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JOKER 陣営 ボイドビジター 英雄タイプ 敏捷型 職業 レンジャー メインロール 継続アタッカー スキル 必殺技 マハエイガオン 完全版 アルセーヌを召喚して敵全体に攻撃力260%のダメージを与える。 Lv.1 アルセーヌを召喚して敵全体に攻撃力260%のダメージを与える。 Lv.2 ダメージが攻撃力280%に増加する。 Lv.3 ダメージが攻撃力300%に増加する。 スキル 臨機応変の最適解 完全版 戦闘開始時、JOKERは自分の対称位置の敵をターゲットに定める。もしターゲットがボイドビジターでない場合、JOKERはターゲットの陣営に対して相性が有利な陣営を自分の臨時陣営とし、陣営の相性が有利な関係にある場合のみ、臨時陣営として戦闘する。JOKERは相性が有利な陣営の敵に対してダメージを与えるとともに3秒間ノックダウンさせ、さらに衰弱効果を付与し、衰弱効果になった敵は5秒間受けるダメージが30%増加し、ノックバックと衰弱効果は各敵に対して7秒に1回しか発動しない。もしターゲットが死亡した場合、JOKERは再び戦場で戦闘力が最も高い敵を新たなターゲットとして定める。相性が悪い陣営から受けるダメージ増加効果が15%に減少する。 Lv.1 戦闘開始時、JOKERは自分の対称位置の敵をターゲットに定める。もしターゲットがボイドビジターでない場合、JOKERはターゲットの陣営に対して相性が有利な陣営を自分の臨時陣営とし、陣営の相性が有利な関係にある場合のみ、臨時陣営として戦闘する。JOKERは相性が有利な陣営の敵に対してダメージを与えるとともに2秒間ノックダウンさせ、さらに衰弱効果を付与し、衰弱効果になった敵は5秒間受けるダメージが30%増加し、ノックバックと衰弱効果は各敵に対して7秒に1回しか発動しない。もしターゲットが死亡した場合、JOKERは再び戦場で戦闘力が最も高い敵を新たなターゲットとして定める。 Lv.2 敵をノックダウンさせる時間が2.5秒に増える。 Lv.3 敵をノックダウンさせる時間が3秒に増える。 Lv.4 相性が悪い陣営から受けるダメージ増加効果が15%に減少する。 スキル 魅せショット 完全版 JOKERは3回通常攻撃をするたびに、ピストルを使ってターゲットに攻撃力210%のダメージを与える。 Lv.1 JOKERは4回通常攻撃をするたびに、ピストルを使ってターゲットに攻撃力180%のダメージを与える。 Lv.2 ターゲットに与えるダメージが攻撃力210%に増加する。 Lv.3 3回通常攻撃のたびにピストルでターゲットを射撃する。 スキル 総攻撃 完全版 戦場に召喚物以外の敵が3体以上または全員行動阻害状態になると、総攻撃が発動し、全ての敵に攻撃力300%のダメージを与える。このスキルは味方が戦死していない場合にのみ発動し、戦闘中に最大で3回、7秒に1回発動する。またこのスキルのダメージは「臨機応変の最適解」のスキル効果を発動しない。 Lv.1 戦場に召喚物以外の敵が3体以上または全員行動阻害状態になると、総攻撃が発動し、全ての敵に攻撃力300%のダメージを与える。このスキルは味方が戦死していない場合にのみ発動し、戦闘中に最大で3回、7秒に1回発動する。またこのスキルのダメージは「臨機応変の最適解」のスキル効果を発動しない。 Lv.2 全ての敵に与えるダメージが攻撃力320%に増加する。 Lv.3 全ての敵に与えるダメージが攻撃力340%に増加する。 専用装備/ミセリコルデ 段階 専用装備スキル 一望の攻め 初期 JOKERは必殺技を発動後、7秒の間自身の通常攻撃範囲を増加させる。また効果継続時間中敵に与えるダメージが追加で20%増加する。 +10 効果継続時間中、JOKERの攻撃速度が20増加する。 +20 効果継続時間中、JOKERの攻撃速度が35増加する。 +30 継続時間が15秒に増加する。 家具スキル/ノブレスオブリージュ 家具 専用スキル 3/9 JOKERは行動阻害効果を受けた時、もし召喚物以外の味方が行動阻害状態になっていない場合、行動阻害状態の解除確率が1人につき25%増加し、更に5秒の間行動阻害効果を無効化にする。この効果は10秒に1回発動する。味方陣営にQUEENがおり、行動阻害状態になっていない場合、行動題害状態の解除確率が40%に増加する。 9/9 行動阻害状態の解除確率が35%に増加し、自身の最大HPの40%を吸収するシールドを5秒間獲得する。 入手方法 現在なし
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力 (攻撃力に関係する) 命中率 知性 (スキルに関係する) スタミナ(どれだけ歩き回れるか・長期戦できるか) 攻撃力 歩くスピード 直接攻撃の防御力 矢の間接攻撃の防御力 魔法耐性 .ウォーリア 特徴 硬い 高いHP ポーション持たせれば生き残る可能性が格段に増える 攻撃力は装備で補うと吉 HP 毎+35前後 (例 LV1 109 LV2 144 LV3 180) .ローグ 特徴 HPが魔法使いより低い 素早い HPの伸びが悪い スキルでカバーが必要 HP 毎+15前後 (例 LV1 29 LV2 44 LV3 60) .レンジャー 特徴 成長率が高い 遠距離攻撃できる スキルで攻撃範囲を増やせる HP 毎+46~50 .メイジ HP 毎+29前後 特徴 魔法使いのわりにHPの伸びが良い 攻撃力の伸びが良い .クレリック HP 毎+30前後 特徴回復魔法が使える 攻撃には向かない .クリプタ 使用できるようになる援護魔法 使用料500G 疫病破壊(plague and ravage)一時的にターゲットの能力を大幅に下げる(でかいやつに使うと良い) 魔法攻撃 スケルトンを召喚 (summon skeletons) 体力吸収 (drain life) リッチ召喚 (summon lich) ペスト? (Plague) (短い範囲内のすべてのターゲット上の小さなダメージを与える) (さらに効果時間の経過とともに小さなダメージ) .アギレラ おすすめ!!!ラスボス要員^p^ 使用料750G 援護魔法 復活(resurrect)仲間一人を750Gで蘇らせる、しかし死んだ時に表示される墓場の状態の時のみ!5秒くらいかな? 体力もマナも全回復で復活できます 魔法攻撃 ホーリーヒール(holy heal) 中回復 ホーリーアタック(holy attack)アンデット系に効果的 ホーリーマイト(holy might) 味方攻撃力強化? マスヒール(mass heal) 範囲回復 .パラディン 援護魔法 一人の味方ユニットの防御力強化 直接+100 間接+100 魔法耐性+100 (カッチカチやぞ!^p^) 使用料 500G 通常攻撃 挑発(taunt) 自分に攻撃してくるように仕向ける 痛烈な一撃(crushing blow)まあ改心の一撃ですね ホーリーパトロネージ(patronage)自分の防御力及び魔法抵抗力を上げる ホーリーオーラ(aura of holiness)範囲内のアンデット系に大ダメージ ホーリーストライク(holy strike)大ダメージを与える (魔法剣みたいなもの、間接攻撃) .バーバリアン 援護魔法 クロルムの怒り すべての味方の攻撃力+10 (ラッシュ時にどうぞ^p^) 使用料 1000G (攻撃力+10というよりダメージ+10なので強い!) 通常攻撃 痛烈な一撃(crushing blow) 挑発(taunt) 自分に攻撃してくるように仕向ける 旋風(whirlwind) 自分の周りに複数攻撃 部位破壊?(maiming blow)甚大な被害を与える 攻撃された相手の動きを遅くする 剣技旋風(whirlwind of blades)剣を振り回して自分の周りに複数攻撃 .ファーバス 援護魔法 カオスの盾(shield of chaos)全味方ユニットの魔法抵抗力+50 (終盤は効果が期待できる) 使用料 1000G ハンターショット アニマルに効果的 精密射撃(Accurate shot)*3 ウルフを召喚(summon wolf) わんわんおは攻撃力20 直接防御力10 魔法抵抗力60 だがHPが300あるので十分盾になる 野生の怒り(feral wrath)仲間のアニマルの攻撃力とスピードアップ ヒールビースト(heal beast)仲間のアニマルの回復 熊召喚 (summon bear)つおい^p^ 気絶(stone head)ターゲットを気絶させる .ヘリア 援護魔法 サンストローク 魔法単体攻撃 ダメージ検証中 使用料 1000G ハンターショット アニマルに効果的 精密射撃(Accurate shot)*3 致命的な射撃(fatal shot)*5 驚異的な射撃(staggering shot)*1.5 大ダメージ・さらにターゲットの攻撃力を低下させる 太陽の矢(sun arrow)*2 範囲射撃攻撃
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OVER THE NIGHT (オーバー・ザ・ナイト) 基本情報 アーティスト REDALiCE feat.Ayumi Nomiya 配信日 2013/11/05 ジャンル オリジナル 原曲 - 解禁方法 解禁条件なし BPM 175 難易度 S3/N6/H8(旧:3/6/7) 特徴 リズム難アドリブ調査員殺し(SIMPLEは特に注意) アップデートに伴う特記事項 2018/03/2915段階の難易度表記に対応。 特徴 ターゲットの物量はHARDでも300強と少なめ。BPMは速いがコース(と譜面)はかなり見やすく、見えているターゲットだけを相手にするならクリアはそれほど難しくない。 問題は見えていないターゲットも含めて相手にした場合で、アドリブの隠し方は譜面ごとにかなり違っている。 満点が100万点に固定されている本作では、「ターゲットの総数が少ない=ターゲット1個あたりの素点が高い」…ということでもある。全譜面共通でリズムの非常に難しい場面がいくつかあり、フルチェインや高得点などの実績を狙っていると壁になりやすい難曲。 最大の難所・「リズム難」地帯 楽曲自体は素直な4拍子だが、部分的に「ターゲットの置かれた場所」が「4拍子のリズム」にまったく合っていない場面がある。 問題の場面の譜面比較は下記を参照(◯…ヒット、★…アドリブ)。 いわゆる「16分ズレ」のヒットがSIMPLEから登場することに注意。 この難所は前半と後半で計2回やってくるが、SIMPLEのみ、前半と後半でアドリブの場所が違うことに注意! 4拍子のリズム→【① ・ ② ・ ③ ・ ④ ・ ① ・ ② ・ ③ ・ ④ ・ 】 SIMPLE前半[..◯......◯....★...◯......◯....★.] 後半[..◯......◯..★.....◯......◯..★...] NORMAL前半[..◯......◯....★...◯......◯....★.] 後半[..◯..◯...◯....★...◯..◯...◯....★.] HARD前半[..◯..◯...◯.◯..◯...◯..◯...◯.◯..◯.] 後半[..◯..◯...◯.◯..◯...◯..◯...◯.◯..◯.] アドリブの注意点 全譜面共通なのは「♪OVER THE NIGHT〜」という歌詞から始まるサビの部分ぐらいで、他は譜面ごとに細かい違いが目立つ(一応、NORMALとHARDの隠し場所には共通点が多い。) SIMPLEは、ステージ開幕の露骨にあいた空白など、NORMAL以上で普通のターゲットだった場所がアドリブになるので数が増える。 誰もが詰まるフルチェインの難所は中盤。1番の歌詞が終わるあたりで4つ打ちのアドリブが2個あるが、ここから間奏が終わるまでの場面は、難易度ごとに譜面がまるで違う。 詳細は下記参照(◯…ヒット、--…ホールド、★…アドリブ)。 NORMAL以上では、間奏の締めに「付点8分」間隔のアドリブがあるのを忘れずに。 SIMPLEの間奏地帯▼ 4拍子→【① ・ ② ・ ③ ・ ④ ・ ① ・ ② ・ ③ ・ ④ ・ 】 [★...★...◯...★.....◯...◯...◯...◯.....] [----------------..◯.....◯...◯...] [★...◯...★.....◯...◯...◯...◯.....] [◯...★.....★...----------....◯...] [★...★..... ---------- NORMALの間奏地帯▼ 4拍子→【① ・ ② ・ ③ ・ ④ ・ ① ・ ② ・ ③ ・ ④ ・ 】 [★...★...◯...◯.◯...◯...◯...◯...◯.....] [◯...◯.◯...◯...◯...◯.....◯...◯...] [★...◯...◯.◯...◯...◯...◯...◯.....] [◯...◯.◯...◯...◯...◯.◯.◯.◯...◯...] [★..★..★... ---------- HARDの間奏地帯▼ 4拍子→【① ・ ② ・ ③ ・ ④ ・ ① ・ ② ・ ③ ・ ④ ・ 】 [★...★...◯...◯.◯...◯...◯...◯...◯.◯.◯.] [◯...◯.◯...◯...◯...◯.◯.◯.◯...◯.★.] [★...◯...◯.◯...◯...◯...◯...◯.◯.◯.] [◯...◯.◯...◯...◯...◯.◯.◯.◯...◯...] [★..★..★... HARDの注意点 前半、前述した「リズム難」地帯の終わり際がかなり難しい。 具体的には、下記の譜面における「◉」で示したターゲットが危険。単純なヒットで演奏自体は難しいわけではないが、視点が大きく動いている途中に、しかも16分ズレで置かれている。 問題のターゲットの直前には、バスドラムの音に合わせたヒットが合計3個ある(譜面内にてA・B・Cで表記)。この3個のヒットは16分ズレではないので、「リズム難」地帯の終わる合図として覚えておくと、問題のターゲットへの対応にもかなり余裕が出る(要練習)。 4拍子→【① ・ ② ・ ③ ・ ④ ・ ① ・ ② ・ ③ ・ ④ ・ 】 [..◯..◯...◯.◯..◯...◯..◯...◯.◯..◯.] [..◯..◯...◯.◯..◯...◯..◯...◯.◯..◯.] [..◯..◯...◯.◯..◯...◯..◯...◯.◯..◯.] [..◯..◯....A...B.C....◉..◯.★.★...] 【アップデート年表へ戻る】 【トップページへ戻る】
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ランク スーパー→ウルトラ+ 戦闘力(MAX) 4206 陣営 グリフォン クラス フィニッシャー <スキル> 影踏みLv1(アクティブ) 最もHPの低い敵2体に125%のダメージを与え、20%の確率でターゲットの気力を10減少させる。さらに3ターンの間、味方のサポートのブロック率を10%、ステルスを10増加させる。 影踏みLv2(アクティブ) 最もHPの低い敵2体に150%のダメージを与え、30%の確率でターゲットの気力を15減少させる。さらに3ターンの間、味方のサポートのブロック率を15%、ステルスを15増加させる。 影踏みLv3(アクティブ) 最もHPの低い敵2体に175%のダメージを与え、40%の確率でターゲットの気力を20減少させる。さらに3ターンの間、味方のサポートのブロック率を20%、ステルスを20増加させる。 影踏みLv4(アクティブ) 最もHPの低い敵2体に200%のダメージを与え、50%の確率でターゲットの気力を25減少させる。さらに3ターンの間、味方のサポートのブロック率を25%、ステルスを25増加させる。 ニンジャ・バフLv1(パッシブ1) ブロック率+15%、行動制限抵抗+10%、ステルス+10 ニンジャ・バフLv2(パッシブ1) ブロック率+20%、行動制限抵抗+15%、ステルス+20 ニンジャ・バフLv3(パッシブ1) ブロック率+25%、行動制限抵抗+20%、ステルス+30 煙玉Lv1(パッシブ2) 自身が相手を倒したとき、後列の敵全体に100%の追加ダメージを与える。 煙玉Lv2(パッシブ2) 自身が相手を倒したとき、後列の敵全体に150%の追加ダメージを与える。 <基本ステータス(MAX)> HP 252006 攻撃力 10884 防御力 1020 速度 759 <上級ステータス(MAX)> 必殺技ダメージ - 命中率 - ブロック 25 クリティカル率 - クリティカルダメージ - アーマーブレイク - 純粋ダメージ - ダメージ減少 - 行動制限抵抗 20 ステルス 30 <メモ> 元ネタは「モータルコンバット」のヌーブ・サイボット。
https://w.atwiki.jp/okaxday/pages/13.html
ターゲット以外の部員を18時まで来させないには? →「ドッキリするので」と言ってしまう ターゲットが他の部員にメールで「来ないの?」などと確認するのでは? →予めターゲットに「今日来るの5人だけだよ」と伝えておく ターゲットからメール来ても返信しないように伝える? 234年生はともかく、一年生全員来ないのは不自然では? →一年生だけで飲んでることにする? ドッキリと言うと来そうな人がいる 直前にターゲットと誰かが「いくよー」とか話してたら?
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「マインド ラック」 20秒間、ターゲットした敵のエネルギーが最初に0になったとき、その敵にダメージを与えます。 「ウィアリネス シグネット」 ターゲットした敵とその周囲にいるすべての敵はエネルギーを失います。 「エネルギー サージ」EL ターゲットした敵のエネルギーを減少させます。減少させたエネルギーのポイント毎に、その敵およびこのエリア内のすべての敵に8のダメージを与えます。 「エネルギー バーン」 ターゲットした敵のエネルギーを減少させます。減少させたエネルギーのポイント毎に、8のダメージを与えます。 「フラストレイション クライ」 ターゲットした敵がスキルを使用している場合、その敵およびそのエリア内の敵のアクションを中断させ、ダメージを与えます。 「シャッター エンチャント」 ターゲットした敵にかけられている強化スペルを解除します。強化スペルを解除した場合、その敵にダメージを与えます。 「ディストーション」 5秒間、75%の確率で攻撃を回避します。攻撃を回避すると、プレイヤーのエネルギーが4~1減少するか、この効果が消えます。 「リザレクション シグネット」 ターゲットしたパーティー メンバーの体力とエネルギーを復活させます。このシグネット リングは、士気が上昇したときしか再使用できません。
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◆ガンスリンガー ←戻る (PCLv15 + ガンナーCLv5) 命力 魂力 腕力 体力 器用 素早 魔力 抗魔 集中 成長値 +3 +5 +5 +2 +6 +2 +1 +2 +1 HP 攻撃 防御 魔攻 魔防 命中 制御 行動 回避 補正値 - - - - - +20% - - - 移動コスト 12 ◇ガンスリンガーソウルアビリティ 名前 効果 SP AC 修得条件 シュートアウトLv1 射撃攻撃に対し、回避不能になるが50%で反撃する/ ガード 3 3 - シュートアウトLv2 射撃攻撃に対し、回避不能になるが54%で反撃する/ ガード 1 3 - シュートアウトLv3 射撃攻撃に対し、回避不能になるが58%で反撃する/ ガード 1 3 - 衛星リンクLv1 間接攻撃時、命中成功率が1%上昇する さらに、20%で攻撃対象との距離による命中補正を無視する 2 2 ターゲットサイトLv3 衛星リンクLv2 間接攻撃時、命中成功率が2%上昇する さらに、20%で攻撃対象との距離による命中補正を無視する 1 2 衛星リンクLv1+ガンスリンガーCLv2 衛星リンクLv3 間接攻撃時、命中成功率が3%上昇する さらに、20%で攻撃対象との距離による命中補正を無視する 1 2 衛星リンクLv2+ガンスリンガーCLv3 衛星リンクLv4 間接攻撃時、命中成功率が4%上昇する さらに、20%で攻撃対象との距離による命中補正を無視する 1 2 衛星リンクLv3+ガンスリンガーCLv4 ターゲットサイトLv5 基本命中力が14%、クリティカル率が9%上昇する 1 2 ターゲットサイトLv4+ガンスリンガーCLv1 ターゲットサイトLv6 基本命中力が15%、クリティカル率が10%上昇する 1 2 ターゲットサイトLv5+ガンスリンガーCLv2 ターゲットサイトLv7 基本命中力が16%、クリティカル率が11%上昇する 1 2 ターゲットサイトLv6+ガンスリンガーCLv3 ターゲットサイトLv8 基本命中力が17%、クリティカル率が12%上昇する 1 2 ターゲットサイトLv7+ガンスリンガーCLv4 ロックオンLv5 攻撃時、18%で回避無効攻撃になる 1 2 ロックオンLv4+ガンスリンガーCLv1 ロックオンLv6※ 攻撃時、20%で回避無効攻撃になる 1 2 ロックオンLv5+ガンスリンガーCLv2
https://w.atwiki.jp/biocos/pages/25.html
今回のイベントは「コスプレをしてみんなでサバイバルゲームをする」と言うのがメインコンセプトですが、参加される方たちはサバイバルゲームをした事がない方や、エアガンを撃ったことのない方が大勢います。 よって午前中は基本的な銃の取り扱い方を説明しながら、ターゲットを撃ちながら進む「射撃訓練的」なシューティングをメインとします。 そして午後からは希望者を募りサバイバルゲームも行います。 シューティングに関する内容 今回行われるシューティングの序盤は「撃つ」と「当てる」を主題とした内容です。 昨今のサバイバルゲームにおいて、ゲーム内容は「敵を倒す」ことが目的の一つとなっています。 その為に、フィールドにて実際にターゲットを撃ってもらいます。 この時は初心者をメインに、銃器の取り扱いを経験してもらいます。 続けて、フィールド内のセットされたターゲットを探しながら撃ち進んでいくシューティングマッチを行います。 シューティングマッチとは、ターゲットに対して確実に弾を撃ち込み、いかに速く倒し終わるかという競技です。 今回は早さよりも、確実にターゲットを倒して進むことを主題としますので、自分たちのペースで楽しんで撃ちこんで下さい。 フィールドの特性を生かして、シューティングのコースを作りターゲットを配置します。 ターゲットはみなさんが知っているゾンビやクリーチャーたちをプリントしたターゲットを配置しますので、発見したらガッチリ撃ちこんで下さい。 シューティングマッチの内容は、最初はハンドガンでスタートして、進行中に予備の弾やライフルを拾い、さらに進んで行くような内容を予定しています。 状況に合わせてコースレイアウトをして様々な内容で楽しめるように鋭意準備中ですので、参加する皆さんもご協力下さい。 参加人数や全体の馴れ具合によってシューティングの内容が変更される場合があります。 可能な限り初心者の方たちに楽しんで貰えるように経験者の皆さんはフォローをお願いします。
https://w.atwiki.jp/mh-hc/pages/336.html
04-16(RARE2) ターゲットモンスターカード カードタイトル:ディアブロス パワー:400 ランク:★★★★ 報酬:1 素材:甲殻(黄) イラスト:仙田 聡 <アクティヴ/準備ゾーン>[このカードを捨てる]:この能力は相手のターンにしか使用できない。狩場にある相手の★1のハンターを1枚選んで、横向きにする。 第4弾 金色の怒りで登場したターゲットモンスター。 このカードを捨てることで指定したハンターを横向きにするアクティヴ能力を持つ。 なお、この能力は相手ターンでのみ使用可能。
https://w.atwiki.jp/armoredcoreforever/pages/612.html
ACVD/UNAC/パラメータ解説 UNACのチップパラメータについての解説を載せていくページです。 まだまだ情報不足ゆえ、情報求む。 ACVD/UNAC/パラメータ解説移動アクション 腕部攻撃アクション 肩部攻撃アクション 認識アクション ターゲット評価 回避アクション 特殊移動アクション 特殊行動アクション コメント 移動アクション +パラメータ解説 継続時間(秒) 行動を継続する時間です。 カテゴリルール[比率][順列]が設定されている場合に適用されます。その他のルールでは、効果を発生しません。 範囲:1.0~30.0秒 目的距離(m) ターゲットからの距離の基準値です。 この値が大きいほど、目標から離れる動きを行います。 範囲:基準値から遠近50mずつ 不確定距離(m) 目的距離にプラスマイナスし、その幅の間で最終的な目的距離をランダムに決定します。 範囲:0~30m 相対高度(m) ターゲットからの高度です。 この値が大きいほど、目標よりも高い位置に移動しようとします。 範囲:-100~100m 目的角度(度) ターゲットに対する位置の基準値です。ターゲットの正面方向からの角度を示しています。 この値が大きいほど、目標の正面から大きく外れる動きを行います。 範囲:0~90度(左)、-90~0度(右) 不確定角度(度) 目的角度にプラスマイナスし、その幅の間で最終的な目的角度をランダムに決定します。 範囲:0~10度 腕部攻撃アクション +パラメータ解説 搭載位置 ARM UNITかHANGER UNITを指定し、どちらを対象とするかを設定します。出撃前の搭載位置を前提とします。 最短攻撃距離(m) ターゲットとの距離がこの値以上になると、攻撃を行います。 範囲:基準値から遠近50mずつ 最長攻撃距離(m) ターゲットとの距離がこの値以下になると、攻撃を行います。 範囲:基準値から遠近50mずつ 最短装備距離(m) 指定位置のARM UNITを装備する距離です。ターゲットとの距離がこの値以上になると、「搭載位置」で指定されたARM UNITを装備します。出撃時の搭載位置を前提とします。 範囲:基準値から遠近50mずつ 最長装備距離 指定位置のARM UNITを装備する距離です。ターゲットとの距離がこの値以下になると、「搭載位置」で指定されたARM UNITを装備します。出撃時の搭載位置を前提とします。 範囲:基準値から遠近50mずつ 攻撃演算性能 攻撃精度に関する総合的な指標です。この値が高いほど、精密で素早い攻撃が可能で、特に狙撃に適します。 範囲:0~100 FCS異常時反応 ONになっていると、フラッシュロケット被弾時にロックオンしていない状態でも攻撃を行います。 攻撃左右範囲(度) ターゲットに攻撃を行う範囲です。自分の正面から、左右方向の指定角度内に対象がいる場合に、攻撃を行います。 範囲:0~180度 攻撃上下範囲(度) ターゲットに攻撃を行う範囲です。自分の正面から、上下方向の指定角度内に対象がいる場合に、攻撃を行います。 範囲:0~180度 攻撃限界EN率(%) エネルギーの残量がこの値以下になると、攻撃を行いません。 範囲:0~100% 攻撃時チャージ率(%) チャージ可能武器のみ有効です。チャージ率がこの値以上になると、攻撃を行います。 範囲:0~100% 構え判定 距離以外に構えるための追加条件を指定します。「射線」に設定することで、ターゲットが射線上にいるときのみ構えるようになります。 構えが発生しないARM UNITに対しては、効果が発生しません。 構え開始距離(m) ARM UNITを構えていない状態で、ターゲットとの距離がこの値以下になると構えを行います。 構えが発生しないARM UNITに対しては、効果が発生しません。 構え解除距離(m) ARM UNITを構えている状態で、ターゲットとの距離がこの値以下になると構えを解除します。 構えが発生しないARM UNITに対しては、効果が発生しません。 範囲:0~基準値+50m 配置制限距離(m) セントリーガンでの使用を想定しています。 この距離以下の範囲に配置済みの子機がある場合、子機を発射しません。 範囲:0~500m 再射出条件数 セントリーガンでの使用を想定しています。 既に最大数まで子機を配置済の場合に、追加の子機を射出するかを判断します。 この数以上の子機が敵を攻撃している状態であれば、追加の子機を発射しません。 配置数:0~4 強制装備残AP(AP) シールドでの使用を想定しています。 APの残量がこの値以下になると、「搭載位置」で指定されたARM UNITを強制的に装備します。 すでに装備中の場合は、他のARM UNITに切り替えなくなります。 範囲:0~50,000 装備条件[被弾量] シールドでの使用を想定しています。 一定時間の間に、この値以上のダメージを受けると「搭載位置」で指定したARM UNITを装備します。 範囲:0~10,000 装備条件[被弾属性] シールドでの使用を想定しています。 ARM UNITを切り替える条件を設定します。 ここで指定した「属性」の攻撃を「装備条件(被弾量)」で設定された条件以上受けると、「搭載位置」で指定されたARM UNITを装備します。 装備解除条件(秒) シールドでの使用を想定しています。 この時間の間、ダメージを受けなかった場合、「搭載位置」で指定したARM UNITを装備します。 範囲:0~60 肩部攻撃アクション +パラメータ解説 最短攻撃距離(m) ターゲットとの距離がこの値異常になると、攻撃を行います。 範囲:基準値から遠近50mずつ 最長攻撃距離(m) ターゲットとの距離がこの値異常になると、攻撃を行います。 範囲:基準値から遠近50mずつ 攻撃演算性能 攻撃精度に関する総合的な指標です。この値が高いほど、精密で素早い攻撃が可能で、特に狙撃に適します。 範囲:0~100 指定発射数 複数ロックが可能なSHOULDER UNITを搭載している際の発射条件です。 ロック数が最大、またはこの値に以上になった場合に、SHOULDER UNITを使用します。 攻撃左右範囲(度) ターゲットに攻撃を行う範囲です。自分の正面から、左右方向の指定角度内に対象がいる場合に、攻撃を行います。 範囲:0~180度 攻撃上下範囲(度) ターゲットに攻撃を行う範囲です。自分の正面から、上下方向の指定角度内に対象がいる場合に、攻撃を行います。 範囲:0~180度 射出条件[距離](m) オプティカルチャフでの使用を想定しています。 ターゲットがこの値以下の距離に、「射出条件 時間」で指定した時間以上存在すると、SHOULDER UNITを射出します。 射出条件[時間](秒) オプティカルチャフでの使用を想定しています。 ターゲットが「射出条件 距離」で指定した距離にこの値の時間以上存在すると、SHOULDER UNITを射出します。 使用距離(m) カウンターガン、CIWSでの使用を想定しています。 ターゲットとの距離がこの値以下になると、SHOULDER UNITを使用します。 使用限界EN率(%) エネルギーの残量がこの値以下になると、攻撃を行いません。 範囲:0~100% 停止距離(m) カウンターガン、CIWSでの使用を想定しています。 ターゲットとの距離がこの値以下になると、SHOULDER UNITの使用を停止します。 強制有効EN率(%) カウンターガン、CIWSでの使用を想定しています。 エネルギーの残量がこの値以下になると、「停止距離」に関わらず、SHOULDER UNITを有効にします。 認識アクション +パラメータ解説 認識タイプ[透過] ソナータイプの認識チップです。認識距離は短いですが、障害物越しに対象を認識可能です。 認識タイプ[不透過] 光学タイプの認識チップです。低コストですが、障害物の背後にいる対象は認識できません。 認識距離(m) ターゲットを認識する距離です。 この値が大きいほど、より遠距離の対象を認識できます。 認識角度(度) ターゲットを自動認識する範囲です。 自分の正面から、左右方向の指定角度内に対象がいる場合に、ターゲットとして認識します。 この値が大きいほど、より広範囲の対象を認識できます。 ターゲット評価 +パラメータ解説 評価距離(m) 複数の対象がいる場合に、この距離に近いものを優先的にターゲットとして認識します。 距離判定許容量(m) 複数の対象がいる場合に、距離の差がこの値以下であれば評価の優劣は無いものと判定します。 「評価距離」で設定した優先対象を基準に判定します。 評価AP(AP) 複数の対象がいる場合に、APの量を比較して優先的にターゲットを認識します。 よりAPの高い(低い)対象を優先します。 AP許容判定量 複数の対象がいる場合に、APの差がこの値いかであれば評価の優劣は無いものと判定します。 「評価AP」で設定した優先対象を基準に判定します。 防御属性 複数の対象がいる場合に、対象の防御属性が指定と同じものを優先的にターゲットとして認識します。 防御力許容判定量(防御力) 複数の対象がいる場合に、防御力の差がこの値以下にであれば評価の優劣は無いものと判定します。 「防御属性」で設定した優先対象を基準に判定します。 被弾量 複数の対象がいる場合に、一定時間の間に自分に与えたダメージ量が多い(少ない)対象を、優先的にターゲットしやすくなります。 被弾量判定許容量 複数の対象がいる場合に、自分に与えたダメージ量の差がこの値以下であれば、評価の優劣は無いものと判定します。 「被弾量」で設定した優先対象を基準に判定します。 脚部タイプ 指定の脚部を持つACを、優先的にターゲットとして認識します。 共闘評価 味方機が狙っている(狙っていない)対象を、優先的にターゲットとして認識します。 敵種別 複数の対象がいる場合に、対象の敵種別が指定と同じものを優先的にターゲットとして認識します。 回避アクション +パラメータ解説 被弾量(AP) 一定時間の間にダメージがこの値以上の場合、回避行動を行います。 範囲:1~10,000 被ロック時間(秒) この時間の間、ロックオンされた状態が継続すると回避行動を行います。 範囲:0.1~10.0秒 被ジャマー時間(秒) ジャマー状態がこの時間継続すると、回避行動を行います。 範囲:0.1~10.0秒 ミサイル反射性能 ミサイルが着弾するまでの予測時間に対する敏感さです。この値を高くするほど、より早くからミサイルに反応します。 範囲:0~100 回避実行距離(m) 回避行動を行う距離です。ターゲットとの距離がこの値以下になると、回避行動を行います。 範囲:0~1,000m 回避実行角度(度) 回避行動を行う範囲です。 自分の正面から左右方向の指定角度内にターゲットがいる場合に、回避行動を行います。 範囲:0~180度 回避限界EN率(%) エネルギーの残量がこの値以下になると、回避行動を行いません。 範囲:0~100% 反応性能 回避行動を行う際の反応精度です。この値が高いほど、より的確なタイミングで回避行動を実行します。 範囲:0~100 アクション間隔(秒) 一度回避行動を行うと、この時間が経過するまでは次の回避行動を実行しません。 範囲:0~10.0秒 ミサイル反応範囲(度) ミサイルに反応できる範囲です。 自分の正面から上下左右方向の指定角度内にミサイルがある場合に、ミサイル回避行動を行います。 ミサイル回避方向 ミサイル回避のためにハイブーストを行う方向です。指定した方向にハイブーストを行います。 方向:前後左右 特殊移動アクション +パラメータ解説 継続時間(秒) 行動を継続する時間です。カテゴリルール[比率][順列]が設定されている場合に適用されます。 その他のルールでは、効果を発揮しません。 範囲:1.0~20.0秒 目的地距離(m) 特殊移動を行う距離です。 目的地までの距離がこの値以上になると、特殊移動を行います。 範囲:0~500m 特殊移動限界EN率(%) エネルギーの残量がこの値以下になると、特殊移動を行いません。 範囲:0~100% 捕捉行動実行距離(m) ターゲットを見失った際に、特殊な旋回行動を行います。 「捕捉行動実行角度」との組み合わせで対象範囲を指定し、その範囲内にターゲットがいない場合に、行動を実行します。 範囲:10~200m 捕捉行動実行角度(度) 旋回行動を行う範囲です。 自分の正面から指定角度内にターゲットがいなくなると、旋回行動を行います。 範囲:10~180度 アクション間隔(秒) 一度回避行動を行うと、この時間が経過するまでは次の回避行動を実行しません。 範囲:0~10.0秒 特殊行動アクション +パラメータ解説 実行距離(m) 特殊行動を行う距離です。 ターゲットとの距離がこの値以下になると、特殊行動を行います。 範囲:0~100m 実行範囲(度) ブーストチャージを行う範囲です。 自分の正面から指定角度内にターゲットがいる場合に、ブーストチャージを行います。 範囲:0~170度 実行限界EN率(%) エネルギーの残量がこの値以下になると、特殊行動を行いません。 範囲;0~100% 強制スキャンモード距離(m) 強制的にスキャンモードに切り替える範囲です。 ターゲットとの距離がこの値以上になると、必ずスキャンモードを起動します。 スキャンモード起動EN率(%) エネルギーの残量がこの値以下になると、スキャンモードを起動します。 範囲:0~100% スキャンモード起動EN率(%) エネルギーの残量がこの値以上になると、戦闘モードを起動します。 スキャンモードの起動条件を満たしている場合は、スキャンモードの維持が優先されます。 範囲:0~100% 実行間隔(秒) 一度特殊行動を行うと、この時間が経過するまでは次の特殊行動を実行しません。 反応性能 特殊行動を行う際の反応精度です。 この値が高いほど、より的確なタイミングで特殊行動を実行します。 リコン使用間隔(秒) この間隔で、リコンを発射します。 範囲:1~60秒 パージ搭載位置 パージするARM UNITを指定します。 出撃時の搭載位置を前提とします。 パージ距離(m) ターゲットとの距離がこの値以下になると、「パージ搭載位置」で指定されたARM UNITをパージします。 出撃時の搭載位置を前提とします。 範囲:0~1,000m 防御属性 行動の判定を行う防御属性を指定します。 防御力(防御力) 対象の防御力が、この値以上であれば、「パージ搭載位置」で指定されたARM UNITをパージします。 「防御属性」で指定した属性の防御力を参照します。 範囲:100~5,000 脚部タイプ 対象の脚部タイプが指定したものであれば「パージ搭載位置」で指定されたARM UNITをパージします。 OW[装備距離](m) ターゲットとの距離がこの値以下になると、搭載しているOVERED WEAPONを装備、展開します。 範囲:0~1500m OW[発動距離](m) OVERED WEAPONが使用可能な状態である場合に、ターゲットとの距離がこの値以下になると、OVERED WEAPONを使用します。 範囲:1500m OW[左右角度](度) OVERED WEAPONを使用する範囲です。自分の正面から左右方向の指定角度内にターゲットがいる場合に、OVERED WEAPONを使用します。 範囲:1~360度 OW[上下角度](度) OVERED WEAPONを使用する範囲です。自分の正面から上下方向の指定角度内にターゲットがいる場合に、OVERED WEAPONを使用します。 範囲:1~360度 コメント とりあえずアクションカテゴリの、ゲーム内パラメータ解説と、パラメータの増減範囲を拾えるだけ拾っておいた。他にもいろいろ注釈入れるところがあるかもしれんから、あとの編集はお好きにどうぞ。 -- (名無しさん) 2013-10-08 02 12 46 (;゚Д゚)(;´_ゝ`) (゚∀ ゜) -- (名無しさん) 2014-01-29 05 49 10 / \[T]/ (Ж) || -- (名無しさん) 2014-01-29 05 52 08 名前 コメント すべてのコメントを見る