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ヒランヤークシャ ヒラニヤークシャの別名。
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ダークライ No.491 タイプ:あく 特性:ナイトメア(毎ターン眠っている相手のHPを最大値の1/8減らす) 体重:50.5kg(けたぐり・くさむすびの威力80) 入手可能ソフト:DPt/BW/XY/ORAS/BDSP/SV(全て配布または配布アイテム)/PLA(連動特典) 美の対決 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 美脚 70 90 90 135 90 125 美尻 91 90 72 90 129 108 悪夢 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ナイトメア 70 90 90 135 90 125 ふみん 45 55 45 65 45 75 てつのこぶし 55 35 50 55 110 85 とうそうしん 60 70 50 100 50 65 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) かくとう/むし/フェアリー いまひとつ(1/2) ゴースト/あく いまひとつ(1/4) --- こうかなし エスパー 第4世代で登場した幻のポケモン。 その厨二心をくすぐるビジュアルや設定などからファンは多い。 足の美しさに評判のあるポケモン。別名ビキャクライ チートバグ界隈では何かあるとダークライの仕業にされたり、 Twitterなどで見知らぬ誰かと三つ巴の戦いを強いられる事に定評のあるポケモン。 強さやラスボス実績と共にネットミームにも事欠かない。ダークライは愛されています。 本来だったら映画でメンバーズカードを配布してダークライを捕まえさす予定だったのだろうが、 致命的なバグ技でカードがなくても捕まえることが可能になってしまい、 せっかく作ったイベントがお蔵入りになってしまったある意味可哀想なポケモン。 まあデオキシス手に入ったり、特殊な技覚えてたり、これで良かったかもしれんが。 ちなみにメンバーズカードは2008年Pt向けに配布されたが、DPではお蔵入りなままな模様。 幻と伝説という違いがあるものの、一応クレセリアとは対の関係にあたる。 上述のメンバーズカードイベントはメンバーズカードを持っていないと見ることが出来ないが、 通常プレイで入手出来るクレセリアのイベントではその存在が仄めかされている。 ネタ鳴き声ばっかりのシンボルポケモンの中で唯一まともな鳴き声…と言うか無言である。 ↑外伝作品に当たるポケモンレンジャーバトナージでは鳴き声が表記されていて「グ ガ ガ ガ ギー」らしい。 見た目とか催眠技使うとことかナイトヘッド覚えられたとことかイベントがホラーっぽいとことかいろいろゴーストタイプっぽいけど悪単色。 でもムウマージとかヨノワールと一緒にしても違和感ない。 虫じゃないのに虫タイプの四天王の切り札やってるやつがまかり通るんだしゴーストパーティの切り札もいいかも。 映画でもゲームでも床や壁をすり抜けて出会うのに特性は「すりぬけ」ではない。 ↑DPでも壁を擦り抜けて出会うのにな まあ擦り抜けするのはコイツではなく主人公の方だが 特性:Knight Mare ↑ガウェインってニックネームつければいいの? ↑スマートだし幻影的に蜃気楼の方があっているかも イメージに合わない妙な技を結構覚えます。具体的には シザークロス・ロッククライム・いあいぎり・つるぎのまい・どくづき・どろかけ等。 いあいぎりってどこ使って切るんですかダークライさん… 映画では心優しく、必死に街を守ろうとした勇敢なポケモンであったが、 ポケダンでは自分の利益のためならば無関係のルリリを苦しめたり主人公たちを殺そうとするなど酷い極悪人となっている。 どう見ても映画とのギャップがありすぎです、本当にありがとうございました。 ↑対戦・不思議のダンジョンだと凶悪なイメージしかないが、プラチナのイベントや図鑑(←BWも同じ)によると実は悪い奴じゃなかったりする。 悪夢をみせるのは自己防衛のためだと。 …という記述が今までここに無かったのが驚き ちなみにポケダンのダークライ自体は特攻が3桁もあるのに特殊技を持っていないというひどい状態のため、 配下のムウマージの方が強いと散々な言われようである。 実際はムウマージが強いと言うか足を引っ張る伝説ポケがいるだけなのだが… ただしかげぶんしんを何度も使われるとさすがに危ないか ↑空だと怪しい風撃たれるからキツくなってる。自称暗黒世界の王は伊達では無かったという事か。 ↑↑アチャモの つばめがえし! まず彼はルリリに悪夢を見せる前に特殊技の技マシンを探すべきだった。 肝心なところでドジッ子っぷりを発揮するのだがそれがいい。 ↑だがあくのはどう辺りを覚えていたら散々なクレームを浴びていたであろう。無理もないか。 手下として引き連れてるのはムウマージドサイドンボスゴドラブーバーンアーボックマグカルゴ。 意外とごついのがお好きらしい。 ちなみにダークライ入れると7匹になっちゃうので再現パーティは無理。 全ポケモン中でも有数の悪役が似合う設定とデザインからか、ポケパーク2でも物語の元凶として登場。 2連戦で、2戦目はなぜか巨大化する。 タイトルも「B」eyond the 「W」orldで、舞台もウ「ィッシュ」パークだし、部下もデスカーンだゴチルゼルだのイッシュ勢なのにね。 物語序盤から巨大化した手でピカチューたちに襲い掛かったり、オノノクスやサザンドラをかませにする大物ぶりを発揮。 ダークライ好きにはお勧めの作品。 ポケカでもダークライは強力。 BW4で出たダークライEXはすべてが備わったような感じで強く、2014年4月以降はBW以降にしては珍しい殿堂ランクがつけられることとなった。 悪半減・サブウエポン等倍・マジックミラー持ち「みんな安心して!悪夢は私が跳ね返してあげるわ!」 ↑ところがぎっちょん、H252振り程度のメガ姫様だとダークライ側が生命の珠以上からの無補正C252気合弾で確2。 H無振りの場合持ち物無しの気合弾で既に確2。 気合弾の命中率を加味しても、姫様でダークライを相手取るのは少しリスキーじゃないか?ダークホールを牽制出来るのは強力だが… ↑ダークホールを撃たずに交代読み気合玉を撃ってしまう時点で、仕事されちゃってるじゃないか! スマブラ3DS/WiiUではモンスターボールから登場。こちらでもダークホールを使う。 崖際でダークホールを喰らうとひどい場合眠りながら落下…という事態になる。 問答無用で落下させる創造神よりはマシだが。 SMにてダークホールの命中率大幅低下&ダークライ完全専用技(ドーブルが使うと失敗する)に いくら壊れ技だったとはいえここまでされるとは・・・ ↑さらに悪いことにワイドガードでも防がれるようになった。ワイドガードがふらふらダンスも防げたのを確認したので調べてみて。 GOではレイドボスとして登場。デオキシスに続く複数入手可能な幻のポケモンとなった。比較的色違いも入手しやすい。 ほとんどの伝説・幻がガラル上陸を果たす中、他のシンオウ幻共々入国出来なかった。 おそらく後にBDSP、PLAを出すためだったと思われるが、 そのせいで2022年の人気映画リバイバル上映の『ディアルガvsパルキアvsダークライ』にて配られたのはディアルガ・パルキアのみで、 タイトルにその名を冠するにもかかわらずハブられる形となってしまった。 BDSPでは期間限定で配布されたメンバーズカードを持っていると入手出来るように。 DP発売から実に16年越しで『ダイヤモンド・パール』を掲げるタイトルにて正規入手が可能となった。 ちなみにここで初めてオシャボ解禁。サファリ・コンペ・ドリボ・ウルボ以外のボールに入れられるようになった。 色違いも出現するためコレクターにとってはまたとない機会となった。 PLAでは剣盾連動特典として入手可能。クレセリアには新専用技が与えられたが、コイツには何も無かった… 実はポケモンHOMEのPLAソフト図鑑を完成させるためには、PLA産のコイツとシェイミが必須となっている。 冠の雪原の方のソフト図鑑では、連動特典でもなく通常プレイで入手出来るケルディオは不要であるなど、判断基準がよく分からない。 SVではDLC 碧の仮面にて解禁。 2023年最後の新月の日を含む、12月7日~22日の期間にダークライが配布決定! レイドが同時開催なのも相まって完全に構図がディアルガvsパルキアvsまたしても何も知らないダークライだが、ミュウツーレイドの時のミュウのようにレイドの選択肢がダークライ一択、とかではないのでご安心を。 ちなみに"2023年最後の新月"というのは12月13日。受け取り日にもこだわる方は注意。 それにしてもBDSPの時のメンバーズカード配布期間も然り、ここ最近急に「新月の夜に活動する」設定がプッシュされている気がする。 藍の円盤の新規技マシンで「のろい」を覚えた。 呪いが似合う見た目をしてるがゴーストではないので普通に使うと鈍いになる。 ダークライ ネタ型配布された物を元にするなら 記念型 記念型2 映画型 まさかのスカーフ型 なんちゃってパルキア型 コロコロ・おねんね型 映画で配布されたカード型 催眠・ホールなんて邪道だぜ!型 自分の手は汚さない型 昔のゲンガー型 ダークボール型 あく型 明るい型 イラつく奴型 みがしば型 ポケダン・空の探検隊型 自重型 物理型 タクト型 ポケパーク2BW型 覚える技レベルアップ 技マシン(SV) 過去作限定技 遺伝 ネタ型 配布された物を元にするなら 性格:ひかえめ 努力値:特攻252 素早252 HP4 技(確定):ダークホール/あくうせつだん/あくのはどう (選択):10まんボルト/れいとうビーム/きあいだま 等 記念型 性格:もらった時の性格 努力値:お好みで 確定:ときのほうこう/あくうせつだん/さいみんじゅつ/あくむ 持ち物:ナゾのみ ワハハハハーーーーカッコいいぞーーーー 記念型2 性格:もらった時の性格 努力値:お好みで 確定:ダークホール/あくのはどう/シャドーボール/かげぶんしん 持ち物:お好みで ダークライがラスボスでもある、レンジャーバトナージで貰える型。 50でダークホールを覚えている、全てレンジャー内で使っていたと思われる技である。 映画型 性格:ゆうかん(少なくとも、おくびょうやのんきではない) 努力値:適当 持ち物:なし 技:ダークホール、あくのはどう、でんげきは、かげぶんしん ダークホールは「出て行け!」と言っている気分で使う。 あくのはどうは色々な攻撃から町を守る、という気分で。 ↑クライマックスでディアルガとパルキアの攻撃を受け止めてそのまま動きを封じたアレは何なんだろう。そもそも技なのだろうか。 まさかのスカーフ型 持ち物:こだわりスカーフ 技:ダークホール ただでさえ早いコイツにスカーフを持たせ、素早さ種族値130以上の連中さえも先手で眠らせようとする型。 決まれば相手は何もできなくなるが、こちらも何もできなくなる。特性でHPを削れるのがせめてもの救いか。 なんちゃってパルキア型 性格:ひかえめ固定? 努力値:特攻252 素早252 HP4 持ち物:こうかくレンズorりゅうのプレート 確定技:ダークホール/めいそう/あくうせつだん 技候補:あくむ/ゆめくい/あくのはどう ダークホール→瞑想により、タイプ不一致の亜空切断をパルキアと同じ1.5倍で使うことができる。 特攻パルキアより低いけどこっちは素早さが高い。 ダークホールは命中高いので持ち物はりゅうのプレートでもいいかもです。 コロコロ・おねんね型 性格:不明 努力値:不明 持ち物:おおきなねっこ 技:ダークホール さいみんじゅつ あくむ ゆめくい 10月号の優秀賞。 【まず「さいみんじゅつ」で相手を眠らせる。当たらない場合は「ダークホール」を使う。】…本誌より抜粋 ちょっと待て。正規ダークライにニックネームはつけられないぞ、新月産or改造入手か!? 本題。不眠・やる気・130族身代わりに何もできません。この技構成の場合鈍足のアリアドスにすら負けてしまうw 今頃コロコロ編集部には抗議の手紙が届いているかも…。最近誤植も多いし (例:レジアイスが倒されるシーンで言ったセリフは「レジロック!!」・・・ロック?w) ゆめくいの威力を大きな根っこで高めるのかッ! ↑ていうかこれ催眠術入れる意味全く無くない?あっ、ダークホールのPP切れを想定しているのか?それだと本誌抜粋記事と解釈が違うような… 映画で配布されたカード型 性格:なんでも 努力値:体力80 それ以外はランダム(固定) 持ち物:ナゾのみ(固定) 技:あくうせつだん ときのほうこう(固定) まさかの超弱型! カードにしては強いかもしれないが、ゲームでの実力は?<弱い ↑必要エネが鋼や水でかなりバランス悪いから決して強くない ↑カードにしてもゲームにしても弱い、という事か。 体力80無理ぽ・・・ ↑新しく出た「月光の追跡」ではレベル38のダークライがいる。しかもクレセリアいじめの要素がやたら強い。 催眠・ホールなんて邪道だぜ!型 性格:ひかえめorおくびょう 努力値:素早さ252 特攻252 持ち物:きあいのタスキなど 技(確定):あくのはどう 選択肢:れいとうビーム 10まんボルト でんこうせっか ナイトヘッド(ツボツボ用) サイコキネシス ヘドロばくだん 本家にもネタにもなかったフルアタ型。消防すらダークホールを使う世の中でこれはないぜ!! ↑4つの技全部使わない限り、相手からするとホール持ちかそうでないかが不明で、迂闊な行動が取れない…かな? とりあえず、ある程度使用してみて良ければ本家に移してもいいのでは? ↑書いた者だが、読みは一応外せるがやっぱりダークライはダークホールや催眠あってのもの。だからネタに追加した ふと見るとダークライが出場可能になる伝説戦で役に立たない。ハピどころかレジアイスでも止まる 催眠技を使わないダークライ。四次元ポケットを失ったドラえもんみたいなものだ。 ちなみに唯一にして最大の一致特殊、悪の波動の威力は80。4倍が突けない為少々威力不足。 あくまで読み外し用。 自分の手は汚さない型 性格:ようきorおくびょう 努力値:素早さ252 HP16n+1になるよう調節 残り防御か特防 持ち物:たべのこし 技:ダークホール あくむ みがわり おにびorどくどく ナイトメアとあくむのダメージだけで倒す型 やる気不眠は毒か火傷で逝ってもらう ピクシー?何それ? ちょうはt…いや何でもないです ↑みがわr・・・おっと、誰か来たようだ ↑↑しんぴのまもr…うわなにをするやめdrftgyふじこlp 昔のゲンガー型 性格:すなお、きまぐれなど 努力値:素早さ252 特攻252 持ち物:無し 技:さいみんじゅつ、ゆめくい、10万ボルト、何か チャーレムのページに昔のフーディン型があるので作成 ↑これ今でも出来るじゃないか ネタに拘るなら努力値は全部85。 もっと拘るなら特防=特攻になるように調整して残りの努力値は全部均等 ダークボール型 捕獲ボール ダークボール 性格、努力値:好きにして 持ち物:ダークボール 確定技:なげつける さぁ、ダークボールを投げるんだ! ボール類が投げられないなんて知りません。 対戦中にこちらの持ち物がダークボールだと知られることがほとんど無いなんて知りません。 あく型 持ち物:ダ『あく』ボールとか 技:『あく』のはどう/『あく』うせつだん/ダ『あく』ホール/『あく』む 一番上の型をネタに特化したらこうなった 正直これでも十分強い 明るい型 性格:ようき、むじゃきなど明るそうなもの 努力値:不明 持ち物:ひかりのこな ひかりのねんど ひかりのいし など 技:にほんばれ(ひざしがつよい=明るい) フラッシュ かみなり(雷の閃光) 名前やイメージに反して明るくしてみた イラつく奴型 性格:なまいき 努力値:適当 技:投げつける/挑発/威張る/いちゃもん 持ち物:くろいへドロ 何だかとっても殴りたくなるようなポケモン しかし相手を倒すのはほぼ不可能な罠 みがしば型 性格:おくびょう 努力値:素早さ252 HP4n+1調整 残り耐久or特攻 持ち物:こうかくレンズ/オボンのみ 等 確定技:みがわり/かなしばり 選択肢:各種攻撃技/ちょうはつ とか みがしば使いで2番目に速い。その速さを活かしみがしばするだけ。ありそうでなかった(?)この型。 実際に、みがわり/かなしばり/サイコ/きあいだま@レンズ 素早さ252 HP252 でやってみましたが とりあえず意表は突ける。みがしばも割と綺麗に決まるし、天敵であろう格闘相手でもマッパやしんくうはがなければサイコで押せる。 カイリキー程度なら格闘封じればサブに多いエッジor地震+バレットも耐えて、相手HP252振りでもこっちの無振りサイコ確2で潰せる。 耐久が並以下なら弱点技さえ封じられれば無振りでも割と潰せる相手が多い。やはり特攻135は伊達じゃない。 逆に言えば耐久がある相手だとあまり機能しないわけですが・・・。あとメインが二つある相手でも当然のように機能しません。 あくまで意表を突いて有利な展開へ持ち込むための補助役と割り切ってしまった方がいいかもしれない。 ただ、こいつが解禁のルールだとタイプと特性が違うだけで催眠技入れないならほぼ上位互換のミュウツーがいるという・・・。 しかし催眠技入れると対応できる相手が・・・。いや、そもそもダークライでやる必要が・・・ ということでネタ。 ポケダン・空の探検隊型 性格:攻撃、もしくは特攻の上がる性格(こうげきてき) 努力値:HP252は確定 後は攻撃か特攻にでも 持ち物:おうじゃのしるし(いあつかん)・ピントレンズ(ねらいうち)・ラムのみ(かいふくたいしつ)・ひかりのこな(すばやくかいひ) 技(選択肢):あやしいかぜ/かなしばり/でんこうせっか/さいみんじゅつ/だましうち/あくむ/かげぶんしん ポケダン時闇では真のラスボスであり、ディアルガを凌ぐ特攻を持ちながら 特 殊 技 が な い という壮烈な見掛け倒しっぷりを披露して 配下以下、黒幕(笑)の称号を得たダークライ。 さらに特殊技だけではなく一致技すらない。かげぶんしん以外は序盤ボスにすら劣る技構成。 ……自分で戦わなかったのはその方がかっこいいからではない。自身が弱いからだ。 おかげでラスボスにふさわしい奴や本気で強いあくのだいまおうとはとても同列に見てもらえなかった。 プラチナでナイトヘッドとおいうちを失い、代わりにあやしいかぜとだましうちを習得するようになったダークライ。 ……いい感じだ。無駄に高かった特攻もこれなら生かせる。 それにだましうちがあれば、かげぶんしんを何度も積んだクレセリアも即殺出来る。 おいうちが消えたので、近距離戦での痛いカウンターを受ける恐れは無くなったが ポケダンのあやしいかぜは、そんなカウンター効果を遥かに凌駕する鬼性能。 (視界内全体攻撃・一匹1ヒットごとに確率で物攻防特攻防移動速度1段階上昇) この時期にポケダン時闇が発売されていたら、かなり凶悪なボスになっていただろう。 ↑凶悪どころか明らかに無理ゲー。清森を時闇版カクレオンで挑むのと同じくらいマゾいんじゃね? ↑開始1ターン目で、ダークライを硬直状態にすれば配下は安全に倒せる… が、問題はその後だな。あやしいかぜを覚えていない事を願うか、死亡覚悟で特攻するか… 闇は敵を硬直させる手段が無いし、もう仲間の使用解禁してもいいような気がしてくるな。 ↑↑空で時間断層持ってたらなお最強だなw あと、怪しい風使いのボスならユキメノコやミカルゲがタイプ一致つきで既にやってる ↑時間断層はねーよwどんだけ鬼畜にする気だ ↑↑現在最強の怪しい風使いのギラティナ(特攻125+タイプ一致)を忘れるなよ。 ポケダン時闇でのダークライのレベルは53。 技はレベル53までに覚える技の中からランダムで4つ使うが、あやしいかぜを使われたらクレセリアはまず即死。 主人公・パートナーが何発か耐えられても、暴走なんかされたらもう手が付けられない。 ↑クレセリアは特防がやたら高いから耐えるよ。物理が紙だから例のおどろかすで死ぬんだけどね。 ↑耐えると言っても大ダメージなのに変わりは無い。1回でも暴走されたら間違いなくクレセリアは死ぬ。だがそれがいい。 「クレセリア…お前に私を捕まえる事は出来ない。絶対にな」 ↑捕まえる事は出来る。ただ直後に妙な風ですごい勢いでHPが吹き飛ばされるだけ。 自重型 性格:すばやさ下がるもの 努力値:HPと防御かなんか 持ち物:くろいヘドロ 技:いばる/みがわり/どくどく/ゆめくい ダークホールですぐにあいてをじわじわ殺せるのにわざわざ紙耐久のコイツで持久戦をしかけてみる。鬼火もなしに…。 さすがにザコすぎるのでマタドガスなどがつかうと有用なヘドロをもたして…いつもよくつかうゆめくいをもたしてと…。 物理型 性格:いじっぱり、ようき 努力値:攻撃252、素早さ252 技:ダークホール、気合いパンチ、ふいうち、つるぎのまい、etc タクト型 性格 不明 努力値 おそらく特攻・素早さ特化 持ち物 無し 技 ダークホール/あくのはどう/れいとうビーム/ゆめくい ポケモンリーグ優勝者の伝説ty(ry、タクトのダークライ。 ↑この振り方じゃ根性発動したヘラクロスのメガホーンを受けきれないと思う。 ↑防御特化でも耐えられません>< ヘラが控えめで努力値無振りとかなら耐えるけど、レベル差と考えるべきかw ちなみに、タクトの声優は凡骨で、このダークライの声優はアカギ。 ポケパーク2BW型 性格 れいせい 努力値 不明 持ち物 無し 技 第一段階 あくのはどう(近接距離をなぎ払う)/でんこうせっか(黒い波動を纏って突進)/ おにびorシャドーボール(禍々しい球体を五連発)/だましうち(テレポート) 第二段階 あくのはどう(フィールド全体を攻撃。ジャンプで回避)/かわらわり(黒い波動を纏ったアームハンマー)/ はかいこうせん(画面中を巨大レーザーで攻撃)/シャドーボール(デカい球体をランダムに爆発させる) 当初から「楽しいことが永遠に続く世界を作る」という目的でウイッシュパークを支配していた張本人。 最後は迷惑をかけたお詫びとしてウイッシュパークの崩壊を止めた。 変な方向に行っちゃったことを除けば恐らく普通にいい人じゃないだろうか 覚える技 レベルアップ SV 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 1 かなしばり - 100 ノーマル 変化 20 11 でんこうせっか 40 100 ノーマル 物理 30 20 さいみんじゅつ - 60 エスパー 変化 20 29 ふいうち 70 100 あく 物理 5 38 ナイトヘッド - 100 ゴースト 特殊 15 47 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 57 くろいきり - - こおり 変化 30 66 ダークホール - 50 あく 変化 10 75 わるだくみ - - あく 変化 20 84 ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15 93 あくのはどう 80 100 あく 特殊 15 技マシン(SV) No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技06 こわいかお - 100 ノーマル 変化 10 技07 まもる - - ノーマル 変化 10 技17 あやしいひかり - 100 ゴースト 変化 10 技18 どろぼう 60 100 あく 物理 25 技23 チャージビーム 50 100 でんき 特殊 10 技25 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技29 たたりめ 65 100 ゴースト 特殊 10 技30 バークアウト 55 95 あく 特殊 15 技32 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 技34 こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15 技36 がんせきふうじ 60 95 いわ 物理 15 技42 ナイトヘッド - 100 ゴースト 特殊 15 Lv38 技43 なげつける - 100 あく 物理 10 技47 こらえる - - ノーマル 変化 10 技49 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技50 あまごい - - みず 変化 5 技54 サイコショック 80 100 エスパー 特殊 10 技58 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技61 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15 技62 イカサマ 95 100 あく 物理 15 技70 ねごと - - ノーマル 変化 10 技73 ドレインパンチ 75 100 かくとう 物理 10 技82 でんじは - 90 でんき 変化 20 技83 どくづき 80 100 どく 物理 20 技85 ねむる - - エスパー 変化 5 技86 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技87 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技88 つるぎのまい - - ノーマル 変化 20 技94 あくのはどう 80 100 あく 特殊 15 Lv93 技103 みがわり - - ノーマル 変化 10 技105 シザークロス 80 100 むし 物理 15 技107 おにび - 85 ほのお 変化 15 技109 トリック - 100 エスパー 変化 10 技114 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技120 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 技129 めいそう - - エスパー 変化 20 技135 れいとうビーム 90 100 こおり 特殊 10 技140 わるだくみ - - あく 変化 20 Lv75 技143 ふぶき 110 70 こおり 特殊 5 技148 ヘドロばくだん 90 100 どく 特殊 10 技152 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技158 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技163 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技166 かみなり 110 70 でんき 特殊 10 技171 テラバースト 80 100 ノーマル 特殊 10 技174 くろいきり - - こおり 変化 30 Lv57 技177 うらみ - 100 ゴースト 変化 10 技181 はたきおとす 65 100 あく 物理 20 技192 きあいパンチ 150 100 かくとう 物理 20 技199 うっぷんばらし 75 100 あく 物理 5 技203 じこあんじ - - ノーマル 変化 10 技221 じごくづき 80 100 あく 物理 15 技224 のろい - - ゴースト 変化 10 過去作限定技 ※その技を覚えられる一番最新の世代にのみ記載。赤字はSV未対応技。 世代 覚える技 第4世代 おいうち(レベル)しぜんのめぐみ(マシン)ずつき、スピードスター、どろかけ(教え技)ときのほうこう、あくうせつだん(2007年映画配布個体) 第5世代 第6世代 やきつくす、かたきうち、ひみつのちから、グロウパンチ(マシン)ゴーストダイブ(2014年映画前売券特典) 第7世代 あくむ、だましうち(レベル)どくどく、りんしょう、ないしょばなし、めざめるパワー、さしおさえ、おんがえし、やつあたり(マシン)いびき、とっておき、ワンダールーム、よこどり(教え技) 第8世代 かげうち(レベル、アルセウス)いあいぎり、かいりき、10まんボルト、いばる、いわくだき、いちゃもん、つばめがえし、でんげきは、しっぺがえし、フラッシュ、ロッククライム(マシン、BDSP)あやしいかぜ(教え技、アルセウス) 遺伝 タマゴグループ タマゴ未発見 性別 ふめい 進化 なし
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ビルーパークシャ ヴィルーパークシャの別名。
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スクール オブ ダークネス スクール オブ ダークネスデータ ソフト紹介(メーカーより) 紹介映像 ソフト紹介・感想 データ メーカー:スクウェア・エニックス ジャンル:3Dホラーパズルアクション 配信日:2009/12/22 ポイント:1000 プレイ人数:1 使用ブロック数:258 対応コントローラー:Wiiリモコン+ヌンチャク Wi-Fi対応:なし ソフト紹介(メーカーより) 『スクール オブ ダークネス』は明かりをつけて進路を確保しながら、主人公ジェイクを脱出へと導く3Dホラーパズルアクションです。 闇に足を踏み入れると絶体絶命。電力の使いすぎに注意し、パチンコや発炎筒などのアイテムを上手に使いながら、ガールフレンドのレイチェルを探し出しましょう。時には教師の姿をした凶暴なクリーチャーとも対峙しなくてはなりません。 5つのボスバトルを含む30以上のステージを収録。マルチエンディング、時間制限がある高難易度のDARKモードや隠しキャラクターなどの追加要素もあります。 紹介映像 ソフト紹介・感想 あんまり面白くはない。 ただ、ホラーといっても全然怖くなく、ただのパズルゲームだと思ってやればいいと思います。 校長が特に難しく、ダークモードでも全クリしましたが、ラストは本当に難しい。 ただルートさえ解れば、とても簡単。 ボリュームや質からして200ポイントで売るべき価値。 -- フーキイン (2012-11-29 10 41 08) 名前 コメント
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ピクシー RX-78XX 白兵戦に特化した陸戦用の試作MS 機動力の向上を目的に大幅な軽量化が図られている 基本データ レアリティ ★★★★ 初期カテゴリ 格闘型 カテゴリ 格闘型 アーマー値 280 コスト 500 シールド 無 オーバーヒート時の回復速度 3cnt 再出撃レベル LV2 MS開発 4% 基本パラメーター カテゴリ 格闘型 Finishダメージ 50(20➝30) タックルダメージ 50 ロック距離 115.0m ロック範囲(水平) 20° ロック範囲(垂直) 25° スラスター速度 75.0m/s ジャンプ速度 41.0m/s ブースター容量 110 歩行速度 32.0m/s 旋回速度 133° 着地硬直 0.6s-1s メイン武器1 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【格】90mmサブ・マシンガン×2A LV1 +50 7 24/8連射 6秒 120m 20/1発3発 10発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +100 8 lv1×5 LV3 +150 9 lv1×10 【格】90mmサブ・マシンガン×2A 1トリガー8連射、フルオート可能。 3発よろけ、弱スタン。 発射レートの高いマシンガン。 ダウン値が45と高いにもかかわらず1トリガー8発発射かつ連射速度も早いため攻めに使う武装というよりかは敵のダウンを奪うのに特化した武装。 射程も120mと短く威力の上昇率も低いので武装レベルを上げるメリットは薄い。 ただし、じゃんけん勝ちの際にのみ発生するダウン追撃では、持ち前の連射力を存分に発揮でき、優秀な追撃武装として機能する。 本機は劣悪なブースト持続時間からステルス装置無しで敵に接近するのは難しいため、混戦になりやすい中盤以降の低コスト格闘型の選択肢として使用するのが良いだろう。 22/9/21アップデートで素体コストが低下したこともあり、本武装の装備時はジム・ストライカーやジムRRと同コスト帯での運用が可能。 通常の武装よりも対拠点能力が高く、100cnt以上かかるが単機での拠点撃破が可能。 実用性はないがミリ残りの拠点を撃破する際には役立つときがあるだろう。 メイン武器2 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 ビーム・ダガー×2A LV1 +50 20(8➝12)→16→28(8➝8➝12)→16→F合計80+F 【ダウン値】30(15➝15)→20→40(10➝10➝20)→40→F 最大8連撃 Ⓡ18枚Ⓟ10000枚 LV2 +100 22(9➝13)→18→31(9➝9➝13)→18→F合計89+F lv1×5 LV3 +150 25(10➝15)→20→35(10➝10➝15)→20→F合計100+F lv1×10 共通 格闘フィニッシュは二段格闘、威力は20→30の合計50。 変わった特徴として二段目の判定の発生が非常に早く、腕を振り始めた時には既に命中判定が発生している。 ビーム・ダガー×2A 本機はダッシュの持続時間が非常に短いためいかにして接近し、連撃に繋げるかが本機を運用する上で非常に重要となる。 連撃ごとの振りが非常に早く連撃追尾中に少しでも壁や障害物に引っかかると連撃が当たらないことがある。 連撃ごとのダウン値が低く1〜4連どこからBCしても200ダメージを超える格闘コンボが可能。 2連➝BC➝2連➝BC→3連Fが最大ダメージとなる。 ブースト消費量が気になる場合は若干ダメージは下がるが 3連➝BC➝3連Fでも210ダメージと十分な火力を発揮できる。 サブ武器 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ ダウン 交換 頭部バルカン砲A[連邦] LV1 +50 4 16/4連射 4秒 150m 35/2発:6発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 5 lv1×5 LV3 +150 6 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 備考 交換 頭部バルカン砲B[連邦] LV1 +50 5 12/4連射 4秒 120m 70/3発ダウン Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 6 lv1×5 LV3 +150 7 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 ハンド・グレネードA LV1 +50 40 2/単発 10秒 100m 1発ダウン Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 45 lv1×5 LV3 +150 50 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 ハンド・グレネードB LV1 +50 12 3/単発 10秒 160m 302発?:- Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 【爆風】8➝8➝8➝8➝8➝8 LV2 +100 13 lv1×5 【爆風】9➝9➝9➝9➝9➝9 LV3 +150 15 lv1×10 【爆風】10➝10➝10➝10➝10➝10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 ジャミング距離 備考 交換 ステルス装置A LV1 +50 - 120 24秒 80m - Ⓡ30枚Ⓟ20000枚 LV2 +100 90m lv1×5 LV3 +150 100m lv1×10 頭部バルカン砲A[連邦] 1トリガー4発 メイン武装ではスタンを取ることが困難なためQSを狙う場合は本武装を使うことになる 1トリガーでダウンが取れないためダウンを狙う際は2トリガー必要。 頭部バルカン砲B[連邦] 1トリガー3発 ダウン値の高いバルカン。 高いダウン値から敵のダウンを取りやすいため、QSを狙うことが少なく奪ダウン力に乏しいステルス装置Aとは相性が良い。 一応1〜2発だけ当てることでQSも可能。 3トリガーしかないため残り残弾数には注意して運用したい。 ハンド・グレネードA 下投げで手榴弾を投擲する。 発射遅延があり近接信管もないため、接近戦を主とする本機で運用する場合は運用方法を明確にしたい。 クイックドローに使用すると外れることが多々あるため注意。 ハンド・グレネードB 下投げで手榴弾を投擲する。 こちらはグレAよりも射程が伸びており、本機では一番射程の長い武装となる。 ハンドグレネードAと同じく接近戦を主戦場とする本機で装備する場合は運用方法を明確にしたい。 ステルス装置A 持続時間約6秒、常時リロード。 本機の特徴的な武装。 トリガーを引いている間はレーダーで探知されなくなり、自機から一定範囲内の敵のレーダーをジャミング(再出撃直後のようなノイズがかかった状態)する。 ジャミングはトリガーを引いて即座に発生するわけではなく、機体を中心に徐々に範囲が拡大する(レーダーからの消失自体はトリガーを引いた直後に行われる)。 ジャミング範囲は武装レベルを上げるか射程延長セッティングを装備することで拡大できる。 武装レベル3かつ射程延長セッティングレベル2を装備すれば最大145mまでジャミング可能。 武装レベルを上げても持続時間までは延長されないので注意。 敵のレーダーを機能停止させられると言えば聞こえはいいが、ジャミング範囲内に入ると敵オペレーターはレーダーに障害が発生したことを告げるためレベルを上げれば上げるだけ接近したことに気づかれる距離が広がってしまう。 本当に武装レベルを上げる必要があるのかはよく考えたい。 常時リロードではあるが、解除してから2cntほど感覚を開けないとリロードが開始されないので注意。 また、リロード開始までのクールタイム中に連撃を行うと連撃が終わるまでリロードが停止する。 ステルス解除直後に格闘を仕掛ける機会が非常に多く、一度弾切れを起こすと24cntという長いリロード時間が発生してしまうため残弾数には注意。 セッティング セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ブースト速度強化 LV1 ブースト速度[+3m/s] - 9枚 LV2 ブースト速度[+6m/s]アーマー値[-20] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ジャンプ力強化 LV1 ジャンプ性能[+3m/s] - 9枚 LV2 ジャンプ性能[+6m/s] スラスター速度[-1.5m/s] ブースト消費量減少 Lv.1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 歩行速度強化 LV1 歩行速度[+3m/s] - 9枚 LV2 歩行速度[+6m/s]ジャンプ力[−1.5m/s] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 旋回速度強化 LV1 旋回速度+5° - 9枚 LV2 旋回速度[+10°]ブースト容量[-10] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット タックル威力強化 LV1 タックル威力[+10] - 9枚 LV2 タックル威力[+15]スラスター速度[-1.5m/s] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 射程距離延長 LV1 射撃武装の射程[+30.0m] 対拠点用武装、マップ砲撃武装は除く 9枚 LV2 射撃武装の射程[+45.0m] ブースト容量[-10] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ロックオン範囲強化 LV1 ロック範囲(水平)[+5゚]ロック範囲(垂直)[+5゚] 9枚 LV2 ロック範囲(水平)[+10°]ロック範囲(垂直)[+10°]ロックオン距離[−30m] ? lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 装甲強化 LV1 AP(耐久値)[+20] 9枚 LV2 AP(耐久値)[+30]歩行速度[-0.5m/s]ジャンプ速度[-0.5m/s]スラスター速度[-0.5m/s] lv1×5枚 ブースト強化 数値上ではLv.1でガンダムEz8のブースト速度強化Lv.2と同等、Lv.2ではアレックスやギャンと共に全機体中トップのダッシュ性能となる。 しかし本機はダッシュの持続時間が短く、両機体ほどの恩恵は受けられないので覚えておこう。 近距離で間合いを詰める際や、高度をつけて小刻みにブーストを踏んだ移動を行う際には恩恵が大きい。 Lv.2にするとジオンの主力機体であるギャンの1コンボで撃墜されるため注意。 ジャンプ強化 素の状態で全機体中トップのジャンプ力を更に向上させることができる。 Lv.2ではダッシュ性能が下がるもののダッシュでのブースト消費量がマイルドになるため扱いやすくなる。 ただし両ペダル踏みでの移動では依然としてブースト消費が激しい。 歩行速度強化 歩行速度を強化できるが元の歩行速度がさほど早くないため恩恵の少ないセッティング。 旋回速度強化 Lv.2のブースト容量低下はブースト消費の激しい本機においては致命的なデメリットとなるため装備したとしてもLv.1推奨。 タックル威力強化 タックル威力を強化するセッティング。 本機の格闘F威力は50と素のタックル威力と同じなため本セッティングを装備し連撃の締めにタックルを入れることでダメージを伸ばすことができる。 セッティングLv.1での最大火力は230、Lv.2では235と、低めのAPの機体であれば1コンボで撃墜できるようになる。 射程距離延長 珍しい使い方としてステルス装置Aのジャミング範囲を拡大することができる。 Lv.2のブースト容量低下はブースト消費の激しい本機においては致命的なデメリットとなるため装備したとしてもLv.1推奨。 ロックオン範囲強化 近距離戦闘でのロックを取りやすくなる。 ピクシーはジャンプ性能がよく裏取り上取りの重要度が高いため、下方向のロックを強化できる本セッティングは相性が良い。 Lv.2にするとロック距離が30m短縮されるため、ロック距離の短い本機ではLv.1に留めておくのが無難だろう。 装甲強化 低いAPを多少補うことができる。 Lv.1で250、Lv.2で260 元の機動力が高くLv.2での性能低下もさほど気にならない。 乱戦の発生しやすい6vs6では一考の価値はあるか。 備考 22/3/29アップデートにて追加 機動力の高い格闘機 パラメーター上では最高コストのガンダムすら凌駕する機動性を持つ 特にジャンプ性能は高く設定されている。 一方でダッシュのブースト消費量が多く、ダッシュ主体の戦闘や、空中での多段ダッシュを用いた立ち回りはできない。 そのため、正面からの1対1の戦闘では低コスト機相手でも不利な戦闘を強いられる。 APも低く格闘型の連撃や射撃型のJUSTショットなどを浴びるとあっという間に撃墜されてしまう。 自機を見ていない敵への闇討ちを心がけたい。 22/9/21アップデートにて素体コストが510に低下し、初期装備であれば590という低コストで運用することが可能となった。 また、格闘型でサブにバルカンを装備できる機体の中では最もコストの低い機体となる。 過去のアップデート 22/9/21アップデートにて 基本コストを600➝510に変更 23/4/26アップデートにて 耐久値を230→260へ増加 ステルス装置Aをサブ武装に移動 23/9/13アップデートにて コストを510➝500へ変更 耐久値を260➝280へ変更 コメント 20件まで表示されます。過去ログはこちら 名前 ミニマップ画像を乱す効果、盛ると最大半径145mか。もし発動時の画像混乱が瞬時で回復が徐々にだったら、乱戦ど真ん中でon・off連打すると愉快なことになりそう - 名無しさん (2022-11-18 22 18 00) 乱戦中の88とかだとやってみる価値ありそう。問題は66の乱戦とか店舗次第でジャミング無くてもジャミング食らう上にある程度味方の理解も必要って事、あと範囲内に多数のジオン兵がいないといけない - 名無しさん (2022-11-19 21 19 14) リスタから上空ステルスで接近されるとフリーエイムで見上げでもしない限り気づけん - 名無しさん (2022-08-25 22 10 03) ステルス機能はメインでトリガー引いている間弾消費し続けてレーダーから消えるっぽい。低耐久だけど瞬発力はあるからリスタ後のタンク処理に使えるか? - 名無しさん (2022-05-03 17 41 47) 個人的にはタンクよりギャンの不意打ちに使ってほしいです。ギャンは狙われると直ぐに撃墜されるので何とかして欲しいですから - 名無しさん (2022-05-07 04 35 07) 消費量多かったのね。速いけど早くないって思ってたけど納得だわ - 名無しさん (2022-05-01 10 54 55)
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ボクシーズ / BOXIES 【ボクシーズ】 ポップンミュージック13 カーニバルで初登場したキャラクター。 ボクシーズ / BOXIES 誕生日 担当曲 ポップン13 アクション(pm13) キャラクターポップ タウンモード 関連キャラ、用語リンク 出身地 趣味など すきなもの きらいなもの 誕生日 □月□日(ゲーム上では4月6日) 担当曲 チップトロニカ テックトランス ポップン13 タウンモードの台詞が特徴的で、全部四角だけで表記されていて何のことかとわからないかと思いきや、よく見ると「PLAY?」と書かれている。 それを踏襲してか、ラピストリアのストーリーモードでもキャラの台詞の特徴として取り入れられている。 アクション(pm13) NEUTRAL GOOD GREAT FEVER MISS JAM DANCE WIN FEVER WIN LOSE 居眠り キャラクターポップ 【色違い】 タウンモード ■■□■□□□■□■□■□■□ ■□■■□□■□■■□■■□■ ■■□■□□■■■□■□□■□ ■□□■□□■□■□■□□□□ ■□□■■■■□■□■□□■□ CS版ポップンミュージック13 カーニバルの対戦モードでは、名前表記が「BOXIES」と英語表記になっている。 関連キャラ、用語リンク このキャラクターが描かれているレアカード 「ボクシーズ」をタグに含むページは1つもありません。 キャラクター一覧/ポップンミュージック13 カーニバル
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ダーク ~Dirk~ 基本スペックと定義 全長 15~25cm 重量 0.25~0.4kg 地域 イギリス 年代 15世紀~現代 ダークは、スコットランド特有の短剣であり、現代でも使われている武器である。 ハイランダー達が主に用いたことで有名である。 ダークは一応ガード、グリップ、ポメルとパーツ分けはされているのだが、グリップ自体があまりに短いので、ヒルトに当たる部分は全てグリップのような扱いである。 そのせいか、ガードとグリップには共通した装飾的な網目模様が付いていることが多く、握りやすいよう工夫されている。 柄の部分は木製だったり革だったり象牙だったりして、装飾的なものも少なくない。 ポメルは丸く平らで、黄銅で覆って錆を防ぐように処理したこともあったという。 また時代にもよるが、近年のダークには峰に装飾的にノコギリのような刃が付いていたり、血溝が掘られていたりする。 基本的には真っ直ぐな刃を持っている。 部位別の呼称 1 剣身:ブレイド(Blade) 2 切先:ポイント(Point) 3 血溝(樋):フラー(Fuller) 4 柄:ヒルト(Hilt) 5 鍔:ガード(Guard) 6 握り:グリップ(Grip) 7 柄頭:ポメル(Pommel) 時代背景 ボロックナイフの流れを汲んでいるので、初期の形状はほとんどボロックナイフと言って相違がない。 そこから刃を短くしたり、グリップを握りやすくしたり、ケルト的な装飾を施すようにして、独自の改良を加えていって、今日のダークとなっている。 本来はスコットランドに土着の武器だったが、スコットランドの大英帝国編入に伴い、イギリス国内にも広く流通するようになる。 イギリスに流通したダークは、オリジナルの要素を残しながら少し形を変えて、大英帝国正規軍の武器として採用される。 それだけ便利なモノであったと言えるだろう。 使用用途 実はハイランダーが使ったことや、装飾的な意味合いの説明を残した文献が多い反面、使用方法についての文献がほとんどなかったりする。 少なくとも刺突向きであるということは形状から推測できる。(斬るのもありだろうが、少々短いのであまり有効打は与えれないかと思える) 峰側の装飾的な刻みが、ハンティングナイフやサバイバルナイフの先端のように、ワイヤーカッターや簡易的なノコギリ的な使用方法が出来ること。 これぐらいは安易に予想できる。 しかし、日用品としての意味合いが強そうな感じは十分考えられる。 ハイランダーとは? ハイランダーとは、スコットランド北部の高地地方、ハイランドの住民、及び彼らで構成された軍隊を言う。 特にイギリス陸軍の精鋭部隊「ブラック・ウィッチ」や「スコッツ・グレイ」などを言い、独特の民族衣装を着ていることが特徴である。 ダークはそんなハイランダー達が日用品としても愛用した武器なのである。 非常に重要なものと見られており、ハイランダー達はダークを一生身に着けて離さないものとしているほどである。 大英帝国編入に伴い、ハイランダー独特の衣装が禁止されたり、装飾に金色のものを用いるのを禁止されていたため、装飾類はしばらく銀色のものが多かった。 しかし、18世紀の終わりに衣装が解禁されたため、同時に装飾も金色のものが多く使われるようになったという。 2008年 10月4日更新 参考文献 ・ウェブサイト wikipedia ・文献 新紀元社 武器事典 市川定春 著 新紀元社 武器と防具 西洋編 市川定春 著 ダイヤグラム・グループ 武器―歴史、形、用法、威力 田島優 北村孝一 著 幻冬舎コミックス 図説 武器だもの 武器ドットコム 著
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性能 装備可能職 下位 上位 セージ/レンジャー/グレネディア/マスケッティア忍者/ストライカー/フェンサー/ビショップ 生産 アルケミスト 基本値 強化値 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 DEF 82 + + + +13 +15 + + + + + MDEF 79 + + + +12 +17 + + + + + 必要BLv 69 スフィア 1 等級 効果 入手方法 Normal - Unique INT+2 [交換] 破滅の魔宮-カミル砂漠 Noble 不明 Heroic 該当なし Master そのた情報 説明文 強化材 ? 装備箇所 胴 セット効果 あり 購入/売却 -/ トレード/オークション ○ 破棄 ○ 入手方法 mob [Nor]ネメシスコア 生産 塔初級防具レシピ セット組み合わせ 組み合わせ Normal Unique Noble Heroic Master 頭 ダークハット SP+150 未確認 未確認 - - 胴 ダーククロース 脚 ダークブーツ
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【名前】 エナジーロックシード 【読み方】 えなじーろっくしーど 【登場作品】 仮面ライダー鎧武/ガイム 【分類】 ロックシード 【初登場話】 第12話「新世代ライダー登場!」 【詳細】 ゲネシスドライバーに対応した新たなロックシード。 開発が戦極凌馬がしている。 戦極ドライバーのテストデータを利用しエネルギー効率や堅牢性などが大幅に向上、いわば次世代のロックシード。 解錠スイッチは共通してシーソータイプのボタン式。 表面のキャストパッドにそれぞれの果実のレリーフがあるのは従来のロックシードと変わらないが、 レリーフにあるナンバリングが「E.L.S.-○○」と微妙に変化し、更にシードインジケーター自体もアームズウェポンの召喚がなくなり、果物の断面を模した部分しか存在しない。 従来のロックシードに比べ大型化しており、キャストパッドの展開方法はそれぞれのロックシードにより異なる。 基本的にゲネシスドライバーしか使えないが、戦極ドライバーとゲネシスドライバーのコア部分(ゲネシスコア)を接続すると能力を使用することができる。 おそらくロックシードを改良して作られていると推察されるが、どのように開発しているのかは明らかにされなかった。 紛失した場合でも別のものをすぐに用意しており、ある程度予め作られているが詳細は不明。
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