約 2,873,220 件
https://w.atwiki.jp/aceofspades/pages/31.html
参考サイト Unreal Modders Haven 基本的な情報 マップは512*512*64pixelで構成されています ゲーム内での1つのブロックは1pixel 海が1pixel、その上の壊せない陸も1pixel、なので実際に置けるブロックの高さは62個 ソフト Qubicle Constructor 高機能でこのソフト一つでマップを作成できるのが魅力ですが、お金がかかるのでここでは説明しません。 voxed AoSインストール時に同封されているソフトです。 これだけでも作成可能ですが、他のソフトと組み合わせる事でより発揮出来るかと思います。 日本語化説明書 作成途中です pyspades map editor これだけでも作成は可能ですが平面でしか確認できず、立体的に作成するのが非常に困難な為voxedと組み合わせて使います。 インストール方法:ダウンロードしたら解凍して下さい。アンインストールは解凍したファイルを削除するだけです。 SLAB6 建物などギミックを作成する際に使用します。これでmod作成も可能です。 インストール方法:ダウンロードしたら解凍して下さい。アンインストールは解凍したファイルを削除するだけです。 ペイント、PhotoShop、Photobie、GIMPなど画像編集ソフト 地形を描いたりする際に使用します。 +方法1←おすすめ! pyspadesをよく読みます ここからファイルをダウンロードします 任意の場所に解凍します config.iniを開き日本語の部分を設定します (マップは平面、高さ4を同封しています) run.exeまたはrun.batを起動します 鯖に入ったらまず/login 設定したパス でログインします 次に/god・/fly・/paintとコマンドを実行します あとは自由に建てて下さい godとはブロック、銃が無限に使える flyとは無限にジャンプができる flyの仕方 スペースキーでジャンプ ジャンプ中にctrlで更にジャンプ もっと楽なfly ctrlを押し続ける ジャンプする w,s,a,dのキーでその方向に高速ジャンプ w,sまたはa,dの交互押しで真上にジャンプ paintとは選択中の色の任意のブロックに塗ることができる paintの仕方 色を選択(ブロックを持っている状態でEを押せばAIMの位置のブロックの色を抽出) VでAIMの位置のブロックを塗る グラデーション(/gr) /gr 0 0 0 255 255 255というように入力し実行すると 右クリックで置くブロックは上記で設定した色で設置される 長く置けばその分細かいグラデーションになる 欲しい色がない場合は/grを使えば色を簡単に出すことができる rapid(/rapid) 左クリックの動作を早くするスクリプト その他platform、mapmakingtoolsの使い方 スクリプトを参照 ※platform、マップデータは5分置きに自動保存される設定にしています (保存フォルダ=maps) platform.pyの SAVE_ON_MAP_CHANGE = True Trueで有効Falseで無効 AUTOSAVE_EVERY = 0.0 # minutes, 0 = disabled 何分置きに保存するか config.iniのスクリプト欄にsavemapを追加で有効、削除で無効 "autosave_interval" 0 minutes, 0 to disable 何分置きに保存するか +方法2 おおまかな流れ(あくまで一つの方法です) ①画像編集ソフトなどで512*512pixelの地形を描きます(最後でも構わないですし描かなくても問題はありません) ②pyspades map editorで①で描いた地形を読み込みマップを書き出します ③SLAB6で建物を作り書き出します ④voxedで②と③を読み込み書き出します ⑤実際にプレイし、調整などをして保存し完成です ①地形を描く(透過処理をする場合、先に②に進んで下さい) 画像編集ソフトで512*512pixelのPNG形式、インターレースはなしで描きます 他の形式だとpyspades map editorでは読み込まない、もしくはエラーが出る場合があります すでにある画像をPNG形式に変換しpyspades map editorで読み込ます事も可能ですが、読み込んだ際に画像のサイズが大きいと拡大されたような形で読み込んでしうので 512*512pixelにサイズ変更、もしくはトリミングします pyspades map editorで直接描くことも可能ですが使い勝手が悪いです ここで保存せず次の手順に進みます ②pyspades map editorでマップを書き出す pyspades map editorを起動します 起動するとスチールブルーの画面が出てくると思います 画面右下にCurrent Zと書かれている部分の右の数字に注目して下さい この数字はZ軸(高さ)です。0が海で1が壊せない陸になります 書きかけの項目です 誰かvoxedhlp.txtの日本語化手伝ってくだちぃ・・・http //ux.getuploader.com/aosuploader/download/4/voxedhlp.txt -- (名無しさん) 2012-06-25 11 00 06 ここまで適当に途中まで訳しました。もう進んでたらごめんなさい。http //ll.la/d@jP -- (名無しさん) 2012-06-29 18 06 06 ↑すごくありがたいです!乙です! -- (名無しさん) 2012-06-30 08 20 28 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/tower_d/pages/25.html
Defender マップ作成手引き http //noxins.net/index.php?option=com_content task=view id=64 Itemid=27にて作成可能。 マップ作成を完了するとMAP CODEとWAVE CODEが吐き出されるので、それをゲーム本編のCustom Levelを選んで出てくる入力画面にそれぞれコピー&ペーストしてプレイする。 画面説明 Waypoint WAVE Import Custom 画面説明 1.Walkble モンスターが歩く通路の設置 2.Entry/Exit モンスターが侵攻してくる入口と出口の設置 3.Pave(d/able) ディフェンダーを設置可能な場所の設置 4.Decoretion 木や石などの飾りの設置 5.Waypoints モンスターが進む道順の設定 6.Waves 出現モンスターの設定 7.Finish マップ作成を終了する Waypoint Waypointは、敵キャラがどういう経路で侵攻してくるかの設定。1から始まり、2,3,4...と順番に設定していき、最後に出口の20を設定。 1,2,3,5...と、途中の順番を抜かしてはダメ。(但し、1,2,3,4,20と、最後のポイントから出口までのポイントを省くのは可) 必ず入口に1を、出口に20を設定する事。 一本道の通路でも、曲がり角等があったりする場合にはキチンとポイント設定をする事。設定しないと敵が予想外の動きをする可能性有。 20以上のポイントは設定出来ない。但し、場所によってはポイントを設置しなくとも済む場合もあるので、20以上ポイントを置きたい場合には省けないか検証してみる事。 WAVE 1.Wave Number 編集するWaveを選択 2.Wave Name Waveの名前の設定 3.Wave Graphic モンスターグラフィックの設定 4.Entry SFX モンスターの出現時の効果音(演出?)の設定 5.Death SFX モンスターの死亡時の効果音(演出?)の設定 6.Monster Speed モンスターの移動速度の設定 7.Wave Quantity モンスターの出現数の設定 8.Spawn Delay モンスターの出現間隔の設定 9.HP・XP・GP モンスターの体力・獲得経験値・獲得GPの設定 10.Element Strength 耐性属性の設定 11.Element Weakness 弱点属性の設定 12.Splash Immune? Splashの耐性の設定 13.Slow Immune? Slowの耐性の設定 14.Electric Immune? Electricの耐性の設定 15.Poison Immune? Poisonの耐性の設定 16.Monster Flies? モンスターの飛行属性の設定 17.Wave Repeats? モンスターが出口を通過した場合、再び入口からマップを巡回するかどうかの設定 18.Save Changes 変更を保存する。1WAVE毎に保存しないと変更が反映されないので注意。 12~17はFalse=無 True=有 Import Custom 以前に作成したマップを修正することが出来る。 MAP CODEとWAVE CODEを入力画面に貼り付けてImport。 Waypointが抜け落ちるバグ有(Ver.1.03現在)。 修正する際は、Waypointの再設定を忘れずに。 ※2007年12月15日現在、入力画面にundefined~と表示されて利用出来ない模様。原因不明。
https://w.atwiki.jp/silverknightsmap/pages/16.html
簡単に室内マップを作ろう! BSPマップ作成講座では少し複雑なオープンフィールドマップの作成方法を載せており、複雑な操作をする部分が多くなってしまいました。 今回紹介する室内マップの作成講座では、より簡単にマップ作成を行ってもらうことを目的にして作りました。 1.準備 2.テクスチャの用意 3.マップの作成「基本フィールド作成まで」 4.マップの作成「障害物の設置」 5.マップの作成「照明、開始位置の設定」 6.マップの作成「コンパイル」 7.test.iniの編集 8.SKに適用 1.準備 まずは下記のものをダウンロードしてください。 Wally Value Hammer Editor それぞれ、指示に従ってインストールをしてください。 作ったマップを保存するために使うフォルダを作成します。 HammerEditorをインストールしたドライブと同じドライブに作成してください。 同じドライブの中ならどこでも構いません。 フォルダ名は自由に決めてください。本講座では「map」とします。 例: C \Program Files\Valve Hammer Editor の場合。 C \map 以降、上記のフォルダ構成を元に説明をしていきます。 次にHammerEditorの初期設定をします。 HammerEditorを起動してください。 「Tools」→「Options...」→「Game Configurations」を開きます。 上の画像を参考にして設定をします。 「Configuration」の右側の「Edit」を押す。 「Edit Game Configurations」ウィンドウが出てきたら、「Add」を押す。 「Add a game」ウィンドウが出てきたら、「sk」と入力してください。 「OK」を押す。 「Close」を押す。 「Game Data files」の右側の「Add」を押す。 「C \Program Files\Value Hammer Editor\fgd\half-life\halflife.fgd」を指定します。 「RMF Directory」の右側の[Browse...」を押す。 先ほど作成した作業用フォルダ「C \map」を指定します。 次に「Build Programs」タブを表示します。 上の画像を参考にして設定をします。 「Configuration」に、先ほど設定した名前「sk」が表示されていることを確認します。 「CSG executable」の右側の「Browse」を押す。 「C \Program Files\Value Hammer Editor\tools\qcsg.exe」を指定します。 「BSP executable」の右側の「Browse」を押す。 「C \Program Files\Value Hammer Editor\tools\qbsp2.exe」を指定します。 「VIS executable」の右側の「Browse」を押す。 「C \Program Files\Value Hammer Editor\tools\vis.exe」を指定します。 「RAD executable」の右側の「Browse」を押す。 「C \Program Files\Value Hammer Editor\tools\qrad.exe」を指定します。 「Pleace compiled maps in this directory before running the game」の右側の「Browse」を押す。 先ほど作成した作業用フォルダ「C \map」を指定します。 すべての設定が終了したら「OK」を押します。 マップ掲示板のTESHIMA氏の記事から引用 ■コンパイルで MAX_MAP_CLIPNODES など数の制限でエラーが発生している場合、 コンパイラを ZHLT に変えて下さい。 ▼最新版(最終版)は下記にあります。 http //www.ammahls.com/?p=3 『ZHLT 3.4 Final 32 Bit』をクリックしてDLして下さい。 ▼ZHLTコンパイラ設定手順 (1) DLした ZHLT をハンマーエディタをインストールしたフォルダに解凍して下さい。 デフォルトはここ⇒C \Program Files\Valve Hammer Editor (2) ハンマーエディタを立ち上げて[ツール]⇒[オプション]⇒[コンパイラプログラム]で、 下記をコンパイル用EXEファイルに設定して下さい。 CSG ⇒ …\zhlt34x86final\hlcsg.exe BSP ⇒ …\zhlt34x86final\hlbsp.exe VIS ⇒ …\zhlt34x86final\hlvis.exe RAD ⇒ …\zhlt34x86final\hlrad.exe 以上 2.テクスチャの用意 テクスチャとはオブジェクト(物体)に貼り付ける画像のことです。 フリーで公開しているテクスチャ用画像を用意してください。とりあえず一枚あれば大丈夫です。 参考サイト LeMog - 3dTextures 画像ファイルのままではHammerEditerで扱うことができないので、wadファイルという形式に変換、圧縮します。 Wallyでテスクチャの圧縮を行います。 Wallyを起動します。 「File」→「New」を選択します。 Type欄が「Half-Life Package [wad3](.wad)」になっていることを確認して「OK」を押します。 Wallyのウィンドウの中に、先ほど用意した画像をドラッグ&ドロップしてください。 「Untitled」ウィンドウの中にテスクチャが表示されていれれば成功です。 「File」→「Save」を選択します。 マップ作業用フォルダに保存してください。 名前は何でも構いませんが、マップ名と同じ名前にすることを推奨します。 マップ作業用フォルダの中に.wadファイルがあれば完了です。 例: C \map\test.wad 以降、上記の名前を使用します。 後でテクスチャを追加するには、「File」、→「Open」を選択します。 編集したい.wadファイルを選択します。 ウィンドウが開いたら、同じようにドラック&ドロップで追加してください。 不要になったテクスチャを削除するには、「File」、→「Open」を選択します。 編集したい.wadファイルを選択します。 ウィンドウが開いたら、テクスチャを選択して右クリック、「Delete」を選びます。 3.マップの作成「基本フィールド作成まで」 HammerEditorを起動します。 まず初めに、テクスチャを読み込みます。 「Tools」→「Options...」を選択します。 「Textures」タブを選択します。 画面右の「Add WAD」を押し、先ほど作成した.wadファイル「C \map\test.wad」を指定します。 画面下の「OK」を押します。 「File」→「New」を選択します。 このときにエラーメッセージ等が出た場合、テクスチャが正常に読み込めていない可能性があります。 もう一度よく確かめてみてください。 まずは基本となるフィールド(外枠部分)の作成をします。 画面左にある立方体のブロックのマーク「Block Tool」を選択してください。 下画像のように立方体の形を作ってください。 Enterボタンを押すと立方体が作成されます。 これを外枠にするために、オブジェクトの中を空洞にします。 作成したオブジェクトを選択してください。 「Tools」→「Make Hollow」を選択してください。 Hollowウィンドウが出てきます。このまま「OK」ボタンを押してください。 オブジェクトの中が空洞になりました。 この中が戦闘を行うフィールドとなります。 障害物などもこの中に設置していきます。 4.マップの作成「障害物の設置」 フィールドに障害物がないのでは味気ないので、障害物の設置をしていきます。 画面左の「Block Tool」を選択してください。 フィールド内に適当な大きさの立方体を作ってください。 オブジェクトを動かし、設置したい場所に移動させます。 2つ目以降の障害物の作成には、コピー機能を使うのが非常に便利です。 既存のオブジェクトを選択、「右クリック」→「Copy」でコピーし、「Edit」→「Paste special...」→「OK」ボタンで張り付け。 障害物をたくさん作っていきましょう。 障害物の設置が終わったら、次は照明、開始位置の設定を行います。 5.マップの作成「照明、開始位置の設定」 照明がないと、実際にプレイする時には真っ黒のマップになってしまいます。 そのため照明の設置をします。 画面左にある「Entity Tool」を選択します。 照明を置きたい場所を選び、Enterボタンで設置します。 紫色のオブジェクトが設置されます。 オブジェクトを選択し、「右クリック」→「Properties」を選択します。 Classのテキストボックスに「light」と入力します。 Attributesの「Brightness」で光の色を設定します。 設定が終わったら右上の×ボタンで閉じてください。 電球マークが表示されていれば成功です。 マップ全体を明るくするために、照明をマップ全体に配置してください。 次に、開始位置の設定をします。 画面左にある「Entity Tool」を選択します。 適当な場所を選択し、Enterボタンで設置します。 オブジェクトを選択し、「右クリック」→「Properties」を選択します。 「Class」に「player_start」と入力します。 「SmartEdit」を押して編集可能状態にします。 「delete」を押して「Keyvalues」の中をすべて削除します。 「add」を押します。 「Key」に「team」、「Value」に「0」と入力して「OK」を押します。 もう一度「add」を押します。 「Key」に「index」、「Value」に「0」と入力して「OK」を押します。 設定が完了したら画面右上の×ボタンで閉じます。 SKで使われるクラス名とキーを書き込んで指定しています。 teamには6チーム分(0~5)を指定します。0が赤チーム、1が青チームになります。 indexには5人分(0~4)を指定します。0が一人目、1が2人目、という順番になります。最大1:5での戦闘を考慮して5つ設定します。 上記を参考にして、同様の操作を繰り返してください。 2つ目以降はコピーを利用すると作業が楽になります。 画像のように設置ができれば完了です。 6.マップの作成「コンパイル」 BMP形式で出力して、SKで読み込めるようにします。 「File」→「Run」を選択します。 「Run Map」ウィンドウが出たら、画像と同じように設定をしてください。 「OK」を押してコンパイルを開始します。 「Compile Process Window」ウィンドウが出たら、パソコンの操作を一切しないでください。 CPUを使用しているため非常に重くなります。場合によってはフリーズしているように見えますが気にしないでください。 通常は15秒~30秒ほどでコンパイルが終了します。 作業用フォルダ「C \map」の中に、.bspファイルがあれば完了です。 HammerEditorでの作業はここまでです。 7.test.iniの編集 SKで読み込むときの詳細設定をします。 SKフォルダの中の「\bsp\test\test.ini」をコピーして、作業用フォルダ「C \map」の中に貼り付けてください。 test.iniを開きます。 最低限必要な設定は、 BSP_NAME=test.bsp(.bspのファイル名を記述) WAD_NAME=test.wad(.wadのファイル名を記述) です。 残りはマップに応じて設定をしてください。 8.SKに適用 SKで読み込んで実際に使用します。 test.bsp、test.wad、test.ini の3つをコピーします。 SKフォルダの中にある「\bsp\test」に上書きしてください。 SKを起動し、テストマップを選択して開始します。 以上で室内マップの作成講座を終わります。
https://w.atwiki.jp/tero/
テロ画保管(仮)@Wikiはアニメのテロップ画像保管を目的としたWikiです。 仮運用中 誰でも編集可能。協力者求む 編集方法・テンプレ 更新履歴 取得中です。
https://w.atwiki.jp/live2ch/pages/131.html
Top ボツ マイク、テロップ、鏡 / 2010年04月06日 (火) 20時17分29秒 このページの解説は更新を停止しており、古くなっています。 目次 マイクマイクの種類 ステレオミキサーとマイクミュートの解除 マイクの接続方法 マイク音量 テロップ 鏡意義 募集方法 その他 関連項目 マイク マイクの種類 マイクには、スタンドタイプとヘッドセットタイプがあります。3.5mmステレオミニプラグのものを選び、USB接続タイプは避けましょう。マイク音とゲーム音との同時配信ができないからです。マイクについての詳細は、PCマイクの選び方および実況用PCマイクをご覧ください。 ステレオミキサーとマイクミュートの解除 ゲームの音声とマイクの音声とを同時に流すためには、ステレオミキサー(機器によって呼称は違います)を有効にしたうえで、マイクのミュートを解除する必要があります。詳細はステレオミキサーの基礎をご覧ください。 マイクの接続方法 マイクを接続するには、マイク入力端子にマイクのプラグを挿入します。マイク入力端子はピンク色(赤色)をしているか、マイクの記号」が表示されているはずです。そこにピンク色のプラグを挿入することになります。ヘッドセットの場合は、さらにヘッドフォン出力端子(緑色の端子、または「OUT」の表示がある端子)に、緑色のプラグを挿入します。 ▲穴のあいたピンク色の端子はマイクの音をPCに入力するためのもので、穴のあいた緑色の端子はPCの音をヘッドフォンに出力するためのものです。そのため、PCのピンク色の端子はマイク「入力」端子、緑色の端子はヘッドフォン「出力」端子とよばれています。 マイク音量 マイク音量を最大にしてもまだ小さいという場合は、マイクの音が小さいをご覧ください。 テロップ 以下のソフトを使用すればテロップを表示させることが可能です。ロゴ表示DirectShowFilter DSFLogo 0.30 らくがきですくとっぷ JimakuDaisuki 鏡 意義 細い回線(上りの回線速度が遅い)の人が実況配信する場合、数人にしか視聴してもらえません。そこで、回線速度に余裕がある人に協力してもらって、動画をより多くの視聴者に配信してもらうことがあります。彼のことを鏡(鏡さん)とよびます。 ここで基本的なことを確認しておきましょう。配信者は、WMEまたはEEによって動画を視聴者に配信します。視聴者に接続してもらうURLは、「http //(配信者の)グローバルIPアドレス ポート番号」です。動画データの流れを矢印で表すと、配信者 → 視聴者ということになります。 しかし、鏡さんに協力してもらった場合は、動画データは配信者 → 鏡さん →視聴者という流れをたどります。つまり、配信者と視聴者とのあいだに鏡さんが介在するので、視聴者に接続してもらうURLは「http //(鏡さんの)グローバルIPアドレス ポート番号」です。視聴者はあくまでも鏡さんから動画データを受け取るわけです。 募集方法 鏡さんを募集するには、鏡募集中であることを実況配信をする予定のスレッドか、またはなんでも実況VIP板の「鏡募集、実況テスト、質問、代行スレ」で告知しましょう。鏡してくれる人が現れたら、WMEで彼のIPアドレスをリザします。しばらくすると鏡さんがURLを教えてくれるので、視聴者にはそのURLに接続してもらいます。なお、EEでは仕様上リザできませんが、接続数を絞っておけばとくに不都合はないはずです。 鏡置き場というものを利用する人もいます。自分で鏡さんを募集する手間が省けるというメリットがあります。動画データの流れは配信者 → 鏡置き場 → 視聴者となり、視聴者に接続してもらうURLは「http //(鏡置き場の)グローバルIPアドレス ポート番号」となります。詳細はこちらをご覧ください。 その他 鏡をしたいという方は鏡をご覧ください。 関連項目 コメント 実況用PCマイク PCマイクの選び方 ステレオミキサーの基礎 ▲画面の上へ Top なん実V編 マイク、テロップ、鏡 / 2010年04月06日 (火) 20時17分29秒
https://w.atwiki.jp/hospitaltori/pages/13.html
Welcome to sandbox you have several minutes to prepare your hospital before the first patients start to arrive! (サンドボックスへようこそ 最初の患者が到着する前に、病院を準備する時間が数分あります!)
https://w.atwiki.jp/tremulous/pages/24.html
radiant
https://w.atwiki.jp/chibirail/pages/43.html
マップの作成方法を分かりやすく解説! 担当:101系南武線 1作目~複々線の入った大都市風のマップを作ろう!~ ・1-0,はじめに(2011/12/15公開) ・1-1,仮線を引こう(2011/12/19公開、2011/12/26・12/27一部修正) ・1-2,ダイヤを組もう①(2011/12/28公開) ・1-3,ダイヤを組もう②(2012/1/2公開) ・1-4,総仕上げ(2012/1/6公開) 2作目~単線マップを作ろう!~ ・2-1,手軽に単線マップを作ってみよう(2012/7/1部分公開) ・2-2,未定 ご意見、ご感想はこちらからどうぞ! 更新おつかれさまでーす -- しらきゅー (2011-12-28 10 32 14) 1ヶ月経たずに終わりました…。 -- 101系南武線 (2012-01-06 19 19 00) 結構さくっとできるものなんですねー。次は単線にチャレンジしてみては? -- しらきゅー (2012-01-06 21 09 53) 快速お空送おしまし -- 谷 (2012-05-01 16 10 01) 海を走る鉄道作って― -- 名無しさん (2012-07-24 15 04 44) 名前 コメント 担当:けたぼー ~企画中~
https://w.atwiki.jp/tero/pages/2.html
メニュー トップページ タグ一覧 テロップ掲載ページ 2012年04月 作品リスト 2012年放送 2011年放送 リンク テロ置き場 @wikiご利用ガイド 編集方法 編集方法・テンプレ 画像を並べて表示する Twitter @SakugaTero 作画テロぼっと ここを編集
https://w.atwiki.jp/kokkai_publicviewing/pages/42.html
YouTubeを使って動画に字幕、テロップをつける簡単な方法(無料でできます) (作業環境はMacBookPro, OS10.13.4です。他の環境でも試してみた方、上手くいったか教えていただけると助かります。) まず、動画をYoutubeにアップします。 が、動画が55分と長いのでアカウントの確認(携帯電話番号の登録が必要)が必要になります。 確認をしたくない場合、Quicktime Player のトリム機能で動画を分割してアップロードすると言う手もあります。 (トリム機能は動画の一部を切り出したい時に応用できます。) トリムの仕方(不要なら飛ばしてアップロードへ) Quicktime Player - 編集- トリム 必要な部分に黄色の枠を合わせてトリムをクリック。 切り出された画像を保存。 (デフォルトは名称未設定なので適宜名前をつけます。) 動画をYoutubeにアップする方法 ブラウザでYouTubeを開きます。 ウィンドウ右上のこのアイコンをクリック。 動画をアップロードをクリック。 動画ファイルをドラッグ。 非公開にしとくと無難です。 アップが終わったら完了をクリック で、アップロード終了。 字幕の作成に移ります。 字幕を作る方法 動画の管理をクリック。 編集の横の矢頭から字幕を選択。 新しい字幕を追加—>日本語。 ここの赤線をドラッグしてタイミングを合わせる。 タイミングを合わせて左の枠にテロップを書き込み、+をクリック。 テロップの出るのと消えるタイミングを調整する。 これを繰り返して次のテロップを書いていきます。 終わったら変更を保存。 WiFiがある所などでOnlineで上映するならここまでで字幕付きで見せられます。 Offlineで見せたい場合、字幕ファイルをダウンロードします。 字幕ファイルのダウンロード方法 また字幕の管理画面へ。 新しい字幕(日本語字幕)を選択。 操作からsrtを選択して、字幕ファイルをsrt形式でダウンロードします。 次に字幕ファイルを元の動画に表示するため、元動画と字幕ファイルを結合させます。 字幕ファイルと元動画を結合する方法 Subler (フリーウェア)を使う。(以下からダウンロード) https //bitbucket.org/galad87/subler/downloads/ Open- 元動画(トリムしたならトリムしたもの)を選択する。 左上の+ からYouTubeで作ってダウンロードしたsrtファイルを選択する。 File- Save これで字幕付きの動画(再生時に字幕の有無を選択できる)ができます。 ここで、字幕と動画のタイミングがずれてしまう事がありますので、適宜タイミングの調整を行います。 歯車のアイコンから。 Offsetを選択します。 タイミングをずらしたい時間(ms=1/1000秒単位)を記入します。 正の値はその分字幕が遅れて表示され、負の値なら字幕が早く表示されます。 これで調整して保存し、完成です。 テロップは iMovie (Macにはもともと入っています)を使っても作れます。 字幕はYouTubeの方が作りやすいのですが、テロップはiMovieの方が色々な効果をつけられます。