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登録日:2021/11/17 (水) 18 31 30 更新日:2024/01/09 Tue 20 01 14 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 To_LOVEる おっぱい セフィリア=アークス セフィ・ミカエラ・デビルーク チャーム チャーム人 デビルーク星 ナルシスト メロメロボディ ルル・リスナ・デビルーク 井上喜久子 人妻 宇宙人 少数民族 巨乳 母親 爆乳 王妃 美女 美しさって罪……! セフィ・ミカエラ・デビルークとは、漫画『To LOVEる -とらぶる- ダークネス』に登場する人物。 【プロフィール】 身長 167cm 体重 50.7kg スリーサイズ 92/58/90 誕生日 5月10日 星座 牡牛座 血液型 O型 特技 交渉術、人の顔を覚える 好きなもの 人目を盗んでダラダラする、星空を眺める 苦手なもの チャームにかかる男性、スケジュール帳 CV 井上喜久子 【概要】 シリーズヒロインであるララ・サタリン・デビルークの母親であり、ララの父親のギド・ルシオン・デビルークの妻でもある美女。 また、ララの妹であるモモ・ベリア・デビルークやナナ・アスタ・デビルークの母親ということにもなる。 デビルーク星の王妃と言う立場でギトの代理で政治活動を担当しており、宇宙で一番美しい美女として知られている。 『To LOVEる -とらぶる-』の時点では存在が示唆されたのみに終わり、スピンオフで初登場となった珍しいキャラクターでもある。 また、To LOVEるシリーズでは初の人妻属性でもあり、そういう面でも結構珍しい立場だったりもする(実はTo LOVEるシリーズは父親キャラクターの方が多い)。 【人物】 娘達の容姿に近く、宇宙一の美女と評される長身と巨乳を兼ね備えた優れた外見を誇る。 セフィの雰囲気を近くで感じた者は老若男女問わず顔を赤らめてしまうレベルで、リトからはキラキラしたオーラが出ているとまで評されている。 声も心が安らぐような声質であり、雰囲気と合わさってセフィに話しかけられた者は喧嘩の最中でもすぐに落ち着いてしまい、セフィに欲情して襲い掛かった校長ですらもまともになってしまった。 美貌の理由は宇宙一美しい容姿と声を持つ「チャーム族」という母星を持たない流浪の種族の出身であるためで、セフィは最後の末裔である。 種族を問わずにあらゆる生物を魅了する容姿は最早能力と言っても過言ではなく、顔を見た男性は心を奪われて発情してしまう(ナナ曰く「校長なみのド変態になっちまう」)。ただし、女性にはそこまでの効果は起こらない。 銀河大戦も原因の発端はチャーム人一人を巡る銀河同士の対立から始まったという見解もあるほど。 そんな容姿が原因で幼少期から何度も危険な思いをしたことからヴェールで顔を隠して行動するという不便な状態で、美しすぎるのも考え物という状態になっている。 セフィはデビルーク星人ではないということは、娘達も純血のデビルーク星人ではないハーフである。 娘は皆セフィに似た容姿でありながらもチャーム族の容姿の体質は受け継がなかったらしいが、ナナやモモの動物や植物と通じる能力はチャーム族の性質がデビルークの特性と合わさって変化したのだと推測されている。 性格は基本的に礼儀正しく穏やかな女性だが、一方で自身に関して「美しさは罪」「美しすぎる自分が憎い」と言い出すなどの無意識にナルシストが入った一面もある。 リトに顔を見られて逃亡する際には蹂躙される妄想に至るなど、スケベな妄想癖が強いこともうかがえる。 一方でハーレム的な思想には反対だったり、モモにも意味深な言動をするなど一筋縄ではない性格も見せた。 子供の頃は強い口調でギトに接するなど比較的強気な描写もあった。ただし、この時期で既にナルシストは入っている模様。 【主な人間関係】 ギド・ルシオン・デビルーク ギトが武者修行をしている最中に訪れた星で出会い、チャーム人の性質故に狙われ続ける生活からセフィを救った。 ギトはチャームの能力が通じないどころかセフィを「チビ女」と評しており、結果としてチャームの力に惑わされなかったギトにセフィは惹かれることになった。 しかし、宇宙の覇者であるギトもセフィには尻に敷かれているらしく、夫婦関係はかかあ天下となっているようだ。 ララ・サタリン・デビルーク 関係性は良好で、幼児化したララを見舞いに半日だけ休暇を取って地球に訪問したほど。 ララは外見こそはセフィに近いと言われている反面、体質に関してはギト及びデビルーク星人の遺伝が強く出たようでチャームの性質はモモやナナと違って発現していない。 ナナ・アスタ・デビルーク 再会した際はかなり甘えてじゃれつく様子を見せており、「相変わらず甘えん坊」と言われる程のベッタリとした親子関係。 ナナはリトのことをケダモノと評して近寄らないようにセフィに警告してもいる(素顔をリトのラッキースケベ体質によるハプニングで見る展開が起きたらまずいという判断もあってだが)。 モモ・ベリア・デビルーク 関係性は良好だが、モモはセフィが強いハーレム否定派であることを理由に警戒心も抱いている。 モモはセフィの体質を利用した楽園計画の可能性も考えたが、リトが母親だけを好きになってしまう可能性を判断して却下している。 しかし、ふとした会話でリトが楽園計画の情報を漏らしたことからセフィに把握されるに至り、警告の混ざったアドバイスを送った。 セフィはモモについては、欲しいもののために最大限の努力をする性格が自身と通じていることが好きだと述べている。 結城リト ハプニングで顔を見られたために襲われる妄想をしていたが、何とかチャームが通じなかった。 リトの瞳はギトと共通点を感じたことでセフィは「強い信念を持っている」「方向性は全く違うが夫に似ている」と高評価を下している。 校長 顔が見えずとも隠し切れない超絶美女オーラから校長の中の神が目覚め、お茶(と言う名前のド変態行動)に誘われる。 セフィはそんな欲情した彼を「情熱的な方」と評し、その情熱を世界に向けることで多くの悲しみを取り払うことが出来るとアドバイスした。 その結果、校長はゴミ拾いをすることを決意するなど普段からは考えられない性格に変貌したのだった。 【初期設定】 実はこのキャラクター、無印連載初期の段階では深く構想していなかった可能性が高いと見られている。 根拠としては雑誌掲載時の第2話においてペケが「ララ様は宇宙一の美しさと称えられた今は亡きデビルーク王妃の血を受け継いでいる」という発言をしている。 この台詞が単行本収録以降は「ララ様は宇宙一の美しさと称えられるデビルーク王妃の血を継ぐお方」という発言に改変した修正が行われているのである。 つまり、連載最初期の段階及び初期設定ではセフィは既に故人だったことが読み取れる。 連載を多少進めた段階で母親を登場させる展開を原作者が構想し、設定を改変したのだと考えられる。 しかし、セフィの存在は無印では最後まで登場することはなかったため、結果としてこの設定変更が活かされるには長い年月を待つことになった。 見方を変えれば、ダークネスの存在を考慮せずに無印のみで作品を見た場合は特に改変の影響はないとも言える。 「無印は本誌連載でしか読まない状態でダークネスを読み始めた」という状況の読者は一応注意が必要か。 【余談】 構想段階では「ルル・リスナ・デビルーク」という名前にする案もあったようだが、没になったとされている。 デザインは漫画『BLACK CAT』の登場キャラクターであるセフィリア=アークスが元ネタと思われる。担当声優も同じ。To LOVEるはBLACK CATからのスターシステムが行われている作品故にセフィリアのスターシステムによる登場を望む声もあったため、ファンの願望は果たされたというべきか。 これからも追記・修正をヨロシクお願いしますね △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 髪色がピンク色に変わってたのであまりセフィリア=アークスとは思わなかった、サービスシーンは本当にありがとうございます。 -- 名無しさん (2021-11-17 19 01 00) 長身いう割りに167なのか…高いっちゃ高いけど -- 名無しさん (2021-11-17 20 47 13) 登場時になぜか漫画家のクリムゾンにファンからの報告が押し寄せたという。いやーナンデデショウネ(棒) -- 名無しさん (2021-11-18 12 40 57) 一番エロいと思うんだけど、ファンアートは少ないんだよね -- 名無しさん (2021-11-18 16 47 31) 名前 コメント
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チーム紹介 高松ヤンチャーズは、石川県かほく市の高松小学校・大海小学校校下の野球好きな子供達が集まる学童野球クラブです。 多々見監督の熱い指導の下 『元気に挨拶』 『大きい声』 『道具を大切にする』 を基本に日々練習をしています。 監督・コーチ 多々見総監督 安広監督 中田コーチ 坂本コーチ 松村コーチ 森コーチ
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【サ】 ★サイレンススズカ[P] サイレンススズカ[G] サイレンススズカ[P] サウスヴィグラス[B] ★サウスヴィグラス[S] ★サウスヴィグラス[G] ★サウスヴィグラス[P] サクラスターオー[G] サクラスターオー[P] サクラバクシンオー[P] サクラバクシンオー[G] サクラバクシンオー[G/メモリアル] サッカーボーイ[P] サッカーボーイ[G] ★サニングデール[S] サニングデール[G] ★サニングデール[P] サニングデール[B] サンデーサイレンス[G] ★サンデーサイレンス[P] サンデーサイレンス[P] 【シ】 ★シルバーチャーム[G] ★シルバーチャーム[P] シルバーチャーム[B] ★シルバーチャーム[S] シンザン[P] シンボリクリスエス[S] ★シンボリクリスエス[P] シンボリクリスエス[G] シンボリルドルフ[P/メモリアル] シンボリルドルフ[P] ★シーキングザダイヤ[P] ★シーキングザダイヤ[G] シーキングザダイヤ[S] シーキングザダイヤ[B] 【ス】 ★スウェプトオーヴァーボード[S] ★スウェプトオーヴァーボード[P] ★スウェプトオーヴァーボード[G] スウェプトオーヴァーボード[B] スキャン[B] ★スキャン[G] ★スキャン[S] ★スキャン[P] ★スターオブコジーン[S] スターオブコジーン[B] ★スターオブコジーン[P] ★スターオブコジーン[G] スティールハート[P] スティールハート[G] ステイゴールド[P/メモリアル] ステイゴールド[S] ステイゴールド[G] ステイゴールド[P] ★ストラヴィンスキー[P] ★ストラヴィンスキー[G] ★ストラヴィンスキー[S] ストラヴィンスキー[B] スニッツェル[B] ★スニッツェル[G] ★スニッツェル[S] ★スニッツェル[P] スペシャルウィーク[P] スペシャルウィーク[G] スペシャルウィーク[S] スーパークリーク[P] 【セ】 ★セイウンスカイ[S] セイウンスカイ[B] セイウンスカイ[G] ★セイウンスカイ[P] セントライト[P] セントライト[G] 【ジ】 ジャングルポケット[S] ジャングルポケット[P] ジャングルポケット[G] 【ゼ】 ★ゼンノエルシド[P] ★ゼンノエルシド[G] ゼンノエルシド[B] ★ゼンノエルシド[S] ゼンノロブロイ[S] ★ゼンノロブロイ[P] ゼンノロブロイ[G] 更新日:2012-11-12
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装飾 [#dc67d884] 首飾 [#dba5abf0] お守 [#pc96e227] 指輪 [#abeb650b] 木料 [#lbe2c037] 弾薬 [#l5bd8aab] コメント [#t8b4c969] 装飾 首飾 生産物名 階級 材料1 材料2 材料3 必要スキル Info 素材名 数 素材名 数 素材名 数 ☆ホーンペンダント 2 砂利 1 綿糸 1 紅玉 1 職人1 ☆リングチョーカー 綿糸 1 毛皮 1 紅玉 1 ☆チタンネックレス 綿糸 1 毛皮 1 紅玉 1 ☆ウルフペンダント 3 砂利 2 綿糸 4 橙玉の欠片 1 職人2 ☆ロストチョーカー 綿糸 4 毛皮 4 橙玉の欠片 1 ☆ブルーネックレス 綿糸 4 毛皮 4 橙玉の欠片 1 ☆タイガーヘッド 4 小石 1 橙玉 1 元符木 1 職人2 ☆ダガーチョーカー 皮 2 橙玉 1 元符木 1 ☆ティアネックレス 皮 2 橙玉 1 元符木 1 ☆リノペンダント 5 小石 2 黄玉の欠片 1 元符木 1 職人3 ☆ライトチョーカー 皮 3 黄玉の欠片 1 元符木 1 ☆ハードネックレス 皮 3 黄玉の欠片 1 元符木 1 ☆龍の鱗ペンダント 6 小石 3 黄玉 1 元符木 2 Lv4クエ ☆クラウチョーカー 皮 3 黄玉 1 元符木 2 ☆ルーンネックレス 皮 5 黄玉 1 元符木 2 ☆イーブルトップ 7 砥石の粉 2 緑玉の欠片 1 玄霊木 1 職人4 ☆スフィチョーカー 革 4 緑玉の欠片 1 玄霊木 1 ☆シルクネックレス 革 4 緑玉の欠片 1 玄霊木 1 ☆スカーリートップ 8 砥石の粉 2 緑玉 1 玄霊木 2 ☆月光の首飾り 革 5 緑玉 1 玄霊木 2 ☆ホリーネックレス 革 5 緑玉 1 玄霊木 2 ☆プロテウストップ 9 砂鉄 2 青玉の欠片 1 菩提樹 2 職人5 Lv6クエ ☆オメガネックレス 強化革 5 青玉の欠片 1 菩提樹 2 ☆ダイアチョーカー 強化革 5 青玉の欠片 1 菩提樹 2 Lv6クエ ☆ロゼッタトップ 10 砂鉄 3 青玉 1 菩提樹 2 職人6 ☆シンボルネック 強化革 6 青玉 1 菩提樹 2 ☆聖者の首飾り 強化革 6 青玉 1 菩提樹 2 ☆アークペンダント 11 砂金 3 藍玉の欠片 1 金剛木 2 職人7 ☆グローネックレス 高級強化革 6 藍玉の欠片 1 金剛木 2 ☆オーロラの首飾り 高級強化革 6 藍玉の欠片 1 金剛木 2 お守 生産物名 階級 材料1 材料2 材料3 必要スキル Info 素材名 数 素材名 数 素材名 数 ☆スプレイアミュレット 2 砂利 1 綿糸 2 紅玉 2 職人1 ☆緑石のチャーム 綿糸 2 毛皮 2 紅玉 2 ☆如意の魔具 綿糸 2 毛皮 2 紅玉 2 ☆フィカスアミュレット 3 砂利 2 綿糸 5 橙玉の欠片 1 職人2 ☆雨音のチャーム 綿糸 5 毛皮 5 橙玉の欠片 1 ☆カメオの魔具 綿糸 5 毛皮 5 橙玉の欠片 1 ☆ソフィラアミュレット 4 小石 1 橙玉 1 元符木 1 職人2 ☆血色のチャーム 皮 2 橙玉 1 元符木 1 ☆白雲の魔具 皮 1 橙玉 1 元符木 1 ☆ジーザスアミュレット 5 小石 2 黄玉の欠片 1 元符木 1 職人3 ☆白石のチャーム 皮 4 黄玉の欠片 1 元符木 1 ☆青海の魔具 皮 4 黄玉の欠片 1 元符木 1 ☆パンテラアミュレット 6 小石 3 黄玉 1 元符木 2 ☆巨浪のチャーム 皮 6 黄玉 1 元符木 2 Lv4クエ ☆セピアの魔具 皮 6 黄玉 1 元符木 2 ☆カンパスアミュレット 7 砥石の粉 2 緑玉の欠片 1 玄霊木 1 職人4 ☆白銀のチャーム 革 4 緑玉の欠片 1 玄霊木 1 ☆七色の魔具 革 4 緑玉の欠片 1 玄霊木 1 ☆ロータスアミュレット 8 砥石の粉 3 緑玉 1 玄霊木 2 ☆竜眼のチャーム 革 5 緑玉 1 玄霊木 2 ☆きらめきの魔具 革 5 緑玉 1 玄霊木 2 ☆ピスマスアミュレ 9 砂鉄 2 青玉の欠片 1 菩提樹 2 職人5 ☆双魚のチャーム 強化革 5 青玉の欠片 1 菩提樹 2 ☆永遠の魔具 強化革 5 青玉の欠片 1 菩提樹 2 Lv6クエ ☆テルルアミュレ 10 砂鉄 3 青玉 1 菩提樹 2 職人6 ☆月夜のチャーム 強化革 6 青玉 1 菩提樹 2 ☆守護神の魔具 強化革 6 青玉 1 菩提樹 2 ☆セレンアミュレ 11 砂金 3 藍玉の欠片 1 金剛木 2 職人7 ☆天人のチャーム 高級強化革 6 藍玉の欠片 1 金剛木 2 ☆遊龍の魔具 高級強化革 6 藍玉の欠片 1 金剛木 2 指輪 生産物名 階級 材料1 材料2 材料3 必要スキル Info 素材名 数 素材名 数 素材名 数 ☆アイリング 2 鋳鉄 1 石炭粉 1 紅玉 2 職人1 ☆アゲートリング 鋳鉄 1 砂利 1 紅玉 2 ☆リノボーンリング 3 鋳鉄 3 石炭粉 3 橙玉の欠片 2 職人2 ☆ジェイドリング 鋳鉄 3 砂利 3 橙玉の欠片 2 ☆アイボリーリング 4 歴青炭 1 橙玉 1 元符木 1 ☆ダイヤの指輪 小石 1 橙玉 1 元符木 1 ☆レインボーリング 5 歴青炭 2 黄玉の欠片 1 元符木 2 職人3 ☆大地の指輪 小石 2 黄玉の欠片 1 元符木 2 ☆アンゲロスリング 6 歴青炭 3 黄玉 1 元符木 2 ☆セイントリング 小石 3 黄玉 1 元符木 2 Lv4クエ ☆ソウルリング 7 無煙炭 2 緑玉の欠片 1 玄霊木 2 職人4 ☆プラネットリング 砥石の粉 2 緑玉の欠片 1 玄霊木 2 ☆ワーニングリング 8 無煙炭 3 緑玉 1 玄霊木 2 ☆カームリング 砥石の粉 3 緑玉 1 玄霊木 2 ☆スターリング 9 骸炭 3 青玉の欠片 1 菩提樹 2 職人5 Lv6クエ ☆幻想の指輪 砂鉄 3 青玉の欠片 1 菩提樹 2 Lv6クエ ☆灼熱の指輪 10 骸炭 3 青玉 1 菩提樹 2 職人6 ☆アスラリング 砂鉄 3 青玉 1 菩提樹 2 ☆アデプトリング 11 高級骸炭 3 藍玉の欠片 1 金剛木 2 職人7 ☆マスターリング 砂金 3 藍玉の欠片 1 金剛木 2 木料 生産物名 階級 材料1 材料2 材料3 必要スキル Info 素材名 数 素材名 数 素材名 数 元符木 丸太 2 粉末膠 2 抽出油 2 職人2 玄霊木 木材 2 粒膠 2 合成油 2 職人4 菩提樹 高級木材 2 粘着剤 2 釉薬 2 職人5 金剛木 最高級木材 2 糊 2 高級釉薬 2 職人7 弾薬 生産物名 階級 材料1 材料2 必要スキル Info 素材名 数 素材名 数 ☆鋭牙の矢 原木 2 石炭粉 1 職人1 ☆ボーンボルト 原木 2 石炭粉 1 ☆砂鉄の弾 鋳鉄 2 石炭粉 1 ☆鷲の矢 丸太 2 歴青炭 1 職人2 ☆メタルボルト 丸太 2 歴青炭 1 ☆銀の弾 高炭鋼 2 歴青炭 1 ☆鳳凰の矢 木材 2 無煙炭 1 職人4 ☆トリンボルト 木材 2 無煙炭 1 ☆火薬の弾 錬鉄 2 無煙炭 1 ☆蒼竜の矢 高級木材 2 骸炭 1 職人5 ☆スカーボルト 高級木材 2 骸炭 1 ☆激震の弾 合金鋼 2 骸炭 1 コメント 弾薬生産してもスキルは伸びませんか? -- 弾薬生産はスキルexp入りませんでした -- ☆リングチョーカーを分解したら一元石*7、☆☆リングチョーカーを分解したら一元石*80だった -- 紫ネームの☆リングチョーカーは分解しても一元石*7だった -- 一元石の数は耐久に依存するので、たくさんほしいのなら修理してから分解すべし。 -- ほろ マグナリングの必要元符木の数は1ではなく、2だったので、なおしときました。 -- ほろ アクセレベル3から上に上がらないんだけどどうしてだろ。 自分のレベルが足りないからかな? -- 生産スキル4以上はLv50で発生する各種生産クエストが必須 -- なるほど。ありがとうございます cβしてたんでレベル上げ飽きたけどやるかぁ -- 矢はたまに特注品ができますね、物理攻撃+&命中率修正がついてました。 -- 品階10-15の弾薬生産、鳴砂村で確認してきました。 職人レベル5(マスター)、[蒼竜の矢]高級木材2・骸炭1、[スカーボルト]高級木材2・骸炭1、[激震の弾]合金鋼2・骸炭1 -- 階級9-11を追加しました。ミスがあったら訂正をお願いします。 -- ほろ 橙玉がカイザーと古い名前だったので訂正しておきました -- 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/darkquest4/pages/11.html
ボス攻略の前に無課金で攻略する場合 ボスが使う技の効果 ボス攻略魔術アカデミー 書物庫 ゴブリン洞穴 悼みの森 矢光の林 ぜんまい仕掛けの迷宮 ヴォルフの頂 ドラゴンのねぐら 黄泉の国 ボス攻略の前に 無課金で攻略する場合 回復ポーションが課金になるため、バンデットチャームの確保は必須です、 バンデットチャームは+10%以上は確保したいところ、足りない序盤はハートチャームで補助 スキルを使用するためにソウルチャームも確保 チャーム枠は□(四角)を多く確保しましょう。 攻略チャートが切り替わる時期にショップに新装備が追加されます コインで買える最高の武器を強化するだけで中盤までは攻略可能 後半は体力が防具頼りになるため、1,2個防具を購入する必要があります ボスが使う技の効果 技 効果 回避策 スタン 数秒間動きが取れなくなる 防御不可 ダウン スタン程ではないが起き上がるまで操作不能 タイミング合わせスキルを打つことで無効化 ノックバック ノックバックされ若干硬直 タイミング合わせスキルを打つことで無効化 スロー 数秒間通常攻撃と移動速度が下がる 防御不可 毒沼(闇) 沼地にいると継続ダメージ(大) 離れるだけ ボス攻略 魔術アカデミー 魔法使いボス スタン攻撃有り 敵の攻撃は柱を貫通しません HP半分程度減らすと仲間3体召喚します 序盤最初の難関、仲間を召喚したら柱の影に隠れて魔法を回避 ボスが勝手にワープして近くに寄ってくるのでボスだけ叩くの繰り返し 書物庫 牛ボス(ミノタウロス?) 移動距離長いタックル攻撃(ダウン効果有り) 毒沼(闇)有り HP半分程度で、怒りモード?頻繁にタックルします。 タックル発生動作はわかりやすいので、タックルを避け 毒沼発生後毒沼を避けて戦います ゴブリン洞穴 大きい両生類 潜ってから飛び出す、飛び出し時攻撃判定有り 大きく構えてから連続攻撃 前方扇状に球を放つ HP半分で、潜った時に仲間3体召喚 書物庫をクリアするとショップに新しい装備が増えてるので 武器をコインで買える最高の物にすれば勝てます。 バランス城中庭かココを周回してお金もたまります。 悼みの森 盗賊ボス 無意味に同じ場所を何度かワープします 三段ケリ(ダウン効果有り) 構えた後に、回転連続攻撃(ダメージ大) HP半分で、仲間3体召喚 チャームが揃ってればショップ武器でサクッとやれます。 お金稼ぎにもオススメ 矢光の林 精霊? スロー有り 範囲攻撃有り 敵を蔦で束縛し大ダメージ 遠隔攻撃も有り 半端な装備で挑むと返り討ちにあいます 下手に逃げまわると殺されるんで、火力で押し切る。 ぜんまい仕掛けの迷宮 ヴォルフの頂 ドラゴンのねぐら 黄泉の国 過去のボス4体連続バトル、移動後ボスドロール
https://w.atwiki.jp/mekameka/pages/801.html
フラクチャー アクティビジョンより2008.10.30発売のPS3.Xbox360用ソフト SF戦争物のTPSゲーム 地面を盛り上げたり、下げたりして、地形を変形することが出来る
https://w.atwiki.jp/spacefishermen/pages/20.html
第1章 第2章 第3章 第4章 第5章 第6章 第7章 第8章 最短チャート 第1章 1-1.シェル系ランクE(アニマル系ランクE)を釣る。 1-2.フグコプターを釣る。 1-3.協会ステーションに戻る。 第2章 伝説のヌシ バイキングヘッド現わる! 2-1.ガラクタ系ランクDを釣る。 2-2.ミニム系ランクDを釣る。 2-3.シェル系ランクDを釣る。 2-4.バイキングヘッドを釣る。 第3章 ゴミから生まれた スクラッパー 3-1.ガラクタ系ランクCを釣る。 3-2.ミニム系ランクC(ガラクタ系ランクB、ミニム系ランクB)を釣る。 3-3.2回協会ステーションに戻り、エースキャットからスクラッパーの情報を聞く。 3-4.スクラッパーを釣る。 第4章 超巨大魚降臨! ロイヤルスターフィッシュ 4-1.ガラクタ系ランクBを釣る。 4-2.ミニム系ランクBを釣る。 4-3.シェル系ランクB(アニマル系ランクB)を釣る。 4-4.スピーダー系ランクBを釣る。 4-5.ロイヤルスターフィッシュを釣る。 第5章 悪魔の魂を宿す プランドン 5-1.スニーカーアンコウを釣る。 5-2.協会ステーションに戻りエンゾウさんにスニーカーアンコウを渡す。 5-3.ミニム系ランクAを釣る。 5-4.アキカンキングを釣る。 5-5.プランドンを釣る。 第6章 霧に隠れる ボーンロブスター 6-1.シェル系ランクA(アニマル系ランクA)を釣る 6-2.ドラッグカジキV6を釣る。 6-3.スーパー大王イカを釣る。 6-4.クリスタルサンゴを釣る。 6-5.協会ステーションに戻り、会長からボーンロブスターの情報を聞く。 6-6.ボーンロブスターを釣る。 6-7.適当な釣り場に移動する。 6-8.協会ステーションに戻る。 第7章 協会ステーション ヌシパニック! 7-1.会長ルーム。 7-2.エジプトキングを釣る。 7-3.タカアシカニボーグ2号を釣る。 7-4.ファイヤーペンギンを釣る。 7-5.古代ヨロイウオを釣る。 第8章 悲運のヌシ ゴッドサーペント 8-1.スピーダー系ランクSを釣る。 8-2.ドラゴンジョーカーを釣る。 8-3.協会ステーションに戻り、エンゾウさんに話しかける。 8-4.ゴッドサーペントを釣る。 最短チャート
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装備の分類について レアリティ (↓になるにつれて希少なアイテムと説明書にはある) 灰色 白色 黄色 緑色 青色 紫色 色つきの法則 灰色 壊れた装備品です。修理はできないので、拾う価値もないゴミです。 配置時に敵の装備も確定するので、最初から壊れています。 名前から察すると、白・黄・緑のいずれかが壊れたと推測できます。 白色 特殊効果のない普通の装備です。お店に売っています。 レリック・チャームをつけて強化することができます。 一般的に、ノーマル・白などと呼ばれます。 黄色 白色の装備に、マジック効果のついた装備です。お店に売っています。 マジック効果は、接頭語と接尾語の2つまでつくことがあります。 マジック効果がつくと、基本的に黄色になります。 レリック・チャームをつけて強化することができます。 一般的に、マジック・マジック装備・黄色などと呼ばれます。 マジック効果の一覧 緑色 (ここが特殊でややこしい、AとBに分けます) 緑色A 白色の装備に、レアマジック効果のついた装備です。お店に売っています。 レアマジック効果は、接頭語と接尾語の2つまでつくことがあります。 1つでもレアマジック効果がつくと、緑色になります。 レアマジック効果とマジック効果がついた場合も、緑色になります。 レリック・チャームをつけて強化することができます。 一般的に、レア・レアマジック・レアマジック装備・緑などと呼ばれます。 レアマジック効果の一覧 緑色B 特定のモンスターからのみ落ちる、ユニークアイテムです。 基本は白装備なのですが、一部のみ特殊なマジック効果がついており、この場合も緑色です。 レリック・チャームをつけて強化することができます。(中にはできないものもあると報告がある?) 一般的に、モンスターレア・MOB限定・ドロップ限定などと呼ばれます。 モンスタードロップ限定装備の一覧 青色 宝箱や雑魚モンスターが装備していることがある、ユニークアイテムです。 ゲーム難易度で、主にノーマル~エピック前半にかけて出現します。 強力なため、レリック・チャームをつけて強化することはできません。 物によっては、セット効果を持った装備もあります。 一般的に、エピック・エピック装備・青などと呼ばれます。 エピック装備の一覧 紫色 宝箱や雑魚モンスターが装備していることがある、ユニークアイテムです。 ゲーム難易度で、主にエピック後半~レジェンダリーにかけて出現します。 強力なため、レリック・チャームをつけて強化することはできません。 物によっては、セット効果を持った装備もあります。 一般的に、レジェンド・レジェンダリー・レジェンド装備・レジェンダリー装備・紫などと呼ばれます。 レジェンダリー装備の一覧 その他 特定呼称 「店売り」といわれるものは、白~緑Aを指します。 黄色と緑Aは基本は一緒なので、まとめて「マジック装備」といわれることが多いです。 逆に「ユニーク装備」といわれるものは、緑B~紫を指します。 簡単にまとめると 「マジック装備」 黄色か緑色で、店に売っていることもある。 白色(店売り基本)に接頭語や接尾語がついて強くなったもの。 レリックやチャームをつけて強化ができる。 「ユニーク装備」 青色か紫色で、店に売っていない。 修飾語がつくことはないが、セット効果を持ったものがある。 レリックやチャームをつけることができないので、強化ができない。 各アイテムの保有能力 様々な効果は一定の範囲内で変動します。 この為、同じ修飾語が同じように付いていても差が出ます。 全てが最高の物は入手困難です。 ユニーク装備も同じで、必ずしもWikiの数字のものが出るわけではありません。 修飾語によってRequirementsが変動します。 より強力な修飾語には、必要なステータスも高くなるということです。 全ての効果・Requirementsは変動するものである、と認識してください。 拾うべき目安 序盤は白以上を売ってお金にしましょう。 なんでもかんでも勿体無いと思ってしまうと、冒険が進まなくなるので ポーションが安定して買えるようになれば、黄色以上で良いと思います。 街に持ち帰るかどうかは、そのときの財力と相談です。 青色や紫色(特にセット効果付き)は、トレード材料になりますので店に売らないほうが無難かもしれません。 筆者はアイテムスロットを圧迫しない指輪なんかだけは黄色でも拾います。 またサーバのホストが落ちるまではアイテムは消えないので、一通り冒険してから あとからゆっくり売りまくるなどの手段もできます(日本人同士だけですけど)。 余談ですが、大人数でマルチをやるとアイテム多すぎて重くなったりします。 Actごとにサーバを立て直すなどやったほうが無難です。 灰色とか白色とか、落ちないようにホストが設定できれば良いのに・・・ 最終装備候補 「マジック装備」(レリック込み)と「ユニーク装備」どちらが強いというわけでもありません。 「マジック装備」を思った通りに強化するのも、「ユニーク装備」のセットをそろえるのも、それなりに手間はかかります。 ビルドにあわせたものを用意しましょう。 最後に ここまで読んでもらえばわかったと思いますが・・・ このゲームでは「めずらしいアイテム」という意味で、「レア・レアアイテム」と呼称すると「レアマジック」とかぶってややこしくなります。 色で呼称する場合は、「緑」は気をつけてください。相手の解釈がいろいろあります。 また、難易度のエピックやレジェンダリーともかぶる部分があるので 「エピック装備」や「レジェンダリー装備」と呼称したほうが良さそうです。
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1.1 基本概念 1.2 問題分析 1.3 失敗例からの考察 どんな問題がよい問題か、またどうすればよい問題を作れるかは出題者にとって興味の尽きないテーマです。しかしそれは同時に結論を出すのが困難なテーマでもあります。人によって好みの違いもあり、万人に受け入れられるよい問題とは何かを一義的に定義する事はほとんど不可能ではないかと思います。 万人から認められる問題は難しいとしても、自分にとっての理想の問題というのは出題者それぞれにあるのではないでしょうか。しかし自分の理想の問題も自分では分かっているはずが作ろうと思うと苦労します。出し終わってからああすればよかったこうすればよかったと後悔すると言うのもよくある話です。なぜそうなるのでしょうか。 それはウミガメが一人でやるゲームではないからです。出題から解説までの過程を出題者である自分が楽しむためには、もう一方の重要な主役である解答者にも楽しんでもらわなくてはなりません。 そのためには解答者から見て自分の問題がどのように見えるかを把握する必要があります。つまり自分の問題を客観視して把握しなくてはいけません。それができれば自分の問題を解答者から見て魅力的にするにはどうすればよいか考えることができるでしょう。しかし自分が作り手である以上、様々な思い入れが邪魔をして冷静に客観視するのはなかなか困難です。 では自分の問題を客観視するにはどうしたらいいのでしょうか。ひとつのアプローチが問題の分析です。問題を要素ごとに切り分けて、それぞれの機能を把握するのです。それは自分の問題を知るのに非常に役立ちます。またそれだけでなく他の出題者の問題をより深く知るためにも役に立つでしょう。 この章では問題を分析する際に有用と思われる幾つかの基本概念を提示します。その後に過去の出題を例にこの基本概念を用いて問題の構成を分析します。 1.1 基本概念 1.1.1. 問題文に魅力を与える:チャーム 問題分析の説き始めは、問題文に魅力を与える要素からいきましょう。ウミガメのスープというゲームは多彩な魅力を持ちますが、ここでは非常に狭い意味合いで「その問題に解答者の興味を引き起こさせる要素」をチャームと呼ぶことにします。 では具体的にはどのようなチャームが考えられるでしょうか。 a. 謎 謎はチャームの王様といっていいでしょう。物理的にありえない事件、不可解な言動、不自然な状況。突きつけられた謎に人は興味を持たずにはいられません。また後述のように謎は解答者の質疑の大きな流れを作り、ゲームの進行を方向付ける要素としても重要な役割を果たします。 (謎をチャームとする問題の例[1][2]) b. 死、人体損壊 人の死はそれだけで重大な事件であり、そこに至るまでのドラマが期待されます。生死が分からなくとも人体の一部のみが登場する場合も同様になにかただならぬ事が起きていることを想像させます。先述の謎と組み合わせての不可解な死は元祖「ウミガメのスープ」でも現れるシチュエーションで、いわばチャームの最強コンボといえるかもしれません。 (死をチャームとする問題の例[1]) c. 恐怖・驚愕 登場人物が恐怖しているとき、そこにはそうさせている何か大変な事があるわけです。参加者はそれに対してごく自然に興味を持つでしょう。 (恐怖をチャームとする問題の例[1]) チャームのメリット・デメリット 解答として用意された話がいかに魅力的でも、問題文において何を当てさせようとしているのか分からない問題は解答者を困惑させます。解答者におや、と思わせ、この問題に取り組もうと思わせる要素を意識して組み込むことで、解答者をより強力に問題の世界に引き込ませることができます。それがチャームのメリットです。 チャームは大抵の場合あった方が望ましいと考えられます。しかし問題文の与える印象とは全く異なる結末を突きつけて解答者の度肝を抜くような問題を作りたい場合に、チャーム自体が意外な結末の一部を担っているため無理に入れると問題が成立しなくなる場合がありえます。(実例) チャームを省く事は意外な結末を演出させる際には有効ですが、チャームのメリットを失うことと引き換え(トレードオフ)です。問題作成の勘所は多くの場合このようなトレードオフの間での舵取りに集約されます。 1.1.2 どこまで説明するか?:ベールとクルー 問題をいかに作るべきかという視点から問題の構成を考えてみましょう。もしあなたが非常に魅力的な解説文を用意できているなら、解説文から単語を引いてゆけば一応問題は出来上がりです。それはすなわち何をどれだけ引くかが問題構成の鍵となることを意味します。 a. ベール 問題文から単語を引いてゆく行為をここではベールをかぶせると呼ぶことにします。物にベールをかぶせると元の形がわかりにくくなるように、文章から単語を引くことで元のストーリーの内容はぼやけます。ベールを厚くかぶせるほど物の形がはっきりしなくなるように、単語をたくさん引くほど元のストーリーはわかりにくくなります。ベールの厚い問題はそれだけ探索の手間が大きい問題だといえます。以降このような問題を探索型と呼ぶことにします。 b. クルー クルー(clue)とは手がかり、糸口の意です。ヒントと言ってもいいかもしれませんが、ウミガメのスープにおいては質問の積み重ねがゲームの前提となります。単なるヒントのように解に直接繋がるものに限らず、その方向への質問を思いつく糸口となるもの、つまり質問の助けとなる要素を含めてここではクルーと呼ぶことにします。既述のように、問題文を作るとき一番簡単な方法は解説文からどんどん単語を削ることです。(最後は「男が死んだ。なぜ」になるわけです)その際、解答者を答に導く要素を意識的に設けることは、質問があらぬ方向に迷走することを未然に防ぐ効果が期待できますし、最終的に解説に至ったときに解答者になるほどと思わせる効果もあります。 クルーの存在はチャームが死や驚愕である場合特に意味を持ちます。謎がチャームである場合それに合理的説明をつけるためにおのずと解答者の思考と質問の方向性は規定されてゆきます。つまり謎そのものが質問の糸口、クルーとして機能するので、クルーは必ずしも必要ではありません。しかし死や感情の動きを示して、そこに至る物語を導き出さねばならない問題ではそのための適切なガイド役としてクルーは重要になってきます。 クルーとして何を使うかはベールの厚み同様非常に重要な問題です。これについては次章でもう少し論じることにします。 1.1.3 思考の罠:トリック ウミガメのスープはいわゆるLateral Thinking Puzzleということになっています。Lateral Thinkingの定義はいろいろあるようですが、おおよそは通常の思考の枠組みから離れ、自由に様々な角度から考えをめぐらすことを指しているようです。 トリックは問題を解く過程での論理の流れの上に仕組まれた結び目であり、Lateral Thinkingを要求する要素です。その結び目が解けない間はいくら周辺状況が分かっていても答えにたどりつけません。大抵の結び目は一見解くのが難しいようでも、ある特定の部分を引っ張れば簡単にほどけるものです。それと同じようにある特定の発想方法に行きつきさえすれば簡単に解ける、そのような仕掛けをトリックと呼ぶことにします。 トリックの中でも問題文が与える印象を完全に裏切る解答で解答者を驚かせるタイプの問題をトラップ型とよぶことにします。先述のチャームを欠く問題の例がそれにあたります。 1.1.4 問題分析にあたって ここで述べた問題分析の為の基本概念は分析の全てをまかなってくれるものではありません。あくまで大まかな把握のためのものです。 さらに詳細な分析についてここで書くのは困難です。なぜなら、それは出題者本人がどのような問題を作りたいかに密接にかかわるからです。しかし基本的には、問題文の一言一句に対してなぜこの文言を問題文中に入れたか、あるいは入れなかったかを、自分の問題の目標に沿って説明できるかを考えればよいと思います。上手く説明できるなら、その問題はきれいに分析されているといえるでしょう。 1.2 問題分析 問題構成を分析する上で有効と考えられるいくつかの概念について説明してきました。ここからは具体的に問題の例を見ながら、問題を分析してみましょう。 A.ベールの厚い、探索型の問題 【問題】244杯目402 二人の女がひとりの赤ん坊を「この子は私の子よ」「いいえ私のよ」と争っている。一人の男が仲裁役を買って出ている。結果、男以外は死ぬ。 何が起きたのだろう? 解説はこちら 【解説】 大型客船が沈没の危機に瀕している。 デッキへ向かう途中で男は二人の女が赤ん坊を奪い合っているのを見かける。 男は状況を察し、二人に話しかける。 「私は医者です。私がどちらのお子さんか判断しましょう。」 赤ん坊を受け取った男はすばやく二人の女を蹴り倒し、甲板に駆け上がる。 甲板は人と怒号に埋め尽くされている。 男は赤ん坊を高く掲げ、叫ぶ。「子供が、赤ん坊がいるんだ!」 たくましく、職業意識の高い甲板員たちが赤ん坊に目を留め、 周りの群衆を押しのけて男を優先して救命ボートへ乗せる。 間一髪。船は転覆する。 ボートの数が十分にあっても全員乗るまでに転覆してしまえばなすすべがない。 搭乗が間に合わなかった多くの人々が冷たい海の中で死んでいった。 男はもちろん医者でもなんでもない。争っていた女の一方、 あるいは両方と同じく、赤ん坊をだしに早くボートに乗ろうとしたのだ。 命綱の赤ん坊も無事に救助されて陸に上がれば用がない。 男は赤ん坊を目立たないところに置いて立ち去った。 冬の夜、人気のない港の隅に・・・。 問題文に示されるチャームは死です。状況を徐々に絞り込んでゆく探索型の問題で、トリックというべきものはありません。問題文の状況は一見大岡裁きのようですが、それを問う質問は(出題者の期待通り)出題早々のタイミングで出され、否定されます。大岡裁きが違うとなると、女達が赤ん坊をめぐって争うその目的は何なのでしょうか。ここに謎という新たなチャームが立ち上がり、またクルーの機能をも担って解答者の質問の方向性を定めてゆきます。 この問題はベールが厚めの問題であるため人が多いときを狙って出題しています。場所がどこでどのような状況であるのか、二人の女はなぜ赤ん坊を争っているのか、男は何を意図して女達の間に割って入っているのか。多くの人たちの質問によって少しずつ明らかになっていく展開となりました。 【問題】94杯目614 ニューヨーク。男がリボンのついた箱を抱えて必死で走っている。 箱の中身は猫の死体である。 何が起きたのか説明して欲しい。 解説はこちら 【解説】 ある女性が飼っていた猫が死んでしまう。適当なところに埋めるわけにも行かず、 死体の処理に困った女性は市の保健局に相談に行けばいいという友人の勧めに従い、猫を空き箱にいれせめてもの弔いにその箱にリボンをつけ、歩いて出かける。 男が見かけたのは真剣な顔でリボンのついた箱を運ぶ女性である。あの箱の中は結構な値打ち物に違いないと考えた男は、女性から箱を奪い取って逃走してしまう。 チャームは謎。不自然な状況です。ベールは厚め。解答にたどり着くためには、彼が犯罪者であること、箱がたった今奪ってきたものであること、箱の中の猫は持ち主の飼い猫で、死んだのでこれから処分しようとしているところであること、手向けにつけたリボンが男に箱の中身が大事なものであると誤解させたこと、といった要素を当てていってもらわなくてはなりません。 このうちリボンを手向けとすることは一般的な行動とはいいにくく、当てにくい要素であると考え、実際の出題においては誘導の中でこちらから明かしています。 またベールの厚さを考慮し、補助的なクルーとして文頭にニューヨークという舞台設定を記しています。最近は大分汚名返上していますがかつては治安の悪さで有名でしたし、公園を除いてほとんど土の露出がありませんから飼い猫が死んだときにそのあたりに埋めるというわけには行きません。ニューヨークという説明はなくても成立する問題文なのにそれをわざわざ書いている意味は?それに解答者が気がつくかどうか?このあたりの加減の調整は設問の醍醐味でもあります。 これも徐々に状況が明かされてゆけばおのずと解答にたどり着く問題で、特にトリックといえる部分はありません。 以下に紹介する2つは以上の2つに比べるとあまりベールの厚くない問題となります。 【問題】104杯目742 田舎の教会に集まった人々に遠くの町からやってきた説教師が言った。 「皆さん、私どもの教会再建のための喜捨(募金)に協力してください・・・」 今後一度も行くこともないであろう教会のために、人々は競って募金箱に押しかけた。 なぜ人々がこのような行動をとったか当ててほしい。 解説はこちら 【解説】 説教師は最後にこう付け加えたのである。 「ただし、このお金は浄財でなくてはならないのです。これまで姦淫や盗み を働いた事がある人は、喜捨をしないでください。そのような人はそのまま 座っていてください」 村の人々はお互いの様子を盗み見ながら競って募金をしようとした。 チャームは謎。本来積極的に募金に応じる動機はないはずなのになぜ村人はそんなに積極的なのでしょう?それは説教師が問題文のセリフの後に付け加えた一言のせいです。問題文を見てください。説教師のセリフの最後が「。」でも「・・・。」でもなく「・・・」となっています。これは説教師がさらに何かを言った事を示唆するためのものです。 何を言ったのか、分かってみれば単純で、田舎の教会という舞台装置もクルーとして村人の行動の謎を解き明かす質問を導くために用意されたものである事がおわかりになると思います。多少の試行錯誤は必要ですがわかったときのカタルシスはそれに報いるだけのものがあります。 【問題】137杯目728 女に敷物を渡されて恐怖と後悔の念で泣き出す男。 状況を説明して。 解説はこちら 【解説】 姥捨て山に母親を捨てに来た男。ござを敷いてそこに母親を座らせて立ち去 ろうとしたところ、母親に「このござはお前が(捨てられるときに)使いな さい」と言われござを渡されます。男は改めて自分もいずれこうして捨てら れるのだということを強く意識し、恐怖と後悔の念に駆られます。 男が自分の仕打ちの残酷さに気がつき母親を連れ帰ったか、子供たちの食い 扶持を確保するためにやはり母親を捨て帰ったか・・・このお話の結末は明らか ではありません。 ここでのチャームは男の恐怖。泣いてしまう位ですから相当なものでしょう。問題文は短いのですが姥捨て山というキーワードさえ出ればそもそも当てるべき要素はそれほど沢山ではないので、ベールもとよりさして厚くはなりません。当然敷物というクルーに解答者の注意が集まるのでそれが何かを解き明かすところから質疑が始まり、徐々に男の置かれた悲しい状況が明かされてゆく展開となります。 B.ベールの薄い、トリックタイプの問題 【問題】197杯目577 さっきから嵐が激しく、僕の部屋はぎしぎしと揺れ続けている。 しかし長年海のそばに住んでいると荒れ狂う波も風もそれほど怖いとは感じない。 何せ海に臨む崖の上に建てられた我が家は風が吹けば家ごと崖下に投げ込まれるんじゃないかというくらい揺れるのだ。 唯一気になるのはさっきから続く雨漏りだ。忌々しい気持ちで見ていたら、轟音とともに突然窓やドアから大量の水が流れ込んできて、なすすべもなく僕は死んだ。 僕の遺体は翌日の朝、実に800キロも我が家から離れたところで見つかったんだが・・・・ 僕がどんな風に死んだか、あててくれないか? 解説はこちら 【解説】 僕は船旅に出ていた。その日は嵐で僕は自分の船室 でおとなしくしながら我が家のことを考えていたのだが、 ぼろの木造船は嵐に耐えられなかったらしく、沈没した。 僕の遺体は沈没地点にほどちかい海岸に流れ着いた。 チャームは謎と死、ベールは薄く、ほとんど探索の余地はありません。このことから特にどこがクルーであると意識して設定はしていません。肝心のトリックは「僕」がどこにいるのか、ということになります。実際の出題においては自分のうちについての説明がミスディレクションとしてうまく機能し、トリックの存在そのものに気づかれなかったため思ったより長持ちした問題でした。 クルーは解答に向けてのガイド役であり、あるときはこれ見よがしに、またあるときはさりげなく解答者の探索を誘導するように設定されるのに対し、ミスディレクションはこの例のように探索の要素のないトリック型の問題において、解答者の目を解から逸らさせるために設定されます。 【問題】90杯目51 私はちょっとした偶然から未来のコンピュータおよびそれと一体化した一連のデバイス群というべきものに触れたことがある。それは日常生活を便利にしたり娯楽となったりするさまざまな機能を提供するものであった。ほとんどのコマンドを音声認識で受け付けるという点も驚くべき、すばらしい技術であったが、思い返してみるに、あのシステムの真に画期的な点は処理事項の優先度を柔軟に変えられるということではなかったかと思う。私は自分のコマンドがはねつけられたり後回しにされることを経験するうちに、自分のコマンドを最優先事項にさせるあるキーワードに気がついたのである。 そのキーワードとは? 解説はこちら 【解説】 「私」はのびた。キーワードは「どらえも~ん!!(泣」です。この「(泣」が 優先度を上げてくれる。 これはトラップ型の問題です。問題文が与える印象と全く異なる答えを提供しています。ベールと呼ぶべきものはほとんどなく、問題全体がトリックであるといえます。見てのとおり、この問題にはチャームがありません。その結果として解答者は自分が何を答えさせられようとしているのか分からず、戸惑いながら(あるいは少々いらだちながら)参加することになります。これがチャームを欠く問題が抱えるひとつの欠点です。その戸惑いに納得のゆく着地点を用意できるかどうかで、チャームを欠く問題の成否は決まります。 もう一つトラップ型を紹介しましょう。ただしこちらはチャームを含むことに成功した例です。 【問題】27杯目555 となりの山田さんちがやられてしまって、とうとう俺がこの日本で、 いやおそらく世界でただ一人の人間になってしまった。あとは全員吸血鬼だ。 夜が来るたび今夜こそ誰かが俺を襲いに来るとおびえているんだが、 いつまでたっても誰も襲いに来ない…なぜだ? 解説はこちら 【解説】 大皿に盛られた料理をみんなで食べていて、最後のひとつになった時、みんなの目の前で箸を伸ばすのを躊躇したことはありませんか?この男は周りの吸血鬼からみてちょうどそういう状態、つまり「ご馳走 の最後の一切れ」になってしまったのです。 みんな食べたくてしょうがないのですが、周りの目が気になって手を出せない… 私にとっても懐かしい問題です。チャームは謎。トリックタイプではありますが、解にたどり着くには吸血鬼たちのパーソナリティーについて最低限明らかにする必要があります。そこでクルーとして「山田さん」「この日本では」というフレーズがあります。一見必要のなさそうな情報をわざわざ書き込む意味は…?そこに解答者の意識が向くとき、水平思考の手がかりはすぐそこにあります。 1.3 失敗例からの考察 前節では比較的評判がよかったり無難に終わった問題を使って説明をしてきました。しかし私の出題は大量の失敗出題のコレクションでもあります。この節では失敗例を使ってどこに問題があったかを考えてみます。 A. 問題の負荷量に合ったタイミングで出題しなかった例 【問題】300杯目910 18歳の僕たちは白い息を吐きながら神社への長い階段を一気に駆け上がる。 切りつけるように冷たい風も今はほほに心地よい。 受験ももう近い。こんなときに何をやっているのかと人は言うかもしれない。 でもこんなときだからこそやらなきゃいけないことがある。 交し合う目と目。深い連帯感。 さあ、やるぞ。 何を? 解説はこちら 【解説】 僕たちは受験生。勉強もおのずと深夜に及ぶ。 むしろ深夜こそもっともはかどるときなのだ。 しかし・・・ カーン、カーン、カーン まただ。山手の神社は丑の刻参りのメッカらしい。 夜の静寂を破って五寸釘を打ち込む音が寝静まった町に響く。 とたんに僕の頭は沸騰する。 深夜がもたらす静寂。この時間に覚えた単語や公式はあらゆるノイズから免れて、記憶の野に美しく着地するのだ。 その、大事な時間帯を・・・! 僕はバットを手に神社に走る。仲間はすでに階段の下に集まっている。 ここからはスピードが命だ。 白装束の男や女をよってたかって殴り潰したのはこれで6人目ということになるだろうか。 2人目の女のとき、ぼこにした翌日も来て驚いた。 やり遂げないと自分に降りかかるとかいう考えがあるらしい。 それ以来少なくとも腕を折るのが基本だ。 警察が動いたと言う話は聞かない。さすがに丑の刻参りの途中に襲われたとは言えないのだろう。 僕はすがすがしい気持ちでうちに戻る。 もうすぐ受験が終わり、僕は東京で大学生になる。こんな辺鄙な町からも、呪われた神社からも、 そして常識をわきまえないくそったれのサイコどもに心の平和をかき乱される生活からもおさらばだ。 でもすこし寂しい気がするのはなぜだろう? トラップを含みつつ、少々の探索も必要な問題でした。しかしチャームはなし、クルーも不十分であったため、思ったよりも時間がかかり、スレまたぎの可能性が出てきたため、彼らの動機などに踏み込む前に終了に持ち込んでしまった問題です。チャームやクルーがないと、思ったよりも長引く可能性があることは常に心に留める必要があります。作者の贔屓目で言えば、問題自体はそれほど悪くなかったのではないかと思いますが、出すタイミングを誤ったのが悔やまれます。 B. 雑学問題で雑学そのものを答えとした例 【問題】127杯目26 作家内田百聞は尊敬する夏目漱石からもらった草稿から何かを作り、 しばしば人にそれを見せては自慢していたという。それとは? 解説はこちら 【解説】 夏目漱石は執筆中鼻毛を抜いては原稿に植えつけるという癖がありました。 内田百聞はそれを集めて夏目漱石鼻毛コレクションを作り、機会があれば 人にそれを見せて自慢していたそうです。 変な趣味ですが、あの時代の作家は奇癖が勲章のようなところがあったようです。 チャームもクルーもなく、雑学であるためストーリーから攻めることもできず、結果的にはあてものになったしまった問題です。雑学を要求する問題で、雑学の知識そのものを解説とするのはこのようなあてもの的展開になりがちであることを意識するべきでしょう。結果的には面白いお話でも、最終的に解説にたどり着いたとき、解答者が感じるのが新しい雑学を知ったという喜びの方で、思考と探索のプロセスを楽しんだという感覚でなかったら、それはウミガメであるといえるかも疑問です。この問題もそんな感じだったように思われます。雑学を面白い問題に仕立てるにはそれなりの技量が必要なようで、個人的にはこのジャンルには慎重になっています。 特定の映画や漫画、歌や小説を知っていないといけないというネタも注意が必要な分野だと思います。自分にとっては常識的な知識でも案外他の人にはそうでないものです。ウミガメ住民は基本的に博覧強記ですが、それでも自分が知っていることはみんなが当然知っていると思い込むのはとても危険です。 C. 論理的帰結から答にたどり着けない例 【問題】110杯目812 少年が原稿の入った封筒を拾う。中を見てみて、 「これは小説家の○○先生の原稿だ!やべえ!」と叫ぶ。 数日後小説家はびっくりすることになるのだが、 何が起きたか当ててほしい。 解説はこちら 【解説】 小説家が書きあがった原稿を家の近くで落としてしまう。 それを拾ったのはいつもその小説家のところに来ている印刷業者の 集配の少年。自分が受け取っておきながら落としてしまった原稿だと 思い込み、あわてて印刷所に持ってゆく。 小説家の方は落とした原稿を探すが見つからない。 しかししばらくすると原稿が校正刷りになって戻ってきたので 不思議でしょうがなかった。 イギリスかどこかの実話だそうです。 チャームの弱さもさることながら、問題文から解説に示される状況に至る必然性が乏しいという意味で大いに反省すべき問題です。偶然が意外な結果をもたらした話の面白さはあるかもしれませんが、論理的帰結によって話が繋がってゆかないので、「考えて分かる」問題ではなくなっているのです。それを補うために実際の出題時にはやたらと誘導をしてしまっています。 もし大きな偶然が奇跡を生んだのなら、それが起きる前と起きた後の結果を示した上で、どのような偶然が起きたかを問うべきだったのかもしれません。この問題のように、大きな偶然があったことも、その結果どうなったのかも分からない問題文では過度の誘導をしない限り、解答者は途方にくれてしまいます。 2. 問題を構成する
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《黒深の騎将アドルズ》 黒深の騎将アドルズ SR 闇文明 (6) クリーチャー:デーモン・コマンド 7000 このクリーチャーが攻撃する時、自分のシールドを1枚、墓地に置いてもよい。そうした場合、このターン、自分の他のクリーチャーはすべて「W・ブレイカー」を得る。 W・ブレイカー フレーバーテキスト DMO-30 「聖戦編 第2弾 試練の詠唱(グローリー・チャーム)」作:エウブレウス「盾を持つくらいなら、もう一本ヤイバを持てい!」---黒深の騎将アドルズ 収録セット DMO-30 「聖戦編 第2弾 試練の詠唱(グローリー・チャーム)」 参考 [[]]