約 3,200,071 件
https://w.atwiki.jp/ewwiki/pages/178.html
敵に直接ダメージを与えるアビリティ群。 回復系とは違い、一部のアビリティは召喚獣にもダメージを与える。 Lv1ユニットLv1キーパー Lv1シーカー Lv1マスター Lv2ユニットLv2キーパー Lv2シーカー Lv2マスター Lv3ユニットLv3キーパー Lv3シーカー Lv3マスター Lv4ユニットLv4キーパー Lv4シーカー Lv4マスター Lv5ユニットLv5キーパー Lv1ユニット Lv1キーパー ba020 矢を放つ カウス『急所の狙撃』 AP2 -300 効果範囲-自身前方円・敵単体 ne022 遂行する ティート『宵夜の暗殺術』 AP3 -350 効果範囲-自身前方横長方形・敵複数 召喚獣含む・戦闘不能にしたユニットの復活MPを増やす Lv1シーカー ne009 戦闘用メイド コリアンダー『暗闇の悪戯』 AP2 -31×15回(総数465) 効果範囲-自身前方円・敵単体 効果時間30c・2c毎にダメージ gr047 眠れる獅子騎兵隊 ネバド AP2 ? 効果範囲-自身前方円・ユニット単体(味方がけ可能) 対象の攻撃力をLv相応のものに変化させ、LV costの場合ダメージを与える Lv1マスター gr018 火を操る巫女 シシャ『炎の波』 AP3 -340(晴れ)・-170(雨) 効果範囲-自身前方長方形・敵複数 召喚獣含む・晴れ時ダメージアップ gr029 灰を操る巫女 コリマ『灰の嵐』 AP2 -150 効果範囲-自身前方円・敵複数 シルヴァランド限定・対象のAPを-10 Lv2ユニット Lv2キーパー gr012 葬儀屋ゴブリン ツェ『棺桶への薦め』 AP2 -400 効果範囲-特殊・敵味方単体 最も近いユニットか召喚獣にダメージ Lv2シーカー gr011 鮮血の虎騎兵隊 ガシャ『血虎咆哮』 AP2 -330 効果範囲-自身前方円・敵単体 召喚獣含む Lv2マスター gr023 理を操る巫女 タジーヌ『熱波の渦』 AP2 -420~140 効果範囲-自身前方円・敵単体 Lvが低いほど効果大 Lv3ユニット Lv3キーパー gr009 修繕ゴブリン ナスル『間違った修繕』 AP2 エレメンタルを破壊後、対象の召喚士にダメージ 効果範囲-自身前方円・敵味方エレメンタル単体(敵優先) gr024 潜伏ゴブリン ドラル『潜伏の代償』 AP2 -650 効果範囲-自身中心円・敵単体 召喚獣含む・発動後、自身戦闘不能 ne029 深淵の使者 カルマ『深淵への誘い』 AP2 -32×15回(総数-480) 効果範囲-自身前方円・敵複数 効果時間30c・2c毎にダメージ ba036 堅牢な ハダル『防衛作戦』 AP3 効果中味方のアビリティの無いユニットが戦闘不能になると、敵召喚士にダメージ 効果時間?c 効果範囲-自分自身 Lv3シーカー gr027 狂乱する狼騎兵隊 プラセ『数の暴力』 AP3 -?~? 効果範囲-自身前方円・敵複数 エリアのグランガイアユニット(敵含む)数に応じてダメージアップ ba008 すべてを飲み干す サマカ『一騎打ちの誘い』 AP4 -210 効果範囲-自身前方円・敵単体 発動後、ダメージを与えたユニットを引き寄せる(9c) Lv3マスター ne003 深紅の牙 ダルタニア『若き王の力』 AP3 -200 効果範囲-自身前方円・敵複数 対象の防御力ダウン(18c) Lv4ユニット Lv4キーパー gr019 炎の見張りゴブリン ナンガ『危険な火遊び』 AP4 -670 効果範囲-全体 全てのユニット、召喚獣、エレメンタル、召喚士にダメージ ba027 老騎士 ブレイズ『老練なる眼光』 AP4 効果中ユニットが戦闘不能になると、そのユニットの召喚士にダメージ(1割) 効果時間25c 効果範囲-自分自身 ne049 最古の執事 ドルビー『蝕む闇』 AP3 ?×?回(総数-?) 効果範囲-全体 効果時間?c・?c毎にダメージ、発動時に時間帯が夜に Lv4シーカー gr042 機械神 すーぱーちびぴゅーた『バージョンアップ』 AP3 ?~? 効果範囲-自身前方円形・敵複数 使用回数に応じてダメージ上昇、6回目から5剣を(すなわち全ユニットを)一撃で倒せる威力に Lv4マスター gr015 洞窟大王 ゴルガル『炎の嵐』 AP4 -580 効果範囲-自身前方長方形・敵複数 召喚獣含む ne034 献身する サンザ『成長する毒霧』 AP4 -?×?回(総数-?) 効果範囲-自身前方円・敵複数 効果時間?c・?c毎にダメージ 発動後自身INT上昇・INT8以上でダメージ増加・移動力減少 Lv5ユニット Lv5キーパー gr007 サイクロプス『一つ目の最後』 AP2 -1100 効果範囲-自身中心円・敵味方複数 召喚獣含む・発動後、自身戦闘不能 si004 インセクトプレデター『高級ディナー』 AP4 -710 効果範囲-自身中心円・敵単体 召喚獣含む・与えたダメージに応じて自身回復 sc015 ダライアス『大津波』 AP3 -440 効果範囲-ユニットの位置するエリア全体・敵複数 味方エリアor敵エリア ba007 シャイターン『魔人の威光』 AP2 -520 効果範囲-自身中心円・敵味方複数 攻撃力50未満のユニットにダメージ ne016 ドラゴンゾンビ『渦巻く瘴気』 AP2 -?・総計-800 効果範囲-自身中心円・敵複数 9c・敵ユニットの数に応じて一定間隔でダメージ gr033 量産型サイクロプス『遠隔爆発』 AP3 -? 効果範囲-自身前方円・味方単体 召喚獣含む・対象の戦闘不能時に周囲の敵にダメージ
https://w.atwiki.jp/type74rx-t/pages/102.html
効果 基本ダメージとして設定した数値分のダメージを与えることができます。 MPにダメージを与えたり、吸収することも可能です。 この特殊効果の性質上、ダメージの分散は無視されます。 システムワードの設定 システムワード RX-SYS 固定ダメージ 対象:スキル・アイテム スクリプトのダウンロード txtファイル:スクリプト
https://w.atwiki.jp/houseofhero/pages/765.html
ダメージ床 特殊地形の一つ。プレイヤーユニットが乗ると 出撃サイド全体に10ずつのダメージを受ける。 魔神洞窟及びオープニングステージのものが印象深い。 溶岩地形が目立つが、他にも色々存在しており、 その都度開発側の都合で変化するので注意が必要。 警戒するのはダメージそのものというより、 ダメージを受けた状態でエンカウント戦闘に 突入するという不意打ちまがいの状態である。
https://w.atwiki.jp/type74rx-t/pages/101.html
更新履歴 08/01/01魔法反射ステートスクリプトに対応しました。 07/12/29現在HPに対する割合ダメージにも対応しました。 効果 対象の最大(もしくは現在値)HPやMPの基本ダメージ%のダメージを与えることができます。 MPにダメージを与えたり、吸収することも可能です。 この特殊効果の性質上、ダメージの分散は無視されます。 スキル・アイテムの設定 【システムワードの設定】 RX-SYS 割合ダメージ(現在値割合ダメージの場合は「現HP割合D」) 【基本設定】 ダメージのパーセンテージを基本ダメージの項目で設定してください。 「防御力無視」オプションを付加してください。 スクリプトのダウンロード txtファイル:スクリプト
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/569.html
戦闘ダメージと通常ダメージ ダメージ判定ステップの「規定の効果」でユニットが与えるダメージを「戦闘ダメージ」と呼びます。それ以外の方法で与えられるダメージを「通常ダメージ」と呼びます。
https://w.atwiki.jp/jojo_diablo/pages/381.html
与ダメージは自攻撃力と敵防御力にのみ依存してるようなので最小(min)ダメージと最大(max)ダメージを記録して法則性を考えようというページです。 レベルの影響が分からないので参考になるかすら怪しいところ。 計測するときはレベルは固定するのがよいと思われます Def :敵の防御力 基礎攻撃力=A1 = LV×2+3 精神力、装備品補正=A2 = A1 + A1 × (装備の攻撃力+精神力-8)/16 B(0) =敵防御0時の与ダメージ= A2 B(k) =敵防御k時の与ダメージ= INT( B(k-1)×15/16) 以降は最終ダメージに乗算して補正 ブレ…INT(B(DEF) * (111~143) / 128) 大ダメージ系…1.5倍で、すべて乗算 攻撃力アップ…1.5倍 攻撃力ダウン…2/3倍 究極性生物状態…2倍 アヌビス神発動…最大三倍 恨み…2倍
https://w.atwiki.jp/doom2k/pages/78.html
ダメージ床 ダメージ床(damaging floor)はその名の通り、その上を歩くと一定時間ごとに一定のダメージを受ける床。緑色の沼、マグマなどがこれにあたる。 E1M8 Phobos Anomalyのラストや、E2M1 Deimos Anomalyの十字架など、扱いとしてはこれに当たるものも存在する。 ゲーム中何度もダメージ床を通り抜ける必要があり、できるだけ早く渡りきりダメージを最小限に抑えることが重要。アーマーがある場合、体力とアーマーでダメージが分割される。放射能スーツを使えば一定時間、プレイヤーをダメージ床から守ってくれる。 モンスターはダメージ床の影響を受けない。 受けるダメージは場所によって様々。簡単なマップなら3程度だが、高難度ともなれば10くらい受けることもある。落ちたら抜けられないトラップなどでは20受けることもあり、5秒もいれば死んでしまう。(たいていマグマ) またI m too young to die.スキルレベルだと他のダメージ同様半分になる。 外部リンク Doom Wikiの記事 http //doom.wikia.com/wiki/Damaging_floor
https://w.atwiki.jp/sisigamibangu/pages/41.html
コンボ中の各種補正ダメージ補正 地上のけぞり時間&受身不能時間の補正 図の見方通常技 特殊技 必殺技 ディストーションドライブ 補足コメントフォーム コンボ中の各種補正 ダメージ補正 初段はダメージがそのまま通る(ただし「その他の補正」の影響のみ受ける)。 コンボ補正が掛かるのは2段目から。 2段目以降の各ダメージの計算式: 攻撃力×1段目の技の初段補正×連続技中の乗算補正の累計×キャラコンボレート×ヒット数×その他の補正 キャラコンボレート:バングは90%の補正が掛かる。 ヒット数:20ヒット目までは補正がかからない。21~30ヒットからは4%ずつ、31~59ヒットからは2%ずつ低下し、60ヒット以上では1%になる。 その他の補正:デンジャー状態への攻撃は150%、ネガティブ状態への攻撃は200%、起き上がり時とガードクラッシュ中への攻撃は80%の補正が掛かる(重複あり) 例)A B C Dの場合。各ダメージの小数点以下は切り捨て。 A Aの攻撃力 + B Bの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正 + C Cの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正×Bの乗算補正 + D Dの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正×Bの乗算補正×Cの乗算補正 バングの場合 例)A B 2B 双【1684】の場合。各ダメージの小数点以下は切り捨て。 A Aの攻撃力【195】 + B Bの攻撃力【640】×Aの初段補正【90%】×Aの乗算補正【95%】×キャラコンボレート【90%】=492.48≒【492】 + 2B Cの攻撃力【620】×Aの初段補正【90%】×Aの乗算補正【95%】×Bの乗算補正【87%】×キャラコンボレート【90%】=415.0683≒【415】 + 双 双の攻撃力【1000】×Aの初段補正【90%】×Aの乗算補正【95%】×Bの乗算補正【87%】×2Bの乗算補正【87%】×キャラコンボレート【90%】=582.43455≒【582】 = 195+492+415+582=1684 地上のけぞり時間&受身不能時間の補正 コンボを始動してからの時間に応じて減少補正が発生。 コンボ時間が一定値を超えるごとに補正が重なっていく。 技を決めるたびに、各技ごとのコンボ時間補正がコンボ時間に加算される。 図の見方 攻撃力 : 技単発の攻撃力を表す。 ガード段 : 立(立ち)、屈(しゃがみ)、空(空中)でガード可能なことを表す。 攻撃Lv : Lv0~5まで。 攻撃属性 : 頭・体・足属性の3種類と、弾属性。 初段補正 : コンボの始動に使った場合、その後の技にかかる補正。 乗算補正 : コンボ中に使った場合、その後の技にかかる補正。 備考 : その他、特別なヒット効果など。 通常技 攻撃力 ガード段 攻撃Lv 攻撃属性 初段補正 乗算補正 備考 A 195 全 1 頭体 90% 95% ※13F以降、連打キャンセルできる B 640 全 2 頭体 80% 87% - C 860 立 3 頭体 80% 89% 空中ヒット時叩き付け効果 2A 150 屈 0 足 70% 87% - 2B 620 全 3 体足 100% 87% - 2C 920 屈 3 足 100% 60% ヒット時ダウン 6A 720 屈空 3 足 90% 93% - 6B 880 立空 3 頭体 100% 85% ヒット時ダウン 6C 960 立屈 3 頭体 100% 85% 通常技でのキャンセルはJDのみ可能 3C 880 屈 4 足 100% 60% ヒット時ダウン D 980 立屈 4 頭体 100% 80% 全段GP 2D 1050 立屈 4 頭体足 100% 80% 上中段GP 6D 1050 屈空 4 足 100% 60% 上下段GP、ヒット時ダウン JA 180 立空 1 頭 95% 90% 連打キャンセル後の2発目のJAは派生扱い。性能はほぼ同じ JB 560 立空 2 頭 80% 87% - JC 820 立空 3 頭 90% 84% 空中ヒット時叩き付け J4C 840 立空 3 頭 80% 91% ヒット・ガード時相手を引き寄せる JD 980 全 4 頭 100% 87% 全段GP、ヒット時ダウン 特殊技 攻撃力 ガード段 攻撃Lv 攻撃属性 初段補正 乗算補正 備考 投げ 1200 - 0・0・4 - 100% 100%・82%・60% RC可能投げで発生する攻撃のダメージはコンボ補正に影響しない 後ろ投げ 1200 - 0・0・4 - 100% 100%・82%・60% RC可能投げで発生する攻撃のダメージはコンボ補正に影響しない 空中投げ 1800 - 4 - 100% 100%・82%・92% RC可能投げで発生する攻撃のダメージはコンボ補正に影響しない カウンターアサルト 0 全 4 頭体 50% 65% Bが発生、ヒット時相手を大きく吹き飛ばす 必殺技 攻撃力 ガード段 攻撃Lv 攻撃属性 初段補正 乗算補正 備考 バング落とし 0・0・600・653・842 - 0・0・3・4・5 - 100% 100%・70%・89%・92%・94% RC可能投げで発生する攻撃のダメージはコンボ補正に影響しない 空中バング落とし 0・0・700・785・1000 - 0・4・4・5 - 100% 100%・80%・92%・94% RC可能投げで発生する攻撃のダメージはコンボ補正に影響しない 金剛戟 1000 全 4 頭体 100% 85% ヒット時壁バウンド 天剛戟 1100 全 4 頭 100% 85% ヒット時壁バウンド A手裏剣 300 全 1 頭体足 100% 84% ヒット時毒(毒ダメージ=600) B手裏剣 300・300 全 1・3 頭体足・頭体 100% 84%・89% 地面や相手に当たると2段目に派生 C手裏剣 300 全 1 頭体足 100% 84% ヒット時相手を捕縛 D手裏剣 420×3 全 1 頭体足 100% 84% 3つの手裏剣を同時に出す。手裏剣は地面でバウンドする ディストーションドライブ 攻撃力 ガード段 攻撃Lv 攻撃属性 初段補正 乗算補正 備考 萬駆活殺大噴火 0・910×4・0・3733 全 3・4×4・0・4 頭体足 75%・100×6% 89%・92%×4・100%・65% 全段ヒットで3540 萬駆嵐禍陣 220×19~ 全 1 頭体足 100% 96% ストックによって釘の本数が変化。RC可能 萬駆風林火山 - - - - --- --- 攻撃判定無し効果中、攻撃力1.2倍・ガードクラッシュ値0.5倍 補足 気になる事があったらここやコメントの方へどうぞ。 D手裏剣は3ヒットで1003ダメージ。 バングスレpart4 37さんが割り出して下さった初段補正×乗算補正の数値 調べ方は 何か>双掌打(これの双掌打のダメージから) 2A:150(54.8%) 2B:620(78.3%) 2C:920(54.0%) 3C:880(%) 5A:195(76.9%) 5B:640(57.6%) 5C:860(64.0%) 6A:720(75.3%) 6B:880(%) 6C:960(76.5%) JA:180(76.9%) JB:560(62.6%) JC:820(68.0%) J4C:840(65.5%) 2D:1050(62.6%) 5D:980(62.6%) 6D:1050(54.0%) JD:980(78.3%) 双掌打:1000(76.5%) 空中双掌打:1100(76.5%) おまけに大噴火初段(ダメ0)が60.0% コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/cc2hack/pages/36.html
読んで字のごとく大きなダメージのこと。 Searing Wind / 焼尽の風 (8)(赤)インスタントクリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。焼尽の風はそれに10点のダメージを与える。 SIMは大ダメージを与えるのが好きで、デッキ構築も一度に大きなダメージを与えられる構成になっていることが多い。
https://w.atwiki.jp/s-papermario/pages/28.html
敵に対する与ダメージ式 敵に与えるダメージは以下の式で成り立つ。 強制的にダメージが1になる敵もいるので注意。 Damage=(Atk*(1+TCard)*CharCard*Item*AtkMethod)-TargetDef Damage 敵に与えるダメージ Atk 使用キャラの攻撃力 TCard 攻撃対象のカード所持数(0~99)(羽の敵は羽がなくなっても羽がある敵判定。) CharCard 使用キャラカード所持による攻撃力倍増(無い場合は1、有る場合は2) Item 攻撃力UPアイテム効果(未使用時は1、使用時は2) AtkMethod 攻撃方法による攻撃力UP効果 TargetDef 攻撃対象の防御力 使用キャラカードによる攻撃力UP効果 カード名 攻撃力効果 条件 マリオ 2倍 マリオ使用時 ピーチ姫(1) ピーチ使用時 クッパ(1) クッパ使用時 ルイージ ルイージ使用時 攻撃方法による攻撃力UP効果 攻撃方法により攻撃力が変化する。攻撃法に対応する攻撃力効果をAtkMethodの値とする。 攻撃方法 マリオ・ピーチ・ルイージ クッパ 踏みつけ 1倍 1倍 ファイアブレス - 1倍 スーパージャンプ 2倍 - トるナゲール投擲 1/2倍 1/4倍 ボムドッカん爆発 2倍 1倍 ヘびードン踏み 2倍 3倍 ハまハンマ叩き 2倍 1倍 バーリやーバリア 1/2倍 1/4倍 クッパの攻撃力を高められるフェアリンはヘびードンだけ。 他のフェアリンはどのキャラで使っても同じダメージが算出される。 攻撃例: クッパ(1)カード、シンノスケカード99枚持ち、攻撃力2倍アイテム使用、こうげき力100のクッパでシンノスケ(防御力2)をヒップドロップしたとする。 その時のダメージ式の代入値は下のように設定する。 Atk=100, TCard=99, CharCard=2, Item=2, AtkMethod=2, TargetDef=2 すると、シンノスケに与えるダメージは、 Damage=(100*(1+99)*2*2*2)-2 =79998 となる。 バーリやー反射 バーリやーのバリアは敵の飛び道具を反射する。 その際与えるダメージは敵の飛び道具の攻撃力と同じ(詳細未調査)。 コウラでポン コウラでポンの与ダメージ式。 Damage=MAtk*CharCard*Item*Action MAtk (マリオ、ピーチ、ルイージの)こうげき力 CharCard 使用キャラカードによる攻撃力UP効果(無い場合は1、有る場合は2) Item 攻撃力UPアイテム効果(未使用時は1、使用時は2) Action アクション効果(失敗時は1、成功時は2) 特徴: コウラでポンの与ダメージは防御力無視ダメージ。 クッパ使用でもマリオ等のこうげき力が基準値となっているらしい。 強制的に1ダメージになる敵(デスデス系)には1ダメージしか与えられない。(ストーンメットでは有効) トるナゲールで持ち上げることができる。 高レベルになってこうげき力が高くなるほど効果が高い。 現在での有効な使い道は、ステージ8-3でのスコア稼ぎ。 壁で跳ね返して自分に当てませんように。