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サートルとは、オリスマシリーズに登場するファイター。 CV Wingajt 概要 背中に「プラズマキャノン」を装備した黄色い亀のようなキャラクター。瞳の色は初代~Xでは黒、再始動後は青。 迷宮世界では相棒であるサブラと共に「双砲の雷」と呼ばれている。 戦闘経験はプロと呼ばれる程豊富であり、チームバトルの際はサブラとのチームワークを活かした中・遠距離を主体とする戦闘を展開する。 同じ亀であるカメ吉に似ているが、より釣り目であったり前述の瞳の色など違いは多く見られる。 能力 「雷」を基調とした能力を持つ。 技名 詳細 サンダー 掌から電撃光弾を放つ技。再始動後は弾状ではなくそのまま電撃を放つ形に変更されている。 チャージ&発射(名称不明) サンダーとは違い、プラズマキャノンから電撃光弾を放つ技。 プラズマキャノン ファイナルアタック。プラズマキャノンに最大限のエネルギーを蓄積し、光線として放つ。 補足 背中のプラズマキャノンの形状は、再始動後のデザイン総新調に合わせ、よりディテールアップしている。 プラズマキャノンを装備しているのはサブラも同様であったが、再始動後サブラのプラズマキャノンは「サンダーテールブレード」「スパークマシンガン」の二つの武器に変更されている。 関連項目 サブラ カメ吉
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チームツリー育成ページ チームツリー育成方針 自分で稼いだptで育成する分には なにも問題なし! 自由に育てて大丈夫です 但し!他の人のチームpt分も含める場合は下記にある投票フォームで5票以上支持された、もしくはマスターに進言してください! 選択肢 投票数 投票 攻撃UP 3 防御UP 0 レア泥UP 0 経験値 0 メセタUP 0 支援期間UP 1 支援確率UP 0 意見、要望あれば、こちらに name コメント すべてのコメントを見る
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ちびえいき げんそうきょうの えんまさま。 まだ おさないが せっきょうが ながい。 タイプ エスパー・はがね 特性 プレッシャー せいしんりょく 分布 12番道路 13番道路 14番道路 15番道路 ほてりのみち 種族値 HP 45 すばやさ 40 こうげき 40 とくこう 70 ぼうぎょ 45 とくぼう 70 進化系統 ちびえいきLv28でえいきLv42でEえいき(要全国図鑑) レベルアップで覚える技 Lv01 ねんりき Lv08 せっきょう Lv16 サイコウェーブ Lv24 じこあんじ Lv32 マジックコート Lv40 じんつうりき Lv48 はめつのねがい Lv56 ジャッジメント たまごで覚える技 かえんぐるま あばれる にどげり さいみんじゅつ あまえる すてみタックル 覚える技マシン 03 みずのはどう 04 めいそう 06 どくどく 07 あられ 10 チームワーク 13 れいとうビーム 14 ふぶき 17 まもる 21 やつあたり 22 ソーラービーム 23 アイアンテール 24 10まんボルト 25 かみなり 27 おんがえし 29 サイコキネシス 30 シャドーボール 32 かげぶんしん 34 でんげきは 35 かえんほうしゃ 38 だいもんじ 39 がんせきふうじ 43 ひみつのちから 44 ねむる 45 れいげき 48 スキルスワップ 49 よめしゅぎょう 覚える秘伝マシン 05 フラッシュ 倒すと獲得できる努力値 ぼうぎょ +1 育成例
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えいりん いしゃとして かつどうしており こうどうてきで ひとまかせではなく じぶんで うごくせいかく タイプ どく みず 特性 ほうらいじん 分布 ともしびやま内部 右側エリア2 Lv42 種族値 HP 130 すばやさ 45 こうげき 65 とくこう 50 ぼうぎょ 50 とくぼう 80 進化系統 えーりんLv30で えいりんつきのいしでEえいりん レベルアップで覚える技 Lv01 どくばり Lv08 みずでっぽう Lv14 どくのこな Lv16 ねむりごな Lv18 しびれごな Lv24 みずのはどう Lv32 じこさいせい Lv38 ヘドロばくだん Lv44 ミラーコート Lv51 アポロ13 Lv57 コスモパワー 覚える技マシン 01 ピヨピヨパンチ 03 みずのはどう 04 めいそう 06 どくどく 07 あられ 08 ビルドアップ 09 タネマシンガン 10 チームワーク 11 にほんばれ 12 ちょうはつ 13 れいとうビーム 14 ふぶき 15 はかいこうせん 17 まもる 18 あまごい 19 ギガドレイン 21 やつあたり 22 ソーラービーム 27 おんがえし 29 サイコキネシス 31 かわらわり 32 かげぶんしん 36 ヘドロばくだん 37 すなあらし 39 がんせきふうじ 41 いちゃもん 42 からげんき 43 ひみつのちから 44 ねむる 45 れいげき 48 スキルスワップ 49 よめしゅぎょう 覚える秘伝マシン 03 なみのり 05 フラッシュ 倒すと獲得できる努力値 ぼうぎょ +2 育成例
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ちびルナ つきの ひかりの ようせい。 とばっちりを うける やくまわりが おおい。 タイプ でんき 特性 ものひろい にげあし 分布 6番道路 きのみのもり トキワの森 種族値 HP 25 すばやさ 65 こうげき 30 とくこう 45 ぼうぎょ 30 とくぼう 30 進化系統 ちびルナLv25でルナかみなりのいしでEルナ(要全国図鑑) レベルアップで覚える技 Lv01 ひっかく Lv05 にらみつける Lv12 でんきショック Lv16 でんじは Lv23 いちゃもん Lv27 いやなおと Lv34 ひみつのちから Lv38 リフレクター Lv45 かみなり Lv49 つきのひかり たまごで覚える技 だましうち さいみんじゅつ じたばた うらみ かなしばり とおぼえ じこあんじ ねっぷう 覚える技マシン 04 めいそう 05 ほえる 06 どくどく 10 チームワーク 12 ちょうはつ 15 はかいこうせん 16 ひかりのかべ 17 まもる 20 しんぴのまもり 21 やつあたり 24 10まんボルト 25 かみなり 27 おんがえし 28 あなをほる 32 かげぶんしん 33 リフレクター 34 でんげきは 41 いちゃもん 42 からげんき 43 ひみつのちから 44 ねむる 45 れいげき 46 どろぼう 48 スキルスワップ 49 よめしゅぎょう 覚える秘伝マシン 05 フラッシュ 倒すと獲得できる努力値 すばやさ +1 育成例
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ちびゆかり ものごとの きょうかいを あやつることが でき ひじょうに けいさんだかい。 タイプ エスパー 特性 シェルアーマー 分布 サファリゾーン・エリア1(入口付近) サファリゾーン・エリア2(エリア1→) 23番道路 種族値 HP 50 すばやさ 20 こうげき 60 とくこう 60 ぼうぎょ 70 とくぼう 70 進化系統 ちびゆかりLv30でゆかりLv55でEゆかり レベルアップで覚える技 Lv01 ねんりき Lv01 ドわすれ Lv07 ゆびをふる Lv13 ひかりのかべ Lv19 サイケこうせん Lv25 リフレクター Lv31 ねむる Lv37 サイコキネシス Lv43 ねごと Lv49 サイコブースト たまごで覚える技 なし 覚える技マシン 03 みずのはどう 04 めいそう 06 どくどく 07 あられ 10 チームワーク 11 にほんばれ 13 れいとうビーム 14 ふぶき 15 はかいこうせん 16 ひかりのかべ 17 まもる 18 あまごい 20 しんぴのまもり 21 やつあたり 22 ソーラービーム 24 10まんボルト 25 かみなり 27 おんがえし 29 サイコキネシス 30 シャドーボール 33 リフレクター 34 でんげきは 35 かえんほうしゃ 37 すなあらし 38 だいもんじ 41 いちゃもん 43 ひみつのちから 44 ねむる 45 れいげき 48 スキルスワップ 49 よめしゅぎょう 覚える秘伝マシン 05 フラッシュ 倒すと獲得できる努力値 とくぼう +1 育成例
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インヴェスティゲーター Investigator 黒子(アーキタイプ) Cipher 出典 Ultimate Intrigue 32ページ 黒子は無、すなわち存在しないことを研究する。黒子は衝突や煩わしい質問に対処することなく調査を行うために、気づかれず、無視され続けるように訓練している。視界に入らないようにすることで、黒子は標的を追跡し観察することができる。人混みの中に紛れることは、彼にあつらえ向きの状況だ。 控えめ(変則)/Unassuming:黒子は興味を引く技術ではなく、密やかさに重きをおく。黒子はクラス技能から〈威圧〉、〈交渉〉、〈芸能〉、〈はったり〉を取り除く。また、技やその他の能力を持ってしても、これらの技能に閃きを使用することはできない。通常のインヴェスティゲーターが〈言語学〉、〈呪文学〉、〈知識〉判定に対して行う場合と同じように、路傍の石が〈隠密〉、〈脱出術〉、〈知識:地域〉、〈手先の早業〉、〈変装〉に技能ランクを割り振っているなら、閃きの使用回数を消費することなくこれらの技能判定に閃きを使用できる。 この能力はインヴェスティゲーターのクラス技能と閃きを変更する。 路傍の石(超常)/Inattention Blindness:1レベルの時点で、黒子は近くのクリーチャーの視界から自分を消し去ることができるようになる。黒子のレベル毎に10フィート以内にいるクリーチャーが黒子の存在に気付きそうになったなら、クリーチャーはDC10+黒子のインヴェスティゲーター・レベル+【知力】修正値の〈知覚〉判定を行わなければならない。失敗すると、そのクリーチャーは黒子の存在に気づかなかったかのように黒子のことを無視する。黒子が閃きを1回分消費するなら、このDCは1d6増加する。黒子が攻撃するか、範囲外まで移動するか、そのクリーチャーと直接やり取りか、そのクリーチャーが気付いている他のクリーチャーや物体ととやりとりするか、その他特別に興味を引く行為を行うまで、効果を受けているクリーチャーは黒子に気付かない。黒子がこれらの行為を行わなかった場合でも、黒子が範囲内にいて1分経過するたびに、効果を受けたクリーチャーは気付くための〈知覚〉判定を行える。 "路傍の石"の範囲内に入る前に黒子の存在に気付いたクリーチャーは、この効果を受けない。これは[精神作用](強制)効果である。 黒子は同時に"路傍の石"の効果を1体にのみ及ぼすことができる。この数は5レベルの時点と以降3レベル毎に1体ずつ増加し、19レベルの時点で最大の7体になる。この最大の人数にまで効果を及ぼすと、すでに効果を及ぼしているクリーチャーの効果を終了するまで別のクリーチャーに効果を及ぼすことはできない。同時に複数のクリーチャーが"路傍の石"の範囲に入った場合、全員が〈知覚〉判定を試みなければならない。"路傍の石"の効果は〈知覚〉の結果がもっとも低いクリーチャーから順に、上限に達するまで適用される。 黒子はフリー・アクションで"路傍の石"を抑止したり起動したりすることができる。また、移動アクションにより、有効距離にいながらにして効果を受けたキャラクターの効果を解除することもできる。 この能力は罠探し、毒の知識、毒に対する抵抗、毒への完全耐性、罠感知を置き換える。 空っぽのオーラ(擬呪、超常)/Null Aura:4レベルの時点で、黒子は占術を通して認識されるのが非常に難しくなる。黒子は占術に属する呪文、擬似呪文能力、効果に対するセーヴィング・スローに+4のボーナスを得る。 スクライングやスクライングと同じ形で知識と繋がりの情報を用いる呪文を用いて黒子の位置を知ろうとする場合、これらの呪文は術者が黒子について"直接"あるいは"親密"の知識を有しているか、肉体の一部を有している場合にのみ機能する("間接"の知識、所有物あるいは似顔絵では機能しない)。 術者がこれらの条件を満たさない場合、あるいは黒子がこれらの効果を無効化するためのセーヴィング・スローに成功した場合、目標が適切でないか存在しないかのように暗闇のみを映し、何も明らかにしない。通常とは異なり、例え1体を目標にする呪文を使用していたとしても、占術効果の術者は目標がセーヴィング・スローに成功したかどうかが分からない。 9レベルの時点で、黒子は常にノンディテクションの利益を受ける。これにより、黒子に占術を使用しようとするものは術者レベル判定(DC=15+黒子のインヴェスティゲーター・レベル)に成功しなければならない。 この能力は即行錬金術と、9レベルの時点で得られるインヴェスティゲーターの技を置き換える。 飄々(変則)/Evasive:3レベルの時点で、黒子は特殊な攻撃を回避できるようになる。黒子は身かわし能力を得る。11レベルの時点で、黒子は身かわし強化の能力を得る。 この能力は3レベルと11レベルの時点で得られるインヴェスティゲーターの技を置き換える。 薄れゆく脅威(超常)/Tenuous Threat:5レベルの時点で、黒子の敵は黒子が脅威であることを忘れてしまいそうになる。毎日黒子が調査戦闘の目標でない敵に対して攻撃を始めて命中させた時、その敵は意志セーヴ(DC=10+黒子のインヴェスティゲーター・レベルの半分+【知力】修正値)を行わねばならず、失敗すると黒子の調査打撃の効果を受ける。これは[精神作用]効果である。 この能力は調査打撃を変更し、5レベルの時点で得られるインヴェスティゲーターの技を置き換える。 影隠れ(超常)/Hide in Plain Sight:7レベルの時点で、黒子は衆人が見ている中であっても〈隠密〉技能を使用して隠れようとすることができるようになる。観察しているものが路傍の石能力の範囲内にいる場合、例えそのクリーチャーが路傍の石の効果を受けていなくても、隠れるものなしに隠れることができる。 この能力は7レベルの時点で得られるインヴェスティゲーターの技を置き換える。 策謀家(アーキタイプ) Conspirator 出典 Ultimate Intrigue 33ページ 策謀家はその調査に関する知識を用いて、敵が行う調査を回避し、閉ざされた扉の裏で陰謀を注意深く計画する。過失を忌み嫌う策謀家は、誰かが自分を見ている場合、そのことをいつも知っているようである。策謀家は自分のなにより反道徳的な行為を見られないよう、幾重にも予防策を張り巡らせる。 不正(変則)/Underhanded:策謀家は犯罪社会の目的に沿うよう、技術をうまく調整している。1レベルの時点で、策謀家は〈威圧〉、〈装置無力化〉、〈手先の早業〉、〈はったり〉、〈変装〉判定に閃きを使用する際、その技能にランクを割り振っているなら閃きの使用回数を消費しない。これは、通常のインヴェスティゲーターが〈言語学〉、〈呪文学〉、〈知識〉判定に対する扱いを置き換える。策謀家は〈言語学〉、〈呪文学〉、〈知識〉に対してランクを割り振っている際に閃きの使用回数を消費しない能力を、後でインヴェスティゲーターの技として修得できる。策謀家は自分が無害であると思わせるための〈はったり〉判定と〈変装〉判定に、インヴェスティゲーター・レベルの半分(最低1)を加える。 この能力は罠探しを置き換え、閃きを変更する。 観察者感知(変則)/Watcher Sense:3レベルの時点で、策謀家は誰かが自分を監視していることに気づけるようになる。策謀家はスクライングの感覚器官、プライング・アイズ、そのほか自分を監視するために用いられる魔法的な効果に気づくための〈知覚〉判定と、不意討ちラウンドに行動できるか判断するための〈知覚〉判定に+1のボーナスを得る。このボーナスは6レベルの時点と、以降3インヴェスティゲーター・レベル毎に+1ずつ増加する。 加えて、7レベルの時点で、スクライングの感覚器官が不可視状態であったとしても、策謀家が気づくための〈知覚〉判定のDCは不可視状態のために増加することはなくなる。この利益は、策謀家が不可視状態の存在を見る能力を使用しているかどうかにかかわらず作用する。この〈知覚〉判定のDCは、20+呪文のレベルに等しい(不可視状態の感覚器官が動いている場合の+20、移動していない場合の+40は適用されない)。 この能力は罠感知と、7レベルの時点で得られるインヴェスティゲーターの技を置き換える。 法医(アーキタイプ) Forensic Physician 出典 Ultimate Intrigue 33ページ 法医は犯罪を解決し証拠を明らかにするために、医学的な情報を解析することを専門とする。その犯罪者が魔法的な手段を好きなように使えるとしてさえ、犯罪の本性を隠そうとする犯罪者にとっては残念なことに、病気への、血流への、毒への、あるいは骨への、医学的専門知識により、法医は事件に関する優れた洞察を得る。 医学知識(変則)/Medical Expertise:1レベルの時点で、法医は〈治療〉判定に閃きを使用する際、その技能にランクを割り振っているなら閃きの使用回数を消費しない。これは、通常のインヴェスティゲーターが〈言語学〉判定に対する同様の処理を置き換える。法医が閃き拡張のインヴェスティゲーターの技を後で修得し、この技能にランクを割り振っているなら、〈言語学〉判定に対しても回数を消費することなく閃きを使用できる。forensic phycianは〈治療〉判定に自分のインヴェスティゲーター・レベルの半分(最低1)を加える。このボーナスは、ドレス・コープスに対抗するために使用する場合など、医療上の証拠を隠そうとする行為に気づくための〈治療〉判定においては2倍になる。 この能力は閃きを変更し、罠探しを置き換える。 病気知識(変則)/Disease Lore:3レベルの時点で、法医は病気の症状を調べてわずか1分後に、病気を識別するための〈治療〉判定を行えるようになる。このDCは病気のセーヴィング・スローDCに等しい。また、法医は1分を費やして同じDCに対する〈治療〉判定を行い、汚染された物体や死体を消毒しようと試みることができる。3レベルの時点で、法医は病気に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。6レベルの時点と以降3レベル毎に、このボーナスは2ずつ増加する。 この能力は罠感知と3レベルの時点で得られるインヴェスティゲーターの技を置き換える。 血液知識(変則)/Blood Lore:5レベルの時点で、法医は血のサンプルを調べて〈治療〉判定を行うことでその持ち主のクリーチャーを識別できるようになる。DC20に成功すれば、その血が自分の身近なクリーチャー(一般に、法医にとってのPC種族)かどうかを、DC25に成功すれば、自分にとって幾らか馴染みのあるクリーチャー(一般に、よく知られたモンスター。ただし多くの調査の対象にはなっていないもの)かどうかを、DC30以上に成功すれば、珍しいクリーチャーのものを知ることができる。これにより、法医はその血を流したクリーチャーの種族、年齢と性別(あれば)を知ることができる。 法医が〈治療〉判定に成功したもののそのクリーチャーの種族についてそれまでに聞いたことがなかったなら、自動的にそのクリーチャーを知っているかどうかを確認するために〈知識〉判定を行える。この判定に成功したなら、その血について識別し、加えて通常の〈知識〉判定で識別した際の利益を全て得る。失敗した場合、〈治療〉判定に成功したことと、その血を流したクリーチャーを知らなかったことを理解する。その血が特別な状況下で流れたもので、かつ〈治療〉判定のDCに5以上の差で成功したなら、法医は血が流れた際の大まかな状況を推察でき、血痕の特徴を調べることでこのクリーチャーがどこにいてどう移動したかについておおよそ把握できる。 この能力は5レベルの時点で得られるインヴェスティゲーターの技を置き換える。 幻覚薬使い(アーキタイプ) Hallucinist 出典 Ultimate Intrigue 34ページ 幻覚薬使いは魔法の薬物を取り込み、精神を幻覚の世界へと押し広げる。それは、自分が通常では気づくこともなかったことへと知覚を拡張するのだ。幻覚剤の効果を受けると、幻覚薬使いの身体は不規則に揺れる。その動きが、他の人では見ることのできないものを暴く、奇妙な洞察を与えてくれる。幻覚薬使いは他人はこの拡張した感覚を機能させられないことを理解している。彼らはこの事実を活用し、幻覚剤で他人を惑わせたり、敵に対する襲撃に活かしたりする。 幻覚による気付き(超常)/Psychedelic Perception:魔法のエキスに加え、幻覚薬使いは精神を活性化する薬品をいくつも素早く混ぜ合わせる方法を身につける。これにより、幻覚薬使いは自分の力を注ぎ込んで魔法の幻覚剤を作り出す。この薬品により、幻覚薬使いは自分を心霊的な閃きで満たすことができる。閃き薬同様、幻覚剤はアルケミストの変異薬と同じ材料を扱うかのように扱い、変異薬の通常のルールを用い、同様の制限を受ける。 1レベルの時点で、幻覚剤はインヴェスティゲーター・レベルごとに1分持続し、夜目と〈知覚〉判定に+2の洞察ボーナス、【敏捷力】にー2のペナルティを与える。3レベルの時点で、持続時間はインヴェスティゲーター・レベル毎に10分に増加する。また、〈知覚〉判定への洞察ボーナスは+4に増加する。 7レベルの時点で、幻覚剤はシー・インヴィジビリティと暗視60フィートを与える。幻覚剤を飲む幻覚薬使いが元々暗視を有している場合、その距離は30フィート増加する。加えて、〈知覚〉へのボーナスは+6に増加する。11レベルの時点で、幻覚剤はオーラ・サイトACGを与え、〈知覚〉へのボーナスは+8に増加する。15レベルの時点で、幻覚剤は非視覚的感知60フィートを与え、〈知覚〉へのボーナスは+10に増加する。 この能力は罠探し、3レベルの時点で得られる罠感知、3レベル、7レベル、11レベル、15レベルの時点で得られるインヴェスティゲーターの技を置き換える。 薬物知識(変則)/Drug Lore:2レベルの時点で、幻覚薬使いは薬物に関して深く理解し、優れた審美眼を示すようになる。薬物を1分かけて実際に調べることで、幻覚薬使いはその薬物を識別しようと試みることができる。その薬物が自然のものなら〈知識:自然〉を、魔法的なものなら〈知識:神秘学〉を用いる(DC=薬物の中毒セーヴィング・スローのDC)。一度薬物を識別したなら、幻覚薬使いは1分かけることで、薬物1副分を中和するために〈製作:錬金術〉判定を行うことができる(DC=薬物の中毒セーヴィング・スローのDC)。成功すれば、薬物は無害なものになる。薬物を調べたり中和しようとしたりする際、幻覚薬使いは誤って薬物にさらされることはない。 この能力は毒の知識を置き換える。 薬物耐性(変則)/Drug Resistance:2レベルの時点で、幻覚薬使いは薬物中毒に対するすべてのセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。このボーナスは5レベルの時点で+4に、8レベルの時点で+6に増加する。11レベルの時点で、幻覚薬使いは薬物中毒に完全耐性を得る。しかし、特定の薬物に対して、この完全耐性を弱めることさえできる。薬物に中毒した場合、その薬物への中毒に対する完全耐性を取り戻すには、その中毒から完治しなければならない。 この能力は毒に対する抵抗の全てと毒への完全耐性を置き換える。 幻覚共有(擬呪)/Shared Hallucinations:3レベルの時点で、幻覚薬使いが自身の幻覚剤の効果を受けているなら、その幻覚めいた覚醒を共有し操ることができるようになる。幻覚剤の持続時間10分、あるいは閃き1回分を消費することで、幻覚薬使いはマイナー・イメージあるいはオーナイリク・ホラーOAに似た効果を生み出すことができる。5レベルの時点で、幻覚薬使いはシナスシージャOAに似た効果を生み出すことができるようになる。 これらの効果は幻覚薬使いがその効果に精神集中している間のみ持続し、持続時間は最大で幻覚薬使いのインヴェスティゲーター・レベル毎に1ラウンドである。それ以外の点については呪文と同様に機能する。これらの効果に対するセーヴィング・スローのDCは10+幻覚薬使いのインヴェスティゲーター・レベルの半分+修正値(訳注:おそらく【知力】修正値)に等しい。9レベルの時点で、幻覚剤の持続時間10分、あるいは閃き1回分を消費することで、幻覚薬使いはクリーチャー1体あるいは物体1つに対して、オーラ・オルタレーションOAを使用することができる。他の3つの効果とは異なり、この効果は精神集中を必要としない。 この能力はkeen recollectionと、5レベルと9レベルの時点で得られるインヴェスティゲーターの技を置き換える。 同時調査(超常)/Simultaneous Study:6レベルの時点と以降3レベルごとに、幻覚薬使いの拡張した精神は調査戦闘のボーナスを同時に複数の目標に対して維持できるようになる。そうするには、幻覚薬使いは幻覚剤による気付きの能力を使用していなければならず、最初の目標以外の目標1体を指定するたびに閃きの使用回数1回分を消費しなければならない。24時間を超えて目標を指定する必要がある場合、24時間毎にこのコストを追加で支払うこと。幻覚薬使いは同時に目標を指定するが、目標毎に移動アクションを行う必要がある。幻覚薬使いはフリー・アクションで目標1体とのつながりを切り捨て、他の目標に切り替えることができる。 この能力は調査戦闘を変更し、上記で置き換えられていない全ての罠感知を置き換える。 家令(アーキタイプ) Majordomo 出典 Ultimate Intrigue 35ページ 家令は日々の日常業務で運営される貴族の所有物の複雑なやり取りに対処できる優れた人物だ。部下の忠誠心が売り買いされる陰謀の世界において、複雑怪奇な記録をたどり、上流階級の邸宅の中で横領やスパイ行為が行われることのないようにするために、調査技術を活用することもある。 文書解析(変則)/Paper Trail:家令は陰謀を探し出すために偽造品を発見し、事務処理の矛盾を突き止めるように訓練している。 家令は偽造の発見、事務処理の対処、事務処理の食い違いに気づくために行う〈言語学〉と〈知覚〉の判定に、インクィジター・レベルの半分(最低1)を加える。 家令は文書の筆跡を解析するために〈言語学〉判定(DC=20+書き手の〈はったり〉ボーナス)を行うことができる。成功したなら、この文書の執筆者が嘘をついているのか、あるいはどこかで神経質になっているのかを見破ることができる。この能力は、自分が正当だと思い込んでいる人が作った文書には機能しない。 この能力は罠探しを置き換える。 委任(変則)/Delegate:家に関する必要な仕事をすべてこなすために、家令はすばやく作業を任せる方法を身につける。1レベルの時点と以降3レベルごとに、家令はボーナス特技としてチームワーク特技を1つ得る。標準アクションとして、家令は30フィート以内にいて自身の姿を見、声を聞くことのできる全ての味方にこれらのチームワーク特技から1つを与えることができる。前提条件を満たす必要はない。この効果は3+インヴェスティゲーター・レベルに等しいラウンドだけ持続する。1レベルの時点で、家令はこの能力を1日に1回使用できる。4レベルの時点と以降3レベルごとに、1日の使用回数は1回ずつ増加する。 4レベルの時点で、家令は委任能力を使い、チームワーク特技を使うことのできる戦闘以外の作業1つ(例えば、《共同製作》APGと一連の製作作業)を指定することができる。割り込まれることなく作業を続ける限り、仲間は3+家令のインヴェスティゲーター・レベルに等しいラウンドではなく、その作業が完了するまでこの能力による利益を維持できるようになる。ただし、最大でも8時間までである。加えて、家令は標準アクションではなく、移動アクションで委任能力を使用できるようになる。 7レベルの時点で、家令は委任能力を使って、仲間にチームワーク特技を1つではなく2つまで与えられるようになる。10レベルの時点で、家令は即行アクションで委任能力を使用できるようになる。13レベルの時点で、家令は委任能力を使って、仲間にチームワーク特技を3つまで与えられるようになる。 16レベルの時点で、家令は1分かけて委任能力を使用することで、仲間全てにチームワーク特技を1つを与えることができるようになる。この効果は、家令が委任能力の使用回数を回復するまで持続する。同じ能力を複数回使用した場合の他の処理と同様、チームワーク特技を3つ与えるために委任能力を使用した場合、2つの効果が累積してチームワーク特技を4つ与えるのではなく、短い持続時間のチームワーク特技が消え去った後、長い持続時間のチームワーク特技が回復する。 この能力は錬金術と即行錬金術能力を置き換える。加えて、家令はアルケミストの発見のインヴェスティゲーターの技と、錬金術に効果を及ぼしたり関連したりする発見を得ることはできない。 責任者の鼓舞(変則)/Inspired Manager:3レベルの時点で、家令はいかなる作業もより効率的にこなす方法を理解する。それは大きなパーティの後に大広間を掃除することから、魔法のアイテムの作成まで多岐にわたる。 仲間が〈製作〉、〈職能〉、魔法のアイテムの作成、呪文の調査、王国の運営、休息期間ルールの使用、その他の同種の作業を開始する際、家令は閃きを1回分消費し、1分間かけてその仲間用の計画を検討できる。仲間が家令の計画に従うことを選び、その日に作業しようと試みたなら、その作業が通常なら4時間以上かかる作業ならば30分短くなる。同様に、その作業が通常なら8時間以上かかる作業ならば1時間短くなる。 Pathfinder RPG Ultimate Campaignの建国ルールを使用しているなら、家令が王国の指導者の役割で与えるボーナスを決定する際、【知力】が2高いものとして扱う。6レベルの時点と以降3レベルごとに、有効【知力】は2ずつ増加する。 この能力は全ての罠感知を置き換える。
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マリオカート8のチームFIZのサイトです
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Eパチェ しちようの まほうを じざいに あやつり ぼうだいな ちしきを ほゆうする まじょ。 タイプ エスパー 特性 トレース 分布 種族値 HP 55 すばやさ 55 こうげき 40 とくこう 155 ぼうぎょ 40 とくぼう 155 進化系統 ちびパチェLv18でパチュリーLv40でEパチェ レベルアップで覚える技 Lv01 テレポート Lv01 ねんりき Lv01 ひのこ Lv01 あわ Lv01 マッドショット Lv01 リフレクター Lv01 エアカッター Lv01 かえんほうしゃ Lv01 じしん Lv01 めいそう Lv46 サイコキネシス Lv54 トライアタック 覚える技マシン 03 みずのはどう 04 めいそう 06 どくどく 07 あられ 10 チームワーク 11 にほんばれ 13 れいとうビーム 14 ふぶき 15 はかいこうせん 16 ひかりのかべ 17 まもる 18 あまごい 19 ギガドレイン 20 しんぴのまもり 21 やつあたり 22 ソーラービーム 24 10まんボルト 25 かみなり 26 じしん 27 おんがえし 29 サイコキネシス 30 シャドーボール 32 かげぶんしん 33 リフレクター 34 でんげきは 35 かえんほうしゃ 36 ヘドロばくだん 37 すなあらし 38 だいもんじ 43 ひみつのちから 44 ねむる 45 れいげき 48 スキルスワップ 49 よめしゅぎょう 50 オーバーヒート 覚える秘伝マシン 05 フラッシュ 倒すと獲得できる努力値 とくこう +3 育成例
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ジャンル/RPG 2006/1/23 公開先 https //www.vector.co.jp/soft/win95/game/se390142.html 作品紹介 大冒険するゲーム 運だけで進む選択RPG。ポーンさんに捧ぐ。 グージーグージーシリーズの第4弾。 セーブできないのでクリアできるかは運しだい。 この世界の最も深層へ、何者よりも早く到達しよう。 登場人物 ○るーこ ○ユートピア ○PPOORRNN ○空子 ○4 ○十影 ○君龍 ○NAGISA ○ヴォマクト ○フワフワ ○タイムマスター ○極北人 関連タイトル 『グージーグージー勇者のほこら3』