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カウントダウン 登場作品 3 4 7 8 9 S カウントダウン 技概要 技説明メダロット3・4 メダロット7 メダロット8 メダロット9 メダロットS メディアミックス作品での描写漫画「メダロット再〜リローデッド〜」 技概要 メダロット3初出の格闘技。 カウントダウンのマイナス症状を付加する効果を持つ。 カウントがゼロに達したメダロットは、即機能停止に陥る。 その強力な効果のため、全ての登場作品を通して、ピーキーな技である。 技説明 メダロット3・4 与えたダメージ分に応じてそれぞれの「カウントダウン」症状を付加する格闘攻撃。 一般的な症状は威力半減だが、こちらは更に成功値補正を含んだ最終的なダメージが90%減って、一桁のダメージになる。 つまり大体5%ダメージ。 (例) 今まで何の症状も付加されていないメダロット(ただしマイナス症状クリアや症状クリアを装備していないこと)にこのカウントダウン攻撃を命中させると、そのダメージ量に応じた値の「カウントダウン」マイナス症状が付加される。 つまりこの時点でカウントダウンで3ダメージ受けたら、「7カウントダウン」症状を付加されることになる。 その状態でさらにカウントダウンによるダメージを与えるとダメージ分症状の数値も減っていく。 つまり「7カウントダウン」症状が付加されているメダロットが、カウントダウンで2ダメージ受けると、 そのメダロットは「5カウントダウン」症状を付加されることとなる。 そうしてカウントダウン攻撃によって「0」になってしまったら、そのメダロットは問答無用で機能停止となる。 こう聞くととても強力のように見えるが、実際は時間経過で症状は簡単に解除されやすいので、連続してカウントダウン攻撃を繰り返さなければいけない上、 行動熟練度ががむしゃらしか存在しないので、こちらの防御が手薄になってしまう。 そもそも症状クリア関係に弱い、充填・放熱が高いので攻撃スピードが遅い、 与える実際のダメージ量は1桁なので本当に有効かさえわからないなど問題点が山積み。 しかしダイレクト特性を持つため、援護・構え・トラップ行動の影響を受けずに攻撃できる上、 防御役の装甲を一発で打破できるなど、玄人向けの攻撃方法である。 メダロット7 与えたダメージ分に応じてそれぞれの「カウントダウン」症状を付加する格闘攻撃。 初期カウントは「10」。 カウントダウン症状の仕様は『3・4』時代と変わらないが 今作は「与えたダメージの10分の1(小数点切り上げ)」ずつカウントが減っていくので20ダメージ与えればカウントは2減る。 91以上のダメージならカウント10を一発で減らすことが可能。 ただし症状未付加時から初めてカウントダウン症状を付加した時は、 初撃のダメージ値に関わらずカウントダウンは10から始まり、 攻撃対象に予めカウントダウン症状が付加されていないとカウントが減らないため、 91以上のダメージが叩きだせる状態でカウントダウンで機能停止に追い込むには、最低2回は攻撃する必要がある。 しかしダブルドライブやメダフォース「タイラント」、コンボ等で両腕を一度に使うことが出来るうえ 症状も旧作より長持ちするので、扱いやすさは大きく向上している。 メダロット8 カウントダウン症状を付与する格闘攻撃。初期カウントは「5」。 カウントはカウントダウン攻撃をヒットさせるたびに1減り、0になると機能停止する。 つまりカウント0にするには絶対に6回当てる必要があり、『7』のように1コンボで即死を狙うことはできない。 威力は全く関係しなくなったので、低威力の格闘武器に連撃を付与する「クイックアタック」の脚部特性を利用してコンボを狙うといい。 ターゲットセレクトのおかげで、集中攻撃しやすいのが追い風。 症状中の脚部特性「キャリアー」のメダロットからカウントダウンをうつされると、ver1.0ではいきなりカウント0でうつされ即座に機能停止する。相手の脚部は把握しておこう。 ver1.1では「現在の自カウントをそのままうつす」という仕様に変更され、即機能停止する危険性はなくなった。 メダロット9 カウントダウン症状がカウント「3」から始まるようになり、4回ヒットで機能停止に追い込めるようになり強化。 ただし同じく強化されたぼうがいクリアには「症状解除」「1度だけ症状無効」と二度も阻まれるため、速攻がますます重要に。 メダロットS マイナス症状カウントダウンを付与する格闘攻撃。 カウントはメダロット9のものを踏襲した「3」で、仕様も同様。 使用後には防御不能のペナルティが生じる。 ランクボーナスは、成功値へのプラス補正。 ランク☆2時には成功値プラス100、以降ランク上昇毎にプラス100される。 ランク☆5時にはプラス400。 やはり妨害クリアがメターー優位に立てる要素として立ちはだかる。 だが本作ではエフェクトクリアはもちろん、症状トラップにサバイバー、スクレイプといった、妨害クリアに対してのメタも多く追加された。 カウントダウンを上手く使えるかは、我々メダロッター次第なのだ。 メディアミックス作品での描写 漫画「メダロット再〜リローデッド〜」 本作では、ボリスがカウントダウンを使用しており、カウント10で相手を機能停止させると言及されていた。 攻撃後には動きが鈍って、隙が発生する。 以上の言及や描写から、本作のカウントダウンはメダロット7以前の仕様に近いものと思われる。 本作は2017年ーーメダロット9の発売以降に連載開始された作品であるが、何故かメダロット7以前の作品の効果に準じている。 コレはメダロット8以降の作品の、10以下からカウントが始まる仕様では簡単に決着がつくからという、作劇上の都合の可能性がある。
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ギンツブルグ-ランダウ理論 ンツブルグ-ランダウ理論は、1950年にロシアで発表された超伝導を説明する現象論で、ランダウの相転移の理論と平均場理論を基にしている。Ψで表わされる秩序(オーダー)パラメータと呼ばれる超伝導の秩序の程度を表すパラメータを用いたのが特徴で、ベクトルポテンシャルAによるギンツブルグ-ランダウ方程式で表わされる。それまでの現象論であるロンドン理論の不足を補った。ギンツブルグは本業績により2003年ノーベル物理学賞を受賞。ミクロ理論は、J.バーディーンらによるBCS理論(1957)。 自由エネルギー ギンツブルクとランダウは、超伝導を平均場理論を用いて考えるさい、秩序パラメータを複素数のマクロ波動関数とした。自由エネルギーは と書くことができる。ここでFnは常伝導状態での自由エネルギーである。このとき、 | ψ(r) | 2は超伝導電子密度ns(r)に対応している。 ギンツブルグ-ランダウ方程式 自由エネルギーを変分すると というギンツブルグ-ランダウ方程式を得ることができる。また、量子力学的超伝導電流は のように書ける。 この方程式を解くことでさまざまな熱力学的量を計算することができる。 また、この方程式から得られる有用な情報として、波動関数の空間変動の特徴的な長さであるコヒーレンス長: と、侵入した磁場の空間変動の特徴的な長さである磁場侵入長: がある。これらの比κ = λ / ξはギンツブルグ・ランダウパラメータと呼ばれ、磁場をかけたときの超伝導体の振る舞いを決定づける。 では第一種超伝導体に、 では第二種超伝導体になる。 線形ギンツブルグ-ランダウ方程式 臨界磁場近傍など、秩序パラメータが小さいと考えられる場合は、βの項を落とすことができて という線形化されたギンツブルグ-ランダウ方程式を得る。これはシュレーディンガー方程式と同じ形式をしているので、その解法を利用することができる。 http //www.viswiki.com/ja/%E3%82%AE%E3%83%B3%E3%83%84%E3%83%96%E3%83%AB%E3%82%B0-%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%80%E3%82%A6%E7%90%86%E8%AB%96
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ダウンロード 現在最新フルクライアント CHOCOMS 修正パッチ いまのところないです! フルクラに上書きしてください
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wikiの使い方がわからない俺が登場。 そのうちどっかいい鯖に置けるといいね。 ダウンロードはここからどうぞ。
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ノックダウン ノックダウンされた選手はアーマーロールを行います。2D6+相手得点がAVより高い場合、インジャリーロールを行います。インジャリーロールの結果、気絶になった場合、選手は次のターン何も出来ません。KOの場合、選手はノックアウトボックスに移されます。カジュアリティ(負傷)の場合、カジュアリティロール(D68:6面サイコロと8面サイコロ)を行い、カジュアリティテーブルで負傷内容を判定します。 ボールを持っているプレイヤーがノックダウンした場合、その場でボールを落とし、1スキャッターします。 インジャリーテーブル 2D6 状態 結 果 2-7 気絶 選手が気絶し、次のターン行動不能になります。単なるダウンより選手の頭上の星が大きく表示されます。 8-9 KO 選手がKO選手ボックスに移ります。次のキックオフの選手配置時にD6ロール4+で復帰します。選手の頭上に鐘が表示されます。 10-12 負傷 選手が負傷 死亡ボックスに移ります。このゲームには戻れません。実際の負傷内容は負傷テーブルを参照します。選手の頭上に赤い十字が表示されます。 立ち上がる 倒れている選手は、移動力3を使うことで立ち上がれます。MAが残っているなら、移動を続ける事が出来ます。 MAが3未満の選手はD6ロール4+で立ち上がれます。失敗してもターンオーバーにはなりません。さらに移動したい場合はGoing For it!を試みます。 ※倒れている選手を選択して、右クリックでマウスカーソルが立ち上がりカーソルに変わり、再度右クリックで立ち上がります。また選手選択後に移動先右クリック指定、再度右クリックで、勝手に立ち上がり移動します。 ファウル 気絶またはノックダウン状態でフィールドに倒れている選手に、1ターンに1回だけ移動の最後(もしくは移動せず)にファウルを行えます。 ファウルを行うと、倒れている相手に対しアーマーロールを行います。アシストブロックと同様に、双方のアーマーロールにアシストがつきます。アーマーロールに成功した場合、インジャリーロールを行い、判定します。 レフェリー アーマーロール、インジャリーロールでゾロ目が出た場合、レフェリーがファウルを発見します。ファウルを行ったプレイヤーは退場となり、もうこのゲームに出場できません。またターンオーバーとなります。 ファウルを行った選手がボールを持っていた場合、1スキャッターします。 ※退場選手は頭上に「!」マークが表示されます。 負傷 Blood Bowlは荒っぽく危険なスポーツです、そして選手はゲーム中に、怪我や死亡することがあります。 D68はD6*10+D8で算出し、カジュアリティテーブルで判定します。 カジュアリティテーブル D68 結 果 内 容 11-38 Badly Hurt (ひどい怪我) No Long Term Effect (次試合に影響なし) 41 Broken Ribs (あばら骨折) Miss Next Game (次試合欠場) 42 Groin Strain (股関節痛) Miss Next Game (次試合欠場) 43 Gouged Eye (眼球損傷) Miss Next Game (次試合欠場) 44 Broken Jaw (あご骨折) Miss Next Game (次試合欠場) 45 Fractured Arm (腕骨折) Miss Next Game (次試合欠場) 46 Fractured Leg (足骨折) Miss Next Game (次試合欠場) 47 Smashed Hand (手強打) Miss Next Game (次試合欠場) 48 Pinched Nerve (神経痛) Miss Next Game (次試合欠場) 51 Damaged Back (背中負傷) Niggling Injuary (煩い怪我) 52 Smashed Knee (膝強打) Niggling Injuary (煩い怪我) 53 Smashed Hip (臀部強打) -1MA 54 Smashed Ankle (足首強打) -1MA 55 Serious Concussion (重い脳しんとう) -1AV 56 Fractured Skull(頭蓋骨骨折) -1AV 57 Broken Neck (首骨折) -1AG 58 Smashed Collar Bone(頸骨強打) -1ST 61-68 DEAD (死亡) 死亡! ※Niggling Injuary:次試合欠場に加え、以降常にインジャリーロール+1になります。 ※-1MA,AV,AG,ST:次試合欠場に加え、ステータスが変化します。ステータスが、2箇所以上減少することや、0になることがあります。怪我による同じステータスの減少はありません。
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■タックルダウン タックルをして射撃を受けたときのダウンを利用してダメージを軽減や反撃の手段にすること やりかた 敵の射撃が自身の機体にあたるタイミングだけ予測してタックルする。 向きは決まっていないため、注意する必要は無い。 用途 攻撃時間が長い射撃(ジム・スナイパーIIやゲルググJのメイン)や複数のHITで大ダメージを与える射撃(フルアーマーガンダムのミサイルベイなど)をタックルダウンの50ダメージだけで抑える。 特にガンキャノンのスプレーミサイルやジム・寒冷地仕様のマシンガンは、よろける前にタックルダウンをした方が被ダメージが少なくなる場合がある。 敵のクイック・ストライクに対して射撃でダウンをしてダメージを抑える。後方からの攻撃や射撃などの硬直後で回避行動をとるのが厳しいときにダウンを狙う。 乱戦で流れ弾の飛ぶ中にタックルダウンで飛び込み、無敵時間を使って近くの敵を攻撃する。 その他 ダメージが50以上の射撃に対してタックルダウンのダメージが50固定なのかはWIKI上に情報が無いため、情報求む! REV.1.03からタックルダウンは50固定に変更となった。 一発ダウンの威力の低い攻撃に対してはあえてタックルダウンする必要はない。これが特にわかりやすいのが敵拠点や戦闘ユニットの攻撃である。これをうまく利用すると受けている連撃を止めることも可能
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ダウンロード 最新版 Ver1.1.3 メール予約管理Ver1.1.3 (Vector) メール予約管理Ver2.0.2(フリーソフト)
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このページはこちらに移転しました ウソツキ 作詞/つまだ 君がつく嘘がまた 僕を一人で歩かせて 夜が街を照らせば それは孤独を感じさせるよ ねぇ こんな日は月も 雲に隠れて なんだかなぁ あぁ 居場所がないなぁ そっと 瞼の裏側で 君が笑っていますように オヤスミ なんてね 眠気はこない きっと あのときの涙も 嘘になったりするんだろうね なんてね サヨナラ 夢をみたいよ
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[部分編集] メルトダウン Lv 回数 オーディエンス値 ダメージ効果値 必要 変動+リミット変動 心理 スキル分類 赤/ バックヤード 1 13 52 0 0 0 -56 +9 +30 +20 +3 威力変化表参照 スキル種別 攻撃 2 66 -70 +12 +38 +27 +4 必要行動ポイント ■□□□□ 3 81 -86 +16 +48 +33 +5 対象 相手全体 4 12 99 -105 +19 +57 +41 +6 発動タイミング インタラプト 5 118 -126 +22 +68 +49 +7 発動条件 ? 6 141 -160 +25 +81 +57 +8 効果継続時間 瞬間 7 11 166 -177 +30 +97 +68 +9 支持率変動値 -4% 8 196 -209 +36 +113 +81 +10 必要支持率 0% 9 231 -246 +43 +134 +94 +11 入手方法 ドロップ 10 10 270 -288 +49 +155 +110 +12 スキル能力 全体化 必要アビリティ 狙い打ち、(上天の刃) 備考 付与スキル アドヴァンス(オーディエンス×1.1)付与スキル ディスインタラプト(オーディエンス×1.25) 詳細 敵全体を対象とした心理攻撃スキルバックヤードから敵全体に大ダメージを与える心理防御力の低い相手に効果的 [部分編集] メルトダウン威力変化表 ベーススキル クロスノヴァ 威力計算 ベーススキル×倍率 スキルLv 心理ダメージ効果値(上天の刃LV別) Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 1 105 2 161 165 3 252 259 266 4 385 396 407 418 5 560 576 592 608 624 6 770 792 814 836 858 880 7 1022 1051 1080 1109 1138 1168 1197 8 1309 1346 1383 1421 1458 1496 1533 1507 9 1645 1692 1739 1786 1833 1880 1927 1974 10 2030 2088 2146 2204 2262 2320 2378 2436 倍率 70% 72% 74%