約 3,443,533 件
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遊び方 入店~着席: 1.カウンター/受付に居る店員らしき人に声を掛けると、大抵人数を聞かれて席に案内される。ダーツバーの場合、1人で行くと大抵カウンターに案内される。 2.大抵の店は1ドリンク制で、メニューを渡されるorメニューが席においてある。アルコールを頼んでも、ソフトドリンクを頼んでも構わない。バーっぽい雰囲気の店で、アルコールが苦手な場合は自動車orバイクで来たという事にすると楽。 ダーツで遊ぶ: 1.ダーツの矢 もし、ダーツを持っていなければ、店員さんに「ハウスダーツ貸して下さい」と頼む。基本的に快く貸して貰える。 2.ダーツ台 ダーツ台は1グループ毎に占有するパターンと客全体でダーツ台を共有するパターンが有る。ダーツバーだと大抵は共有するパターンで、ダーツ場だと大体占有するパターン。共有する場合は3ゲームくらい遊んだら台を空ける(混雑度によって調整する)感じで使う。1テーブル1台という感じで配置してあれば占有するパターン。 3.ダーツの矢の投げ方/ゲームの遊び方 お金を入れてゲームを選択するとゲームが始まる、 8ラウンド~10ラウンドで終わる大体のゲームは100円×人数、20ラウンドのゲームは大体200円×人数 掛かる。 (ゲームを選択すると1Creditとか2Creditsとか書いてあります。) ダーツライブの場合、ゲームのルールはゲームを始める前ダーツボードのBullを指で押すと表示される。 スローラインから的に向かって1本ずつ、3本投げる。 3本投げて1ラウンドで、勝利条件を満たすか規定ラウンド数までラウンドを繰り返す。 次のラウンドへの切り替えは切り替えボタンを押す。 (大抵3本投げ終わった時に点滅しているボタン。) ダーツの投げ方や、操作の方法など解らなければ店員さんに声を掛ければ良い。 素直に「初心者で全然解らない」と伝えれば大抵は親切に教えてくれる。(店側からすると、新規の常連客になる可能性が高いので) 店員さんは教え方が上手い+上手な人のプレイを沢山見て来ている可能性が高いので、全くの初心者ではなくても教えて貰うと良いアドバイスが貰える事も多い。(家練中心で、ずっと自己流というような方は特に。) 4.他のお客さんと遊ぶ 4.1対戦を申し込む 話題が特に無くても大丈夫 「すいません、良かったらメドレー御願い出来ませんか」 と声を掛ければ(極端なLv差等が無い場合)大抵OKして貰える。対戦を申し込む前にどれくらいの腕かさり気なく見ておくと無難。 メドレーというのは01とCricketをセットにしたゲームで、以下の流れで最大3ゲームの内どちらかが2ゲーム取った時点で勝者が決まる。 ・先攻決め(じゃんけん→勝った方から真ん中を狙って一本ずつ投げる→真ん中に近いほうが先攻) ・01 ・Cricket ・↑の2ゲームでで勝者が決まらなければ(じゃんけん→勝った方から真ん中を狙って一本ずつ投げる→真ん中に近いほうが先攻を取るかゲームを選択するかのどちらかを選ぶ→真ん中から遠い方がゲームを選択するか、近いほうがゲームを選択した場合先攻) ・01 or Cricket 4.2世間話をする 「この店には良く来るんですか?」 「ダーツ何使っているんですか?」 等、話題が特に思い浮かばなくてもダーツバーやダーツ場では無難に話せる内容、そこから話題を広げれば良い。 以下は始めて行く店だと、よく聞かれる内容 「普段どこで投げてるんですか?」 →正直に答えれば良い 「レーティング(フライト)幾つくらいですか?」 →レーティングとは01とCricketの平均点を18段階(Phoenixだと30段階)の数値に変換した物で、上手さの指標。フライトはレーティングをもっと大雑把にグループ分けした物、ダーツのカードを持っていれば自動的に計算される。 目安はCountUp平均点が 400点未満:Rating4未満でCフライト 400点以上:Rating 4 CCフライト 480点以上:Rating 6 Bフライト 560点以上:Rating 8 BBフライト 640点以上:Rating 10 Aフライト 760点以上:Rating 13AAフライト 初心者でも対戦してなんとかなるのはBフライトくらいまで。それ以上の人とやる時にはハンデキャップを付けて貰うか、気合を入れて頑張る。
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ダーツのグリップは、大きく「ツーフィンガー」「スリーフィンガー」「フォーフィンガー」の3種類に分けられる。これは、ダーツを支える指の数からこう呼ばれ、ツーフィンガーの場合、人差し指と親指の2本、スリーフィンガーの場合、人差し指と親指、中指の3本、フォーフィンガーはこれに薬指を加えた4本の指でダーツを握るという意味である。グリップは人によって千差万別であり、どんなグリップでも、狙いどおりに投げやすければ問題はない。 現在、スリーフィンガーグリップが最も一般的なグリップであり、ダーツを投げる際のリリースの感覚をつかみやすく、初心者にも最適なグリップといえる。これからダーツを始めようとする場合、スリーフィンガーである程度ダーツを投げる感覚を覚えてから、他のグリップをためしてみると良いだろう。 基本的なスリーフィンガーグリップ まず始めにダーツの重心を探し、ダーツの重心を人差し指と親指で軽く摘むように持つ。この時、指先ではなく指の腹の部分で摘む様にすること。そして、中指をバレルの横、または上に軽く添える。
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文殊 0.40 リリースノート(2008/12/01) 今回のリリース内容は下記の通りです。 主な機能追加・改良 0000098 【機能追加】個人ACE管理 (黒埼:10.5h) 「微笑青空勲章」および「優月夜曲勲章」による、プレイヤーキャラと個人ACE間の関連を登録できるようになりました。 アイテム図鑑に記載されている内容に合わせ、アイテム図鑑担当機能として作成しています。 文殊上での閲覧(http //maki.wanwan-empire.net/nations/items_by_nation/12)の他、アイテム図鑑Wik 用のアットウィキ書式出力機能も備えます。 現在は土場藩国の個人ACEをサンプル代わりに登録しているのみですが、T13で余裕のできたタイミングで、アイテム図鑑の登録内容を元に文殊へ登録する予定です。 0000107 【機能追加】兵器検索(黒埼:1.7h) 検索機能の一環として、藩国所有の兵器を検索できるようになりました。キーワードの一部を兵器名に含むものを対象とし、その保有国の一覧を出力します。 例:キーワード「フェイク」で検索した結果=>http //maki.wanwan-empire.net/search/result?keyword=%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%A4%E3%82%AF commit=%E6%96%87%E6%AE%8A%E6%A4%9C%E7%B4%A2 target=weapons 0000108 【機能追加】「消費済みアイテム」を別表に分離して表示 (黒埼6.3h ) 表示の煩雑さを解消するため、「消費済み=保有数ゼロ」となったアイテムは別表に分けて表示するようにしました。 普段は「消費済みアイテム」の別表を画面上から隠しますが、表の下にある「消費済みアイテム」というリンクをクリックすると表示されるようになっています。 海法避け藩国の例:http //maki.wanwan-empire.net/nations/items_by_nation/4 0000106 【機能追加】財務表・マイル履歴表示時の"turn"パラメータに"last"を追加 (黒埼:1.6h) 財務表・マイル履歴へのリンクには、パラメータにターン数を含めることで、そのターンだけを表示することができます。 http //maki.wanwan-empire.net/owner_accounts/33/cash_records?turn=12 ターンが変わった場合でも固定で参照しますが、藩国の要点などで「常に最新ターンの財務表を参照したい」場合、これでは不便となります。 これについて、URL末尾のパラメータを特に"?turn=last"とした場合、その時点で最新のターンの財務表・マイル履歴を表示するようになりました。 これについては、特に注意喚起の告知も出しております。(http //echizen-rnd.at.webry.info/200811/article_1.html) 0000099 【機能追加】ACE所持アイテム一覧機能 (黒埼:0.5h) 藩国別アイテム一覧と同様、ACE達が持っているアイテムを一覧できるページを作成しました。 (http //maki.wanwan-empire.net/aces/items) 0000111 【機能追加】藩国別所持マイル一覧 (黒埼:0.6h) 藩国・および国民の所持マイルを一覧できるページを作成しました。(http //maki.wanwan-empire.net/nations/32/miles) 以前から「国民一覧」ページにも国民の所持マイルを表示していましたが、このページではそれらに加え、藩国口座のマイルを表示します。 また、「国民番号:PC名:所持マイル」書式のテキストでも表示します。 #寄付などで書式を書く際に、コピー&ペーストで利用しやすくなっています。 吏族向け機能改善 0000096 【仕様変更】金庫番入力の兵器一覧からの入力方法改善(Ajax 利用による一部一致の選択肢抽出) (od:7.0h) 金庫番向け機能として、藩国保有兵器を登録する際、兵器名の一部が一致する候補を自動で表示するようになりました。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (weapon_suggestion_example.PNG) これは、現状で既に兵器種類が100種を越え、ドロップダウンボックスからの選択では作業効率が悪かったためです。 0000095 【仕様変更】テキスト一括入力機能の確認画面に、合計値の表示を追加 (黒埼:3.6h) マイル募金などで大量のマイル変動を入力する際、テキスト書式で一括入力する機能があります。この際、入力確定前に表示する確認画面において、入力後の合計マイルを表示するようになりました。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (confirmation_example.PNG) 先日、テキスト一括入力画面でマイル募金を処理したところ、一部キャラクターのマイルが負数になってしまったというケースがありました。 このことから、「入力確定前にこれを確認できるようにしたい」という要望が金庫番から寄せられたことをきっかけに、開発しています。。 その他バグ修正・リファクタリング等 0000103 【バグ修正】編集履歴のフィルタリング"[転用根源力]"が"「リザルト根源力]"と同じ:(黒埼:1.0h) 0000101 【バグ修正】「国民一覧」のマイル総額リンクからマイル履歴を開くとエラーになる場合がある。 :(黒埼:2.4h) 0000100 【仕様変更】Rails 2.1 対応 (黒埼:1.5h)(開発に使用している Ruby on Rails を 2.0 から 2.1にバージョンアップしました。) 稼働時間合計 合計:36.7h 黒埼:29.7h od: 7.0h 文殊 0.38 リリースノート(2008/07/24) 今回のリリース内容は以下の通りです。所有アイテム管理機能のリリースがメインとなっております。 (以下、括弧内は黒埼の稼動時間を表しています) 主な機能追加(22.7h) 【機能追加】アイテム定義管理機能・所有アイテム管理機能をを追加。(11.8h) 【機能追加】アイテム図鑑型表示ページの開発(3.0h) 【機能追加】アイテム別所有者一覧ページを追加(1.8h) アイテム図鑑を参考に、PCおよび藩国所有アイテムを管理する機能を追加しました。 PCの所有アイテム一覧:http //maki.wanwan-empire.net/owner_accounts/456/object_registries 藩国の所有アイテム一覧:http //maki.wanwan-empire.net/owner_accounts/33/object_registries 藩国および所属PCの所有アイテムをまとめて表示:http //maki.wanwan-empire.net/nations/items_by_nation/32 特定アイテムの所有者一覧を表示:http //maki.wanwan-empire.net/object_definitions/owners_by_name?name=%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%83%AB 【機能追加】アイテム図鑑からのデータ取り込み機能の開発。(6.1h) 現在のアイテム図鑑Wikiの記載内容を文殊に取り込むスクリプトを開発しました。 ただし、記載内容のブレなどにより、完全な自動化はできておりません。人力による移行・クロスチェック作業が必要です。 仕様変更 (2.0h) 【仕様変更】各国資産残高を内部の財務表を参照するよう変更。(2.0h) 従来は定期的に各国の財務表ページを巡回・解析して取り込んでいた各国資産残高ページについて、T12開始時から文殊内の財務表を参照するようにしました。 これに伴い、各国財務表の巡回機能は廃止しています。 バグ修正 (3.0h) 【バグ修正】各国資産残高をEXCELの機能で取り込むと文字化けする(0.8h) 【バグ修正】前回リリース以後、一部の画面が開けない。(0.2h) 【バグ修正】新規追加した兵器品目がリスト内の位置を変更できない。(0.3h) 【バグ修正】PCを新規追加できない。(0.3h) 【バグ修正】VCC書式出力で職4が反映されないのを修正。(0.5h) 【バグ修正】天領に財務表を新規追加できない(0.2h) 【バグ修正】根源力のテキスト一括入力が働かない。(0.7h) その他細かい修正・作業など (15.9h) 【仕様変更】マイル入力画面の整備 (1.3h) 【機能追加】マイル変動にターン欄を追加 【仕様変更】金庫番トップは未ログインユーザに見せない。 【仕様変更】マイル残高合計をキャッシュしておく仕様に変更。(1.4h) 【機能追加】組織種別に企業を追加 (0.5h) 【機能追加】リザルトの参照URLの一括変換に対応。(0.1h) 【機能追加】マイル一括入力で負数に対応。(0.3h) 【仕様変更】マイル一括入力機能において、数字4桁までをマイル入力とみなすよう修正。(0.2h) 【機能追加】マイルの検索対応 (0.8h) 【仕様変更】金庫番トップで個人口座選択時は、自動的にマイル入力を行うことに。(0.1h) 【仕様変更】各国資産残高の「最終調査日時」表示を削除。(0.1h) 【仕様変更】帝國の財務表リンクが旧来のままだったのを修正。(0.1h) 【機能追加】根源力の一括入力で負数を許容する。 (0.2h) 【仕様変更】兵器移送では指定数の絶対値を取り、送り元からマイナス、送り先にプラスとする。(0.4h) 【機能追加】PC・根源力・転用根源力の編集履歴対応(2.0h) 【機能追加】編集履歴一覧画面について、修正区分それぞれのみを表示するフィルタ機能 (0.2h) 【その他作業】0.38リリース作業 (4.0) 【データメンテ】職業アイドレス登録 27種・個人職業アイドレス18個の登録 (3.6h) 所有アイテム管理機能についての補足 ●できること 藩国・PCが個々にアイテムを持つことができます。 現状のアイテム図鑑で管理している情報をほぼ同じく管理できます。 ●できないこと 所有者への評価値修正を定義する事はできません。(開発中です) 一つのアイテムを複数の所有者で共有するような関連は表現できません。(めぞんツン国など) ●今後の予定 アイテム図鑑からのデータ移行 現在文殊には行っているデータは、まだ完全ではありません。追加の情報修正・クロスチェックが必要です。 これについては、今後、土場藩の華さんと協力しながら進めていく予定です。 「特殊表記の統一書式」の構文解析による、所有者への評価値修正の自動計算 職業アイドレスの特殊と処理を共有化しつつ、アイテムの持つ評価値修正を自動計算できるよう、開発を進めます。 (稼動時間合計:43.6h) 文殊 0.37 リリースノート(2008/06/23) 今回のリリース内容は以下の通りです。 (以下、括弧内は黒埼の稼動時間を表しています) 主な機能追加 【機能追加】検索機能(8.8h) 文殊内に格納されているデータに対し、キーワード検索を行えるようになりました。 キャラクター検索 国民番号・国民名の一部一致検索を行います。 国民番号を全て入力( 2桁-5桁-2桁 数字の形式)した場合、一致するキャラクターがあれば、直接そのキャラの詳細ページを表示します。 国民番号は全て半角数字と半角ハイフン( - )でなければなりません。 財務表検索 財務表の項目のうち、イベント番号・事由・備考欄から、キーワードを含むものを全て表示します。 (例: 111- と入力すると、イベント番号により、ターン11における全藩国・騎士団口座の聯合・支払い・編成フェイズの財務変動が検索されます) 数字のみを入力した場合は、ターンとイベント番号が検索条件となります。 (例: 11 と入力すると、ターン11の全ての財務変動が検索されます) 財務表検索については、検索結果をCSVファイルとしてダウンロードする事ができます。検索結果上部に表示されるリンクをクリックすると、ダウンロードが行われます。 リザルト検索 イベント名・マジックアイテム・備考欄のうち、キーワードを含むものを全て表示します。 職業アイドレス検索 アイドレス名にキーワードを含むものを表示します。 職業4アイドレスが該当した場合は、それを習得した人も表示します。 (例:”騎士”と入力すると、騎士・黒騎士・聖騎士・ぽちの騎士が表示され、更に、ぽちの騎士習得者が全て表示されます。) なお、次回リリースには「マイル変動」、また「所有アイテム管理」リリース時には「アイテム所有者検索」も同時に追加する予定です。 【機能追加】旅行社からのマイル残高引継ぎ用スクリプトを開発(3.1h) T12から始まる予定のマイル管理の運用に先立ち、キノウツン旅行社からマイル残高の繰越し入力を行うスクリプトを開発しました。 これにより、入力の手間を自動化できます。 その他修正 【バグ修正】個人詳細編集画面からのアイドレス着用が旧仕様のまま(2.5h) 【バグ修正】VCCフォーマットで「普通の人」が含まれると表示できない。(0.2h) 【バグ修正】紋章アカウントで財務表の新規1行を追加できてしまう。(0.3) #これによるデータ入力はログより精査し、修正されています。 【仕様変更】個人騎士団と騎士団の区別をつけるようにした。(0.5h) 【機能追加】組織全般に「母体組織」と「備考」欄を追加(1.5h) (稼動時間合計:16.9h) 文殊 0.36 リリースノート(2008/06/14) 今回のリリース内容は以下の通りです。 (以下、括弧内は黒埼の稼動時間を表しています) 主な機能追加 【機能追加】マイル収入のテキスト一括入力機能(4.0h) 「(国民番号):(PC名):(収入マイル)(:備考(省略可))」といったテキストで、複数件のマイル収入を一括で入力できるようになりました。公共事業報酬、戦闘リザルトなどの入力を効率化できます。 【機能追加】兵器品目管理機能 (5.1h) 各藩国で保有する兵器を入力する際、文殊では兵器品目を一覧で提示して選択させています。 この兵器品目一覧を金庫番自身が行えるようになりました。 #以前は黒埼がデータベースを直接編集するしかありませんでした。 【機能追加】各国職4取得管理機能(4.0h) 各国が実装・取得した「職業4アイドレス」を管理できるようになりました。 これに伴い、職業4についてもHQボーナスを保持できるようになります。 【機能追加】各PC個人アイドレス取得管理機能 (4.4h) 従来、職業アイドレスは藩国のみが所有する仕様となっていましたが、この範囲を拡大し、個人も所有できるようになりました。 これにより、藩王などの特別職業や個人ACEからの派生職業についても、文殊にて着用管理できるようになります。 #騎士団・冒険組合については管理用画面を用意していませんが、すぐ対応できるよう考慮した設計としています。 【機能追加】各PC職4習得管理機能(2.1h) 藩国・ないし個人が実装した職業4(吏族・ゲーマー等)を、各個人がどう習得したかを管理できるようになりました。 この機能導入に伴い、着用アイドレス変更画面の仕様を変更し、各個人が習得した職業4アイドレスのみを選択できるようにしました。 #従前は誰でも全ての職業4を着用可能でした。 その他機能追加・仕様変更・バグ修正 以下は金庫番・紋章官からの依頼による仕様修正、細かな機能追加、バグ修正などになります。 【バグ修正】冒険騎士団の財務表が開けない (0.2h) 【仕様変更】職業アイドレスの新規登録時にIDを自動で付加する。 (0.5h) 【機能追加】「その他組織一覧」ページから、騎士団・冒険組合等、各組織の「兵器登録履歴」「編集履歴」を参照するリンクを追加。(0.1h) 【バグ修正】紋章官権限のない者でも、根源力編集画面へのリンクが表示される。(0.3h) #編集画面へのリンクが表示されるだけであり、ログインと権限なしでデータを改変することは出来ない状態でした。 #データの保全性に問題はありません。 【バグ修正】最近一覧に登録された兵器を登録すると、どれも防空機関砲になる (0.2h) 【機能追加】編集履歴のページネート(0.3h) 【仕様変更】編集履歴の表構成の改善(0.5h) 【仕様変更】「天領」をトップページからリンク。 (0.1h) 【仕様変更】全藩国の着用アイドレスにて「普通の人」を選択可能に(0.5h) その他稼動 コードのメンテナンス(2.2h) Subversion による構成管理上のブランチ間のマージ作業、及びコードの簡単なリファクタリングについての稼動です。 リリース準備、およびリハーサル作業(3.0h) 職業4管理機能・個人アイドレス管理機能のリリースに伴い、吏族がWikiにて管理している各PCの職業4習得データ(約550件)を文殊に入力する必要があります。また、この機能追加でデータベース非互換の仕様変更を行ったため、現在のアイドレス着用状況のデータを新仕様に適合させる必要もあります。 これらを解決するため、データ入力および移行用のスクリプトを作成しました。これにより、リリースのための文殊停止時間を大幅に短縮しています。 データメンテナンス 職業4の実装について、以下のように入力しました。天領:出仕アイドレス6種(吏族・法官・護民官・星見司・参謀・秘書官) 天領:シオネ・アラダの守り手 鍋の国:ヤガミの恋人:HQB幸運+3 FVB:宇宙艦長:FVB:HQB感覚+1 詩歌藩国:神官 詩歌藩国:大神官 になし藩国:ぽちの騎士 芥辺境藩国:ゲーマー リワマヒ国:補給士官:HQB知識+1 #仕様上の都合により、出仕アイドレス及び「シオネ・アラダの守り手」は天領にて実装・取得されたアイドレスとして扱っています。 アイドレスWiki記載の内容に従い、HQボーナスについて以下の修正を行いました。(0.3h)FEG:高位西国人+パイロット+名整備士+チューニングマスター:知識+2 海法避け藩国:高位森国人+魔法使い+整備士+テストパイロット:HQ削除 海法避け藩国:高位森国人+魔法使い+理力使い+理力建築士:HQ削除 世界忍者国:森国人+医師+整備士+テストパイロット:器用+1 世界忍者国:高位森国人+医師+整備士+テストパイロット:器用+1 世界忍者国:森国人+猫妖精+魔法使い:知識+1 世界忍者国:森国人+猫妖精+魔法使い+大魔法使い:知識+1 世界忍者国:高位森国人+猫妖精+魔法使い+大魔法使い:知識+1 玄霧藩国:森国人+理力使い+幻影使い+優しい死神:器用+1 土場藩国:北国人+名パイロット+ホープ+ガンスリンガーメード:感覚+1 ビギナーズ王国:北国人+歩兵+バトルメード+隠居したメード:敏捷+1 キノウツン藩国:高位西国人+パイロット+ドラッカー+ウォードレスダンサー:HQB削除 キノウツン藩国:高位西国人+ドラッカー+ウォードレスダンサー+甲殻型ウォードレスダンサー:HQB削除 (稼動時間合計:28.8h) 文殊 0.35 リリースノート(2008/06/03) 今回は役割ベース認証機能、及びこれを前提とする機能をリリース致します。 これ以降、金庫番管轄のデータ(財務表・保有兵器・マイル)への入力・変更はユーザIDを元にしたログイン後でなければ行えなくなります。ご注意下さい。 #以下、括弧内は黒埼の作業時間となっております。 【機能追加】役割ベース認証機能(12.0h) 従前では「管理者権限」があれば全てのデータの変更権限を持つ、無ければ全て閲覧しかできない仕様になっておりました。 これについて、文殊の機能を「紋章官」管轄(PCの増減・移動)と「金庫番」管轄(財務表・保有兵器・マイル)に分類し、それぞれ自分の管轄のデータのみ変更できるように致しました。これにより、データ保全性についてのセキュリティが向上しております。 【機能追加】OpenID対応(1.0h) 文殊のユーザIDとして、OpenIDを使用できるようになりました。これにより、文殊独自のパスワードを登録する事なく、OpenIDを用いて文殊にログインする事ができるようになります。 #将来、アイドレスSNSにてOpenIDが導入される可能性があるため、先立って文殊にて導入いたしました。 【機能追加】ユーザ自身でのパスワード変更(1.0h) ユーザ自身が自分でパスワードを変更できるようになりました。 【仕様変更】財務表・保有兵器・マイルの編集制限適用 今までは作業を円滑にするため、認証をしていないユーザでもこれらデータを入力・変更できていましたが、今後は金庫番権限を持ったユーザのみが、ログイン後に編集できるようになります。 ※作業時間合計=14.0h 文殊 0.34 リリースノート(2008/05/28) 今回のリリースは金庫番からのご要望への対応が主な内容となっています。 【仕様変更】兵器管理の項目追加。(1:00) 各国保有の兵器登録機能について、登録時に入力できる項目が増えました。 変更前:兵器品目・数量・申請種別{追加|移送} 変更後:兵器品目・数量・申請種別{追加|移送}・イベント番号・イベント名・ターン・備考 【仕様変更】兵器登録履歴内での参照URLの表示を”●”マークでのリンクに (0:20) 「兵器登録履歴」表の参照URL表示部について、従前はURLをそのまま見せた部分を”●”マークからのリンクに変更しました。 【機能追加】兵器登録履歴の行順移動機能対応 (1:10) 「兵器登録履歴」表の行位置を自由に変更できるようにしました。 【機能追加】財務表のターン別ページネート機能 (3:50) 財務表を各ターン毎に別ページに分けたり、従来通り全ターン通して1ページで見たりを選択できるようにしました。 【データ追加】職業アイドレスの追加(0:10) スターライナー スターリフター 魔法少女 オペレーター 宇宙の戦士 【データ追加】天領(宰相府藩国)の職業アイドレス12枠を追加(0:20) 01:西国人+スターファイター+スターライナー+スターリフター 02:西国人+ハッカー+スターファイター+スターライナー 03:西国人+ハッカー+スターファイター+宇宙軍 04:西国人+宇宙軍+軌道降下兵+宇宙の戦士 05:西国人+サイボーグ+宇宙軍+軌道降下兵 06:西国人+サイボーグ+ハッカー+宇宙軍 07:西国人+犬妖精+サイボーグ+ハッカー 08:西国人+舞踏子+魔術的舞踏子+魔法少女 09:西国人+魔術的舞踏子+魔法少女+オペレーター 10:西国人+ドラッカー+舞踏子+魔術的舞踏子 11:西国人+パイロット+ドラッカー+舞踏子 12:西国人+整備士+整備士+テストパイロット ※作業時間合計=6時間50分 文殊 0.33 リリースノート(2008/05/7) 今回のリリースは以下の通りです。 4/18 【バグ】:各国保有着用アイドレスの構成変更時に能力値が再計算されない。 4/19 【バグ】:VCC書式出力時に発生する余計な改行が発生する。(CR+LF>LFのみに) 【機能追加】:「組織」テーブルの導入。騎士団・冒険組合・前線基地口座を開設可能に。 4/20 【機能追加】:YELL! (小鳥遊@芥辺境国さんの)兵器管理機能との連携を実装(文殊の兵器管理機能のうち、機能不足を補うため)。文殊側で入力されたデータをそのままYELL!にPOSTするもの。 【機能追加】:金庫番トップ画面の機能を改善。(兵器管理のみだった機能について、財務・マイルについても入力可能に) 4/21 【バグ】PCの着用アイドレス==NULLだった場合に国民一覧画面以降が表示不可能となる。(条件漏れ) 【バグ】PCを他国に移籍できない(⊂PCの各カラムを変更できない) (認証機能の判定ミス・Rails2.0対応の影響) 【バグ】国民を追加できない。(認証機能の判定ミス・Rails2.0対応の影響) 【バグ】国民および藩国を削除できない。(認証機能の判定ミス・Rails2.0対応の影響) 4/22 【バグ】国民一覧からキャラクターを削除できない。(Rails2.0対応の影響) 【バグ】国民削除後のリダイレクトが働かない。(Rails2.0対応の影響) 4/24 【仕様変更】YELL!側の兵器名-ID対応関係の変更に対応 【機能追加】各画面から金庫番トップへ戻るリンクを追加 【仕様変更】財務表の「エントリURL」「リザルトURL」の表示方法を変更。独自の列を廃止し、備考欄の中からリンク表示する。記述がなければ表示を省略。 4/27 【機能追加】「兵器履歴管理」の追加(YELL!側に任せていた機能不足分の追加) 【仕様変更】YELL!側へのPOST処理の停止(オプション値でスイッチ可能に) 4/29 【仕様変更】金庫番トップで前回選択した国・組織を、次回表示時のデフォルト値として扱うよう修正。 【機能追加】キャラクターごとに「通常」「引退」「死亡」のステータスを持たせた。 4/30 【機能追加】キャラクターごとのステータスに「不明」も選択可能に。 【仕様変更】一覧画面でのステータス表示方法を変更 5/6 【機能追加】Nation, Character の JSON-P対応。(他サイトからAjaxで使用しやすく) 【仕様変更】根源力表中の行位置変更機能の性能向上(1行あたり3秒>0.8秒に高速化) 【機能追加】財務表への行位置変更機能の適用 【機能追加】財務表の備考欄中の改行>BR置換、およびURLのリンク化 ※Rails2.0対応の影響:藩国・国民データのXML・JSON提供機能実装のために、Ruby on Rails 2.0 の機能を利用するよう仕様変更したところ、藩国・国民データの更新・削除系操作全般に影響が出ていました。 これはWebサーバから各機能のコントローラーに処理をルーティングする際の処理に大きく変更がかかったためです。Rails 2.0機能の導入およびリリースは 4/16に行いましたが、4/22頃のバグ修正以後、類似バグは発生していないため、同原因の影響は収束したと考えています。 文殊 0.32 リリースノート(2008/04/20) 今回のリリースでは主に、編成フェイズに向けて各国保有アイドレスのデータチェックと登録を行いました。 「着用アイドレス変更」と「VCC書式出力機能」を使うことで、編成作業のお役に立てれば幸いです。 以下の各国保有アイドレスについて修正・登録を行っています。 ●HQ修正の反映 01るしにゃん王国,高位森国人,猫妖精,猫神,世界忍者,幸運+1 26たけきの藩国,東国人,忍者,理力使い,外見+2 26たけきの藩国,東国人,忍者,理力使い,世界忍者,外見+2 26たけきの藩国,東国人,忍者,世界忍者,世界貴族,外見+2 ●HQ対象不明につき未反映(決定済みでしたらご連絡下さい) FEG 高位西国人 (HQ対象不明) 玄霧藩国:マッドサイエンティスト (HQ対象不明) ビギナーズ王国:北国人+歩兵+バトルメード+隠居したメード (HQ対象不明) ●アイドレス構成の修正 羅幻王国:西国人+パイロット+整備士+名整備士 > 西国人+パイロット+整備士+名パイロット 羅幻王国:西国人+猫妖精+工兵+砲兵 > 西国人+猫妖精+砲兵+工兵長 ●誤って登録されていたアイドレスの削除 鍋の国 南国人+舞踏子+元気な舞踏子 土場藩国 北国人+パイロット+舞踏子 土場藩国 北国人,名パイロット,バトルメード,ガンスリンガーメード 羅幻王国 西国人+猫妖精+工兵 ●新規アイドレス追加 04海法よけ藩国,高位森国人,マッドサイエンティスト,医師,名医 06レンジャー連邦,西国人,猫妖精,ハッカー,スターファイター 06レンジャー連邦,西国人,整備士,名パイロット,ホープ 08ジェントルラット藩国,北国人,整備士,名整備士,整備の神様 08ジェントルラット藩国,北国人,名整備士,整備の神様,チューニングマスター 08ジェントルラット藩国,北国人,パイロット,名パイロット,ホープ 11玄霧藩国,森国人,医師,名医,マッドサイエンティスト 13よんた藩国,北国人,歩兵,偵察兵,追跡者 13よんた藩国,北国人,魔法使い,バトルメード,侍女 13よんた藩国,北国人,犬妖精,犬,犬の神様 14後ほねっこ男爵領,北国人,犬妖精,魔法使い,船乗り 15ナニワアームズ商藩国,西国人,サイボーグ,偵察兵,特殊部隊員 16フィーブル藩国,西国人,猫妖精,ドラッカー,猫の決戦存在 16フィーブル藩国,西国人,整備士,パイロット,ホープ 17Flores valerosas bonitas,東国人,理力使い,幻影使い,船乗り 18詩歌藩国,高位北国人,犬妖精,整備士,バトルメード 18詩歌藩国,高位北国人,犬妖精,銃士隊,竜士隊 18詩歌藩国,高位北国人,魔法使い,バトルメード,風を追う者 19人狼領地,高位北国人,整備士,名整備士,整備の神様 20愛鳴藩国,はてない国人,剣士,大剣士,騎士 20愛鳴藩国,高位はてない国人,大剣士,パイロット,騎士 20愛鳴藩国,高位はてない国人,僧侶,犬妖精,バトルメード 21え~藩国,北国人,犬妖精,はぐれメード,やわらか舞踏子 21え~藩国,北国人,歩兵,はぐれメード,魔術師に仕える者 25羅幻王国,西国人,パイロット,整備士,名パイロット 25羅幻王国,西国人,猫妖精,砲兵,工兵長 28奇眼藩国,北国人,犬妖精,ガンスリンガーメード,特殊工作員 30芥辺境藩国,西国人,パイロット,夢使い,入院患者 33無名騎士藩国,高位西国人,ドラッカー,パイロット,名パイロット 33無名騎士藩国,高位西国人,サイボーグ,歩兵,戦車兵 33無名騎士藩国,高位西国人,猫妖精,チューニングマスター,名整備士 33無名騎士藩国,高位西国人,ホープ,パイロット,名パイロット 36神聖巫連盟,高位東国人,理力使い,理力建築士,式神使い 40都築藩国,東国人,理力使い,ドラッカー,幻影使い 40都築藩国,東国人,サイボーグ,バトルメード,ガンスリンガーメード ●制限事項(いわゆる「バグではなくて仕様です」) 現在の文殊の仕様では、職業4アイドレスでHQボーナスを得た場合に対応しておりません。 鍋の国の「ヤガミの恋人」、およびFVBの「宇宙艦長」がこれに該当します。 このため、文殊「戦力表」機能でこれらの国のキャラクターを処理した場合、その計算結果に影響します。 ただし、VCC書式出力に影響はありません。 ●その他修正 プロトタイプ環境のみにリリースされていた金庫番向け機能を、実働環境にマージ・公開しました。 文殊 0.30 リリースノート(2008/04/09) 今回のリリースは金庫番チーム向け機能のプロトタイプとなります。 現在のプロトタイプ(dev.wanwan-empire.net)上のデータは文殊本体と独立しているため、こちらへの変更は本体(maki.wanwan-empire.net)に反映されません。 機能追加 マイル口座管理(個人・藩国共に) 「各藩国メニュー>国民一覧」画面に、マイル総額欄を設けました。個々の数字はリンクになっていて、ここからマイル口座履歴に飛べます。(従来通り「各藩国メニュー>国民一覧>個人詳細>マイル口座」でも行けます。) 藩国のマイル口座は、藩国メニューに「マイル口座」の項目が追加されています。このリンクから飛んでください。 例: 黒埼紘@越前藩国のマイル口座 越前藩国マイル口座 財務表管理(藩国メニュー) 藩国メニューの「財務表」リンクから飛べます。基本的に吏族チェック書式にしたがっていますが、従来の書式にある「財務詳細」に該当する情報はありません。(要望はあるので、今後の開発事項となります) 例: 越前藩国財務表 編集履歴 「個人ないし藩国」の「マイル口座ないし財務表」に変更を行った場合、編集履歴としてその個々の変更内容を全て保存します。編集履歴に対しては変更も削除もできません。 例:越前藩国編集履歴 文殊 0.31 リリースノート(2008/04/14) 今回のリリースは金庫番チーム向け機能のプロトタイプです。。 前回と同様、プロトタイプ環境のみ(dev.wanwan-empire.net)のリリースとなります。 機能追加 兵器管理機能の一部リリース 各国が保有する兵器を管理します。これは後述する「金庫番トップ」画面から行う事になります。 対象国の保有兵器の増減、及び他国への兵器移送を指定できます。 (なお、兵器管理への変更は、現在、編集履歴に反映されません。次回リリースで対応する予定です) 金庫番トップ画面の追加 「1画面の中で対象口座の選択>財務表・マイル口座などの編集を行いたい」との要望から追加しました。 現状「兵器管理」機能以外は無効ですが、将来的にはこの画面から一律行えるようにする予定です。 金庫番トップ 文殊 0.25 リリースノート(2007/07/20) 今回リリースは新規取得アイドレスの対応が中心となります。 仕様変更 編集制限がかかっていても、着用アイドレスの変更・藩国詳細の編集・国民詳細の編集ができるよう、制限を緩和しました。 データ登録 吏族・星見司・護民官・法官・参謀アイドレスについて、旧仕様を撤廃し、新仕様に統合しました。 以下の職業アイドレス・職業4アイドレスを登録しました。 -竪穴に封印されし化け物(職業4) -補給士官(職業4) -ゲーマー(職業4) -龍の使い -精霊使い -魔術的舞踏子 -黒騎士 -聖騎士 -世界貴族 -犬の決戦存在 -犬の神様 -式神使い -船乗り -特殊部隊員 -ギーク -ゲリラ -治癒師 -チューニングマスター -鞭の達人 -生徒会役員 -賢者 -弓兵 -猫神 -暗殺者 -猫の神様 -猫の決戦存在 -妖精に愛されしもの 以下の着用アイドレスを登録しました。ただし、HQボーナスは反映していません。 -"01るしにゃん王国","高位森国人","魔法使い","理力使い","風の中心を探すもの", -"01るしにゃん王国","高位森国人","魔法使い","理力使い","大魔法使い", -"01るしにゃん王国","高位森国人","猫妖精","弓兵","世界忍者", -"01るしにゃん王国","高位森国人","賢者","医師","名医", -"01るしにゃん王国","高位森国人","猫妖精","猫神","世界忍者", -"02akiharu国","南国人","猫妖精","略奪系考古学者","鞭の達人", -"02akiharu国","南国人","医師","風紀委員会","生徒会役員", -"05鍋の国","南国人","猫妖精","偵察兵","特殊部隊員", -"05鍋の国","南国人","舞踏子","元気な舞踏子","強い舞踏子", -"06レンジャー連邦","西国人","整備士","舞踏子","魔術的舞踏子", -"10世界忍者国","森国人","猫妖精","魔法使い","大魔法使い", -"10世界忍者国","森国人","猫妖精","世界貴族","世界忍者", -"10世界忍者国","高位森国人","忍者","猫妖精","世界忍者", -"10世界忍者国","高位森国人","医師","整備士","テストパイロット", -"10世界忍者国","高位森国人","猫妖精","魔法使い","大魔法使い", -"10世界忍者国","高位森国人","猫妖精","世界貴族","世界忍者", -"11玄霧藩国","森国人","幻影使い","優しい死神","暗殺者", -"11玄霧藩国","森国人","魔法使い","大魔法使い","妖精に愛されしもの", -"12土場藩国","北国人","犬妖精","犬","犬の決戦存在", -"12土場藩国","北国人","名パイロット","ガンスリンガーメード","ホープ", -"12土場藩国","北国人","犬","犬の決戦存在","魔術的舞踏子", -"12土場藩国","北国人","パイロット","舞踏子","", -"24紅葉国","高位南国人","歩兵","ゲリラ","名パイロット", -"24紅葉国","高位南国人","治癒師","医師","名医", -"25羅幻王国","西国人","猫妖精","工兵","砲兵", -"26たけきの藩国","東国人","剣士","騎士","聖騎士", -"26たけきの藩国","東国人","剣士","拳法家","龍の使い", -"26たけきの藩国","東国人","忍者","世界忍者","世界貴族", -"29になし藩国","はてない国人","犬妖精","騎士","黒騎士", -"32越前藩国","東国人","理力使い","ハッカー","ギーク", -"32越前藩国","東国人","サイボーグ","大剣士","剣", -"32越前藩国","東国人","サイボーグ","大剣士","王", -"39アウトウェイ","はてない国人","犬妖精","剣士","拳法家", -"39アウトウェイ","はてない国人","学生","パイロット","名パイロット", -"41悪童同盟","西国人","整備士","整備士","テストパイロット", -"41悪童同盟","西国人","整備士","整備士","名整備士", -"41悪童同盟","西国人","名整備士","整備の神様","テストパイロット", -"41悪童同盟","西国人","整備士","名整備士","整備の神様", -"41悪童同盟","西国人","猫妖精","猫妖精","猫", -"41悪童同盟","西国人","猫妖精","猫","猫の神様", -"41悪童同盟","西国人","猫","猫の神様","猫の決戦存在", 文殊 0.24 リリースノート(2007/07/14) 今回の変更点は以下の通り。 機能追加 各国資産残高情報表示機能 一日一回、各国の資産残高を調査し、データベースにまとめて表示します。 (紋章部からの要望に応えたもの) 管理者権限では、リザルト提出書式による入力を全藩国分一度に行えるようにした。 根源力一覧>根源力編集画面へのリンクを追加 バグ修正 リザルト一括入力時に、参照URLがDBに反映されてない。 文殊 0.23 リリースノート(2007/06/28) 今回の変更点は以下の通り。 機能追加 新職業4の根源力ボーナス20000の追加 吏族・法官・護民官・星見司・参謀のアイドレスについて、これを着用した場合、根源力に(+20000)という表示を付け加えるようにしました。(根源力に加算はしません) 文殊 0.22 リリースノート 今回の変更点は以下の通り。 機能追加 リザルト提出書式での一括登録機能 「国民番号:PC名:リザルト根源力:参戦区分」というテキストを張ることで、1イベントにまつわる複数名のリザルトを一括して登録できるようになりました。 リザルト1件毎に「未提出」「提出済」の指定が可能に 「未提出」チェックをつけているリザルトは、根源力加算の対象となりません。 提出確定前に入力を済ませ、確定後にチェックを外して根源力に加算する事ができます。 これは1個人のリザルト一件ごとにも、1イベントのリザルト単位でも行えます。 同一イベントのリザルト一覧表示機能 ある国の根源力履歴で同じ名前を持つイベントの一覧」を出力できるようになりました。 たとえば、ある藩国が「91ガンパレード・ブルー」という名前で登録した複数名のリザルトを、一画面中に一覧で表示できます。 既存の根源力履歴の一括取り込み機能(管理者専用) 現在まで各国で管理されている根源力履歴について、吏族書式に従っているものについては、文殊で読み込み>データベースへの登録が一括でできるようになりました。 全国民データの登録はこの機能を使って行いました。 「お知らせ」機能の追加 文殊管理者からの連絡を、文殊のトップ画面及び各国のトップ画面に表示するようになりました。 データ登録 職業4アイドレスの追加(秘書官、シオネアラダの守り手、改訂版出仕アイドレス) 悪童同盟・都築藩国の国民登録 全プレイヤー(都築藩国を除く)の根源力履歴を登録(6/22~24時点データ) バグ修正 現象:ビギナーズ王国の戦力表などが出力できない。原因:根源力履歴の記入欄に(ゼロでなく)空欄があった場合、処理を続行できなかった。対策:根源力履歴の記入欄(転用根源力の初期根源力・リザルト根源力、およびイベントリザルトの根源力)に空欄があった場合、これをゼロとみなすよう仕様変更いたしました。 職業アイドレス「パイロット」の能力値ミスの修正 障害:根源力表(アットウィキ形式)出力において、根源力履歴の表示順が乱れる。原因:コーディングミス。データベースへの問い合わせ後に並べ替えを行っていなかった。対処:コードを修正。 文殊 0.21 リリースノート 今回の変更点は以下の通り。 バグ修正: 転用根源力入力欄の「備考」「参照URL」がひっくり返っていたものを修正。 戦力表・着用アイドレス表出力の日時がアメリカの時間になっていたのを修正。 (ささやかな)機能追加: 画面上部右に ヘルプWikiへのリンクを常時表示。 画面下部にフィードバックフォームへのリンク(開発ブログの特定ページ)を追加
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山手線徒歩一周レース!!・・・・の練習 とき 6月12日13時集合 場所 池袋から時計回りに歩きます 注意事項 ・歩きやすい服装で。 ・ハイヒールや缶ぽっくりはヒーローポイント稼ぎにはなります・・・ ・集合時間厳守。もう大学生なのでね^^ なにがこんな企画を敢行させたのか ・留年からくる暇感と今年は新入生と馴染めたという傲りから。 ・歩くのが好きだから ・新入生の安易な「その企画やりたいです」を戒めるため。 ・毎週企画やってる感の演出。 参加者 ・安原、山上、吉澤、じょぺす 結果 ・池袋から秋葉原まで歩いて神田で飲みました。たのしかた .
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%@page contentType="text/html" pageEncoding="UTF-8"% html head meta charset="UTF-8" title マウスの練習 /title script src="jquery.min.js" /script script type="text/javascript" var mouseX; var mouseY; info=new Array(101); z=new Array(101); x = new Array(101); y = new Array(101); for(sx=1;sx 101;sx++){ for(n=1;n 11;n++){ if(sx+10 10*n)y[sx]=n; } } for(sx=1;sx 101;sx++){ x[sx]=sx-10*(y[sx]-1); } window.onload = function(){ var canvas = document.getElementById("camp"); var ctx = canvas.getContext("2d"); var timer; var delay = 200; var n,sx; for(sx=1;sx 101;sx++){ info[sx]="A"; z[sx]=0; } canvas.onmousedown = mouseDownListner; function mouseDownListner(e) { adjustXY(e); var urlx; urlx="ren?x="+mouseX+" y="+mouseY; jQuery.ajax({ url urlx, type "get", success function(message){ } }); } function adjustXY(e) { var rect = e.target.getBoundingClientRect(); mouseX = e.clientX - rect.left; mouseY = e.clientY - rect.top; } function draw(){ for(sx=1;sx 101;sx++){ ctx.fillStyle = rgb(255, 255, 0) ; if(z[sx] 50)ctx.fillRect(50+50*x[sx],50+50*y[sx],50,50); ctx.fillStyle = rgb(0, 255, 255) ; if(z[sx] 50)ctx.fillRect(50+50*x[sx],50+50*y[sx],50,50); } } var loop = function(){ jQuery.ajax({ url "pro", type "get", success function(message){ var data=message.split(","); info=data; } }); for(sx=1;sx 101;sx++){ z[sx]=0; if(info[sx].indexOf("A") -1)z[sx]=100; } draw(); clearTimeout(timer); timer = setTimeout(loop,delay); } loop(); } /script /head body canvas id="camp" width="600" height="600" /canvas /body /html
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ダーツの基本構成は、ティップ(ポイント)、バレル、シャフト、フライトから成る。 (ハードダーツの場合、ティップ(ポイント)とバレルが一体なので、バレル、シャフト、フライトとなる) ティップ(ポイント) ソフトダーツの場合はティップ(またはソフトポイント)と呼び、 ハードダーツの場合は単にポイント(またはハードポイント、スティールティップ)と呼ぶ。 さらに、ソフトダーツ用のバレルにハードダーツ用のポイントを取り付ける、 コンバージョンポイントと呼ばれるものも有る。 バレル ティップとバレルの接合方法について 現在、ソフトダーツにおけるティップとバレルの接合について、次の2つの規格がある。 2BA・・・ティップ側が凸、バレル側が凹になっているタイプ。 スタンダードな接合方法である。 4BA・・・ティップ側が凹、バレル側が凸になっているタイプ。 バレル側の先端が出ている分、重心はハードダーツに近くなり、 ハードダーツからの転向に向いているという。 既存の2BAのバレルを4BAへ変換する4BAコンバータというものも売られている。 シャフト バレルとフライトを繋ぐ部分。 バレルとの結合部分(ほぼ2BA)とフライトを差し込むための十字の切れ込みがある。 (中にはフライトを「差し込む」ではなく、シャフトの間に「はさみ込む」物もある) 材質は金属(主にアルミニウム、高価なものでチタン)、樹脂(主にナイロン)の 違いがあったり、両方を合わせたものもある(バレルとの結合部が金属、フライトの 差込部分にナイロン等)また、長さにも違いがある。どれをどう選択するかで重心や 飛び方に違いが出る。 フライト ダーツフライトとはダーツの羽の部分のパーツ。 ダーツの飛び方に大きく影響する。 面積が大きい場合は緩やかな飛び方、小さくなればシャープな飛び方をする。 フライトには、「スタンダード」「ティアドロップ」「スリム」などの種類がある。
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トレーニング初級編(1)〜サムリリースを安定させる〜 目次 サムが抜けていなければボールは回らない。 リリースの<位置/タイミング>を感じるボールを持つ/離す フォームを単純化しサムリリースを感じる ワンステップ投球 「力み」の実験 サムリリースの重要性 サム以外を動かさず、リリースを感じる サムが抜けていなければボールは回らない。 ボールの回転はサムが抜けたところから始まります。 サムリリースが不安定では回転数の増加は望めません。 サムが抜けていない状態でフィンガーでいくらリフトしても ロックされてしまいボールは回転しません。 本来はリリース時にカップリストの状態ができていれば サムを抜くだけでボールはそれなりに回転するのです。 サムが抜けた後なら、いくらターンさせても それはオーバーターンとして非難されるべきものではないのだ。 投球上問題となるのは、サムが抜けてないままのターンアクションなのだ。 スウィング中ボールを曲げてやろうとするとエルボーがそれてしまうのだ。 ボールに回転効果アクションをあたえたいのなら、 サムをきれいに抜く以外にないのである。 「ステップアップボウリング」すみ光保/ボウリングマガジン1985年3月号 http //blog.livedoor.jp/cardinal_300/archives/2007-09.html#20070909 サムリリースを安定させなければボールを回転させることはできません。 ボールからサムを抜く<位置/タイミング>を把握できるようにしましょう。 ▲ リリースの<位置/タイミング>を感じる ボールを持つ/離す できるだけ腰を落とし低い姿勢になります。 ボールに指を入れず手のひらに載せ構え 20~30cm程度前方の床の上に離します。 はじめのうちは構いませんが ドスンと大きな音がしないように ふわっとボールを浮かして軽く離しましょう。 ボールを落とす場所に的をイメージしましょう。 直径15cmぐらいの円の中に収まるようにしてください。 実際に円盤状のシートを置いてもいいでしょう。 その円の中にボールを落とすようにします。 同じ動作をボールに指を入れた状態でおこないます。 指を入れた状態でも入れない時と同様に 手の上にボールが載っているようにして 的のイメージの枠の中に落とせるようにしてください。 この練習はボウリング場でなくてもできるでしょう。 ボールはしっかり手でもって投げよう。 ボウリングの球には穴があいているから どうしても指でぶらさげてしまうけど 本当はちゃんと手でもたなくちゃいけないんだ。 でないとレーンにドスンと落としてしまうからね。 はじめは回転やスピードのことは忘れて まずボールをもてるようになろう。 ▲ フォームを単純化しサムリリースを感じる サムを集中的に訓練するためにフォームを極力小さくし、 投球動作から不必要な動作を除きます。 ボウリング場でなく、床にマットを敷いて投げても、 ソファに向かって投げてもいいでしょう。 自分でリリース時のサムの状態が確実にわかるように投げてください。 リリースの練習なのでバックスイングも助走もいりません。 高いバックスイングや長い助走は練習の妨げになります。 スイングもステップも自分の手の状態がわかるところまで小さくしてください。 力んで感覚が鈍くなっていては駄目です。 これは神経のトレーニングです。 リリースを感じられるまで図の状態よりも もっとフォームを小さくする必要のある人もいるでしょう。 サムリリースの<位置/タイミング>がわからなければ この練習は全く意味がなくなりますので、 フォームを小さくして投げてください。 練習には投げ方を覚えるだけじゃなくて 投球に必要な体力や感覚をつける意味もあるんだ。 ボウリングはスポーツと思われていないから ほとんどのひとは習えばすぐにボールを曲げられると 考えているようだけど実は無理なんだ。 練習して少しずつ体力や感覚がつくうちに ボールの回転やスピードもあがっていくものなんだ。 体力のないうちから難しいことをしようとすると 逆に時間がかかってしまうので注意しよう。 ▲ ワンステップ投球 ワンステップ投球をおこないます。 右投げ、5歩助走で説明します。 ワンステップ投球は「一歩=ワンステップ」での投球です。 ショートステップ投球でもツーステップ投球でもありません。 4歩目の蹴り足で立って静止したところから 構えて投球をはじめます。 まずはボウリング場でなく部屋での シャドーボウリングからはじめるといいでしょう。 アプローチの4歩目の位置に立っていると考えます。 上半身は軽く前傾し膝も軽く折って構えます。 次に上半身を捻りながら右腕を前後にぶらぶら(スイング)させましょう。 左手は指先をだらりとさせて手の甲をピンデッキ方向へ向けます。 この時上半身が巧く使えていれば 左腕は右手と反対方向にぶらぶらしているはずです。 そうやって「いーちぃにーぃ」とぶらぶらしたら 「さーん」の三回目のフォワード開始に合わせて左足を踏み出し投球します。 上記の動作を体に染み付くまで繰り返します。 覚えたら今度は同じ事をボールを持ってボウリング場でおこないます。 ボールを持つとシャドーの時よりスイングが遅れて タイミングがとりにくいかもしれませんが、 そのタイミングに合わせて投げられるようにしてください。 はじめのうちはワンステップ投球は難しいと感じるはずです。 重心移動とスイングにズレがあればまともに投げられないからです。 一歩でも助走を追加すれば<位置/タイミング>のズレをごまかせます。 それでは効果的な練習になりません。 逆をいえばワンステップ投球が簡単にできるようになれば 投球の<位置/タイミング>は非常に良くなるということです。 ワンステップ投球は「練習用の特殊な投げ方」で 助走のある投球が「普通の投げ方」なのではありません。 助走やバックスイングはこのワンステップ投球のオプションです。 ワンステップ投球の動作を大きくしたものが通常のフォームです。 つまりワンステップ投球は投球フォームの根幹になるものです。 ローダウンの<一瞬カップ>や<抱え込み>の動作にも関係しますから ローダウンリリースに取り組む以上は必ずできるようにしてください。 現時点ではサムリリースを一定させることが最優先ですが 平行してワンステップ投球でもそこそこのボールが行くようにしましょう。 PBAではトリックプレイを見せる機会が多いから 僕らがワンステップ投球でも普通に投げられて、 ストライクも出せることはみんな知っているよね? 僕らが披露しているプレイは練習を応用したもので ほとんどが実践に繋がっているものなんだ。 ワンステップ投球はかならず役に立つから できるようになってほしいね。 ▲ 「力み」の実験 机の上に手のひらを伏せ、指先をつけるようにします。 そうして薬指だけをなるべく高く上まで上げてください。 他の指は動かしてはいけません。 上げようとすればするほど中指や手首などの 関係のないところに力が入るはずです。 それが「力み」です。 次は同じことを人差し指でやってみてください。 手首に力が入ったりはしないはずです。 人差し指は頻繁に使用されるのですでに訓練された指です。 逆に薬指は「死に指」ともいわれ、もともと弱い上に 補助的にしか使用しないため独立して動かすのが難しいのです。 ピアノの練習のような集中的な指の訓練をしなければ動かせません。 その薬指を訓練したいときに力んで動かそうとして効果があるでしょうか。 むしろ中指など関係のないところに効果してしまうでしょう。 上記のようにある部位を鍛えたいと思ったときに力みがあると ワークを目的の部位に効かせることができず成果が得られません。 自分で「力んでいない」と思える程度のフォームで練習する必要があります。 ▲ サムリリースの重要性 はじめはボールを「持つ・離す」という感覚を掴むために サムホールは自分で「必ず抜ける」という安心感のある大きさにし、 サムを抜く感覚が掴めるとともに徐々に小さくしていましょう。 練習なのですからボールを落としても構いません。 落とすなら「落とさない」ように持っていれば良いのです。 持ちすぎて引っかかるなら「引っかからない」ように離せば良いのです。 「落としもせず、引っかかりもしない」ところが 今のところの良いリリースの<位置/タイミング>です。 サムリリースの<位置/タイミング>を掴めば 徐々に無駄な力を入れずにボールを持てます。 はじめは当然力が入ってしまうでしょうが構いません。 むしろ小さいサムホールにして摩擦で引っ掛けている方が問題です。 それは「持っている」のではなく「ぶら下げている」のです。 ボールは「持って離して投げる」ものです。 「引っ掛けて滑り落とす」ものではありません。 サム抜きに不安があるとロックされる恐怖感から いつまでもサムホールを大きめにドリルしてしまいますが、 そうすると今度はボールを落とすので 力でボールを持とうとして手首が固くなります。 手首が<脱力>していないと回転は付けられません。 またサムは体調によるむくみなどで日によって微妙に太さが変わります。 一旦削ってしまったサムホールは元に戻せませんから 大きくしすぎた場合はサムソリッドを交換しなければなりません。 削ったり戻したりと堂々巡りになるだけです。 元から指の形状を想定したオーバル(楕円)のサムソリッドなどを 個々のボウラーに完全にフィットさせるのは難しいのです。 PBAのように試合ごとに新しいボールを開けて使い捨てられる環境なら別ですが、 通常ボウラーは度々サムソリッドを入れ替えることすらできないでしょう。 ですから少し大きめに開けたサムホールの前後にテープを貼って楕円形にし その日のサムの状態に合わせてテープの枚数を変えるのが現実的です。 「気持ち悪い」という理由でインサートテープを嫌う人も多いですが、 初めのうちだけでしばらく貼って投げていればすぐに慣れます。 フィンガーやサムの調整法はボウラーの好みでそれぞれ違ってよいのですが、 サムホールやドリルなどをボウラーにフィットさせることと サムリリースの安定性とは別の問題であることに注意するべきです。 ドリルで抜けが良くなることはあってもサムリリースが安定することはありません。 まずサムは意識して抜く/抜けるようにします。 「持つ・離す」「力を入れる・力を抜く」 その<位置/タイミング>がわかる必要があります。 リリースのタイミングが違えば球質が変わり、 当然ピンヒットの位置も変わります。 サムリリース前にリフトに入るとロックされる可能性もあります。 そしてなによりも自分で「抜けたこと」がわからなければ リリース位置を変化させられないので、 より<ローダウン効果>の高くなる<位置/タイミング>にあわせられないのです。 同じ動作を繰り返せるならばその<位置/タイミング>を基準に より<ローダウン効果>を高めるように訓練すれば回転数は上げられます。 自分で離す位置がわかっていれば、その<位置/タイミング>が ロフト気味であってもドロップ気味であってもかまいません。 同じ動作を繰り返せればいいのです。 サムリリースの動作を反復し、その動作が学習され 「勝手に抜ける」と感じられるぐらいまで練習してください。 実際の運動の際に同時的に起こる多数の骨格筋の収縮は、 小脳や脳幹での統合的な働きの結果として起こされるのであって、真に意識されるとは限らない。 体性運動神経-Wikipedia 歩くとき、随意運動は足に起こっているが、「無意識に」腕を振ったり 体幹をひねったりしてバランスをとる運動も同時に起こっている。 錐体外路性運動系-Wikipedia 【参考リンク】海馬体 ▲ サム以外を動かさず、リリースを感じる ワンステップ投球でサムだけを動かしてリリースする練習をおこないます。 フィンガーでリフトはしません。これは回転をかける練習ではありません。 自然にボールがフィンガーにのるのにまかせます。 リリース時にサムが抜けない原因になるので、 この練習ではターンやフィンガーリフトはおこなわないでください。 そうするとサムが抜ける<位置/タイミング>によってボールの転がり具合が変わるはずです。 サムリリースの<位置/タイミング>を感じ、手のひらとフィンガーにボールが乗るのを感じ、 その都度ボールの動きをよく観察してください。 <位置/タイミング>によってボールが回ったり、回らなかったり、 走ったり、走らなかったりするはずです。 そのうちに自分なりのリリースの<位置/タイミング>とボールの動きの関係がつかめてきます。 オーバーターンの90%の要因は「ボールを曲げたいという欲求」にあるのだ。 (略) どんなにターンしてもいい、エルボーダウンにさえなっていれば、 (略) サムが抜けた後なら、いくらターンさせても それはオーバーターンとして非難されるべきものではないのだ。 投球上問題となるのは、サムが抜けてないままのターンアクションなのだ。 (略) どのような場合でも、プッシュ効果アクションと 回転効果アクションとは明確に区別されるべきもので、 この明確の度合いがピンアクションを左右する。 これを区別するのは唯一サムの抜けである。 「ステップアップボウリング」すみ光保/ボウリングマガジン1985年3月号 http //blog.livedoor.jp/cardinal_300/archives/2007-09.html#20070909 サムが抜けない原因は「回したい」という意識からの反応にあります。 ボールを回転させるためにはすぐに回そうとせずに まずサムリリースを安定させる必要があります。 ですから上記の練習を重ねて自分なりに「今のは少し早めだった」というように 投球の際にくっきりとサムリリースの<位置/タイミング>の イメージができ上がるようにしてください。 投球はボールとの二人三脚なんだ。 無理に言うことを聞かそうとしても駄目さ。 相手に調子を合わせないと上手くいかない。 だからパートナーであるボールの状態を よく知ることが大事なんだ。 まずは力まずにしっかりボールを感じよう。 そうやってボールと仲良くなることだね。 ▲ 前へ 次へ
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《リリース&リバース》 永続罠 1ターンに1度、自分フィールド上のモンスター1体をリリースして発動する。 そのモンスターの攻撃力以下の攻撃力を持つモンスター1体を自分の墓地から選択して手札に加える。 この効果で手札に加えたカードはそのターン通常召喚できず、効果は手札に存在する限り無効になる。
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概要 タイトル名 萩の里のリリール(ハギノサトノリリイル) 作者名 いぬマッサン(イヌマッサン) 機種 Switch 作品ID 686 制作年/月 2020/3 部門 短編 ストーリー ホラー・ミステリー プレー時間 120分 作品PR 構想10年のマジカルミステリーです。自主コンwiki管理人も認める名作♪ 実況動画 一言コメント ネタバレあり掲示板コメント 掲示板コメント matsudakeita さん # 11 2023年04月05日19時44分 実況動画で視聴しました! タイトルの響きにまず惹かれました。 そして、クライマックスでのタイトルの回収も胸が熱くなるもので。 真犯人については「まさにミステリー!」と意表をつくもので、 そこからイベント戦闘への畳み掛けが見事です! HP、MP、TPと3つのポイントの使い分けも面白そうでした! XAE12sM7Qq5AfWT さん # 10 2023年04月04日20時43分 ファンタジー設定でありつつ本格ミステリ! 「萩の里から出られない」「リリール」 そこに固執して結局どこにもいけなかった 人物も想起させます。 戦闘システムも変わってて面白かったです! luna_le_air さん # 9 2023年04月02日01時23分 【Twitterからの再掲感想です】 総プレイ2時間ほど。エンド3種類到達です!✨ ユニークな戦闘システム、犯人当てのミステリー要素が楽しかったです!エンド分岐も胸熱でした〜!! deepsukiyaki99 さん # 8 2023年03月16日21時23分 響さんの実況動画を視聴しました。 ファンタジー世界にうまくミステリー要素を混ぜています。 それぞれの登場事物の設定がよく練られており素敵でした。 犯人が誰か考えながらゲームを進めるのが楽しい作品だと思いました。 そして犯人が意外な人物で驚きました。 Ev2rUYa9T0O1eWr さん # 7 2023年02月02日11時37分 響さんの実況で視聴しました 殺人の濡れ衣を着せられて真犯人を探すミステリー 戦闘とかもあるけど、演出重視で ストーリーメインの作品 今までもストーリーメインの作品見てきましたが シナリオが良いです 犯人がわかった時は驚きと そういうことなんだと理解できました エンディングも選択肢によって2つあるようで もう一つはshinさんの動画で確認させていただきました 楽しく視聴させていただきました 制作お疲れ様です daichanLive さん # 6 2022年10月23日18時51分 「萩の里のリリール」を実況させて頂いただいちゃんずです! だいちゃんずメンバーからの感想を書かせて頂きます! 〜謎解きパートについて〜 ナゴ「まずは、驚き! だニャ」 光允「Twitterに投稿する、と言うのは斬新だったな」 燹吉「予想の斜め上を行く犯人で、びっくりしてしまいましたね〜」 ヒカリ「犯人がわかった時の衝撃、よね。でも、それまでの情報をまとめるととても納得が行くのよ」 〜戦闘パートについて〜 ナゴ「MPがなくなると死んでしまうのかニャ!?」 光允「TP管理も大切だ。だが、その駆け引きが楽しいのだな」 燹吉「難しくて詰むことはないので、安心ですね!」 ヒカリ「スリリングで良かったわ。敵も弱いわけじゃないし、戦闘もアタマ使うわよ」 〜その他意見〜 ナゴ「チュートリアルがわかりやすくて良かったニャ」 光允「とあるエンディングの後、セーブデータを読み込むと……?」 燹吉「ロレルドさんが好きです〜! オトナの魅力です〜!」 ヒカリ「あの戦闘シーンはグッと来たわね、鳥肌立ったわ。プレイしてみたらわかるはずよ!」 shikushiku_36 さん # 5 2022年10月03日22時36分 萩の里のリリール】クリアしました。 クリア時間1時間20分です。 2つ揃えると願いが叶う宝石の片方を盗まれ、師匠を殺された魔法使いリリールが主人公の物語。 犯人を予想しながら楽しめるミステリーRPGです。 本作の魅力として挙げられるのは、かなり練り込まれたシナリオです。 犯人が分かった時、恐らく誰もが「えっ!?マジで…」と思う事でしょう。 主人公のリリールも凄い良い子でしたね。 戦闘もあります。普通のRPGと違うのはMPが0になっても戦闘不能になってしまいます。 しかしMPを回復するスキルもあるので戦闘で詰まる事は少ないかなと思います。 僕は各個撃破するより全体魔法で蹴散らす戦法で進めました。 ミステリー好きな方にはおすすめ作品です。 楽しかったです! Rigaldo440 さん # 4 2022年07月06日08時05分 Switch持っていないので、響さんの動画視聴しました。 感想 リリールが村に献身的に尽くす中、起こる事件。犯人が誰なのか考えるのが楽しかったです。 わかった時にはビックリしたのと同時に納得でした。展開に引き込まれました。 yuduki_komaki さん # 2 2022年06月10日15時37分 プレイ時間 約1時間30分 全てのエンディングを見ることができました。セーブポイントが優しい! 開幕から不穏で不思議なスタートを切り、謎が謎を呼ぶ中、犯人は誰だろうと考えるのが楽しかったですし、犯人わかったときの流れが目を離せませんでした。 このあとの展開はどうなるのかとハラハラドキドキしながら進めていたら、あっという間の1時間でしたよ。 戦闘はありますがチュートリアルも優しく、難易度もちょうど良かったです。 戦闘画面の横と縦の使い分けも素敵でした! 「萩の里のリリール」。ギュッと詰まったストーリーに相応しいタイトルでした。 ゲスト さん# 1 2022年06月04日19時28分 萩の里のリリールをクリアしました。 (クリア時間52分) 里の者達から師匠殺しの濡れ衣をかけられたリリールが犯人を探して奔走する上質なミステリー! である一方で、実は犯人が見つかってからが本番の、王道ど真ん中シナリオ重視のRPG! 操作パートや戦闘パートもあるにはあるんですけど、あくまでシナリオ上の演出的な立ち位置であって、キャラクター同士の掛け合いパートがほとんどです。 そしてそれが面白い! 先の展開が気になり、夢中になって読み進めるうちに、気がつけば終わっていましたね。 あっという間の一時間でした。 真犯人に至るまでの伏線も見事だったと思います。
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ダーツ 【だーつ】 ジャンル スポーツ 対応機種 Nintendo Switch メディア ダウンロード専売 発売・開発元 Sabec 配信開始日 2021年7月1日 定価 899円(税込) プレイ人数 1人~2人 セーブデータ 作成不可 レーティング IARC 3+ 備考 日本語非対応 判定 クソゲー ポイント その名の通りのダーツゲームペラペラなボリュームと致命的な操作上の不具合ぶれないSabecクオリティ 概要 ゲームルール 問題点 評価点 総評 概要 全体的に開発ソフトのクオリティの低さが際立つインディーズデベロッパー、Sabec LimitedからリリースされたNintendo Switch向けダウンロードソフト。海外のみプレイステーション4でも配信された。 ジャンルはそのまんまのダーツゲーム。それ以上でも以下でもない。 ゲームルール 「プレイヤー1人とCPUとの疑似対戦」と「2人対戦プレイ」のどちらかをプレイできる。CPU抜きで1人プレイをする機能は非搭載。 いわゆる「ゼロワン(×01)」ルール固定でダーツを行う。プレイヤー(CPU)がダーツを3本ずつ投げ、それを1セット交互に繰り返していく。 お互いのプレイヤー(CPU)のスコア501からスタートし、ダーツに刺さったボードのスコアに応じてスコアが減少していく。 先にスコアを0にしたプレイヤー(CPU)が勝者。必ず0ジャストでスコアを出す必要あり(*1)。お互いが15セット行っても決着が付かないと引き分けとなる。 コントローラー側のみ操作対象。アナログスティックでダーツの投げる位置を決め、ボタン押しっぱなしでダーツの上下方向へ投下位置を調整し、ボタンを離すとダーツを投げる。 オプションとしてポーズ中にボードとダーツの色変更の設定が行える。ダーツの色は1P・2P・CPU別での設定も可能。 問題点 ダーツとして根本的欠陥 「ダーツがボードの上方向へと狙いにくい」という操作上の不具合があり、操作性が非常に悪い。 ボードへの狙いを上方向に定めるとダーツが大きく揺れる仕様で、狙いたい位置へとダーツを投げるのが困難。そのため下位置を狙った方が確実にスコアが出しやすい。 CPUの行動がデタラメでやる気がなく、1人でのプレイはCPUの茶番劇を強制的に見せられてしまうのも苦痛。 公式ではCPUを「賢い人工知能」と評しているが、とんだ嘘っぱちである。スコアが0に近づいても締めを狙う気も見せないのに何が「賢い」のか。 CPUはボードの下位置にしかダーツを投げない知能らしく、ますます賢さとは無縁である。CPUも上方向への投げにくさを承知しているための判断なのだろうか? ダーツゲームとの相性抜群なジャイロセンサーを利用した操作に対応させなかったのも疑問に感じられる。 ボリュームがペラペラすぎる ルールがスコア501スタートの「ゼロワン」のみで、他のダーツゲームでは大方搭載されている細かいルールの設定ができない。 このペラペラなボリュームが本作のすべてなため、ダーツゲームが好きなプレイヤーですらもすぐに飽きてくる。上記の通り重大欠陥もあるため尚更。 BGMは終始無音で効果音もごく少数、ゲームを盛り上げるような演出も皆無で、ただひたすらに虚無な空気を漂わせる。 評価点 評価点は「操作は非常に簡単」「CPUの茶番劇が挟まれるのはともかく、テンポ自体は非常に軽快」「ダーツとボードの色変更ができる」などが挙げられる。 総評 「ダーツゲームとしての根本がまともに作られていない欠陥品を900円で売りつける」という残念すぎる一作。 普通に作ればクソゲーになり得ないはずのダーツゲームをこのクオリティに仕上げるのは、(もちろん悪い意味で)Sabecらしいというか何というか…。