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. ∧ へ.∧/ |/|∧/|// _ |\.\| .| |../ / ./7/7 \.\ .\| |/ / ././ ./|_ ._|\ \.ヽ ./ / ././ /// ヽ\.\ヘΛΛΛ/へ//フ.\\| ̄ ⌒ - ⌒  ̄7/7.. \|=( )=( )= |/ | ,,ノ(、_, )ヽ、,, | | ト‐=‐ァ' . | \ `ニニ´ . / /`ー‐--‐‐―´´\ 【テイガーの基本】 テイガーは機動が重たく相手に近づくのも一苦労。 ジャンプCやしゃがみD、スパークボルト、スレッジハンマー、普通に前進などで地道に距離を詰めていく必要がある。 相手の攻撃をしっかりとガードしてから割り込む。 攻撃を引きつけてバックステップでかわして反撃。 安易に空中に飛ぶ相手にはアトミックコレダー。 磁力を付けてやっとゲームスタート。ワンチャンスを逃さず相手をぶちのめそう 【テイガー使う上での必修事項】 5A始動コンボ Aドラ始動、Bドラ始動コンボ 通常投げ始動コンボ スパークボルト始動コンボ バクステジェネの練習 ガジェット後に相手が取る可能性のある行動とその対処法 同じく画面端起き攻めでのパターン 磁力時5Dでギリギリ殴れる距離の把握、2Dも同様に 磁力時ジェネから暗転後回避不能になる距離感の把握、同様に下りJDからジェネで吸える距離の把握 空中で相手が受身可能になるタイミングの把握 寝っぱに5Bを当てたときに補正切りになるタイミングの把握 テラブレイクを意図的に高め低めで当てられるように練習 Aスレ追加がギリギリ届く間合いの把握 Bスレがギリギリ当たる距離の把握、溜めBスレも同様に スパークが当たる高さの把握 キャラごとにジェネで確殺できる体力ゲージの長さの把握 キャラごとに空中投げを抜けられた後の行動の把握 JBをヒットorガードさせてから紫にならないタイミングでジェネが出るように練習 5AガードさせてからBドラの練習 ホイールrcBドラとスレッジrcディレイBドラの練習、100回に1回もミスのないように。 しゃがみモーションを取らずに立ちBドラが出るように練習 したらばテイガースレより転載。 よくわかんねえけど頑張れ 実際テイガーおじさんからのアドバイス テイガーは投げキャラだからコンボが適当でもいいなんて思うんじゃないそんなのは二流の戦士のすることだぞ 今作のテイガーは特にコンボも強い一試合投げないことなんてザラである 特に良くヒットする5A、5B、JBこれ始動のコンボは確実に目をつぶってでも完走できるようになろう。 ここまで出来てようやくスタートラインだ頑張れ 投げたい時のネタ ガジェ RC 投げスカ 各種コマ投げ(投げスカを入れると相手を動揺させると同時に紫にならないタイミングも狙える) 色々〜3C 空コレダー JDスカ GETB(JDをスカることによって引き寄せると同時に着地した瞬間投げる) 画面端5D〆 Bスレスカ 各種コマ投げ(こちらのBスレスカをその場起き上がりで回避してきた相手に使おう789入れ込んでいないと見てから避けるのは不可能) 禁断の奥義 GETB GETB(相手の後転を確認してから叩き込んでやろう相手は死ぬ) 空投げ抜け エアドラ(JAで叩き潰されるほどの貧弱さだがテイガーのプレッシャーに相手の指が硬直して死ぬ) ここのページを見てる別キャラ使いのお前!そうお前だ! 今すぐにこのネタを忘れろいや忘れてくださいお願いします
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●B霧槍尖晶斬はガードされた時点で「ジェネシック・エメラルド・テイガー・バスター」が確定。テイガーに50%あるときはぶっぱなしはやめておこう。 テイガー限定 ・昇りJB(中段)>JC>JD>基本リボルバーアクション ・立ち食らい:2A>2B>B2段>C>JABCD>凍る 相手しゃがみ、中央限定 ・適当リボルバーアクション>C>6C>2D>凍る ●テイガー(立ちくらい)限定 2A 5B 5C jB jC jD (着地ダッシュ)5B 5C jA jB jC 214A で画面端でも裏に着地できる。 214Aを早めにRCすれば表に落ちる。 RC 空ダッシュjBでめくれる。 ●テイガーのしゃがみにJBが当たるわけだけど、たまにスカる。 でもとりあえず2A連打からJB>JC>JDと2B>3Cで完全2択になるし、どっちも2000は取れるようになった。 相手の割り込みジェネシック・エメラルド・テイガー・バスターで5600、崩しのBギガンテックテイガードライバーでノーゲージ4400、RCで5000以上減って死ぬ。 ●ティガーに 6C>ダッシュキャンセル5C>2C>氷翼月鳴>エリアルまで入った ●テイガー相手ならリボルバーアクション→3C→236D→ダッシュ2C→エリアルできました。 あと、3Cから236Aがヒットするキャラならrcして拾えました。 ●開幕 ジン側の立ちDはスレッジに負ける。 ジン側のガード又はバクステはテイガー側の6Dで磁力つけられる。 ●遠距離 相手側チャージにはゲージあれば凍牙。 相手側に磁力がたまっている時は氷翔剣出しちゃ駄目。 スパークボルトを撃たせるだけなら、ちょいダッシュ見せてバリアで意外と出してくれる。 その後は遠距離で磁力とけるのを待ちながら相手を迎撃するとか? 波動でスレッジを誘ってスレッジが空ぶった隙にさしこむ。 ●中距離 ジン側のB、C霧槍尖晶斬は2段目直ガされてコマ投げくらう。 ジン側はあまりやることない? A昇竜先端をガードさせる前提で振ってみてもよさげ? (勿論、電力ゲージを見ながら) 5Dはスレッジで破られるものの読まれない程度に慎重に使えば刺さる事もない。 ●近距離 基本的にジャンプで張り付く。 JB>JC>空中B氷翔剣などでJ攻撃をガードされても投げられないようにする。 ジン側の適当>C>Dにバクステしてくる場合はDにディレイをかける。 ジン側の適当>C>Dは直ガスレッジで割り込まれる。 でも↑の直ガスレッジは裂氷でキャンセルすればつぶせる。 固められたらCAかバリアバクステで読み合い拒否。 相手側にゲージがないのであれば6Bで起き攻めもあり。 ●全般 磁力つきだとアトミックあるので空中は少し危険。 読めたらJB入る(と思う)が気軽に空振りして良い技でもないので大人しくするのが吉か。
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必殺技ギガンティックテイガードライバー エアードライバー アトミックコレダー スレッジハンマー追加攻撃 グレンパニッシュ スパークボルト(対地) スパークボルト(対空) ボルテックチャージ ガジェットフィンガー ディストーションドライブマグナテックホイールテラブレイク ジェネシックエメラルドテイガーバスター 必殺技 ギガンティックテイガードライバー コマンド:レバー1回転+AorB(タメ可) 投げ抜け不可の必殺投げ。相手を打ち上げて、追いかけた相手を掴んでバックブリーカー。 A版は無敵時間有りで間合いが広く、B版は発生が早く威力が高い。どちらも磁力付加中はボタン押しっぱなしで地上にいる相手を吸い込む。 エアードライバー コマンド:空中でレバー1回転+C(タメ可) 新技。空中版必殺投げ。磁力付加中にボタン押しっぱなしで空中にいる相手を吸い込む。 アトミックコレダー コマンド:623+C(タメ可) 対空投げ。腕を掲げて相手を吸い込み、掴んだ相手を逆方向に叩き付ける。 磁力付加中はボタン押しっぱなしで空中にいる相手を吸い込む。 スレッジハンマー コマンド:236+AorB(B版のみタメ可) 飛び道具に対するアーマーを持った突進技。前に進みながら腕で薙ぎ払う。 A版は移動距離が短く発生が早いが当てて不利、B版は移動距離が長く発生が遅いが当てて有利。B版はタメることで移動距離・威力が上昇する。磁力の影響は受けない。 追加攻撃 コマンド:スレッジハンマー・ボルテックチャージ中に236+A 握った両手で上から叩き付ける。こちらにも飛び道具アーマー有り。中段技。 グレンパニッシュ コマンド:空中で63214+A 新技。殴った後にボディプレスで地面に落下する。 スパークボルト(対地) コマンド:電力ゲージMAX時に41236+D 電力ゲージMAX時にのみ使える飛び道具。真横に発射する。弾速が速い上に他の飛び道具を貫通(例外有り)し、当たると磁力が付加される。 スパークボルト(対空) コマンド:電力ゲージMAX時に623+D 新技。スパークボルトを斜め上に発射。対地版と同じく電力ゲージMAX時にのみ使える。 ボルテックチャージ コマンド:214+D(タメ可) 電力ゲージを自発的に溜める。溜めている間は上段アーマー(上中段攻撃に対してガードできる)状態。 ボタンを押している間はアーマー状態が維持され、ボタンを離した時にボタンを押した長さに応じて電力ゲージがチャージされる。ボタンを離して発生する溜め終了動作はアーマー状態が解除され無防備。この時に殴られると電力ゲージがチャージされない。 動作中はGETBでキャンセル可能。 ガジェットフィンガー コマンド:相手ダウン中に22+D(タメ可) ダウン中の相手に磁力を付けて起き上がらせる。ここからの択が単純ながら強力。 相手に磁力が付いている場合、ボタン押しっぱなしで相手を引き寄せる。 ディストーションドライブ マグナテックホイール コマンド:236236+B 電気を纏いながらダブルラリアット。切り返しに使える。 テラブレイク コマンド:マグナテックホイール後に236236+B ホイールからゲージをさらに50消費して出す追加攻撃。渾身のストレート。 ジェネシックエメラルドテイガーバスター コマンド:レバー2回転+C(タメ可) 通称GETB。とても威力が高い超必殺投げ。 相手に磁力が付いている場合、ボタン押しっぱなしで地上の相手を引き寄せる。引き寄せスピードはとても速い。 きさまはこれで終わりだーは強い あああ -- (名無しさん) 2012-11-18 02 11 41 GETBは「2回転+C」だった気がする -- (天もふ) 2012-12-12 22 09 35 名前 コメント すべてのコメントを見る
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テイガー対テイガー 基本注意点 攻め時 牽制相性 守り時 確定反撃ポイント キャラ限コンボ
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CPアーケードモード対戦順ライバル(3戦目) ライバル(6戦目) ライバル(7戦目) ボス(8戦目) 特別演出DD AH 通常演出開幕 ラウンド勝利 タイムアップ勝利 タイムアップ敗北 対戦勝利 キャラ別掛け合い変化VSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSタオカカ VSレイチェル VSアラクネ VSライチ VSカルル VSバング VSハクメン VSν-13 VSツバキ VSハザマ VSμ-12 VSマコト VSヴァルケンハイン VSプラチナ VSレリウス VSアマネ VSバレット VSアズラエル VSイザヨイ CSアーケードモード対戦順ライバル(4戦目) ライバル(8戦目) ライバル(9戦目) ボス(10戦目) 特別演出DD AH 通常開幕 通常勝利ラウンド勝利 タイムアップ 対戦 キャラ別掛け合い変化VSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSタオカカ VSレイチェル VSアラクネ VSライチ VSカルル VSバング VSハクメン VSΛ-11- VSツバキ VSハザマ VSμ-12 VSマコト VSヴァルケンハイン VSプラチナ VSレリウス CP アーケードモード対戦順 ライバル(3戦目) ライバル(6戦目) ライバル(7戦目) ボス(8戦目) レリウス=クローバー 特別演出 DD AH 通常演出 開幕 ラウンド勝利 タイムアップ勝利 タイムアップ敗北 対戦勝利 キャラ別掛け合い変化 VSラグナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSジン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSノエル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSテイガー 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSタオカカ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレイチェル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアラクネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSライチ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSカルル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバング 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハクメン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSν-13 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSツバキ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハザマ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSμ-12 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSマコト 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSヴァルケンハイン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSプラチナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレリウス 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアマネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバレット 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアズラエル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSイザヨイ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 CS アーケードモード対戦順 ライバル(4戦目) ライバル(8戦目) ライバル(9戦目) ボス(10戦目) 特別演出 DD AH 通常開幕 通常勝利 ラウンド勝利 タイムアップ 対戦 キャラ別掛け合い変化 VSラグナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSジン 開幕 待ちセリフ ラウンド勝利 対戦勝利 VSノエル 開幕 待ちセリフ ラウンド勝利 対戦勝利 VSテイガー 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSタオカカ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレイチェル 開幕 待ちセリフ ラウンド勝利 対戦勝利 VSアラクネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSライチ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSカルル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバング 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハクメン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSΛ-11- 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSツバキ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハザマ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSμ-12 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSマコト 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSヴァルケンハイン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSプラチナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレリウス 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/bbst/pages/40.html
テイガーについて 名称テイガー(TR-0009)。通称「赤鬼」。体内に自爆装置を搭載している。 ココノエからハクメン回収の命令を受けている。 戦場でνの同一体と会ったことがある。(テイガーを瀕死にしたのは同一体?) ν曰く「模倣事象兵器搭載個体」(体内にニルヴァーナの中枢機関のレプリカを搭載)。ニルヴァーナが反応したのもこのレプリカが共振した為。 アラクネ曰く「ココノエの玩弄物」 蘇生のために「鬼の細胞」を移植され、外見はかなり変わっているらしい。 見た目に反してチマチマした事が好き。 他キャラのシナリオ バングから悪党と勘違いされる。 ライチからは「放っておいて」と突っぱねられる。 魔道書に対抗できる力を研究するために、蒼の魔道書の所有者であるラグナを追っている。 他キャラがハクメンと戦闘している最中に、事象干渉の機器を設置していた。ハクメンが消えるのはこれが原因。 ハクメンのセリフから、「鬼」と呼ばれる異形の遺伝子が混ざっているらしい。
https://w.atwiki.jp/myuu12/pages/108.html
注意・このページは前作のものを流用しています 対策さえ出来ていればミュー側ガン有利な組み合わせ。 距離をとってしまえば自分から近づくことなく一方的に倒しきれるため、距離のとり方と迎撃方法さえ覚えれば勝率は上がるはず。 開幕 近くにいてもいいことはないため空中バックダッシュ安定。 テイガー側はこれを咎める方法がないため、距離を縮めようと前HJしてくることが多い。 その場合にはバックジャンプJC→D設置→バックダッシュとするとジャンプでの前進を止めつつビットを設置できるので有効。 外れていてもJCの硬直が切れた後そのままバックダッシュで逃げられる。 立ち回り ミューとテイガーが画面の端と端にいる場合はひたすら6D→ハバキリとすることでテイガーのプライマーを削り続けられる。 これによりテイガー側は動くしかなくなるのでそれに対応していく。 以下テイガーの行動に対しての対応 ①:スレッジハンマー 一気に距離を詰められるためテイガー側が一番良くやる行動。 対応としては初段の出かかりもしくは終わり際に5Cを差し込む。 こうするとカウンターヒットして6CまでつながるためゲージがあればRCから大ダメージを奪え、ゲージがなくても距離を離せる。 しかしスレッジは溜めることでタイミングと距離を変えられるため、自分がスレッジに当たるくらいの距離にいる場合は空中バックダッシュ で距離をとった方が安定。 スレッジに差し込むタイミングを覚えるだけでかなりテイガー戦は楽になるため頑張って覚える。 ②:前HJ スレッジと同じく一気に距離を詰められるためテイガー側がよくやる行動その2。 空投げやJC等で対応するのもいいが、テイガー側の行動によっては潰されることもあるため地対空での迎撃が安定。 この時の対空手段としては、6Aではなく2Cを使う。 6AではテイガーがJ2Cをしてきた場合タイミングをずらされ攻撃を受けてしまう。 2Cの先端がちょうど当たるくらいのタイミング出だしていればJ2Cされてもお互いにスカるだけで何も起きない。 ミューが画面端の近くに追い詰められている場合はテイガーの下をくぐって位置を入れ替えるのがとても有効。 ③:ボルテックチャージ ハバキリを防ぎつつ磁力ゲージを溜められるためテイガー側がよくやる行動その3。 無視してそのまま6D→ハバキリを続けてたら結構あたってくれたりする。 またチャージの終わり際に6Cを当てるとカウンターヒットして5000以上のダメージを奪えるため、かなりおいしい。 ④:ガードを固めつつ前進 テイガー側があまりやらないけど実は一番対応しづらい動き。 ジリジリと画面端に追いやられる。 基本は小ビットで嫌がらせしつつ隙を見て溜めビットを設置し、ガードさせてる間にジャンプで位置を入れ替えたり 崩しを迫ったりする。 以上がテイガー側に磁力ゲージがない時の基本的な対策。 テイガーに磁力ゲージが溜まった場合、ビット設置の隙などにスパークボルトが刺さるため立ち回りをガラリと変える 必要がある。 基本はスパークを警戒しつつビット設置→HJ。これをするとビット設置を見てスパークされた場合に磁力を付けられず かわすことができたりする。 HJのあとにはスパーク当たらない高さで溜ビット設置をするとタイミングがずらせてスパークをかわせたり。 もちろんそううまくかわすことは難しいので、大体は地上でガードを強いられる。 磁力がついた後はビット設置は控えてひたすら逃げ。空中バックダッシュ、バックステップ等を駆使して磁力が切れるまで 逃げ続ける。 テイガー側は一気に距離を縮めようと各種磁力技等を使ってくるためこれに対応する。 vs テイガー【テイガー基本ステータス】 【テイガー戦基本戦術】 【注意するべき技】 ★立ち回り★【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 ★状況別★【空対空】 【空対地】 【地対空】 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【端背負い】 ★ピンポイント攻略★【直ガ割り込みポイント】 【バースト確定ポイント】 ★その他★スレまとめ コメントフォーム vs テイガー 【テイガー基本ステータス】 ドライブ:ボルテックバトラー オーバードライブ:ボルテックフィールド ダッシュタイプ: HP: FC対応技: 下段技: 中段技: 空中ガード不能技: ガード不能技: コマ投げ 【テイガー戦基本戦術】 【注意するべき技】 ★立ち回り★ 【開幕】 要注意技: 【遠距離】 要注意技: 【中距離】 要注意技: 【近距離】 要注意技: ★状況別★ 【空対空】 要注意技: 【空対地】 要注意技: 【地対空】 要注意技: 【固め】 要注意技: 【被固め】 要注意技: 【起き攻め】 要注意技: 【被起き攻め】 要注意技: 【端背負い】 要注意技: ★ピンポイント攻略★ 【直ガ割り込みポイント】 【バースト確定ポイント】 ★その他★ スレまとめ コメントフォーム 今はエアドライバーがあるから空中のビット設置は慎重に -- (名無しさん) 2013-11-17 22 15 56 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/180.html
【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 +ハクメン Part37 110 ※テイガー視点 110 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/04(火) 10 22 54 ID z8qZF50g0 ハクメンきつすぎ・・・ stgキャラよりはマシだけど ラグナなんかよりよっぽどキツイ jcや牽制技で磁力つけても全然近づけん、 誰か基本的なハクメン対策教えてほし 111 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/04(火) 10 40 03 ID Qg2a0U9kO 110 当て身擦りにはGETB GETB アギトで調子乗るタイプなら磁力付けてコレダー 基本的にハクメン側は牽制するしかないから投げ多めに攻めときゃいいよ。ホタルも前ほど機能しないし 183 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/06(木) 09 45 50 ID 5S3jxjic0 4cとjc?横に長いやつ をブンブンされるだけでテンガさん近づけないんだが、どうすればいい? やっぱり磁力つけて直ガジェネしかない? 184 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/06(木) 09 55 39 ID BJ5gqugo0 今作テイガー5Dを2Dで取っても反撃できないから適当に5Dブンブンしときゃいいだろ 185 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/06(木) 10 11 47 ID 9KVxst1kO [2/4] 183 戦士としては二流だな。 バリア張りながらジャンプとハイジャンプ使って間合いを詰める。ハイジャンプJCで近づくのははやめておいたほうがいい。空中投げにさえ気をつければ怖くないはず。 リスキーだけど磁力ついているなら溜め6Aで引き寄せて殴るのも手、溜めると途中からアーマーつくし当たるとおいしい。 186 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/06(木) 10 15 07 ID ofS7nXkU0 [2/3] とりあえず磁力付けてからが勝負 +ハクメン Part37 614 614 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/22(土) 13 55 39 ID yKtmlp5U0 テイガー対策教えてください 615 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/22(土) 14 14 02 ID dzxNhVC2O テイガー戦は基本的にJC先端当てを意識してバッタして、スパークボルト溜まったらJC止める 無理して起き攻めしない 飛び込みは空中コマ投げやアトミックコレダーに刈られるから基本的にしない 甘えた2Dやエルボーは見てから当て身 意識してるのはこれくらいかな? そういえば今作もテイガーに残鉄6Cって入るの? 616 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/22(土) 14 29 09 ID Iv.UfHIgO [2/2] 615 6Cの下判定がでかくなったから残鉄からF的に繋がるならテイガーに限らず入る 618 名前:名無しさん[] 投稿日:2012/12/22(土) 18 30 42 ID rKn2/U.IO テイガーはJCを13回当てたら死ぬ 619 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/22(土) 18 34 55 ID BtrwpJX60 JCの威力が1.5倍近くまで上がったのはテイガー戦で地味にありがたい 620 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/22(土) 18 57 03 ID 87aOcJF60 テンガ戦の起き攻めはしっかり2Aを重ねないとね 無理にする必要はないし、体力結構リードしてたら距離離したほうがいいけど スパボJ2Cで斬れないかな 621 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/22(土) 19 14 46 ID sY6v/gcU0 618 なんというゴッドハンド 622 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/22(土) 19 17 30 ID XuTzPeL.0 アギトや椿あるし飛び込みもなくはないと思うんだけど 磁力ついたらエアドラでけっこうなスピードで吸い込むから空対空でも気が抜けなさそう 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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読む前に (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル AC・・・アトミックコレダー(623C) GF・・・ガジェットフィンガー(相手ダウン中22D) GP・・・グランパニッシュ(空中で63214A) SH・・・スレッジ(ハンマー)(236AorB) 読む前に CPコンボについて ◆通常技始動ノーゲージ ゲージ使用 ◆必殺技始動ノーゲージ ゲージ使用 ◆CH始動ノーゲージ ゲージ使用 ◆FC始動ノーゲージ ゲージ使用 ◆エリアルノーゲージ ゲージ使用 ◆ネタノーゲージ ゲージ使用 CPコンボについて ◆通常技始動 ノーゲージ 5A 5B 5C 6A 3C GF ダメージ テイガーの生命線、磁力付与への基本コンボ。磁力がない場合、相手と離れすぎていると6Aがスカるので注意。逆に磁力付きの場合、多少離れていても6Aに微ディレイをすることで引き寄せつつ当てることが可能。 (磁力付与時)5A 5B 5C 6A 3C AC>5C>6B (jc) JC JD GP ダメージ 上記のコンボの上位版。アトミックコレダーはふわっと浮かせるためのものなので入力したらすぐにボタンを離す事。その後の5Cは高すぎると次の6Bが当たらない。目安は5Cの腕の振り終わる高さ。磁力付与&ダウン状態なのでおすすめコンボ。 5A 5B 5C 6A 3C SH GF ダメージ 上記のコンボのダメージアップ版。スレッジ1段目からのガジェットフィンガーはシビアなので要練習。 ゲージ使用 ◆必殺技始動 ノーゲージ ゲージ使用 ◆CH始動 ノーゲージ ゲージ使用 ◆FC始動 ノーゲージ ゲージ使用 ◆エリアル ノーゲージ ゲージ使用 ◆ネタ ノーゲージ ゲージ使用 名前 コメント すべてのコメントを見る
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CP性格 BBCPストーリー CS性格 バックボーン CP 名前 : テイガー(TR-0009) 身長 : 240cm 体重 : 550kg 誕生日 : 11/23(改造された日) 血液型 : 天然オイル 出身地 : 不明(記憶に無い) 趣味 : ボトルシップ 大切なもの : ココノエ(生みの親) 嫌いなもの : 塩水 ドライブ名 : ボルテックバトラー CV : 乃村 健次 性格 任務に忠実で状況判断にも優れており、ココノエから厚い信頼を得ている。 周囲にはその外見から「赤鬼」と呼ばれ恐れられているが、本人はいたって穏やかで実直な性格をしている。 BBCPストーリー 第七機関に所属するサイボーグ戦士。その風貌から「赤鬼」の異名を持つ。 カグツチでの任務を終え、「ノエル」「マコト」を連れ第七機関本部へ帰還しようとしていた時、ココノエから通信が入りイカルガへ向かう事となる。 CS 名前 : テイガー(TR-0009)(CV:乃村 健次) 身長 : 240cm 体重 : 550kg 血液型 : 天然オイル 出身地 : 不明(記憶に無い) 誕生日 : 11月23日(改造された日) 趣味 : ボトルシップ 大切なもの : ココノエ(生みの親) 嫌いなもの : 塩水 性格 任務に忠実で状況判断にも優れており、ココノエから厚い信頼を得ている。周囲にはその外見から「赤鬼」と呼ばれ恐れられているが、本人はいたって穏やかで実直な性格をしている。 バックボーン 第七機関に所属するサイボーグ戦士。その風貌から「赤鬼」に異名を持つ。命の恩人であり、自身の製作者でもある上司ココノエから「蒼の継承者・ノエル=ヴァーミリオンの身柄確保」という命令を受け、再びカグツチへと単身で赴く。 名前 コメント すべてのコメントを見る