトゥルー神話"とよばれる、多数の邪神がひしめく世界観を体験できるシステムです。 古くは江戸川乱歩、今では数々のジャンルで紹介されている"クトゥルー神話"ですが、このシステムでのPCたちは特殊な能力を持たない、まったくの一般人として邪神やその眷属に立ち向かう(または逃げ惑う)ことになります。 他のシステムと違い、"探索者"とよばれるPCたちは現実に生きる私たちと何も変わりません。 人の死体を見れば取り乱し、異形の怪物と出会えば恐怖のあまり発狂することもあるでしょう。 当然、肉体的にも脆弱です。銃で撃たれれば死にますし、殴られただけでも昏倒する可能性があります。 相手が邪悪な人間だとしても、よほどの理由がなければ殺した場合、警察のお世話になるはずです。 ・・・・・・といった風に"探索者"は超人ではありません。 そのため、他のシステムとは楽しみ方が若干異なるかもしれません。 知恵と知識、勇気、そして運で立ち向かい解決することになるでしょう。 B級ホラー映画を想像してもらうとよいかもしれません。
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『RPG製作記』に関する作者=管理人の妄想をまとめた誰得ページ。 自己満注意。クソ設定注意。 (いないと思うけど)ネタバレ注意。未公開のゲームや小説の設定も既に書いてあるよ。 ページ一覧 タグ RPG_EXHを参照。