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★第9世代 このポケモンはポケットモンスタースカーレット・バイオレットに登場しませんなwww SV環境では強烈な地面環境なので内定したとして活躍できるかは微妙なラインですかなwww たらればなのでどうでもいい話ですがはりきりハチマキ電気テラスでんくちは 後攻 でも指数にして 63877 もでますなwwwもう一度言いますが 後攻 ですぞwww 先攻や交代先にはその2倍、実に 127754 もの指数が襲い掛かりますなwwwこんなもの地面と電無効特性以外はほぼ即死ですなwww ★第8世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 880 パッチラゴン 90 100 90 80 70 75 ちくでん はりきり すなかき ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■役割関係 有利 電気全般(*1)、ギャラドス、テッカグヤ、ドヒドイデ、ナットレイ(*2)、地面以外の受け出せる自分より遅い相手全般(*3) やや有利 カミツルギ(*4)、ガラルファイヤー、ポリゴン2 不利 地面全般、ドラパルト、ミミッキュ 役割関係の表は随時追記していく以外ありえないwww ■性格・特性・持ち物 性格 いじっぱり 特性 はりきり 持ち物 こだわりハチマキorいのちのたまorじしゃく ■努力値 配分 備考 基本 H252 A252 B4orD4 ベースですなwww D振り H12 A252 D244 足りない特殊耐久を補う振り方ですなwww ヤンダー、ヤァイヤーと同じH種族値であるため、あちらのH振り調整が流用できますなwww H188で珠ダメ軽減の10n-1(実数値189)、H204で天候ダメ軽減の16n-1(実数値191)となりますなwww ■確定技 タイプ 威力 備考 でんげきくちばし 85(127)[255] 上からのとんボル含む交代先、及びこちらが先手を取った相手には威力が2倍になりますぞwwwほとんどの場合はこれを打っておけば役割遂行と交換先への負荷を同時に両立できてしまう神の技ですなwww ■選択技 タイプ 威力 備考 ドラゴンクロー 80(120) はりきりでドラゴンダイブの命中が現在の必然力の範囲外になるのでドラゴンクロー以外ありえないwww交換先へは等倍でんくち>抜群ドラクロであるので、電気1/4以下に打つ技ですなwwwハチマキの場合HBヌオーを確2にできますぞwww じしん 100 広範囲に弱点を突ける技ですぞwwwしかし交換先へは等倍でんくち>抜群地震となりますなwww電気も竜も通らない鋼地面複合へぶつける為の技その1ですなwww ほのおのキバ 65 草への役割破壊技ですぞwwwナットアントがこんがりですなwww電気も竜も通らない鋼地面複合へぶつける為の技その2ですなwww いわなだれ 75 Hロトム・ボルトロスに刺さりますなwwwエッジを覚えますがドラゴンダイブと同じ理由でいわなだれ以外ありえませんなwww からげんき 70[140] やけどをした場合でも機能停止しなくなりますなwwwやけど時の火力は交換先へのでんくちを超えますぞwwwハチマキで状態異常時であればH振りFCロトムを最低乱数以外一撃、HBヌオーも確2に入りますなwww ■その他ステータス 体重参照威力 100 物理火力指数(通常→ダイマ)(はりきり込み) 31875→48750(でんげきくちばし) 63750(交代先へ、または先手でのでんげきくちばし) 30000→48750(ドラゴンクロー)35000→30000(状態異常時からげんき)25000→32500(じしん)18750→32500(いわなだれ)16250→30000(ほのおのキバ) 物理耐久指数 21670(H252)18370(H12 D244)23547(H12 B244) 特殊耐久指数 17730(H252)20207(H12 D244)15030(H12 B244) ■考察 はりきりで超火力の物理ドラゴンですなwww ドラゴンダイブとストーンエッジははりきりのせいで命中率が現在の必然力の範囲外なのでありえませんが、当ページの確定技・選択技に記載されている技は必然力で必中ですぞwww 技威力は低いですがはりきりの補正により火力指数は十分にありますなwwwこういうタイプのポケモンなのでダイマックス時の火力指数がすさまじいですぞwww多くの特性はダイマックスすると効果が消えたり火力上昇が失われたりするのですが、彼の特性はりきりは火力上昇倍率はそのままデメリットだけが消えるんですなwww 一般的なヤケモンが採用する威力100以上の技はよくて1.3倍の強化であるところ、コイツのでんげきくちばしはダイサンダーになるとなんと1.529倍www ダイマックスを活かすなら鉢巻以外が良いですなwwwしかし後述の専用技の仕様を考えると鉢巻との相性が悪い、とは言い切れないですぞwww 剣盾化石組の覚えるでんげきくちばしやエラがみは、威力85で先制で撃てると威力2倍になる効果を持ちますなwww そしてこの技の真に恐ろしい点は、交代先に対しても威力2倍になるという点ですなwww ちなみに上からとんぼがえりされた後の交代先にも威力2倍になりますぞwww処理的には「行動していないポケモンに対して威力2倍」ということなんでしょうかなwww この時の火力指数はなんとゲンシカイオーガのドロポン並みですぞwwwさらに道具を持てますなwww はりきり込みの実質的なA実数値は250、種族値に換算すると170ですなwwwこれでさらにタイプ一致の実質威力190を使えると考えるといくら何でも火力がヤバコイルwww ハチマキを持てば、全ポケモンで最硬であるHBボレベースが確2となり、等倍ポケモンで受けられるポケモンはこの世に存在しませんぞwwwHBガルドだろうがHBバンギだろうが一撃以外ありえないwww またHBボットレイが最低乱数以外で乱2、CSサザンやHSドラパが必然力の範囲内で乱1、HC火ロトムが37.5%の乱1と、半減でさえまともな受け出しを許しませんなwww 全体的にデフレに悩まされるヤケモンが多い中であまりにも規格外な存在ですなwww この超火力により上から殴れる限り大半のポケモンに対して有利であり、逆に上を取られる相手は苦手という構図になりやすいですなwww 交換読みで撃つ場合も相手に電気1/4以下がいないのであればでんくち連打でやkですぞwww 4倍炎の牙(260)≧等倍先手でんくち(255)>抜群ドラクロ(240)>抜群地震(200)であるため、生半可なサブで抜群とるよりでんくちのほうが火力が出るんですなwww でんくち、地面へのドラクロ、鋼地面相手への炎の牙か地震だけで交換先への負荷は完成されている為あと1枠は撃ち合い時の為のピンポ採用になりますなwww 鎧環境まではギャラドスやアーマーガア等、物理方面の役割を安定させるためにB振りも選択肢の一つでしたなwww しかし冠環境ではギャラドスの使用率が低下し、ガラルファイヤーやテッカグヤ等の特殊方面への役割が増えたことで微妙になりましたぞwww またB振りなら非常に不安定ながらもエースバーンを見ることが出来ましたが、鎧以前とは違いエスバへの対策ヤケモンが増えた現状、無理にヤッチラで対策せずとも良くなりましたなwww 総合的にロジックしてB振りは非推奨ですぞwww 特性「ちくでん」はありえないwww一見電気無効で優秀そうに見えますが、もともとパッチラゴン自身が電気には二重耐性を持っており特性を使うまでもなく受かりますなwww うまく決まれば低めの耐久を補うことはできますが、発動するかもわからない無効&回復の恩恵は全ヤケモン中ブッチギリ1位のバケモノ火力と比べれば羽毛よりも薄く軽いですなwwwこれについてはとつげきチョッキの説明がそのまま当てはまりますので、目を通しておく以外ありえないwww 同様の理由から、とつげきチョッキもまたありえないwww こうかくレンズを持たせるとエッジが必然力の範囲内になりますが、岩技の威力を上げるメリットが薄すぎるのでありえないwww詳細は使えると勘違いされやすいアイテムを参照する以外ありえないwww よくパッチ ルドン やパッチ ラドン などと名前を間違えられますが、こいつはパッチ ラゴン ですぞwwwパッチルドンはこちらですなwwwパッチラドンは存在しませんなwww 憶測ですが、ドラゴン土台は「(ド)ラゴン / dragon」・こおり土台は「チルドン / chilled(n)」、とすると覚えやすいかも知れないですなwww 名前がパンチラじゃないから恥ずかしくないですぞwww 異教徒のAS()スカーフ()型はボッチラゴンですなwwwぼっちは役割持てませんぞwww + 現在候補外の技についてのロジックですなwww + けたぐりについてですなwww結論から言いますと、採用するメリットが少なすぎますぞwww でんくちが非常に優秀であり、格闘4倍でもバンギラスには上から確一が取れてしまいますなwww でんくちが効かないドリュウズに対しては地震やキバで役割破壊でき、ドサイドンは鉢巻けたぐりで確一が取れないのでダイマにも撃てる地震に勝りづらい、マンムーには確一が取れるもののタスキ持ちが多く確一を取るメリットに薄いですぞwww + だいもんじについてですなwww結論から言いますと、現状では炎の牙に勝る場面が少なすぎますぞwww 高いA種族値とはりきりの影響で基本的にほのおのキバのほうが高火力であり、ダイマ時の火力も非常に伸びますなwww だいもんじを採用するとダイマツルギに対しダイマせずに確一を取ることができますなwwwしかし現環境ではダイアタック持ちが多く、受けだしからダイマせずに遂行するのは安定せず微妙ですぞwww 一応ハガネールへの最大打点にもなりますが環境にいませんなwww + 飛行技についてですなwww結論から言いますと、環境に刺さる相手が少なすぎますぞwww つばめがえし・ついばむを覚えますが飛行4倍のマッシブーンですら交代際に刺すならでんくちの方が高火力であり、これらが最大打点となるのは電気無効かつ飛行でしか弱点つけない、または電気半減で飛行4倍のみですなwww該当するのはせいぜいマイナーなビリジオン程度であり、役割論理の原則に抗ってこそいないものの、他の広範囲なサブ技を切ってまで採用するメリットは限りなく皆無に近いですぞwww 今は出禁くらっているキノガッサが仮に解放されたとしても少しでも火力倍率乗っていればドラクロや炎牙で確1ですしそもそもタスキで耐えられ上から眠らされるのが目に見えているのでやはり持つ価値がないですなwww どうしても使うなら、燕返しの必中効果は回避上げてくる害悪くらいにしか効果がなく、現環境ではあってないようなものなので相手の木の実を奪えるついばむの方が上ですかなwwwどちらも効果は限定的ですし木の実強奪目的のついばむ使用は積極的に最大打点を使い不利な相手からは逃げるという役割論理の戦法に反している時点で論理的にかなり問題のある立ち回りなので正直どっちを選ぼうが誤差の範囲ですがなwww 異教徒はよくこれでダイジェットしてS()を上げてきますなwwwありえないwww + ワイルドボルトについてですなwww結論から言いますと、でんくちに勝る場面がほぼないので採用するメリットは皆無に近いですぞwww ワイルドボルトは威力90、でんげきくちばしは基礎威力85と僅かながら前者の方が高かったため最初期はでんげきくちばしとワイルドボルトは選択でしたなwww しかし、でんげきくちばしの交代先にも2倍という仕様が判明してからはでんげきくちばし一択となりましたぞwww 下から撃つ場合も威力差は5と小さく、耐久微妙なこいつにとってきつい反動が無くなる点からもロジックするとでんげきくちばしの採用の方が論理的ですなwww 役割論理的には基本アテにするべきではないですが、もし運よく上を取れれば遂行速度も2倍ですしなwww なおワイルドボルトとでんげきくちばしはダイマックスだと同威力ですなwwwこのヤケモンはダイマックスの機会も多いのでこの点でもワイルドボルトの価値を下げていますかなwww ワイルドボルトが勝るケースは「撃ち合いかつ後攻(相手がとんボルの場合やこちらがダイマックスした場合を除く)」ですなwww 実際にそれが発生し影響が出るような場面は「H振りWロトムと撃ち合うと鉢巻くちばしでは37%の低乱1だが同ワイボだと75%で必然力の範囲内になる」くらいしか見受けられませんでしたなwww ロックブラストはみがわりやタスキ持ちが環境に少なく岩雪崩に安定性で劣るため候補から外されていますなwww + でんげきくちばしの「上を取れば火力が2倍になる」仕様からS振りヤッチラゴンがありえるのではないかという議論ですなwww結論から言いますと 技威力そのものはSには由来していないためS振りの恩恵は対面撃ち合い()時にしか存在せず、本質的に他のヤケモンのS振りと全く同義で役割論理の原則に反する のでありえないwww 我はカセキメラの役割関係に困惑していますなwww 専用技の関係でSを振ったほうが役割が大幅に広がり、尚且つ役割論理の受け出しと高火力でのサイクル崩壊の理念に反さない結果になりえるのではないですかなwww 上とれてるかとれてないかでの火力の違いが大きすぎて、S60前後の「最速でも準速パッチルドン以下の素早さの連中」のSがあやふやになってきた際、Q Aでの「居座ってきても負けない」が逆に不確定要素になりませんかなwww まだ環境が固まっておらず異教徒のSラインも構築されていませんが、今後ギルガルドのようなポケモンからその対策としてのSラインが広まっていった時に先手電撃嘴なら役割対象になるような低Sポケモンはごまんと出てきそうですからなwww現状で言っても仕方のない話ではありますが、Hに振ることでの役割対象からの確定数に大きな変化が無かった時、役割論理の考え方に則ってもカセキメラにSを振らない理由を我は説明できませんぞwww - 名無しさん (2019-12-07 05 06 20)↑パッチルドンではなくパッチラゴンですなwww名前間違いはありえないwww あとヤッチラゴンのページでミトムに有利とありますが、別に有利ではないですぞwww メガネドロポンがH振りだと中乱2、D振りでも確3な上に返しの技で確1にできませんなwww ロトムは例えとして最適な「上を取れてると余裕の確1にできるが、下だと火力が足りずに負ける」尚且つ「H振りでもS振りでも確定数に大きな差が出ない」ポケモンですなwww ・ロトムがS振りかつ控え目メガネでドロポンした場合、H振りでもS振りでも後出しすると負ける ・ロトムが無Sで控え目メガネでドロポンした場合、後出しするとH振りは確1をとれずに負けるがS振りなら確1で勝てる ・ロトムが控え目強化無しドロポンをした場合、H振りでもS振りでも後出しから勝てる H振りよりもS振りのほうが範囲が広がってしまうんですなwww - 名無しさん (2019-12-07 05 27 19)メガネミトムに関しては相当前に我が実際にダメ計し極めて微妙であると結論付けましたが個別ページに反映させ忘れていましたなwww謝罪以外ありえないwwww議論の本筋ではないためここはいったん置いておくとして、しかしメガネロトムですがドロポン確2でCSメガネとかが主流でしたら結局無理なためどちらにせよ危ういですなwww一応付け足しますとS振りにすることで新たに得られる役割対象の代表例としてはバルジーナ、逆に外れる役割対象は(個別ページに記載されていませんが)剣舞キザンなどがありますなwwww最もパッチラゴンと撃ち合おうなどという素っ頓狂な発想を持つバルジーナがいるとは思えませんがなwwww - 名無しさん (2019-12-07 13 05 00) 論理的ではありませんが、ダイマックスしてギリギリ体力残してキツイ相手を処理する等の動きが何度かできたのでH振りはそういう意味でも有用だと思いますぞwwwというかそもそも上取られたら危ない連中相手に居座ることを想定する必要はありませんぞwww - 名無しさん (2019-12-07 05 24 32) 貴殿の仰るようにダイマックスで耐久上げて無理を通すという 「キツイ相手をダイマックスして居座り対処することを想定してH上げとく」のこそ論理的ではなく他ポケのSと同じ扱いの本末転倒だと思いますぞwww また我の言うカセキメラのSというのは危ない相手に居座るということではなく、本来役割関係にない相手を役割対象にできるのならそれに越したことは無いのではないかという話ですなwww耐久を上げる理由もSを上げない理由もパッチラゴンには当てはまっておらず、その上で役割対象に繰り出して超火力でサイクル崩壊させるという役割論理の理念にはしっかり適合できてしまうので我は困惑しているんですぞwww 論理的にもキメラですぞwww - 名無しさん (2019-12-07 05 46 09)パッチラゴンは火力増強のためのS振りやスカーフ装備はありえてしまうのかという問いを投げかけてきますなwww素早い方が火力が出る技は論理的にどう扱っていいのかわかりませんなwww個人的には先手を取ることで役割対象が増えるならS振りやスカーフ装備もありえると思うのですが論理的にはS振りもスカーフもありえないwwwキメラですなwww - 名無しさん (2019-12-07 06 22 06)んんwwwスカーフはありえないwww撃ち合いの為に交換先への負荷を減らすのは無意味ですぞwww 役割を持てる相手を引かせ、そこに大打撃を与えるのが役割論理ですなwww S上げは対面の役割を広げられますが、打撃力が下がってしまってはただのボーナスですぞwwwハチマキ以外ありえないwww 別に先制技もそれが最大火力なら無問題なんですぞwwwそんなの出会い頭しかありませんがなwww いじっぱASなら打撃力自体は減らないが受け出しが厳しくなる・・・というのがいつもの役割論理なのですが、 カセキメラのややこしいのは現状では耐久に振ってても役割対象から受ける確定数に大差ないという所ですなwww しかも耐久に振ることで撃ち合いを耐えてカウンターパンチして倒すような役割対象がいませんなwwwSが極度に高い役割対象もいませんぞwww 専用技で一方的に消し炭にするかS負け火力負けで数値不足が露見して負けるかの二択で全然耐久振ってる意味を感じないのが大問題ですなwww Sが高いことが直接火力に結びつき役割関係に影響を与えるのはポケモン史上初なので議論したいですぞwwwボレキボール()はありえないwww - 名無しさん (2019-12-07 06 38 28)論理的に出せる最大火力とそのポケモンがシステム上出せる最大火力は全くの別物ですなwww実際前世代のテテフなんかスカーフ()と火力が同程度でしたなwww - 名無しさん (2019-12-07 10 58 17) 確かにH振りロトムには鉢巻でんげきくちばしでも乱数43.7%ですなwwwしかしワイルドボルトですとこれが75%となり必然力の範囲内になりますぞwwwS振りの提案よりも選択技にワイルドボルトを再び加える案の方がまだいいかと思われますなwww - 名無しさん (2019-12-07 05 59 04)ワイルドボルトはありえなくないですかなwwww サイクル戦のことを考えたら論じるまでもなく電撃嘴のほうが強いですぞwww それを「撃ち合いで役割を持つ為に半分近い上に反動もあるワイルドボルトにする」っていうのは「撃ち合いの為に先制技を採用する」ような話にしか思えませんぞwwww 交換先に負荷をかけてサイクル崩壊を狙う大原則であるからこそ電撃嘴以外ありえないwww - 名無しさん (2019-12-07 06 18 54)確定技候補ではなく選択技に入れればいいだけではないですかなwww撃ち合いで役割持つためにワイルドボルトにするのはありえない、のであれば撃ち合いをするためにSに振るのはありえない、ともなりますぞwwwくちばしは交換先にも2倍で必ずしも火力強化のためにSに振る必要があるわけではありませんからなwwww - 名無しさん (2019-12-07 07 06 35)そこもまたカセキメラのややこしい所なのですが、専用技は「交換先への負荷技」であり「役割遂行技」でもあるんですなwww 聖剣と気合パンツが同居してるようなトンデモぶっ壊れ技ですなwww Q.ドラゴンダイブとドラゴンクローどっちがいいの?にあるように、交換先への負荷が少ない(しかも瓦割やとんボルのような特殊効果もない)ものは選択技にはなりえないんじゃないですかなwww 勿論ただ撃ち合いの為だけにSを振るのならありえないのですが、カセキメラの場合絶対的な有利不利が覆るレベルで違いが出てくるのをどう考えるかということになりますぞwww 現状ではカセキメラたちは数値自体はショボく、専用技と特性の相乗効果で役割を持つポケモンになっていますなwww なので有利:自分より遅いやつ全般、不利:自分より速いやつ全般 みたいな役割関係になってきますなwww 有利な相手は多ければ多いだけ良いはずですなwwww役割安定の為にヤラヤラを石頭運用して役割対象狭めてた論者ははたして存在するんですかなwww そして我が議論を持ちかけている肝になりますが、役割論理がSに振らない理由の全てをクリアしてしまっているという点ですなwww 最大打点は維持しているし今の所の役割対象に受け出す分には耐久振りでも無振りでも大きな差は出ませんなwwww というか耐久振ってないヤケクソ振りが役割を持てるならアリエールと言われてるわけなので、S振りして最大火力出せて役割対象減ってなくてむしろ増えてるならダメな理由がどこにもありませんぞwwww - 名無しさん (2019-12-07 08 19 01)よく読む以外ありえないwww我は撃ち合いを前提としたワイボを候補技にすればいいと発言しその直後に撃ち合いで~と繋げていることから、S振りを頭ごなしに否定しているわけではありませんなwwww個別ページに役割対象として書かれていないものも含めた”ありとあらゆる敵・状況”についてのダメ計はできていませんからなwwwwそこは置いておいて、補完技は本来確定技では倒しようのない相手を倒すために入れる技で、ここでは撃ち合いパートのHCミトムがまさにそれにあたりますなwwwwつまり(本来の耐久256振りヤッチラゴンにとって)ワイルドボルトは候補技に値する、ということですなwww - 名無しさん (2019-12-07 13 04 05) 何か勘違いしているようですが役割対象に後だしから勝てることを前提として、相手の交代先に大きなダメージを与えるのが役割論理の基本ですぞwww ヤケクソ振りが非推奨ながらもアリエールとされているのは交代先へのダメージを考慮してのことですなwww それに対してパッチラゴンのs振りは交代先へのダメージが増えるわけではありませんぞwwwついでに役割論理では基本的に相手の居座りや、サイクル崩壊後の打ち合いは考慮しないのでs振りは耐久振りの劣化ですぞwww 仮にasパッチラゴンが自分より遅いやつ全般に有利なら一体で全ヤケモンを粉砕するポケモンですなwwwありえないwww どうでも良いですがボニゴーリやボミッキュはそれにかなり近い性能してますなwww - 名無しさん (2019-12-07 14 00 21) そもそもs振りがありえないのは不確定要素の多いsに努力値を振るのが無駄だからですぞwww スカーフ()や先制の爪()などで相手のsが上がる場合、またはぼんじはやボバボバネットなどでこちらのsが下がったら遂行できないなんてお笑いですなwwwありえないwww 上取らないと遂行できないなら役割対象ではありませんなwww総合的にロジックしてsに振って対面性能上げるのと耐久に振って役割対象増やすのは全くの別物ですぞwww - 名無しさん (2019-12-07 08 41 00)上をとれば2倍というのはあくまでたまたま、遂行時には考慮しないおまけなんですよなwwwだから交代先に2倍の効果がわかるまでは「デメリット無しのちょっとだけ威力が低い技」のでんくちと「低耐久にはきつい反動技」のワイボルが並べられていた訳ですからなwww - 名無しさん (2019-12-07 10 31 27) Sに関してはコケコという前例がありますなwww あいつなんて露骨にSがあるから役割持てたポケモンで、ぼばぼばネットでも食らおうものならボャラランガの地震で返り討ちにされるのになぜか有利欄にジャラランガが入ってましたなwwwwコケコの項で「中火力相手でも生存できてSで上を取れるようなら後出しできる」とSがあるからこその受け出しが効く役割を認めてしまってるんですぞwwwコケコのヤケモン化には反対だったのに前例を作ってしまったのがいけないんですなwww - 名無しさん (2019-12-07 17 06 41) そもそも我が対戦してる限りではロトムはメガネを仮定した場合CSがメインですなwwwこの場合耐久に振ればドロポンを耐えられるのにS振りなら絶対負けるわけですなwww既にここでS振りの支障が出ていますぞwwwS振りが生きるのは相手が少数派のヤトムであることを想定した場合のみですぞwww努力値に振り回されたくないならS振りなんぞより他のポケモンを使う以外あり得ないwww - 名無しさん (2019-12-07 09 34 46)現状ではPGL統計のようなものが無い以上どの型がメジャーかを体感で言われてもちょっと困りますなwww インフルエンサーになりやすい上位の配信者を見てみても、臆病CS、控え目CS、控え目HC、控え目HB、図太いHB、道具はメガネボカーフボボンなどミトムの型は千差万別でしたなwww 耐久に振ってようが不確定要素多すぎるのでそもそもヤッチルドンはミトムを役割対象にはできていませんなwwww - 名無しさん (2019-12-07 17 45 53) とりあえず、上記をもってミトムを役割対象から除外しましたなwww 彼はヤプ・コケコを引き合いに出していましたが、コケコはたまたまSが高いだけで本質はヤャンデラと同じような害悪に強い火力特化型ヤケモンなのであり、別に相手が居座って()、S()で上を取って()いないと仕事ができない対面前提()のヤケモンではありませんなwwwよって対面()撃ち合い()のことしか考えていないS振り()とは根本的に話が違いますぞwwwそしてS振り()は当然ながら耐久の低下の原因となり本来の役割対象に繰り出せなくなる恐れがあるのであり得ないwww そしてS振り提案者自身も否定しているように交代先への負担に直接影響を与えない(サイクル戦ではS()で上を取るまでもなくダメージ2倍)スカーフはもっとありえないwww 対面撃ち合い()時の行動順が技火力に影響しながらも論理的にありえる技としてはヤーマーガアのリベンジやヤャラドスのゆきなだれ等がありますが、これらの技が認められる理由は、例えばゆきなだれなら他の氷技が氷のキバしかないヤャラドスのように威力差が極端に小さいかあるいは無いこと、そして本来は大して重要ではないのですが、この「でんくち火力向上のためのS振り」との比較という場において重要となるのが火力のためにSを上げる必要がないため、耐久やAに振るべき努力値を削らなくてよいことですなwww …しかし、ボディプレスのようなA/C以外のステータスの高さが直接火力に影響する技が十分成しえる条件下で最大火力となるようなヤケモンが登場したら…その時はどうなるんでしょうな?www ■相性のいいヤケモン ヤケモン 備考 ヤッカグヤ ヤッチラゴンが苦手とするランドドリュなどの地面を見られますぞwww特殊龍を受けるフェアリーと合わせて盤石の布陣ですなwwwカグヤが苦手な耐久型ポケモンはヤッチラのでんくちで全て消し飛ばす以外ありえないwww ■対策 パッチラゴン/対策 ヤケモン チョッキヤケモン 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧 - ヤケモン落第生 - 禁止級一覧 世代考察 サンプルヤーティ - 診断所 - レンタル - 異教徒対策 - プレイング考察 データ 火力表 - 耐久表 - ヤケモンの歴史 このページの登録タグ一覧 でんきタイプ ドラゴンタイプ 物理型ヤケモン
https://w.atwiki.jp/tyasaka/pages/11.html
ダイブ 相手に足をかけられたように見せかけて、故意に転倒すること。よく、ペナルティーエリアの中で、ペナルティーキックをもらおうとして行われるが、審判も「だまされないぞ」とよく見ている。最近は、ダイブした選手に、反則のイエローカードが出ることもある。 タイムアップ 試合終了のこと。 ダイビングヘッド ボールに向かって倒れ込んだり、飛び込んでヘディングするプレー。 タックル 滑り込んで、相手のボールを奪いに行く行為。相手の後ろからのタックルは、選手生命をも脅かす非常に危険な行為として、即退場のレッドカードになる。 タッチ ボールの扱い方。柔らかいタッチ、ダイレクトタッチなどという。 タッチライン ピッチ上に引かれた縦の白線。これも競技場によって長さはまちまちで、90メートル~120メートル。サイドラインとは言わない。 縦パス 相手ゴールの方向に向かって縦に出すパス。自陣のゴール方向へ出すのはバックパスという。 チャージ 試合の攻防の際、相手の選手にぶつかること。肩で相手を押す、ショルダーチャージは認められている。 直接フリーキック ダイレクトでゴールを狙えるフリーキック。壁を作る相手の選手は、そこから9.15メートル以上離れなければならない。 ディフェンス 守備のこと。攻撃はオフェンス。 ディフェンダー 守備をする選手。最近はサイドバックの選手が攻撃参加するケースが多い。 トップ 攻撃のとき、最前列にいる選手。ワントップは一人、ツートップは二人、スリートップは三人というように、攻撃のときのフォワードの人数はシステムによって変わる。 トラップ パスされたボールやインターセプトしたボールを、ダイレクトではなく、一度体の一部で止めること。その後に次のプレーに移るので時間がかかる。正確なダイレクトパスは華麗で、相手のディフェンダーに守る時間を与えないため、有効な攻撃につながる。 ドリブル 一人でボールを少しずつ蹴りながら、ボールを運ぶこと。試合がこう着状態のときなど、ドリブルで相手ディフェンダーの突破を試みて、局面を打開することも有効だ。 トリッピング 相手の選手をつまずかせること。もちろん、反則になる。
https://w.atwiki.jp/renst/pages/1536.html
タッチ デッキにほんの少しだけ違うカテゴリのカードを入れる事。 普通は手札からカードを使用するには同じ色のコマンドをホールドしなければならないため、デッキに入れる枚数が極端に少ないカテゴリを作るとコマンドが中々揃わず、手札に来てもパワーゾーンに置くぐらいしか使い道がなくなってしまう。 コマンドを使わずに使用できる効果があったり特殊なラッシュ方法のあるカードならば、タッチで投入しても腐らせずに使用できる。 OT以外の仮面ライダー中心のデッキにモモタロスを入れるのが最もポピュラーな例か。 他の例としてはMA単でオペレーションが入ったデッキにダイナブラックを入れたり、OT単デッキに仮面ライダーディケイド(XG3)で出すのを前提にクウガゴウラムを入れるなどがある。
https://w.atwiki.jp/3size/pages/1812.html
マジカル・パンチライン メンバー 名前 年齢 身長 体重 B W H カップ 更新日 沖口優奈 23 162 80 59 87 2019/07/13 元メンバー 名前 年齢 身長 体重 B W H カップ 更新日 佐藤麗奈 23 161 75 61 81 2015/07/01
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比較 https //egg.5ch.net/test/read.cgi/streaming/1681702777/734 【発声】イカヅチライ>ゆある イカヅチライ 共鳴腔をバランス良く扱っていてhiB~hiFくらいまでの発声の質が良い。「ホワイトノイズ」では全体的に地声アプローチを使って共鳴の強さを感じる歌い回しをしているが「Soranji」では裏声アプローチを使って繊細に歌い上げていて発声に器用さがある。 「ケセラセラ」はサビでhi域中盤~hi域終盤が連発するが安定して発声できている、ただ低音が少し弱めなのと発音が甘くなる時があるのは弱点か。 ゆある 口腔主体の発声。 低音は同程度だが、中音域付近はイカヅチライより咽頭腔の響きが少なく発声アプローチの手数に欠けていて質は劣る。ヘッドも張り上げハイラリがキツく、高音域の発声的弊害が少ないイカヅチライとは差がある。 【音感】イカヅチライ=ゆある ゆあるのピッチは完璧。 イカヅチライも特に大きなミスはなく安定している。 【リズム感】イカヅチライ≦ゆある イカヅチライ 「ハグレ」はピッタリとした音ハメの仕方がリズミカルでノリが良い。ただバラードはそこまでグルーヴを作れている訳ではないか。 ゆある 少し古いが、「魔女」のような変拍子で全体的に崩れたリズムを刻まなければいけない超難曲でも細かな音ハメとビブ、フォールがしっかり付いていてグルーヴが感じられる。イカヅチライよりリズムに工夫を感じられる点が多いためリズムはゆあるが上回る。 【総合】イカヅチライ≧ゆある イカヅチライ→C~D+ Dの串相沢よりは間違いなく上、D+の4shCiよりも上だと思うのでCもしくはD+最上位だと思う、どっちの方が良いかは意見募りたいところ、個人的にはC推し。 参考音源 イカヅチライ Soranji https //youtu.be/407PmBjcPE8 ケセラセラ https //youtu.be/yx88dqHFEBE ハグレ https //youtu.be/ErC08HOayxQ ホワイトノイズ https //youtu.be/GgPXgN1P9to セブンティーン https //youtu.be/tBq0nCAf1tg ゆある 冒険の書 https //youtu.be/-XGTZVcQ3nM ΔV https //youtu.be/d1OIAk9Lerw 魔女 https //youtu.be/xnVaAlqZeqc あの夏のいつかは https //youtu.be/_hWBcf4jSJs 議論 https //egg.5ch.net/test/read.cgi/streaming/1681702777/743 イカヅチライはC派かな。目立った粗がないからD+にするとバグりそう。 https //egg.5ch.net/test/read.cgi/streaming/1681702777/772 イカヅチライの件なんだけど 似たタイプのCのミュリと比較したときに リズムとブリッジはイカヅチライが勝って、低音とhi域終盤くらいの発声はミュリが勝ってって感じで総合すると引き分けるんじゃないかと思ってるから俺はC推ししてる
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サッカースタジアム推進プロジェクト 第7回ワーキングスタッフ会議 日時 平成15年6月26日(木) 13 30~15 00 場所 広島市中区大手町一丁目1番30号 デオデオ大手町ビル7階会議室 参加者 (専任担当者) 広島県教育委員会 小林和之生涯学習部競技スポーツ係長 広島市市民局 大谷直和スポーツ担当課長 広島商工会議所 (社)広島青年会議所 (財)広島県体育協会 (財)広島市スポーツ協会事業課 白雲克宏主査 (財)広島県サッカー協会 サンフレッチェ広島後援会 事務局 今西和男事務局長 (オブザーバー) 広島県教育委員会生涯学習部競技スポーツ係 工藤宏一指導主事 広島市市民局文化スポーツ部 重富弘己スポーツ担当主事 サンフレッチェ広島 議題 第2回委員会議において事務局が示したサッカースタジアム建設候補地の5か所が、 部外秘としていたにもかかわらず、翌日の中国新聞に報道されたことを受けて、 今西事務局長が広島県生涯学習部長及び広島市市民局長と会い陳謝した旨、報告があった。 ( 1 )候補地検討 事務局が作成した広島市民球場跡地、 広島大学跡地にサッカースタジアムの絵を落とし込んだ図面が提示された。 条件として、次のことを考慮した。 ピッチサイズは105mX68mとし、20,000人収容のスタジアムを想定した。結果として、南北約205m、東西約185mとなった。 日本サッカー協会のスタジアム標準にゴーノレポストの位置は南北、メインスタンドは西側が望ましいとあるため、ゴールポストの位置を極力南北とした。 Jリーグ規約にピッチの外側周囲には、原則として105m以上の芝生部分を確保することになっており、日本サッカー協会のスタジアム標準には、ピッチから内壁までの距離はタッチラインから6m以上、ゴールラインから7. 5m以上が望ましいとされていることから、それぞれ10m程度とした。 都市公園法及び用地購入費については、現段階では考慮していない。 広島市民球場跡地 アクセスについては全く申し分ない。 南側の公共下水道施設、西側の広島商工会議所、PL教団、青少年センター、北側の武道館の敷地にはみ出し、提示のスタジアム規模では建設不可能なため、スタンド階層を増やす、ピッチと内壁の距離を短くするなどして、コンパクトなスタジアムの絵を書く。 カープ移転後のため、時期的に遅くなる。(ヤード跡地への球場建設1 9年度完成予定) 広島大学跡地 周囲にマンション、病院などがあり、騒音対策が必要である。 用地は購入することになる。 (その他) 事務局から概算の建設費用を試算してみるとの説明があったが、仕様によって大きく変わるため、ある程度仕様を限定する必要があるのではないか。 鳥栖スタジアムのような建設費を抑えたスタジアムがよい。 その他に、ビッグアーチを専用スタジアムに改修してはどうか、広域公園第一球技場に仮設スタンドを設置してはどうかなどの意見があった。 他の候補地についても、今後様々な角度から検討していくことになった。 ( 2 )園内スタジアム視察について 別紙、圏内スタジアム視察計画のとおり。 広島市については議会開会中のため、参加を見合わせることにした。 ( 3 )その他 マスコミ対応について 今後、今西事務局長が適宜マスコミに情報提供をしていくが、 内容には十分注意を払う旨、確認した。 ( 4 )次回開催予定及び議題 別紙のとおり
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監督:上村泰 脚本:打越鋼太郎 音響監督:岩浪美和 音楽:小室哲哉 アニメーション制作:MAPPA 原作:MAGES.、フジテレビ(オリジナル) ジャンル:ミステリー 伊里達遊太(いりだつゆうた):井上麻里奈 成木野みかたん(なるぎのみかたん):雨宮天 曳尾谷愛(ひきおたにいと):寿美菜子 台初明香(だいはつめいか):釘宮理恵 秩父ラブラ(ちちぶラブラ):戸松遥 チラ之助(チラのすけ):吉田有里 他 2015年春アニメ アニメ・ハ行
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【種別】 用語、アイテムと武装 【用語】 セタッチ 【よみがな】 せたっち 【使用話】 第1話~ 変身の時にライダーパスをデンオウベルトにかざす時の名称 携帯版公式によるとタッチ&ゴーならぬセット&タッチの略称 劇中では変身時にセタッチと呼称はしていない。 【関連するページ】 ストライクスパート デンオウベルト プラットフォーム ライナーフォーム 仮面ライダーガオウ 用語
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デッチラボウ ダイダラボッチの別名。 群馬県での呼称。
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パッチラゴン