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「DARK SOULS TRPG」とは、世界的人気を誇るアクションRPGシリーズ「DARK SOULS(ダークソウル)」をテーマにしたTRPG作品です。 本書ではシリーズ最新作「DARK SOULS III」をモチーフに、手強い難易度と緊張感、そしてそれらを達成する喜びを楽しめる内容になっています。 基本ルール (DARK SOULS TRPG) キャラ作成 (DARK SOULS TRPG) 武器リスト (DARK SOULS TRPG) アイテムリスト (DARK SOULS TRPG) スキルリスト (DARK SOULS TRPG)
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用語集 シナリオで登場したアイテムや、その他の設定などをまとめる + 目次 あ行 か行 さ行 た行 な行 は行 ま行 や行 ら行 わ行 あ行 暗黒の祖先 神無月一族はシュブ゠ニグラスの落とし子、黒い子山羊を淵源とする血統を持つ。たまに背後に見え隠れする。 か行 概神 人間の概念、つまり人間が生まれた後に、ほかならぬ人間たちの総意によって作り上げられた神格。その特性上人間以外にはあらゆる影響を与えないはずだが、その力の膨大さから他の神格、主に宗教神、クトゥルフ神話の神格とは密接な関係があるとIIAは推測している。 加速薬 夜護厳蔵がヨグ=ソトースの力を用いて開発した、化学反応促進剤。人体に投与すれば、代謝や思考速度などが加速される。 さ行 た行 大怪獣バトル いつか、誰かが、第一回シナリオ「復讐の焔」に数多くの有名どころの神格が登場したことを形容した言葉。 体系主体 概神、念素、およびラングを体系化しようと試みる人間、またはそれに相当する知性の総称です。クトゥルフ神話に既出している人間、イスの偉大なる種族の一部は体系主体でした。 人間の体系主体は、大きく四つの団体としてそれぞれ独立して活動しています。その活動内容、理念は団体によって異なります。イス人の内、体系主体であった個体群はそうでない者たちに気づかれないように互いに情報のやり取りをしていました。その目的は概ね知的好奇心によるものです。 詳しくはCoCTRPG団体のページ参照。 な行 は行 プブリコ 人間が現れ、大きな社会を形成し始めるとともに出現する『大衆・集団意識』をつかさどる概神。信仰による代償は『自己拡散』、恩恵は『社会的生』。再構築基準への抵触は滅多に起きず、たとえ彼への信仰をやめたとしても恩恵を受けれなくなるだけである(それ即ち『社会的死』を意味するが)。彼の再構築基準は度の過ぎた全体主義や一体化主義に基づいた行動であり、彼はそのものを『無かったことにする』だろう。 名前の由来はラテン語の大衆を意味する『publico』。 彼は人間の姿を持ち、あらゆる国などの社会に存在している。彼のパーソナリティは見る者によって変化する。Aという人物とBという人物とではプブリコの見え方は違っているが、お互いそれを認識することはできない。それぞれ認識している彼の人間としての名前は違っていると思われるが、他人から聞いた別のプブリコの人間としての名は、自分が知っているプブリコの人間の名に変わって聞き取れるようなる。海外のものと彼について話をすれば大きな矛盾に気づけるだろう。プブリコとは、そのような対話の結果存在が推測できるものに対してIIAが命名した、厳密には彼を指していない呼び名で、探索者たちには彼の名前が『茂節二造』であると認識される。彼と知人であるとする者たちは彼を『特に特徴のない、どこにでもいるような者』であると形容する。彼が身体測定などを行った記録などはすべて、その社会体における平均値を記録している。 ま行 マル=ノワール その様相はクトゥルフ神話体系のシュブ=ニグラスと酷似しているが、神性としては区別すべきで、マル=ノワールはシュブ=ニグラスの落とし子の黒い仔山羊と神無月恵流の共同制作によって生まれた『母性、母性愛、愛、親子』の概神である。信仰による代償は『従順』、恩恵は『愛』。マル=ノワールの愛を享受しているうちは無害だが、ひとたびそれを拒絶すると彼女の再構築基準に抵触し、彼女に取り込まれその胎内で永劫の時を生きることになる。 名前の由来は、『聖母(マリア)の不在(ノワール)』。彼女を制作した黒い仔山羊、神無月恵流のその動機に由来する。 ミル 『愛』の概神。全ての団体が存在を認めている。マル=ノワールとは区別されるが、ミルの再構築基準に抵触したとき、それが母性愛にまつわるものであるならば、マル=ノワールも同時顕現する可能性もある。信仰の代償は『依存』、恩恵は『愛』。彼の再構築基準に抵触した場合、彼はそのものから五感を奪うのが常だが、彼の再構築基準は比較的緩く、滅多に彼の逆鱗に触れることはない。 名前の由来は、彼が顕現した時の次元共振によって生まれる音がそう聞こえることと、彼の姿は一定ではなく、『千(ミル)もの姿』を持つと呼ばれることから。クトゥルフ神話体系の邪神ニャルラトテップとの関連性は不明。 や行 ら行 わ行
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神殿の町 テミがいる所。転職が出来る。 小さな村 小さな村。タルの下の方に小さな道があったりする。あるverでは町に入れなかった。 帝国 この世界の中でも重要な鍵を握っている。 港町 どこにもドアを売っていたり、船が初めて手に入ったりする。 森の城 アマゾネスたちが住んでいる。 竜王の城 竜王の城。魔物ばかりがいる。ガーゴイルが竜の珠を集めている。 闘技場の町 闘技場はまだ無い。強い武具が売られている。 南極の台地 精霊達が住んでいる。水の精霊や闇の精はいない。
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セブンミリオンカントリークラブをお気に入りに追加 くちこみリンク #blogsearch #technorati キャッシュ 使い方 サイト名 URL 掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る 楽天GORAで予約する セブンミリオンカントリークラブ 楽天GORAでゴルフ場を探す 北海道・東北 関東 北陸 中部 近畿 中国 四国 九州・沖縄 海外 プレー曜日 平日 土日祝 プレー料金 指定なし 5,000 7,000 9,000 10,000 12,000 14,000 16,000 18,000 20,000 円~ 指定なし 5,000 6,000 8,000 10,000 11,000 13,000 15,000 17,000 19,000 21,000 23,000 25,000 円 エリア 全地域 北海道・東北 北海道 青森県 岩手県 宮城県 秋田県 山形県 福島県 関東 茨城県 栃木県 群馬県 埼玉県 千葉県 東京都 神奈川県 山梨県 長野県 静岡県 北陸 新潟県 富山県 石川県 福井県 中部 岐阜県 愛知県 三重県 近畿 滋賀県 京都府 大阪府 兵庫県 奈良県 和歌山県 中国 鳥取県 島根県 岡山県 広島県 山口県 四国 徳島県 香川県 愛媛県 高知県 九州・沖縄 福岡県 佐賀県 長崎県 熊本県 大分県 宮崎県 鹿児島県 沖縄県 海外 報道 倒産速報 | 株式会社 帝国データバンク[TDB] - 帝国データバンク GDOアマチュアゴルフトーナメント2019 国内最大級規模! 1万人のアマチュアゴルフ大会!(GDOアマ) - ゴルフダイジェスト・オンライン コース解説 セブンミリオンカントリークラブの44%は利益で出来ています。セブンミリオンカントリークラブの30%は玉露で出来ています。セブンミリオンカントリークラブの17%は鉄の意志で出来ています。セブンミリオンカントリークラブの5%は信念で出来ています。セブンミリオンカントリークラブの3%は海水で出来ています。セブンミリオンカントリークラブの1%は小麦粉で出来ています。 ウィキペディア セブンミリオンカントリークラブ JAWS_260.jpg burner_res.jpg ページ先頭へ セブンミリオンカントリークラブ このページについて このページはセブンミリオンカントリークラブのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるセブンミリオンカントリークラブに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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シミュレーションRPGツクール95 キャラセット 顔グラ ラノゲツクールMV メーティス キャラセット 顔グラ モングラ ピクチャー コメント欄 名前 コメント
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極々シンプルなゲーム 『RPGCyan(シアン)』は、テーブルトークRPGです。 芳月咲耶が作成しています。 「極々シンプルなゲーム」をコンセプトに、作っていこうと思っています。 シンプル過ぎて、市販のTRPGに慣れた人には物足りないかも知れません。 必要な物 6面体ダイス5個(スマホアプリなどで代用できます) レポート用紙やコピー用紙、ルーズリーフ、メモ帳など シャープペンシルや鉛筆、消しゴムなど 電卓もあると便利です 残念ながら、今のところキャラクターシートは作っていません;
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RPG RPGの開発とかいろいろ(現在ここから移動中) 基礎技術関連 変数について キー入力、カーソル関連 キー入力の状態を詳しく検知するためのテクニック ゲーム中の選択カーソルを「ピッ、ピピピピピ...」にするテクニック 文字列表示関連 文字列のうち、最初からn番目までを表示するテクニック 変数について RPGだけではないですが、ゲームを制作するならあらかじめ企画段階で変数名のつけ方に関するルールのような物を決めておくべきです。 C言語などのあらかじめ変数を定義しなければいけない言語ならともかく、HSPの場合はいきなり変数を使用できてしまうので、あらかじめ「これは変数だ」と分かるようにしておいたほうがいいと思われます。 ちなみにAHDでは、商人物語さんと同じような感じの変数名で統一しています。 例えばアイテムなら「DT_item(アイテムID,インデックス)」、アイテム名は「DT_item_name(アイテムID)」など。 ほかにセーブデータなら「DT_save(インデックス)」などを使うのもいいかもしれません。 HSPでは構造体が使えない分、このように工夫すると見やすいし後々の管理もしやすいと思います。 モジュール変数なるものも存在しますが、分からなければこちらのほうがいいでしょう。 キー入力の状態を詳しく検知するためのテクニック ゲームのコマンド入力などで「ボタン(キー)が押された瞬間」や「ボタン(キー)が離された瞬間」を検知する簡単な方法です。 「getkey命令」を普通に使っても「そのときに押されているかそうでないか」しか取得できないのでその応用ということで。 キー入力はメインループ内で最初に行っていけばいいと思いますが、上記のような場合どうすればいいのか? 今回は「getkey命令」を使ってやってみます。 まず、1つのキー入力につき2つの変数を用意します。配列を使うと便利かもしれません。 それぞれを「現在のキー入力の状態を保存する変数」、「1ループ前(直前)のキー入力の状態を保存する変数」とします。 あらかじめ両方の変数の内容を0(「getkey命令」でいう押されていない状態)にしておきます。 メインループ内の最初で「getkey命令」を使います。この時に「現在のキー入力の状態を保存する変数」を使います。 そしてゲームの処理が終わったあと、ループの最後のところでに「現在のキー入力の状態を保存する変数」の内容を 「1ループ前(直前)のキー入力の状態を保存する変数」に移します。そのあとにメインループ内の最初に戻ると... メインループ内でゲームの処理をするときに両方の変数にそれぞれ「現在と1ループ前のキー入力の状態」が入っています。 するとどういったことが分かるのか、表で説明します。 現在のキー入力の状態 1ループ前のキー入力の状態 キーの状態 0(押されていない) 0(押されていない) 離されたまま 1(押されている) 0(押されていない) 押された瞬間 1(押されている) 1(押されている) 押されたまま 0(押されていない) 1(押されている) 離された瞬間 「getkey命令」では検知できない「ボタン(キー)が押された瞬間」や「ボタン(キー)が離された瞬間」を検知することができます。 ちょっと説明が分かりづらいかもしれませんが、これで「ボタン(キー)が押された瞬間」だけ処理を行ったり出来ると思います。 ※ http //www.nintendo-fan.com/hspgamedev/arcs-rpg/structure/ から転載 ゲーム中の選択カーソルを「ピッ、ピピピピピ...」にするテクニック TVゲームをプレイしたことのある方なら分かると思いますが、選択カーソルを動かした時に「ピッ、ピピピピピ...」のように 最初に1度カーソルが動いたあと間をおいてから連続でカーソルが動くといった経験があると思います。 あれをHSPで実装する方法です。 あと仕様用上、メインループ内でしか実装できないかもしれません。 「getkey命令」を使って実装しますが、今回は「現在のキー入力の状態を保存する変数」、 「1ループ前(直前)のキー入力の状態を保存する変数」ともうひとつ、 「カーソルを動かすためのタイマーとなるカウンタ用の変数」(中身は0にしておく)も用意します。 もちろんこれ以外に「カーソル位置を保存しておく変数」も必要になってくると思います。 これがないとカーソルを動かせませんから注意です。 ちなみに今回は具体的な処理の流れを主に書いて行きます。 まずメインループ内に処理を書いていくのは同じです、というか基本中の基本です。 最初に、「カウンタ用の変数」の内容が0だった場合は「キー入力の状態を詳しく検知するためのテクニック」を使います。 1.「押された瞬間」だった場合はカーソルを動かすので「カウンタ用の変数」の内容を 適度な数値(10とか20とか、ループのウェイトに応じて調節する)にします。 それと同時に「カーソル位置を保存しておく変数」も一度だけ操作しておきます。 2. 「押されたまま」だった場合はカーソルを動かすので「カウンタ用の変数」の内容を 適度な数値(「押された瞬間」の時の5分の1~10分の1、ループのウェイトに応じて調節する)にします。 それと同時に「カーソル位置を保存しておく変数」も一度だけ操作しておきます。 3.上記以外なら「カウンタ用の変数」の内容は0に初期化にしておきます。 そして次の処理、「カウンタ用の変数」が0より大きい場合はその数値を1減らします。 これはメインループ内でその処理が行われるごとに1ずつ減っていくので時間が経てばいつかは0になります。 上記の処理がメインループ内で実行されると選択カーソルを動かした時に「ピッ、ピピピピピ...」と動くはずです。 もし分かりにくい場合は「カーソル位置を保存しておく変数」を操作する所で効果音を鳴らすといいと思います。 +sample1.hsp //////////////////////////////////////////////////////////// // サンプルスクリプト1(HSP 3.x用) // // ゲーム中の選択カーソルを「ピッ、ピピピピピ...」に // するテクニック // // (C)2007 AHD //////////////////////////////////////////////////////////// // 変数の定義 ; ゲーム終了フラグ QUIT_FLAG=0 ; カーソル位置 CS_FLAG=0 ; 項目の最大値 CS_MAX=10 ; タイマー用 CS_TIMER=0 ; タイマー長いほう CS_TIMERL=40 ; タイマー短いほう CS_TIMERS=4 ; 項目リスト dimtype LIST,vartype("str"),CS_MAX repeat CS_MAX LIST(cnt)="[ リスト "+cnt+" ]" loop ; キー入力用変数はこんな感じで区別します。 ; ; ○_key(0):「現在のキー入力の状態を保存する変数」 ; ○_key(1):「1ループ前(直前)のキー入力の状態を ; 保存する変数」 ; ESCキー入力用 dim esc_key, 2 ; ↑キー入力用 dim up_key, 2 ; ↓キー入力用 dim down_key, 2 onexit gosub *quit_on //////////////////////////////////////////////////////////// // ここからスクリプト title "ゲーム中の選択カーソルを「ピッ、ピピピピピ...」にするテクニック" *mainloop redraw 0 ; キー入力取得 getkey esc_key(0), 27 getkey up_key(0), 38 getkey down_key(0), 40 ; キー入力判定 switch (up_key(0) + (down_key(0) * 2) + (esc_key(0) * 4) ) case 1 ; up_key if(CS_TIMER=0){ if(up_key(1) = 0){ ; 押した瞬間 CS_TIMER=CS_TIMERL }else{ ; 押し続けている CS_TIMER=CS_TIMERS } if(CS_FLAG = 0){ ; カーソルが一番上なのでループさせる CS_FLAG=CS_MAX } CS_FLAG-=1 }else{ CS_TIMER-=1 } swbreak case 2 ; down_key if(CS_TIMER=0){ if(down_key(1) = 0){ ; 押した瞬間 CS_TIMER=CS_TIMERL }else{ ; 押し続けている CS_TIMER=CS_TIMERS } CS_FLAG+=1 if(CS_FLAG = CS_MAX){ ; カーソルが一番下なのでループさせる CS_FLAG=0 } }else{ CS_TIMER-=1 } swbreak default CS_TIMER=0 swbreak swend ; 描画処理 color 255,255,255 boxf color 0,0,0 pos 10,10 repeat CS_MAX if(cnt = CS_FLAG){ ; 選択箇所 mes "→ "+LIST(cnt) }else{ ; それ以外 mes " "+LIST(cnt) } loop pos 150,10 mes "◆ キー入力について" mes "" mes " ↑キー :カーソルを上へ移動" mes " ↓キー :カーソルを下へ移動" mes " ESCキー:終了" mes "" mes "↑キーまたは↓キーを長押しすると" mes "「ピッ、ピピピピピ...」といった感じになります。" ; 現在のキー入力判定を1つ前に移す up_key(1)=up_key(0) down_key(1)=down_key(0) esc_key(1)=esc_key(0) ; 終了処理 if(esc_key(0) = 1){ ; 終了フラグ立て QUIT_FLAG=1 } redraw 1 await 16 if(QUIT_FLAG = 0) goto *mainloop end *quit_on ; 終了フラグ立て QUIT_FLAG=1 return ※ http //www.nintendo-fan.com/hspgamedev/arcs-rpg/structure/ から転載 文字列のうち、最初からn番目までを表示するテクニック 新しくサンプルスクリプトを作成したのでアップします。 +sample2.hsp //////////////////////////////////////////////////////////// // サンプルモジュール&スクリプト2(HSP 3.x用) // // 文字列のうち、最初からn番目までを表示するテクニック // // (C)2007-2008 AHD //////////////////////////////////////////////////////////// // モジュールの定義 #module #deffunc pmes str _strings,int numcnt ; pmes 文章を最初から指定文字数のみ表示 ; ; 文章を最初から指定文字数のみ表示します。 ; しかも何気に日本語SJIS対応となってます。 ; numcnt を0から順に1ずつ増やして呼び出すと、 ; 1文字ずつ表示できるはずです。(^^;) ; ; 呼出し後、statには制御フラグが入ります。 ; これを利用して、再度呼び出すかそうでないかを決めます。 ; また、refstrには出力文字列が入ります。 ; 返り値用 mref ret,64 mref retstr,65 ; エラー回避のため別の変数に strings=_strings if(numcnt 0){ ; 指定文字数が0未満のときはそのまま出力、statを-1にする ret=-1 retstr=""+strings }else{ ; 指定文字数が0以上のときは・・・ ; 文字数カウント用内部変数 bytecnt=0 ; バイト数計算時に使う文字コード用内部変数 bytecode=0x00 ; 出力文字列用内部変数 outstr="" ; 指定文字数の時のバイト数計算 repeat numcnt ; この位置(bytecnt目)の文字コードは? bytecode=peek(strings,bytecnt) if((bytecode =0x81) (bytecode =0x9F))|((bytecode =0xE0) (bytecode =0xEF)){ ; 全角文字なら2バイト分 bytecnt+=2 }else{ ; 半角文字なら1バイト分 bytecnt+=1 } if(bytecnt strlen(strings)){ bytecnt=cnt break } loop ; 出力文字列は? outstr=strmid(strings,0,bytecnt) if(strlen(outstr) strlen(strings)){ ; 出力文字列が指定文字列未満のときは出力文字列を出力、statを0にする ; statが0なので指定文字列を全部表示していない段階です。 ; なのでnumcntを1加算して再度呼び出しましょう。 ret=0 retstr=""+outstr }else if(strlen(outstr)=strlen(strings)){ ; 出力文字列が指定文字列未満のときは指定文字列を出力、statを0にする ; statが1なので指定文字列を全部表示しました。 ; これ以上呼び出す必要はありません。 ret=1 retstr=""+strings }else{ ; 出力文字列が指定文字列以上のときは指定文字列を出力、statを-1にする ret=-1 retstr=""+strings } } ; mes命令で画面に表示する mes retstr return ret #global //////////////////////////////////////////////////////////// // サンプルスクリプト title "文字列のうち、最初からn番目までを表示するテクニック" ; 表示したい文字列 strings1="文字列のうち、最初からn番目までを表示するテクニック" strings1+="\n文章を最初から指定文字数のみ表示します。\nしかも何気に日本語SJIS対応となってます。" strings2="サンプル:abc123あかさたな" wait 100 repeat ; pmes命令を使用する前に必ずpos命令で指定しておく ; 修飾できないけれどemes命令のように使うことも出来ます・ pos 0,0 pmes strings1,cnt if(stat=1){ ; 全部表示したからループ脱出 break } wait 10 loop ; 見やすいように1行あけただけです。 mes "" wait 100 ; キャッシュしているだけなのであまり気にしないでください。 x=ginfo(22) y=ginfo(23) repeat ; 表示中に色をだんだん変えたりも出来るはず。 ; 例えば今回はよく見ると赤から青に変化しています。 color 255-(255/16*cnt),0,255/16*cnt ; pmes命令を使用する前に必ずpos命令で指定しておく ; 修飾できないけれどemes命令のように使うことも出来ます・ pos x,y pmes strings2,cnt if(stat=1){ ; 全部表示したからループ脱出 break } wait 20 loop wait 100 ; 見やすいように1行あけただけです。 mes "" color 0,0,0 mes "表示完了しました。"
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RPG ウィザードリィ サマナー 宇宙大作戦チョコベーダー ウチュウからの侵略者 黄金の太陽 開かれし封印 黄金の太陽 失われし時代 オリエンタルブルー 青の天外 陰陽大戦記 零式 カエルBバック かわいいペットショップ物語3 川のぬし釣り 3&4 川のぬし釣り5 不思議の森から 機動天使エンジェリックレイヤー みさきと夢の天使達 グランボ 携帯電獣テレファング2 パワー/スピード ゲットバッカーズ奪還屋 ~地獄のスカラムーシュ~ ゲットバッカーズ奪還屋 ~メトロポリス奪還作戦!~ ゲットバッカーズ奪還屋 ~邪眼封印!~ 幻想水滸伝 カードストーリーズ 甲虫王者ムシキング グレイテストチャンピオンへの道 サイバードライブゾイド ~機獣の戦士ヒュウ~ サムライエボリューション 桜国ガイスト サモンナイト クラフトソード物語 サモンナイト クラフトソード物語2 サモンナイト クラフトソード物語 はじまりの石 2 サンサーラナーガ1×2 シャイニング・フォース 黒き竜の復活 真型メダロット カブト/クワガタバージョン 真・女神転生 真・女神転生2 真・女神転生デビルチルドレン 光の書&闇の書 真・女神転生デビルチルドレン 炎の書/氷の書 スナップキッズ ゼロ・ツアーズ ZOIDS SAGA ZOIDS SAGA フューザーズ ZOIDS SAGA2 ダイヤドロイドワールド -イービル帝国の野望- 沈黙の遺跡 ~エストポリス外伝~ テイルズ オブ ファンタジア テイルズ オブ ザ ワールド なりきりダンジョン2 テイルズオブザワールド なりきりダンジョン3 ドカポンQ モンスターハンター! トマトアドベンチャー ドラゴンドライブ ワールドDブレイク ドラゴンクエストモンスターズ キャラバンハート トルネコの大冒険2 アドバンス ~不思議のダンジョン~ トルネコの大冒険3アドバンス 不思議のダンジョン NARUTO -ナルト- RPG 受けつがれし火の意志 鋼の錬金術師 迷走の輪舞曲 鋼の錬金術師 想い出の奏鳴曲 爆転シュートベイブレード2002 いくぜ!爆闘!超磁力バトル ハリー・ポッターとアズカバンの囚人 ハロボッツ ロボヒーローバトリング HUNTER×HUNTER みんな友だち大作戦!! ファイナルファンタジーI・II アドバンス ファイナルファンタジー4 アドバンス BLACK BLACK ~ブラブラ~ ブレス オブ ファイア ~竜の戦士~ ブレス オブ ファイア2 ~使命の子~ フロンティア ストーリーズ ボボボーボ・ボーボボ奥義87.5爆裂鼻毛真拳 ボボボーボ・ボーボボ マジで!!? 真拳勝負 ボボボーボ・ボーボボ 9極戦士 ギャグ融合 ポケットモンスター ルビー/サファイア ポケットモンスター ファイアレッド/リーフグリーン ポケットモンスター エメラルド ポケモン不思議のダンジョン 赤の救助隊 冒険王ビィト バスターズロード 冒険遊記プラスターワールド ~伝説のプラストゲート~ 冒険遊記プラスターワールド 伝説のプラストゲートEX MOTHER1+2 MOTHER3 マジカルバケーション マジカル封神 マジャイネーション マリー、エリー&アニスのアトリエ ~そよ風からの伝言~ ムゲンボーグ メタルマックス2改 メダロット弐CORE カブト&クワガタバージョン 桃太郎まつり モンスターガーディアンズ モンスターゲート 大いなるダンジョン ~封印のオーブ~ モンスターメーカー4 フラッシュカード/キラーダイス モンスターゲート 遊戯王 デュエルモンスターズ7 決闘都市伝説 遊戯王 デュエルモンスターズ8 破滅の大邪神 優駿ラプソディ~ 妖怪道 Riviera ~約束の地リヴィエラ~ リトルバスターQ ルナ ~レジェンド~ レジェンズ 甦る試練の島 レジェンズ サイン オブ ネクロム レジェンド オブ ダイナミック 豪翔伝 崩界の輪舞曲 ロボットポンコッツ2 リング&クロスバージョン
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ア行 カ行 サ行 タ行 ナ行 ハ行 マ行 ヤ行 ラ行 ワ行 その他・記号 (※投稿者の敬称略) 完=完結 単=単発 停=更新停止中 ア行 ゲームタイトル 動画タイトル 投稿者 マイリスト 最終更新日 個別 備考 アリアン・ロッド2E 【ゆっくり実況】 アリアンロッド・リプレイ・ゆっくり 【AR2E】 Waltz ■ 2012年3月12日 カ行 ゲームタイトル 動画タイトル 投稿者 マイリスト 最終更新日 個別 備考 クトゥルフの呼び声TRPG ゆっくり達のクトゥルフの呼び声TRPG なんとかかんとか ■ 2012年2月28日 【yukktalk_TRPG】まどか☆ツトグァ (クトゥルフ) ゆるこた ■ 2011年08月26日 サ行 ゲームタイトル 動画タイトル 投稿者 マイリスト 最終更新日 個別 備考 ソードワールド2.0 【SW2.0】ゆっくり達が冒険へ session.0【ゆっくり実況プレイ】 偽りのゆっくり ■ 2012年2月25日 タ行 ゲームタイトル 動画タイトル 投稿者 マイリスト 最終更新日 個別 備考 トリニティ×ヴィーナス 【トリニティ】物腰丁寧な兄貴と北本家がTRPGpart0【ヴィーナス】 北本椿 2011年10月23日 ダブルクロス 【DX3rd】ゆっくり勇者達がTRPG【ゆっくり実況プレイ】 髪フェチ ■ 2012年3月14日 ナ行 ゲームタイトル 動画タイトル 投稿者 マイリスト 最終更新日 個別 備考 汝は人狼なりや? 【ゆっくり実況:人狼】汝はゆっくりなりや? 愛米 2011年07月10日 【ゆっくり】 汝はつぶ餡なりや?【汝は人狼なりや?】 きゅうす 2011年12月28日 ハ行 ゲームタイトル 動画タイトル 投稿者 マイリスト 最終更新日 個別 備考 パラサイトブラッド 【ゆっくり実況】 リプレイなんてどうでしょう パラブラ トライ ■ 2012年1月05日 マ行 ゲームタイトル 動画タイトル 投稿者 マイリスト 最終更新日 個別 備考 ヤ行 ゲームタイトル 動画タイトル 投稿者 マイリスト 最終更新日 個別 備考 ラ行 ゲームタイトル 動画タイトル 投稿者 マイリスト 最終更新日 個別 備考 ワ行 ゲームタイトル 動画タイトル 投稿者 マイリスト 最終更新日 個別 備考 その他・記号 ゲームタイトル 動画タイトル 投稿者 マイリスト 最終更新日 個別 備考
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クトゥルフTRPGのページです。 Ia!Ia! Cthulhu Fhtagn! Ia!Ia! Cthulhu Fhtagn! Ia!Ia! Cthulhu Fhtagn! いろいろ情報を載せていこうと思います。 _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ ハウスルール ハウスルールはこちらにまとめてます ハウスルールに関して _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ シナリオ シナリオ01:悪霊の家(リフォーム版) _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ お役立ちリンク 大雑把なルールについては:『クトゥルフの呼び声』ルール概要 _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ おすすめリプレイ(ニコニコ動画) ゆっくり達のジャズエイジクトゥルフ ⇒ジャズエイジ ジャズエイジとは1920年代のアメリカのこと。まずはここから。 本当にあったSAN値が下がるクトゥルフTRPG ⇒SAN値がぁぁ え、こんな終わりありなのという感じですが、アリです。 まどろみのなかでゆっくりクトゥルフTRPG ⇒まどろみ インスマスから目的を達成して脱出する小学生って。。 間違いだらけクトゥルフ神話TRPG ⇒間違いだらけ カオスすぎるRPが見れるよ! 慧音「フリーダムってレベルじゃねぇぞ!」ゆっくりクトゥルフTRPG Part 0 ⇒:脚気卓です 考えるのではなく感じてください。 ちなみにこのセッションでリプレイを作る気はございませんのであしからず。。