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月別虫・魚一覧 ●その月までしか採れない虫・魚 その月から採れるようになる虫・魚のリストです。 ●月末に該当月の部分を本スレに貼ると盛り上がってステキ 1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月 1月 2月から採れなくなる魚 1日中 タコ(海) 2月 3月から採れなくなる虫・魚 16時~23時 ムカデ(岩) ※フンコロガシは2月24日までしか採れません 1日中 タナゴ(川)/ワカサギ(川)/クリオネ(海)/ロブスター(海) 16時~翌9時 イトウ(川) 3月 3月から採れる虫・魚(☆は1日午前0時から採れる) ☆1日中 ノミ(住人の体 通信中不可)/クモ(木揺 通信中不可) 4時~19時 モンシロチョウ(花)/モンキチョウ(花)/アゲハ(花)/カラスアゲハ(青・紫・黒の花) 8時~17時 ミツバチ(花)/テントウムシ(花上) ☆1日中 ドジョウ(川)/イシダイ(海)/タコ(海) 4時~21時 オオイワナ(川)/ニジマス(川) 4月から採れなくなる魚 1日中 マグロ(海)/イエローパーチ(川) 16時~翌9時 チョウチンアンコウ(海) 4月 4月から採れる虫 (☆は1日午前0時から採れる) ☆1日中 カタツムリ(花上、雨天時のみ) 8時~17時 カマキリ(花上)/ハナカマキリ(白花) ☆1日中 メダカ(ため池)/ザリガニ(ため池)/タツノオトシゴ(海)/クマノミ(海)/ナンヨウハギ(海)/チョウチョウウオ(海)/ミノカサゴ(海) 9時~16時 グッピー(川)/ネオンテトラ(川) 5月から採れなくなる魚 1日中 カレイ( 海) 5月 5月から採れる虫 (☆は1日午前0時から採れる) 8時~17時 ゲンゴロウ(池・ため池) 8時~19時 アカエリアゲハ(水辺)/ショウリョウバッタ(地面)/アメンボ(池・ため池 通信中不可) ☆19時~翌4時 ガ(灯り 通信中不可) ☆1日中 カエル(ため池)/ナマズ(池) ☆16時~翌9時 エンゼルフィッシュ(川) 6月から採れなくなる虫 1日中 オケラ(地中)/ドジョウ(川) 6月 6月から採れる虫 (☆は1日午前0時から採れる) ☆4時~19時 バイオリンムシ(切り株) 8時~17時 ミイロタテハ(花) 16時~23時 ムカデ(岩) ☆16時~翌8時 ビワハゴロモ(木の幹) ☆17時~翌4時 カ(空中 通信中不可) ☆17時~翌8時 ニジイロクワガタ(木の幹)/ゴライアスハナムグリ(ヤシの木) ☆19時~翌4時 ヤママユガ(木の幹)/ホタル(川辺)/タランチュラ(地面 通信中不可) ☆19時~翌8時 モルフォチョウ(花) 4時~21時 ドラド(川)/マンボウ(海) 9時~16時 ライギョ(池) ☆16時~翌9時 ウナギ(川)/アロワナ(川)/ガー(川)/シュモクザメ(海)/サメ(海) ☆21時~翌4時 ピラニア(川 9時~16時も出現) 7月から採れなくなる虫 4時~19時 モンシロチョウ(花)/モンキチョウ(花) 8時~17時 テントウムシ(花上) 19時~翌4時 ホタル(水辺) 7月から採れなくなる魚 4時~21時 ヤマメ(川)/オオイワナ(川)/ニジマス(川) 7月 7月から採れる虫・魚 ☆1日中 ミヤマクワガタ(木の幹)/ノコギリクワガタ(木の幹)/コガネムシ(木の幹) 4時~8時 ヒグラシ(木の幹 16時~19時も出現) 4時~19時 ナナフシ(木の幹) 8時~17時 アブラゼミ(木の幹)/ミンミンゼミ(木の幹)/ツクツクホウシ(木の幹)/オニヤンマ(空中)/キリギリス(地面)/タマムシ(木の幹)/コノハムシ(地面 通信中不可) ☆17時~翌8時 ホソアカクワガタ(ヤシの木の幹)/オウゴンオニクワガタ(ヤシの木の幹)/カブトムシ(木の幹)/コーカサスオオカブト(ヤシの木の幹)/ゾウカブト(ヤシの木の幹)/ヘラクレスオオカブト(ヤシの木の幹) ☆19時~翌4時 サソリ(地面 通信中不可) ☆23時~翌8時 プラチナコガネ(木の幹)/オオクワガタ(木の幹) ☆23時~翌19時 カミキリムシ(切り株) ☆1日中 アユ(川)/ハリセンボン(海)/カジキ(海) 4時~21時 ナポレオンフィッシュ(海) ☆16時~翌9時 ピラルク(川) 8月から取れなくなる虫・魚 8時~17時 ミツバチ(花の周り) 1日中 イカ(海 ※8月前半まで)/タコ (海) 8月 8月から採れる虫・魚(☆は1日午前0時から採れる) 8時~19時 トノサマバッタ(地面) 17時~19時 テイオウムカシヤンマ(空中) ☆1日中 ウツボ(海)/クラゲ(海 ※8月後半のみ出現) 4時~19時 エイ(海) 9月から採れなくなる虫・魚 1日中 ミヤマクワガタ(木の幹)/ノコギリクワガタ(木の幹) 4時~8時 ヒグラシ(木の幹 16時~19時も出現) 8時~17時 アブラゼミ(木の幹)/ミンミンゼミ(木の幹)/ツクツクホウシ(木の幹)/オニヤンマ(空中)/タマムシ(木の幹) 8時~16時 ギンヤンマ(空中) 17時~翌8時 ホソアカクワガタ(ヤシの木の幹)/オウゴンオニクワガタ(ヤシの木の幹)/カブトムシ(木の幹)/コーカサスオオカブト(ヤシの木の幹)/ゾウカブト(ヤシの木の幹)/ヘラクレスオオカブト(ヤシの木の幹) 19時~翌4時 タランチュラ(地面 通信中不可) 23時~翌8時 プラチナコガネ(木の幹)/オオクワガタ(木の幹) 1日中 カエル(ため池)/メダカ(ため池)/クラゲ(海) 9時~16時 ライギョ(池) 9月 9月から取れる虫・魚 (☆は1日午前0時から採れる) 4時~19時 モンシロチョウ(花)/モンキチョウ(花) 4時~19時 バイオリンムシ(切り株) 8時~17時 オオカバマダラ(花) ☆17時~翌8時 コオロギ(地面)/スズムシ(地面) ☆1日中 サケ(海・中旬から河口)/キングサーモン(海・中旬から河口)/タコ(海 ※9月後半から) 4時~21時 パイク(川)/ヤマメ(川)/オオイワナ(川)/ニジマス(川) 9月前半までしか採れない魚 1日中 ザリガニ(ため池)/アユ(1日中川) 9時~16時 ピラニア(川 21時~翌4時も出現) 16時~翌9時 ウナギ(川)/アロワナ(川) 10月から採れなくなる虫・魚 1日中 カタツムリ(雨天のみ、花)/コガネムシ(木の幹) 4時~19時 モンシロチョウ(花)/モンキチョウ(花)/カラスアゲハ(青・紫・黒の花)/アゲハ(花) 8時~17時 ミイロタテハ(花)/ツクツクホウシ(木の幹)/ゲンゴロウ(池・ため池)/キリギリス(地面)/コノハムシ(地面 通信中不可) 8時~16時 アレクサンドラアゲハ(花) 8時~19時 アメンボ(池・ため池 通信中不可) 16時~翌8時 ビワハゴロモ(木の幹) 17時~翌8時 ニジイロクワガタ(木の幹)/ゴライアスハナムグリ(ヤシの木の幹) 17時~翌4時 カ(空中 通信中不可) 19時~翌4時 ガ(灯りの周り 通信中不可)/ヤママユガ(木の幹)/サソリ(地面 通信中不可) 19時~翌8時 モルフォチョウ(花) 1日中 サケ(河口)/キングサーモン(河口)/クマノミ(海)/ナンヨウハギ(海)/チョウチョウウオ(海)/ハリセンボン(海)/カジキ(海) 4時~21時 ドラド(川) 16時~翌9時 ガー(川)/ピラルク(川)/シュモクザメ(海)/サメ(海) 10月 10月から取れる虫・魚 (☆は1日午前0時から採れる) 8時~17時 テントウムシ(花の上) ☆1日中 イエローパーチ(川)/カレイ(海) 11月から採れなくなる虫・魚 1日中 クモ(木を揺する 通信中不可) 8時~17時 テントウムシ(花の上) 17時~19時 テイオウムカシヤンマ(空中) 17時~翌8時 スズムシ(地面) 1日中 ナマズ(池)/ウツボ(海) 16時~翌9時 エンゼルフィッシュ(川) 11月 11月から取れる虫・魚 (☆は1日午前0時から採れる) ☆1日中 オケラ(地中) ☆1日中 タナゴ(川)/ロブスター(海)/マグロ(海) ☆16時~翌9時 チョウチンアンコウ(海) 12月から採れなくなる虫・魚 1日中 ノミ(住人の体 通信中不可) 4時~19時 バイオリンムシ(切り株)/ナナフシ(木の幹) 8時~17時 オオカバマダラ(花)/カマキリ(花上)/ハナカマキリ(白花上) 8時~19時 ショウリョウバッタ(地面)/トノサマバッタ(地面) 17時~翌8時 コオロギ(地面) 1日中 タツノオトシゴ(海)/ミノカサゴ(海)/イシダイ(海) 4時~19時 エイ(海) 4時~21時 ヤマメ(川)/オオイワナ(川)/ニジマス(川) 9時~16時 グッピー(川)/ネオンテトラ(川) 12月 12月から採れる虫・魚 (☆は1日午前0時から採れる) 17時~翌8時 フンコロガシ(雪玉 通信中不可 ※12月11日の積雪後から採れる) ☆1日中 ワカサギ(川)/クリオネ(海)/イカ(1日中) ☆16時~翌9時 イトウ(川)
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テクニック 『ツクール5スクリプト「購入」』 『ツクール5スクリプト「時間」』 『ツクール5スクリプト「時計」』 『ツクール5スクリプト「売却」』
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RPGツクール SUPER DANTE 【あーるぴーじーつくーる すーぱーだんて】 ジャンル RPGコンストラクションソフト 対応機種 スーパーファミコン メディア 8MbitROMカートリッジ 発売元 アスキー 開発元 空想科学 発売日 1995年3月31日 価格 9,800円(税別) 書換 ニンテンドウパワー1997年12月1日/1,000円/F×2・B×16 セーブデータ ゲームデータ 1つ、プレイ用セーブデータ 3つ(バッテリーバックアップ。周辺機器によって複数保存可能) 周辺機器 ターボファイルツイン対応 判定 なし ポイント コンシューマー用ツクールの元祖粗の目立つ出来ツクールシリーズを広めた功績はある ツクールシリーズリンク 概要 特徴 サンプルゲーム 評価点 問題点 作成面 プレイ面 総評 余談 概要 RPGツクールシリーズ初のコンシューマー作。 PC-98用ツクール『RPGツクールDante98』の移植作。副題の「SUPER DANTE」にその名残がある。 後にPS2版で発売された『RPGツクール』との混同を避けるため「(RPGツクール初のコンシューマー作として)1」をつけたり、サブタイトル等で呼称される事がある。 販促としてサテラビューにてエディット機能を省いたサンプルゲームの配信が行われた。 ファミ通関係者による作品・コンテスト入賞作・懸賞付き宝探しゲームなどジャンルは多岐に渡り、いずれもフルでプレイできた。 特徴 全体的に『ドラゴンクエスト』シリーズを模倣したゲームシステム。 アイテムが個別式、コマンドウィンドウ、歩行時のグラフィックなどにドラクエ感が見られる。ただし、本作は移動時でもセーブ可能。 基本システムはDante98と同等だがマップが1チップ事ではなく複数組み合わさったパターンを組み合わせる物だったり、フィールドは4パターンから選択と言う様に簡略化されている。 あらかじめサンプルゲームが同梱されており、実際にプレイしてどういうゲームが作れるのかが理解出来る様になっている。 サンプルゲーム サンプルゲーム『FATE』は『Dante98』収録作の移植版。 容量の都合か、元のPC版と比べて内容が削除・縮小されているイベントが多いが、それでも残容量はほぼ0である。 町は大きいが住人が非常に少なく、会話しても無意味なものがほとんどで活気が感じられない。 フィールドが固定なので、場所移動時に使われていない所へ行かないようにしたりするテクニックを用いるなど、今作の仕様を掴める内容である。 評価点 作成までの準備がほぼ不要でとっつきやすい。 カセットを差し込んで起動すればすぐに作成が可能。 PC版の場合はインストール・アップデート・認証などで、始めるまでの準備に少々時間を取られる。 当時としては使いやすいインターフェース 説明書の内容も解りやすくゲーム制作のステップも記載されているので、全く使いこなせないという事は起こりにくい。 メモリ制約や記憶容量を除けばDante98と同等、改善されて使いやすくなったインターフェースもあり「SUPER DANTE」の名に恥じない性能を持っている。 Dante98をベースとしたシンプルな機能、システム 魔法や道具制限を除けば、ほぼDante98と同じシステムが採用されている。 主人公は設定値の分だけ成長、「(攻撃力-防御力)÷2=ダメージ」など計算式も極力解りやすくなっている。 歩く速度が当時のRPGとしては速く、FFシリーズの「ダッシュ」相当なので快適。 後発のRPGツクール3よりも速いほど。 敵への魔法の有効・無効が「魔法1種類ごとに」設定可能。 ボスを眠らせたりできたら困るんだからそんなの当たり前、と思われるかも知れないが、RPGツクール3やRPGツクールDSのようにそれすらできないタイトルもあるゲーム機版RPGツクールシリーズにおいては、初代にしては配慮ができている。 キャラクターやモンスターのグラフィック、BGMが多種類で使いやすい。 乗り物も船、飛行船と揃っている。 特にBGMの評価は同作曲者のRPGツクール2のものと揃ってシリーズ後発のものより秀逸、という意見も多い。 サンプルゲームの同梱による制作難易度の緩和 サンプルゲームのデータはロードする事が可能で、データを覗いたり改造する事も出来る。 RPG作成におけるイベント処理の方法やバランス調整も把握できるので、手探り状態で模索しながら作成していたDante98よりも親切になっている。 問題点 作成面 ROM容量や記憶容量が少なくツールとしても発展途上であるため、ゲーム制作上の制約が多い。 特に記憶容量はかなり厳しく、他の仕様も考慮するとせいぜいドラクエIに毛の生えた程度の作品が精一杯である。 具体的に言うと、文字1つで容量を1消費する「シナリオ」の作成容量が18000弱しかなく、まともな長さの作品を作るのは至難の業。 サンプルゲームや後の投稿作品に関しても(レベル1から始めた場合)大体20レベル前後でクリア出来るように調整されていることが多かった。 ベースがDante98なのでFC製ドラクエ風のRPGしか作れない。 インターフェース自体は当時のPC版とほぼ同等か改善された部分もあり決して低性能ではないのだが、この頃のSFCのRPGは20Mbit以上の大容量カートリッジを使用しドラクエタイプから脱却、進化した次世代RPGが発売されていた時期だった為に8MbitROM+256KbitRAMを使用した本作はボリュームの面でも一般のユーザーからは「期待外れ」、「子供騙し」と言った印象を持たれてしまった。 とはいえ次世代RPG並に制作自由度を上げると挫折する人も多くなる可能性もある(XPや5が顕著)。 コントローラーで操作しながら作成するので結構手間がかかる。 この問題は特に文字入力で顕著になる。 メッセージ上で使える漢字が非常に少ない。 上記の通り主人公の成長は固定、かつ不親切な面も その為にレベルが上がっていく程キャラクター間の格差が酷くなっていく。 もっとも、イベントの容量も厳しいのでそこまで引き伸ばしをしにくいのが救い。 主人公の初期装備の設定は不可能。 戦闘が極端すぎてバランスを取りづらい。 敵も含め、必ず素早さの高い順に行動し、ランダムな行動順の入れ替わりがない。 与えるダメージのランダムな変動がないのでバランスを取りやすいのはいいが、敵も味方もランダムで会心の一撃を出すのでせっかく設定したバランスを壊してしまう。 加えて戦闘計算式にも難点があり、通常は攻撃側の攻撃力-受ける側の防御力÷2だが、会心&痛恨時は÷2を÷4とするため、防御力が高いほど通常時とクリティカル時のダメージ格差が酷くなり、ゲームバランスが崩壊しやすい。 敵への魔法は「効く」か「効かない」の設定しかできない。 味方には「効かない」の設定すらできないため、敵が唱えた魔法は必ず効く。敵に睡眠魔法や混乱魔法などを設定したりすると、まともに戦うことすら難しくなる。 ダメージ魔法は敵と味方で受けるダメージを変えることができない。 戦闘不能になった味方を蘇生する手段がない。 移動中は戦闘不能にならず戦闘後にHP1で復活する仕様だが、このSUPER DANTEに限りデスペナルティとしてMPが0になってしまう。 尤も、次回作のRPGツクール2でも「特定のアイテム限定で」HPとMPを満タンの状態でしか蘇生できないのでバランスをとりづらく、RPGツクール3に至ってはHP1の状態でしか蘇生できず、蘇生させた仲間が直後に即死する賽の河原に放り込まれるのでそれと比べれば「ある意味」まだ有情と言えたりするのも、このシリーズ全般の「ゲームとしての雑さ、ツメの甘さ」を表しているとも言える。 不可解な魔法の仕様 あらかじめ用意された効果にグラフィックや名前等を設定していくのだが、回復と攻撃魔法以外は1個づつしかない。 例えば「攻撃力上昇魔法を複数作る」といった事はできない。 グラフィックは十数種類あるが効果音は全て同じ。 キャラ1人につき10個しか覚えられず、それ以上覚えると古い方から忘れてしまい使えなくなる。 魔法を覚えない設定ができない。 覚えさせたくない魔法は習得レベルを99(デフォルトの値)にしておくしかないため、レベル99になると覚えていない魔法を一気に覚えてしまい、上の仕様と合わさって魔法を覚えては忘れる様を延々と見させられる事になる。 さすがによほど極端なゲームバランスでない限り起きないが。 ザコ戦向けの小型・中型サイズモンスターは4体まで出せる。ボス戦向けの大型サイズのモンスターは1体のみ。 大型はイベント戦闘でしか使えず、小型中型も基本的に同一の敵を複数出せない。 一応別Noに同じ敵を設定して同範囲に出現するようにすれば擬似的に複数出せるが、今作にはモンスターのコピペ機能がないので結構大変である。 フィールドマップは自由に制作できず、あらかじめ決められた4つの中から選択しなければならない。 マップチップは街・城・洞窟の3種類と乏しく、模様も選べない。 マップなどのBGM選択は共有式で、BGMをザコ戦とボス戦、普通の街とイベント等で異常状態の町という風に使い分けられない。 サンプルゲームでは、BGMをあらかじめなしにして、街に入った直後にBGMを流すというテクニックを活用して対処していた。 イベントをサーチする機能が無い。このためイベントを探しにくい。 ダンジョンや町はまだしも、特に上述のようにワールドマップは固定でやたらと広いため、ワールドマップのイベントの配置場所を調べるのは非常に困難。 説明書に載っていないテクニックはこの頃から存在している。 プレイ面 他人にプレイしてもらう、複数の作品を作る為のハードルが高い。 作った作品をプレイする場合データが入ったカセットが必要。 カセット内には1作品のデータしか記憶できない。 PC版ならフロッピー等の(当時でも)比較的安価な記憶媒体が存在したが、今作で複数のRPGを作成するならターボファイルツインが必要となる。 カセットに関してはバックアップ用の電池切れ・ショック等の外的要因などで容易に消えてしまうので、現在このソフトで作成する(物好きな)ユーザーの場合ターボファイルツインはほぼ必須である。 そのターボファイルツインも非常に低容量であり、このゲームのセーブデータは最大で3つまでしか保存できず、次回作のRPGツクール2のセーブデータはたったの2つ、仕舞には定価7500円もする始末。 これは家庭用ツクールにおいて最大の問題点とも言える。 発売から約20年後の2015年に本作を買い集めた報告があるが、バックアップデータはほとんど全滅していた。(参考記事) アイテムの所有が制限ありの個別式(1人につき装備品込で10個)のため、少数しか持てない。 重要アイテムをやたら持たせると、装備品の関係で回復アイテム等がろくに所有できなくなる。 離脱するように設定したキャラに重要アイテムを持たせるとハマってしまう。 所有上限をオーバーすると、アイテムを捨てる選択が発生するが捨てられないように設定してあるアイテムでも捨てられてしまうため、アイテムをイベントフラグとして使いづらい。 船や飛行船を呼び出す機能がないため、進め方や作り方によっては簡単にハマリ状態に陥る。 自由度の高いRPGの場合、プレイヤーによるハマリを防ぐには、ワープ魔法または乗り物を出さないようにすれば良い。ただし、後者を選んでもハマる可能性がある。 別途でワープイベントを各地に配置すればある程度カバー可能だが、その場合はワープ魔法と乗り物のメリットが消えるので一長一短である。 総評 ツールとしては未成熟であり、制作できるゲームのクオリティが当時のRPGに追いついていない為にガッカリツールの烙印を押されてしまった印象があったが、 低年齢でも解りやすく使いやすいツールであり、RPG制作入門ソフトとしてみれば十分及第点である。 また、当時はPCの普及率が低く、年少者は「この作品が初めてのツクール」「ゲームを作りたいと言う夢を叶えてくれた(あるいは作ることの厳しさを思い知らされた)ソフト」といった者も多く、 同時期に発売されたシューティングゲーム制作ソフト『デザエモン』と並びゲーム制作の間口を広げた功績を持つ作品である。 余談 今作にはツクールシリーズの知名度を高めた功績もある。 Dante98もシンプルながら工夫次第で色々な作品が制作できるソフトだったが、当時はまだPCの普及率が低く低年齢層はほぼ触れられなかった事やネット環境も整っていなかったので「知る人ぞ知る」マイナーソフトに過ぎなかった。 今作におけるゲーム制作のコツが記載されている「RPGツクールSUPER DANTE公式ガイドブック」(入門編と実践編とデータ編)が発売されている。 入門編は実際に超短編RPGを作り、どうやってイベントを発生させてフラグを立てるかが記載されており、低年齢向けに書かれている為にわかりやすくツクールシリーズの基礎をしっかり学習できる。 実践編はRPGでありがちなイベントの作成例やRPGのネタなどが記載されている。 特にRPGネタ(「バランス崩壊RPG」、「30分で作成するプチRPG」、「ストーリーのないRPG」、「全て自動で進行しプレイヤーはボタンを押すだけ」)等は超大作を作ろうとして挫折してしまいがちなツクールユーザーに対する答えの一つ(?)とも言われる。 どちらもツクールシリーズの構造や心構えが理解しやすく、現行のツクールシリーズでも応用が効き易いので一読の価値はあるかもしれない。
https://w.atwiki.jp/shuntac/pages/87.html
ゲームレビューのようなものw 公式サイト :http // メーカー :角川ゲームス 開発会社 :エンターブレイン おすすめ度 :★★★☆☆ まえがき ちなみに前作も買いました 相場が下がる前にオク行きになりましたがw 前作はちょっと探すとわかりますがバグや機能しない項目等があり、 KOTY直前まで行ってたはずでw どうせ安くなりそうに無いので人柱にw んで本編 基本UIは前作とそう変わりは無く、あくまで素材やシステム上の違いが反映されてるのではと。 今作では前作にあったファンタジー調の素材は全撤廃のようでオブジェクトには残ってます、 学園風(現代風)・和風・SF風の3種になってます、混在も可能な様です。 あと前作にあったツクール城もあり、コンテストは流石に使えませんがw素材はアップロードされているようです。 保存容量は試していませんが増えているとの触れ込み、 相変わらずバグ多いっぽいですねw 気が付いた感じバグでは無いのですが素材の種類が減ってるんですよね・・・ 3種類に別れてしまってる感じで。 学校の扉とかも合うのがあまり無いのが困ったチャン。
https://w.atwiki.jp/houseofhero/pages/954.html
RPGツクール2003RTP RPGツクール2003で作られたゲームを 遊びたいユーザが必須とするアプリケーションツール。 これをインストールしないとゲームのプレイは不可能。 (RTP内蔵素材を一切使わないゲームでも必要である) RTPとは『ランタイムパッケージ』の略であり、 RPGツクール2003におけるデフォルトデータが 多数詰まっているというものである。 なお、独自性を損なうという理由からRTP素材そのものを 嫌うプレイヤーも存在するが『勇者の館シリーズ』の特徴は それを逆手に取って『RTP素材をどれだけフルに使えるか』と、 『RTPを使ってどれだけ製作者の意図した以上の物が作れるか』 という二点に注目して制作される点にあると言える。 現に、これだけRTP素材を(強引なほどに)活用している ゲーム作者はあまり存在していないだろうという自負の元に Side Eシリーズは制作されている。
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前|歴史|次 706 :初代1 ◆zhFdGsjV7M :2005/07/10(日) 00 28 45 ID lTkgGaYG 突撃!となりの晩御飯!!!!! ナナッシ宅 「今日は、大豆と小麦を煮たものだよ。オリーブ油と塩で味付けがしてあるだよ」 っと、小さめの土器にクツクツと煮えている、白くどろりとしたものを出してくれました。 ナナッシの家は母との2人暮らしなので、量は多くないようです。 現代で言うオートミールに近いものでしょうか?あまり美味しくはありません。 モーナー宅 「今日は3番目のお姉さんに子供が生まれたから、お祝いだモナー」 っと、出されたものは、犬の丸焼きと、葡萄 ウコンで黄色く染色されたお米のご飯。 「イヌは1度に沢山子供を産むモナー、葡萄も1つの房に沢山実をつけるモナー 黄色は、稲や麦が実ったときの目出度い色だモナー」 それなりにこだわりがありようです。 ギーコ宅 「今日は、狩りに行ったけど、獲物が取れなかったから、保存食だぞゴラァ」 芋虫の燻製と干し葡萄なんかの、干した果実のようです。 保存用なので、あまりよ量はありません。 モーナー君が、黄色いご飯をおすそ分けに来ました。 モラーラ宅 「ふふふ、これが村1番のごちそうです!!」 そういって、出されたものは、バナナです。 「1年に1度、しかも、1房しかとれない貴重な種の無いバナナです!! これが、食べられるのも、すべては聖女さまのおかげ。 すばらしいことです」 現在の原始人の食生活はこんなかんじです。 ああ、あと、全体的に量は少なめです。 現代人の7割程度の量というべきでしょうか? 生きていくには、何とかなっている量ですな 前|歴史|次
https://w.atwiki.jp/zzzseiji/pages/167.html
「ツクモモモ」のアオリ文の一覧です。 第1話「さくらさん」 週刊少年チャンピオン2013年45号 かきくけくねくね!? さしすせスカート!? くねくね憑きものコメディー!集中連載スタート!! 気になる娘はミステリアス!!(冒頭) 次回もスカートくねくねくね…!!(末尾) 第2話「さくらさんvs手まり」 週刊少年チャンピオン2013年46号 くねくねネコネコ!気になるお店…!? いらっしゃいませくねくねくね!! くねくね憑きものコメディー!新連載第2話!!(冒頭) 人格肯定!顔面否定!?(末尾) 第3話「リリィさん」 週刊少年チャンピオン2013年47号 空からまじょ!? ガス欠まじょまじょ!? くねくね憑きものコメディー!(冒頭) 喰らいたければ飛べッッ!!(末尾) 第4話「くねくねワンワン」 週刊少年チャンピオン2013年48号 広場からくねくねの気配!? 地対空犬ボイス!?(冒頭) ワンワン散歩!おそらく遅刻!!(末尾) 最終話「キツネくねくね」 週刊少年チャンピオン2013年49号 道端から「こーん」の嵐! くねくねノビノビ!? たちつてツキモノ!?(冒頭) マネー大切ネ!(末尾) 復活読み切り(タイトル無し) 週刊少年チャンピオン2014年13号 ご注文の品は!? 復活読み切り!!くねくね憑きものコメディー! スカート発情!?(冒頭) イロ恋ノビノビ!(末尾)
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パイレーツクィーンパンツ カツオ×3
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RPGツクールDante98 【あーるぴーじーつくーる だんてきゅうはち】 ジャンル RPG製作ソフト 対応機種 PC-9801 発売・開発元 アスキー 発売日 1992年12月19日 定価 5,340円 判定 なし ツクールシリーズリンク RPGツクールDante98 概要 仕様と制限 評価点 問題点 その他 総評 その後 余談 Dante98製ゲームについて 概要 様々な作品を生み出し続けるゲーム制作ソフト『RPGツクール』。『Dante98』はその初期作である。 『RPGツクール』1作目だが『Dante』シリーズとしては3作目。(ただし『Dante2』がアクションRPG制作ツールなので、『Dante』シリーズの純RPG制作ツールとしては2作目) 当時のアスキー製コントラクションソフトは主にPC-88シリーズ、後にPC-98シリーズで展開していたが、RPG制作ソフトだけはMSX2用の『RPGコンストラクションツールDante』の方が出来が良かった(*1)。その『Dante』が高性能パソコン(ただし当時は一式20~40万円した)PC-98シリーズに強化移植された(*2)こと、そして何よりその柔軟かつ分かりやすい作成方法により徐々に知名度を上げていき、95年のSFC版の登場、それにあわせて開催された賞金1,000万円の大規模なコンテスト「アスキー・エンターテイメントソフトウェアコンテスト(以下「Aコン」)」で一気に人口に膾炙するに至った。 なお前作にあたるMSXの『Dante』は、アイテム所持が個人ごとだったりDQ4のように最大8人PTで4人が戦闘する形だったりダメージ計算が割合ダメージだったりと、『Dante98』とはシステムが様々に異なるためまた別の趣きがあった。 基本は「ウルティマ風の移動+ウィザードリィ風の戦闘」と言う「ドラクエ式」である。 仕様と制限 スクロール機能はない。『ゼルダの伝説』のように、画面端に触れると次の画面に切り替わる方式。 イベントで作られたキャラクターはこちらから話しかけるか、歩かせる命令をしない限りずっと正面を向いたまま。 「ランダムで移動する」を選んでもカニ歩きである。 変数はない。従ってランダムな結果を出力することは一切出来ない。 フラグに使うイベントスイッチは200個まで。 対話式の条件分岐は「はい/いいえ」のみ。 属性の概念がない。魔法は個別に効く・効かないの設定が出来るだけ。状態異常も同様で、耐性を細かく設定することはできない。 負け戦闘イベントを作ることが出来ない。逃げてもストーリーが進行するようにすることは出来るが、戦闘に負けると強制的にゲームオーバーである。 戦闘BGMを正規の仕様で切り替えることが出来ない。説明書には載っていないが、イベント戦闘の直前にBGMを鳴らす命令を実行することによって切り替えることは可能。 PC版ツクールとしては容量制限がきつく、フロッピーディスク2枚分までである。これは、当時のPC98シリーズがフロッピードライブを標準で2基搭載していたため。反面、ハードディスクは普及はしていたが、必ずしも搭載されているとは限らなかった。 自作のグラフィックや音楽を使うこともできたが、自作素材は元のデータに「追加」するのではなく元のデータと「入れ替え」をすることによって行われる。すなわち、2体敵キャラのグラフィックを追加しようとすると、デフォルトの敵グラフィックを2体消さなければならない。 マップチップの通行可能、不可能を設定することができない。通行可能な自作マップチップを使う場合には、デフォルトのマップチップの中の同じく通行可能なもの一つと入れ替える必要がある。これを失敗すると、透明な壁が出来たり、歩いて渡れる海が出現することになる。 変わったシステムとして、イベントスイッチによる扉の開閉フラグとは別に、イベントとして「扉」が設定されている。鍵を四種類とそれに対応する扉をこれも四種類設定することが出来る。対応する鍵を持っていれば扉が開くしかけ。ドラクエの「魔法の鍵」システムをワンタッチで再現したかったのだろうが、あまりにも汎用性に欠けていたためほぼ誰も使わなかった。 評価点 初期作にして既に完成されたインターフェイス 概要にも書いたが、これ以降のRPGツクールの歴史で機能の追加・変更・削除は多々あれど、基本的な作り方は現在に至るまで一切変わっていない。他のジャンルのツクールはシリーズ化されたものであってもインターフェイスの大幅な刷新(それも使いづらい方向で)を繰り返して混乱を招いたりして、RPGツクールほど長期にわたって展開されるシリーズとして定着することはついになかった。 今作はメニュー画面から各項目を選択して設定する、作成に関するメニューは6つ(*3)で構成する上で必要な物が分けられているのでとても解りやすい。 ゲームの中核を担うイベントにしてもイベントコマンドが「文章を書く」、「アイテムの増減」、「HP、MP、経験値の増減」と言った分かり易い表記になっている。 分かりやすさと自由度の両立 後述するが、これはユーザーの努力に寄るところも大きい。何の工夫もなければ、このソフトは「FC時代のドラクエのクローンゲームを作れるソフト(*4)」である。しかし、実際には柔軟なイベントコマンドにより、制作者の意図をはるかに超えた様々な作品作りがなされるようになった。 他のツクールでは、自由度を重視しようとした結果「プログラム的な煩雑さ」や「抽象的な概念を理解する手間」といった点がユーザーの負担になり、「プログラミング知識が乏しくても比較的簡単にできる」というシリーズの長所を潰してしまっていたり、その割には各所にツクール的な制約があって制作上悩まされることが多かったりと、一兎も追えない結果になる例が跡を絶たない。RPGツクールのシリーズ作でも、特に家庭用は分かりやすさと自由度の両立という点において迷走を繰り返しているが。 Dante98のマニュアルは、(ゲーム進行スイッチの様な)少しでも抽象的な理解が必要な概念は噛んで含めるような説明をしており、説明書周りの丁寧さもハードルを下げている理由の一つ。 上記の「分かり易い」事が各個コマンドの理解につながり、そこから組み合わせによる応用に発展させやすいのもあると思われる。 問題点 マップ作製は1マップで(フィールドを含む)全てを作成しなければならない。 どういう事かというと1024画面分の大きさがある1マップをフィールドとゲーム中に登場する全ての町、城、ダンジョンなどの内部に分けて使用するのである。 内部の配置次第では他の内部マップが見えてしまう可能性があったり、各マップに名称がつけられないので目的のマップを探すのが困難。 敵キャラ作成の際の戦闘テストは必ず自動戦闘で行われる。 この自動戦闘ではステータス治療や上昇魔法、アイテムは使わないので正確なバランス調整が行いにくい。 魔法の効果が決められており、名前、消費MP、ポイントの設定しかできない。 どの魔法も使用時は効果音とフラッシュ効果のみ。 マップ、シナリオ作製以外ではマウスは使用できない。 当然右クリックのコマンドも無いので全てキーボードで操作する必要がある。 サンプルデータは皆無 その為に全てのデータを手探りで設定していく必要がある。 その他 当時はネット接続どころかパソコンを所持さえしていない家庭の方が多く(*5)、完成させたゲームをプレイしてもらうにはハードルが高かった。 とはいえ、時代的に仕方のないことではある。当時一番の方法は後述の『コンテストパーク』に投稿して採用される事であろう。 現在ではネット環境が整って公認エミュレータもあるのでプレイ自体は容易ではあるが、メーカーが配布許可を出していない事と対応パソコンが絶版と言う面で厳しい状況である。 総評 「道具はそれを使う人次第」という言葉を体現したソフトである。 用意された素材やイベントコマンドからして、このソフトは前述の通り「FC時代のドラクエのクローンゲームを作れるソフト」であり、また一部機能は初代ドラクエにも劣っている。 しかし、ツクラー達の創意工夫により、非常に多様な作品作りがなされるようになった。このソフトが使いやすさと応用が利かせやすい機能を有していた事と作品発表のためのコミュニティを、製作会社が積極的に提供したことも大きい。 現在でも探せば手に入る作品は多く、Dante98作品を遊ぶための公認エミュレーターといったものも存在している。興味を持たれた方は、是非この不便極まるツールに挑んだ先人達の創意工夫を体感してほしい。 その後 本作のツクラーたちの創意工夫により、極めて限られた制作環境の中でも多様な作品作りが実現されていくようになったが、あくまで「ツクールで実現したのが凄い」というレベルに留まり、ゲーム性に関わる部分で独自性を発揮することは、この時点ではほとんど誰も出来なかった。 「ゲーム制作ごっこが出来るゲームソフト」から、簡単なゲームから本格的なゲームまで作れる、まさしく「制作ツール」としてRPGツクールが発展していくために、ツクールの歴史は次の『RPGツクールDante98 II』というステップを踏むことになる。 一方、今作はコンシューマー版ツクールの雛形として用いられる事となり、「手軽に作れるコンシューマー版」と「本格的な物が作れるPC版」と言う住み分けがされるようになった。 余談 本作(および後継作『Dante98II』)は「日本電気(NEC)のPC-98シリーズ用」なので『Dante98』であるが、後に『RPGツクール95(Windows95用)』が発売されたので、当時を知らない人には少々ややこしい。 なお、マイクロソフトが提示した「Windows98対応パソコン」の規格は「PC98」と言い、以降「日本電気のパソコンシリーズ」は「PC-98」と区別するようになった(それ以前は「PC98」表記だった)。 さらには同じアスキーの『TECH Win』系列から『RPGメーカー95』『97』『98』(*6)も発売されている(ツクールは『LOGiN』系列)。尤も失敗に終わって『TECH Win』でもツクールを扱うようになったのだが…。 一方で『LOGiN』はツクール専門誌『ログイン ソフコン』を創刊(LOGiN自身は投稿作品等の取り扱いを辞める)、しかし『RPGツクール2000』発売の前後に『ソフコン』は『TECH Win』に吸収される、とこれまたややこしい。 更に後には(LOGiNより先に)『TECH Win』が廃刊、『インターネットコンテストパーク』へと舞台が移る。 Dante98製ゲームについて 発表の主な場所は、雑誌「ログイン」で開催されていたコンテストか、そこから分離独立した「ログイン ソフコン」という雑誌のコンテストコーナー「コンテストパーク」であった(前述の『TECH Win』吸収後もコーナー名は「コンテストパーク」)。まだ家庭用インターネットなんてものは影も形もない時代であり(*7)、パソコン通信の通信速度も今とは比べものにならないほど遅い時代である(*8)。2MBの容量は通信回線に乗せるにはあまりにも重かった。 上記の通り、初期作だけあって出来ないことの方が多いツールである。しかし、その制限の中で様々な工夫を凝らした作品が数多く作られた。例を挙げると…… 会話が始まると、マップチップやキャラクターチップに顔グラフィックを描いた(*9)「会話専用マップ」に飛ばすことによって実現する「顔グラフィック付き会話シーン」(*10) マップチップで絵を描き、透明な主人公を取り囲んだ透明なイベントで入力を判定し処理する「コマンド選択式アドベンチャーゲーム」 透明な主人公の周りを「攻撃」「防御」等のコマンドのイベントで取り囲んで再現した「サイドビュー戦闘」(*11) 壁の絵が描かれたイベントを操作することにより3Dダンジョンでの壁の有無の表示を再現した「3DダンジョンRPG」(*12) イベントの4ページ目(つまり、最優先で実行)に「話しかけたとき→このイベントを消す」、3ページ目に「イベントに触れたとき→主人公にダメージ」という設定により作られた「アクションRPG」 大きさの違う主人公グラフィックを3種類用意し、歩く度にそれらを切り替える「奥行きのあるマップシステム」 フロッピー2枚分までという容量のほか、イベントスイッチの不足にも悩まされることが多い。そのため、大作を作ろうとする制作者は前編・後編に分けて作ることも多かった。FDという安価な媒体のおかげでできた方法だが、前編が受賞し賞金を獲得したものの、後編が一向に投稿されないという事態が続出した。「前編」と銘打たれていないにもかかわらずストーリーが未完で終わっているものは特に危険で、そのような作品の完結編が投稿されたことは一度もない。 結局、コンテストパークの主催者が、「分割して投稿する場合には前編後編をそろえて投稿すること。前編しか無い場合は未完成品しか作れなかった言い訳と見なす」と宣言し、ようやく解決した。 現在でこそ、創作活動のカジュアル化や、「中二病」「エタる(*13)」といった概念の普及により、ゲームを進んで作りたがる者など大半が創作活動の楽しい部分しか見ておらず、自己顕示欲と創作衝動の赴くまま無計画に突き進んで行き詰まってしまうケースばかりだということが知れ渡っているが、ゲームを作るということのハードルが遙かに高かった当時、主催者がそれを見抜けなかったのも無理のないことであった。 本作を用いた有名な作品としては、ソフコンで最優秀賞を受賞し、後に商業作品化も果たした『コープスパーティー』などが挙げられる。
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オラクルシンクタンク - ノーブル グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 11000 / シールド - / クリティカル 1 起【V】【LB4】:[SB3,あなたの《オラクルシンクタンク》のリアガードを1枚選び、呪縛する]2枚引き、あなたの手札から1枚選び、捨てる。そのターン中あなたの手札1枚につき、このユニットのパワー+1000。そのターン中、この能力は使えなくなる。 永【V】 あなたのソウルに「満月の女神 ツクヨミ」があるなら、このユニットのパワー+2000。 永【V/R】 盟主 フレーバー:満月はやがて新月へと至る。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 弱いと思う 2 (67%) 2 使ってみたいと思う 1 (33%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 3 ↑似たような能力のアルテミスと比べて、呪縛コスト込みでやってる事がほぼ変わらないしな…(自動と起動の違いもターン中1回制限で無いも同然だし) (2014-09-30 08 30 38) しんげつって「新月」と書きませんか? (2014-10-04 11 08 56) コメント