約 366,191 件
https://w.atwiki.jp/tpv11h/pages/85.html
偵察兵ギュレイド ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 能力 カードネーム 種族 文明 コスト 攻撃力 レア度 偵察兵ギュレイド ティラノ・ドレイク 火 3 10 コモン ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 効果 このモンスターがバトルゾーンに出た時、自分の山札を見る。その中からモンスターを1体選び、相手に見せてから自分の手札に加えてよい。その後、山札をシャッフルする。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 長所 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 短所
https://w.atwiki.jp/katuotataki/pages/102.html
【九州総合通信局】http //www.soumu.go.jp/soutsu/kyushu/re/caution2.html 2006年5業界は九州から全国手配された。有名な「トラッカー」と仲間付き合いとなった。 タイトル:ルールに反した電波利用は社会に迷惑をかけています。 <<狩猟は全国統一されたパンフと差替えされていた、いつから>> <<レジャーの連絡用は「アマチュア業務」と公表されたのか??>> 巨大釣り針 ヨロシコーーーーーーーーーーーーーーーww 狩猟のコーナー(無線機編) http //homepage2.nifty.com/dprj/hunt/radio.html 【九州総合通信局】http //www.soumu.go.jp/soutsu/kyushu/re/caution2.html リンク先は九州総通の狩猟におけるアマチュア無線の注意事項です タイトル:ルールに反した電波利用は社会に迷惑をかけています。 <<狩猟は全国統一されたパンフと差替えされていた、いつから>> 九州の狩猟チラシは特別 九州だけが特別だって言ってたんですけど、この点についてはやっと気づいたようです。 <<レジャーの連絡用は「アマチュア業務」と公表されたのか??>> 今までも「レジャーで使ってはいけません」なんて 公表されていませんでしたし、ラグチューは違法とも言われていませんでした。 レジャーでアマチュア無線は使えます 狩猟のコーナー(無線機編) http //homepage2.nifty.com/dprj/hunt/radio.html リンク先は個人がこれから狩猟で使うために 無線機の準備をしているHPです。 それだけ。
https://w.atwiki.jp/ewwiki/pages/158.html
上位バランス系デッキに近づける形で、スターターにCカードを追加したデッキ。 あくまで目安としての構成。資産が増えたら適宜入れ替えて自分にあったデッキを探そう。 なお、例としてあげた構成では、全てスターターにマスターを加えた物。 白緑スターター カード名 Lv コスト ユニット ATK アビリティ 消費AP アビリティ効果 ■ U チュレージ 3 3 剣 64 青き祈り 1 復活していない味方ユニットの中からランダムに1体を選び、味方復活エリアの中心に復活させる。その場合、このユニットは戦闘不能状態になる。 ■ C オーレンダー 2 2 杖 38 - - - ■ C ユーチャリス 2 2 靴 42 古木の知識 2 一定時間の間、このユニットの防御力を上げる。時間帯が昼の場合、上げる数値を増やす。 ■ C シュコダ 1 1 靴 35 - - - ■ C アヴェル 2 2 杖 32 女神像の召喚 3 範囲内の味方アルカディアのエレメンタルに以下の能力を与える。「周囲の味方ユニットのHPを徐々に回復する。 運用例 2コスマスター×2で中央から制圧、チュレージで攻めあがる。シーカー2体はエレメンタルの生成破壊を行う。 赤青スターター カード名 Lv コスト ユニット ATK アビリティ 消費AP アビリティ効果 ■ U ガシャ 2 2 シーカー 41 血虎咆哮 2 範囲内の敵ユニットと敵召喚獣の中からランダムに1体を選び、ダメージを与える。 ■ C ラギリ 2 2 キーパー 59 - - - ■ C レッドムーン 1 1 キーパー 40 - - - ■ C チェルミ 3 3 マスター 40 弔いの歌 2 一定時間の間、範囲内の味方ユニットの移動力を上げる。 ■ C ララト 2 2 マスター 32 火蜥蜴の召喚 2 範囲内の味方グランガイアのエレメンタルに以下の能力を与える。「遠距離攻撃が可能になる 運用例 チェルミの火力で場を制圧し、キーパーは端攻め、シーカーは相手の手薄な場所を狙う。チェルミのアビリティを有効に使いたい。 黄黒スターター カード名 Lv コスト ユニット ATK アビリティ 消費AP アビリティ効果 ■ U ネカル 3 3 シーカー 51 囮作戦 2 一定時間の間、範囲内の敵ユニットの中からランダムに1体を選び、遠距離攻撃範囲を縮小する。 ■ C レシャ 2 2 シーカー 51 - - - ■ C コンフリー 2 2 キーパー 53 ガーゴイルの召喚 3 範囲内の味方ネクロポリスのエレメンタルに以下の能力を与える。「周囲の敵ユニットに一定間隔でダメージを与える。 ■ C タンジー 1 1 マスター 24 - - - ■ C シリウス 2 2 マスター 34 幻惑の舞 3 一定時間の間、範囲内の敵ユニットの賢さを下げる。 運用例 マスターは中央の守りと、シーカーで攻めるときの援護を行い、コンフリーは主にマスターを守る。シーカーでの戦闘が必須になるが、低コスや相性のいい相手を選び、戦闘不能にならないように戦う。
https://w.atwiki.jp/petit-blythe/pages/121.html
チューチュちゃん/愛称? 2007年12月発売 可動ボディ 眠り目 ティップトゥ 目 白目部分:瓶目 黒目部分:暗めの赤色 黒目位置:横目 追視:なし 肌 普通肌 髪 色:原色の赤 前髪:あり 髪型:毛先に外巻きカール 長さ:ロング(膝くらい) メイク アイシャドウ:黄緑 チーク:オレンジ リップ:ピンク 服・小物 着ぐるみ頭、ワンピース、エプロン、クツ、スタンド コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gods/pages/27348.html
チュウハ(チュ・ウハ) ベトナムのアンナン人が信仰する家の守護霊。
https://w.atwiki.jp/maikuragunzibu/pages/127.html
このページはレギュレーションを作ったり話しあったりするページです。 今はレギュレーションを作るかどうかの段階です。 趣旨 あらかじめ環境や禁じ手を明確に定めておくことで、国家間でスムーズに技術開発、紛争を行えるようになります。 ただしレギュレーションを設けるのは国家ではなく兵器や戦争の形式です。価値観や使用modの違う国同士でも 同じレギュレーション内の兵器について語りあったり紛争をすることはできるはずです。 例えば、あの国は黒曜石を使ってるからといった理由でその国の技術全体を否定するといった事態の回避につながります。 また、現実的には難しいminecraftの戦争を主力兵器の決闘形式で決着を付ける等という事もできると思います。 (その場合戦争はこれまで以上にスリリングで計画性の要るものとなります。) ※レギュレーションによる兵器の制限等は義務ではなく、あくまでそのレギュレーションに参加した人同士が節度ある技術開発や戦争を楽しむ為にあります。 よって、あるレギュレーションに対して不満がある場合はそのレギュレーションに参加しないか、そのレギュの趣旨を踏まえたうえで改定案などを出してください。 レギュレーションに参加したからと言って基本的には兵器の製作に制限は設けられません。あくまで戦う時の秩序を保つためのものです。 あくまで基本的になので、細かいことはは各レギュで定めてください。レギュレーションのルールに関する制限もありません。 Tank Duel Regulation(計画段階) +... 説明 戦車による1vs1の戦いの方式を明確化する事を目指したレギュレーションです。 気軽に、かつ同条件で戦車戦をするためのレギュレーション案です。僕としてはレギュレーションさえあれば何でもいいので改案や他のレギュレーションの作製なども歓迎します。画像には書かれてないですがサイズや使用できるブロックの数と種類、TNTの制限も必要だと思っています。 コメント 言い出しっぺの法則にしたがい、TDRデータを配布します。http //seiga.nicovideo.jp/seiga/im3937956 -- Soda (2014-04-19 21 15 11) 人間が乗ったHACと戦う仕様なので是非、挑戦してみて下さい。 -- Soda (2014-04-19 21 15 42) 名前 コメント 海戦レギュレーション(仮) +... 説明 マルチにおける海戦について簡易的にルールを作ってみました。まだまだ改良出来うる点があれば編集をお願いします。 基本的には海戦は艦艇ごとのターン制とします。テキストチャット等の通信手段が必要です。 戦闘の流れ 海戦は両軍艦隊が互いに目視し向かい合った状況から戦闘を開始する「決戦」と両軍が互いに見敵していない状態から始める「遭遇戦」に区分されます。 ・索敵、会敵 「遭遇戦」の場合両軍艦隊は敵艦隊を捜索し発見するところから始まります索敵にはHAC航行による目視、艦載偵察機による索敵飛行を用います。敵を発見、接近し攻撃する場合は攻撃前に敵軍に「攻撃通知」を行います。また敵の偵察機を発見した際は、通知の後に対空攻撃を行えます。 「決戦」の場合この段階は省略されます。 ・移動、攻撃、防御 敵艦隊を発見、「攻撃通知」を行った後に両軍艦隊は戦闘に突入します。基本的に総ブロック数の少ない艦艇から順に行動を開始することができます。ただし、索敵において敵艦隊を先に発見した軍は一隻だけ艦艇をブロック数にかかわらず一番先に行動させることが可能です。 艦艇はHACによる「移動」と兵器による「攻撃」、攻撃に対する「防御」が一ターンにつき一回ずつ可能です。 艦艇は攻撃の前後にHACを使い「移動」できます。移動は基本、できるだけ可能です。ただし戦闘に必要以上に距離を置こうとする場合は「逃走」とみなします。 艦艇による敵艦の「攻撃」には艦載機、砲撃、雷撃、ミサイル、爆雷等があります。 艦載機による攻撃は一回の行動で搭載機数の五分の一の艦載機の発艦が可能です。 砲撃は一基の砲塔につき一射、連射兵器は三秒間の連射が行えます。 雷撃は発射管一基につき一本発射可能です。 ミサイルも発射装置一基につき一本発射可です。 爆雷等その他の兵器も一気につき一射可能です。 「防御」には砲撃に対する水流装甲等の展開と敵艦載機に対する対空攻撃があります。 水流装甲は任意のタイミングで次のターンが来るまでに一回まで使用可能です。 対空攻撃は敵の艦載機(偵察時の敵偵察機も含む)が来る都度可能で、自軍艦載機による迎撃、砲による射撃があります。基本的に艦載機が襲来している間は常時攻撃可能ですがHACを動力とする航空兵器に対して任意のタイミングで一度だけHACの停止を命令する「ストップ」を命令できます。ストップ状態の敵に対しては単発兵器は一発、連射兵器は三秒間射撃可能です。 各種行動、ターン交代は敵に事前に通知する必要があります。 ・戦闘終了、勝敗決着 戦闘終了は片方が宣言した時に行われます。各自、もしくは中立のプレイヤーが艦隊の被害状況を確認、記録しWiki等に報告して終了です。 コメント ハリボテ移動時間→攻撃時間→ハリボテミサイルや航空戦→相手のターンでどうよ? -- みのる (2014-05-06 12 58 52) ハリボテ移動時間なんて設定できやしない できてもヘッドオンだろ -- SkyLink (2014-05-06 13 00 49) ↑ヘッドオンじゃない 同航戦 -- SkyLink (2014-05-06 13 01 28) タイマープラグイン仕込んだサーバーでやればワンチャン・・・ -- Gen (2014-06-02 17 02 26) 海戦のルールを作ってみました。改良・校正・批評等よろしくお願いします。 -- くろびん (2014-06-10 21 45 48) これは潜水艦の存在を前提に製作されたルール? -- 笑笑笑 (2014-06-10 22 18 17) 一応潜水艦も入れてのルールですが対潜攻撃を忘れてました。追加します。 -- くろびん (2014-06-10 22 20 38) 何かしら機動に関する制限を設けたほうが良いと思う -- Soda (2014-06-14 22 41 30) それより航空機が一回に一機しか飛ばせないのはどうかと -- Hisame (2014-06-15 07 10 18) なるほど、では総ブロック数に対応した移動可能距離を設定しましょうか?航空機は設定が難しいですね・・・では、搭載数の五分の一で切り上げなどはどうでしょうか? -- くろびん (2014-06-15 14 41 47) そうですね、一回に五分の一ですか? -- Hisame (2014-06-15 14 45 23) どれほどの量にすればバランスが崩れなくていいかわからないので適当に考えましたが・・・ -- くろびん (2014-06-15 15 14 05) 移動距離なんですが、ブロック数で設定すると計測が困難ですね。何かいい案を持ってる方、いますか? -- くろびん (2014-06-15 15 18 08) うちの航続距離は「総ブロック数(半ブロックは1)+乗員数×10km」ですよ -- Hisame (2014-06-15 15 31 16) 航続距離というより、時間当たりの速度なんで小型艦の方が速いというルールにした方が良いのでは? -- くろびん (2014-06-15 16 17 53) 艦艇とかhacでうごかせなくない? -- 憂稀 (2014-06-15 16 43 33) 動かせるよ? -- 笑笑笑 (2014-06-15 16 56 59) 動かせますぞ。大型艦だとクッソ重くなりますが。 -- くろびん (2014-06-15 17 02 47) あ、艦船の航続距離ですか?それなら、大きさで。 -- Hisame (2014-06-15 18 04 16) 攻撃時に敵の射線通ったら発砲されるようにするとか -- Soda (2014-06-15 18 28 16) 航続距離というより一ターンでの移動速度です。総ブロック数の少ない艦を一ターンで長く(=早く)動けるようにすれば小型艦にも利点が出来るかと。 -- くろびん (2014-06-15 18 34 24) 確かに小型艦は足の速さが長所の一つだもんね -- 笑笑笑 (2014-06-15 19 21 05) よりリアルっぽくするのなら攻撃通知はしてもしなくてもОKとかにしたほうがいいんじゃないですか? -- 太陽聖帝国 (2014-08-30 14 22 18) 相手がHACで移動中とかだったら攻撃がすり抜けてしまいますから。 -- くろびん (2014-08-30 14 39 32) すいませんでした。m(*T▽T*)m オ、オユルシヲ・・・ -- 太陽聖帝国 (2014-08-30 16 30 09) いいのだおw -- くろびん (2014-08-30 16 35 49) ん?ていうことは攻撃通知を送られたらその場を動けないってこと? -- 太陽聖帝国 (2014-08-31 15 54 22) そうですね。現状、HACつければ無敵になるので互いにHACで動きながら戦うということはできませんし。 -- くろびん (2014-09-05 23 30 38) 動かないでべしべしやるのはどうでしょうか -- たこやきひよこ (2017-01-25 01 31 27) 名前 コメント コメント 誠に勝手ですがページを作製しました。問題があったら消してかまいません。-- Soda (2014-04-18 00 45 32) これ自体はいいと思うのですが 国によって主戦力が海軍だったり陸軍だったりとバラバラなのでその場合はどうするのでしょうか -- 響也 (2014-04-18 01 17 00) ちなみに僕の国は主戦力が海軍なので戦車を一台も作っていないのでそういう場合も考えなければならないのでは? -- 響也 (2014-04-18 01 18 14) そういう場合は新しくレギュレーションを作ればいいのではないでしょうか そもそも双方の合意が無ければ決闘形式は成立しないと思います -- Soda (2014-04-18 01 30 40) コマンドがよくわからないとかそういう人いるからSoda氏が考えたTDRデータはワールドとして公開してもいいんじゃないでしょうか。 -- SkyLink (2014-04-18 07 39 07) 今作ってるところです 多分最初は有人戦車対無人戦車みたいになると思いますが -- Soda (2014-04-18 09 08 43) それと、TDRデータを作る際にコマンドなどのマニュアルを用意してもいいと思います偉そうにすみません -- SkyLink (2014-04-18 12 38 14) 航空機の機体の7割ほどを羊毛ブロックで作るというのはいかがでしょうか?現在マイクラではファイヤーチャージ砲ぐらいしかまともな射程の対空火器がないので・・・検討お願いします! -- Gen (2014-04-18 14 47 22) ↑2今のところ作り方が結構ややこしいのでまとめられるか不安ですが頑張ってみます ↑良いですね、重さ制限とか作ったら面白いかも -- Soda (2014-04-18 16 53 30) 海軍に関しては難しい気がする そもそも両方の船も止まった状態で打ち合うってのも微妙だと思いますし -- pinnpin (2014-04-18 17 05 40) TDRはあくまで一例なので、移動の概念があっても良いと思います -- Soda (2014-04-18 17 34 39) 装甲が厚ければ勝ちなどということが起こりそうなのでそこなへんの対処も必要かと -- 憂稀 (2014-04-19 21 36 18) ↑サイズ制限と使用可能TNT制限で何とかなると思ってます -- Soda (2014-04-19 22 09 51) …って画像に書いてませんでした すいません -- Soda (2014-04-19 22 10 24) 戦艦もやりたい -- みのる (2014-04-20 21 29 13) 海戦かいな? -- ねころじぃ (2014-04-20 21 36 40) 主戦力?海軍が主力で陸軍開発全然してませーんの国なら海軍で負けた時点で終わりだろ? -- 憂稀 (2014-04-20 22 57 31) ↑おぉ、同志よ.... -- ねころじぃ (2014-04-20 23 02 55) 海戦レギュレーション(仮)の項を作りました。海戦については疎いのでどなたか書いて下さると嬉しいです -- Soda (2014-04-21 00 56 48) 海戦はターン制でええんでない?攻撃側は移動と攻撃、防衛側は砲塔の旋回と応射が可能、30秒ごとにターン交代、軽装備の艦が先制攻撃ができる・・・みたいな -- Gen (2014-04-21 02 19 42) いや、それなら巡洋艦の索敵の方がでかいはず -- 憂稀 (2014-04-21 06 43 52) 時代錯誤感が出まくるのがこの海戦だからしゃーないしゃーない -- ねころじぃ (2014-04-22 19 25 36) まあ実際やった方がはやいかもな -- みのる (2014-04-25 22 29 45) 実際に人数集めて船動かして海戦したほうがいい結果がでそう -- 笑笑笑 (2014-04-25 22 55 05) それな(`・ω・´) -- みのる (2014-04-25 22 58 37) もう艦これみたいに索敵→航空戦→開幕雷撃→砲雷撃戦→雷撃でよくね -- SkyLink (2014-04-26 07 57 39) マルチで適当に戦ってみてからルールを作るのもよさそうですね 海戦は時代を分けたほうが良い気がします -- Soda (2014-04-26 10 08 45) 艦船の撃破はどういった定義があるのでしょうか?船体が半壊しても、火砲が生きてたら反撃できますし、火砲が破壊されても船体が生きてたら航行できますからね。 -- とある三等陸佐 (2014-04-26 10 15 36) マイクラの戦闘という意味で言えばまず船を動かすHAC等の破壊、次に兵装の破壊もしくは制圧かなぁ -- 笑笑笑 (2014-04-26 11 57 31) そもそもハリボテ化させてしまうHACがまず戦闘に向いてないんですよね・・・誰かいいmodを発掘してきてくださいな・・・ -- Gen (2014-04-26 22 57 30) 旧wikiのmod欄にいいのが -- みのる (2014-04-27 07 31 19) 悲報です。HACが1.7.2に対応したので当初想定していたコマンドで「押された状態のボタンを生成する」方法を使って自動兵器を作ってみたのですが -- Soda (2014-04-27 17 05 35) どうやらこの方法だと赤石がちゃんと反応してくれないようです。どなたかボタンを遠隔操作する方法か、楽にボタンを押したような状態を作れる回路をご存知でしたらご教授ください。 -- Soda (2014-04-27 17 08 27) 回路音痴、モッド音痴のわたしにはなんのことやら -- みのる (2014-04-27 18 07 18) ↑↑倒したレバーを発生させるコマンドの後にリピーター挟んでsetblockのdestroyでレッドストーン置き直せばできますよ -- SkyLink (2014-05-06 08 40 40) 静画から引用すまそ -- SkyLink (2014-05-06 08 41 02) えと、誠に勝手ながら我が国の戦争法規をレギュレーション一覧に追加させていただきました。この法規は国際的にも転用可能と考えております。現在、条文の追加や条文に対する意見を募集中です。 -- Gen (2014-06-02 17 08 57) 同じようなのが乱立しない限りは何を追加してもおkです、というか何が書かれても責任はとれないし取る気もないので自由にやってください -- Soda (2014-06-03 00 05 20)、 私は、今の言ったもん勝ちの状態は一切軍事性が無いと思います。その為、各種兵装の、弾頭数、即応装薬数、射程、装甲等を数値化して、TRPGの様にクリティカル、成功、失敗、ファンブルを、ネット上の乱数発生機で出された数値で実施するというのはどうでしょうか。その際、中立の管理グループが乱数発生機を動かせば、不正も発生しませんし。 -- rokusyou (2014-06-03 11 47 21) TRPG方式ですか、よさそうですね。 -- とある三等陸佐 (2014-06-03 11 57 27) 欠点は、時間がかかること、中立の人間の手を借りるため、それぞれの空き時間が一致している時ではないと実施できない。ですかね。シナリオの基礎部自体はそのたびに当事者から提示してもらうとして、中立がKPですね。 -- rokusyou (2014-06-03 12 03 27) 似たような発想ですがフリーの戦略ゲームに兵器性能や地形を組み込んで擬似的に戦争できないかと妄想してたことがありました 問題はサーバーが必要なことと、国力や保有する兵器数は言ったもん勝ちというところですが -- Soda (2014-06-03 12 45 16) とにかく勝ちたい、後出しやぶっ飛んだ設定(空母5000隻等)で自分の戦力を誇示したいひとは、戦争するなと言いたいですね -- 塩犬 (2014-06-03 12 56 03) 兵力をジャッジ(中立国)の人が査定するのも必要かもですね -- Gen (2014-06-03 17 45 47) そうですね、ですが逆の場合も考え、申請した国土によって戦力に大きな差が出るというのは避けたいですね。 -- とある三等陸佐 (2014-06-03 17 48 22) トップページかこのページにでも投票箱作ってみます?それで、暫定レギュをつくるとか。 -- 管理人 (2014-06-03 17 51 35) - β仕様でやりつつ改良していったほうが早いのでは -- 笑笑笑 (2014-06-03 17 56 30) -- Gen (2014-06-03 18 21 34) ↑過去ログを作る際に間違えて消してしまいました。笑笑笑さん申し訳ないです;; -- Gen (2014-06-03 18 22 11) じゃあ、とりあえずつくってみます?(KILLAさんが企画担当なので、相談してからになりますが。) -- 管理人 (2014-06-03 18 31 33) レギュレーションを作るのは構いませんが、HAC式の戦車も作れないし、それっぽくせるセンスもない私はどうすればいいんですか。抜けたほうがいいですか -- mokuzai (2014-06-03 19 47 08) もしレギュレーションが採用されたら、陸軍、空軍を解体せざるおえないです。 -- mokuzai (2014-06-03 20 02 45) レギュレーション断固反対です、 -- mokuzai (2014-06-03 20 21 42) ・・・これまでの過去ログ読んだら貴方のその発言の方向性がとてつもなくずれていることがわかると思いますが。 -- rokusyou (2014-06-03 20 26 13) ついでにですが、「レギュレーションを作るのは構いません」と19 47 08に言ってますよね。 -- rokusyou (2014-06-03 20 27 16) あの質問なのですが 「もしもの話」 この戦争法規が適用された場合は必ず批准しなければいけないのでしょうか? -- 響也 (2014-06-03 20 51 38) スウレウ戦争法規のところで何度もいってますけど、「何人足りとも兵器開発の自由を制限し、奪うことは出来ない」なので、他人の兵器開発を禁止するレギュレーションはそもそも禁止してますし。採用されたところで批准しないことだって認めています。 -- rokusyou (2014-06-03 20 52 54) 趣旨をよく読めばわかることかと思います。 -- 管理人 (2014-06-03 20 54 08) 勘違いが多かったので補足しました レギュレーションは基本的に拘束力はないです 法律ではなくスポーツのルールみたいなものだと思ってください -- Soda (2014-06-03 20 54 49) 普段は何しててもオッケーだけど、サッカーするならルールは守れってことです -- Soda (2014-06-03 20 55 53) それ結局戦争のときはそのルールに強制的に従わせるってことですよね? -- とある三等陸佐 (2014-06-03 20 57 40) 設定だけの戦争ならば拘束力はないのでしょうか? -- ねころじぃ (2014-06-03 20 59 26) わたしが提案したレギュレーションは真逆ですね。設定だけの戦争(実際のマイクラ内ではない、十七時間戦争等)のときに、先に言った者勝ちなのはどうなの?というものです。 -- 管理人 (2014-06-03 21 01 27) 何か矛盾してませんか?ルール=拘束力で拘束力がないルールは存在する意味もないし理由もない。 -- mokuzai (2014-06-03 21 10 35) 入ったら守るべきだけど、そもそも入る義務はないということです 法律ではなくスポーツのルールみたいなものだと思ってください -- Soda (2014-06-03 21 12 48) スポーツのルールはやるからには遵守されるべきです、しかしこれに批准する義務はない・・・、批准している国とそうでない国の場合どうするのですか? -- とある三等陸佐 (2014-06-03 21 14 39) え?そのたとえじゃ矛盾ですよ。そのスポーツ(=戦争)をやりたいなら入れ。という意味になってます。普通に「国際条約と同じ扱い」でいいじゃないですか -- rokusyou (2014-06-03 21 16 39) じゃあ入らなかったら守る必要はないんですね??ならよかったです。 -- mokuzai (2014-06-03 21 18 57) ↑3レギュは同意の上で成り立つものなので、片方が認めなければ適用されません。もちろんレギュを使って戦ってるところに介入するなら守らないとダメですが ↑2レギュ兵器だけ保有しないといけないというのはあまりに使い勝手が悪いと思うので、参加時のみ適用するのがよいと思ってます。 -- Soda (2014-06-03 21 31 26) TRPGでいうハウスルール的なものと考えて大丈夫でしょうか? -- rokusyou (2014-06-03 21 33 45) sodaさんの言う通り、あくまで批准する国がポリシーとして遵守するだけなのであれば何も言うことはありません、またそこで発展する兵器も楽しみであります。 -- とある三等陸佐 (2014-06-03 21 38 08) レギュを使って戦ってる国と戦争があった場合はどうすれば? -- mokuzai (2014-06-03 21 40 08) 質問する前に投稿されたコメントをよく読みましょう。「片方が認めなければ適用されません」ときちんと記載されています。 -- 管理人 (2014-06-03 21 42 02) ↑すいません。気を付けます -- mokuzai (2014-06-03 21 43 15) レギュ使用派と後だしじゃんけん派がぶつかり合ったらどう決着をつければいいのだろうか -- 笑笑笑 (2014-06-03 21 46 01) A:実際に戦ってみる(オイコラ -- 管理人 (2014-06-03 21 47 21) なるほど、リアルバトルですね!(ワルノリ -- 笑笑笑 (2014-06-03 21 48 49) やっぱり、色々混乱を招くので、レギュはないほうがいいんじゃ... -- mokuzai (2014-06-03 21 51 40) いや、HEIWAのようないったもん勝ちな状況を打破するためにもだな... -- ねころじぃ (2014-06-03 21 54 16) だからといって後だしじゃんけん状態というのもMinecraft軍事部のwikiとしてはなんだかなぁ・・・と。 -- 笑笑笑 (2014-06-03 21 55 00) ちょっと待ってほしいが大西亜戦争はそんなに理不尽なものではなかったよ。 -- とある三等陸佐 (2014-06-03 21 55 42) ごめん、当事者からしてみたら理不尽じゃないのかもしれないけど、第三者からすればただの言った者勝ちで、わけが判らなかったんだけど。 -- 管理人 (2014-06-03 22 00 18) 禿同 -- 笑笑笑 (2014-06-03 22 02 32) すくなくとも、あのときのメンバーは、急に突拍子もないことはいわなかったし、ヒトラントさんに関していえば戦力も明記されていた、また進撃方法も妥当なもので無理のあるものは見受けられなかった、あの時同盟国が誰も助けに来てくれなかったのは少し応えたがそれ以外に矛盾や理不尽は特になかった。何と言ったって私はそれらを納得したうえで降伏したのだから。 -- とある三等陸佐 (2014-06-03 22 08 39) 正直言っていい?運河通るのに最低一日はかかるし、最大船速だしてもあんなに早くつけねえという。 -- rokusyou (2014-06-03 22 11 34) ついでに、rokusyouとしての立場からいうなら、言った者勝ちしたいんならわざわざ企画にすんなっていう。TRPGをやる私は、他人がやっているプレイを見るのも好きですが、KPが横暴だったりPLが我侭だと、ゲームとして成り立ちませんし。 -- rokusyou (2014-06-03 22 11 44) そんなこといったら、何日もかかっちゃうじゃないですか、そんなダラダラやってられませんよwwまあその分の時間がたったんだろうなあ、と解釈してましたわ、しかしわかりましたrokusyouさんの言う通りルールづくりは必要ですね。 -- とある三等陸佐 (2014-06-03 22 15 54) まあ、TRPGやる人からすれば早すぎる進行は着いてけないという事があっちゃいます。 -- rokusyou (2014-06-03 22 17 40) ただわたしが言いたかったのは、あのとき「XX基地占領したから。」とか「XX艦隊全滅させた。」とかいう文言はほとんどなく、「我々はXXをXX攻撃した、戦果は確認中。」などとしていて反論の余地をきちんと作ってくれたということです。なのでこちらも色々選択肢が増えて楽しかったです。 -- とある三等陸佐 (2014-06-03 22 22 04) 少し前の弾道ミサイルも、発射する→ダイスロール→ファンブルとかあれば面白いのになーと思ってた。 -- rokusyou (2014-06-03 22 25 56) そうですね、攻撃成功とか失敗、あるいは大敗北とかダイス神にゆだねるのもいいと思います。 -- とある三等陸佐 (2014-06-03 22 27 08) 疑問なのですが、大西亜戦争はwiki中だけで話し合って決着がついたのですか?それともスカイプ等何らかの手段で連絡をとっていたのですか? -- 塩犬 (2014-06-03 22 27 59) 基本戦闘はすべてwiki、降伏はskypeでした、降伏文書の作成とかいろいろあったんで。 -- とある三等陸佐 (2014-06-03 22 30 07) なるほど、wiki内だけで戦争をすることも可能なんですね -- 塩犬 (2014-06-03 22 43 47) お疲れ様です。ヒトラントです。ちょっとお聞きしたいことがあるのですが・・・。Minecraft軍事部とは、のページ内に「自分の観念はこうだと押し付けあうものでも、軍事だからこうだというものでもないので注意」 とか「 最初に 効率厨、合理主義者 お断り!!」とありますが、現状こちらの存在はどうなっているのですか? いくつかの文章を確認いたしますと合理主義に走っておられるようですが、上記文は破棄されているものなのですか? -- ヒトラント (2014-06-03 23 18 59) そこの部分は旧wikiの引用ですね。というか、正直「いくら能力を向上させても、決して満たされることはなく、より自分に対する要求が高くなっていく」という合理主義者が軍事部だと思ってるんですよね。なぜならば、「いくら兵器を作っても満足せず、新しい兵器を作り出そうとする」でしょう? -- 管理人 (2014-06-03 23 25 02) で、「効率厨」というのは、「MOBを迎撃するなら溶岩堀つくればいいだろ」といった軍事部への批判対策でした。 -- 管理人 (2014-06-03 23 26 39) 通常のサバイバルプレーヤーとの比較で、効率厨原理主義者お断りなのではないでしょうか? -- 塩犬 (2014-06-03 23 28 15) まあ、サバイバルやってる状態だとあんな大量のTNTと鉄をぽんぽん使うようなものは、認めがたいですよ。 -- rokusyou (2014-06-03 23 32 56) 前の話題にも出ているけれど、確かに戦力を設定して乱数に任せるってのは有りだと思います。この方法なら理不尽な戦いは防げる、しかし乱数によってはミッドウェーのような逆転も成立できる、「理不尽でない戦争」を作るという観点でのみ見るならば最も合理的なものかと -- Zetashea (2014-06-04 00 21 59) 同じく上で言われている通り、手間がかかったりの問題点もあるんですけど…元々戦争なんて一日や二日で気軽に設定して気軽に始めて気軽に終わらせるものでは無く、時間が掛かるのは仕方ないかと。 -- Zetashea (2014-06-04 00 33 08) とりま海戦のレギュ作っときました。確認よろしくお願いします。 -- くろびん (2014-06-14 21 38 21) ↑gj -- 太陽聖帝國 (2014-08-07 23 33 10) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/inougakuentoshi/pages/158.html
【名前】雅灯野 蓮華(みやひの れんげ)/チュチュ 【性別】女 【学年・職業】警備部隊所属/第弐番隊隊長 【容姿】 頭髪は茶髪のハーフアップ。青いリボンで髪の毛を留めている。 警備部隊の制服を着用。少し大きいベレー帽を被っている。装備に関しては出撃直前に支給されたもののみを使用。所謂特殊装備の類は持たない。 身長は然程高くない。鼠の大きな耳を持ち、人間の耳は持たない。つまりこの大きな耳は飾りではなく本物の耳である。頬には微かに鼠の様な髭が生えている。 尻尾も生えているが流石にズボンの中に収納しているらしい。 【性格】 かなり熱い性格。一人称は「私」。 異能者、無能者含め民間人達の事を第一に考え、彼等を救う為であれば命も張れる。正義感が非常に強い。 相当な大食いで事ある毎に何かを食べたがる。別に隠す気は無いが耳を珍しがられ触られるのが嫌なので帽子を被っており、特に髭や耳は迂闊に触るとブチギレる。 鼠の本能的が作用しているのか、常に櫛を持ち歩いており定期的に毛繕いしなければ落ち着かない。 【能力】 『エンゲージ・リボン』 伸縮自在の青いリボンを具現化、操作する能力。精密動作性にもかなり長けており細かい操作も可能。 リボンの硬度は鋼鉄並。本物のリボン同様のしなやかな性質も併せ持つ。リボンは何重にも束ねれば並の鉄よりも重く強固な鉄塊と化す。 『天使の設計図(エンジェル・ハート)』 二重螺旋構造状にした『エンゲージ・リボン』で触れた生物の身体的な特徴及び能力を己の肉体に反映する能力。 その生物の特徴や能力は色濃く彼女の容貌や身体能力等に現れる。『エンゲージ・リボン』から派生した能力である。 飽くまでも『身体的な特徴及び機能』なので例えば能力者相手にこの力を使っても能力自体は反映出来ず身長や顔の特徴のみが反映される。 鼠の特徴や能力を反映している今の彼女はその特徴と野生動物並の感覚の鋭さを持ち、特に聴覚と嗅覚が頭一つ抜けて秀でている。 この能力を使われた生物には何の影響も現れない。膂力に関しては人間の体格で野生の鼠同様の素早い動きが可能な程度のそれを持つ。 【概要】 鼠の様な身体的な特徴を持つ女。警備部隊に所属、コードネームは『チュチュ』。 警備部隊第弐番隊隊長。毎日基礎修行と共に体術も能力も鍛錬を怠らず、それ相応の腕前を持つ。 実年齢は二十半ば。だが前述の能力で他者の『年齢』を反映させる事で事実上の不老を実現し少女の姿を保っている。 特徴的な容貌に反して特別な背景も特に何もない。即ち純粋な一能力者であり、並大抵の警備部隊の隊員である。
https://w.atwiki.jp/msrmyaru/pages/58.html
ラジコンヘリが上手くなりたいと思ったら、シミュレータで練習してください ラジコンヘリの実機での練習には時間と場所、予算&修理代などさまざまな障害があります シミュレータでしたら、パソコンさえあればどこでも何時でも手軽に練習できます 仮に週末に5フライトするとします 1フライト10分程度でしょうか 週に50分 月に200分 年に40時間しか飛ばせない計算です これが平日の5日間シミュレータを30分するとなると 週に150分 月に600分 年に120時間練習できることになります シミュレータをしない人にくらべて4倍の練習が可能になり、上達のスピードが格段に違います Written by管理人
https://w.atwiki.jp/frontmission5/pages/44.html
|アリーナ|バトルシミュレーター|サバイバルシミュレーター| バトルシミュレーター バトルシミュレーター Mission03から利用できるようになる。 各バトルシシミュレーターは出現条件を満たすことで追加される。 ミッションと同じように、戦闘することで、経験値とジョブ経験値を獲得できる。敗北したり、ギブアップしても、戦闘で獲得した経験値とジョブ経験値はそのまま獲得となる。 バトルシミュレーターをクリアすると、経験値を獲得できる。敗北したり、ギブアップした場合、経験値は獲得できない。 バトルシシミュレーターによっては、初回クリア時、パーツ・バックパック・武器を入手できる。 Program 出現条件 入手パーツ・バックパック・武器 バトルシミュレーター01 Mission02 クリア - バトルシミュレーター02 バトルシミュレーター01 16ターン以内にクリア アールアッソー Rank.1 バトルシミュレーター03 Mission04 クリア - バトルシミュレーター04 Mission06 クリア - バトルシミュレーター05 バトルシミュレーター04 19ターン以内にクリア グロウタスク Rank.1 バトルシミュレーター06 Mission08 クリア - バトルシミュレーター07 Mission10 クリア - バトルシミュレーター08 バトルシミュレーター07 24ターン以内にクリア ヴァジェ Rank.1 バトルシミュレーター09 Mission12 クリア - バトルシミュレーター10 Mission13A / 14B クリア - バトルシミュレーター11 バトルシミュレーター10 27ターン以内にクリア フジャン Rank.1 バトルシミュレーター12 Mission16 クリア - バトルシミュレーター13 Mission18 クリア - バトルシミュレーター14 バトルシミュレーター13 42ターン以内にクリア Be-11 Rank.1 バトルシミュレーター15 Mission20 クリア - バトルシミュレーター16 Mission22 クリア - バトルシミュレーター17 バトルシミュレーター16 34ターン以内にクリア ゴルディアス Rank.1 バトルシミュレーター18 Mission25 クリア - バトルシミュレーター19 バトルシミュレーター18 16ターン以内にクリア - バトルシミュレーター20 - エキスパート小隊の小隊イベントをクリア ターボ Rank.1 上へ
https://w.atwiki.jp/megamitenseisj/pages/308.html
種族 名前 属性(系統-スタンス) 相性 スキル スキル変化率 ギフト(ギフト発生率) デビルソース Lv 力 成長率 HP 魔 体 MP 速 運 通常攻撃(対象/回数/属性/追加効果(付着率)) 口調 合体事故 継承タイプ 合体制限 幽鬼 ヴェータラ DARK-CHAOS 物理 銃 火炎 氷結 電撃 疾風 破魔 呪殺 万能 シバブー 13% 呪殺4(11%) ヴェータラソース Lv67 47 17% - - 弱 - - - 弱 無 - 568 39 14% 100 100 125 100 100 100 200 100 100 タルンダ 47 17% 睡眠 毒 麻痺 魅了 封 石化 恐怖 消沈 爆弾 狂気 ギフトアイテム 幽鬼の奇肋骨 スキル 冥界破 292 37 13% - - - - - - - - - - ラクンダ 41 15% 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 奥義一閃 敵単体/1回/物理/追加・毒(30%) 唸り声 ◯ 特殊 火炎 氷結 電撃 疾風 破魔 呪殺 万能 物理 銃 異常 活泉 魔脈 補助 回復 タルカジャ × × × × × × ◯ × ◯ × × ◯ × ◯ × なし。 幽鬼 クドラク DARK-CHAOS 物理 銃 火炎 氷結 電撃 疾風 破魔 呪殺 万能 吸魔 13% 呪殺4(11%) クドラクソース Lv56 36 15% - - 弱 - - - - 無 - 472 32 13% 100 100 125 100 100 100 100 100 100 ムドオン 37 16% 睡眠 毒 麻痺 魅了 封 石化 恐怖 消沈 爆弾 狂気 ギフトアイテム 幽鬼の死皮 スキル エナジードレイン 245 39 16% - - - - - - - - - - 食いしばり 34 14% 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 マハムドオン 敵単体/1回/物理/追加・無し 唸り声 ◯ 特殊 火炎 氷結 電撃 疾風 破魔 呪殺 万能 物理 銃 異常 活泉 魔脈 補助 回復 生命の泉 ◯ × × × × × ◯ × × × ◯ ◯ × × × なし。 幽鬼 ストリゴイイ DARK-CHAOS 物理 銃 火炎 氷結 電撃 疾風 破魔 呪殺 万能 吸血 13% 疾風3(11%) ストリゴソース Lv45 34 18% - - 弱 - 耐 耐 弱 無 - 385 25 13% 100 100 125 100 50 50 200 100 100 ポイズマ 30 16% 睡眠 毒 麻痺 魅了 封 石化 恐怖 消沈 爆弾 狂気 ギフトアイテム 幽鬼の金布 スキル 吸血 198 30 16% - - - - - - - - - - 月影 26 13% 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 電撃耐性 敵単体/1回/物理/追加・無し 唸り声 ◯ 特殊 火炎 氷結 電撃 疾風 破魔 呪殺 万能 物理 銃 異常 活泉 魔脈 補助 回復 疾風耐性 ◯ × × × × × ◯ × × × ◯ ◯ × × × なし。 幽鬼 グール DARK-CHAOS 物理 銃 火炎 氷結 電撃 疾風 破魔 呪殺 万能 ムド 13% 呪殺2(11%) グールソース Lv30 26 20% - - 弱 - - - 弱 無 - 268 16 12% 100 100 125 100 100 100 200 100 100 メガクロー 21 16% 睡眠 毒 麻痺 魅了 封 石化 恐怖 消沈 爆弾 狂気 ギフトアイテム 幽鬼の壊死細胞 スキル ムドオン 135 19 14% - - - - 弱 - - - - - 18 14% 100 100 100 100 300 100 100 100 100 100 シバブー 敵単体/1回/物理/追加・毒(30%) 唸り声 ◯ 特殊 火炎 氷結 電撃 疾風 破魔 呪殺 万能 物理 銃 異常 活泉 魔脈 補助 回復 アクセルクロー × × × × × × ◯ × ◯ × ◯ ◯ × × × なし。 幽鬼 チュレル DARK-CHAOS 物理 銃 火炎 氷結 電撃 疾風 破魔 呪殺 万能 吸魔 13% 呪殺2(11%) チュレルソース Lv24 17 16% - - - - - - 弱 無 - 214 20 18% 100 100 100 100 100 100 200 100 100 マリンカリン 15 14% 睡眠 毒 麻痺 魅了 封 石化 恐怖 消沈 爆弾 狂気 ギフトアイテム 幽鬼の壊死細胞 スキル ディアラマ 125 14 13% - - - - - - - - - - 16 15% 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 アクセルクロー 敵単体/1回/物理/追加・無し 唸り声 ◯ 特殊 火炎 氷結 電撃 疾風 破魔 呪殺 万能 物理 銃 異常 活泉 魔脈 補助 回復 × × × × × × ◯ × × × ◯ ◯ × × ◯ なし。 幽鬼 モウリョウ DARK-CHAOS 物理 銃 火炎 氷結 電撃 疾風 破魔 呪殺 万能 特攻 13% 呪殺2(11%) モウリョウソース Lv17 17 21% - - 耐 耐 弱 弱 弱 耐 - 166 11 14% 100 100 50 50 125 125 200 50 100 デクンダ 13 16% 睡眠 毒 麻痺 魅了 封 石化 恐怖 消沈 爆弾 狂気 ギフトアイテム 幽鬼の怨霊球 スキル ムドオン 86 10 12% - - - - - - - - - - 10 12% 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 アギ 敵単体/1回/物理/追加・恐怖(10%) 唸り声 ◯ 特殊 火炎 氷結 電撃 疾風 破魔 呪殺 万能 物理 銃 異常 活泉 魔脈 補助 回復 一分の活泉 ◯ × × × × × ◯ × × × × ◯ × ◯ × なし。 幽鬼 ガキ DARK-CHAOS 物理 銃 火炎 氷結 電撃 疾風 破魔 呪殺 万能 タルンダ 13% 呪殺1(11%) ガキソース Lv6 8 21% - - 弱 弱 - 弱 弱 耐 - 79 5 13% 100 100 125 125 100 125 200 50 100 引っ掻き 6 16% 睡眠 毒 麻痺 魅了 封 石化 恐怖 消沈 爆弾 狂気 ギフトアイテム 幽鬼の餓鬼玉 スキル 毒ガスブレス 41 7 19% - - - - 弱 - - - - - 2 5% 100 100 100 100 300 100 100 100 100 100 敵単体/1回/物理/追加・毒(30%) 唸り声 ◯ 特殊 火炎 氷結 電撃 疾風 破魔 呪殺 万能 物理 銃 異常 活泉 魔脈 補助 回復 × × × × × × ◯ × ◯ ◯ × ◯ × × × なし。