約 2,934,081 件
https://w.atwiki.jp/kiritanmoemoe/pages/23.html
ショットガン(散弾銃)とは、一般に知られている銃器のショットガンである 散弾銃と呼ばれているだけあって発射された玉からさらに数百発の小さな弾丸を放射状に散らばって発射させて広範囲を攻撃する。 1つの弾のダメージは小さいが遥かに多い玉を発射させる事である程度の距離まではターゲットの動きと止める効果があるが、 特に近距離や狭い場所で全ての弾がヒットするため絶大な威力を発揮する。 逆に遠距離のターゲットには散らばった弾のほとんどがヒットせずダメージ不足により効果は格段に落ちる。 これまで、MGS3、EDF3、DMC4と霧たんはショットガンを使っているにも関わらず未だにショットガンがどういう銃かと言う事を理解していない。 もとい何度もリスナーから説明を受け、その度に「へー、みんな詳しいねー」と、あたかも理解したような発言をするが 次の日には、はるか遠距離ににあるターゲットを狙い打つ状況にショットガンを使用したりする。 現状、未だに理解していない。 他にも「斧はアッスク」と発言していたように武器による知識がないように感じる。 英語も読めず。そればかりか社会人として漢字を10代に指摘されてしまうはもはやネタとしか考えられない。
https://w.atwiki.jp/varupurugisu/pages/178.html
ショットガン→ビームショットガン→ビームマシンガン ビームショットガン Lv.0/Exp.0 NextLV.13 攻 D 命 C 回 NT EN B(105) 効果 NONE 装備 MA MS 種別 BEAM 武器名 ビームショットガン 110mmマシンガン系 第3世代 Next LV 13 次の武器 ビームマシンガン 攻撃レベル Dランク 命中精度 Cランク 攻撃回数 15回 消費EN 105 特殊効果 NONE 装備 MA MS 種別 BEAM 110mmマシンガン系へ戻ります 武器防具一覧表 その1へ戻ります
https://w.atwiki.jp/fmic7743logexeworks/pages/35.html
アイドルたちの休日([オフショット])の登場順(2015/10~2019/07) 特訓前後でプライベートな姿が描かれるSR 月替りで更新される1月は1日~3日が復刻ガシャなので4日から31日まで 他の恒常SRよりも出現率が高めなので実質的にピックアップSR 基本的に期間終了後は出てこないが、本人の「SideStory」実装時に復刻される現在は「アイドルコンテスト」(プラチナデイズガシャ)から出るが、オフショットSRの提供割合は一律0.014%なので一点狙いは困難。 アイドル本人の兄弟、別なアイドルなどが背景に「映り込み」することも割とある 2019年7月(冬美旬)で46人全員実装。翌月から「リメンバーショット」が始まった 一覧 「映り込みアイドル」:特訓前後は区別しません/3人以上のユニットで"本人以外のユニットメンバーが全員揃っている"場合はユニット名を記載します。 通し番号 アイドル名 登場時期 映り込みアイドル その他特記事項 1 神谷幸広 2015年10月 - 2 伊瀬谷四季 2015年11月 - 姿は写っていないがHigh×Joker全員が揃っているらしい 3 都築圭 2015年12月 - 4 アスラン=BBⅡ世 2016年1月 神谷幸広 5 猫柳キリオ 2016年2月 - 6 円城寺道流 2016年3月 - 7 信玄誠司 2016年4月 - 姪「あまね」ちゃんがいる 8 鷹城恭二 2016年5月 大河タケル、兜大吾、秋山隼人 9 橘志狼 2016年6月 - 10 大河タケル 2016年7月 - 11 ピエール 2016年8月 - 12 木村龍 2016年9月 FRAME 信玄誠司の姪「あまね」ちゃんもいる 13 秋山隼人 2016年10月 - 14 御手洗翔太 2016年11月 - 15 舞田類 2016年12月 S.E.M 16 九十九一希 2017年1月 - 17 黒野玄武 2017年2月 九十九一希、天道輝 特訓前にオウケンの舎弟たちが写っている 18 水嶋咲 2017年3月 卯月巻緒、華村翔真、秋月涼 19 姫野かのん 2017年4月 ピエール、アスラン=BBⅡ世(、カエール、サタン) 20 硲道夫 2017年5月 舞田類 特訓後に妹が写っている 21 古論クリス 2017年6月 - 22 蒼井悠介 2017年7月 蒼井享介、天ヶ瀬冬馬、信玄誠司 23 伊集院北斗 2017年8月 舞田類 24 天道輝 2017年9月 神谷幸広、山下次郎、渡辺みのり 25 華村翔真 2017年10月 秋山隼人、鷹城恭二 26 榊夏来 2017年11月 冬美旬 27 桜庭薫 2017年12月 - 特訓後に写っている銀髪の人物は「教授」 28 東雲荘一郎 2018年1月 卯月巻緒、若里春名、紅井朱雀、握野英雄、天ヶ瀬冬馬 29 若里春名 2018年2月 - 30 握野英雄 2018年3月 - 特訓後に写っているのは家族(おばあちゃんと弟) 31 秋月涼 2018年4月 - 日高愛、水谷絵理 32 山下次郎 2018年5月 大河タケル、古論クリス、?(手前に手だけ写っている人物) 33 渡辺みのり 2018年6月 - 34 清澄九郎 2018年7月 W、黒野玄武 35 北村想楽 2018年8月 柏木翼 姿は写っていないが「2人」いて「追いはぎには遭いたくないなー。」という台詞があるため神谷幸広も同席しているらしい? 36 神楽麗 2018年9月 牙崎漣、伊瀬谷四季 37 柏木翼 2018年10月 DRAMATIC STARS 特訓前に写っているのは弟たち 38 葛之葉雨彦 2018年11月 - 39 蒼井享介 2018年12月 蒼井悠介、天ヶ瀬冬馬 40 牙崎漣 2019年1月 大河タケル 41 天ヶ瀬冬馬 2019年2月 天道輝、Jupiter 42 卯月巻緒 2019年3月 握野英雄、若里春名 43 紅井朱雀 2019年4月 ピエール、黒野玄武(、にゃこ) 44 兜大吾 2019年5月 橘志狼、大河タケル、秋山隼人 おそらく左手前の白いパーカーが鷹城恭二 45 岡村直央 2019年6月 もふもふえん、伊集院北斗 46 冬美旬 2019年7月 High×Joker 姿が確認できるのは榊夏来1人だが、残る3人も駄菓子を差し出す手と駄菓子のチョイスでだいたいどれが誰か判別できる リンク アイドルマスターsideM Wiki* https //wikiwiki.jp/sidem/
https://w.atwiki.jp/nicorpg/pages/454.html
ロックマンシリーズに登場する溜め撃ちの名称。 初の溜め撃ち武器は「2」のアトミックファイヤーであるが、 ロックバスターが溜め撃ちできるようになったのは「4」のニューロックバスターが初である。 (余談だが、「まじかるキッズどろぴー」というロックマンによく似たアクションゲームでは「4」に先駆けて通常弾の溜め撃ちを採用している) 以降のシリーズでも標準装備として登場。作品によって仕様は異なるが、いずれもロックバスターの数倍の威力と貫通性能を備えている。 「ロックマンX」シリーズではアームパーツ装備によって特殊武器のチャージが可能になり、強化版チャージショットも使用可能になる。 変わり種のチャージショットとして拳を発射する「ロックンアーム」というものがあり、これがニコニコRPGにおいてロックマンがブーストナックルを習得する元ネタになっているのかもしれない。 (ただし、それ以前にもロケットパンチ系の特殊武器がある)
https://w.atwiki.jp/sikoutei/pages/33.html
スクリーンショットの撮り方 □_ヾ(・_・ )カタカタ(パソコン)、キーボードの、 右上の方、Print Screen キー(機種によっては簡略表記、PrtScn,PrtScとかになってるかも)をタイミング良く押せばいいです。 ※ノートパソコンの場合は NumLock キーをオンにして、Fn + PrintScreen を押すとの情報がありました。当方デスクトップなので確認してませんが、ノートの方は試してみるといいかも^^ 確認 マイコンピュータ→ローカルディスク(C )→Program Files→Silkroad→ScreenShotの順番で開いていくと、そこに撮ったスクリーンショットができてるとおもいます。あとはそれを投稿するだけですね^^ 編集(切り抜き)とかすれば、ファイルサイズを小さくできると思います ※(途中、Program Filesを開くとき「ファイルは表示されていません。」と表示されるときがありますが、そのときはその下の方に「このフォルダの内容を表示する」をクリックすれば表示されるようになります)
https://w.atwiki.jp/cookrobidence/pages/194.html
基本効果量 打撃関係度 精神関係度 数値分散度 基本成功率 属性 オプション 10 10 0 4 100 素手 効果 敵単体へダメージを与える。 範囲 敵単体 消費SP 5 技一覧へ
https://w.atwiki.jp/mini4vipwiki/pages/119.html
VIPミニ四駆スレ的マシン解説 【基本データ】 ●全長145mm ●Item No:18059 ●本体価格800円 ●2005年1月25日発売 【本体内容】 黒VSシャーシを採用、Aランナーもブラック。 足回りは大径。ホイールはメッシュタイプのメッキホイールが付属。タイヤはブラック。 ボディがABS製に変更、オリジナルに比べ頑丈。 ステッカーはホイルタイプに変更。しかし相変わらず窓の部分のステッカーはない。 【漫画、アニメでの活躍】 【VIP内での評価】 か わ い い 【公式ページ】 http //www.tamiya.com/japan/products/18059thunder/index.htm http //mini4wd.jp/product/item/18059 【備考】 カラーバリエーションとしてサンダーショット エクスカリバーとサンダーショット LEGEND STYLEがアミューズメント限定で登場した。 ミニ四駆PROに後継のサンダーショットMk.IIがある。
https://w.atwiki.jp/frontlineinformation/pages/2595.html
ウェーブショットC (C)SEGA まず最初に言っておくが、まともな主武器と何も考えずに撃ち合うとほぼ確実に負ける。 とにかく的確に頭を狙うべし。ノックバックさせるチャンスも逃さずに。 ……気を取り直して説明すると、ウェーブショット系統の2段階目、Cという名前からするとマイルド型である。 が、こいつは他のマイルド型とは全く別の方向に突っ走ってしまっている。以下、初期との比較。 + 修正前の比較 (初期→C) 重量:330→350 威力:最大1480→最大1020 充填倍率:2.0倍→1.5倍 弾数:17発*13マガジン→15発*13マガジン 充填時間:1.5秒→1.0秒 これに加えて、Cは初期よりも弾の幅が広くなっているが、精度が悪化している。 ※幅は大方ブラストをまるごとすっぽり、チャージでさらに超える。 具体的に説明するとブラストの姿をしたスタンドがそのままタックルしてくるような感じ。でかい、(弾が)でかすぎる・・・。 …お分かりだろうか。威力が低下した上にマガジン内の弾数が減ったことで継戦能力が低下しているのだ。2段階目としてはかなりレアだぞこれ じゃあ何が伸びているのかというと、系統の特徴…すなわちチャージ性能と、当たり判定の拡大である。 これによってここぞというときにチャージが間に合ったり、物陰の相手に当てやすくなったりしている。している、のだが。 いくらなんでも火力が低すぎる。 チャージした場合、マガジン火力は15300となるものの、驚異の秒間火力1020。セントリーガンにも劣る。 これ自体はチャージ武器によくあることなので(まだ)いいのだが、問題はチャージせずに連射した場合である。 理論秒間火力3400、マガジン火力10200。サブマシンガンはおろかアッパーネイル相手にすら完敗する。しかも向こうはフルオートでこちらは単射。 リロードも初期から据え置きの2.6秒という長さなので、ますます勝ち目がない。冒頭の警告はここに由来する。 真面目な話、普通に撃ち合ってこれに負ける主武器は狙撃主武器くらいのものであり、何も考えずに撃ち合えば勝ち目はないのだ。 おまけにマガジンもたった13個、精度劣悪、射程わずかに150m程度でサブマシンガンにアウトレンジ攻撃される。援護にも使えない。 …さて、それでは真剣にどう使えばいいかという話だが。 正直な話、こいつが持つ利点は当たり判定が広いという一点のみと考えて差し支えない。 ……障害物の影への攻撃?うん、頭の片隅には入れておこう。 特にチャージせずに使用する場合、基本スペックが初期にボロ負けしている以上、そこを活かさない限りどうやってもこの先生きのこれない。 しかし、理論火力を出した上で全弾命中させても秒間3400。命中率を上げただけではどうやったって足りない。 すなわち、可能な限り、できるなら全弾CSを狙っていくしかない。 チャージ武器であるため理論連射は困難、よって秒間4射程度とした場合、全弾命中させた上で75%以上のCS率を確保すれば一線級の武器に並ぶ火力を確保できる。 あくまで並ぶレベルなので、本当にこれが目指すべきレベル。外したり、頭に当たらなかったりすれば勝ち目はない。(というかこれで外すことが多いとなるとAIMを一度矯正すべきか) 目眩がするような話だが、ここまでしないと現環境で戦い抜くのは困難なのだ。 特に至近距離戦はまず危険。大体あたり判定が広いのに接近してもあんまり相乗効果はない。 そこそこ距離を離して相手の攻撃を回避できるようにすべし。 こいつを本気で扱いこなすつもりならそれだけの覚悟をしよう。言うまでもない産廃であるため。 ……自信がない?それなら手を出さないほうが賢明じゃないかな。ディープシード使うし。 ユニオンバトルでも居場所がない。対強化兵・砲台はおろか、対ドローン・吸収装置用としても使えない。 利点と言えばせいぜいエース機に当てやすいこと「だけ」。 瞬間火力と重量に優れ、コアも撃てるショットガンのほうがまだ選択肢としてアリ。 + それでもこの武器の運用を考えたい人へ 「1対1」で「撃ち合いをし」て「撃破を取る」ための武器ではないことは十分わかったと思うので、それ以外の運用に活路を見出すしかない。・1対1で撃たない横方向への当たり判定が大きいため、密集している敵集団に撃ち込めばかなりの確率で誰かには当たる。また、ブラストの頭の高さにはほとんど差がないため、高低差のない地形であれば上下のエイミングさえ合わせれば同様に高確率で「誰かの頭」に当たるものと思っていい。・撃ち合わない弾の中心部さえ当たらなければ施設および地形に引っかからない点を生かし、できるだけ相手との間に障害物を置く。具体的にはプラント柱や建物の角等。相手が飛び出してきても再度射線を切れるような場所だとさらに望ましい。・撃破を取ることを考えないこの場合、新品ブラスト相手にこの武器だけで撃破まで持っていくことを考えないということ。広範囲を長時間攻撃可能という点から、似たような特徴を持つフレアグレネード系統と近い運用をするほうが合理的。また、ミリ残りの処理については障害物をある程度無視できることもあり、強襲どころか全兵装主武器の中でもトップクラスで向いていると思われる。・戦うなら中距離ロック少なくとも相手のヒット数が下がる状況化を作れれば、こちらのヒット率で巻き上がれる可能性がある。そのための中距離戦+ロックで照準ずれ程度でも可である。・・・つまり、これは地形を駆使して被弾を抑えながらプラント戦をこなすことだけに特化した武器だったんだよ!自身の秒間火力が低いのなら相手に射線を取らせなければよいという、セガお得意の斜め上発想もここまで来たかという運用案になってしまったが、そのくらいぶっ飛んだ運用を考えなければとても実戦には持ち出せないトンデモ武器ということなのだ。(というか、スコープつけて砂の主武器として出せばNDディテクターと合わせていろいろできたのでは)なお余談だが、たけしでの空気武器筆頭、PNCランサー系統について、以下の特性があることが研究により判明した。(といっても砂場にあったのを拾ってきただけだが)もしかすると同様の特性がこの武器にある可能性があり、引き続きの研究が待たれるところ。 射線上全てのブラストに満額のダメージを確定で与えていく。 ただし、施設・ガンタレorわふー・障害物or射程限界で弾は消失。 さらに例外としネリス同様重火のバリアを貫通して本体に攻撃できることを確認。 ↓は未確認事項 砂のシールドは貫通未確認。 設置物・搭乗中のブラストごとガンタレを攻撃できるか未確認。 ガンタレに対して横からランサーで射撃した場合、条件次第で弾がすり抜けることを確認。 条件次第ではガンタレを傷つけず中身を攻撃可能かも・・・NTでないか限りほぼ無理な希ガス。要検証。SEGA「すいません、貫通ないんですよ」…残念ながら貫通はしない。命中判定がこっち持ちの主武器なので、誰かに当たると弾は消えてしまう。だが!横並びの敵機には同時に当たるぞ! レアケースだけど 一応エックスゼロプラスでは倍率調整もあり秒間火力が4000と向上。KBの範囲は大体IIと同じであるが、範囲の広さから縦のブレのみを考慮してCSを狙っていくことができる。 チャージ無しの全弾CSで10000が来るので、チャージでKBしたら大チャンスである。 しかも1秒でフルチャージ。チップを使用しても0.5秒。あえて回さずプリサイスで威力を強化でも元が取れる。 ウェーブショット系統 ウェーブショット ←ウェーブショットC→ウェーブショットⅡ ぶっちゃけこれってBB史上過去最悪のド産廃なんじゃぁ……。支給当初のアヴローラβや双門炸薬砲、ブレイバーすらまともに見える。 これを持つくらいならFAMでもなんでも他を握った方がいいだろう。中距離での命中率が欲しいなら、いっそパイロダートはどうか。主武器をランクダウンさせるよりはずっといい。 後のモデルにどうしようもなく惹かれているとか、武器をコンプしたいとか、試しに使って爆笑したいとか、そんな理由でもない限り買うべきではない。
https://w.atwiki.jp/powersmash3/pages/226.html
トップスピンショット 重要な打点に関して言うと台などの説明にある、「早めにボタンを押して溜めると強打が出る」というのは少し違い、良い打点で打たないといくら溜めても弱い球しか打てず、相手にチャンスボールを与えてしまう事も。 当然キャラによって打点の広さが変わり、バックが両手と片手の違いもあるが共通して良い球が打てる所がある。 ①打球の頂点~やや奥(肩~腰上の辺り)のショット 充分な体勢が整っていれば速く鋭い球が打て返球を浮かせる事も出来る。 強打時の打ち分けは基本的に左右の2択で良いが、あえてセンターに打ち込むのも面白い。 カウンター狙いしてる所を浮かせれる。ただ実際上手い人が相手だと頻繁に打たせてくれるような甘い球は来ないので、チャンスは逃さないよう決めたい。 返す側は基本のクロス待ちで良いが強打されそうなら話は別。 圧倒的に不利なのでクセやパターンを見て対応するしかない。 読みが当たればトップが強いキャラなら強打を強打で返す事も出来るので、諦めず最後まで喰らい付こう。 また逆サイドからのストレートは決めきれるか微妙な時に多く使われている。カウンターで返したいところ。 他は試合が均衡してるとロブを打たない人が意外と多いのでかなり難しいが思いっきり前に出てDVを狙うのも有り。 ベストタイミングならその場で落ちない。 ②2バウンドギリギリのショット 弾道が低くそこそこの速さで打てるので相手に強打されにくい。 ラリーの要のショット。 これはストレートに打ってもそんなに不利にならず、クロスと同じぐらいの割合で打ってもいいかも。 逆にこれの打ち合いから無理にショートクロスを打つと浮きやすい。 最初は目で追いながら打っていくが、慣れれば最初の跳ね具合いを見て、ギリギリの着弾点に早く位置取れる。 目的はこのショットで点を取りにいく為ではなく、相手の体勢を崩し自分のペースを作っていくこと。 左右に振られてもこの打点で打てれば初心者卒業? どんなキャラ&プレスタでもこの打点は基本となる。 COM相手でも良いので要練習(特に4、5面時のフェデ・ナダルがオススメ)。 返す側も同じく2バンギリで返すのがベター。 下手に浮いた球よりも実は拾い易い(弾道が低い為)。 次にアプローチが有効でフォア側にアングルショットが来たらチャンス。 前進しながら2バンを狙うと発動率が非常に高い。超オススメ。 気を付ける点は、この打点で打ち合うとお互いが離れていき、ベースライン後方まで下がりがちなので、ローボレー・ドロップの警戒を怠らない事。 ③ライジングショット(跳ね上がりを打つ) 打点が狭いキャラに特に有効で構えてから打つまでが早く、溜めが無くても鋭く速い球が出る。 大体どのキャラでも腰以上で捕えればOK。 ミドル~ショートレンジで多用する事が多い。 また浮いたチャンスボールを強打する時も可能なら狙った方が良い。 相手の体勢が整うよりも早く打つ事で、2択で拾われる可能性を絶つ事が出来る。 通常のラリーにおいて使う場合、当然2バンギリよりも早く打点に入らなければならないので、完璧に捕え続けるのは高度な読みとスムーズな動きが必要。 なので無理はせず使うポイントを決めて2バンギリと使い分けた方が良い。 返す側は普段から2バンギリのショットをしっかり打てていれば打たれる事はまずないが、問題はショートクロスで打点がズレて少し浮かした時。 その時相手がライジングの打点に入るかよく見る事。 ロングレンジでなければオープンスペースに打たれる事が多いので、カウンターで拾っても良い。 ただ相手の球威自体はそれ程ないので、弱い球が出てピンチになる事もあり難しいところ。 ライジングが得意な人は早い展開を作ってペースを掴んでくるので、危ないと思ったら体勢が良くてもスライスで逃げるのも手。 ④肩から上のショット(フラットショット) 溜めれば①のショットと同等の威力を持つが、バックが片手のキャラは弱い球しか打てない。 それを解決する為にフラットコマンドがある訳だが、どのキャラでも使えば強力な球が打てるので、出来るならフォア・バックに関係無く使った方が良い。 フラットは高めの球であれば溜めなくてもかなり速い球が打てるが、入力が失敗してロブが出てしまうリスクもある。 一般的なやり方は、レバーを入れつつABを数回連打するやり方だが、奥入れの時間が多少なりとも短くなるので出来るなら単打押しが一番良く、連打するにしても2~3回ぐらいに留めて、レバーはギリギリまで溜めた方が良い。 打ち易い打点は球の落ち際ではなく跳ね上がりを捕える形。 テイクバックからインパクトのリズムが一定なのでタイミングが取りやすい。 慣れない間はこの打点で練習してコツを掴むと良い。 問題は球の落ち際をジックリ溜めつつテイクバックがゆっくりの時で、インパクトのタイミングが合わず早押しで失敗するケースが多い。 なのでこの時だけは連打するやり方が安全かもしれない。 返す側は①と同じ対応になる。諦めない事が肝心。 ⑤カウンターショット 走る力を利用して打つショットで普通に左右に打ち分けるだけでなく、ロブにも移行する事が出来る。 相手の打球が強ければその分こちらも強い球が打てるが、捕球をギリギリで行わないと威力が弱まり、近い距離で打つほど弱い球が出てしまう。 また打った後の硬直が数あるショットの中で一番長いので、良いカウンターが打てても安心しないこと。 細かい捕球範囲はキャラやプレスタの違いもあり一概に言えないが、大体キャラ一人分以上の距離が必要で、範囲が広いフェデ・ヒューあたりは二人分ぐらいでもイケる。 狙うからには常にベストの距離で打ちたいところだが横っ飛びには注意。 距離感を体に覚え込ませよう。 返す側の対応はカウンターの強弱によって変わっていく。 相手がこちらの強打をベストカウンターで返してきたら、触れるだけで精一杯かも。 浮かずにクロスorストレートに返せたら五分に戻せる。 弱いカウンターならライジングで強打が良い。相手の硬直が長いのでオープンスペースに叩き込める。 カウンターを誘発させて浮き球を強打するやり方があるが(わざとストレートを甘いコースで打ちギリで拾わせない等)、普段あまりカウンターを使わない相手には危険行為となるので、いきなり仕掛けるのは止めた方がいい。
https://w.atwiki.jp/mgrpgar2e/pages/691.html
メニュー>称号>ハイランダー>チェンジショット [Sup,-,Spc,-,5,1/Eq魔導剣→Rg 20(HdAk不可.~mARel,Sn)] ☆☆ 冒険では敵にエンゲージできないほど移動を制限されることもままある。中レベル以上の白兵系なら射撃武器や長射程スキルなどで対策しているはずだが、基本的にハイランダーには武器を持ち替えるという選択肢はない。そこでこれの出番ということになる。 のであるが、実質セットアップとマイナーを潰すこのスキルはさほど優秀な保険ではない。《ソニックブーム》なり《ファイナルストライク》なりの方が良いように思う。射撃を延々と続ける必要があるとか、低筋力で投射してきたというなら別だが。 -- 灯 (2012-05-01 19 29 11) 魔導剣の武器種別に関係無く使えるので、キャリバーに使えば射程を伸ばせる…がそれだけなら《シューターハンド》でいいだろう。他にハイランダーになる理由があったなら悪くはないと思う。 -- 名無し (2012-10-29 08 59 03) 実は《インターフィアレンス》の射程が伸びるので魔導銃手にも大いに価値がある。《シューターハンド》の記事でも指摘されている通り、魔導銃の「武器の射程」自体を変更するスキルは意外とないのである。 それはさておきこのスキルの強みは、スリップや移動制限といった白兵系にとって機能停止レベルの状況に対する保険を、たった1枠で取れるという点にある。《ソニックブーム》は優秀ではあるが、2枠取らないと射程が足りなかったり《シークレットフォーミュラ》を要求されたりするしで意外と枠を取ってしまうし、貴重な装備を《ファイナルストライク》する気にもなかなかなれないだろう。 一応、武器が明示的に変形するという部分にロマンを感じる人にもどうぞ。チェンジ三種の中ではこれが一番格好いいと思う。 -- 名無しさん (2019-03-17 22 38 59) ↑《ソニックブーム》に《シークレットフォーミュラ》は要らなかった。失礼しました。 -- 名無しさん (2019-03-17 22 41 08) あらかじめキャリバーの「白兵攻撃が出来る」パッシブ効果を切っておいた状態でこのスキルを使用 再びONにする事で射程20mと白兵攻撃を両立できるのだろうかというのが気になるところ。 フリーアクションが空いてさえいればノーリスクで《インターフィアレンス》が伸びると考えると非常に大きい。 -- 名無しさん (2019-03-28 23 14 47) ↑キャリバーに「白兵攻撃ができる」パッシブ効果は存在しない。兎にも角にもまずはルールブックをよく読もう -- 名無しさん (2019-03-29 22 03 46) ↑旧版ルルブの《ラストリゾート》のことを指していると考えられる。それでもタイミングはパッシブじゃなくてアイテムだけど。 PSG第1版では《ラストリゾート》は「武器攻撃と同時に使用、至近への攻撃を白兵攻撃に変更する」というスキルになっている。このスキルを《チェンジショット》中に使用すると効果が矛盾するが、普通に考えるならPSG.P12「効果の重複」ルールを援用し、《ラストリゾート》による白兵攻撃への変更は(白兵攻撃可能性の上書きに該当するので)可能、と見るのが妥当だろう。 なお、その場合であっても初回のセットアップを潰すことになるのは全くノーリスクではない。よく考えて取得しよう。 -- 名無しさん (2019-04-02 08 51 41) 名前 コメント