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《テイガー基本ステータス》 《テイガー戦基本戦術》【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】[空対空] [空対地] [地対空] [起き攻め] [被起き攻め] [固め] [被固め] [端背負い] [直ガ割り込みポイント] コメントフォーム 《テイガー基本ステータス》 ドライブ:ボルテックバトラー ダッシュタイプ:ダッシュなしキャラ HP:13000 GP最大数:10個 GP減少技:2C、6B、6C、3C、J2C、スレッジ(追加)、スパーク、ホイール(最後)、テラ(2個) FC対応技:2C 中段技:6C、J2C、スレッジ(追加)、ホイール(最後) ガード不能技:AorBドラ、ガジェット、GETB、AH 《テイガー戦基本戦術》 勝ちに徹するのなら基本近寄らない5C位置~後ろを基本位置に μ側はジャンプは基本しない。 お互い画面端ならD設置からのトツカ。トツカよりスレッジ警戒の5Cが有効なので連続して使用しないように スレッジを視てからμ側は5C 6C ツルギ(任意チャージ)で確反可能 当たっている場合:5D 6D トツカ 溜めD 溜めツルギなどでGP4削りで再度スレッジ警戒に戻るなど ガードされた場合:バックダッシュ 5Cで警戒に戻る。 ハイジャンプで近づいてくるテイガーはダッシュでとおり抜けるかタイミングよく対空(テイガー側はディレイかけてくるから注意) スパークボルトのゲージを絶対意識すること。 MAXになったら我慢型のテイガー以外は大体即使用してくる なので使用を促すようにジャンプ3つ設置 ジャンプキャンセルで3つ設置>空中トツカなどをやると落ちてくるだろうと予想して使ったテイガーの スパークボルトがすかることが多い。 地上でスパークが当たる位置では絶対D系列を使ってはならない それを徹底すると最悪ガード状態で磁力がつくことになる。 磁力がついたらジャンプで逃げたくなる気持ちはとてもわかるがなるべく禁止。テイガー側の空中Dにμ側が勝てる選択肢がたぶんない ツヌグイで拒否 Dや投げ抜けからの5C 6C D~でなんとか時間を稼ぐしかない。 【開幕】 要注意技: 様子見のバックジャンプが安定?テイガー側がジャンプやスレッジをしたらJCを 何も無ければSGを撒きに距離を取る 【遠距離】 要注意技:スパーク SG、タメSGを撒きつつハバキリで削っていく。あいてが固まるようなら攻めても可。不用意なスレッジはハバキリの持続があたったりするので見逃さないように。 相手のスパークや接近にも気を配ること。 【中距離】 要注意技:Bスレ、J2C スレッジが届く距離になってくるのでスレッジみえたらとりあえず5Cで潰す。ジャンプしてくるようならJ2Cに警戒しつつ迎撃。後ろに下がって様子を見るの もあり。 SGと組み合わせてここより近づかれないように気をつけること。 【近距離】 要注意技:4D、Aドラ、GETB 攻めているときはGETBやAドラ、ホイールなどの暴れに注意。 逆に攻められてる時は上入れっぱで逃げるかツグヌイで拒否るかになると思う。 [空対空] 要注意技:JD [空対地] 要注意技:J2C、JD [地対空] 要注意技:2C、コレダー、ホイール [起き攻め] 要注意技: ビット0個からの ~ 6C D 6D トツカは封印 スレッジ相打ちで、テイガー側が先に動ける ※6D jcトツカは未検証 [被起き攻め] 要注意技: [固め] 要注意技: [被固め] 要注意技: [端背負い] 要注意技: [直ガ割り込みポイント] コメントフォーム テイガーにはでかいためかアメリカ式ができませんでした(裏回れない) -- (名無しさん) 2010-11-26 10 56 20 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コマンド表 ドライブ ボルテックバトラー Dボタン Dボタンを使った攻撃をヒットかガードさせると相手に磁力がつき(白いオーラがつく)、一部の必殺技で相手を強く引き寄せるようになる。 必殺技 ギガンティックテイガードライバー レバー1回転AorB(タメ可) コマンド投げ。Aは威力が低いかわりに間合いが広く投げるまで無敵あり。Bは威力が高いが投げ間合いがやや狭い。 アトミックコレダー 623C(タメ可) 対空投げ。投げをジャンプで逃げる相手に使うか、コンボに組み込む。 スレッジハンマー 236AorB・236A 技中は飛び道具もしくは飛び道具判定の技(ジンやノエルのD攻撃など)を無効化。技後の隙が少ない。追加攻撃は中段 ガジェットフィンガー 相手ダウン中に22+D ダウン中の相手を磁力を付けてほぼ五分の状態で起こす。強制ジャンケン技 電力必殺技 ボルテックチャージ 421B(タメ可) 電力ゲージをチャージ。ためている間は立ちガード状態。 スパークボルト 41236D 電力ゲージがMAXのときのみ使える飛び道具。大抵の飛び道具を貫通する上、ヒット後は追撃可能。 ディストーションドライブ マグナテックホイール 236236B 電撃ダブルラリアットから殴りおろし。最後は中段判定。切り返しやコンボに使う。 テラブレイク →236236B ホイールからの追撃。 ジェネシックエメラルドテイガーバスター レバー2回転C(タメ可) 決まると相手の心が折れる 必殺技 ギガンティックテイガードライバーコマンド投げ。いわゆるスクリュー。A版はBより投げ間合いが広く、掴みモーション中に無敵時間がある。B版は威力が高く技後の硬直も少ないため、B版のみAスレッジにまで繋がる。 相手地上限定で、磁力のついてる相手を引き寄せる。溜めた場合は更に引き寄せ続ける。溜められる時間はA>B。引き寄せる速さもA>B ただし溜めてる間は投げ間合いに入っていても投げが成立しない(=引き寄せ続ける)。最大まで溜めるかボタン離しで投げ成立。特にA版は溜められる時間がかなり長いので、投げ間合いに入ったらすぐボタンを離そう。 無敵が長いのでAドライバーが密着でテイガーバスターと同時にかち合った場合、ドライバーのほうが勝つ。 アトミックコレダー空中の相手のみ掴める対空投げ。CSでは頭属性無敵がついた。ヒートナックル。斜めに突き出した手の先端につかみ判定があるので、通常はそれより低い位置にいる相手は掴めない。よって低空ダッシュなどにはまったくの無力。なお頭属性に対してのみだが、前述のように無敵がついたので対空には使いやすくなった。 相手空中限定で、磁力のついてる相手を引き寄せる。溜めた場合は更に引き寄せ続ける。引き寄せの力はかなり強く、風で逃げてるレイチェルなども簡単に引き寄せられる。掴めなかった場合は相手はすごい勢いでテイガーの後方へ飛んでいったりする。溜めてる間は投げ間合いに入っていても投げが成立しないので、手の位置に相手が来たらボタンを離そう。ヒット後は着地まで受身不可だが、補正ポイントが非常に高いため、コンボに組み込めても2回程度。その後は空中で受身を取られる。 スレッジハンマー踏み込みながら前下方を手で勢いよくなぎ払い、追加入力で両手を振り下ろす。A版は発生が早く移動距離が短い。ガードさせてわずかに不利。Cから連続技になる。B版は発生がおそく移動距離が長く、後半を当てた場合はノーマルヒットでも2Bクラスの技が繋がるくらい有利。ガードさせても微有利を取れる。1段目カウンターヒットは長時間硬直。2段目カウンターヒットで地上すれすれまで受身不可のバウンド浮き。どちらもコンボに移行できる。 1段目は飛び道具判定に対するガードポイント付き。かなり速い段階からガードポイントは発生し、動作中は耐えられるダメージ分までは何発でも耐えられる。「飛び道具判定」に対してのガードポイントなのでジンやノエルのD攻撃なども無効化。安定連携と思って使ってくる相手にはガンガン割り込もう。下段判定の飛び道具(アラクネのJ2Dなど)もガードポイントで取れる。また、ガードポイントで虫攻撃をとめた場合は烙印はつかない。 追加入力はガードされると確反。のみならず1段目と2段目の間に発生の早い技や無敵技で割り込まれる。B版は更に遅いため通常技でも余裕で割り込まれる。 ガジェットフィンガーダウン追撃専用のコマンド投げ。成功後はコマンド投げと打撃技の択一を迫るのがセオリー。 ボルテックチャージ上中段に対するガードポイント付きで電力を溜める。当然長く溜めているほど大きく溜まる。相手が近づいてこないようならどんどん溜めたい。だが下段に対して無力なのと、終わり際に少なくない隙があることに注意。また、ガードポイントで虫攻撃をとめた場合は烙印はつかない。 スパークボルト超高性能な飛び道具。発生が早く弾速が速く判定が大きく相手のほとんどの飛び道具を一方的に消し、当たるとワイヤーヒットして連続技に行ける。さらに磁力もつく。近距離で見てからガードするのはかなり難しい。相手の飛び道具や遠くからの低空ダッシュを見てから合わせる出し方が効果的だが、相手が動きそうなところでぶっぱも全然あり。これが撃てる状態だと相手は及び腰になりがちなので、撃つそぶりを見せつつガンガン攻めよう。もちろん確定状況には容赦なくぶっ放そう。 至れり尽くせりの性能だが、コマンド成立直後に電力ゲージを消費するので、無理に割り込みなど使うとスパークが出る前に潰されて電力ゲージだけなくなったりする。過信は禁物。 また一部の技やカルルのオートマタに当たった場合は貫通せずに消滅させられる。(オートマタにはダメージは入る) 消される技(確認したもの):麗しのカンタータ、萬駆嵐禍陣 ディストーションドライブ マグナテックホイール磁力をまとったダブラリから叩きつけ。発生まで全身無敵かつ回り始めてから半分過ぎくらいまでは攻撃に対するガードポイントつき。最後の叩きつけは中段。回っている間は相手を弱く引き込む。磁力がついている場合、引き込みの力はかなり強めになる。主な使い道は割り込みやコンボ。バリアバースト狩りにも安定して使える。発生はあまり早くないので詐欺飛びなどに注意。また、発生保証つきの攻撃時間が長い飛び道具(fマルg、カンタータなど)は途中から潰されるので注意。ガードされると反確。 回転中の判定は相手の攻撃判定と相殺してしまうことが非常に多く、相殺キャンセル無敵技やラピッドキャンセルでガードされてしまう。出始めの長い無敵時間で相手の攻撃をスカしつつぶち込むのが理想的。また無敵時間が長く相殺判定のない大噴火などには一方的に負ける。 テラブレイクマグナテックホイールから出せる追加ディストーションドライブ(実質ゲージ100%消費)。正拳突き。ホイールをガードされてると最速で追加入力しても無敵技などで割り込まれる。ヒットしていた場合、入力が速すぎるとすかり、遅すぎるとダウン追い討ちになってしまう。相手が落ち始めて一拍後(体力ゲージのやや下)にコマンドを完成させる感じでちょうど当たる。また、ガードバランスが少しでも相手側に寄ってればガードブレイクするのでDANGER状態の相手に無理やりガードさせるのもありか? ジェネシックエメラルドテイガーバスター超ダメージのコマンド投げ。出始め無敵あり。相手のニュートラルモーションを掴んだ場合は投げぬけのマークが出ず問答無用で投げる。ダメージは約5630で、5割ほど一気に持っていくので一発で逆転もあり。例のごとく相手地上限定で、磁力のついてる相手を引き寄せる。溜めた場合は更に引き寄せ続ける。引き寄せのスピードがかなり速く、また溜めっぱなしでも相手が投げ間合いに入った瞬間に投げる。主な用途は割り込みや差し込み(相手がガードorヒット硬直後の紫!!時以外は投げぬけ不可)。磁力がついてるとかなり離れた相手のけん制も投げられるのでぜひ狙いたい。技の無敵時間があまり長くないことだけは注意しよう。
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【対戦動画】 ★youtube 2010/3/21G3 ソウジ(アラクネ)vsガリレオ(テイガー) youtube 2010/2/4up ヒマ(アラクネ)vsゆーむら(テイガー) ニコニコ2010/1/22 アキラ(テイガー)VS ふも、ソウジ(アラクネ) ニコニコ2010/1/20 村松(テイガー)VS ふも(アラクネ) ニコニコ2010/1/20 村松(テイガー)VS ふも(アラクネ)後編 ニコニコ (テイガー) vs(アラクネ) ニコニコ2010/1/3 Tagers vs Arakunes ニコニコ2009/12/23アキラ(テイガー) vs ふも(アラクネ) 【テイガー対策概要】 ガン逃げ霧出し、Bスレ届かない位置でのヒラヌル、ネガティブ出ても関係ない。 スパークをがんばってすかして、ヒラヌル要塞。 スパークガード以外で磁力がつくのは立ち回りに問題がある 磁力後も最遠距離でヒラヌル、遠距離後ろ歩きガン逃げや中距離バクステや。 【基礎知識】 空ガ不能は2C 6Bは5ABC,6ABより。6Cは5ABC,6ABより。 2B 5Bは直ガでも連続ガード下段 状況別 開幕 アラクネバクステ →テイガーの前hjJCJDには対空。 →テイガーは少し前歩き2Dがガードさせれる。(ヒットするか要確認。) アラクネ後ろハイジャンプ →テイガーが前hjJCJDでさわれない??→アラクネはテイガー着地点にJ4Bを被せる →テイガー2Dには見てからJ4Bを被せる(JDでもよさそう。) 磁力なしかつスパークゲージなし→ガン逃げ 距離をとる バックハイジャンプや空ダバリガ、鳥、Cダイブ、端ワープを用いる。。 後ろhj様子見からBスレなどの硬直、相手のジャンプの着地点にJ4Bを被せたり。 霧とヒラヌル→相手追ってくるならヒラヌル優先、チャージ派なら霧優先 霧の出し方 最遠距離→通常後ろジャンプ霧→その後二段ジャンプダッシュバリガなど hj二段j後の霧だし→その後ダッシュバリガなど 追尾が出たらヒラヌルをだしてハイジャンプを封じる。 Bスレ当たらない位置でのヒラヌル(本当は最遠距離がいい。) ヒラヌル出せたら要塞モード、ヒラヌルの後ろで霧を出し続ける(追尾出るまで)。 相手が大人しくなったら、J6Dをガードさせて烙印溜める。 Bスレを誘ってつぶす(基本は後ろハイジャンプ様子見からJ4B) 余裕があったら迷彩 相手のBスレをつぶす選択肢(後ろハイジャンプ様子見、見てから2CFC一発烙印、遠距離は硬直に2D) 対空は基本5C、体力勝ちできそうな時はバクステで拒否 テイガーのJ2Cでタイミングをずらすことに対してはJAか空投げみてから5C →本当にタイミングずらせるのか??アラクネ両対応のタイミングはないの? 遠くのジャンプには着地点に2Dを置いておく。 チャージを見たら硬直を見計らってJ6Dを当てていく。ムズイ→みてから3Cは可能なの? 磁力なしで触られたらバクステまたはジャンプ逃げまたは直ガ5A 6B暴れ、ビーム。 バクステ→Bスレ、6C ジャンプ逃げ→コレダー 磁力なしかつスパークあり→スパークをすかすことに専念。 低空の霧、JD、ヒラヌルさん禁止。 高い位置での霧だし→リスクは増えるが毎回スパークヒットは難しい。 →低空ダッシュバリガでタイミングをずらす。 スパークをすかす hj→二段j→空中ダッシュバリガ 着地バクステですかせる場合もある。 CPQ テイガーは歩いて距離をつめてくる→アラクネ逃げ回る。 触られたら基本は変わらないけどアラクネバクステにスパーク怖い。 →テイガーとしては以外とムズイ? 磁力ありかつスパークなし→遠距離ガン逃げ、中距離、近距離は。 うかつに飛ばない→Aダイブでコレダーに勝てる。 →みてからAダイブという情報も。 空中APQでコレダーをこして裏回れる 遠距離 遠距離は後ろ歩き 最遠距離はヒラヌル出せる。 中距離 中距離はひたすらバクステ →バクステ狩りテイガー2Dリターンはあまりない。 →テイガー2Dはディレイバクステですかして反撃。26F発生だからみれる? →2Dに勝てる選択肢 遠距離→後ろ歩きですかして硬直に5A(5Dでもいけるかも??) 中距離→ディレイバクステですかして5A 近距離→直ガ 近距離 触られたらバクステと後ろジャンプと直ガ5A>6B、6C暴れを使い分ける。(あと前ステとCPQ→厳しいか) AダイブRCで色々な選択肢に勝てる????? ゲージ100%あるときはテイガー2DとBスレにCA。 烙印時 烙印中の攻めは虫先行の飛びメイン 6A虫や6B虫を先行させてJB(ズラしでCD仕込み)>多段部分でCD離して着地から昇り絡めた中下択 A鳥やB鳥で虫ばら撒きながら接近>Aダイブ>ズラしCD押し離し>着地から~ 辺りがぐるぐるやお願いスレッジ、小パンコスりを無視できるのでおすすめ Bスレガード後 ガジェット起き攻め ジャンプ逃げ、バクステ、A暴れ、CPQ、前ステ、ビーム、6C暴れを使い分ける ジャンプ逃げ→コレダーに落とされ、テイガーD系をガードさせられるが、各種投げに勝てる。 →ジャンプみてからコレダーにはAダイブで抗える。 アラクネバクステ→GETB溜め、ホイール、6C、2D、Aドラ溜めっぱなしに負ける →テイガー5Dされると磁力で目の前で現れ近距離で仕切りなおし。 CPQ→溜めジェネ、様子見に負ける。各種行動スカからの様子見に負ける。 →ホイールなどには勝てる。 前ステ→CPQの裏の選択肢 6C→投げコレダーに勝てる。 あと家庭用での適当調べだけど ホイール暗転見てからCPQ入力した場合 磁力無しは密着時のみテイガー裏に出現、少し距離があるとCPQ出現に最終段カウンター 磁力有りは無しの逆で距離がある場合はテイガーの少し前に出現したり裏に出現したり、密着だと最終段カウンター ガジェット後CPQでホイール拒否れてるの見ると大体こんな感じだと思う 追尾霧後 ヒラヌル優先。 バーストポイント 遠距離でスパークくらった瞬間。 金バ テイガーコンボ中の2C 確反 2D 近距離直ガ5A。 マグナッティックホイール * 空対地(テイガーは先読みでしか対空できないが、よほどのF有利状況でない限り攻めない。) アラクネJ4B 先読み2Aもしくは、2C JB直ガ後、地上攻撃にAドラ、再度JBに2Aで読み合い 地対空(タイミングを変えた5Cで落とせる。事故こわかったらバクステ) テイガーJC→JD 対空は基本5C、テイガーのJ2Cでタイミングをずらすことに対してはJAか空投げみてから5C バクステで拒否るのもあり。 テイガーJ2C タイミングがずれる、みてからアラクネ5C テイガーめくりJB 落とすのはムリ。 したらばの意見(アラクネ7-994) スレッジやチャージに対してテイガーの頭ギリギリの高さにC鳥刺して、前jcJCで踏んで高いとこまで逃げて Bスレガードは直ガーして。 飛んでるときに下陣取られてやばそうだなーと思ったら2Cの先端をわざと通常食らい 前JCが6Aにも投げにも勝てるけど 2Cに発生負けするのがよろしくない テイガーの5A先端に安定して勝てる技がない。→バクステか テイガー5D>スレッジは5D直ガしてればスレッジに対して、やはり5Aで勝てる。ドラだと吸われる。 したらば(テイガースレpart10,11,12-855より) ジャンプで近づくか、遠くで電力ためるか →どっちがいいのか。 ・上空霧が出てる状況でヒラヌルがなくてかつ烙印リーチじゃなければジャンプJCで無理矢理近づく →ちなみにヒラヌルがあるとなんもできないからチャージしか選択肢がない ヒラヌル要塞にはBすれで突っ込む →アラクネ側はBスレつぶし放題 テイガー5A連打、牽制5C、 →アラクネバクステ安定 バクステ潰しのテイガー2D、6C 遠くでJ6DつぶすのはAスレの方がいいかも。 テイガー2Cで暴れる。(JB対策) 連携から4D、5Dで磁化成功すれば有利に立ち回れる。 ヒラヌルさんと連携して攻めて来るアラクネはほぼ空中から来るのでチャージでヒラヌルさんを受けるのも比較的安全。 一度磁力をつけたらぶっぱ2CのFC狙いに気をつけつつDボタンで暴れる。 アラクネJA対空を先だしJBで潰せる、リターンはない。磁力ついてればコレダーまでつながる。 アラクネがひきつけて5C対空をした場合こっちのJBはスカるが着地ガードが間に合う。つまりある意味GETB確定ポイントでもある 一応ガジェットの後Aドラ(溜めっぱなし)って選択肢がある 暴れ狩り+バクステ狩りで兼用できるから一応便利っちゃ便利 一点読みしたいならBスレッジかなー バクステ対策磁力なし→Bスレ、2D、6C バクステ対策磁力あり→上記+5D、ホイール、溜めジェネ。溜めAドラ フェイントというオチもあるがバクステ見てから出てくるところにスパークも重要。 JDは2Cで下潜られてフェイタル 届く距離なら霧設置にJD。 テイガーJ2Cとアラクネの2Cが相打ち JD先端当ては、2Cで潜られて負ける テイガーが追尾霧避けようとハイジャンプすると見てからヒラヌル設置でガードでも3割烙印稼がれるからハイジャンプは封印。 よけるならノーマルジャンプ。烙印ゲージに余裕あるなら前進して踏んだほうが被害少ない。 787 :名無しさん:2010/02/04(木) 03 29 35 ID SUKt7Eyc0 アラクネのJDはチャージで無効化できるから 距離離れててスパーク無いときはジャンプ見てからチャージでほぼOK。 長押しするとPQの時困るからこまめチャージして隙を作らないほうがお勧め。 俺もスパーク溜まってから勝負だな。まぁ開幕2連続追尾霧だときついけどw スパーク溜まったら各行動を潰せるから画面半分追い込んだくらいから 最低ガードさせられるならぶっぱスパークもありっちゃあり。 てかなにもしないでいると結局捕まえられないのでどこかしらで撃たなきゃいけなくなる。 低空JDに対して見てからスパーク撃つと発生潰される。 JD潰したいならジャンプ見てからスパーク。 まぁJDはAスレで前進するのが無難。見てからBスレは距離にもよるがだいたい硬直に間に合わない。 Bスレ撃つなら先置きしないと刺せないのであんまりお勧めはしない。 2Dに対しても同じでBスレは先置きしないと硬直に刺さらない。 2D一段目直ガカーネージシザーっての見たことあるから 調べてないけど2D1段目直ガスパークで発生するならいけるか? まぁスレッジで無効化して前進するのが無難。 833 :名無しさん:2010/02/06(土) 13 35 34 ID jBGjCQaY0 832 大半のテイガー使いがそんな状態を経験しているよ んで、現在おおよその結論として、 ①「開幕はスパーク溜め以外狙うな」 ②「霧以外の烙印技あたるな」 ③「磁力時以外攻めることができないと思え」 の3点に凝縮されると思う。もちろんどちらも相当鍛錬が必要な動きだ。 開幕時は①②になるが、JDがきたときにチャージとか合わせられればいいけど、アラクネ側としてはノーリスクな読み合いでしかないので当たるまでJD連発してくるからきつい。 見てからAスレorバクステで回避し続けるのがいいだろう。 Aスレでじわじわ近づきながら回避していると、アラクネはBスレ間合い外へ逃げるため後ろへ下がらざるを得ない。 ③として、スパークを気合でガードさせて磁力付加時は、バクステ連発というゆとり行動が発生する。 JDや5Dをタイミングよく出すしかない。地面に潜ったのを見届けた瞬間に5D出すとどんぴしゃだ。 それでもバクステ連発するだろうから前JDでさらに近づく。いずれもぶっぱ2Cにカウンター負けするので注意。 アラクネは距離を離すことしか基本的に意識しないため、Bスレで強引に近づいても隙を狙われにくい 2Dが一番接近できるが、それを狙うのは上記行動により2Dの間合いに入った時のみ出す。 近づくんじゃなくて、気合で相手は引き寄せる動きになる。 836 :名無しさん:2010/02/06(土) 14 53 22 ID jdTGEBx20 磁力バクステとかAドラしろよ 暴れすえるし長押しでバクステ対応のクソ技 Aドラはガジェいけないのだけは難点 ただしカバーは可能 青ガジェ吸えるタイミングで離すと楽しくなる 受身をゴリ押しか青ガジェになるかどっちか 様子見が多い相手ならAドラで対応可能 Aドラとぶか暴れるならスロカンになるBドラもある 磁力付き投げぬけ後の距離は戦いやすいから抜けられてもまだいける 単発5Aから相手の状況に合わせて追撃 選択肢をせまるのは十分 5Aをバクステ避け見てからAドラ長押し間に合う 2発打つと間に合わないが 2A2A蟲とかの温い固めは2Aの間に直ガGETB確定 したらば(ダイアグラムスレpart10) アラクネは磁力ついたら、だいたいD直ガしてスレッヂにA刺すか、PQか、ダッシュ逃げかインバースになる。霧出てでも烙印つかないなら特攻でいい。 D直ガされたらドラ、ジェネでA暴れは吸える。一回吸われるとJ4Bとか6CとかダッシュとかCPQやりたくなるので読み合い。 直ガされてなきゃスレッヂとかで再度Dガードさせるとこまでいって同じ読み合いのくり返し。 バクステする人もいるが上りJCDで吸い寄せたり、Dで吸い寄せ距離離さないようにするこれも読み合いの仕切り直し。 アラクネバクステ→磁力付き密着Aドラ溜めきり 磁力一回付いても落ち着いて更新されないように立ち回れば、画面半分もあれば逃げれると思うんだけどな。 直ガーできればアラクネ側のAに対抗できるのが、 Aドラかバクステからの仕切りなおし、もしくはゲージ使ってなんかになるが、Aドラは先に言ったとおりリターンが薄い。 Bスレは直ガで不利。空中直ガで反確。最低でもターン入れ替わる。反応良ければ見てからアラクネ2C?FCから一発烙印とか何とか。 Aドラの無敵は3Fから。リターンは3000弱で起き攻めはなし。動作終了まで被CHで硬直大。 Bドラは暴れに勝てるタイミングなら紫。緑なら暴れに負ける。 4Dは吸引力弱いし、空振り反確の5Dや Bスレや2Dは直ガされても反確じゃないぞ そもそもガードされないように振るわけだが、直ガされてもだいたいはAドラやジェネでフォロー出来る もちろんリスクはあるがフォロー出来る選択肢があるだけまし。逆に直ガ確認コレダーという裏択もある。完全によみあい 磁力が付いてない時に逃げ回るアラクネには充電するかJDで追いかける。JD先端は横に判定の強い空技を持たないアラクネには有効 スパークがあればアラクネのヒラヌルとJDは封じれるし霧にも多少のリスクは負わせれる ちなみにガジェット後にホイールはアラクネにはかなり使える。インバースなどの暴れに勝てるし、バクステも勝てる。もちろんジャンプにはコレダー テイガー戦でしてはいけないこと 磁力なしスパークなし うかつな飛び込み。触った時のジャンプキャンセルJ4Bもだめ。 Bスレ間合いでの2D,JD、低空霧,6Dだめ テイガーJDの届くところで霧出しだめ JDをガードしてはだめ5Cで対空とる。 磁力なしスパークあり 攻めてはいけない。 2D,JD、低空霧,6Dだめ 烙印時。 テイガーの投げが入らないように烙印連携がんばれ。 テイガー側からの印象 ジャンプしたくない(リスクリターンがあってない)けどたまに飛ばざるを得ない。 霧の着地硬直にスパークを当てるのは難しい。 チャージ後のアラクネJ6Dはガードしたくないのでバクステ。 テイガー2Dは近距離直ガで反確。バクステ、ジャンプですかされた反確。リターンはCH→スパークしない限り薄い。 アラクネが遠距離にいるときのヒラヌルはAスレで潰す。 ヒラヌルは6Aで消す。 だれかわかる人教えて 端においつめられたアラクネが高空からめくり気味にだすJ4Bは2Cで落とせるのか?
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基本立ち回り【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 距離別立ち回り【遠距離】 【中距離】 【近距離】 場面別立ち回り【地対地】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 攻防【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 その他【キャラ限定コンボ】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【必殺技対策】 参考資料【動画】 基本立ち回り 【全般】 他のキャラにも言えることですが、対テイガー戦は捕まるか逃げ切るかの勝負です。 幸いハザマはその辺は得意なので、苦手な相手ではないはずです。 【開幕】 距離を取るか様子見。 3Cはスレッジハンマーには勝ちますがコマ投げに吸われます。 ジャバキはコマ投げと各種通常技には勝てますがこちらはスレッジハンマーに弱いです。 基本は逃げで、技を振るのは二の次で。 【接近方法】 近づくのは避けたいところですが、ウロボロスがヒットした時に限りD派生で近づいてダメージを取りにいきたいところです。 コンボを決めたら欲張らずにまた距離を取りましょう。 【飛びについて】 うかつな飛びは2Cからのコレダーでおいしくいただかれるので投げをよけるとき以外で飛ぶのは控えましょう。 【ダメージが取れる飛び方】 投げを垂直ジャンプでかわした時はチャンスです。 距離別立ち回り 【遠距離】 ハザマの距離。 ウロボロスでいじめましょう。 ただし、電力ゲージには注意。 電力が溜まってる時はウロボロスを出した後すぐにA派生で戻すことでスパークボルトの直撃を防げます。 【中距離】 お互いむずがゆい距離。 スレッジハンマーの射程圏なのでジャバキやウロボロスはほどほどに。 強引に近づこうとする相手をどうやってしっかり追い払えるかが重要です。 【近距離】 テイガーの距離。 コンボ中以外でここにいるのは危険です。 場面別立ち回り 【地対地】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 攻防 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 その他 【キャラ限定コンボ】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【必殺技対策】 参考資料 【動画】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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テイガー対策 通常技 5A 5f 上段 出が早くそこそこ範囲も広いので 2A 上段 連打が出来る小パン 対空に使えなくもない 6A 上段/上半身GP/空ガ不/溜め可/磁力吸引/ 溜め中は磁力吸引かつ上半身GP状態 主に相手を引き寄せて触ったり、GPを活かして対空に使う しかし、ものすごく隙が大きく2段ジャンプなどでかわすと余裕で確反 ガード後はコマ投げや6B,2Cでキャンセルしてくる JA 5B 下段 立ちのまま足先で軽く蹴る。立ち下段 コマ投げとの2択になる 2B 下段 両手で体を持ち上げ両足で蹴る 6B 足下無敵/上段/ 片足で踏みつける 2回まで連打可能。足下無敵が付いているのでスライディングばっかりしていると踏まれる JB 中段 下方向を両手で殴る chすると地面でバウンドしコンボになる 5C 2C 頭無敵/空ガ不 大きく腕を振り上げる地上対空 5Bジャンプキャンセルして空中から触ろうとするとこれが出てくる 6C 中段/空ガ不/jc可/ 大きく両腕を振りかぶり地面に叩きつける。テイガー唯一の地上中段 ドライブでキャンセルでき、画面端で当たってしまうと6C 5Dループで4000ほど持って行かれる 振りが大きくODでかわせば隙だらけ 3C 下段 両手で足下を叩く 磁力状態で無いなら痛くない JC 中段 空中で頭突き。前方へと加速する ほぼ移動技 ドライブ 5D 上段/磁力付加/磁力吸引 2D 突進技/上段/磁力付加/磁力吸引 4D 上段/磁力付加/磁力吸引 JD 上段/磁力付加/磁力吸引 必殺技 テイガーバスター 無敵/磁力吸引 ウェッジカタパルト 無敵/磁力吸引 アトミックコレダー ガジェットフィンガー DD 立ち回り・対策 3C ガジェットフィンガー後の読み合い 5C 6A ガジェットフィンガー スレッジハンマー 確定GCOD
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【基本立ち回り】【総合】 【全般】体力有利or体力五分状況 通常立ち回り(体力不利状況) 【開幕】ハザマ側 テイガー側 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【キャラ限定コンボ】投げ始動 【ピンポイント攻略】スパークが溜まるまで スパークが溜まったら 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】動画 【基本立ち回り】 【総合】 立ち回り有利で火力不利。テイガーはウロボロスがキツイが、ウロボロス対策として、スレッジ、磁力付けという『噛み合ったときのリターン』が大きい技を持つ 機動力でも差はあるが、派生移動での磁力付加→事故率が高い ハザマのゲージ依存率の高さに、テイガーの高体力の相性が悪い br (あと少しで殺しきれず、事故から逆転される、というケースがある) メリットは以下身体の大きさが専用コンボの入れやすさに繋がっており、飛鎌ループがやりやすいし、入れやすい 間合いさえ取れていれば、相手の跳びや牽制を潰しやすい そもそもの技の速度差が大きく、小パン連打などで相手の暴れを潰しやすい 【全般】 体力有利or体力五分状況 BJ5Dや6D牽制で相手を削ったり、飛びや牽制を誘発させたり離したりして、対応ミスを狙う。 通常立ち回り(体力不利状況) 体力差があるためにウロボロスでの牽制・撹乱などが読みやすく、テイガー側が無理をしなくて良い(プラス、ほっといても磁力が溜まるために待ちのメリットが大きい) ゲージが50%あれば、リスク覚悟で2A5Aなどでの割り込み、投げすかり誘い、JA/JBなどの差し込みを狙える。が、ウロボロスの裏の手が弱いハザマは地上、空中でもコマ投げのリスクがある 「持続後半と相殺時のA派生不可」が最も悪くなるところ。派生で動かしたり、裏回ったりして崩したいんだけど、A派生を活用しての意識散らしがすごいやりにくい近ければ体力差があるだけに強気に動きづらく、遠ければウロボロス牽制も存分に効果を発揮せず、リスクも増える 【開幕】 基本、スパークが溜まるまでにどれだけ削れるか、体力を奪って先手有利な状態を作っておけるか。 ハザマ側 3C5Bに負けるが、ディレイ3Cならばカウンターできる バクステ安定行動? バクステ狩り技はあるか? バックhj5Cに引っかかるが、動きやすくはなる。 相手の前hjCに捕まえられる。 テイガー側 2Dしゃがんで黄色くなったのを確認→垂直j J2Cカウンターからコンボにいける。 hjC 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 スレッジが溜め可能となり、安易に3Cを打つことが出来なくなった。無理にウロボロスでごり押しせず、裏周りやジャンプで間合いを変えるのも重要。 潰したい場合、ステ3C、6DBとかで相手の裏に周る、6Dで逃げる、蛇刹構えなどで対応。 【近距離】 ■ 牙砕衝コマ投げに勝利→1F~発生後まで投げ無敵だから 打撃に負ける→打撃無敵がないため、発生までに打撃を重ねられると負ける ■ 各種打撃打撃に勝利?→発生勝ち出来れば、そのままコンボに行ける コマ投げに負ける→無敵の長いAドラ、発生の早いBドラ、ジェネに吸われる可能性がある 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 リターンの大きい牙昇脚とJ2Cによる牙昇脚潰し読み2Cなどを使い分ける。 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【キャラ限定コンボ】 投げ始動 投げ ディレイ蛇咬 ステ5C 蛇咬 ステ5C 蛇咬 【ピンポイント攻略】 スパークが溜まるまで ウロボロスでちくちく削っていく。 スパークが溜まったら ウロボロスを控えて、裏周りや様子見行動を増やす。 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 動画 ガサイショウはテイガーのAドラに勝てないんじゃないかな? ガサイショウの掴み有効時間より、Aドラの無敵時間の方が長いので、一方的に捕まれてしまうような もちろんBドラは無敵がないから勝てるけど -- (名無しさん) 2012-10-13 14 53 03 名前 コメント すべてのコメントを見る
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概要 体力13000 初段投げ抜け不能であるコマンド投げを最大のフィーチャーにしたキャラクター。 体力は全キャラ最高で、攻撃力も高い。しかし、巨体である、ダッシュや2段ジャンプが出来ないなど、移動力に大きな制限がある。 ドライブ技は磁力・電力を操る。移動力の無さは磁力と各種技でカバーする。またバックステップの性能も高い。 ドライブ技をHITかガードさせると相手に粒子のようなエフェクトと共に『磁力』が付く。 磁力のついた相手は一定時間テイガーの一部の技に吸い寄せられるような加速度が付くため、大きく動きを制限する事が出来る。 引き寄せられ、不意に接近戦に持ち込まれた相手には打撃・投げの択一が効果を発揮し始める。 レバー回転系のコマンドは初心者向けではないが、総リーチの長さを活かし 「安全な間合いになるまでガード安定」という甘えを許さない。 前作から各種通常技の性能向上の他、新技『ガシェットフィンガー』や磁力技による攻勢維持能力が飛躍的に伸びた。 欠点としては巨体であるが故のめくり耐性の低さや各種動作の遅さゆえに射撃系キャラへの弱さが挙げられる。 対飛び道具無敵技や空対地でのめくり技、対空投げで隙をカバーし相手にプレッシャーを掛け 「ガン攻め」と「待ちカウンター」、直前ガードや磁力による「間合いを支配する力」を求められる。 また、投げ間合いでワンチャンを迫るキャラクターである以上、相手の読み勝ちでチャンスを逃すという脆さはある。 その点を『釣りステップ投げ(隙のある技で空ぶり、バックステップでミスを誘う)』、『すかし(攻撃をヒットさせず、相手を硬直させない)』 ~といったテクニック面でカバーしてゆきたい。 ダメージレースの強さをブラフにして相手のミスを誘発させ、それをダメージに変えてゆくのが「投げキャラ」の王道。 万能な武器は無いものの、不意を突く攻撃パターンによって攻めの盤石さが増す職人気質なキャラクター。 圧倒的なパワーと体力で絶体絶命からの大逆転というカタルシスを見出すべし。
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テイガー-技性能 テイガー-コンボ テイガー-さぁ立て! アイアン=テイガー imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (tager.jpg) ■EX→CPの大雑把な変更点 エアドライバー、グレンパニッシュ、斜めスパークボルトの追加。 6Bがfc非対応になり、ヒット時jc可能に。 2Cのfcはなくなったが、受身不能時間が増加。 6Cがfc対応。ヒットしても相手が浮かなくなった。 j2Cのフェイタルカウンター時、相手が縦に浮くように。 5Dがヒットすると相手が吹き飛ぶようになった。 2Dがヒットしても相手が吹き飛ばないようになった。 スパークボルトの跳ね返りがEXのカウンターヒット並になり、追撃が容易になった。 Bギガンティックドライバー(Bドラ)、ジェネシックエメラルドテイガーバスター(GETB)のダメージが低下。 各ドライバーからの追撃がガジェットフィンガーのみに。 通常時のテラブレイクが跳ね返らなくなった。 ガジェットフィンガーのゲージ回収が約10に増加!! アトミックコレダー(AC)で相手が高空バウンドするようになったが、相手は地面設置前に受身可能。 ▼通常技 5A 悲しみの発生7F。遅い。 それでも使うしかない。 近、中距離。ガジェット後のジャンプ抑制。 食らい判定が先に出る技に対しての置き技。 5B 主力下段。 持続は5Aと同じ。 ラグナ、マコト、バレット辺りに対して近、中距離での置きけん制。 5C 初段補正100、乗算補正92の高ダメージコンボのお供。 確定ポイントにはしっかり入れていきたい。 ガジェット後のバクステ狩り。 中、遠距離での低ダに対する置き技。 5D 磁力付与した相手への嫌がらせ技。 画面端に追い詰めた相手に使うと、テイガーが強キャラに見える。不思議。 ただしバクステに滅法弱い。出せばいいってもんじゃないことに注意。 通常ヒット時は吹き飛ばし。カウンターヒット時は壁バウンド。 OD中、壁バウンド。 同技あり。 2A 一部の飛び込みに対空になる。 連打キャンセル対応。だから何? 出るとクッソ強い。アズラエルには理不尽なくらい強い。 2B 下段。 2B 5B、5B 2Bそれぞれから3Cへと下段オンリーのガトリングルートがある。けしからん。 jcに対応していないので安心してグルグル回せる。 2C 攻撃判定でる前に頭無敵が消える・・・対空技? 相打ちOK技だが、そもそも一方的に負けることが多い。 画面端背負ってる場面でなければリターンも大きくないのでバンザイゴリラにならない(戒め) それでも使っていかなければいけない場面がある。 具体的に言うとハクメンの5Aきざみなど、打点の高い一部の技に割り込める。 2D 「見てから昇竜余裕でした」 ガトリングルートからだけでなく距離を読んで単発で、激流に身を任せ放つ技。できればガードさせたい。 OD中、吹き飛ばし。通常時空中ヒットと挙動は似ているが吹き飛ばしが大きくなっているので画面端ならコンボにいける。 同技あり。 6A ヒット時引き寄せ効果あり。 磁力付与していれば中々強烈に引き寄せる。 溜めモーションにアーマー効果があるが下段、投げ、ガ不には対応していない。 6B 踏み付けモーションの中段。 何故か連打キャンセル対応。 2回目からは2Dへのガトリングルート派生は出来ない。 発生24F。 6C 両腕を振り下ろすモーションの中段。 けっこう遠くまで届く。 どういうわけかアマネのJCを空かしながら届く場合がある。 フェイタルカウンター対応。 同技あり。 3C 下段。もっと長くても良いのよ。 書くことない。 4D 地上ch時よろけ。 空中ヒット時吹き飛ばし。 画面端空中ヒット時壁バウンド。 空中chヒット時ゆるい壁バウンド。EXのスパークボルト並で追撃が難しい。 OD中、壁バウンド。 同技あり。 JA 連打キャンセル対応。 ローリスク、ローリターンな空対空。 JB 飛び込みの主力。 出てしまえば、めちゃくちゃ下方向に強い。 めくってもヒットする。 JC テイガーにとっては移動技。 エリアルコンボ要員。 ジャンプの下降に出して置き技として使う場合もある。 ジャンプ見て微ダから触ってくる相手や、ジン兄さまのサーフィンに対して有効。 J2C フェイタルカウンター対応。 2段ジャンプのないテイガーの貴重なずらし技。 ただし一部のキャラ(ジンとか・・・)には効果が無い模様。 カウンターヒットしても相手との位置、高度により余裕で追撃不可な場合がある。 泣かない。 高すぎる場合など、欲を出さずhjC jB jC GPなどの妥協を選択できることも大事。 JD 空中chヒット時吹き飛ばし。 画面端空中ヒット時、軽い壁バウンド。 OD中、5Dと同程度の吹き飛ばし。 同技あり。 N投げ 必殺技キャンセル可能。 発生6F。実は5Aより早い。 4投げ 必殺技キャンセル不可。 EXのように6Cは入らない。注意。 空投げ 相手の浮きが低くなり、追撃が難しくなった。 浮いた相手にCドラは(相手が)あったまる可能性がある。 ▼必殺技 スパークボルト(41236+D) 跳ね返り強化。 なんだか判定の厚みがなくなった気がする。 レイチェルのカエル、プラチナのミサイル、マコトのコメット、カルルのオートマトン(動作時)は貫通しない。 現実!!・・・これが現実!! 1100dmg スパークボルト(623+D) 「上か!!」 近、中距離なら地上でもあたる。 待望の斜めスパークボルト。 実はスパークボルトは、弾が放たれるより先に充電ゲージがゼロになる。 1100dmg アトミックコレダー(623+C) 対空、ジャンプ逃げ防止。 2Dでの追撃が安定。 6C追撃は一部のキャラにのみ可能。 4-15F頭属性無敵。掴む前に無敵がなくなる・・・。 同技。 1000dmg A版ギガンティックドライバー(一回転+A) ガジェが繋がる。 溜め可能。ボタン離しで投げ。 3-11Fに無敵あり。 間合いが広い。 2700dmg B版ギガンティックドライバー(一回転+B) ガジェが繋がる。 発生6F。 溜め可能。投げ成立距離で勝手に掴む。 3500dmg A,Bドラについて 6Aのみキャンセル対応。 ドラ後レイチェルには5B等が入る。 エアドライバー(空中で一回転+C) 新技。 ギガンティックテイガードライバーを空中で行う技。 空中状態の相手のみ引き寄せて投げる。 発動中(またはボタン押しっぱなし中)は空中に停滞する。 ヒット後ガジェが繋がる。 溜めなしだとジャンプ慣性がつく。溜めるとその場で止まって吸う。そのあと真下に落ちる。 X軸に強い吸引効果がある。 投げ成立距離で勝手に掴む。ただし範囲はめっちゃ狭い。無敵もなんもない。 同技。 2800dmg。 グレンパニッシュ(空中で63214+A) 新技。 腕を振り払う動作がヒットすると、ボディプレス攻撃に移行する2段技。 某ア○カディアでロック技と解説されていたが、状況によっては2段目が確定しない。 高さに関係なく、出してしまうと着地まで動けない。 エリアル締め用。状況は五分と決して良くはないが、空中コンボを締められるという事実が非常に大きい。 最低保障が400dmgあり、殺しきり技として優秀。 バースト無敵なのかガードポイントなのか、2段目動作中にバーストされても平気。だからといって使いどころは無い。 同技。 600+800dmg スレッジハンマー(236+AorB 追加236+A) A版はガードされて不利。 B版は溜めで移動距離とダメージが上昇する。 EXと同じなら、飛び道具を20000ダメージまで耐えることができる。 追加攻撃は中段。ヒット時バウンドし、状況次第だが追撃が可能。 同技。 A版980dmg/B版1100-1500dmg 追加1200dmg ガジェットフィンガー(22+D) 押しっぱで掴んでくれる。 この技で相手を倒すことはできない。 引き起こした後の状態は、近距離+テイガー有利というかなり美味しい状態である。 ガード不可技である。実にどうでもいい。 同技。 100dmg固定。 ボルテックチャージ(214+D 追加236+A) 充電ゲージをチャージする。お祈り。 溜めた時間によりチャージされる電力量が決定され、終了動作時にチャージされる。 チャージ部分にガードポイントがある。下段、投げ、ガ不には対応していない。 相手の攻撃をガードポイントで受けると追加入力可能。追加攻撃はスレッジのそれと同じ。 追加1200dmg ▼DD マグナテックホイール(236236+B) ダブルラリアットで回転。最後の殴りおろしは中段。 磁力の付いた相手を引き寄せる効果がある。ガードされると反確。リスクを考えるならRCとセットが前提。 体の周り180度カバーする攻撃範囲+打撃アーマー+投げ無敵で対空、切り返しに便利。 ただし相手にゲージがある場合、打撃を相殺後RCされて普通にガードされる恐れがある。 テイガーの真上辺りに判定のないスポットがある。 キャラコンボレート無視。 40*19・2891dmg/OD中 40・50*30・2891dmg テラブレイク(マグナテックホイール中236236+B) マグナテックホイール後に強烈な追加攻撃。 ホイールで吹き飛んだ相手が頂点付近で入力完成すると丁度良い。 OD中は跳ね返ってくるので追撃可能。 ホイールとは別途ゲージ50%を使うため実質100%使用。 3600dmg/OD中 4200dmg ジェネシックエメラルドテイガーバスター(二回転+C) ダメージが下がったためミリ残りで悲しみを背負うことが増えた。 5C先端の距離位までなら掴む。安心の広い間合い。 ギガンティックドライバーと比べて吸い寄せ速度がかなり早く、長時間溜められる。 ボルテックチャージの出始めをキャンセルして出せる。いわゆる立ちGETB。 OD中は前作と同様のダメージを叩きだす+磁力付加(10カウント)のおまけがつく。 稀に暗転返しの話題があるが、GETBは暗転返しできない。GETB演出発生の5Fまでに偶然相手側の入力が完成していただけである。 5020dmg/OD中 5620dmg キングオブテイガー(三回転+D) 吸い込む速度が半端ない。 1-9F無敵。無敵は短く、信頼はできない。 スパークや5DCH、画面端エリアルでJDの後など、コンボに組み込むのが普通。 ガード不可。 相手は死ぬ。 ▼OD(オーバードライブ) OD中の攻撃にはバースト不可(全体調整) (ABCD同時押し) 充電ゲージの増加速度が高速化。 相手に磁力が付与されている場合勝手に吸い寄せ、じりじりと距離が縮まってく。 演出に無敵あり。 OD暗転中に相手が何か振ってる時のみジェネ確定。 厳密にはOD動作17F、GETBの発生5Fの全体22Fの無敵投げであり確定というわけではない。 ▼クラッシュトリガー 片腕を振り上げてたたきつける。 溜め可。 ゲージ25%消費 キャラコンボレート無視。 バリアガードされて五分。 1000dmg ▼テイガーの磁力について 付与された磁力は1Fで1減少。食らい中は2Fで1減少。ヒットストップ中、暗転中は減少しない。 磁力の付与は加算される。最大で960F 通常時、充電ゲージは1Fに1増加。ヒットストップ中、暗転中は増加しない。 ボルテックチャージ中も充電ゲージは増加する。 充電ゲージ1200でMAXとなり、スパークボルトが使用可能になる。 過去と変更がなければ5D、2D、JDは360F。4Dは240Fの磁力付与。 ガジェットフィンガーは360F。OD中のGETBは600Fの磁力付与。 すごく良い!節々にテイガーの悲しみが見え隠れする辺りが特にww -- 黄心69 (2013-09-06 07 40 35) 今作テイガーは文句言えない良調整ですが、それなりの悲しみがありますw -- キシキルリルラケ (2013-09-06 08 30 54) 名前 コメント 今までこのページに - 人がアクセスしました。(今日: - 人 昨日: - 人)
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各種必殺技解説 ●ドライブ技 ボルテックバトラー:5D、2D、JD、4D 5D 正拳付き 2D 姿勢を低くし突進 JD 両手で挟む 4D 腰の高さに拳置いて磁力射出 ヒットorガードで相手に磁力をつけることができる。 磁力が付いた相手は、各種Dや特定の必殺技で引き寄せることが可能。 磁力は相手キャラに霧の様なエフェクトで視認できる。相手についた磁力は時間経過で消える。 詳細は通常技のページをご覧ください。 ●必殺技 ギガンティックテイガードライバー:レバー1回転AorB(タメ可) Aドラ 2700 初段補正 100% 乗算補正 ??% 始動補正 15% Bドラ 3500 初段補正 100% 乗算補正 ??% 始動補正 15% コマンド投げ。略称:Aドラ、Bドラ 投げ抜け不可だが、相手ヒットorガード硬直時での掴みは投げ抜けされてしまう。 磁力の付いた相手を引き寄せる効果があり、タメることでより遠い相手を吸えるが、 Aはボタンをホールドしたままだと相手を掴まないので、引き寄せた後はボタンを離さなければいけない。 Bはホールドのままで相手が投げ間合いに入ったら自動で掴む。 レバー1回転とあるが、半回転+上要素(3/4回転のイメージ)+AorBで普通に出す事が出来る。 6Aのみキャンセル対応。 Aは発生が遅い代わりに間合いが広く、掴む前に無敵がつくが発生から無敵ではない。無敵時間はGETBより長く、一部の無敵技をスカすほど。 Bは発生が早いが間合いが狭く無敵もない。 CPから、放り投げたあとの硬直が一律になったため、Aドラからもガジェが間に合う(EXまでは技後の硬直が違っていた)。 しかし、それ以外何もできないので殺しきる場合はゲージを最低でも50%吐かなければならなくなった。 ただし、レイチェル限定で(Cドラだが)5A、5Bが間に合う。 エアードライバー:空中でレバー1回転C(タメ可) 2800 初段補正 100% 乗算補正 ??% 始動補正 15% 同技 空中版ギガンティックテイガードライバー。略称:エアドラ・Cドラ Aドラ・Bドラと同様に磁力の付いた相手を引き寄せる効果があり、タメることでより遠い相手を吸える。 Bドラ同様、ホールド中投げ間合いに入ったら自動で掴む。 コレダーよりも掴みの判定が狭い。X軸があっていると大体吸える。 少しでも軸がずれると磁力時にはあらぬ方向にかっ飛んでいく。 これを利用してCPでは新ボム式と呼ばれるネタができた。 ニコニコ動画で「ボム式」と検索。 アトミックコレダー:623C(タメ可) 1000 初段補正 100% 乗算補正 80% 始動補正 80%(キャラコンボレートを無視する、他の補正は普通にかかる) 同技 対空投げ。略称:コレダー 磁力の付いた空中の相手を引き寄せる効果がある。地上の相手は全く引き寄せない。 また、ボタンをホールドしたままだと相手を掴まないので、引き寄せた後はボタンを離さなければいけない。 磁力付加時は受け身狩りに使える。 CSから頭属性無敵が着いて、信頼出来る対空andジャンプ逃げ防止に使えるようになった。 無敵時間は7Fから即ボタンを離した場合での攻撃判定発生直前まで。 CPでは相手が高くバウンドするようになりラピキャンしなければ中央でのコンボが安くなってしまった。 一部キャラには6Cがヒットするので、磁力時にはダメージアップが期待できる。 スパークがあればまとまったダメージがとれる。 スレッジハンマー:236AorB →追加攻撃 236A Aスレ 980 初段補正 70% 乗算補正 89% 始動補正 62% 同技 Bスレ 1100(1500) 初段補正 70% 乗算補正 92% 始動補正 64% 同技 →追加 1200 始動補正 90% 乗算補正 89% 始動補正 80% Aスレ・Bスレ・チャージ派生共通で同技 突進技。Aは至近距離を、Bは溜めた後中距離を進みつつ攻撃する。略称:スレッジ 両者とも飛び道具を20000ダメージまで耐えることができる。 Aは通常ガードさせてテイガー側微不利、直ガされると反確。 Bはテイガー側有利直ガで微不利。不利の度合いは立ちAは潰されるけどGETB、Aドラで吸える位の不利。 Bスレカウンターヒット時はよろけを誘発させる。カウンター確認から6Bや6CやJDが間に合う。 溜めた場合ダメージがあがる。 スレッジハンマー中に追加入力することで中段の打撃が出す事が出来る。 スレッジハンマーヒット時は連続ヒットするがガード時は割り込まれるので注意。 カウンターヒット時、バウンドしてダウンする。6Bや6Cで追撃可能。 ガジェットフィンガー:22D (タメ可) 100 初段補正 100% 乗算補正 60% 始動補正 60% 磁力付与360F 同技 相手がダウン状態の時のみ出せる必殺技で、相手を掴むと強制的に引き起こし磁力を付ける。ダメージは100固定。 磁力付きの場合、結構な速度で相手を引き寄せる。相手がダウン状態または空中にいる場合、引き寄せる。 GETBと同じで押しっぱなしで引き寄せ+投げ間合いに入ったら自動で掴む安心設計。 引き起こした後の状態は、近距離+テイガー有利というかなり美味しい状態である。 なお、この技でトドメはさせないので注意。 トドメをさす場合はラピキャンとセットで。 カッコ良くポーズ決めて倒したいと期待していた方には残念。 グレンパニッシュ:空中で63214A 600+800 初段補正 90・100% 乗算補正 92・92% 始動補正 82% 同技 中段に見えるが上段。J2C以外のジャンプ攻撃からキャンセルして出せる。腕払いヒット時にボディプレスへ移行する2段技。どれだけ高空で出しても着地までは動けない。発生はそこそこ早く、ゲージがあるなら空対地として使えるが、立ち回りで気軽に振っていい技ではない。ボディプレス前、後共にRC可能で更にコンボにいける。最低保証は二発目のみ50%。一説によると頭属性ではないらしい(要検証)。 ●電力必殺技 テイガーには電力ゲージがあり、顔グラフィックの下(CT)→ヒートゲージの上(CS)ぐらいに表示されている。 これは通常状態での時間経過で少しずつ増えていき、MAXになるとスパークボルトを撃つことができる。 OD中、増加のスピードが大幅に上がる。 ボルテックチャージ:214D(タメ可) 電力ゲージをチャージ。 タメた時間によりチャージされる電力量が決定され、終了動作時にチャージされる。 終了動作を潰されるとチャージされない。 タメている間は上中段にガードポイントが発生し、下段以外の攻撃を耐える事ができる。 6Aのアーマーと違い、ガードポイントなのでバーストにも耐えれる。 出始めと終わり際の無防備な状態に注意。 相手の攻撃をガードポイントでとると、スレッジハンマーの追加攻撃が出せるようになる。 スパークボルト:41236D or 623D 1100 初段補正 65% 乗算補正 80% 始動補正 52% 電力ゲージがMAXのときのみ使える飛び道具。略称:スパーク 使うと電力ゲージは0になる。 ヒットorガードで磁力が付く。 ヒット時は壁バウンドしてテイガー側に吹っ飛んでくるので追撃が可能。 かなり速い弾速な上に相手の飛び道具をかき消す効果がある。 レイチェルのカエル、プラチナのミサイル、マコトのコメット、カルルのオートマトン(動作時)は貫通せずにヒットして終わってしまう。 CPから623Dで斜め上に発射可能になった。 ●ディストーションドライブ(超必殺技) マグナテックホイール:236236B 回転部分:40×19(31)ヒット 叩き付け:2891×1ヒット 初段補正 80% 乗算補正 88(once)・30% 始動補正 24% キャラコンボレート無視 ()内はOD中の最大ヒット数。 電撃ダブルラリアットから殴りおろし。最後は中段判定。 磁力の付いた相手を引き寄せる効果がある。ガードされると反確。リスクを考えるならラピキャンとセットで。 しかし、無磁力かつ空振り時は無防備といっていいので、最低でもガードさせる必要がある。 体の周り180度カバーする攻撃範囲+打撃アーマー+投げ無敵で対空、切り返しに便利そうなのだが 相手にヒートゲージがある場合、打撃を相殺後RCされて普通にガードされる恐れがある。 対投げ、対飛び道具にはまだまだ使っていけるが、用法用量を守って正しくお使い下さい。 うまく背面で当てる事で中央でも磁力無しでガジェットへ繋がる。 CPでは最終段の乗算補正がものすごくきつくなったので、コンボの間に挟んでのダメージアップは期待できない。 テラブレイク:マグナテックホイール後236236B 3600(4200) 初段補正補正 70% 乗算補正 45% 始動補正 31% コンボレート無視 ()内はOD中のダメージ。 マグナテックホイールの追加攻撃。強烈な一撃を叩き込む。 ホイールとは別に50%必要な為、実質ゲージ100%使用だが威力は高い。 ホイールからの連続ヒットを狙うには、相手が空中に吹っ飛んだ頂点あたりでBを入れるくらいが良い。 CPでは通常時壁バウンドではなく吹き飛ばしに変更。〆で使った場合、追撃ができなくなった。 OD中はEXのように壁バウンドを誘発。時間さえ許せば追撃も可能。 ジェネシックエメラルドテイガーバスター:レバー2回転C(タメ可) 5020(5620) ()内はOD中のダメージ。 超必投げ。略称:GETB、投げ間合いは広い。5C先端の距離位までなら掴む。 磁力の付いた相手を引き寄せる。押しっぱなしでも相手が投げ間合いに入ったら勝手に掴む。 ギガンティックドライバーと比べて吸い寄せ速度がかなり早く、長時間溜めれる。 チャージの出初めを超必殺技でキャンセル可能なので、立ちGETBがやりやすくなった。 ほとんどのキャラの体力を5割程度減らせて、さらに技後はテイガー有利で地上受け身狩りができる。 投げ抜け不可だが、相手ヒットorガード硬直時での掴みは投げ抜けされてしまう。 CPではダメージが減少。OD中は前作と同様のダメージを叩きだす+磁力付加のおまけつき。 アストラルヒート(一撃必殺技) キングオブテイガー:レバー3回転D(タメ可) 略称KOT。家庭用CTのABC同時押し+D連打のコマンドから三回転Dに変更された。 吸い込む速度が半端無く、端端でジンが飛び道具撃っても当たる前に掴める程。 但し無敵が殆ど無いので、現状使い道があまり無い。スパークや5DCHなどのから狙うのが普通。 エフェクトは一見の価値有り。
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+目次 BBCP基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCS2基本方針 開幕 近距離 中距離 遠距離 BBCS BBCP 基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCS2 +... 基本方針 197 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/14(火) 01 01 23 ID VTwk.6xA0 ○基本遠距離維持 ○シックルを自分とテイガーの間にちょいちょい置いておく ○中遠距離で重力を使う ○自分とテイガーの距離が近めのところで2DガードさせたらAアクト こんなもんかな。 これでテイガー戦の勝率安定してるからこれでいいと思ってるんだけどどうなんだろう 近距離戦はあまりやってない感じ。 Aスレ、Bスレ読みの2Bとかは中距離でやるくらい。 チラ裏程度にでも参考になれば幸い 開幕 282 名前:名無しさん[] 投稿日:2010/12/17(金) 00 33 06 ID Pr2Jd0cg0 スタートと同時にジャンプ後ろダッシュ→重力中ほど置く→場所に応じてシックル を基本に置いて (中距離項目に続く) 近距離 123 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/12(日) 22 22 23 ID AMX.oo9cO [6/6] ポイントは6B Bスレを6B先端で止めて押し返す ガードされたらjcで逃げればおk ※テイガー6Aは ・攻撃判定発生直前までアーマーが付いている ・磁力付きのときはすっごい引き寄せる ・溜められる ・上記より、磁力付いてるときに溜め6Aされると文字通りバキュームされる 見た目にビビる 潰したいときは下段の2Bを使うことになる(3Cや生ブレイドは少々ハイリスク) 能動的に潰しにいかないといけない場面は、多分スパボなどなどで磁力付いたときくらいか ※テイガー5Dはあの見た目でも通常ガードで有利Fが付くそうな Aスレも直ガされても反撃確定にならない。やむなく固められた場合は暴れるよりは逃げるほうが賢明かも ただし6A除く 中距離 ほとんどBスレッジ対策みたいなもの 今回テイガー側にはスレッジ派生(ハンマーナックルの動作)にも飛び道具GPが付いたが・・・ 派生が届かない距離での無茶Bスレは1段目をCHするタイミングで5D、派生出てたら、派生にCHするタイミングで派生D これで相手は無茶スレは打てなくなる スレッジでつっこんできたら終わりくらいのときに5DD→6DD→ブレイドで距離を離す。 あとは重力をばら撒きつつシックルで足止め。 隙が出来たらキャバでコンボ。このとき重力は使わないほうがいいやも。 テンガ戦では完璧に重力は足止め要因でおk。 基本逃げで。汚いといわれようと逃げで。攻めたら死ぬ、ダメ絶対。 ここにいる上級者のみんななら余裕で勝ててると思うから、初心者の人参考にしてくれ。 遠距離 唯一事故るとしたら、スパーク後の磁力状態 なんとか50%を確保してレガシーを打つ 6Aがめんどくさいけど、落ち着けば避けられる スカの後は隙が大きいのでダメを取っていけるはず 2回スパークを耐えれば、勝ちが見える 全体としては、前作よりはアドリブ的な対応が増えたけれど、十分テイガー側に詰ませられる組み合わせだと感じました BBCS +... やることは変わらないがスレッジを読んだらキャバリエって選択肢もあり 462 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/20(金) 20 19 26 ID rdX0nShk0 テイガー楽な方なの?磁力付けられたら軽く終わた状態だし 5DにBスレかち合おうものなら勝てる選択肢なしで こちらのダメージはお願いCツヴァイからのみで結局ダメ負けしちゃうのだけど Dは基本封印気味でおそるおそるCツヴァイ撃つゲームだった、出始めAドラで投げられもするけど 他キャラには3CorDD→BツヴァイからCシックルやったりエリアルクレ〆からCツヴァイぱなしたり プライマをごりごり削る戦い方でかなり安定した ただテイガープライマも割れないレベルなんだよなー・・・ 465 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/20(金) 20 42 23 ID KUPVa3TM0 テイガーには技を先出ししないこと意識するとだいぶ楽だったよ スレッジぶっ放してくるなら硬直に5DD>ツヴァイ なるべく相手を先に動かしたいけど、頑なに様子見してくるなら下がって安全な距離で牽制 ツヴァイぶっぱも案外悪くない 5DDのあとにスレッジで割り込みを狙っているならツヴァイ 今まで以上に慎重に立ち回っていれば大丈夫 磁力付いても投げだけきちんと飛んで避けてれば(コレダーと2択になるけど) ガープラは早々なくなるものじゃない ゲージが40ぐらいあるなら辛抱強く直ガしてCAでいい あとは自分が逃げるために飛んだときに地味にJBが役に立つ 756 :名無しさん:2009/11/24(火) 23 38 02 ID jZPrZKB20 364 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/24(火) 20 24 16 ID KYwpZDb.0 一応報告を ガジェット後はΛの低空バックダッシュJ2Dで A,Bドラ、コレダー、溜めコレダー、6A、2Cが潰されます JC>JBのチェーンルートを確認。連続ヒットするかは未確認 既出だったらすまん テイガーはまたも涙目なのかな 266 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/09(水) 22 06 56 ID dXLwU6p.O タイムアップ勝ちを前提にする Λ:テイガー戦は事故ったラムダをテイガーが殺し切るかΛがリードをし続けてタイムアップするか そういうゲーム、寒くないです。ガチで殺しにいく 飛んでくるテイガーに対して 2DD 6DD 2DD JDD J2DD クレキャン JDD 今までの癖でこれをやるのが最大の敗因 なぜなら今回のDをいくらガードしたところでガークラしなけりゃ削りダメもない つまり飛んでくるテイガーには 2DD 6DD( 2DD) シックル としてシックルをガードさせてプライムを削りつつ有利Fを稼ぐ その後は位置次第でスパイクの使い分け ここで着地スレッジが来たらバクステ5Dから4000を確実に頂く 端対端の読み合い C追加シックルを出して、スパイク 中距離 5Dをスレッジでとられたら確認A重力を必ず行う A重力からは割と鬼畜難易度の3kレシピを安定させる 具体的にいうと A重力 5C*8 6C ディレイCツヴァイ 5C*8 6C 2DD クレ 5DD 6DD 2DD JDD JDD J2DD クレ こんな感じ つまりコンボを長く拘束させ重力ゲージの回収が目的 Cツヴァイは直ガでBドラ御馳走様なので出さない 必死のAスレはJ2Dやら6Dで分からせる ツヴァイぶっぱもたまには有効 発生早いし歩きっぱのテイガーには刺さる 近距離 近距離にさせない 正直対策し辛いんで重力擦ってもいいかも ほかには バーストの使いどころに注意 スパーク3回くるまでには2回ガークラさせたい チャージにはCシックルorBツヴァイ(チャージ中のガードポイントは下段攻撃を防げないため) こんなところ? 868 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/08(金) 14 07 07 ID ZGnzyxw.0 【攻略対象キャラ】テイガー 【開幕】距離離しが大切。低空バックダッシュJ2Dやバクステをテイガーが止めれない。 【地対地】ビーダマ打てる時以外は距離離してD牽制とスパイクシックルとかで削る。常に最遠距離を保つ。ビーダマは遠距離なら見てから重力出してすかせるといい。中距離だと低空バックダッシュやバクステに引っ掛からないようにする 【地対空】対空は2D一択でいい。 【空対地】J2D先端意識すればいい。下手に攻めると2Aや2CFCから痛い 【空対空】地対空で十分。JDJ2Dでもいいけどテイガーはガードするしかない 【近距離】テイガー側の距離。金バや重力当ててさっさと距離離したい。ガジェット一回でも食らうと死が見える 【中距離】Bスレ先端くらいの距離。さっさと遠距離に移行する。そうしないとBスレをガードしてしまい不利になる。5DをBスレで取られても重力でキャンセルすればchとれる 【遠距離】Λのターンだが、調子に乗ってD系打ちまくると直ガされてゲージ貯められる。遠ざけたいときはシックル出すのも手。ガープラ削りながら距離離せる 【コンボ注意点】コンボ入りやすい 【有効な攻撃手段】遠距離でずっと俺のターン 【禁止すること】中距離以下での不用意な牽制 【備考】ガジェット後は重力→当たったらコンボ、ガードされたらRCが一番安全。ホイールもガードできる