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プロフィール 【名前】ガルバイン 【性別】男 【年齢】2400 【職業】魔王軍部隊長 【特徴】全身緑色の肌の巨漢。頭部に三本の角が生えている 【好き】戦、魔族の同胞、オデット 【嫌い】策略、じっとしていること、勇者 【特技】力仕事、大食い 【趣味】食事(好物は肉)、酒、自慢話 【詳細】 魔王軍の地方部隊長。人間への侵略戦争の前線で戦う巨漢の魔族。 腕力と体力に特化した種族あり、その拳は石壁を容易く砕き、その皮膚は生半可な剣では傷付かない。 加えて強力な再生能力を持ち、頭部や心臓を狙わない限り即死することはない。 性格は分かりやすい脳筋。単純ですぐ騙されるが、部下思いで情にあつい。 人間は魔族の餌としか考えていないが戦で卑怯な手段は使わない。小細工を労せず、真っ向から叩き潰すことを好む。 【備考】 他キャラとの関係 ディウス 尊敬の対象その1。魔族が親身を尽くして仕えるべきお方。 暗黒騎士 尊敬の対象その2。いつか直属の部下になりたい。 カウレス・ランファルト 一度敗北し、敗走した敵。いつかタイマンでコロス。 オデット 面識あり。彼女の父は元上司にあたり、密かに片思い中。魔族への反逆は人間達の策略から出たデマだと考えている。 19.鴉 参加者名簿 21.京極竹人
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この論理は決してシングルバトルに限ったものではないんですなぁ笑 当然細かい部分などは変える必要がありますが根本的な考えのままダブルバトルでもフケモンを使うことができますなぁ笑 守るやワイドガードがどのような扱いになるのか気になりますなぁ笑 -- (名無しさん) 2017-11-10 10 31 27 どうなんでしょうなぁ笑 少なくとも相手側の守は警戒しなければいけませんからなぁ笑 -- (名無しさん) 2017-11-12 08 53 33 名前 コメント すべてのコメントを見る
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UIKITにはないタブとしてAction Invocationのタブがあり BindToを設定することで値をKVCで設定(バインド)できる。 バインド先をコントローラとして、コントローラでは [self valueForKey @"hoge"]; [self setValue @"val" forKeyPath @"hoge"]; http //macmacmac.nomaki.jp/MacProgramming/016/index.html
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景気がよくなってきたと言われています。 でも、給料がまったくあがりません。 このまま貧乏な暮らしを始めるよりも、ちょっとしたアルバイトをした方がよさそうだと思い、始めることにしました。 今すぐ働きたいけれど、アルバイトをするには面接をしなくてはいけません。 即採用されない限り、働き始めるまで時間が掛かります。 その分給料がもらえる日は遅くなります。 でも、そんなゆとりを持つ時間がありません。 私が思いついたのは、すぐにお金がもらえるアルバイトです。 契約後翌日だったり、翌週だったりさまざまですが即採用・給料手渡しされるアルバイトは探せばあるものです。
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No.03 誘蛾灯に最後の一撃 みどころ 衝撃の消灯エンド、エピローグは暗闇の中で あらすじ 名言 by --- 0000-00-00 00 00 00 キャスト 名前 陣営 運命 ソウル 備考 ウィル=シャープ オペレーター 8日目アンチ化 神、歴、創 ココ=アッシュ オペレーター 歴、破、懐 紅兎フォース オペレーター 9日目アンチ化 科、逃、哲 紅穂フィフス オペレーター 10日目アンチ化 科、逃、創 ニトロ=ディンブラ アンチ 創、放、哲 いっちゃん 方法序説カスタード オペレーター 8日目アンチ化 破、放、哲 猫&鮫 レモネード1973 アンチの女王 神、科、救、哲 クワンY オペレーター 7日目アンチ化 破、放、懐 みーちゃん イオナ=ザ=シャフト アンチ 歴、逃、哲 にこりん バインドの記録 イオナ=ザ=シャフト→クワンY(7日目~)→方法序説カスタード(8日目~)→紅兎フォース(9日目~)→紅穂フィフス(10日目~) ニトロ=ディンブラ→ウィル=シャープ(8日目~)→紅兎フォース(9日目~) 参加した人も読んだ人も、感想をご自由にどうぞ。 …これでいい、のか?空いている部分は皆で埋めていきたいのだが。 -- ニトロ (2009-08-28 18 55 00) みんなお疲れさまです!発言はできなかったけど、小窓から覗いてたよ。 師匠、作成お疲れさま。ありがとう。バインドの記録はバインド先が被ったのがわかるようにした方がいいかな…?うーん、かえってわかりにくくなる? -- ココ (2009-08-28 19 49 24) フォースのところか。確かにどちらも成功しているわけだしな…これでどうだろうか。 -- ニトロ (2009-08-28 20 00 39) ニトロ編集後苦労さま。ココもお疲れさまです。はい、粗茶どうぞ。 -- イオナ (2009-08-28 20 19 07) わぁ、すごくわかりやすくなってる、ありがとう! お茶ありがと……って、イオナさんのお茶、もう警戒せずにいられないよ… -- ココ (2009-08-28 23 09 11) バインドだぶりは、項目を別に作って「ダブルバインドの場合」というのをつけてもいいかも。この先のカゴの人たちの参考のためとかに。 -- 5 (2009-08-28 23 11 16) みんな、お疲れさま! 編集ありがとう。エピを寝落ちてがっくりよ。手探りで何も出来なかったけど、とても楽しかったわ。10日間ありがとう! -- 4 (2009-08-28 23 29 42) 遅れてしまいました、皆さんお疲れ様です! ニトロさん、編集ご苦労様です。そして自家製蜂蜜大根ありがとう。僕にとって……一番の薬です。 -- ウィル (2009-08-30 02 50 13) イオナのお茶は…一度は身を滅ぼしもしているし、もう警戒すら意味を持たない気がするのでいただくよ。ありがとう(呷り飲み)…っ、(むせた) ダブルバインドの項目作成は役立ちそうだ。フィフス、やってもらえるならありがたいな。 ああウィル、体調はよくなったか?薬の味と隠し味は…まあ某所の通り、だ。 -- ニトロ (2009-08-30 19 57 10) え? 僕が作成? うん、いいだしっぺなので作るよ<ダブルバインド ちょっと数日中忙しいので時間ができたときにね。 -- 5 (2009-08-30 23 23 01) おねーさんのお茶は最終兵器なのよ。いっちゃんはチャレンジャー過ぎるのよ・・。 -- みーことY (2009-08-31 00 05 15) いっちゃんさすがの飲みっぷりねえ、ほれぼれしちゃうわ。みーちゃんとクワンにも粗茶どうぞ? 他人のうらやましいそうに見てなくたってあげるのに。紅兎には寝過ごしちゃったでしょう、フィフスにはダブルバインドお疲れ様で……(粗茶を全員に配る気満々だ) -- イオナ (2009-08-31 23 54 58) フィフスさんに感謝です。 クワンさんもお疲れ様です、進行中言えませんでしたが、アンチ化直後からの大活躍お見事でした! 「いたわりと 優しさ総身に 渡る幸」ありがとう、お陰様でよくなってきました。 (ウィルは配られた粗茶を怯えた目で見つめている) -- ウィル (2009-09-01 05 57 50) 快気祝い、うふふ(イオナはウィルをじっと見つめてみた) -- イオナ (2009-09-01 20 55 30) 今頃お疲れさんのご挨拶。最後まで見てたよ!エピもなんだか突っ込みたい気持ち満載でした…ホント、お疲れ様なー! -- No.1籠の兄 (2009-09-01 22 12 36) あ、ありがとうございます、イオナさん。 う……(罪悪感)(意を決して両手を添えて)ぐっ!!…熱ごほっごふっ!! お、お隣のパール兄さんもお疲れ様です、ココさんとお幸せに! -- ウィル (2009-09-04 13 19 12) ちょっと見ないうちにwikiもお茶だらけに…!?……よし、せっかくだからわたしも。(ごくん)…っ……!!(びりびり)……水、用意しておく、ね…っ わぁ、パールくんも、お疲れさまですっ!エピは……えーと……(遠い目)(ココは赤くなったり青くなったり忙しいようだ) -- ココ (2009-09-05 00 39 26) No.1の兄が来てくれたのか、そちらもお疲れ。嬢を幸せにしてやってくれ。 「病み上がり 何故無理したしと 背をさする」…おっと、私ではなく中身のうたが。「我が君の 人の良さ故 労絶へず いたわりさへも 労含みたり」(いっちゃんの解説☆いたわりって漢字で書くと労り、だからネ)というわけであまり無理しないようにな、ウィル。…イオナがアンチでさえなければ、ためらうことなく敵討t…バインドを仕掛けていたところだったのだが、な。(ぎりぎり) -- ニトロ (2009-09-06 11 00 00) これは隣のパール兄貴にも粗茶を振る舞う流れよね!?(急須を持ってじりじり) もうニトロったら、バインド勝負なら受けて立つわよ、うふふ。ウィルとココにはお茶請けもつけるわ、こっちは地球産の落雁だから大丈夫よ。 -- イオナ (2009-09-07 21 19 48) ・・おねーさんのお茶を飲む無謀な勇者用に解毒剤、飲んだふりしてスルーする人用にひよげをそっと置いておくのよ・・。身の危険を感じたら湯呑みの中身をひよげに流し込むのよー。 -- みーことY (2009-09-09 19 37 49) み、水!解毒剤!! 助かりました…ありがとう、ココさん、みー先輩。 「愛故に 愛故こその 愛を聴く」 これからはいっそう気をつけます。…いざという時ニトロさんを守るためにも。 イオナさん、お茶ご、ごちそうさまでした。あっ、これは僕らの星の…なんだか懐かしくなりますね。(ウィルは落雁を割り半分をこっそりニトロに渡した) -- ウィル (2009-09-10 07 21 48) 残念ながらにこりん相手なら負ける気はしないわヨ☆そもそもバインド以前に色々弱み握ってるしネ(ばちこん)…だそうだ。イオナ、気をつけた方がいい(真顔) キャー、みーちゃんありがとー!アタシは粗茶に負けるタマじゃないけど、解毒剤はしっかりニトロに渡しておくワ。げはペットにでもしようかしらネ☆(うっきうき) 「生い茂る 雑草の如き こころかな」…ひとくちガリレオをかじった者には通じるネタ、だな。 ありがとう、頼りにしているよ。(ニトロは素知らぬ顔で落雁を受けとった)(まくまく)…!!(ニトロは地球のクオリティに衝撃を受けた!) -- ニトロ (2009-09-13 15 43 14) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/wahamuda84g/pages/529.html
デッキ概要:アストラルバリアとスピリットバリアでロックを狙う。 戦闘面での強さ:D コンボの爆発力:D 安定性:C 手札保持:C 対応力:D 成長性:D 総合的な強さ:D A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×3 神炎皇ウリア×3 レベル4以下×7 デス・ラクーダ×1 メタモルポット×1 ジェルエンデュオ×3 カードガンナー×2 魔法×5 スケープ・ゴート×1 大寒波×3 手札抹殺×1 罠×25 アストラルバリア×3 スピリットバリア×3 光の護封壁×2 グラヴィティ・バインド-超重力の網-×1 拷問車輪×3 神の宣告×3 偽物のわな×3 メタル・リフレクト・スライム×3 スキルドレイン×2 融合×3 サイバー・ツイン・ドラゴン×1 ナイトメアを駆る死霊×1 クリッチー×1 アストラルとスピリットの2枚バリアを主軸にしているが、ほぼウリア。 デッキ構築に戻る。 バーン・ロックに戻る。
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はじめに はじめに 理論の部 基礎編 どんな催眠があるか 催眠とは何か どこまでが催眠か 無意識はあるか どんな人が催眠にかかりやすいか 承諾なしに催眠をかけられるか 暗示とは何か しぐさも暗示か 催眠状態はあるか 催眠は心理学か 古典催眠編 条件付け説 努力説 役割説 かい離説 まとめ(古典催眠編) 現代催眠編 現代催眠とは エリクソン NLP 言葉遣い 技術の部 古典催眠編 催眠の必要条件 催眠の基本公式 観念運動 体の仕組み 被暗示テスト 指の開閉法 凝視法 現代催眠編 利用法 分離・結合法 メタファー Yesセット ダブルバインド
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夏季ダブルバトル大会 開催時期 8月23日 試合形式 リアポケルール準拠 6→4固体固定 使用可能ポケモン リアポケ共通B ルール リアポケ共通ルール準拠 実況云々 3位決定戦、決勝戦のみ実況 他は任意でログ提出あり 賞品とか 優勝者、準優勝者に豪華粗品をプレゼント 8月20日24 00まで http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/33990/1214655140/ 上記のスレッドにて参加者を募集しています。 ダブルの試合形式について 【6→4固体固定】に決定しました 【リアポケルール準拠(50フラットあり、オーバーあり)】に決定しました アンケートは本日を持って終了とします、、協力してくださった皆様ありがとうございました。l その他疑問に上げられている点について 【リアルポケモンリーグ ダブル4on4トーナメント】 開催予定日時 6月29日 19時より 詳細 4on4見せ合いなしのトーナメントを行います。 【使用可能ポケモンは共通Bのポケモン】【固体変更不可】【リアポケ共通ルール適用】 なお催眠に関しましては以下の文章を参照してください。 一匹催眠術などの眠りを誘発する技で眠らせたあとに催眠技を撃った時点で反則負けとします。 ダークホール、猫の手、サイコシフト、寝言などを利用している場合も使用不可能です。 ただし、以下の場合はこれに限りません。 相手が自ら眠りなどで寝ている時に、寝ていないポケモンに眠りを誘発する攻撃をする場合 胞子や指を振るなど、偶発的に発動してしまう眠り攻撃の場合 マジックコート、オウム返しなどで反射して眠らせてさらに追加して相手を眠らせる場合 ログは基本無し、ただし両者が合意の場合は試合後提示は認めます。 決勝はログ提出はできればして欲しいです(両者合意の下でのお願いですが) 受付期限 当日の17時まで リアルポケモンリーグ ダブル4on4トーナメント http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/33990/1214655140/ 上記のスレッドに参加されたい方は書き込みをしてください トーナメント表 優勝はダブルジムの意地を見せたちくわさんでした!! おめでとうございます!! 惜しくも優勝を逃しました2位のヒジリさん、3位のケイスケさんもおめでとうございます。 意見などございましたらこちらへどうぞ 参加するぞー! ダブルはまだまだへたっぴだけど、がんばる! -- RKO(るこ) (2008-06-27 23 11 24) 大会への参加はむりぽですが優勝者への賞品提供で大会支援しまする。 -- 蜆 (2008-06-28 02 55 58) どうせやるなら全国大会もダブルだったんだし催眠制限を追加した公式ルールでいいと思うんだが -- (名無しさん) 2008-05-30 17 42 37 ルールを見た限りだとかなり改変しないと辛いかもしれない・・・>名無しさん -- (かに玉) 2008-05-31 13 25 43 やってみたいです -- (ゆうた) 2008-06-07 17 55 04 ぜひ参加してみてくださいね、6月にもお試し用ということで一回開きますので -- (かに玉) 2008-06-08 17 42 58 普通に、コメントに気づかなかった、何で上にあるん? 二人はぷりk(ry -- (かに玉) 2008-06-28 21 39 54 名前 コメント すべてのコメントを見る
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登録日:2012/04/30 Mon 12 40 30 更新日:2024/08/11 Sun 03 28 48 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 RSE カポシャン サファイア ダブルバトル ダブルバトルで燃える明日 バトルルール ポケットモンスター ポケモン ポケモンコロシアム ポケモンバトル ラティグロス ルビー 乱入バトル 対戦ルール ラブラブカップルのルビーとサファイアが、しょうぶをしかけてきた!! 【概要】 ダブルバトルとは、ポケットモンスター ルビー・サファイアより導入された対戦ルール。 お互い4匹のポケモンを持ち寄り、場に2匹ずつ繰り出して対戦する。 ストーリー中では野生・トレーナー戦ともにほとんどのバトルはシングルバトル形式で行われる事からカジュアル層のプレイヤーにはあまり馴染みがなく、特に日本国内においては対戦人口もシングルに比べると少なめ。 しかし公式で開催される大会は基本的にダブルバトルで行われる(*1)。GSルールなど禁止伝説が使用できる機会もダブルのほうが多めである。 ちなみに第三世代の外伝作品であるポケモンコロシアムとポケモンXD 闇の旋風ダーク・ルギア…の冒険の舞台となるオーレ地方ではダブルバトルが主体であり、シナリオモード内におけるバトルはごく一部の状況を除いて全てダブルバトルとなっている。 「じしん」等の一部の技は複数(技によって敵2体だったり、敵2体+味方1体の合計3体だったり)の相手に当たる。 ただし、攻撃対象が複数体になる場合は技の威力がダウンするため、そういった技だけを連打すれば勝てるというわけでもない。 その中でも相手2体が対象かつ3割の確率で怯ませる「いわなだれ」等は強力な技として知られている。 単体技の場合はどちらのポケモンを狙うか選ぶ。その選んだ位置は相手がポケモンを交代しても変わらない。 「いかく」「サイコフィールド」等、相手全体やフィールド全体に影響を及ぼす特性や技も同じく有用性が高い。 といった感じ。 また、「テレパシー」や「プラス/マイナス」等、ダブルバトル専用の特性も存在する。 他にも「スキルスワップ」でケッキングの「なまけ」やレジギガスの「スロースタート」を消す等、ダブルバトルならではのコンボも。 そして2対2という性質上、一般的なシングルバトルとは全く違った知識、テクニックが必要とされる。 ここでは特徴的なものを簡単に説明させて頂く。 なおこの項目のは2012/04/30(第5世代)に作成されたものであり、仕様や環境の変遷によって最新の環境にそぐわなくなった記述がいくつか残っていることをご理解のうえお読みください 【縛りについて】 ダブルバトルでは"縛り"という概念が存在する。 例えば、 あなたがギャラドスとカビゴン 相手の場にサンダースが出しているとしよう。 このままではあなたのギャラドスはサンダースの「10まんボルト」で一撃で倒されてしまう。 この状態を"サンダースがギャラドスを縛っている"と言う。 しかしここでギャラドスが「「まもる」」を使うと、 1.サンダースの10まんボルト→まもるにより不発 2.こちらのカビゴンの「すてみタックル」でサンダースを倒す という風にギャラドスの危険を排除し、アドバンテージを取ることが出来る。 縛りの解除である。 逆に、これを読んでサンダースがまもるを使う事もある。 この場合は、ギャラドスのまもるは空振りに終わり、次のターンの危険度は更に上がる(まもるは連続で使うと成功率が下がる為)。 この為、ダブルにおいて「まもる」は超重要技。 特に理由がないのなら基本的に全員に覚えさせるべきである。 このような、縛りの逆転・解除に伴う読み合いこそがダブルの真髄であり醍醐味である。 縛りの関係を制したものがダブルを制すと言っても過言ではない。 【技の選択対象について】 基本的に1対1の対面で戦わざるを得なかったシングルバトルと異なり、お互いにポケモンを2体繰り出して戦うのがダブルバトルである。 場に2体いるという都合上、味方2体で敵1体を集中攻撃したり、もう片方の味方をサポートするように味方1体を動かしたり等、シングル下では出来なかった戦法も可能となっている。 これにより厄介な相手を1ターンで致命傷に追い込むかひんしにさせる事ができたり、攻めを遅らせるのと引き換えに場を整えて動きやすくしたりできる。 技の対象が単体であれば味方1体に対しても選択可能。 有用な効果を持つ変化技を味方へかけたり、「へんしん」や「じこあんじ」のように味方を対象にする技を用いてダブルならではのコンボを狙ったりも… 概要にも記述したが、「じしん」などの一部の攻撃技は相手2体だけでなく味方1体にも命中してしまう。 こういった攻撃技をダブルで用いる場合は味方を巻き込まないよう、無効化できるタイプ・特性を持つポケモンを隣に置くのが基本。 【素早さの重要性】 上の例で示した通り縛りは大きなアドバンテージであり、縛りは基本的に素早いポケモンが行う。 よってダブルバトルでは素早さが非常に重要視される。 例えばさっきの例だと、サンダースがまもるを使うのを読んでギャラドスが「りゅうのまい」を使ったとしよう。 すると一転、サンダースはギャラドスから縛られる事になる。このように、行動順が変わるだけで縛りの関係が逆転するのはダブルでは珍しい事では無い。 その為、「でんじは」や「こごえるかぜ」によって素早さを奪ったり、特性「すいすい」や「すなかき」による素早さ強化などが重要視される。 そして素早さを操作する技で忘れてはいけない技が、「トリックルーム」である。 これは素早さの低い順に行動するようになるというトンデモ技であり、素早く耐久の低いポケモンはノロマな的に。重戦車型のポケモンは速さ・硬さ・火力を兼ね備えた化け物になる。 シングルでは1ターンに1回しか攻撃できず、自主退場が必要になるためそこまでメジャーな戦術ではないが、ダブルでは超メジャー戦術である。 速攻ポケモンばかり入れているとぶっちゃけ詰むので、相手のトリックルームを解除するためだけにトリックルームを覚えたポケモンを入れる人もいるほど。 対策は必須。 【メジャーな戦術・コンボ】 ここではダブルバトルならではの戦術を紹介したい。 ねこだまし+変化技 「ねこだまし」で隙を作り、相方が変化技を使う。 「ちょうのまい」を積んだり、「トリックルーム」で場を制圧したり。基本的なコンボ。 てだすけ+全体技 使い易いコンボ。 ダブルにおける全体技は読みの負担が少なく、一度に2匹へ攻撃出来る為強力。0.75倍の補正が掛かるが2匹に当たれば実質シングルの1.5倍である。 いばる+キーのみ 素早いポケモンが味方へ威張り、混乱をキーの実で直すコンボ。攻撃力2倍は脅威。 派生として「しんぴのまもり」をした後威張るを連発するいば神秘もある。 こちらは発動が手間な分、攻撃力はいばキーの比ではない。 ふくろだたき+せいぎのこころ 味方の「せいぎのこころ」持ちを「ふくろだたき」にする。 味方の数だけ、つまり一気に4段階攻撃を上げることができる。 エルフーンとテラキオンのコンビが有名。 確定急所攻撃+いかりのつぼ 味方の急所を突き、攻撃ランクを最大まで上げる。 第六世代以降は急所ランクの合計が+3で確定急所となる。 特性「きょううん」か「スナイパー」なら「ピントレンズ」を持って「つじぎり」等を使うことで発生する。 また「こおりのいぶき」と「やまあらし」は威力が低い上に必ず急所に当たるため、これを利用するのも手。 「ながねぎ」持ちカモネギに「きりさく」を使わせる手もあり、何気にダブル向きの特性や技が豊富。 主な組み合わせとしてはケケンカニ+ハギギシリ、オコリザルorワルビアル+ケンホロウ等。 特にケンホロウとワルビアルのコンビは 「ケンホロウの素早さ種族値がワルビアルより1だけ高い」 「ワルビアルのじしんにケンホロウが巻き込まれない」 と相性が抜群の組合せとなっている。 はらだいこ+じこあんじ ダブルならではの豪快なコンボ。扱いは難しいが決まれば強烈。 このコンボで公式大会を優勝したツワモノもいる。 はらだいこ使いでメジャーなのはカビゴン・マリルリ・マッスグマ等。 じこあんじ持ちはそれより遥かに多く、様々な組み合わせが考えられる。 いかく+いかく 場に出た瞬間、相手の攻撃力を1段階下げるという強力な特性「いかく」。 ダブルなら相手2体の攻撃力を下げられるので尚の事強力だが、そんな「いかく」持ちを2体同時に出して物理アタッカーへの隙を作る。 出すだけで強いというシンプルさが猛威を振るい過ぎた影響か、後の世代になるにつれて「いかく」対策になる特性が増加。 特性「かちき」持ちの相手には逆利用されるため、下手に繰り出すと自身の首を絞めかねなくなった他、 「せいしんりょく」「どんかん」「マイペース」「きもったま」の相手にはそもそも効かない。 【ダブルならではの技】 シングルで強い技はもちろん、シングルではイマイチパッとしない技も、ダブルでは超有用な技になる事がある。 ■相手全体への攻撃技 いわなだれ シングルでは使用率はそれなり。 「ストーンエッジ」を覚えないか低命中率を嫌う、または特に怯みを重視する場合に採用の余地がある。 ただし、安定性やサポート性能で上回る「がんせきふうじ」もあるので悩ましい所。 ダブルでは相手全体に攻撃できるため、他のいわ技よりも採用率が高い傾向にある。 ダブルでいわなだれを使うと相手ポケモンのどちらかが怯む確率が 5割 近くになるのでやられた側からすれば理不尽極まりない。 マジカルシャイン シングルでは「ムーンフォース」を覚えないポケモンにとっての代用技。 ダブルでは相手全体に攻撃できるため、基本的にこちらが優先される。 ねっぷう シングルでは命中安定の「かえんほうしゃ」やより威力の高い「だいもんじ」等の影に隠れがち。 ピジョットやシンボラーといった他にほのお技を覚えないポケモンが採用するケースが大半である。 ダブルでは相手全体への攻撃となるためほのお技の中でも優先的に採用できる。 だくりゅう 「なみのり」と同じ威力で命中率では劣るが、3割の確率で相手の命中率を下げる。 「なみのり」と違い味方を巻き込まない全体攻撃として使える。 こごえるかぜ 威力は低いが、必ず素早さを1段階下げる追加効果が優秀。 弱点が突きやすい氷タイプの技なので4倍ダメージによって火力自体もそれなりに出せることも。 ダブルだと相手全体への攻撃となるため、より強力。「エレキネット」と違い無効タイプが無いのも強み。 バークアウト タイプがあく、下げる能力が特攻に変わった「こごえるかぜ」であり、「いかく」と併用すると特に強力。 ウインディ・レントラー・メガライボルト等は両立もでき、ガオガエンなら一致かつそこそこの特攻で撃てる。 追加効果がメインなので敢えて特攻の低いグラエナ・ズルズキン・グランブル等に使わせる手もある。 似た性能の「むしのていこう」もあり命中も100と優秀だが、「いかく」持ちがアメモースとムクホークしかおらず、使用者の能力とも噛み合わないことが多い。 ■フィールド全体への攻撃技 ほうでん 威力は低めだが「かみなり」と同じく3割の確率で相手をまひさせるでんき技。 ダブルではじめんタイプや「ちくでん」「でんきエンジン」「ひらいしん」持ちと組むか相方にまもるを使わせることで活用できる。 ふんえん 威力は低めだが3割の確率で相手をやけどさせる、シングルではほのお版「ねっとう」とも言うべき技。 「もらいび」持ちと組むか相方にまもるを使わせることで活用できる。 なみのり 「ハイドロポンプ」に比べて威力は劣るが命中100の安定したみず技。 「ちょすい」「かんそうはだ」「よびみず」持ちやみず1/4のキングドラやルンパッパと組む、味方にまもるを使わせることで活用できる。 第三世代では味方を巻き込まない。 はなふぶき 安定した性能のくさ物理技。 しかし覚えるポケモンの多くが特殊アタッカーや耐久型寄りなのであまり使われない。 「そうしょく」持ちと組むことで味方への被害を避けられる。 ばくおんぱ Zワザを除けば音技の中で最高の威力を誇る。 ゴーストタイプや「ぼうおん」持ちと組むことで味方への被害を避けられる。 じばく/だいばくはつ フィールド全体を巻き込む爆発技2種。 ゴーストタイプや特性「テレパシー」持ちと組むことで味方への被害を避けられる。 滅多にない事だが特性「しめりけ」のポケモンが場にいると、技が発動できないことに注意。 かつては爆発技だけ防御力を半分にして計算していたため、「ダブルは爆発ゲー」などと揶揄される事もあった。 第三世代ではそれに加えて相手2体・味方1体の攻撃技は威力減衰しない仕様まであったので、第四世代よりも鬼のように強かった。 ■単体攻撃技 ねこだまし 場に出たターンしか使えないが、ほぼ確実に先制攻撃が可能な技。相手のポケモン1体を怯ませて1ターン行動不能にできる。 シングルでは時間稼ぎやタスキ潰しに使われるが、ダブルでは縛りを解除したり相方が積んだり、相手の戦術を妨害したり何かと便利な技。 ダブルの1ターンは重い。 ひるみ状態にする追加効果持ちの技のため、特性「せいしんりょく」相手には効かない点に注意。 特性「りんぷん」や、第9世代から登場した持ち物「おんみつマント」を持った相手にも追加効果無効により怯ませられない。 だいちのちから/ドリルライナー/10まんばりき 覚えるポケモンの少なさもあり、シングルでは大正義「じしん」の影に隠れがち。 特に「10まんばりき」の使い手はギャロップを除いて「じしん」も覚えられる。 しかし、ダブルでは味方を巻き込まない地面技ということで「じしん」よりも優先されることがある。 地味に「グラスフィールド」で威力が減衰しないというメリットもある。 なげつける シングルでは高火力の悪技や怯み、「ちょうはつ」に縛られない状態異常撒き。 ダブルではそれに加えて味方にハーブや木の実を投げることでサポートもできる。 詳細はリンク先を参照。 フリーフォール シングルでは同速でのハメ狙いや「ねこのて」パで採用されることがある。 ダブルでは相手の片方を次のターンまで連れ去ることで連携を崩し計算を狂わせることができる。 りんしょう シングルでは「ハイパーボイス」や「ばくおんぱ」の劣化な上に威力も低すぎるため、完全にダブル用の音技。 構築に工夫がいるが爆発力は高い。詳しくはリンク先を参照。 くさのちかい/ほのおのちかい/みずのちかい 御三家と三猿、シルヴァディが使用できるロマン溢れる合体技。 詳細は御三家のページを参照。 ■変化技 アンコール 相手が最後に繰り出した技を3ターン連続で繰り出させる。 相手の「まもる」等、隙になり得る変化技を読んで使うと強力。基本的に素早いポケモンが持つ。 てだすけ 必ず先制でき、そのターンだけ味方の技威力を1.5倍にするというダブルならではの技。 「ふぶき」や「ねっぷう」等の全体行動に使ったり、相方が一発で倒しきれない厄介な敵を倒すのに使ったりもする。 死に際に相方をサポートして散ったり出来る。 このゆびとまれ/いかりのこな ダブルならではの技その2。単体技の対象を自分に変更する効果を持つ。 「ねこだまし」や「ちょうはつ」を吸い取って、相方の変化技を成功させる事ができる。 他にも味方への弱点技を引き寄せたり、相手が相方へ撃つつもりだった「いばる」や「ふくろだたき」を引き寄せたりと何かと便利。 「はらだいこ」を積んだポケモンと「このゆびとまれ」持ちが並ぶともう手が付けられなくなる。 いえき/スキルスワップ 「いえき」は相手1体の特性を消す効果で、「スキルスワップ」は自分と相手1体の特性を交換する効果を持つ。 上記の通りケッキングやレジギガス等、特性に足を引っ張られるポケモンの補助として。 デスカーンの「ミイラ」も利用できるほか、レジギガスやグソクムシャは「なやみのタネ」「シンプルビーム」「なかまづくり」を使う手もある。 ただ、この手のデメリット特性持ちはダブル下での手持ちの見せ合い・実際に出て来た段階で相手に警戒されてしまうのが最大の問題点となる。 他にも、「いかく」「ひでり」など、場に出たときに発動する特性を再利用することもできる。 スピードスワップ パワー・ガード・ハートスワップとは違い、素早さのランクではなく種族値そのものを入れ替える効果。 鈍足高火力アタッカーを補助したいが、トリックルームの後続への影響やターン制限を嫌う場合等に活用できる。 使用者は少なく、ライチュウ(リージョンフォーム)、エモンガ、アブリボン、フェローチェのみ。 ふういん シングルでは都合良く同じ技を使う相手と遭遇できることは稀で、読みや運も絡む。 しかしダブルでは「まもる」「トリックルーム」など同じ技を持つポケモンと遭遇する機会が多いし、相手2体の技を封印できるため決まった際のリターンは大きい。 特にシングルでは気付きにくい点としてこの技は相手ではなく自分に封印を施す効果であり、発動させたポケモンが場からいなくならない限り、解除されない。 「このゆびとまれ」等妨害に引っかかりにくい点も強く、対「トリックルーム」においては絶大な性能を発揮する。 先述の通り自爆技の威力が絶大だった頃は「まもる」の採用率が高かったため、「まもる」を封じられた時のリスクも非常に大きく、「封印爆破」として名を馳せた。 まもる 使ったターン、相手の攻撃を受けない。連続して使うと失敗しやすくなる。 【縛りについて】でも記述したが、これがあるとないとではダブルでの動きやすさが段違いである。 わざマシンが使えるポケモンであれば大多数のポケモンが覚えられるというのも強み。 みきり 上述の「まもる」と同じ効果。 シングルではPPの少ない「まもる」なので滅多に使われないが、ダブルでは「ふういん」対策として使える。 覚えさえすれば、まもるよりも優先して採用される。 ものまね シングルでは対戦相手の技に依存するため不安定すぎるが、ダブルでは味方の技を使用できるため様々な使用法が考えられる。 習得手段は初代の技マシンか第三世代の教え技であり、まもるやみきりと同様、マシン未対応者除く全ポケモンとその進化形が覚えられる。 レートで使えるのはピクシー系・プクリン系・バリヤード系・ウソッキー系・グランブル系・ペラップ・トリミアン・ミミッキュ。 まねっこ 「ものまね」と同じく味方の技を利用でき、レートで使用できるポケモンもこちらの方が多い。 最後に発動した技とコピーするという性質上、相手のポケモンの素早さにも左右される点に注意。 どくガス シングルでは技マシンさえ使えれば誰でも覚える「どくどく」に見劣りしがち。 ダブルだと猛毒状態でこそないものの、相手全体をどく状態にできる貴重な技に。 いとをはく ストーリー序盤用の技との印象が強いが、XY以降は相手全体の素早さを2段階下げる強力な技となっている。 しかし「こごえるかぜ」と違いダメージを与えられないのと、使い手であるむしタイプ自体が不遇なのが難点。 ダークホール 「ワイドガード」も無視し相手2匹を眠らせる最凶技。 強力すぎるため第五世代では禁止となった、が何故か第六世代で謎の解禁。 第七世代では技の命中率が「うたう」以下かつドーブルは使えなくなるという大幅な調整を受けた。 さいはい ダブルならではの技その3。ヤレユータンの専用技。 対象のポケモンに直前に使用した技をもう一度使わせる効果を持つ。 Zわざやダイマックスわざには適用されない欠点はあるものの、味方に1ターン2回行動をさせられるので単純に強力。 高火力範囲技を連発したり、能力変化技の効果を2倍にしたりといろいろなコンボができる。 他にも有用な技、戦法は数多く存在するが書ききれないので割愛。 【第8世代で活躍中のメジャーポケモンたち】 Nintendo Switchから発売されたソード・シールドでは使用可能なポケモンが大きく数を減らしたこと、メガシンカとZワザの廃止、そして新要素であるダイマックスの登場により環境も大きく変動した。 ドラパルト ソード・シールドで登場した600族。歴代600族最高の素早さ種族値(142)と最低の耐久を持つ速攻アタッカー。 ゴースト・ドラゴンというユニークなタイプを持ち、全てのポケモンに対して上から攻撃でき、登場するやいなやシングル同様ダブルでも最メジャーとして君臨。 最低の耐久と言ってもやはり600属なので並程度の耐久はあり、ダイマックスすれば相手の流星群でも一発くらいは耐えることも。 両刀可能な種族値により物理型と特殊型が存在し、壁貼りなどもこなす。 とくせいは相手の壁の無視する「すりぬけ」、能力を下げられない「クリアボディ」どちらも優秀。 バンギラス 砂嵐時特防1.5倍のおかげでハピナスもビックリな特殊耐久を持ち、GSルールでは禁止伝説相手にまともに殴り合う怪獣。 攻撃134から飛んでくる相手のみ全体攻撃技「いわなだれ」が非常に強力。 独特なタイプとそのありえない耐久力から大抵の特殊アタッカーに強い。ダブルは特性「いかく」のせいで物理アタッカーが少なめなのも強さの理由の一つ。 第8世代ではダイマックスで確実に一発耐え、「じゃくてんほけん」で攻撃力を倍にする戦術(通称 保険金詐欺)の代名詞。 イエッサン(♀) 特性「サイコメイカー」を有する強力なサポーター。ドラパルトを筆頭にゴーストが跳梁跋扈する剣盾においてはゴースト技無効の「このゆびとまれ」持ちとして盤面に影響力を与え続け、サイコフィールドで「ねこだまし」「いたずらごころ」からの展開や妨害を片っ端から通さない為「トリックルーム」の展開に極めて高い適性を持つ。 「てだすけ」「サイドチェンジ」「しんぴのまもり」等有用なサポート技は一通り使用可能であり、自前のサイコフィールドに「ワイドフォース」を乗せる事で耐性無しでは無視できない火力を出してくることも。 トゲキッス シングル同様アタッカーとして運用されることも多いが、非常に豊富なサポート技を持つため、多彩な型が存在する。 弱点も多いが耐久も高いため、「じゃくてんほけん」との相性も非常に良好。ダイジェットによりスピードまで強化されると手が付けられなくなる。 また貴重な「このゆびとまれ」使いである。 ドサイドン 元々高い耐久と特性「ハードロック」でポテンシャルは高かったが、第8世代にダイマックスの登場により躍進したポケモン。 バンギラス同様確実に一発耐え、「じゃくてんほけん」発動で無双するという戦術がメジャー。 弱点も多いが耐性も多く、受け出しも得意。トリックルームとの相性も非常に良い。 リザードン XYの新システムであるメガシンカでXとYの2種類のメガシンカ形態を獲得。 リザードンはどちらにメガシンカするか初見では分からないという他のポケモンには無い強みを持っているが、ダブルではほぼメガリザードンYが使われた。 特性「ひでり」で「ねっぷう」を強化することができ、「おいかぜ」ですばやさ操作が可能。 単体性能が高く、晴れパ以外のパーティでもリザードンY単体で採用することが多い。 物理 両刀アタッカーのリザードンXで意表をつくことも可能。 第8世代ではメガシンカは廃止されたが、ダイバーンにより自力でサンパワーを発動させる事が可能になったり、強力なダイジェットを一致で打てることもありメジャーポケモン。 ウインディ かつては器用貧乏と評されあまりメジャーではなかったが、第8世代の環境の変動によりポテンシャルが見直され、最メジャー格となった。 優秀な「いかく」や「バークアウト」「おにび」撒き、耐久もそこそこ高く、中途半端とされたS95も鈍足ポケモンが多い第8世代においてはかなり早い方。 せいぎのこころアタッカーとして運用されることも。 エルフーン 強力な特性「いたずらごころ」と多彩すぎる変化技、サポート技を持つサポートのエキスパート。 あらゆる戦術やコンボを始動する上に、「ちょうはつ」を先制で確実に打てるため相手の抑止力にもなる。 トリトドン 相手のみず技を自分に引き寄せる特性「よびみず」がとてつもなく優秀。コータスやドサイドンなどみず弱点のポケモンを組ませたり、相手の雨パストッパーとしても使われることも。 メジャーなポケモンに得意な敵が多い。 ペリッパー/ルンパッパ ペリッパーはSMで特攻上昇、特性が「あめふらし」に変わるなど大きなテコ入れが行われ一気にメジャーに躍り出た雨パの新しい雨始動役。 「おいかぜ」、雨下必中「ぼうふう」、「とんぼがえり」など優秀な技を多数持つが、素早さが低めで低耐久な事には注意。 ルンパッパは優秀なタイプに「すいすい」、「ねこだまし」の存在などもあり、第3世代から常に雨パのエースである。 ロトム 特にメジャーなのがウォッシュロトム、ヒートロトム、カットロトム。 いずれも攻撃範囲の広さや受け出し性能の高さ、また豊富なサポート技を持つことからパーティの補完からエースまで多彩な活躍をする。 シングルと違いそこまでサイクルは重視されないため、ボルトチェンジは覚えていないことも多い。 ヤレユータン 特性3種全てがダブル向きで、専用技もダブルで真価を発揮するダブルで使ってくださいと言わんばかりのポケモン。 素早さが低く「せいしんりょく」で「ねこだまし」に強いのでトリパの始動役として優秀。 またなんと言っても、対象が直前に使った技をもう一度使用させる専用技「さいはい」により、味方の強力な技を連続で打たせるというヤレユータン独特の動きが可能。 ボーマンダ ダブルバトルではあらゆる環境においてドラゴン最メジャー級ポケモンとして君臨。 「いかく」はもとより、バンギ対策に多いかくとうに強くグロスをほのおで焼ける。「りゅうせいぐん」の威力も高い。 ORASではメガシンカを獲得。特性がスカイスキンに変わり、「すてみタックル」や「ハイパーボイス」などの強力なひこう技を使えるようになった。 メタグロス 3大エスパーの一匹。ルビー・サファイアで登場以来常にダブル最メジャーに君臨したポケモン。メタグロスが使用可能な環境でこいつを見ない日はまずないと言っていいほどであった。 需要の高い鋼タイプであり、高火力高耐久の為どんなPTに入れても仕事が出来る。 BWで爆発弱体化、強力なほのお・みず・でんきポケが増えたのが逆風となったが依然高い使用率を誇った。 ORASでメガシンカを獲得し、素早さが大幅に強化され、サンムーンではフェアリーに有利という点で更に数を増やした。 霊獣ランドロス BWの準伝説。 霊獣フィルムに変化し、素早さの低下の代償に攻撃が大幅に強化して特性が「いかく」に変化。 高い火力に有用なサブ技を覚える、優秀ないかく、とんぼ返りで後続に繋げたりと、使用可能な環境では圧倒的な使用率を誇った。 じめん技とでんき技が無効という点も魅力。 カプ・レヒレ SMに登場した準伝説。 耐性も攻撃面でも優秀なフェアリー 水の複合タイプで「だくりゅう」「マジカルシャイン」と全体技を使える。 フィールド効果は火力強化では無いが、「でんじは」等の状態異常を起こす変化技等を無効化する。 ガオガエン 攻守両面で優秀なタイプ・トリパ適性もあるS・「ねこだまし」持ち等ダブル適性が高いポケモン。 隠れ特性「いかく」解禁後はさらに評価が跳ね上がり、使用率が常に50%を上回るほどの最メジャーポケモンとして君臨。同じいかく持ちのランドロスとの相性補完もそこそこ。 「とんぼがえり」「すてゼリフ」「バークアウト」等も有効に活用できる。 ウーラオス 「まもる」を貫通する特性、急所確定のため「いかく」が気にならない専用技、さらには先制技まで使える。 「いちげきのかた」「れんげきのかた」の2種が存在するので何をしてくるかも予測されにくい。 レジエレキ 全ポケモン中最速、特性によりでんき技の火力も高い。「エレキネット」による素早さ操作や「でんじは」「かいでんぱ」などの妨害もできる。 その他サザンドラ、ナットレイ、ニンフィア、コータス、カビゴン、オーロンゲ、ウォーグルなどもメジャー。 【歴代のダブルバトルの猛者たち】 猛威を奮ったがソードシールドに登場せず使用不可能となった、もしくは最メジャー格であったが仕様や環境の変遷によって地位を失ったポケモン達を紹介する ラティオス 3大エスパーの一匹。 素早く耐久も低くない。 何より強化アイテム持ちの流星群の威力がぶっ飛んでおり、並程度の耐久では等倍でもあっさり落としてしまう。 特殊耐久調整の的はまずこいつの流星群。物理はグロス。 ジュエル廃止、あくタイプの強化やフェアリーの登場などが逆風となり数を減らした。 クレセリア 3大エスパーの一匹。 HP防御120特防130と驚異的な耐久を持ち、シュバルゴのメガホーンやラティオスのジュエル流星群も耐える。 「でんじは」「こごえるかぜ」「トリックルーム」「てだすけ」「しんぴのまもり」「サイドチェンジ」etc...と有用な変化技を沢山覚える。 メタグロスとのコンビを中心に据えたクレセグロススタンは第4~6世代に大流行した。 ニョロトノ ブラック・ホワイトで一般ポケモンとして初めて特性「あめふらし」を獲得し、雨始動役として流行。 当時は特性によって始動した天候は永続であったため、対策してないと詰んだ。 ぺリッパーの登場後は使用率も落ちたが、「アンコール」や「ほろびのうた」など独特の強みを持つ。 キングドラ/メガラグラージ 特性「すいすい」と高威力のみず技で場を制圧する雨パのエース。 一般ポケモンの「あめふらし」解禁によって大きく躍進を遂げた。 トリックルームには要注意。 カプ・テテフ SMに登場した準伝説。 特性によってダブルでの採用率が高い「ねこだまし」をはじめとした先制技を封殺する為、相手を縛る事ができる。 同じくエスパー技の火力を高めるのでアタッカーでもいける。 ただし先制技を無効化する効果はこちらにも及ぶのでPT構築する際は注意。 モルフォン 特性「いろめがね」をスキルスワップでカイオーガに移し、カイオーガが本来不利な相手であろうとしおふきの威力を上げて突破する「モルオーガ」が第七世代の禁止級ありルールでは猛威を振るった。 剣盾ではシンボラーが代役を務めている。 【ダブルバトル用の特性とその所持者】 ■ダブルバトルでのみ効果を発揮する特性 いやしのこころ ハピナス、タブンネ、メガタブンネ、ママンボウ、フレフワン かがくのちから/レシーバー アローラベトベトン、ナゲツケサル きょうせい フラージェス、ヤレユータン テレパシー ソーナンス、サーナイト、チャーレム、ディアルガ、パルキア、ギラティナ、ムシャーナ、オーベム、オンバーン、ヤレユータン カプ・コケコ、カプ・テテフ、カプ・ブルル、カプ・レヒレ、イオルブ バッテリー デンヂムシ パワースポット イシヘンジン プラス/マイナス デンリュウ、ライボルト、プラスル、マイナン、ギギギアル、デデンネ、ストリンダー フラワーベール フラージェス、キュワワー フレンドガード ピッピ、プリン、ピンプク、ビビヨン ■ダブルバトルでシングルバトルにはない効果を発揮する特性の例 アロマベール フレフワン、マホイップ ひらいしん ピカチュウ、ライチュウ、ガラガラ、アローラガラガラ、アズマオウ メガジュカイン、ライボルト、プラスル、ドサイドン、ゼブライカ、トゲデマル フラワーギフト チェリム ものひろい ニャース、アローラニャース、ヒメグマ、ゴマゾウ、マッスグマ、パチリス、エテボース、ゴンベ、 ヨーテリー、ホルード、デデンネ、パンプジン、ケララッパ よびみず ユレイドル、トリトドン、ネオラント、マラカッチ 一見複雑そうに思えるが、やってみると単純かつ奥が深い事がわかるはずだ。 お気に入りのポケモンにまもるを覚えさせて是非一度挑戦してみて欲しい。 新たな世界が見える事間違いナシである。 追記・修正は縛りを解除してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ファイアローとかギルガルドとかメガガルーラは記載されてないのな -- 名無しさん (2015-04-12 20 56 07) 実力差が出やすい調整はなされたが、ガチ対戦で使われるポケモンの種類が減ってしまった(2015WCSトップ5では11種類)。これでいいのか悪いのか・・・? -- 名無しさん (2016-01-25 19 30 59) ↑2 シングルと差がない暴れ方だからでは? -- 名無しさん (2016-01-25 19 45 13) ↑ というより、情報が5世代以前なんだよな。ダブルに詳しければ追記もできるが…… -- 名無しさん (2016-02-10 00 47 39) ↑×3 超上級者のプレイヤースキルを持ってしても覆せない程のワンパターンな環境はヤバすぎる。ゲーフリが後付けで用意した対抗手段ぐらいでは対処しきれないということか? -- 名無しさん (2016-02-29 10 01 47) 5世代までのはがね枠はメタグロスだったけど今はヒードラン -- 名無しさん (2016-02-29 13 29 23) 準伝説が強すぎてガルーラくらいしかメガ枠が採用されないという分厚すぎる壁。リザサナマンダゲンガー辺りは採用される時はされるけども・・・。 -- 名無しさん (2016-02-29 13 34 20) ダブルが競技性の高い大会でメジャーになったから、逆に元祖のシングルが軽視されるようになった気もする。シングル大会復権しないかしら -- 名無しさん (2016-12-22 14 31 54) 軽視されてないだろう。人口シングルの方が多いし、公式大会はあまりの不正の多さに見限ってるプレイヤーも少なくない -- 名無しさん (2017-10-15 10 46 04) シナリオはダブル中心にしてほしい -- 名無しさん (2018-03-02 22 16 10) 新規が戸惑うだろ シナリオはシングルで十分 -- 名無しさん (2018-03-03 00 56 50) サンムーンで1対2をやったわけだしそれは新規をなめすぎ -- 名無しさん (2018-03-03 01 22 33) ダブルでシナリオやりたい?そんな貴方にポケモンコロシアムというゲームがあってだね… -- 名無しさん (2019-12-18 04 53 01) 第5世代あたりの記述がまだ残ってたので、メジャーポケモンの項目を中心に改訂。問題があれば編集や差し戻しお願いします。 -- 名無しさん (2020-01-05 06 29 55) 歴代ダブルの環境の歴史とか、詳しくてエネルギーのある人がいたら書いてくれたら嬉しい(他力本願) -- 名無しさん (2020-01-05 06 31 12) DLC後に合わせていろいろ書き直しますかね -- 名無しさん (2021-04-12 13 15 49) ↑7 コロシアムやXDみたいなの、またやってほしい。 -- 名無しさん (2021-09-24 22 28 32) うまい人の動画とか見たりするけど相手がトリルを使ったのを見て味方にこわいかおを撃つ事で先手を取るとか、でんじはやほうしを特殊アタッカーに撃ってくるのを読んであらかじめ味方におにびを撃っておくとか、自分なら絶対思いつかない… -- 名無しさん (2022-09-03 01 44 51) 正直見てる分にはダブルの方が遥かに多彩な戦術があって面白い。自分でやるとなると考えること多すぎて頭爆発しそうな気がするが -- 名無しさん (2023-08-03 19 02 37) SVのシングルは冗談抜きで撒き技使った後しばらく睨み合い…みたいなのが多過ぎてこれを公式ルールにするのは無理だわってなる -- 名無しさん (2024-08-09 10 12 37) 名前 コメント
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