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ティターン 基本情報 巨人族。人間の十倍の身長があるが性格は温厚。 誰よりも目立つわりに、恥ずかしがり屋。 属性 進化段階 進化事故 合体 クール 2段階 なし なし 取得方法 プレミアム召還、究極召喚、魔女討伐報酬 他 スキル スキル1 詳細 発動率(最大発動率) 最大発動回数 メガトンハンマー 巨人の槌による強烈な一撃。敵単体に即死級のダメージ 5% -回 スキル2 詳細 発動率 最大発動回数 - - - - ステータス 進化段階 レアリティ カードコスト 攻撃力 防御力 兵士数 売却額 - SR 38 3950〜6320 3800〜6080 3600〜5760 20000 ★ HSR 〜 〜 〜 台詞 入手時 通常 み、見てる……!? みんなが見てる……!? 進化後カード ★imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (titan_1.png)
https://w.atwiki.jp/acedi4wiki/pages/115.html
エディターを起動してみよう アクエディ4の.zipファイルを解凍したら、さっそくソフトを起動してみましょう。起動用ソフトは、フォルダ内に「Editor_v○○○」と「Game_v○○○」の2つがあるとおもいます(○○○にはバージョンの番号が入ります)。 「Editor_v○○○」はゲームの制作、「Game_v○○○」は実際に作ったゲームを通しで遊ぶためのソフトです。後者については、オリジナルゲームが完成して配布後にプレイヤーがゲームで遊ぶためのソフトであり、制作者はまず「Editor_v○○○」の方を開きましょう。コチラのソフト内でもステージ単体・ゲーム全体それぞれのテストプレイが可能です。 初めて「Editor_v○○○」を起動すると、デフォルトデータを作るかどうかを聞かれるので「はい」を選んでください。その後、真っ黒な画面の「ステージウインドウ」が表示されるとおもいます。「ファイル(F)」の「ステージの新規作成(N)」を選択し、表示されたウインドウの「参照」からデフォルトのステージファイルを選択して「OK」を押すと、真っ黒だった画面に白い格子柄と、ブロックと主人公キャラが現れます。ここで一旦、このステージファイルに名前をつけて保存しておきましょう。これで次回のエディター起動時は、現在のステージファイルが自動的に開かれるようになります。 パレットを理解しよう ステージウインドウ上部の「ファイル(F)」「編集(E)」…などの項目の下に薄灰色のバーがあるのが確認できるかとおもいます。その中にあるオレンジ色の四角形のアイコンが「ブロックパレット」、青髪のキャラクター(ヤシーユ)のアイコンが「キャラパレット」、ピンク色の袋のアイコンが「アイテムパレット」となっています。 本作はこの各種パレットを開いて配置したい要素を選択し、ステージウインドウ上に配置していくのが大まかな流れとなります。より細かな設定は、上列の「ステージ(S)」や「プロジェクト(P)」内の各種項目、パレット上の要素を右クリックして開かれる個別のデータをイジることになりますが、まずはそれぞれのパレットがどのような要素を管理しているのかを理解しましょう。 【ブロックパレット】 足場となる地面や壁を形成するブロックを配置するためのパレットです。ブロックは設定によって、キャラクターが上に乗ったり触れたりした際に何かしらの効果を発生させることが出来ます(速度を制限したり、勝手に飛び上がったり、逆にジャンプを制限したり、触れただけでダメージを受けたり、HP残量に限らず死亡したり…などなど)。 ただし、アニメーションは基本一枚絵になり、キャラクターのように巨大化させたり、「動く足場」のようにゲーム中に配置位置から移動させたりなどは出来ません。こうした複雑な動作を付与したブロックを作りたいのであれば、ブロック化したキャラとして作成することになるでしょう。 【キャラパレット】 ステージに登場するキャラクターを配置するためのパレットです。作中では大まかに、キーで操作する「プレイヤー」と、フローによる設定で動作する「コンピューター」の2つに分類されています。 ゲームの成否を決定する「プレイヤー」は必ず画面上のどこかに配置することになります。「コンピューター」については、デフォルトのデータでは主に「敵キャラ」と呼ばれ、既存の「コンピューター」キャラはプレイヤーを攻撃する敵キャラで埋められています。ただ、設定によってはアニメーションを付与した「動く背景」や、従来のものでは再現不可能な軌道をとる「ショット(遠距離攻撃)の弾」、エリアを移動するための「動く足場」「ハシゴ」「扉」、はたまた重力を持った「アイテム」などにも活用出来るため、一概に「キャラクター=人物」「コンピューター=敵」というわけではありません。この先入観を克服すると、創作のバリエーションがより広まってくると思います。 【アイテムパレット】 ステージ上(空中)にアイテムを配置するためのパレットです。こちらも触れることでキャラクターやステージそのものに様々な効果を与えることが出来ます(パラメータの上昇もしくは減少、アクションの追加など)。「見えないアイテム」の設定やフローを活用すれば、ステージ上の演出を追加することも可能です(画面の強制スクロールやエフェクト、イベントの発生など)。
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シリーズ名 画像募集中 2008/9/8に終了。 2009/3/下旬に「ライアンからの贈り物」として「11.語りの花」が再配布された。 1.クリスタルの壁 2.クリスタルの床 光のスパイラル 蓮のライト 妖精王オベロン 幻のエンゼルフィッシュ アメジストの結晶 手紙を持った妖精 ティターニア ユニコーン 11.語りの花
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ルナ・グレイトマリーン UC 水文明 (5) クリーチャー:サイバー・ムーン 4000 ■ブロッカー ■コマンドまたはドラゴンが召喚されずにバトルゾーンに出る時、バトルゾーンに出る代わりに墓地に置く。 ■コマンドまたはドラゴンは攻撃できない。 ■このクリーチャーは攻撃できない。 作者:ウタ ちょっと調整、ちゃんとコストを払えば出せる様にしてみました。ただし出しても殴れない。 スカイパーティ船団の大型防御要員 収録 DMU-01 「ドリーム・エピソード1 コードネーム=ゾディアック」 関連 《月光姫ミレア》 《光器ティターニア》 《ルナ・グレイトマリーン》 評価 こいつメチャクチャ強いじゃん… 後で調整します -- ウタ (2013-01-17 12 33 55) 名前 コメント
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「ほう?ムネモシュネがな」 「はい。如何なされますか。ティターンの連携が」 「オデュッセウス。ムネモシュネはかつて何だったか覚えているかね」 「は?ペットショップ山口のアルバイト、かと」 「そう、その通りだ」 そう言いながら笑みを浮かべるウラヌスをみて、オデュッセウスは一つの事に気づいた アルバイト…。そう、アルバイトなのだ 「まさかウラヌス様」 「そう。アルバイトに出来ることが、店員に出来ぬはずがない。来い」 カツカツカツ、と石畳を歩く音が近づいてくる 「元、山口の店員 野口栄子。彼女もまた、ムネモシュネ」 「お初にお目にかかります。以後、お見知りおきを」 ティターンの獣たちは、不敵に笑みを浮かべた ティターン外伝~復活の獣たち~
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アイテムシート一覧 ギフト アイテム ジーン 紫 Ⅰ G エアリーズ Aローション【氷】 N ビスマルク 青 Ⅱ G 黄金の腕輪 グラン・ヴァンブリュレ N ホクサイ 赤 Ⅲ BG 星の落としもの 力の欲求Ⅱ N ティターニア 青 Ⅳ G スターパール 速さの欲求Ⅱ N チンギスハン 緑 Ⅴ G トイカメラ プラム N ガリレオ 赤 Ⅵ G 赤きイロンシード 記憶の雫 コンプリート報酬 R ヘイシチ 名前 コメント
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レイント社の開発した人型戦車 全長10m、外見は痩せ型の男を想像すると分かりやすいだろう 特徴として、頭部にはアンテナがついていて、右肩には排気口が装着されている 目は人間と同じ様に二つあり、そこがメインカメラ 主武装は右腕に付けられているチャクラムシューターとライフル また、胸元から熱線を放出するオメガブラスターなる兵装も付けられている 試作機はギリアムに渡り、漆黒にカラーリングを変えられた 独自のチューンアップを行うようだ コックピットは胸元のやや下にある
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テイルズ オブ エターニア オンライン 【ているず おぶ えたーにあ おんらいん】 ジャンル MMORPG 対応機種 Windows 98SE~XP 開発元 ナムコドワンゴ サービス開始日 2006年3月3日 判定 なし ポイント わずか一年でサービス終了 テイルズ オブ シリーズ関連作品リンク 概要 特徴 問題点 MMORPGとしては致命的なまでの自由度の低さ。 サービス開始までの長さとサービス期間の短さ 評価点 総評 余談 概要 『テイルズ オブ』シリーズ初のオンラインRPG。『テイルズ オブ エターニア』と世界観は同じだが、ストーリーでの直接的な関係は少ない。 数々の問題点により、名作である『エターニア』とは異なり迷作となってしまった。 特徴 ストーリーを進めるのに細かくレベル制限が設けてある。 戦闘は原作の雰囲気に近いリニアモーションバトル風のシステムで行う。当時のMMORPGには珍しい部類である。 キャラクターグラフィックは原作同様に「いのまたむつみ」氏を起用。登場キャラの声にプロの声優も起用している。 キャラクターに対応した顔グラフィックを、会話中などで表情をつけて使用できるフェイスチャットシステムを採用。 問題点 MMORPGとしては致命的なまでの自由度の低さ。 キャラを作る際に職業を選択するが選べる職業は5種であり、転職や上位職などもなく一度選ぶと変更できない。 それ自体はなんら不思議な要素でもないものの、全体の自由度が低い故により目立ってしまう。 レベルアップ時のステータス割り振りも自動で特定の箇所が固定値上昇するシステムな上、自由に使えるのがLv毎にLV/20(端数繰上げ)ポイントだけであり振るステータスも限られる。 例えば物理攻撃力を上昇させ武器で殴る方向を強くした異例の魔術師のようなキャラクターは基本的に作れない。スキルにしても例えば同職業において「自分は一撃の攻撃力重視だが、手数重視なプレイヤーもいる」といった個性を持たせる要素がほとんどなく、同じ職業のプレイヤーはほぼほぼ同じステータスと戦術になる。 特徴にもあるが全てのストーリー進行にはLv制限があり、配置されている敵の強さも含めて行くべき場所・順序がゲーム側に完全に決められてしまっている。 このようなシステム自体は他のMMOにもあることなのだが、全体的な作りと非常に噛み合っていないため問題点になってしまった。 違和感のあるボイスパターン ボイスの設定区分が「どの行動をしたか」というものではなく「スキルを使ったかどうか」程度の内容でしかないようで、ヒーラーに該当する聖晶霊術士は回復系統の晶術を行使したのに攻撃晶術の際と同じ「いけいけいけいけー!」と元気よく喋ることがある。 味方へ激励しているとも取れるが違和感はある。なお、 ユーザー側でボイスパターンの設定はできない。 謎の職業・魔晶霊術士 この職だけ調整方向がよくわからないことになっており、シリーズのイメージとはかなり離れた戦術を要求される。 攻撃晶術の威力が凄まじく低い(*1)上に燃費も悪く、攻撃役には一切なれない 。(撃つと余計なTPを使用するなと文句を言われるほど) 多くの作品において魔法職はモンスターの弱点属性をつき、高ダメージを出せる攻撃スキルを活用できたりするため立ち位置があるものなのだが、TPを使用し弱点をついてすら前衛の通常攻撃1発の半分以下程度しか威力がない。よって、 攻撃系の晶術は存在している価値がない。 (*2)なお、晶術の威力は知力の値が全てであり魔晶霊術士の武器である杖は一部を除き物理攻撃力しか上がらないため 攻撃系晶術の威力に影響を一切及ぼさない 。 役割は敵の攻撃力と命中率を下げること(それ自体の性能は悪くない)と、敵が大技のため詠唱を始めたら即反応して専用のスキルで妨害することだけである。(*3) その代わりに攻撃役が結果一人減っているため、それらを行使するくらいなら魔晶霊の代わりに前衛を入れたほうが戦闘が楽な場合もある。 TP(*4)周りの調整不足 シリーズ恒例の戦闘システムはスキル(必殺技のようなもの)を巧みに活用しての派手な戦闘に面白さがあるのだが、あろうことかTPの燃費が致命的に悪い。 本作は主要なステータス(前衛なら力、後衛であれば知力等)を上げると消費TPがどんどん増えていく。強力になった分消費も重くなったという事なのだろうが、最大TPの増加も少ないため実質スキルの使用回数は減ってしまう事もあるので勝手の面では非常に不便。レベルアップ時の自動上昇分により停滞させておくことも不可能で、結果的にどれだけLvを上げようが1戦闘単位でのスキル使用回数はまるで変わっていかない。(*5) TPの自然回復速度も10秒に1と遅いため、時間効率やテンポ等が重視しながら安定した継続を要求されてしまうパーティ狩りではスキルの使用を「最低限に調整しながら」行わなければならず、前衛職も自由で爽快な戦闘はおろか地道で作業的な戦闘を強いられる。多くの場合TPを一度だけ少量回復できるコンボを初太刀で決めた後はせいぜいダウンなどを誘発するスキルを1回、程度でほぼ通常攻撃とガード。 それですらTPを維持するのがやっと。 ただし、TPの効率を気にしないのであれば非常に派手で爽快な戦闘もできなくはない。もちろん1回の戦闘で全てを出し切ってしまうが。 余計な行動をするわけにはいかないため、前衛が安定している際の術師2職は画面の左端・最後方で突っ立っているだけとなる。 なお、TPを回復出来る消耗品は何故か序盤用のオレンジグミだけが非売品でモンスターからの稀なドロップなどからしか入手できない貴重品である。 中盤あたりで辿り着けるMAPの行商人でTP回復アイテムは販売されているが、1個の価格がHP回復アイテムの6倍以上であり大量に必要なので用意するのも大変。 TPが消耗品で解決できるようになると、今度は狩り効率が望まれるPTにおいてTP切れなど許されない風潮になり常に資金をそこに費やすことになってしまう。 これは戦闘を何百何千と重ねていくのが当然の遊び方であった当時のMMORPGの要素としては非常にストレスになる部分である。 Lv上げに活用できるモンスターがあまりに限られている 空中に居る敵や攻撃頻度の激しい敵、出現個数の多い敵シンボルグループは戦闘に時間がかかるばかりか、そもそもまともに攻撃を当てられないため倒すことが困難。倒せるようになったころには倒す意味がなくなる(後述) 倒しにくいモンスターほど他よりも経験値やお金が多くもらえる、比較的落としやすいドロップ品が換金率が良い・有用など価値があったりすることで付加価値を付けたりするものだが、あるのは非常に低確率でドロップする合成用品だけだったりとわざわざ戦う気がおきにくい。 戦術も常に一緒で、前衛系が前進または攻撃してくるのを止めながらダメージを与え、後衛は敵のステータスをダウンさせたり詠唱技を妨害する。これだけ。モンスターの行動ルーチンがほぼ固定のため戦闘毎ほぼ同じパターンが繰り返すことになる。いうかそれ以外の戦術では敵が強すぎて負けかねない。 せっかくアクション性や戦術性が当時としては高めなバトルシステムを採用しているのに非常にもったいない話である。 PT戦闘を推奨しているせいか、モンスターも基本的に強く最序盤以外一人での討伐は前衛職ですら中々できない。できたとしても時間がとてもかかる。 だというのに 自分とモンスターとのレベル差によって経験値が減少していく 「経験値減少制」を採用している。最終的には0になってしまいそのタイミングも比較的早いので、「倒しやすいモンスターを乱獲して地道にレベルを上げる」という方法すら妨害されている。 このためレアアイテムやイベント・クエスト用途として狙ったモンスター退治の意欲も起きにくく虚無感が凄まじい。シナリオ解放にもレベルが必要なのにこの仕様は非常に相性が悪いと言える。 バトルシステムは原作の雰囲気は出ているので悪くないのだが、戦闘シーン中はPTメンバー以外に見ることができないので他者の闘い方を遠目で見て参考にして活かす・学ぶといったことがしにくく、アクション性があるゲームで必要になりがちなプレイヤー側の技術向上をゲーム内だけでは中々しにくいシステムとなってしまっている。 新しいMAPに挑戦してみる際も配置モンスターの行動パターンは戦闘してみないことにはわからない上に、一人での討伐がほとんどできないゲーム性のため予習しにくい。(*6)PTに参加するにしても初見であることは留意しなければならず、気を遣ってしまう人はとにかく気を遣う。 狩場の異常な競争率 【必ず単体か2体程度で登場し、かつ攻撃頻度が低い、弱点属性がある等の楽に討伐にできるモンスターが出現する場所でフルPT狩り】以外、レベル上げ手段がないことが多く狩場も極端に限定される。 狩りの対象は必然的にそれまで倒していたモンスターと共通の仕様・グラフィックを持つ上位モンスターを狙う事になるので、どれだけゲームを進めても目新しい敵と戦うことがほぼない。(*7) 新たな地域に行くことができても毎回木のモンスターを対象にする(*8)ことが多く 「木こりオンライン」 と呼ばれることもあった。 MAP領域内での敵シンボルの出現数・再出現間隔が決まっているのはMMORPGにはよくある仕様だが、本作はシンボルエンカウントかつ1戦闘にそこそこの時間を費やす上、モンスター配置エリアがキャラグラフィックサイズの割に非常に狭い(*9)こと、リポップまでもやや遅いことから狩場は激混みで競争や場所取り合戦が凄まじい。 ついでに前述の経験値システムの関係で、次の狩場へ強制移動を要求されることから大半のプレイヤーは同じ区域に同じくらいの時間滞在することによる混雑要素も含まれる。 サービス開始までの長さとサービス期間の短さ 本作を語る上で特に問題視される部分。β版の期間が非常に長かった。 本来は2005年の春にサービスを開始する予定だったらしいが、βテストが大幅に遅れた為、2005年7月27日にようやく第1次クローズドβテストが開始された。 その後、2006年1月16日より第2次クローズドβテストが行われ、2006年2月16日~2月28日までの間に正式サービスに向けてオープンβテストが開始された。 そして2006年3月3日に正式サービスが開始された…が、翌年の2007年3月31日で稼動終了。 つまりこの作品、長いことβテストしておきながら本稼動はわずか一年で終了してしまったということになる。 正式稼動期間のこの極端なまでの短さは、上記にある自由度の低さによるゲーム性の低さが影響したものである。どれだけ内容が酷かったか想像できるだろう。 稼動を待ちわびていたファンからしてみれば、長い間待たされた割に中身が非常に薄いということで、多くのファンを失望させた。当然といえば当然の結果である。 自由度の低さ等の点は、βテスト版から言われていた問題点であったらしいが結局改善されなかった。何のためのテストだったんだ。 名実共に有名なテイルズ オブ シリーズでのタイトルでこの有様だということを考えると、あまりにも酷いコケっぷりである。 評価点 キャラデザインが原作同様なことと、キャラクターボイスが実装されていること。 当時のMMORPGとしては、日本のプロイラストレーターやプロの声優の起用は非常に珍しかった。 往年の『テイルズ オブ』シリーズの特徴であるバトルシステムをオンライン用にカスタマイズした「オンラインリニアモーションバトルシステム」の採用。 職性能やモンスターなどを含めた全体の調整が悪いだけで、2Dでキャラが動き喋る戦闘システムそのものは他のMMOでも中々なく非常に魅力的である。 プレイヤー同士のコミュニティ面の作りはフェイスチャットなどが加わって非常に良好。 自分のプレイヤーキャラを、いのまた絵による顔グラフィック(表情変化に対応)で細かく設定することが可能。 輪郭や目の色といった細かい点まで変更でき、そのキャラがゲーム中でコロコロ表情を変えてくれる。(*10)自身の作成したキャラに愛着が湧きやすく非常に楽しい。本作の最大の評価点。 武器ごとに「斬り」「突き」の性能差や、シリーズ恒例の必殺技名に加え「料理」「称号」システム、特有の「メルニクス語」なんかもしっかり取り入れられている。 シリーズに消耗アイテムとして登場する「ルーンボトル」による装備への能力付与合成などもある。(*11) BGMはエターニアの音楽をリメイクした物が使われており評価が高い。効果音も同じ物が使われている。 が、なぜかフィールドやダンジョン内などにBGMが一切なく環境音しかしない。現実的といえばそうだが…… 総評 ファンの期待を大きく裏切る出来により、凄まじいコケっぷりを見せた。しかしながら、上記プレイヤーキャラ作成の点は非常に高く評価されており、テイルズ オブ シリーズのオンライン化の復活を望む声も少なくはない。 余談 『エターニア』の扱いの悪さへの影響? シリーズでは制作スタッフによる同作間の扱いの差が問題視されることが多く、『エターニア』はどちらかというと冷遇されることが多い。 本作の結果が悪い影響を与えているのではと邪推するシリーズファンもいる。
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ステータス LV 46 HP 29000 攻撃 96 防御 44 弱点 なし 盗:ハイポーション 行動パターン 条件 行動内容 確率 HP60%以下 クエイク 30% HP20%以下 クエイク 50% 基本打撃だが、全体魔法クエイクも使ってくる。 不意の全体魔法に注意すれば危なげなく倒せるだろう。 白魔や回復役を死守しよう。 苦戦する場合はディフェンダーのプロテス効果や詩人の歌などを有効に使おう
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ティーニア エトルリア神話の雷神。 ローマ神話のユピテルと同一視。 関連: ユニ (妻) ユピテル (同一視) 別名: ティニア ティン