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タイムアウト(たいむあうと) スポーツ用語のそれに同じ。相談時間、休憩時間のこと。 時間制限をかけてやるハウスルール運用時に使われる。 詳細は「スラッシュ!ブリッツクリーク」参照。 戻る→専門用語集 専門用語集/た行 専門用語集/た行/た
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「ゾンビモード」とは? 日本では未発売の「Call of Duty World at War」から始まった、人類対ゾンビの戦い。 最大4人までCo-opプレイが可能。 基本的にゲームクリアの概念はなく、プレイヤーが全滅した時点でゲームが終了する。 よって、少しでも長く生き延び、迫り来るゾンビの群れを屠り続けることが、プレイヤー達に課せられた目標となる。 スコアでプレイヤー間の勝敗が決まることはないので、全員が終始協力し合うプレイとなる。 マルチプレイの熾烈なバトルに疲れた紳士の憩いの場としても、多くの支持を受けている。 なお、過去のゾンビモードをプレイ済みであることを前提としたストーリーと難易度のため、本作からいきなり始めると色々な意味で苦しい。 生存率を高める為の基本戦略はこのページや各MAP攻略、ストーリーはキャラ/ストーリー考察を参考のこと。 基本ルール ゲームの進行 ゾンビモードはラウンド制で進行する。 ラウンド毎に設定された量と強さの敵が出現するので、それを全滅させることで、次のラウンドに進行する。 ラウンドを重ねるごとに敵の数は多くなり、敵の体力や速度も強化されていく。 ボスクリーチャーが出現する場合もあり、一筋縄ではいかない。 一般的には【30ラウンド達成】が一つの節目と考えられており、それを越えることが出来れば胸を張って良い。 もちろん容易ではない。高ラウンドでの敵は非常に手強く、生存には正しい戦術と強力な火器が不可欠となる。 プレイヤーについて 体力 当たり前だがプレイヤーには体力が設定されている。 ゲーム開始時では、「ゾンビの近接攻撃3回分」程度の体力を持つ。(過去作よりも体力が上がった) 2回までなら耐えられるので、画面が赤くなったら積極的な立ち回りは控え、自動回復を待つのが懸命。 ラウンドが上がってもゾンビの攻撃力が上がることはない。 体力を強化できるアイテムが存在するので、それを入手することは全MAPにおいて最優先すべき行動となる。 ダウン 体力が無くなると、プレイヤーは『瀕死状態』となりその場で倒れてしまう。 瀕死状態下では、ピストルを撃つか地面を這いずることしか出来ない。 出血ゲージが減少していき、ゼロになると哀れ『死亡』となる。 他のプレイヤーが助けに来て、『蘇生』を受けることができれば復帰が可能。 ダウン時に、ペナルティとして所持ポイントの5%を失ったり、一部の特殊能力などを失う場合がある。 蘇生してあげたプレイヤーは、そのプレイヤーがダウンした時に失ったポイントを入手する事ができる。 できる限り助けてあげれば自分のためにもなるが、状況によっては残念だが見捨てる判断も重要。助けにいってやられてしまっては元も子もない。 今作は死亡までの時間がゲージで見れるようになったため、慌てずにタイミングを見計らって蘇生するのもいいかもしれない。 攻撃頻度が上がった今作では、無理矢理蘇生を試みてもかえって危険なだけである。前作までのようにはいかない。 ちなみにソロプレイの場合では、特定のアイテムを所持していれば自己蘇生ができる。 死亡した場合 蘇生を受けることが出来ず死亡したプレイヤーは、MAPから消滅し、他プレイヤーの観戦モードとなる。 このモードでは援護などは出来ず、ひたすら見守ることしかできない。 次のラウンドになった時点で、死亡していたプレイヤーは復活することが出来る。 ただし、(特定のアイテムがない限りは)貧弱な初期装備に戻されるので、至急、装備を調達する必要がある。 モタモタしていると、沸いた敵に囲まれて応戦できないまま再びダウンさせられかねない。 他プレイヤーも、可能な限りは復帰したプレイヤーを援護してあげたいところ。 ポイントについて このモードで命の次に大事となるのは、ポイントである。 ポイントとは敵を倒したり仲間を助けることで稼げるスコアだが、同時に通貨としても使用することになる。 このポイントを使って、武器やアイテムの調達や、閉鎖されたバリケードの開放を行う。 つまり、ポイントが金欠状態だと何も出来ないということなので、ポイントを稼ぐと同時に節約も重要となる。 一度死亡すると装備を全てを失うので、無双状態から一転、絶望の死亡ループに堕ちることも充分に有り得るので油断は禁物。 敵を倒して稼ぐ方法 敵を倒してポイントを稼ぐのが最も基本となる。 通常キル<ヘッドショット<ナイフキルの順に獲得ポイントが高いので、敵が弱い序盤では積極的にナイフキル、中盤以降はヘッドショットを狙っていくのがベター。 なお、弾が一発ヒットするだけでも少額だがポイントが入るので、合計のポイント獲得量は威力の高い武器よりも、威力の低いサブマシンガンなどの方が多くなる。 理想論だけで言えば、ピストルやサブマシンガンで弱くダメージを与え、最後はナイフキルという方法がもっとも獲得量が多くなる。 無論、威力が低いということは弾薬消費が増加しキルタイムも長くなり、危険度も上がることには注意。 特に今作では、ゾンビの攻撃性が過去作よりもさらに上がっており、ナイフキルを挑もうとして囲まれてしまえば一瞬で昇天させられるので、『欲張りすぎは身を滅ぼす』ということを常に意識しておきたい。 それ以外の稼ぐ方法 敵を倒す以外で任意で得られる方法としては、特定のゾンビ侵入口にバリケードを張る方法が代表的。 バリケード板一枚につき10ポイント貰える。 少額とはいえ、ポイントの消費が多い序盤では馬鹿にできない収入源となる。 ただ、ラウンドによってバリケード補修ポイントを得られる限界が決まっているので、無限稼ぎはできない。 任意で得られるものではないが、ダウンした仲間を蘇生したり、特定のボーナスアイテムを取得することでもポイントが貰える。 武器について プレイヤーはスタート時、ナイフと最弱のピストルしか装備していない。 弾もあっという間に尽きてしまうので、武器の調達が急務となる。 ラウンドを重ねるごとに敵は強化されていくので、それに応じて出来るだけ武器も強力なものを揃えておきたい。 ウォールバイ 基本的な武器の調達方法は2種類あり、その1つが「ウォールバイ」である。 これはマップの各地に配置されており、チョークで書かれた銃の絵にポイントを支払うことで、対応した武器を入手できる。 弾の補充も同じ絵にアクセスすることで武器本体購入時の半額のポイントで弾薬入手できる(PaPで武器を強化した場合は4500ポイント)ので、長期で安定して戦うことができる。 ただし、良くも悪くも中庸な武器しか配置されていないので、さらに強力な武器を求める場合は「ミステリーボックス」に挑戦しなければならない。 ミステリーボックス 2つ目の調達方法が、過去多数のプレイヤーを破産させてきたと悪名高い「ミステリーボックス」である。 これは950ポイントを支払うことで、ランダムな武器を得られるという宝箱。 中身は玉石混交で、超強力な兵器が出ることもあれば、ウォールバイの方がマシなハズレ武器が出ることもある。 目当ての武器を得るには、運と資金力が必要。 そのような性質から、所持金を全て注ぎ込んで破滅するプレイヤーが過去作から後を絶たない。 もし序盤で見つけてしまったら、1~2回程度だけ挑戦して、あとは他に必要な場所にポイントを使うのが適当。 潤沢にポイントが余っている時以外、闇雲にこれに挑戦するのは得策とはいえない。気持ちは分かるが。 武器のアップグレード 「パックアパンチ・マシン」というマップ内に配置された大型の機械で、武器をアップグレードすることができる。 これは5000ポイントを使って起動させることにより、威力を向上させたり特殊能力を付与してくれる便利な設備で、難易度の高いラウンドに挑戦するには欠かせない。 しかしながら、マップ毎に設定された難しいギミックをクリアしなければアクセスすることはできない。 このパックアパンチ・マシンを解放することが、中盤の目標となる。 武器のレベルとカスタマイズ(新要素) 今作から、ゾンビモード内で入手できる武器をあらかじめカスタマイズしておくことが可能となった。 ゾンビモードメニュー画面の「ウェポンキット」からアクセス可能。 マルチプレイのシステムのように、ランクが昇格するごとにカスタマイズできる武器が増えていく。 アンロックされた銃を、ゾンビモード内で使い込むことによって武器レベルが向上し、装備できるアタッチメントが増えていく。 特によく使う武器をカスタマイズしておくと、プレイの際に重宝する。 ちなみに、ゾンビモードのマップを実際にプレイしている途中でカスタムを組み替えることはできない。 ゴブルガムについて(新要素) 今作から、Perkのような特殊能力をプレイヤーに付与する『ゴブルガム』というシステムが追加された。 ゴブルガムの使い方 各マップ中に配置されているゴブルガムマシンに(ラウンド初回のみ0ポイント)アクセスすることで、ランダムな能力を得ることが出来る。 得られる特殊能力は、プレイ前に5つの候補を設定することが可能。 事前に設定した5種類以外は出現しないので、開始前によく吟味しておこう。 取得すれば何度でも使える「クラシック」と、回数制限のある「メガ」の2系統のガムがある。 メガのガムには強力な能力のバリエーションが揃っているが、残数を使い切ってしまうとゲーム中では「ハズレ」扱いのガムとなる。ハズレガムは残数0の場合「ガムの残数0」と表示され、ガムボールの取得が出来なくなる。 クラシックと、切り札のメガをバランス良く設定しておくことが肝心。 ちなみに、必ず5個設定する必要があるので、あえてガムを1個だけ設定して必中仕様にすることは出来ない。 ※野良でやっているとマッチングロビーで見られるガムセットの中身5つ全てを同じガムにしているプレイヤーもいるようだ メガ能力のガムの生成 ゲーム中で「ディビニウム液」を入手することで、ゾンビモードメニュー内の「ドクターモンティの工場」でメガ能力のガムを生成できる。 入手できるガムの能力と個数はランダム。 消費するディビニウム液を3つまで増やすことで、より強力なガムが出る確率を底上げできる。 ただし、あくまで確率が上がるだけなので、スカに近いガムが一個だけなんてことも普通にある。 ディビニウム液は、積極的にバリケードを開放する、能力強化ドリンクを沢山飲む、ミステリーボックスに挑戦する、などポイントを大きく消費する行動を取ると獲得できる。現状では確定した条件は不明。 基本マナー マルチ以上にco-opはわかりやすい上、長丁場になるためマナーは大事。 途中抜けされても原因が相手にあるとは限らないため遊ぶ上で欠かせない。 主に初心者向けのマナーになるが馴れて来ても忘れずに守ろう。 無断で放置、離席などはしない マルチであれば放置でのキックはすぐに補充されるためチームへのデメリットはない。 ゾンビだと1人が欠けることで大きく変わる要素も強く、基本的に味方を信用しないと胃が持たない。 トイレなどはVCのマイクなどで宣言をするなどすると良い。 幸いPS4、X-1などはヘッドセットのマイクが付属している。 X-1 ヘッドセットをそのままとりつけ PS4 コントローラーにマイクを挿し、PS4メニューから設定>周辺機器。 入力【コントローラーに接続した機器】出力【TVモニター】 どちらもマイクのミュートがあるため必要な時、緊急時のみの連絡として使うのも良い。 人の獲物は横取りしない 背後から殴られてる、敵が死角から迫っている場合はそれを倒す分には構わないが、 トレインを引き連れていたり、侵入口を見張っているプレイヤーの獲物は基本的に取ってはいけない。 1人がトレインをして周りが排除する、という戦法は事前打ち合わせが必要で逆にそれが無いなら上記が鉄則となる。 キャッシュは節約する キャラクターが時折言うとおり、何をするにしてもキャッシュを使うためマップごとに『最適な優先順位』がある。 謎解き重視のマップだと扉は分担作業になるため「開幕の壁武器や2,3回目のガム購入」はNG。 TheGiantのような稼ぎマップでない限りキャッシュの残量と使いみちはこまめに考えて動こう。 全員がジャガーノグを飲めるぐらいになるまでは全員のキャッシュは共有している、と思って動くぐらいが良い。 R3まではナイフだけでもなんとかなる ゾンビはR進行に合わせて体力と移動速度、出現数が上がる。R1ではナイフ1発、R2で2発、R3で3発と増えていく。 今作のナイフは横振りが異常に早いためR3までなら十分使い物になる。(立ち止まるか、後退しながら格闘) (上位のボウイナイフはR9まで即死、R17から3発となる) そのためR初期に壁武器や箱を引く優先順位は低くなっており、 謎解きマップだけでなく扉の先に戦力増強に役立つものが揃っているため扉を開けるのに使うと効率が良いことが多い。 ただしR4以降は厳しくなるため壁武器などを必要なキャッシュを考えながら購入しよう。 他のメンバーの位置はこまめに確認をする 例えば4人マルチで3人が固まっていたらそこに全員が集まる「何か」があるということ。 謎解きでも工程がわかっていればスコア画面からも「何してるんだな、したいんだな」と推測ができる。 ゾンビでは団体行動と単独行動の場面がハッキリとわかれているため常にメンバーの位置、動向は気にかけよう。 ゾンビはまとめて倒す 何でそこそこ馴れてくるとみんなトレインをするのか、という部分にも繋がるお話。 マルチプレイと同じく銃弾は敵を貫通する。 貫通した弾は障害物に当たるまで進む 貫通した弾にもヒットボーナス(+10)がある 貫通した弾の威力はSR以外、ほぼ半分以下 そのためトレイン状態で先頭に打てば後続にもヒットし『倒さない程度に弱めつつ銃弾ヒットボーナス』を稼げる。 例えばR1ではゾンビは銃弾5発、ナイフ1発で死ぬ。 6匹それぞれに5発=30発消費して300キャッシュ稼げるが、6匹纏めて撃てば5発で同額を稼ぐことが出来る。 弾をケチるのではなく、節約するのも生き残るのには重要。 敢えて威力が低い武器と、倒すための強い武器とを使い分けると稼ぎの効率が大きく変わってくる。 序盤ではSMGなどを使い、後半ではSGやSRなどを使うことのがBo3では多い。(ただし片方が謎解き用ワンダーウェポンで埋まってることもある) 高次Rになれば銃弾でゾンビを倒すのは至難になるためトレイン>2段改造銃の特殊弾>貯まるまでトレイン…という繰り返しとトラップを使う戦法が中心になる。この時も片方が稼ぎ用武器であれば補給+αも出来る。 移動時とトレインや篭もり時で怖い死角が変わる ゾンビの侵入口は多く、今作はプレイヤーの初期耐久力が上昇した代わりに足が早い。 ただし敵の速度がプレイヤーのスプリントを上回ることはなくスプリントも方向転換時に歩きを混ぜれば追いつかれ無い。 半立て篭もりの場合は横や後ろの死角が怖いが、謎解きマップなどは基本的に移動時間が長いため、 トレインなど移動時は前方の曲がり角などから来るゾンビが一番の脅威になる。 そのため団体行動で移動をするときは前方に火力を集中させよう。 格闘攻撃や発砲をされたら何か伝えたい事がある、という合図 和気あいあいと遊べる状態であれば煽ったりすることもあるが。 基本的に格闘攻撃をされたら「自分がミスしてる」「付いて来いという合図」「相手の勘違い」の3つになる。 これも謎解きマップではやられることが非常に多く、上述のミスを責められることもあるが 「付いて来いという合図」なことが非常に多い。 謎解きを熟知するまではVCだけでなく、こういった行動での「相手の意図」を考えることはしよう。 話した方が早いのは確かだが、英語で聞いたら3人からとても流暢なドイツ語で返されることはザラにある。 味方の蘇生は最優先、でもその前に 必ず周りの安全を確保して全滅は避けよう。時には見捨てて次のRで護衛なり、前に立って盾になるなりしたほうが良い。 ゾンビがプレイヤーのスプリントに追いつけないのは地形を迂回したり、特定のコースを優先的に動くため。 例えば直角に曲がったり、段差などがあるならプレイヤーの硬直の方が早いため距離を離すことはできる。 手榴弾などを使って相手の足を飛ばすのも良い。とにかく相手との距離をとる、数を減らすなどしてから蘇生をしよう。 ダウンした側の場合も蘇生されるまでは諦めずに蘇生をしやすい場所に移動をすること。 例えば段差を降りた近くやトラップの境界近くなどは蘇生がしやすい。 無闇にキル数を独占しない 前述のとおり、ゾンビの耐久力、速度、出現数はR進行度で大きく増加する。 マルチだとこの上昇率が高くなっており大体R6前後からソロよりも大幅に増えていく。 そのためキャッシュなどの管理もそうだが、立て続けの連戦になると補給や戦力増強が非常にしにくくなる。 ゾンビはマルチモードなどと違い『キル数を抑えつつ立ち回れるほど熟練者』ということになる。 勿論ジリ貧で死んでは元も子もないので周りの増強に合わせながらも最短で目指す人が多い。 稼ぐ時と消費する時とをきっちりわけて立ち回ろう。 R数を無闇に進めない 上記と同じだが最後の数匹をトレインしたりして時間を稼ぐことはマルチでの日常光景。 馴れてくるとゾンビ=キャッシュと考えるようになるが「キャッシュが転がってるラッキー!」と倒してはいけない。 時間稼ぎをしてくれてるその間に戦力補強を済ませ、出来るのであればトレインをしている人と変わってあげよう。 稼ぎマップはこの補給期間が短くて済むが、謎解きの場合はその間に複数の工程をこなすこともある。 コレも前述の「ゾンビはまとめて倒す」を守っていれば沸き終わりと最後の敵集団を見分けることはできる。 Rを進める準備ができたらゾンビに当てないように少し離れて発砲するなどして知らせてあげよう。 これも3人がまとまるなどすると非常にわかりやすい。 ソロで現地確認してからマルチをする 動画やwikiなどをみて実際に現地を探索してからマルチをしよう。 実際に置かれてる物や動き方はやってみないと理解ができない。 一度覚えてしまえば長いことそのマップをやっていなくても「…あそこに何かあったよな?」と思い出すことは多い。 情報を詰め込むだけで満足せずに、自分の目で確かめてみよう。 とりわけ今作から他人の進行度、最高R数などが確認できるようになった。 それを見てマッチングから抜ける人も多いのである程度、ソロで立ちまわっておくと良い。 どうしてもソロは厳しい、という場合は知識面で補充をしておきVCで「出来ます!やらせてください!!」とでも叫ぼう。
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Power-Ups Perk-a-Cola 敵一覧 Power-Ups "バリケードから侵入してきた"通常のゾンビや特殊ゾンビを倒すと取得できます。 ゾンビの数が多くなれば多くなるほど、出現しにくくなります。 デスマシーンとLightning Boltは取得したプレイヤーにしか効果が出ません。 名称 アイコン 解説 Nuke imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (p_Nuke.jpg) 取得時点でマップ上に存在しているゾンビ全てをキルし、全プレイヤーに400ポイント付与する。敵がいなくてもポイントは付与される。ただしダウンしているとポイントが加算されない。どうやらNuke出現位置の近くのゾンビからキルする模様。の為、取得しても遠くのゾンビはすぐに死なない場合もあるため、取得したからといって油断しているとダウンすることも。Nukeの効果で死んでいるにも関わらずまだマップ上にいるゾンビは時間差で死ぬが、本来そのゾンビが無傷の状態から死ぬダメージを与えることで倒すことが出来る。その際ダメージを与えたり倒した時に得られるはずのポイントは得られない。どのアイテムにも言えるが、取るタイミング次第で大きく価値が変わるアイテム。 Double Points 効果中、得られるポイントが全て2倍。アイテムでの取得ポイントも含む。 Max Ammo 手持ちの武器の装弾数以外の武器が全て最大まで回復する。リロードすることで無駄なく弾薬が補充できる。また、Claymoreを持っている場合は仕掛けておくと無駄がない。ダウン中に誰かが取得すると復活時に補給されていない。残り最後となったヘルハウンド、シーフ、スペースモンキーが確定ドロップ確定ドロップした次のラウンドの序盤で出る確率が高い。30ラウンド以降においては出現率が低下する。 Insta-Kill 効果中はどんな攻撃でも敵を一撃で倒せる。獲得ポイントは通常通り変動するので、できるだけ近接攻撃でのキルを狙いたい Carpenter imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (p_carpenter.jpg) 全バリケードが完全修復され、全プレイヤーが200ポイント獲得する破壊されたバリケードの数が5ヶ所未満の場合は出現しない。 Fire Sale 全ての場所にミステリーBOXが出現し、消費ポイントが950から10へと引き下げられるが、同時にゾンビがMAPに出現する速さが上がる。取るタイミングによっては全滅フラグになるので注意。効果の関係上、序盤から出る様になるとピンチになりやすいので序盤でBOXに依存しすぎるのは程々にした方がいい。BOXが初期位置から移動していない場合には出現しない。 Bonfire Sale 効果が切れるまでPack-a-Punchに必要なポイントが1000に引き下げられ、壁売り武器が半額になる。また、デフコンレベルに関わらずテレポーターでPack-a-Punch部屋に行ける様になる。シーフに装備を盗まれる前にキルすることのみで得られる。よって、取得は"Five"に限られる Death Machine 取った人が一定時間Death Machineを装備する。弾数制限はないが、時間経過で効果が消える。持っている間は仲間を蘇生できないが、武器チェンジで任意に捨てられる。Claymoreを仕掛けるだけで消えてしまうので要注意。"Five"、Ascension、Call of the Dead、Moonにのみ出現する Lightning Bolt Call of the Deadにのみ出現。アイコンはデスマシーンと同様だが、WunderwaffeDG-2(超兵器DG-2)を装備できる。マップの一室に閉じ込められている、米露日独の四人組を救助するか、ジョージ・A・ロメロを倒すことで取得可能。時間制限はなく、弾を撃ち切るまで使用可能。MaxAmmoで弾の補充もできる。Pack-a-Punchによるアップグレードはできない。 デスマシーンと同様、装備中は武器の持ち変えは出来なくなる。動画また、オンライン協力時にこれを装備した状態で誰かが抜けるとダウンするまでアイコンが消えなくなり、武器も無くなってしまう、同時に本来持っていた武器のどちらかを装備した状態になり武器の変更、購入もできなくなる。一度ダウンすると元に戻る(ただしデスマシーン同様DG-2は消えている)。 Random Perk Bottle imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (mystery_cola.jpg) Perkを一つ入手する。効果は全員に及ぶが取得するPerkはそれぞれ所持していないPerkからランダムに選ばれる。 Perkを最大まで所持できる4つ持っていた場合に取得すると本来では不可能な5つ目以降のPerkを所持できる。Ascensionでは、スペースモンキー出現ラウンド時に、一度も自販機がダメージを受けずに最後のスペースモンキーを倒すと取得できる。またCall of the Deadにてロメロを倒すと取得できる。Shangri-Laでは、ゾンビモンキーにパワーアップアイテムを取られた後、左画像のアイコンがでているときに倒すことで取得できる。 Perk-a-Cola Perkドリンクとも呼ばれます。 マップに配置された自販機で購入することによって、特殊な能力を得ることができます。 ただし、一度ダウンすると全てのPerkを失います。 基本的に、電源を復旧するまで自販機は利用できません。 最大で4つまでしかPerkは購入できないため、Nacht der untoten(自販機はミュールキックのみ)以外のマップでは、取捨選択の必要があります。 一部マップに出現するランダムパークボトルをPerkを4つ以上所持している状態で取得すれば本来不可能な5つ目以降のPerkを取得することが出来ます。 さらに、Shangri-LaとMoonステージにおいては、ステージ内である工程を踏むことですべてのParkドリンクの能力を得ることができます。 アイコン 名称 効果 必要ポイント テーマソング Juggernog ジャガーノグ 体力増強 2500pt Juggernog Song 体力が上昇し、ゾンビの攻撃に5発程度まで耐えられるようになる。発動中の罠を死なずにくぐり抜ける事もできるようになる。ダウンするとPerkの効果がなくなることを考えると、もっとも優先して飲んでおきたいドリンク。これを飲むポイントを所持しているかどうかが生存率に大きな影響を及ぼすので、保険のためにいつも2500ポイントは懐にしまっておきたいところ。ちなみに、ドリンクを飲むモーションが終わるまで体力増強効果を得られないので注意。どのドリンクでもそうだが、飲んでいる途中はPを取られた後なのに、隙だらけの状態が2秒程度続くので、必ず周囲の安全を確保してから飲むように(特にジャガーノグは飲みきるまで体力が少ないので飲んでいる人にターゲットが移らない様に)。なお、PHDフロッパーを飲んでいない場合は手榴弾を手元で爆発させると体力の状況に関わらず即ダウンになる。モデルになった飲料はエッグノッグ。 Quick Reviveクイックリバイヴ 蘇生時間短縮(一度だけ自動復活) 1500pt (500pt) Quick Revive Song 蘇生時間が半分で行えるようになるので、チームの生存率上昇につながる。よく死ぬチームメイトがいる場合、ポイント入手目的で蘇生しまくるのも良い。便利なPerkではあるが、ポイントが充分になかったり、捨てるPerkを選ぶ必要が生じたときには、優先順位は低くなりがち。ただ、Kinoや"Five"、WaWマップ(Nacht除く)ではパークが基本の四種類(ジャガー・リバイヴ・コーラ・ダブルタップ)とMule Kick(2011年9月28日からMoon以外の全マップにも配置された。こちらはNacht含む)のみなので、相対的に価値が上がる。効果を考えれば価格もお手ごろ。(ただし蘇生できなければ意味がないことを忘れずに。また、初心者などダウンしやすい人は飲んでもあまり恩恵を受けないだろう)どんな上級者でもダウンするときはダウンするので蘇生の際に役立つモンキーボム等を所持していない場合は持っておきたい。また蘇生中は無防備になることが多いので蘇生スピードの向上で自分の身を守ることにもなる。Call of the deadでは敵を引き寄せる戦術グレネードが存在しないのでほぼ必須となる。ソロプレイでは、倒されても一度だけ自動復活できる効果になる。値段は500ptに引き下げられ、電源を復旧しなくても飲むことができる。自動蘇生中は、強力な二丁拳銃『マスタング サリー』を一定時間使える。ただし、3回買うと自販機が消えてしまう。ちなみに、味はかなりマズイらしく、4人中3人が酷評している。デンプシー曰く「猫の小便に付けこんだような味」それ以外の感想は、スカンクジュース、生魚の味とも言われる。 Double Tap Root Beer ダブルタップルートビア 連射速度アップ 2000pt Double Tap Root Beer Song トリガーハッピー御用達。連射の間隔が0.75倍にまで短縮される。セミオートやポンプアクションの銃はもちろん、なんとクレイモアにも効果は適用されるので、簡単に火力増強を図ることができる(元はと言えばCod4やWaWに登場したパークのダブルタップなので当然と言えば当然だが)。弾の補充ができる壁売り武器とも相性がいい。反面、FAMASなどの発射レートが元々高いミステリーボックス武器は、うまく発射弾数をコントロールしなければ、すぐに弾を撃ち尽くしてしまうので注意。スピードコーラと相性が良い。高レートになればなる程発射弾数のコントロールが困難になるので初心者は飲用を避けたい。Ascensionには登場しない。モデルに成った飲料は日本人に馴染みの薄いルートビア。 Speed Cola スピードコーラ リロード時間短縮 3000pt Speed Cola Song Perkの中では高額(ミュールキック登場前は最高額だった)で手を出し難いが、それに見合った効果がある。高額だがリロードが遅いLMGやレイガンなどの武器がグンと使いやすくなるので、充分なポイントを所持しているなら飲んでおきたい。リロード速度アップの効果がつく改造武器とこのPerkを併用すると、職人技のリロードが見れる。バリケード修理速度アップの効果は篭り時以外余り活かせる局面はないだろう。ダブルタップビール・デッドショットダイキリと組み合わせる事により、実弾武器のポテンシャルを極限にまで引き出す事が可能である(爆破物の場合はダイキリのかわりにPHDフロッパー)。Ascensionでは、ミュールキックがスピードコーラの前の場所にあるので、スピードコーラが守られる確率は格段に上がるだろう。ちなみに、リヒトーフェンの好物である。 Stamin-Up スタミンアップ ダッシュ可能時間アップ移動速度アップ 2000pt Stamin-Up Song Ascensionから追加されたPerk。マラソン+ライトウェイトの効果が付与されるので、蘇生に間に合いやすくなり、スペースモンキー戦でも役立つ。AscensionやCall of the deadではマップが広いため遠く離れた仲間の救助に役立つ。通常の移動スピードも向上するのでトレイン戦法時には飲んでいると予想以上に役立つ。篭り時には無用の長物。(篭り時でもダウンした仲間を救助しに行く時はこの限りではない。が、パーク枠一つと2000ptを捨ててまで取る物でもない。)味はかなり酸っぱい。サラ曰く、「味もへったくれもない」らしい。モデルになった飲料は"7 Up"(セブンアップ)。 PhD Flopper PhDフロッパー 自爆ダメージ無効化落下ダメージ無効化ダイブアタック使用可 2000pt PhD Flopper Song Ascensionから追加されたPerk。名前とアイコンを見るだけでは効果が分かりにくい。自爆ダメージがなくなるので、手榴弾を手元で爆発させても、爆発系武器やレイガンをゼロ距離で敵に撃ち込んでも自分は無傷という、スーパーマンのようなPerk。また、落下ダメージもなくなるので、トレイン中やゾンビから逃げる際に高所から飛び降りるルートが使いやすくなる。おまけに、ある程度高さがある場所からダッシュ→しゃがみでダイブすることによって小爆発を起こせる。20ラウンド程度までならゾンビを一気に殺傷できるので、弾薬をかなり節約することが可能。適当に仲間とダイブしているだけで結構なラウンドを生き残れる。ただし、ゾンビの上に着地してしまった時など、不発に終わったときの反撃が怖い。調子に乗り過ぎて死なないように。ジャガーノグは必須。弾薬を節約できるとはいえ爆発キルでのポイントは低いので低ラウンドでの使用は避けたほうが良い。当たり前だが、このパークの効果がある内は手榴弾で自爆してポイントを分ける事が出来なくなる(ゾンビに殴って貰えばダウンする事は可能だが)。ちなみにプルーン味。サラ曰く「プルーンぽいがカビ臭い味」らしい。 Deadshot Daiquiri デッドショットダイキリ クロスヘア縮小頭部オートエイムスコープのブレ無効化SRの反動低下 1500pt Deadshot Daiquiri Song Call of the Deadから追加されたPerk。照準安定の効果に加えて、オートエイムが敵の頭部に向くようになり、ヘッドショットが出しやすくなる。非エイム時には照準が頭部に向くことはない。SRにも効果は適用される。またスコープを覗いた時のブレが無くなる。FALやM14等のセミオート武器やSRとの相性が良く遠くの敵にもオートエイムが効くのでヘッドショットがポンポン決まる。弱点である頭部に撃ちやすくなるので弾の節約とハイスコアを目指すのに有効なperk。スピードコーラと併用しAIMを連打しながらフルオート武器でトリガーを引きっぱなしにするとベテランBOT真っ青のオートAIMが可能。ジョージ・A・ロメロの監督する映画ではいつも、登場人物たちが天才射手のごとくゾンビに対してヘッドショットを決めまくることから、それを皮肉ったPerkだと思われる。ちなみに、そんな風には見えないがチェリー味。 Mule Kick ミュールキック 武器所持枠が三つになる 4000pt Mule Kick Song Moonから追加された最高額のPerk。飲むと三つ目の武器が所持できるようになり、レイガン&マスタングサリー&ウェーブガンという夢装備も可能となる。武器弾薬を補充する手間がいくらか省けるので、籠もり戦法に適している。敵を引き寄せる改造クロスボウをレイガン等と共に保持できたり、武器の弾切れでmaxammoまで待ちたい時などに壁武器を買えたりと魅力的であるが、装備の仕方によっては緊急回避用の武器がとっさに出せなくなるという弊害も起こるので注意。ダウンしてしまった場合は、パークだけでなく最後に入手した武器を失ってしまうことになるので保持しておきたい武器を早めに取って改造しておき3つ目を適当な武器にするのが望ましい。(なお、Puck a Punchした武器も入手にカウントされる)ダウンした時のデメリットが大きいので普段はあまり手を出さずにポイントがかなり溜まった時や、『リヒトーフェンの壮大な計画』の報酬として頂くのが無難な選択だろう。なお、2011年9月28日より、クラシックゾンビを含む全てのマップにこのドリンクが追加設置された。(オフラインでは出現しないが、オンラインに繋いだ状態ならソロでも出現を確認)(自販機の前に居てもテーマソングは聞こえないがPC版のゲームがあるフォルダにデータはある) 敵一覧 画像 名称 体力 Zombie ゾンビ 初期は150。9ラウンドまで100ずつ上昇。10ラウンド以降は1.1倍ずつ上昇。 最も基本的な人間型ゾンビ。マップによって外見と行動がやや異なるが、基本的な能力の差はない。ラウンドを重ねるごとに数と体力が増えていき、あまりにも高ラウンドになるとロケットランチャーを全弾撃ち込んでも一体も倒せてないという超現象が発生する。怖い。上限はあるがラウンドを重ねるごとに移動スピードと攻撃速度があがり高ラウンドになると全ゾンビが走ってくるようになる。怖い。部位によってポイントが異なり、トドメを差した場所が胴なら60pt、手足なら50pt、首なら70pt、頭なら100ptとなる。近接攻撃キルなら130pt、爆発攻撃なら50ptを得られる。ハイスコアを狙うなら、ヘッドショット(低~中ラウンドならナイフも。ただしヘッドショットよりリスキーな場合高し)を積極的に狙っていきたい。ちなみに、死体は比較的早く消滅するが、千切れた手足は何故か消えにくいので、乱戦のあとの床はかなり気持ち悪い事になる。ゾンビ及びクローラーゾンビが一体でも残っていると次のラウンドには行かないので、足を破壊したゾンビを残しておくと装備調達やトイレのための時間を稼ぐことができる。新たなゾンビが沸かなくなったと思ったら、手榴弾などで這いずりゾンビを作っておくと役立つ。 Crawler Zombie クローラーゾンビ ゾンビの75% 見た目がかなり不気味なゾンビ。Kino der Totenでは電源復旧後、"Five"では地下ラボに到達したときに登場し始める。中程度の攻撃力で、初期状態でも3発耐えられるが、ジャガーノグ使用時であっても5発までしか耐えられない。体力はゾンビよりも低いが、銃撃で倒したときにNOVAガスを撒き散らすという厄介な性質をもつ。ガスを近距離でプレイヤーが食らうと、ダメージを受け、視界が悪くなりスタングレネードを食らったように移動速度が落ちてしまう。敵に囲まれた状態でやられるとかなり危険。倒れるモーションに入ったら、ガスに巻き込まれないよう速やかに離れよう。ガスは通常のゾンビにも攻撃判定があるので、集団を相手にするときはクローラーゾンビを優先して倒すようにすると、少しだが殲滅がはかどる(ただし、判定がいい加減なので巻き込める時とそうで無い時がある)。死亡時に撒き散らされるガスの直接ダメージ(ゾンビに対する)はかなり高いと思われる。進行方向から来た場合1体程度ならジャンプで避けられることが多い。姿勢が低いためか、正面から来た場合はエイムするだけでも頭に命中させやすい。爆発系武器や近接攻撃、トラップ利用でキルした場合はガスが出ない。Moonマップでは、瞬間移動能力をつけたクローラーゾンビが登場する。弾を避けられたり、進路を塞がれたりするので、やや苦戦しやすい。トレイン中にいきなり先に回りこまれたり、高低差のある低重力下では頭上にワープして来ることがありかなり危険。最優先で倒そう。やはり倒すとガスを出すが、宇宙服を着ていれば影響を受けずにすむ(爆発ダメージは受ける)。また、無酸素空間で倒すとガスが出ない。 Hellhound ヘルハウンド 1回目:400 2回目:900 3回目:1300 4回目:1600(以後固定) 犬型ゾンビ。最後の一体はMax Ammoを落とす。Shi No Numa、Der Riese、Kino der Totenにて、5~7ラウンドおきに登場する。攻撃力が低く、初期状態で3発、ジャガーノグ使用時では6発まで耐えられるが、その代わりに移動速度が速い。攻撃を食らったらすぐにダッシュ、回復したらダッシュ中断、攻撃をまた食らったらダッシュを繰り返せば武器がない状態でも対処可能。ボウイナイフがあれば二度目の襲撃時までは一撃で倒せ、三度目の襲撃以降も二撃で撃破でき、腕さえあれば弾も減らないので1~2体程度なら余裕で倒せる。改造バリスティックナイフも有効。ただしこちらは3回目まで一撃だが4回目以降は二撃となる。壁を背にして固まって迎撃するのもいいが、倒した時の煙で視界が遮られたり連続攻撃を受けたりするので序盤戦は兎も角、基本的には移動しつつの攻撃のほうが良い。二度目の襲撃のときは、ジャガーノグを飲めていないとチームが全滅しやすいので注意。序盤では脅威だが、充分な装備が揃っていれば簡単に狩ることができ、弾薬も補充できるので、ゾンビモードに慣れればヘルハウンドのラウンドは『癒し』である。 Pentagon Theif ペンタゴン・シーフ 初期は10000。回数を重ねるごとに10000ずつ上昇。最大は60000で、それ以降は一定。 "Five"に登場する科学者のような風貌の怪人。電源復旧後、5~7ラウンドおきに出現する。出現ラウンドはエレベーターが使用できなくなる。攻撃は一切してこないが、ヘルハウンドに匹敵する速度でプレイヤーを追いまわし、手持ちの武器を強奪していく。初期装備のピストルであろうが問答無用で盗られる。シーフが一度に狙うターゲットは一人で、狙われているプレイヤーと、既に武器を奪われたプレイヤーにしかその姿を見ることができない。ただし、身にまとった赤い霧(数字)で大体の位置は把握することができる。バリスティックナイフを胴体に刺すとナイフが浮かんで見えるので非常にいい目印となる。誰も武器を盗られずに倒すとMax AmmoとBonfire Saleが手に入り、一人以上盗られた状態で倒すと武器が返されMax Ammoとfire Saleが手に入る。制限時間以内に倒せないと、Max Ammoは手に入るが武器は盗られっ放しで戻ってこない。狙われているプレイヤーは逃げることに徹し、その他のプレイヤーで総攻撃する戦法が有効。レイガンやマスタング&サリーなどの強力な武器を持っている人がいると楽。また、シーフがあらわれることが予想できるならあらかじめ前ラウンドで初期部屋へ行き、トラップで倒すと、誰も武器を取られずにシーフをたおせる。ただし、シーフを倒したトラップは、次のシーフでは使えないので注意が必要。 Space Monkey スペースモンキー ラウンド数x100 猿型ゾンビ。登場時の演出がかなり派手。Ascensionに登場する。Perkドリンクを一つでも飲んだプレイヤーが居ると、5~7ラウンドおきに出現するようになる。群れになって行動し、Perkドリンク自販機を攻撃してまわる。猿が攻撃中の自販機はプレイヤーの攻撃でもダメージを与えるのでレイガン等で倒そうとすると即破壊なので注意。サンダーガンの場合自販機にダメージはない。一定量攻撃を受けたPerkは消えてなくなり、買い直しになってしまう。そして、猿が倒れる瞬間に出す電磁パルスにも自販機にダメージを与えるので、一度でも攻撃されるとそのPerkを守るのは非常に厳しくなる。プレイヤーへの攻撃は、直接攻撃と衝撃波攻撃のふたつがある。衝撃波を食らうとプレイヤーは痺れたように動けなくなる。衝撃波は動作が遅くタイミング良くジャンプすれば回避可能。他にも、手榴弾を投げ返す、サンダーガンで即死しない(2発で倒せる)などの厄介な性質をもっていて、ヘルハウンド戦のような容易さは微塵もない。最も有効な対抗方法は、自販機の前での迎撃。クレイモアを仕掛けておくとより効果的。ラウンドが高くなると全てのPerk防衛は大変厳しいので、ジャガーノグを重点的に守り、あとは状況を見て捨てる覚悟が必要になる。高ラウンドでは猿が群れで来ると非常に対処が難しいので捨てる覚悟で沢山Perkを購入しておき分散させるのも有効。最後の一体は必ずMax Ammoを落とし、自販機に一度も攻撃されずに倒せればPerkがランダムに手に入るPerk Bottleも落とす。 George・A・Romero ジョージ・A・ロメロ ソロ:250000 coop:25万*人数 ゾンビブームを起こすきっかけとなった映画『Dawn of the Dead(邦題:ゾンビ)』を世に送り出し、その後もゾンビ映画を撮りまくっているアメリカの有名監督。「いつかゾンビのゲームを作ってみたい」と話したことがあり、今回CoD BOゾンビモードのボスゾンビ役として自ら登場することで、その夢を叶えた。Call of the Deadに登場する。ラウンド開始直後から出現し、プレイヤーを追跡する。抱えた撮影用照明をハンマーのように振り回したり、広範囲の感電攻撃を行ったりする。開始早々出てくるため下手をするとラウンド1でチームが全滅しかねない。まさに初見殺し。普段はノロノロと歩いているが、一発でも攻撃を当てたり接触すると一番近いプレイヤーを全力で追跡してくる。もし追跡状態になってしまったら、最寄りの水場にロメロを誘導してクールダウンさせること。NukeもInsta-Killも効かない。そういった性質のため、Call of the Deadでは篭り戦法が使いづらい。体力は未知数だが、プレイヤー数に比例し、ソロの場合容易く倒せたりするが3~4人の場合レイガンのような高威力武器が数百発必要というとんでも体力になる上に、倒してもまた数ラウンド後に戻って来るのでオンラインでは倒すメリットはほぼない。オンラインではほぼ無敵とみなしていいだろう。V-R11を怒った状態のロメロゾンビに当てることで元に戻せる。怒ってない状態に当てると通常通り怒るので注意。改造を施したV-R11を水中のロメロゾンビに撃ち込むと、数ラウンドだけだが出現を止めることができる。間違って攻撃を当てて怒らせてしまった時などに使うといい。 Zombie Monkey ゾンビモンキー 100 SHANGRI-LAに登場する。基本MAP外からプレイヤーを眺めているだけだがアイテムが出たら猿の鳴き声とともにアイテムを奪いにくる。奪われたアイテムはゾンビモンキーの頭上に赤く表示されアイテムが変化していく、盗られたアイテムはゾンビモンキーを倒すことにより表示されているアイテムを取得することが出来る。この性質を利用することにより要らないアイテムをMax Ammoなどに変えることも可能。ただし、倒しきれないと、奪われたまま戻ってこない。アイテムを盗ったゾンビモンキーはパックアパンチの階段に行くのでクレイモアなどを設置しておくとアイテムを盗り損ねることが少なくなる。HPはマップ外のときが1、凶暴化したときが100。アイテムを横取りすると起こって攻撃してくる。攻撃を受けると50ポイント減点され、倒すと500ポイント加算される。アイテムは下記の順番で変化するInsta-Kill/Nuke/Double Points/Carpenter/Max Ammo/Random Perk BottleMax Ammoを奪った場合に限りRandom Perk Bottleに変化する。ただし表示はされるのは一瞬である。25ラウンドあたりからMax Ammoだろうと関係無く目に見えてアイテムを回収しに来なくなる。 Napalm Zombie ナパームゾンビ ゾンビの体力+α SHANGRI-LAに登場する。燃える音と共に地面から出てくる。近づかれると画面が燃える様になるがダメージは無し。移動速度は這いずりゾンビと同等程度だが、フィールドにナパームゾンビ一体しかいない時に攻撃すると普通のゾンビのように走ってくる。倒すか手の届く距離まで近づくと爆発し、プレイヤーにダメージを与える。ダメージ範囲は画面に燃えるエフェクトが表示される範囲だと思われる。至近距離で爆発をくらうと体力の状態に関わらず即死。爆発後一定時間爆発地点に炎を残していく、この炎はプレイヤー・ゾンビ関わらずダメージ有り。ジャガノを飲んでなければダウンの恐れがあるので近づかないようにしたい。倒すと全プレイヤーに300ポイントが加算される。 Shrieker Zombie シュリーカーゾンビ ゾンビの体力+α 通称河童。SHANGRI-LAに登場する。移動速度が速く攻撃も二回殴りが基本、前方に叫びと共に衝撃波を発し、これに当たると一定時間画面がボケてしまう。そのためコイツが出てきた場合直線で逃げず出来るだけジグザグに動いて逃げよう。トレイン中は叫びが事故の元なので出てきたら率先して倒そう。高ラウンドになるとかなりの硬さになり、その機動性と相まってかなりの脅威となる。しなやかなランニングフォームに見とれているとあっという間に倒されてしまうので、逃げながら落ち着いてダメージを与えていくこと。 Astronaut Zombie アストロノートゾンビ ゾンビの体力+α 宇宙服を身に纏ったゾンビ。Moonに1Roundから登場する。倒してもポイントが得られない。倒すと爆風が起き、付近のゾンビにダメージ。プレイヤーと同じ宇宙服姿で、頭にIDが表示されているので仲間と勘違いしそうになるが、正真正銘の敵キャラ。 IDが赤色であることや、銃を手にしていないことから簡単に見分けられる。プレイヤーが捕まると、大ダメージと共にランダムな場所にワープさせられるうえ、所持しているパークをひとつ奪われてしまう。掴まれたときは、すぐさま後退するか倒すことによって回避が可能後退+ヘッドショットで若干抜けやすいか。しかし失敗することが多いので、近づかないようにするのが無難。基本無視。。なお後退して回避した直後に再び近づくと、通常のゾンビのように殴って攻撃してくる。ロメロ同様参加プレイヤーの数で初期耐久値が変動する。低ラウンドでは4人プレイ時でもたいしたことは無いが、高ラウンドではロメロ並みの硬さになる。ニューク&インスタキルは効かず、ウェーブガン&ザップガンでもダメージを受けない。ガーシュデバイスは効かないどころか、むしろバグでパワーアップするので注意。幸い、動きが遅いという弱点があるので、避けながら戦えば問題ない。ただし、自動扉で鉢合わせして捕まるというケースがたびたびあるので、注意しよう。ちなみに、QED(パルプンテボム)のプラス効果であるショックウェーブを受けると一撃で葬り去ることが出来る。また、このゾンビはプレイヤーのフレンドのIDを使って出現する。IDはホストプレイヤーのフレンドになる。
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ゾンビモードTips 初心者の方はゾンビモードや各ステージ攻略を見てからここを見ましょう。 この項目では初心者~中級向けのゾンビモードにおける戦い方や基礎知識を中心に記述しています。 同時に、各所に散らばるゾンビモードをプレイをする上で有益な情報もある程度まとめてあります。 さらに細かい知識(武器の性能やパークドリンクの性質等)を必要としている人は、各種項目を別途ご覧ください。 足らない点・追記できる要素などがありましたら、追加して頂けたら幸いです。 なお、あくまで初心者向けであること・普遍的に使える情報であることを前提に、 「あまりにも限定された状況における対処法」「執筆者の主観による特定戦法の推奨」 の記載は控えるようお願い致します。 準備編キャンペーン(ストーリーモード)を一通りクリアする 慣れるためにもソロプレイ 右スティック感度を調節する MAPの詳しい地形を覚える 仲間に貢献する、または貢献しようとすること 様々な状況に対応できる装備にする 移動・防御編移動の際は敵が現れるであろう位置を攻撃できるよう照準を向け、障害物を利用しつつも視界や射撃に支障のないようにすること 集団で動く際は、同じ方向を見るのではなく味方の死角をカバーすること 会敵しそうな場所では走らない やられても諦めるな! どうしようもないのなら退く 犬ラウンドで篭るなら部屋の隅で篭る 複数で行動する時は距離を取る。 相手を認識できていない状態でダメージを受けたらまずは距離を取りつつ探す リスポーンについて 攻撃編ベストポジションを探す 武器ごとに有効な射程距離を把握する 腰だめを使いこなす AIMの位置を敵が現れるであろうと予測される位置にあらかじめ置きながら動く(置きエイム) 特殊グレネードで戦闘を有利に運ぶ 防衛編むやみに動いたり視点を動かすのは止めましょう。 バリケードの板を上手に使いましょう クレイモア(只)を上手に使いましょう。 その他ジャガーノグを必ず飲むようにする ボウイナイフ・スィクルは買うべきか 特殊ゾンビの対処法 準備編 キャンペーン(ストーリーモード)を一通りクリアする マルチと同じく当然当たり前のことである。とりあえず基本操作には慣れておこう。 慣れるためにもソロプレイ まずはゾンビの基礎を身体に叩き込む為ソロプレイ。5~6ラウンド生き延びれば上出来だろう。 ゾンビは武器を持っていないがゆっくりと、そして確実に狙ってくる。 ここで練習し、最低でもKinoでは舞台、"Five"では地下に下りれるまで行けるようにしよう。 また、武器の取り扱いも確認でき、ここでお気にいり・使い勝手の良い武器を見つけてみよう。 右スティック感度を調節する 高くても制御できなければ意味がない。だがゾンビはキャンペーンと同等の強いエイムアシスト(と言うよりはオートエイム)があるのでマルチより高めに設定しても何とかなる。 結局は慣れであるが、クリアリング(簡単に言えば周りを見る事)したがゾンビを眼前に捉えた時には後ろのゾンビが追いついていて挟まれて死んだと言うことが無い様、少し高めに調節しよう。 目安として、感度5以下、腰だめでうまく照準が合わせられない人やゾンビ初心者向き。及び、遠距離戦向け。 感度6から8、格闘距離では腰撃ちを利用、それ以外ではサイトを覗き込む運用というフォーマルな人向け。 感度9以上、格闘距離でもサイトを覗き込んで射撃を行う人や、中距離以下でSRを多用する人向け。 MAPの詳しい地形を覚える どの場所がトレインや篭りに使えるのか、どの方向からは見えないのか。どの場所からゾンビが沸くのか。どうやって行くのか。 また、ルートはいくつあるのか。などということは考えるまでもなく動けることが望ましい。 階段やはしごを使わずに上る方法も、キャンプ対策として用意されているので、仲間に教えてもらうと良いだろう。 仲間に貢献する、または貢献しようとすること 敵を倒すことだけが高ラウンド進行への貢献ではない。レイガンやマスタング&サリーなどを使って囲まれそうな仲間を助けるだけでも戦況は有利になる。 あまり得点を稼げなく、足を引っ張っているのではと感じたのなら、そちらに専念してみるのも良いだろう。 様々な状況に対応できる装備にする 特に脱出用武器は一つは欲しい。 初心者は基本的にショットガンやレイガンをセカンダリとして持つようにする。もちろんレイガンなどをパークドリンクやパックアパンチで強化させていたらそちらを使うこと。 移動・防御編 移動の際は敵が現れるであろう位置を攻撃できるよう照準を向け、障害物を利用しつつも視界や射撃に支障のないようにすること 障害物がある・狭い通路は危険なのであまり長居しないこと。 どうしても通る場合は、脱出用武器を構えながら慎重にクリアリングして進むこと。 集団で動く際は、同じ方向を見るのではなく味方の死角をカバーすること 全員まとめて背後から囲まれればひとたまりも無い。 みんながいるところにいたいのも分かるが、しっかりとクリアリングしつつも敵を排除しなければ敵に囲まれてしまう。 会敵しそうな場所では走らない 走り状態から構えるまでにはラグがあるので、ゾンビがいた場合殺される確率が高くなる。 安全な場所以外での走りは厳禁。敵から逃げる場合や、救助しに行く場合以外は極力走らないように。 中級者でもありがちだが、敵に殴られすぎて体力が激減した場合に恐怖に駆られて走るのも、ゾンビに先回りされる・眼前に新たなゾンビが現れて結局死ぬ可能性が出るので避けよう。 やられても諦めるな! もしゾンビに囲まれてダウンした・もしくはそれが確定しそうな時、貴方は抜けようとしてませんか? 貴方がホスト・二人プレイ、最後の一人だった場合、ゲームが終了してしまいます。 最後の最後まで諦めないのが真のゾンビハンターです。 どうしようもないのなら退く どうにも救助できそうに無いのなら、その人の救助は諦める、というのも一つの戦略だ。 くれぐれもむやみに突っ込んでやられて頭に血が昇ってはいけない。 常に冷静に。 犬ラウンドで篭るなら部屋の隅で篭る 逆に部屋の真ん中で仁王立ちなどは避けること。一方的に噛まれます。 複数で行動する時は距離を取る。 その時味方の真後ろではなく斜め後方に広がる様にすると、以下の利点がある。 ・味方が攻撃された時に、巻き添えを喰らいにくい ・味方が倒されても、同じく巻き添えを喰らい難い ・味方の退路を塞がずに済む 相手を認識できていない状態でダメージを受けたらまずは距離を取りつつ探す どこにいるかも分からない相手を探そうとしても探している間に倒されてしまう。 移動中に攻撃を食らってしまったらとっさに距離を取る癖をつけておくといい。 相手が攻撃してくるということは敵が近くにいる。急いで距離を取りつつ探したほうが良い。 どこにいるか分からないと言っても前にいないのならば後ろか横である。よって前に進むのが最善である。 リスポーンについて このゲームは、観戦状態になったプレイヤーは「基本的には」味方の周囲にリスポーンする仕様である。 なので、ラウンド終了際にジャガーノグ周辺に集まっておくことで、観戦状態から復活する味方が戦線復帰しやすくなる。 勿論、そのプレイヤーはまともな武器を持っていないので、さらに武器を購入するところまで援護してやろう。 攻撃編 ベストポジションを探す 「どこに立つとどこを狙えるのか」と言うことを知る 武器ごとに有効な射程距離を把握する 武器カテゴリだけでなく、反動の大小やブレの程度etcによっても運用方法は異なる。 各武器の特徴を把握し、最適な距離で運用できる立ち回りを心掛けよう。 腰だめを使いこなす 武器ごとに適正距離を把握し、その距離をキープしながら戦うのが最善と書いたが、 ARやLMGを装備していても、思いがけず眼前に敵が飛び出してくる事もあるだろう。 「エイムでは捕捉が間に合わない、かといってナイフも届かない」 そういう時は敵の周囲を旋回しながら腰だめで弾をバラまこう。 腰だめを使いこなすことで緊急時の生存率は間違いなく上がる筈だ。 AIMの位置を敵が現れるであろうと予測される位置にあらかじめ置きながら動く(置きエイム) 物陰から出る際も、その先の敵が居るであろう場所に置きながら出ること 特殊グレネードで戦闘を有利に運ぶ ただし敵に囲まれている状態で悠長にピンを抜いてはいけない 跳弾を利用して投げ入れるのも良い。 防衛編 むやみに動いたり視点を動かすのは止めましょう。 防衛において重要な事は相手より早期に発見し遠距離で先制攻撃をする事です。 不必要な動きやエイムで数ドットの背景変化(相手の動き)を見逃さないようにしましょう。 そんなに動かないとゾンビの餌食になると思われる方も多いと思われますが、 相手は攻撃までに必ず移動するのです。 その攻撃までの移動を見逃さない事が重要となります。 バリケードの板を上手に使いましょう バリケードの板を貫通させると威力が落ちるので序盤の稼ぎ時は有効です。 これを利用すれば1ラウンド目のゾンビにピストルを7発以上ぶち込むこともできます。 クレイモア(只)を上手に使いましょう。 トレイン中の後ろのゾンビを倒す、柔らかくすると言う意味においてクレイモアは重要なアイテムと言えます。 ただしすり抜けられたりする場合もあるので過信は禁物。 クレイモアを大量に溜め込む人がいますが、使いもしないのに大量に溜め込むのは処理落ちや強制BANの原因になるので避けましょう。 またクレイモアは高ラウンドではやはり空気ですのでストックするならジャガーノグ前に置くために8個ストックする程度でいいでしょう。 ジャガーノグ自販機前に大量に仕掛けておくのも有効です。(置き過ぎによる処理落ち・強制BANに注意。) その他 ジャガーノグを必ず飲むようにする これを飲まないことは自殺行為といっていいほどです。 自販機の周りに敵がうようよいてとても飲めそうにない時以外は飲める時は絶対に飲みましょう。(ダウンした人にジャガーノグを飲ませるための援護をしないグループはまず生き残れない) これを飲むためのポイント(2500p)が足りなくて抜ける人もいますが、大概の人がボックスの引きすぎです。生き返ったらまず最初にジャガーノグを飲みましょう。そしてジャガー代を取り戻したら復帰したと言えるでしょう。ボックス・その他のパークはそれからです。 ボウイナイフ・スィクルは買うべきか ptに余裕があり、ある程度ゾンビモードに慣れてきたら購入を検討してもいいでしょう。 ただし高ラウンド台に買っても敵が硬すぎて倒せないので注意。一桁台のラウンド中に買えない(買わない)のであれば諦めましょう。 特殊ゾンビの対処法 基本的には高火力武器で対処しよう。 ナパームや宇宙服ゾンビの撃退を試みる場合には、巻添えを食らう可能性があるので他の味方や出入口から離れること。
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ゾンビモードの基本 ゾンビモードとは 今作の特徴 ゲームの進行 プレイヤーについて体力 ダウン 死亡した場合 ポイントについて 敵を倒して稼ぐ方法 武器について初期武器 装備 ウォールバイ ミステリーボックス 武器のアップグレード エリクサーについてエリクサーの使い方 メガ能力のエリクサーの生成 タリスマン(新要素) 基本マナー無断で放置、離席などはしない 人の獲物は横取りしない キャッシュは節約する R3まではナイフだけでもなんとかなる 他のメンバーの位置はこまめに確認をする 移動時とトレインや篭もり時で怖い死角が変わる 格闘攻撃や発砲をされたら何か伝えたい事がある、という合図 味方の蘇生は最優先、でもその前に 無闇にキル数を独占しない R数を無闇に進めない ソロで現地確認してからマルチをする ゾンビモードとは 日本では未発売の「Call of Duty World at War」から始まった、人類対ゾンビのサバイバルマッチ。 最大4人までCo-opプレイが可能。 基本的にゲームクリアの概念はなく、プレイヤーが全滅した時点でゲームが終了する。 よって少しでも長く生き延び、迫り来るゾンビの群れを屠り続けることがプレイヤー達に課せられた目標となる。 スコアでプレイヤー間の勝敗が決まることはないので、全員が終始協力し合うプレイとなる。 マルチプレイの熾烈なバトルに疲れた紳士の憩いの場としても、多くの支持を受けている。 今作の特徴 前作同様、初期武器や装備の選択が可能。 名称が通例通りに(キャッシュ、パーク、パックアパンチ)。 前作の特殊技に代わって特殊武器が登場。 強化MODは廃止され、4つ目のパークにMOD効果が追加。 キャラ画像の左下に残機数が追加。 体力、ダメージが正確に数値化された。ゾンビの攻撃1発が50ダメージとなっている。 体力の増加手段が無くなった。一応、一部の効果で付与されるアーマーで増加可能だが一時的なものに過ぎない。そもそもこのアーマーシステムとジャガーノグの間で不具合が生じ、結果として実装されなかった模様。 レギュラー(通常難易度)の初期HPが200に増加。元々は150だったが前述のとおり、体力増加手段が無くなったため、高ラウンドがシリーズ屈指の難易度と化してしまい、プレイヤーからクレームが殺到したためアップデートで修正された。 ゾンビから得られるポイントが固定化。過去作は銃弾を1発浴びせるたびに10ポイント貰えていたが、今作では基本ポイント90にボーナスポイント(ヘッドショットキルで30、近接キルで60)を合わせたポイント以上は得られなくなっている。こちらも最初基本ポイントは70だったが、アプデで90へと修正された。 スピードコーラが廃止され、MOD効果に。これは全てのパークで発動できる。 ダブルタップが廃止され、papの再改造で威力が上昇するように。1回につきダメージが25%上昇し、最大改造で威力が2倍(100%上昇)となる。 盾の修理が可能に。その代わり、2回目以降に盾の修理or再取得にコストがかかるように。最初は250ポイントで最終的に1500ポイントかかるようになる。 死亡して天国行きになっても武器を失わなくなった。これで復活してからの立て直しが容易に。それでも抜けるやつは抜けるが… ゲームの進行 ゾンビモードはラウンド制で進行する。 ラウンド毎に設定された量と強さの敵が出現するので、それを全滅させることで、次のラウンドに進行する。 ヘビーゾンビはラウンド進行の対象だが、ミニボスゾンビは対象外。ブライトファーザーだけを残して全滅させると問答無用でラウンドが進むので注意すること。 ラウンドを重ねるごとに敵の数は多くなり、敵の体力や速度も強化されていく。 一般的には【30ラウンド達成】が一つの節目と考えられており、それを越えることが出来れば脱初心者と言えよう。 もちろん容易ではない。高ラウンドでの敵は非常に手強く、生存には正しい戦術と強力な火器が不可欠となる。 プレイヤーについて 体力 当たり前だがプレイヤーには体力が設定されている。 今作では数値化され、ゲーム開始時に200の体力を持つ。これは基本的なゾンビの攻撃を3回までなら耐えられる体力で、画面が赤くなったら積極的な立ち回りは控え、自動回復を待つのが懸命。 ラウンドが上がってもゾンビの攻撃力が上がることはないが、攻撃速度は上昇する。高ラウンドに進むにつれていかにゾンビの攻撃をかわすかが重要になっていく。 今作は体力を強化できるアイテムが存在しないも同然。 HPは終始200で戦っていくこととなる。序盤こそ楽になったものの、高ラウンドでは今までの作品よりも体力が50少ない状態でプレイする必要があるので、どの作品よりも盾が重要なものとなっている。 ダウン 体力が無くなると、プレイヤーは『瀕死状態』となりその場で倒れてしまう。 瀕死状態下では、ピストルを撃つか地面を這いずることしか出来ない(一応、この状態でパワーアップの獲得は可能)。このときに初期武器ではないハンドガンを拾っていればその武器を、拾っていなければ初期武器もしくはWELLINGのpapされたハンドガンを手にする。 出血ゲージが減少していき、ゼロになると哀れ『死亡』となる。 他のプレイヤーが助けに来て、『蘇生』を受けることができれば復帰が可能。 ダウン時に、ペナルティとして時間経過でパークを失っていく。 ダウンしてもポイントが減らなくなり、蘇生してもポイントを得られなくなった。 できる限り助けてあげれば自分のためにもなるが、状況によっては残念だが見捨てる判断も重要。助けにいってやられてしまっては元も子もない。 今作は死亡までの時間がゲージで見れるようになったため、慌てずにタイミングを見計らって蘇生するのもいいかもしれない。ただし、あまり時間をかけすぎるとダウン者のパークがどんどん無くなっていってしまう。助けるのであればなるべく早い方が良い。 攻撃頻度が上がった今作では、無理矢理蘇生を試みてもかえって危険なだけである。前作までのようにはいかない。 ちなみにソロプレイの場合では、無条件で2回まで自己蘇生ができる。 自己蘇生可能な回数は左下のキャラ画像のさらに左下の数字で確認できる。 死亡した場合 蘇生を受けることが出来ず死亡したプレイヤーは、MAPから消滅し、他プレイヤーの観戦モードとなる。 このモードでは援護などは出来ず、ひたすら見守ることしかできない。 次のラウンドになった時点で、死亡していたプレイヤーは復活することが出来る。 今作は死亡しても装備が無くならないため、過去作よりも立て直しが容易。ただし、パークはすべて消滅しているので過信は禁物。 ポイントについて このモードで命の次に大事となるのは、ポイントである。 ポイントとは敵を倒したり、パワーアップを拾うことで稼げるスコアだが、同時に通貨としても使用することになる。 このポイントを使って、武器やアイテムの調達や、閉鎖されたバリケードの開放を行う。 つまり、ポイントが金欠状態だと何も出来ないということなので、ポイントを稼ぐと同時に節約も重要となる。 今作はゾンビから得られるポイントが固定化しているため、過去作よりもポイントが稼ぎづらい。その代わり死亡しても武器はなくならないため、パークよりも優先して揃えたいところ。 敵を倒して稼ぐ方法 敵を倒してポイントを稼ぐのが最も基本となる。 通常キル<ヘッドショット<近接キルの順に獲得ポイントが高いので、敵が弱い序盤では積極的にナイフキル、中盤以降はヘッドショットを狙っていくのがベター。 なお、今作はゾンビキルのポイントが90(+HSか近接キルボーナス)固定化されているため、初期ハンドガンをゾンビの群れに撃ちまくってポイントを稼ぐようなやり方が出来なくなってしまった。 理想論だけで言えば、止めを近接キルという方法がもっとも獲得量が多くなる。 無論、近接キルを狙うということは反撃のリスクも高まり、危険度も上がることには注意。 特に今作では、ゾンビの攻撃性が過去作よりもさらに上がっており、近接キルを挑もうとして囲まれてしまえば一瞬で昇天させられるので、『欲張りすぎは身を滅ぼす』ということを常に意識しておきたい。 武器について プレイヤーは始めたてだと、スタート時にナイフと最弱のピストルしか装備していない。 弾もあっという間に尽きてしまうので、武器の調達が急務となる。 ラウンドを重ねるごとに敵は強化されていくので、それに応じて出来るだけ武器も強力なものを揃えておきたい。 初期武器 装備 本作では前作と同様に初期武器と装備を任意で選択することができる。 最初に解除されている銃はWELLINGのみで以降レベルを上げると解放されていく。最終的にSGやSMGも選べるようになる。 装備は最初はフラグのみで武器と同様にレベルに応じて解放されていく。 装備は旧作と比較してかなり威力が上がっており有効な使い方が期待できる。 ウォールバイ 基本的な武器の調達方法は2種類あり、その1つが「ウォールバイ」である。 これはマップの各地に配置されており、チョークで書かれた銃の絵にポイントを支払うことで、対応した武器を入手できる。 弾の補充も同じ絵にアクセスすることで入手できるので、長期で安定して戦うことができる。 ただし、配置されている武器は良くも悪くも中庸な武器ほとんどなので、さらに強力な武器を求める場合は「ミステリーボックス」に挑戦しなければならない。 ミステリーボックス 2つ目の調達方法が、過去多数のプレイヤーを破産させてきたと悪名高い「ミステリーボックス」である。 これは950ポイントを支払うことで、ランダムな武器を得られるという宝箱。 中身は玉石混交で、超強力な兵器が出ることもあれば、ウォールバイの方がマシなハズレ武器が出ることもある。 目当ての武器を得るには、運と資金力が必要。 そのような性質から、所持金を全て注ぎ込んで破滅するプレイヤーが過去作から後を絶たない。 もし序盤で見つけてしまったら、1~2回程度だけ挑戦して、あとは他に必要な場所にポイントを使うのが適当。 潤沢にポイントが余っている時以外、闇雲にこれに挑戦するのは得策とはいえない。気持ちは分かるが。 武器のアップグレード 「パックアパンチ・マシン」というマップ内に配置された大型の機械で、武器をアップグレードすることができる。 これはコストを支払い起動させることにより、威力を向上させたり特殊能力を付与してくれる便利な設備で、難易度の高いラウンドに挑戦するには欠かせない。 しかしながら、マップ毎に設定されためんどうなギミックをクリアしなければアクセスすることはできない。 このパックアパンチ・マシンを探し出すことが、中盤の目標となる。 前作まであった銃の威力を2倍にするダブルタップの効果がpapの再改造効果に追加された。1度再改造することで威力が25%上昇し、最大で100%(元の2倍)まで上昇する。 エリクサーについて 今作では、Perkのような特殊能力をプレイヤーに付与する「エリクサー」というシステムが追加された。BO3の「ゴブルガム」とほぼ同じだが、使用方法が少し変更されている。 エリクサーの使い方 ゲーム開始時にすでに装備しており、任意のタイミングでいつでも使用可能。使用すると、一定時間他の種類のエリクサーは使えなくなる。また、効果発動中に別のエリクサーを使用すると前に使用していたエリクサーの効果が即時に消えるので注意。1ラウンド中に同じ種類のエリクサーは1度しか使えず、使用した後は一定時間のクールタイムが必要。 クラス作成時に4種類がセット可能。 取得すれば何度でも使える「クラシック」と、回数制限のあるBO3でいう「メガ」の2系統のエリクサーがある。 メガのエリクサーには強力な能力のバリエーションが揃っていおり、クールタイムもクラシックと比べて段違いに短いが、残数を使い切ってしまうとゲーム中では使用不可能となる。 クラシックと、切り札のメガをバランス良く設定しておくことが肝心。 メガ能力のエリクサーの生成 ゲーム中で「ネブリウムプラズマ」を入手することで、ゾンビモードメニュー内の「ラボ」でメガ能力のエリクサーを生成できる。 入手できるエリクサーの能力とレアリティはランダム。 消費するネブリウムプラズマを75個まで増やすことで、より強力なエリクサーが出る確率を底上げできる。 ただし、あくまで確率が上がるだけなので、スカに近いエリクサーが一個だけなんてことも普通にある。 ネブリウムプラズマは、積極的にバリケードを開放する、能力強化ドリンクを沢山飲む、ミステリーボックスに挑戦する、などポイントを大きく消費する行動を取ると獲得できる。現状では確定した条件は不明。 タリスマン(新要素) ラボでエリクサー生成時に確率で手に入るアイテム。 これをセットするとゲーム中に有利な効果が発動する。 前作で言うMODのようなもの。 ゲームバランスを大きく変えるようなものは存在しないため、そこまで重視する必要はない。 基本マナー マルチ以上にco-opはわかりやすい上、長丁場になるためマナーは大事。 途中抜けされても原因が相手にあるとは限らないため遊ぶ上で欠かせない。 主に初心者向けのマナーになるが馴れて来ても忘れずに守ろう。 無断で放置、離席などはしない マルチであれば放置でのキックはすぐに補充されるためチームへのデメリットはそれほどない。 ゾンビだと1人が欠けることで大きく変わる要素も強く、基本的に味方を信用しないと胃が持たない。 トイレなどはVCのマイクなどで宣言をするなどすると良い。 幸いPS4、X-1などはヘッドセットのマイクが付属している。 X-1 ヘッドセットをそのままとりつけ PS4 コントローラーにマイクを挿し、PS4メニューから設定>周辺機器。 入力【コントローラーに接続した機器】出力【TVモニター】 どちらもマイクのミュートがあるため必要な時、緊急時のみの連絡として使うのも良い。 人の獲物は横取りしない 背後から殴られてる、敵が死角から迫っている場合はそれを倒す分には構わないが、 トレインを引き連れていたり、侵入口を見張っているプレイヤーの獲物は基本的に取ってはいけない。 1人がトレインをして周りが排除する、という戦法は事前打ち合わせが必要で逆にそれが無いなら上記が鉄則となる。 キャッシュは節約する キャラクターが時折言うとおり、何をするにしてもキャッシュを使うためマップごとに『最適な優先順位』がある。 謎解き重視のマップだと扉は分担作業になるため「開幕のミステリーボックスガン回し」はNG。 キャッシュの残量と使いみちはこまめに考えて動こう。 papを開放するまでは全員のキャッシュは共有している、と思って動くぐらいが良い。 R3まではナイフだけでもなんとかなる ゾンビはR進行に合わせて体力と移動速度、出現数が上がる。R1ではナイフ1発、R2で2発、R3で3発と増えていく。 今作のナイフは横振りが異常に早いためR3までなら十分使い物になる。(立ち止まるか、後退しながら格闘) また、初期武器にSTRIFEを選択し、銃剣を装備させればR4までワンパンとなり、2発キルの限界である9Rまでは全然使っていける。 (さらに上位のボウイナイフはR9まで即死、R17から3発となる) そのためR初期に壁武器や箱を引く優先順位は低くなっており、謎解きマップだけでなく扉の先に戦力増強に役立つものが揃っているため扉を開けるのに使うと効率が良いことが多い。 他のメンバーの位置はこまめに確認をする 例えば4人マルチで3人が固まっていたらそこに全員が集まる「何か」があるということ。 謎解きでも工程がわかっていればスコア画面からも「何してるんだな、したいんだな」と推測ができる。 ゾンビでは団体行動と単独行動の場面がハッキリとわかれているため常にメンバーの位置、動向は気にかけよう。 移動時とトレインや篭もり時で怖い死角が変わる ゾンビの侵入口は多く、今作はプレイヤーの初期耐久力が上昇した代わりに足が早い。 ただし敵の速度がプレイヤーのスプリントを上回ることはなくスプリントも方向転換時に歩きを混ぜれば追いつかれ無い。 半立て篭もりの場合は横や後ろの死角が怖いが、謎解きマップなどは基本的に移動時間が長いため、 トレインなど移動時は前方の曲がり角などから来るゾンビが一番の脅威になる。 そのため団体行動で移動をするときは前方に火力を集中させよう。 格闘攻撃や発砲をされたら何か伝えたい事がある、という合図 和気あいあいと遊べる状態であれば煽ったりすることもあるが。 基本的に格闘攻撃をされたら「自分がミスしてる」「付いて来いという合図」「相手の勘違い」の3つになる。 これも謎解きマップではやられることが非常に多く、上述のミスを責められることもあるが 「付いて来いという合図」なことが非常に多い。 謎解きを熟知するまではVCだけでなく、こういった行動での「相手の意図」を考えることはしよう。 話した方が早いのは確かだが、英語で聞いたら3人からとても流暢なドイツ語で返されることはザラにある。 味方の蘇生は最優先、でもその前に 必ず周りの安全を確保して全滅は避けよう。時には見捨てて次のRで護衛なり、前に立って盾になるなりしたほうが良い。 ゾンビがプレイヤーのスプリントに追いつけないのは地形を迂回したり、特定のコースを優先的に動くため。 例えば直角に曲がったり、段差などがあるならプレイヤーの硬直の方が早いため距離を離すことはできる。 とにかく相手との距離をとる、数を減らすなどしてから蘇生をしよう。 ダウンした側の場合も蘇生されるまでは諦めずに蘇生をしやすい場所に移動をすること。 例えば段差を降りた近くやトラップの境界近くなどは蘇生がしやすい。 無闇にキル数を独占しない 前述のとおり、ゾンビの耐久力、速度、出現数はR進行度で大きく増加する。 マルチだとこの上昇率が高くなっており大体R6前後からソロよりも大幅に増えていく。 そのためキャッシュなどの管理もそうだが、立て続けの連戦になると補給や戦力増強が非常にしにくくなる。 ゾンビはマルチモードなどと違い『キル数を抑えつつ立ち回れるほど熟練者』ということになる。 勿論ジリ貧で死んでは元も子もないので周りの増強に合わせながらも最短で目指す人が多い。 稼ぐ時と消費する時とをきっちりわけて立ち回ろう。 R数を無闇に進めない 上記と同じだが最後の数匹をトレインしたりして時間を稼ぐことはマルチでの日常光景。 馴れてくるとゾンビ=キャッシュと考えるようになるが「キャッシュが転がってるラッキー!」と倒してはいけない。 時間稼ぎをしてくれてるその間に戦力補強を済ませ、出来るのであればトレインをしている人と変わってあげよう。 稼ぎマップはこの補給期間が短くて済むが、謎解きの場合はその間に複数の工程をこなすこともある。 コレも前述の「ゾンビはまとめて倒す」を守っていれば沸き終わりと最後の敵集団を見分けることはできる。 Rを進める準備ができたらゾンビに当てないように少し離れて発砲するなどして知らせてあげよう。 これも3人がまとまるなどすると非常にわかりやすい。 ソロで現地確認してからマルチをする 動画やwikiなどをみて実際に現地を探索してからマルチをしよう。 実際に置かれてる物や動き方はやってみないと理解ができない。 一度覚えてしまえば長いことそのマップをやっていなくても「…あそこに何かあったよな?」と思い出すことは多い。 情報を詰め込むだけで満足せずに、自分の目で確かめてみよう。 どうしてもソロは厳しい、という場合は知識面で補充をしておきVCで「出来ます!やらせてください!!」とでも叫ぼう。
https://w.atwiki.jp/cod_blackops/pages/124.html
ランチャー(Launcher) 高威力の弾を発射できるが、弾数が少なく連射が利かない。また、足が極端に遅くなる。敵集団の殲滅に有効だが、自爆ダメージがあるので使いどころが重要になる。 自爆ダメージがなくなるPhDフロッパーと相性が非常に良い。 画像・名称 装弾数/予備弾数 改造効果 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 M72 LAW M72 Anarchy (M72 アナーキー) 1/20 (10/40) 威力・弾数増加 セミオート化機動力上昇非エイムで発射可 直撃:2000 爆発:320-100 直撃:3000 爆発:600-100 R18 / R22 D→A M.BOX 絶大な威力を誇るロケットランチャー。全てのマップに登場する。●利点直撃時の威力が非常に高く、16ラウンド以内なら敵を粉々にすることが可能。中距離以遠で使うべきだが、PhDフロッパーがあればゼロ距離でも撃つことができる。爆発の範囲が広いので、床に撃ち込めばまとめて這いずりゾンビにできる。改造後は数少ない超性能になる武器なので改造に持ってても良い。また、China Lake と違い、自爆ダメージを受けても視界がぼやけず走れるという利点がある。●欠点一発ごとに持ち替え動作が入るので連発が利かない。そして直撃ダメージが高いぶん爆発の威力が低めなのでかなり使い辛い。装備すると速度がかなり落ちるので、撃つとき以外は別の武器に切り替えていた方がいいだろう。●改造時威力が大幅に上昇し、10発をリロードなしで撃てるようになるので、PhDフロッパーと合わせると非常に強力。爆発の威力はたかが知れているが、連射力でゴリ押しすれば高ラウンドでも敵をあっという間に倒すことができるので、ストレス解消にも最適。ダブルタップビールを飲んでも非ダブタマスサリ以下の連射力だが、弾持ちが良いと言う事でもある。名前の「anarchy」とは無政府状態の意。これはM72 LAWのlawが法律の意味を持っていることから、その反対語を当てたシャレになっている。 China Lake China Beach (チャイナビーチ) 2/20 (5/40) 威力・弾数増加 一回で全弾装填機動力上昇コッキング速度上昇非エイムで発射可 直撃:600 爆発:600-75 直撃:1000 爆発:1000-75 R11 / R16 D→A M.BOX 連発可能なグレネードランチャー。全てのマップに登場する。●利点M72 LAWよりも範囲は狭いが爆発の威力が高く、複数をまとめて仕留めやすい。弾が弧を描いて飛ぶので、這いずりゾンビを作りやすいという利点もある。一発撃った後にリロードするとコッキングを省略でき、比較的素早い連発が可能。●欠点コッキングがとても遅いうえ、こまめなリロードが必要になるので、かなり使いづらい。威力がずば抜けて高いというわけではないので、ある程度のラウンドになるとほとんど使い物にならなくなる。自爆ダメージを受けると視界がぼやけてしばらく走れないうえ、小型に見える割には機動力がとても低いのもあり、非常に危険である。●改造時性能が上がり、高威力のグレネードをポンポン撃てるようになるので、初期より使いやすくなる。連発は相変わらず利かないが、ダブルタップビールでポンプアクションSG程度にはできる。しかし火力が低いため、20ラウンド程度になるとただの煙幕製造機でしかなくなってしまう。それ以前のラウンドでの運用を心がけるか、這いずりゾンビ作成用と割り切っての使用を。「China Beach」とは、ベトナム戦争時に放映していたドラマのタイトル。 スペシャルウェポン(Special Weapons) そのままだと平凡でハズレ寄りの武器だが、改造することによって特殊効果が付与され非常に有用なものになる。メインというより、サポート向きの武器。 画像・名称 装弾数/予備弾数 改造効果 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 バリスティックナイフ The Krause Refibrillator (クラウス除細動器) 1/4 (1/9) 威力・弾数増加 蘇生効果付与 頭・首:750 他:500 ナイフ:500ボウイ:1000 頭・首:3000 胸・腰:1500他:1250 ナイフ:1000 ボウイ:1500 R7 ナイフ:R4 ボウイ:R9/ R21 ナイフ:R9 ボウイ:R13 S M.BOX 直接攻撃でも射出でもナイフキルのポイントが入る。全てのマップに登場する。●利点ナイフ攻撃の威力と速度が上がるので、慣れたプレイヤーならポイントを非常に多く稼ぐことができる。ボウイナイフや鎌との併用時が、最も高い攻撃力を得られる。刃は再回収が可能なので、立ち入れない場所にむやみに飛ばすことをしなければ、無限に使うことができる。落ちた刃は白く光るので、シーフに一本でも刺しておくとチーム全員が位置を具体的に把握できるので有効。 ●欠点高給なぶん、敵の懐に飛び込まなければ攻撃が当たらないので、うまく立ち回らなければ簡単に死んでしまう。周囲に敵が沢山いるときや、二発以上の攻撃が必要になったときは、使わないほうがいいだろう。射出した刃が照準通りに飛ぶことはほぼ無く、やや上に飛ぶので注意。時折起こるバグで、回収後でも床に刃が残り続けるときがある(回収自体は無限にできず、拾えるのは一回だけ)。使用し続けるにつれて未回収ナイフの場所が分かりにくくなるので、飛ばした後はできるだけ速やかに回収したい。そのナイフで絵や文字を描いたりすることもできるが、やりすぎるとサーバーに負荷が掛かり強制終了させられる場合があるので厳禁。ボウイナイフを買うか改造しない限りほとんどネタ武器。●改造時射出したナイフに蘇生効果がつく。救出のリスクが大きく下がるので、チームのひとりは衛生兵役として持っておきたいところ。攻撃力も上昇するので、近づきながらナイフ射出→直接攻撃という方法を使うと素早く敵を倒していける。意外にも頭部への射出ダメージが高いので、うまくやればかなりのラウンドまで必殺が狙える。ダウン時にも使えるが、刃の蘇生効果は消えるので注意。また、ある程度蘇生を行うとゲームホストのプレイヤーに処理落ちが発生し始めるバグがある。その為この武器は使わない方が良いだろう。クラウス除細動器を持つプレイヤーがゲーム退出すると処理落ちが解消する。 クロスボウ炸裂式ボルト Awful Lawton (アウフル・ロートン) 1/12 (1/12) 威力増加 敵誘引効果付与 直撃:750 爆発:400-75他:20 直撃:750 爆発:2500-225 R11 / R21 A M.BOX キャンペーンにも登場したクロスボウ。スコープは非搭載。誰か一人が持つと、二丁めが出ない。唯一BOマップのMoonにだけ登場しない。●利点威力を犠牲に機動力を上げたグレネードランチャーのような性能で、手軽に連発することができる。地面に撃って地雷のように使うと、多くの敵を巻き込めるので有効。●欠点爆発までにタイムラグがあるため、矢の直撃で死ななかった場合は自爆兵よろしく敵が突っ込んでくるので非常に危険。爆発弾にしては威力が低いため、ラウンドが進むとすぐに致命傷を与えられなくなる。改造しての運用が前提と言ってもいい低性能なので、改造しないなら別の武器を使用したほうがいい。●改造時爆発までの時間が少し延び、矢にモンキーボムのようなゾンビを寄せ集める効果が付く。効果時間は少し短いが、準備動作なしで撃てるので機動性がある。AscensionやCall of the Deadではモンキーボムが登場しないため、かなり重宝するだろう。ただしゾンビ以外の敵には誘引効果がなく、特にヘルハウンド相手では起爆時間の長さと相まって自爆必至。主力武装としてではなく、サポート用の副武装としておこう。スピードコーラを飲んでいないとリロードが終わると同時に効果が切れることが多いのでなるべく飲んでおきたい。 ワンダーウェポン(Wonder Weapons) ゾンビモードにしか登場しないSF武器。 どれも高い性能をもつが、レイガン以外は誰かひとりが持つと2丁めが出なくなってしまう。 画像・名称 装弾数/予備弾数 改造効果 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 サンダーガン Zeus Cannon (ゼウス・キャノン) 2/12 (4/24) 弾数増加 攻撃範囲拡大 即死 即死 ∞ A M.BOX 強力な空気砲。BOマップのKino der Toten、AscensionとWaWマップのNacht der Untotenに登場する。誰か一人が持つと、二丁めが出ない。●利点一発のパワーだけで考えれば、ゾンビモード最強である。攻撃範囲内のゾンビを紙くずのように吹き飛ばして即死させることができる。自爆ダメージはないので、囲まれて危なくなったときにも充分使える。リバイブソーダを併用しておけば、蘇生のリスクが大きく下がり、チームの生存率上昇につながる。デカいがレイガンよりリロードが速く、機動力は高め。●欠点撃ち切らないとリロードができない。MaxAmmoが出たとき、満タンに補充するにはもったいないがカラ撃ちをする必要がある。バグなのかは不明だが、相手との距離がほぼゼロの状態で使用すると敵が吹き飛ばないときがあるので注意。機動力は高いが切り替えは遅めなので、囲まれやすい閉所では事前に替えておく癖をつけておきたい。●改造時かなりの範囲の敵を吹き飛ばすことができるようになる。相変わらず途中でのリロードはできないが非常に有効な戦力なので、MaxAmmoが目の前にあるとき以外は無駄撃ちをしないほうがいいだろう。「Zeus」とは、雷を司る天空神の名前。ちなみに、キャンペーンの『Numbers』でも隠し武器として登場する。http //www.youtube.com/watch?v=8pIWVRz0unQ ウィンターハウル Winter's Fury (ウィンターフューリー) 6/24 (9/36) 威力・弾数増加 攻撃範囲拡大 1000 1500 R9 / R13 A M.BOX ペンタゴン地下で開発された冷凍銃。BOマップの"Five"とWaWマップのVerrücktに登場する。誰か一人が持つと、二丁めが出ない。●利点序盤で引き当てればゾンビを次々と凍らせる事が出来る、倒し切れなかった場合でもこの銃でダメージを与えるとゾンビの移動速度が低下するのでリロード時間を稼げる。凍ったゾンビをプレイヤーが破壊すると付近に500程度のダメージになるうえ移動速度低下の効果もあるため上手くいけば連鎖を狙えるが少々難しい。●欠点広範囲の攻撃が可能なレイガンと思えば有能な武器なのだが、威力・弾数と共に火力不足なのでR30にもなると数発撃つ必要があるので運用に難がある、リロード時間も長い。●改造時射程と威力が上昇する。装弾数、予備弾数が増え、集団戦でも十分使える性能になる。使う際は、乱射せず、ゾンビを集めて撃ち、死ななければほかの武器で撃つ。というようにやるとポイントがかなり稼げる。直訳だが、Winter's Howlは「冬の遠吠え」、Winter's Furyは「冬の怒り」という意味である。 V-R11 V-R11 Lazarus (V-R11 ラザルス) 3/9 (6/18) 弾数増加 ロメロ撃退効果付与無敵効果付与 即死 即死 ∞ A M.BOX BOマップのCall of the Deadに登場する。誰か一人が持つと、二丁めが出ない。●利点ゾンビを人間に戻すという斬新な兵器。撃たれたゾンビは人間に変わり、悲鳴を上げて周囲のゾンビを引きつけながら氷の海に入って自害する。モンキーボムとウィンターハウルを合わせたような銃である。怒ったロメロゾンビに弾を当てると元に戻せる。味方に当てると十秒ほど敵から狙われなくなる。また、この効果は重複するので全弾味方に当てるとラウンド終了まで敵に無視される、なんて芸当も可能。●欠点弾が少ないうえに、一発につき一体にしか効果が出ないので、実用性がやや低い。人間化ゾンビの誘引範囲もそれほど広くないので、サンダーガンなどと比べると救助用としてはイマイチ。●改造時水の上にいるロメロゾンビに弾を当てると、数ラウンドだけ海に還すことができるようになる。間違って怒らせてしまった時や、仲間が追われているときに使ってやると便利。仲間に直接弾を当てると、15秒間だけ敵に攻撃されなくなりInsta-Killの効果も付与される。こちらの効果も重複し下手すればラウンド終わりまでInsta-Killという芸当ができるが、視界がとてつもなく悪くなるという点には注意してもらいたい。二発当てればもう十分だろう。ちなみに、人間化したゾンビに3発程度追加で撃ち込むと爆発する効果もつく。「ラザルス」とは、新約聖書の中で、イエスにより死から蘇生する貧者。 スカベンジャー Hyena Infra-dead (ハイエナ インフラデッド) 3/15 (6/30) 弾数増加 爆破範囲拡大可変式IRスコープ装備 爆発:10000 爆発:10000 R33 / R33 B M.BOX ボルトアクション。一定時間後(2.3秒後)に爆発する弾を発射できる。BOマップのCall of the Deadに登場する。誰か一人が持つと、二丁めが出ない。ロメロを倒しやすいように威力が設定されていると思われる。●利点スコープを付けて威力を高めたクロスボウのような性能。ロケットランチャーを超える威力と爆破範囲を持つので、ゾンビ群れを簡単に粉砕できる。遠距離狙撃で味方の援護をしたり、PhDフロッパーを飲んで近距離で撃ちまくるのもいい。phDフロッパー使用でダウンした味方の近くに撃ちこんでおき、余裕をもって蘇生を行うようなことも可能。Scavengerには「清掃人」という意味があり、死骸すら残らない破壊力に相応しい名称の武器である。●欠点クロスボウ以上に自爆しやすい。弾を撃ち込まれた状態でもゾンビは平然と走ってくるので、敵としっかり距離をとっていないと爆発に巻き込まれてしまう。●改造時IRスコープになるので、吹雪による視界不良をものともせずに狙撃を行えるようになる。爆発時はまるでブラックホールを破裂させたような巨大な衝撃波が発生する。初見は多分ビビる。当然ながら自爆ダメージも凄まじいので、PhDフロッパーは確実に飲んでおきたい。33ラウンドまで敵を粉砕できる。名前は、IRスコープの正式名称である『Infrared Scope』にかけたもの。 超兵器 DG-2 Wunderwaffe DG-3 JZ (超兵器 DG-3 JZ) 3/15 (6/30) 弾数増加 攻撃範囲拡大リロード速度上昇自爆ダメージ減少 即死 即死 ∞ A M.BOX リヒトーフェンが開発した電撃銃。WaWから再登場。BOマップのCall of the deadとWaWマップのShi No Numa、Der Rieseに登場する。正式名はドイツ語、Wunderwaffe DG-2であり「ヴンダヴァッフェDG-2」と読むが、スクエニの直訳により『EPC勝利』に匹敵する珍名となった。恐らくスクエ二としては分かりやすさを重視したつもりだが、かえってシュールさを醸し出す結果となった。Shi No Numa とDer Riese に登場する。誰か一人が持つと、二丁めが出ない。Call of the deadでも、隠しアイテム武器として登場する。●利点数珠つなぎで複数の敵を即死させる電流を発射できる。光りながらゾンビの群れが倒れていく光景は圧巻の一言。サンダーガンと違って射程が長く、敵の間隔が狭ければ最大10体まで攻撃に巻き込めるので、想像以上に遠くまで届く時もある。着弾判定がレイガン程度の円形状なので敵の足元を狙うと良い。●欠点近距離で使うと自爆ダメージを受け、感電のエフェクトが入り画面が見づらくなってしまう。自爆ダメージの範囲はナイフの突き刺しモーションくらいのため、囲まれてからではレイガン同様に間に合わない場合が多い。射程が長いとはいえ、弾速がレイガンのように遅く、距離があると弾を当てにくい。感電は10体までであり、完全に範囲内の敵は倒すと言う訳でも無いので過信は出来ない。リロードは全武器中最遅だが、リロードキャンセルが非常に有効なので積極的に活用したい。●改造時発射する電撃が赤くなる。他の改造武器とは違い、金メッキしたような外観になる。倒せる数は変わりないが、敵を巻き込める範囲が広がり、自爆ダメージが軽減される。リロードも少しは早くなるが、それでも遅いのでリロードキャンセルは必要だろう。「Wunderwaffe」とはドイツ語で「奇跡の武器」という意味。ちなみにCod WaWでは、これで自爆をするとダウンするまで体力の最大値が半分になるデメリットがあった。(更に自爆で1/4) 31-79 JGb215 The Fractalizer (フラクタライザー) 5/25 (8/40) 弾数増加 効果時間延長射程延長 即死 即死 ∞ A M.BOX 一定時間ゾンビの体をミニサイズに縮められる。縮めたゾンビは、触れることで蹴り殺すことができる。BOマップのShangri-Laに登場する。誰か一人が持つと、二丁めが出ない。●利点弾数が非常に多く、範囲、リロード、威力もサンダーガンと同等という高性能な武器。小さくなったゾンビは触れるか何か攻撃を与えると倒すことができる。シュリーカーゾンビやナパームゾンビ(猿は即死)にも有効。ポイントを稼ぎたいというときはナイフキルでもいい。●欠点ミニサイズにしてもダメージは受けるという変則的な銃。その時のダメージはかなり軽減されており、5回以上食らっても生きているが、蓄積ダメージやピンチの時に使用する時は「ミニマムゾンビにやられる」屈辱を味わうことあるので注意が必要。また、蹴り殺す際は効果時間が短いという点も注意が必要。特にナパームゾンビに当てた時は、1秒も小さくできない。●改造時弾数がさらに上昇し、弾切れ、リロードに困ることはなくなる。射程が延びてかなり遠くまで届く、さらに効果時間が非常に長くなり、改造前と違って急がずに蹴り殺すことができる。ナイフキルする場合もゆっくりとできる。手に入れたらすぐに改造するのがいいが、マップの構造上少々難しいのが難点。 ザップガン・デュアル/ウェーブガン Porter's X2 Zap Gun Dual Wield/Max Wave Gun (ポーターズ X2 ザップガン・デュアル/マックス・ウェーブガン) 8-8/64 WG 2/12 (12-12/100 MWG 4/24) 弾数増加 攻撃範囲拡大リロード速度上昇 即死 WG 即死 即死 MWG 即死 ∞ A M.BOX BOマップのMoonに登場する。合体、分離する事で名称と性能が変わる。アンダーバレルと同じ扱いで弾薬は別々になる。誰か一人が持つと、二丁めが出ない。●利点ザップガンはレイガンの様に光線を発射して着弾した対象を感電死させる。ウェーブガンは着弾した場所から範囲攻撃で、電子レンジにかけた生卵の様にゾンビを膨らませ破裂させる、自分の足元に撃つと回避にも使える。MaxAmmoで両方補給される。クレイモアを所持している際に十字キーを右、左と押すと素早くウェーブガンを取り出せる。サンダーガンと比べて多少の違いはあるものの、改造後の弾数もふまえてザップガンが付いてくるこちらの方がお得。●欠点ザップガンは弾速が遅く、少し離れるだけで命中させるのが難しくなる。ウェーブガンはリロードが非常に長い、光線が遠距離まで届いている様に見えるが実際はSGの有効射程くらいしかなく、こちらも少し離れると当たらない。また、床の起伏などで効果範囲からゾンビが漏れてしまう事もある。 ●改造時両方ともに装弾数と予備弾数が増えて扱い易くなる、ウェーブガンの効果範囲が若干広くなる。 レイガン Porter's X2 Ray Gun (ポーターのX2レイガン) 20/160 (40/200) 威力・弾数増加 弾速上昇自爆ダメージ軽減 直撃:1000 爆発:1500-300他:20 直撃:1000 爆発:2000-300 R19 / R21 A M.BOX ゾンビモード限定の光線銃。WaWから再登場。全てのマップに登場する。レートは低いが、トリガーを引き続けると連射が可能。●利点とにかく威力が高く、弾数もかなり豊富。ピストルだが発射弾はランチャーに近く、威力減少がないので、見越し射撃ができれば遠距離でも当てていくことができる。足に当てれば、手榴弾がなくても這いずりゾンビが作れる。積極的に足元を攻撃しトドメはボウイナイフでさすようにすると、弾を節約できポイントも稼げるので効率的。高ラウンドを目指すならほぼ必須と言ってもいい。できれば長く使いたい武器であるので、改造は弾を使いきってから行いたい。レートの低さ、装弾数等から単体向けの武器として使用することが定石だがダブルタップビールを飲むとレートがあがり集団にも対応しやすくなる。●欠点自爆ダメージがあり、ジャガーノグ使用でも敵に囲まれた状態で乱発するとあっけなく爆死してしまう。相手との距離を常に意識し、あまりにも近距離で囲まれた場合は、別の武器を使った方がいい時もある。自爆ダメージが消せるPhDフロッパーが手に入るなら、すぐに飲んでおきたい。リロードはかなり遅い部類で、Galilよりも時間が掛かる。動作が全て終わらないと補充完了にならず、リロードキャンセルはほぼ無効なので注意。●改造時光線が緑から赤に変わり、性能が向上する。威力と弾数がかなり上昇するので、リロードで危険に陥ることは少ない。なるべく敵を集めてから撃てば、素早く殲滅できる。ゼロになるわけではないが、自爆ダメージが軽減されるのは地味な利点。 装備品 かさばらない上に戦闘の助けになるものばかりなので、積極的に入手したい。 ただし分類が同じものは入手すると、持っていたものと置き換わる形になるので、場合によっては損失が起きることもあるので注意。 戦術手榴弾と設置武器は一度入手すると、使い切ってしまってもMax Ammoを取ると満タンまで補充される。 ナイフ系の武器は消費することはなく、バリスティックナイフと併用して威力の底上げが可能。 死亡すると入手した装備品は全て没収され、初期装備(ナイフ・フラグ二個)に戻る。 どれも改造することはできない。 画像・名称 個数 威力 分類 入手法 ナイフ 1 150 近接武器 初期装備 考察M1911と共に、全てのステージにおける初期装備。リーチは短く威力は低いが、ナイフキルすると通常の約二倍のポイントが入るので、敵が弱い序盤では多用していこう。バリケード越しにも使用できるが、板が一枚以上剥がれた状態だと腕を伸ばして攻撃されてしまうので、二体以上を相手にする際は注意。板に掴みかかっているところを攻撃するように。バリケードを出た敵を切るのは、5ラウンド以上では確実に一発以上殴られてしまうので止めたほうがいい。相手と距離があると突進して刺すモーションになる。スキが多いだけで攻撃力は変わらないので、できるだけ密着して連続攻撃を当てたいところ。 ボウイナイフ 1 1000 近接武器 3000pt 考察ナイフの上位互換。Der Riese、Kino der Toten、Five、Shangri-La、Moonに登場する。若干リーチが長くなり、ナイフ攻撃の威力が大幅に上昇し、10ラウンド未満の敵は一撃で倒せる。ラウンド17未満ならナイフで二撃で倒せる。コストが高く何気に振りと攻撃後の隙が大きくなるので敬遠されがちだが、20体程度ナイフキルすれば元が取れ、弾切れもしないので、長期的な視野で見れば買っておくと重宝する。高ラウンドでも這いずりゾンビを素早く排除できるのは中々の利点。レイガンやマスタング&サリーを使用しているなら、這いずりゾンビを作りながら切ると安全にポイントを稼げる。バリスティックナイフ併用時もかなり強力。ただし調子に乗りすぎて死なないように。少々荒っぽいが、10ラウンド未満で【 何発か銃を撃ってナイフで止めを刺す 】と、140~200ポイント以上稼ぐことができる。ほとんどの銃はラウンド数×弾で倒せるので、9ラウンドなら最大で220ポイントまで敵一体で稼ぐことができる。この方法なら10ラウンド以降でもナイフキルを余裕で狙えるようになるので、毎回ポイントが枯渇している人は挑戦してみるといい。ただしラウンド15~17で厳しくなっていく。バリスティックナイフでも ナイフの射出→ナイフキル で安全に敵を倒すことができるが……。ちなみにボウイナイフの「ボウイ(Bowie)」とは、西部開拓時代にハンティングナイフを愛用していたジェームズ・ボウイの名前からきている。 入手後のモーション中にダウンすると、ポイントは減るのにボウイナイフはなくなるので注意 スィクル 1 1000 近接武器 3000pt 考察ナイフの上位互換。Ascension、Call of the Deadに登場する。西洋鎌。見た目がかなり凶悪だが、動作以外はボウイナイフと変わりない。距離が離れているときの突進攻撃が、刺す→手を添えて抜くというモーションになる。ソビエト連邦の国旗にも、鎌のマークが槌と共にあしらわれている。ソ連系マップ版ボウイナイフと言って良い。 フラグ 4 300 致死手榴弾 初期装備補充:250pt 考察初期装備。ラウンドごとに2個補給される。任意での補充も可能。クラシックマップではフラグが柄付きグレネードに変わるが、投げる速度はこちらの方が速い。また、直接当てたときの直撃ダメージはなくなってるようで、当てたときの10pも入らない。威力はそれほど高くないが、高所から複数を空爆のように投げ落としたり、這いずりゾンビを作れたりと、用途は多い。補充費用は安いので、使い切ったらできるだけ補給しておきたいところ。ピンを抜くと3.5秒で爆発する。かなり転がるので、標的との距離にあわせてタイミングを調整したい。手の中で爆発すると、体力の状況に関わらず即ダウンする。ただしPhDフロッパーを飲んでいると全くダメージを受けなくなるので、自爆兵のようなことも一応可能。しかし威力は大したことないので、普通に投げて使うのが無難。 セムテックス 4 300 致死手榴弾 250pt 考察Call of the Dead、Shangri-La、Moonに登場する。入手するとラウンドごとに2個補給されるようになる。任意での補充も可能。購入することで、致死手榴弾をフラグからセムテックスに変えることができる。転がらず床や壁にぴったりとくっつくので、爆破タイミングを計りやすい。また、間違って持ったとしてもキャンセルする事が出来る。這いずりゾンビ作りに四苦八苦するプレイヤーは、是非使ってみるといい。とくに、Moonの無重力エリアでは重宝する。注意すべきことは、ゾンビにも貼りつくということ。マルチプレイと違い即死せず、自爆兵のように突っ込んでくるのでかなり危険。適当に投げればよかったフラグとは違い、計画的な運用が必要になる。 クレイモア 2 2000 設置武器 1000pt 考察指向性地雷。扇形の殺傷範囲をもつ。ラウンドごとに2個補給される。かなりのラウンドまで、踏んだ敵を即死させることができる。即死しないラウンドに突入しても、ゾンビが爆発で転倒する効果がある。ただし指向性なので、敵の進行方向やスピードによっては致命傷が与えられないこともある。敵の侵入経路を考えて設置すると効果が上がるだろう。ダウンしても安全にジャガーノグを入手できるよう、自販機付近に大量に仕掛けるのも有効。2個までしか持てないが、設置後は再回収が可能なので、部屋の隅などに置いて貯めることができる。あまり大量に置き過ぎると処理落ちや強制終了の可能性もあるので時々数個ほど捨てて置くと良い(使いもしないのに大量に溜め込む事の無いように)。もしダウンして初期装備に戻されても、あらかじめ仕掛けておいたものを拾うことで補給を復活させることができるので、最低一個は爆発しない場所にキープしておきたい。 スパイクモア 2 10000-5000 設置武器 1000pt 考察Shangri-Laにのみ登場。クレイモアに杭を取り付けて大幅に威力を上げたもの。爆発すると杭が飛び散り、ゾンビに次々と刺さる。29Rまでゾンビを集めて置くだけで5体程なら一気に倒せる。フォーカス・ストーンの入手にも使用される。三人称の見た目が凶悪。 バウンシング・ベティ 2 2000 設置武器 1000pt 考察跳躍地雷。円形の殺傷範囲をもつ。ラウンドごとに2個補給される。Verrückt、Shi No Numa、Der Riese に登場する。効果範囲内に敵が入ると、地面から飛び上がって爆発する。爆心地に居る敵は即死する。攻撃は全方位に及ぶので、敵の進行方向に関わらず確実に殺傷することができる。しかし範囲は広くないので、複数の敵を巻き込むのは難しい。設置動作はクレイモアと違い、手榴弾のようにピンを抜く動作が入るので時間が掛かる。仕掛ける前にダッシュなどで動作を中断してしまうと、妙な話だがピンを再び抜き直さなければならない。一度設置すると、再回収ができないので注意すること。 シンバルモンキー 3 5000 戦術手榴弾 M.BOX 考察通称「モンキーボム」。Ascension、Call of the Dead、Moon以外のマップに登場する。使用すると約10秒間、軽快な音楽と共にマップ上にいるゾンビを集め続けた後に爆発する。しかし、グレネードとしては攻撃力が極端に少ないため、倒そうと思って使うとムダになってしまうため、悪魔でもサポート用の武器だと考えたい。効果中はゾンビからの攻撃を受けなくなるので、囲まれる状況に陥っても態勢の立て直しができる。時間稼ぎができるので、仲間の蘇生が必要なときや、高ラウンドでMax Ammoなどの貴重なアイテムが出た時には、大いに役立つ。ただし、ゾンビがほとんど一箇所に集結することになるので、効果が切れた瞬間に一斉攻撃されないように注意したい。ゾンビ以外の敵には効果がない。また、発動直後だと「一発殴ってからモンキーに群がって行く」なんて事があるので注意しよう。極稀にモンキーボム無視で突っ込んでくることもあるので、投げた後も油断しないように。準備動作完了状態のまま保持していても爆発しない(ただしキャンセル不可)。 マトリョーシカ・ドール 3 即死 戦術手榴弾 M.BOX 考察有名なマトリョーシカ人形を模した爆弾。Ascension、Call of the deadに登場する。使用すると少しバウンドして地面を転がった後、中からデンプシー、ニコライ、タケオ、リヒトーフェンの顔をした四色の人形が飛び出し、それぞれ思い思いの場所で爆発する。Cod4のインテルチートで登場した、クラスター爆弾を思い起こさせる。近距離で使う場合は自爆のリスクが高いため、PhDフロッパーはあった方がいい。上手く使えば敵集団を一掃できるが、爆破のタイミングがランダムなので、ブラックホールボムに比べてやや使いづらい。温存するよりも、敵の群れを見つけ次第適当に放り込んでしまうのがいいだろう。Ascensionでは、ミステリーBOXからブラックホールボムが出た場合には、遠慮なく交換して構わないだろう。Call of the deadでは戦術手榴弾はこれしか手に入らないので、上手く運用しなければならない。ダウンした仲間の蘇生作業に入る直前に足元へこれを放ってやると、爆発に守られるので蘇生が少しはかどる。 ガーシュ・デバイス 3 即死 戦術手榴弾 M.BOX 考察通称「ブラックホールボム」。Ascension、Moonに登場する。投げると、約10秒間その場にブラックホールが展開、付近のゾンビを吸引し続ける。吸い込まれたゾンビは即死するので高ラウンドでも非常に有効。ステージ全体とはいかないが効果は広範囲に及び、遠くの敵は吸い込むことはできないものの動きを止めることができる。見た目は非常に大きいがかなり遠くまで飛ばすことが出来るので、マップ外に投げてしまい不発させるようなことがないように。投げたブラックホールの前でプレイヤーがジャンプすると、場所はランダムだが、どこかにテレポートする。スペースモンキーの場合も、死なずにテレポートするだけだが、時間稼ぎとしてはそれなりに有効。ただしMoonに登場する宇宙服ゾンビにはバグで無効になっている(むしろパワーアップしてしまう)。モンキーボムに劣っているのは誘引速度であり、もともと集団になっているところに投げ込まなければ多くを倒すことはできない。改造クロスボウ併用でその欠点を補うと、効果は絶大。吸い込んだ敵から得られるキルポイントは現在の装備武器でキルしたとカウントされ、バリスティックナイフ以外の装備の場合50ポイントとなりバリスティックナイフ装備時は130ポイントとなる。気をつけたいのは、同じ分類のマトリョーシカドールとQEDの存在。よほど特殊なプレイスタイルを取らない限りブラックホールボムの方が有効利用できるので、マトリョーシカドールやQEDには置き換えないようにしよう(ただしQEDは『リヒトーフェンの壮大な計画』を達成する際にはクリアするまで残しておこう)。 QED 3 ? 戦術手榴弾 M.BOX 考察通称「パルプンテボム」。Moonに登場する。QEDは『Quantum Entanglement Device』の略。投げるまで何が起こるか分からない、危なっかしい爆弾。普通に爆発したり、銃弾を360度にばら撒いたり、アイテムや武器を出したり、新たなゾンビを沸かせたりと、プラス効果からマイナス効果まで色々とあるが、ショックウェーブの確率が高く、宇宙服ゾンビを倒すのに役立つ。効果の詳細はMoonのページを参照のこと。確実性に欠けるため、ブラックホールボムが出た場合は遠慮なく交換して構わない。しかし、『リヒトーフェンの壮大な計画』に必要なツールなので、達成を目指す場合は捨てないように。ちなみにレイガンやRPG乱射は自分にも当たり、ジャガーノグを飲んでる場合でも1秒も耐えられずダウンしてしまうので注意しよう。 P.E.S. 1 - 特殊 無料 考察Moonで入手できる宇宙服。スタート地点のほか、自動扉内で入手できる。PESは『Pressurized External Suit』の略。スタート時、月面基地へテレポートしたまま放っておくと酸欠でダウンしてしまうので、すぐに入手・装備するように。メリットは、無重力地帯でも呼吸ができることと、クロウラーゾンビのガスを無効化できること。デメリットは、周囲の効果音が聞き取りづらくなることと、ハッカーと同時持ちができないこと。 ハッカー 1 - 特殊 無料 考察Moonで入手できるハッキングツール。茶色い箱のような見た目。入手すると、PESと入れ替わる。プレイヤー、ドア、壁武器、改造マシンなどをハッキングすることができ、それにより便利な効果がもたらされる。効果の詳細はMoonのページを参照のこと。利点はハッキングが行える事。欠点は宇宙服と同時持ちができない事。 より詳しいデータはこちら http //denkirson.proboards.com/index.cgi?board=general action=display thread=2555
https://w.atwiki.jp/blackops2_cod/pages/59.html
このページでは、ゾンビモードをプレイする際に覚えておくべきことを解説します。 5つの基本行動原則1 生き残ること 2 稼ぐこと 3 死なないこと 4 助け合うこと 5 諦めないこと エンブレムについて ポイントについて入手法の一例 用途の一例 武器について武器の入手法 武器のアップグレード(強化) 武器の種類 生存率を上げるためのテクニックスタート直後の動き方 初期位置から移動後 高ラウンドを目指す戦法 よくあるダウン原因 一般的なマナー・注意事項各カテゴリ共通注意事項 協力プレイにおけるマナー(Tranzit、Survival) 5つの基本行動原則 1 生き残ること ラウンドごとに規定された数のゾンビを撃退すると、次のラウンドに進むことができます。 もし仲間の蘇生が間に合わず死亡してしまったプレイヤーも、そこで復活ができます。 ラウンドを重ねるごとに敵の数は増え、体力も上がっていきます。 上限はなく、プレイヤー全員が倒れるまでゲームは続きます。 頑張ってハイスコアを目指しましょう。 2 稼ぐこと 敵を倒したり、バリケードの修復、仲間の蘇生などのアクションでポイントを得ることができます。 このポイントはゲーム内の『通貨』となり、武器の購入や改造、閉ざされたエリアの開放、Perkドリンクの取得などができるので、出来る限り沢山稼ぎましょう。 3 死なないこと 一定のダメージ(ゾンビ攻撃なら2発、体力強化後は5発)を受けると、ダウン状態となり装備は強制的にピストルに変わり這いずり移動しかできなくなります。 ポイントも一部無くなり、Perkドリンクの効果も消えてしまいます。 一定時間内に仲間の蘇生を受けないと、『死亡』となりゲームから退場させられ、観戦モードになってしまいます。 次のラウンドで復活できますが、初期装備に戻された状態で始まるので大変厳しい戦いを強いられるでしょう(今作では一応、救済措置もあり)。 ダウン状態で移動すると、止まっている状態に比べてデスするまでの時間が少しずつ短くなります。 なので、味方が蘇生しやすい場所まで移動したあとはおとなしく待ちましょう。 あなたが蘇生する立場の場合は、要救助マーカーの表示位置でだいたいの位置を掴めるため、強力な武器を持ってダッシュで助けに行きましょう。 ただしゾンビも多く迫ってくることが予想されるので、無理をして共倒れしないよう注意しましょう。 全滅を避けるため、時には諦める選択も必要になります。 4 助け合うこと ゾンビモードはチーム戦です。 仲間との連携が、結果的に全員の高ラウンド突破に繋がります。 時には、マナーをわきまえないプレイヤーによって、不快な思いをさせられることもあるでしょう。 しかしこちらまで紳士の心を失って、相手を妨害したり、わざと蘇生せず見捨てたりすることは、メリットが全くありません。 むしろ相手が困った時には素直に助けてあげて、「こいつ…俺があれだけ嫌がらせしたっていうのに…! すまねぇ、すまねぇ!」という心情にしてあげた方が萌えませんか? ゲームは楽しむものです。CPUでは味わえない、人間のサバイバルドラマを満喫しましょう。 ただ、それでも荒らし目的でやっているプレイヤーもいるので、故意にダイブしあってダウンしていたり、グレネードを構えて何度も死んだり、トレインの進路妨害をしつこくしてくる場合はわざと見捨てておけば勝手に出ていくこともありますのでその辺はご自由に。 5 諦めないこと ゲームを途中で抜けることはシステム上できますが、特別な事情無い限りするべきではありません。 チームでの戦いになるグリフモードでは特に、味方が大きく不利になってしまいます。 もし蘇生が間に合わず観戦になってしまっても、仲間が頑張れば次のラウンドで復活できます。 装備調達が困難なあまりに低いポイントで死亡しても、一定のラウンド以上なら1500pt程度まで救済ポイントが支給されるため、SMGを買って逃げながら戦えば、体勢の立て直しは充分に可能です。 絶望から逆転の快感を得ることなく諦めてしまうのは惜しいことです。 ちなみに、ゾンビモードは長期戦になることが多く、30ラウンド近くまでなら2~3時間、それ以上を目指すならさらに多くの時間が掛かります。 途中で用事抜けにならないよう、時間はちゃんと作っておくか、比較的手軽なグリフモードをプレイしましょう。 エンブレムについて BO2からエンブレムシステムが導入されました。 順に骨→骨2本→髑髏→髑髏+ナイフ→髑髏+ショットガンとなっています。 上の線はプレイ日数を示しています、毎日プレイしていると髑髏の目が青くなり、一日でもプレイしないでいると目は消えます。 その場合、線が4本の状態で約3~4日プレイするとまた目が光ります。 普通にプレイしていればナイフまでは昇進しますが、ショットガンになるにはある一定の成績をクリアしなければなりません。 細かな数値は出ていませんが、自分の現在の総ダウン数×200(1ダウン約200キル)して計算、現在のダウン数を維持し、 総キル数と比較、足りないキル数を補えば計画的に昇進できます。 総キル数を増やさずに総ダウン数を増加させるとエンブレムは降格していきます。 ポイントについて 多くポイントを持って悪いことは何もありません。どんどん稼ぎましょう。 特にヘッドショットは多くポイントを稼げるので、積極的に狙っていくとハイスコアの上位を目指せます。 入手法の一例 敵に攻撃を当てる 10pt キル方法 通常 50~70pt ゾンビ手足 50p 胴体 60p 首 70p 爆発攻撃 50pt ヘッドショット 100pt ナイフキル 130pt バリケード修理 10pt Carpenter入手 200pt Nuke入手 400pt 蘇生 要救助者の所持pt約10% 用途の一例 武器を買う 200~6000pt 弾を補充 購入武器の半額 武器を改造 5000pt 改造武器の弾補充 4500pt Mystery Boxを開ける 950pt Perkを買う 500~4000pt 障害物の撤去,扉の開放 750~1250pt ダウンした時は所持ポイントの約10%が強制的にマイナスされます。 そして仲間を蘇生できなかったときは、チーム全員が同額のポイントを差し引かれてしまうので注意しましょう。 マップによっては、ここで紹介された以外のポイント入手・使用法もあります。 武器について 武器の入手法 武器を入手する方法は2つあります。 所定の場所から入手 銃の輪郭が白く壁に描かれている場所から、該当する武器を入手できます。 この方法で入手可能な武器を「壁武器」と呼びます。 価格は様々で、500ポイントの程度のものから6000ポイントの高額品もあります。 弾薬の補充は、購入額の半値で行えます。強化後の弾薬は4500ポイントで補充できます。 あまり強力な武器は配置されていませんが、確実に調達と弾の補充ができるのが魅力です。 ミステリーボックスから入手 各マップには最低1つ、ミステリーボックス(MB)という箱の設置ポイントがあります。「はてな箱」とも言います。 950ポイント(fire sale取得時は10ポイント)で1回開けることができ、壁では売っていない武器をランダムにひとつ入手することができます。 テディベアが出たときは、950ポイントが返却され、ミステリーボックスが別の場所に設置ポイントに移動してしまいます。 設置場所は、上空を確認して垂直の青白い光が伸びているのが目印になります。 強力な武器が手に入ることもありますが、使いにくいものが出る可能性も高いので、所持ポイントによっては無難に壁売り武器を使うべき時もあります。 武器のアップグレード(強化) Pack-a-Punchという機械があるマップでは、5000ポイント払うことによって武器の強化ができます。 威力と弾数が増し、武器によっては光学照準器が装備されたり、弾丸に特殊効果が付与されたりなどの変化が起きます。 壁売り武器を改造した場合は、4500ポイントで弾の補充ができます。 ミステリーボックスから入手した武器とM1911は、任意で補充することはできません。 今作から、2000ポイントを追加で支払うことで、改造武器に新たなアタッチメントを装備できるようになりました。 複数回改造することで、各武器ごとに定められたアタッチメントがランダムに付きます。 再改造はできる武器とできない武器が存在します。 武器の種類 詳細スペックはゾンビモード武器一覧を参照してください。 ハンドガン(HG) M1911/FiveSeven/Python など オートピストルとリボルバーピストルの2タイプに分かれます。 オートは威力は低めですが連射性能が高く、リロードが早いです。 リボルバーは威力が高いですが、リロードが遅く装弾数も少ないです。 ナイフの出や取り出し速度が早いので、バックアップウェポンとして優れています。 しかし総合的に予備弾数が少なめで、メインに扱うには少々難があります。 サブマシンガン(SMG) MP5/AK74u/ChicomCQB など 機動力が高く設定されており、初期ハンドガンよりも素早く走ることが出来る。 威力もそこそこあるが、HS狙えばメインウェポンとして充分に運用できます。 ただし弾数が少ないためポイント稼ぎには向きませんが、気軽に弾が買える壁売り武器を使いトレインで生かしましょう。 ハンドガンよりも速く走ることが出来るので、トランジットモードでの移動用サブ武器として持っておくのも良いでしょう。 アサルトライフル(AR) M16/M27/M14 など 威力が高く、精密な射撃が可能な武器です。 精度と貫通力の高さを生かし、出切るだけ複数のゾンビにHSするのがベストな使い方。 突破や脱出用の弾持ち用の武器ではなく、HSを心がけキル数を増やす武器にあたります。 フルオート、バースト、セミオートの銃があり、再改造により様々なアタッチメントがつきます。 ライトマシンガン(LMG) HAMR/RPD/LSAT など 装弾数が非常に多くポイントが稼ぎやすい、ゾンビの出現数が多くなってもMax Ammoまで繋げられる。 ただしリロードの隙が非常に大きく、一発の威力がSMGやARよりも若干低めに設定されている。 機動力も低く、ナイフの出は遅くなってしまいます。 キャンプ・トレイン共に活躍しますが、囲まれたら高機動の武器に持ち替えたほうが良いかもしれません。 ショットガン(SG) OLYMPIA/R870/M1216 など 近距離での威力が高く、ある程度のラウンドまでは素早くゾンビを倒せます。 また、ADSする余裕が無い時のトレイン(ジャガーノート無し・狭いなど)では、照準を合わせ続ける必要が無いためSMGより安全です。 しかし散弾がいくつ命中しても1体につき1回分の攻撃ポイントしか貰えないので、ポイントは稼ぎにくくなってしまいます。 リロードも遅い銃が多いです。 スナイパーライフル(SR) DSR50/BARRET など 威力が非常に高く、距離による減衰もなく貫通力が高いため、フルオート武器にも劣らないダメージを与えられます。 通常はワンショットワンキルを心がけける武器であるが、ゾンビモードではボルトアクションとて連射が重要になってきます それほど連射装弾数は多くないので、ショットガン同様に攻撃を当てた際のポイントはほぼ稼げません。 しかし今作のダブルタップビールとダイキリ永久パークの効果でかなりの高ラウンドのゾンビも一発のヘッドショットで倒せます。(40R以上) 一発の弾丸でゾンビ一体を倒すのではなく貫通力を生かしワンショットマルチキルを目指しましょう。少なくとも5体は貫通します。 ランチャー&爆薬 RPG/WarMachine/Frag など 敵の群れを吹っ飛ばすのに有効です。 自爆には注意する必要があり、自爆ダメージを受けて移動が遅くなっている時に敵に囲まれると危険です。 強力ゆえ、計画的な運用が必要です。 近接武器 ナイフ/ボウイナイフ/バリスティックナイフ など ゾンビを近接攻撃で倒すとポイントが通常より多く入るので、序盤の稼ぎの主力になります。 強化して、銃による攻撃も併せて運用すると、長くナイフキルポイントを稼いでいけるでしょう。 ただし敵の攻撃の間合いに自ら入っていくことを意味しているので、慣れないうちは勧められません。 レイガン CoD WaWのゾンビモードから登場し続ける光線銃です。 見た目は格好よくないですが、非常に強力で弾数も多い、間違いない当たり武器です。 これを入手できるか否かで、生存率が大きく影響します。 自爆ダメージと、長いリロード時間には注意してください。 誰かが手に入れると、「デデデン」という効果音が鳴ります。 ワンダーウェポン(レイガンを含む、現実には存在しないゾンビモード専用の武器) サバイバルやグリーフを除く各ステージには1人しか持てない強力な武器が存在します。 装弾数は低いものが多いですが、ゾンビを一撃で葬れたり、他の武器の威力よりも数段高い威力が設定されていたりします。 前作ではミステリーボックスからしか入手出来ませんでしたが、本作ではパーツを組み立てたり、 アイテムを回収したりなどして入手することが出来ます。 ただ、使い方を間違えると味方のダウンの原因になったりすることがあるので、ゾンビモードに慣れるまでは自分よりも エンブレムランクが高い人に譲った方が効率良く戦うことが出来るので、見たこともないような武器を入手、見つけた場合は 他の武器に変更することをお勧めします。レイガンとレイガンmark2は全員が所持できるので持っていても問題ありません。 生存率を上げるためのテクニック スタート直後の動き方 5ラウンドまでには全員ひとつ以上は扉を開放でき、何らかの武器を手に入れられる程度のポイントは稼いでおきたいところです。 どのマップでも、最初の部屋でゾンビがスポンできる窓などが4カ所あるので、一人一つと分担しよう。 ただし、Griefのあるタウンとファームは8ヶ所あるので注意。一人二ヶ所取ろう。 ピストル→ナイフで倒す M1911を撃ちこんで体力をぎりぎりまで削り、ナイフでトドメをさすことで多くのポイントを稼げます。 バリケード越しに戦えるなら、バリケードをわざと壊させて修理費も得つつ倒していくと、効率がいいです。 もしバリケードがない場所なら、攻撃を受けないよう離れつつ、トドメの時だけ近づくようにしましょう。 しかし無理は禁物です。一撃でも攻撃を受けたら離れて回復を待ちましょう。ここでダウンするのはわりと恥ずかしいです。 ピストルを撃ち込む数は、「4発×ラウンド数」と覚えておくといいでしょう(厳密にはもう少し撃ち込めるが、リロードの手間を考えると効率が悪い)。 バリケードより中で倒す アイテムをドロップするので、MaxAmmoやDoublePointが出れば大きくポイントを稼ぐチャンスになります。 InstaKillで銃撃ポイントを得られなくなったり、Nukeでゾンビを全て死滅させてしまう可能性はありますが、一応ポイントは得られるのでゲーム進行に関わるほどの損失は生まれないはずです。 先に挙げた二つのアイテムが入手できるメリットは大きいので、室内から始まるマップではわざと侵入させて倒しましょう。 バリケード修復ポイントも稼げるオマケ付きです。 初期位置から移動後 5ラウンド以降は敵の数も体力も増え、初期に手に入る武器では攻略が難しくなってくるはずです。 場所を移動して、武器装備調達に動きたいところです。 速やかに武器購入 M1911とナイフでは限界なので、武器を買いましょう。 最もポイント稼ぎに適しているのはSMGですが、攻略に自信がないならショットガンの方がいいでしょう。 マップに慣れておらず武器の場所がほとんど分からなくて不安なら、念のためにM14を買っておくのもいいです。 近くにミステリーボックスがあっても、いきなり飛びつくのはあまり勧められません。落ち着いてヘッドショットしていけば、少なくとも20ラウンド前後までは十分壁武器で戦えます。 1回分しかポイントを持っていないのに、EMPグレネードなんて引いた時には『詰み』です。味方にゾンビを丸投げしてM1911でちまちまポイントを稼ぐ羽目になります。 ポイントが貯まったら、出来るだけ早くジャガーノグを飲む 体力を強化する重要なPerkなので、準備を整えたら最優先で飲みにいきたいところです。 ただしゾンビに囲まれた状態で飲みに行くのはやめましょう。 飲む動作中は体力強化未適用なので、飲んだ直後にダウンして2500ポイント払い損は最悪の悲劇です。 ナイフキルか、ヘッドショットを狙う この2つは、ポイントを多く稼げる重要な倒し方です。 慣れているなら低ラウンドのうちは強化ナイフで無双することができますが、それができない場合は、SMGで頭を狙い続けるだけでも十分なポイントを確保できます。 とくにナイフキル困難な高ラウンドではヘッドショット数がスコアに大きく差をつけます。 ゾンビを残して時間稼ぎ ゾンビを全て倒さないとラウンドが進行しないことを利用し、あえてゾンビを1体だけ残しておくことで、探索や装備調達の時間を稼ぐことができます。 そろそろラウンド終わりかな?と思ったら、グレネードなどを使ってゾンビの足を破壊し、這いずりゾンビを残しておく・・・というのが前作でのやり方でしたが、 今作のTranzitでは這いずりゾンビがエリアを隔てることによって孤独死→次ラウンド開始となってしまうため、這いずりゾンビはあまり役に立ちません。 面倒ですが、装備を補充するには五体満足のゾンビを誰かがキープしておくしかありません。 勝手なタイミングで這いずりゾンビを殺してラウンドを進めてしまうとかなり嫌われるので、全員が準備終了した様子のときだけトドメを刺しましょう。分からなければ他の人に任せましょう。 ポイントは常に多めに残しておくこと どこぞのパチンカーのようにポイントがゼロになるまでミステリーボックスを引きまくる人が多いですが、その直後のラウンドでダウンしてジャガーノグも飲めないことになると非常に苦しい戦いを強いられるので、やめましょう。 復活がスムーズにできるよう、不必要な出費は避けてある程度は貯蓄しておくと安心です。 20ラウンドまでは5000、30ラウンドまでは10000、それ以上では20000ポイント程度は残しておくべきです。 高ラウンドを目指す戦法 30ラウンド以上を目指すための戦法は、大きく分けて2つあります。 キャンプ(篭もり) 一定の部屋に篭もって戦う方法です。 ゾンビの侵入経路が少ない場所であれば実行可能です。 4人チームなら、2~3人がLMGなどの強力な武器を持って入り口を守り、残りは窓のバリケードを死守します。 バリケード役の人は、強化バリスティックナイフ(+ボウィナイフ)やガルバナックルを持っているとかなり便利です。 利点 基本的に撃つだけなので、プレイヤーの技量に関わらず実行できる 各人が背中を守る形になるので安心して戦える スリリングで楽しい 8人による協力キャンプが実現するとかなりアツい 動きの遅いゾンビが気にならない 欠点 人数が少ないと難しい 入り口防衛側と窓防衛側で、稼げるポイントに大きな差が出てくる 敵の侵攻が始まってしまうと装備の補充が困難 30ラウンドを超えたあたりで、弾数と威力の限界がやってくる 全員同時にリロードし始めるとそれだけで大ピンチになる 1人ダウンするとカバーが若干厳しい VC等で意思疎通が出来ないと、最適な担当場所の割り振りができない トレイン ゾンビの動きが単調であることを利用し、敵の群れを引き連れて一定の場所をグルグル回りながら戦う方法です。 他のCOOPゲームでは「マラソン」と呼ばれていることもあります。 時折振り返りながらダメージを与えていくことで、時間は掛かりますが武器の種類を選ばず戦えます。 上記のとおりキャンプではいずれ確実に限界が来るので、40ラウンド以上を狙う場合トレインは避けて通れません。 高ラウンドでなくとも、少人数の場合はキャンプ自体が難しいのでやはりスタンダードとなる戦術です。 利点 ソロでも可能 根気が続けば30ラウンドどころか50ラウンドも目指せる そこそこ広ければあまり場所を選ばない 多少危険ではあるが、武器や弾薬の調達もスムーズに行える 欠点 常に移動している必要があり、障害物に引っかかると一瞬で詰む 各々が勝手にトレインすると衝突事故を起こす場合がある 慣れていないと難しく、慣れると作業プレー感が強くなる 今作では全員で回れるようなスペースがほぼ無いので、基本的に「1人づつ、個別にトレイン」することになります。 Tranzitは全体を見れば広いですが、背後に大量のゾンビを連れて「視界が悪く、デニズンが出るエリア」を回るのは賢い選択とは言えません。 BOでは可能だった「マップを1周回って蘇生」ということも、今作では広さ故に不可能です。1つ隣のエリアでも間に合わないのですから。 出来れば蘇生が可能な範囲内でトレインしたいですが、危険な場所で無理に回るよりは各々の生存率を上げたほうが良いです。 よくあるダウン原因 「なぜダウンしてしまったのか」を考えることが上達への大きな一歩です。 ここではゾンビモードでよく見られるダウン原因を挙げておきます。 何がなんだかわけが分からなくてダウン 初心者のうちは何も分からなくて当たり前です。 wikiの攻略やソロプレイでゾンビモードの趣旨、マップの構造、武器の種類等を確認しましょう。 公開マッチに行く際は、基本的なセオリーを知っておくべきです。 ミステリーボックスに執着しすぎてダウン ミステリーボックスが死因に繋がることが多く見られます。 群れが迫っているにもかかわらずボックスを開け続けたり、敵がまだ多く湧いているのにボックスを探しに行ったり、FireSaleに夢中になりすぎたりしてダウンさせられるケースが頻繁にあります。 箱を開いてから入手可能になるまでの時間は長めで、ゾンビがダッシュしてくるラウンドになると、そこに止まっているだけでかなり危険な状況になります。 FireSaleはとくに、ゾンビの出現スピードが上がるので、装備が不十分な状態でのうかつな移動は命取りになってしまいます。 最速で4回はボックスを開けられますが、そのためにはボックスの前に立ち続ける必要が生じるので、欲張らず1、2回でやめておくべきでしょう。 安全が確認されず、仲間のカバーがない状態では、ミステリーボックスにはあまり執着しない方がいいでしょう。 浪費しすぎて連続ダウン ぎりぎりの残金になるまでボックスを開けたり、緊急性のないPerkを購入したり、武器の改造をしたりした結果、次のラウンドでダウンした時にジャガーノグが飲めず武器も買えず、連続でダウンしてしまうことになるケースもあります。 「今、この装備がないと絶対にダメか?」と一度冷静に考えましょう。貯蓄がほとんどない状態でのギャンブルは出来るだけ避けたいものです。 無理な蘇生を試みてダウン リバイブソーダを飲んでいても、すぐ前や後ろからゾンビが迫っている状態から蘇生を試みるのは無謀で、自分のダウンと引き替えに蘇生できたとしても、そのプレイヤーも挟み討ちに遭い共倒れしてしまいます。 蘇生作業にすぐ取りかかるよりも、復活する仲間のためにも周りの状況確認を優先させましょう。 突破用武器の弾をケチってダウン 仲間がダウンして群れに囲まれて、レイガンやマスタングサリー、モンキーボムなどの強力な武器を持っているにもかかわらず、ポイント稼ぎや弾の節約を優先して使用をケチり、結果としてダウンしてしまうケースもあります。 武器に関しては、ケチって良いことはほとんど起こりません。 這いずりゾンビに進路が塞がれてダウン トレイン戦法で爆発系武器を使っていると、這いずりゾンビが多く地面に残ります。ただのジャンプでは飛び越えられないので、それが障害物になってトレインが失敗して致命的な事故が起こる場合がたびたびあります。 無駄な這いずりゾンビは始末しましょう。 狭い通路だと、ダウンした仲間が障害物になってしまうケースもあります。 キャンプに適さない場所に4人が集結してダウン キャンプができないような侵入経路の多い場所でプレイヤー全員が計画なしに集まると、ゾンビの流れが一気に集中して四方八方から襲われる非常に危険な状態になってしまいます。 場合にもよりますが、ラウンドが高くなってきたらしっかり場所を考えたほうが無難です。 悪回線でもナイフキルにこだわってダウン 回線状態が黄・赤の状態では、ラグが酷く自分の攻撃は当たりにくくゾンビの攻撃は当たりやすくなるので、ただでさえリスクの高いナイフで戦っていくのは諦めた方が無難です。 ボウイナイフやカルヴァナックルで一撃キルが可能なラウンドですら、複数のゾンビと戦おうとした所で酷いラグ発生→いつの間にかダウンということが起こり得ます。 トレイン中に障害物などに引っかかってダウン 後ろから迫り来るゾンビに気をとられていると、ちょっとした凹凸やゾンビにひっかかり、身動きがとれずにダウンしてしまうことがあります。 これは初心者に限った話ではありません。油断は禁物です。トレイン中は進行方向の安全確認を第一にしましょう。 また、複数人が同じルートをトレインすることは危険であるため、(緊急時を除いて)ありませんが、コースが交差するポイントでゾンビに気を取られていたら仲間に引っかかってダウンということは十分ありえるのでプレイヤーの位置にも注意が必要です。 定位置に帰れずダウン(Tranzit) 装備の補充している際、キャンプ地点・トレイン地点に帰る前に次のラウンドが始まってしまい、危険な場所でゾンビに襲われてダウンという悲しい事故です。 主な原因と防止策は次のようなものです 原因 防止策 道を間違えた マップを覚えましょう ゾンビが勝手に死んだ 五体満足のゾンビでなければリスポーンしません プレイヤー間の意思疎通が出来ていなかった VCを使う公開マッチで思い通りにならなくても泣かない ゾンビがトラップやクレイモアにやられた ゾンビをトラップに近づけないオフに出来るならばオフにしましょう 全てのエリアにおいて、最低1人でトレインするだけのスペースは確保できます。 どうしても別のエリアに移動したいときは、バスかワープを用いるとより安全に移動できます。 バスを利用する場合は、「できるだけバスのバリケードは修復しておくこと」を心がけましょう。 目的地以外の停留所に到着した時は、全員車内に留まり、出発を早めたほうが安全な場合もあります。 ふざけてダイブし合っていたら重なってダウン プレイヤー同士でふざけてダイブし合っていると、プレイヤーの上にプレイヤーが重なってしまい、どちらもダウンしてしまいます。 ダイブして遊びたいなら他のプレイヤーと離れてダイブしましょう。 焦って爆発物を近距離で連発してダウン。 爆発物、特にレイガンやマスタングサリーは脱出用として有効ですが、自爆ダメージも当然あります。 ゾンビに囲まれると、焦って連発しがちですが、十分距離を取って射撃をしたほうがいいです。 燃えたゾンビを近距離で起爆してダウン。 今作のゾンビは、ゾンビが溶岩の上を歩くと、身体中が燃え上がります。 そのゾンビを倒すと爆発し、無論、近くにいるとダメージを受けます。 ナイフで金を稼ごう、と思い、燃えたゾンビをナイフで殺すのは自殺行為なので止めましょう。 食らうと、一瞬周りがボヤけて、キィーンという音とともに動きが鈍くなります。 隙を作ってしまうので、なるべく燃えたゾンビは遠くから射撃をすることをお勧めします。 溶岩に焼かれてダウン。 目の前のゾンビに必死で、いつの間にか溶岩の上を歩いてることがよくあります。 燃えると視界が悪くなるので、溶岩の上はできるだけ歩かないようにしましょう。 バスのクラクションが鳴り響いて、急ぐあまり焦ってうまく入れずに、溶岩に焼かれて死ぬこともあります。 バスから落ちてダウン。 バスの上はあるパーツを手に入れると登れます。その上で、立った状態で追ってくるゾンビを射撃していると、たまに天井からぶら下がっている障害物に引っかかって、バスから落ちることがあります。落ちた瞬間、バスを追っているゾンビは全員、落ちた人に集中します。 その上森の妖精までもやって来るので、高ラウンドだと上級者でも生存の望み薄です。 しゃがんでいれば平気だろうという考えも甘いので、走行中は中にいたほうがいいかもしれません。 グレネードを溜めすぎてダウン。 バスや、トレイン中の自分の後を追ってくるゾンビをグレネードで倒そうと、しばらく溜めておいて投げるという光景はよく見受けられますが、ためすぎて自爆しているプレイヤーもよくいます。あまり溜めすぎるのは禁物です。 Insta-Kill状態で調子に乗ってダウン。 いくら一発で倒せるからといって、ゾンビの大群を前にしたら、銃で倒したほうが賢明です。 ポイントを稼ぎたいからとナイフで倒しておきながらダウンしてしまっては本末転倒なので、なるべく控えましょう。 特に、ジャガーノグを飲んでいない状態で3人以上のゾンビをナイフで処理しようとするのは極めて危険です。 確かにポイントは稼げますが、まわりをよく見ながらゾンビを倒していきましょう。 一般的なマナー・注意事項 公開マッチでは、見ず知らずの相手と共にプレイすることになります。その相手はあなたと同じ『人間』であって、『ゾンビ』ではありません。 あなたの何気ない行動が、相手に不快な思いをさせているかもしれません。 人間が2人以上集まるコミュニティには、その環境に応じたルールが存在し、またそれに準じたマナーも存在します。 本項では、公開マッチをプレイするに当たって知っておくべきマナー及び注意事項を紹介します。 ただし、以下に述べる事柄はあくまでも『一般的なマナー』であって、『遵守しなければならないルール』ではありません。 他のプレイヤーがそれを守らなかったからといって、執拗な嫌がらせや、暴言メッセージを送りつけるような行為は慎むべきです。 今作からは誰か一人でも途中退室してしまうと、ラウンドの記録が残りません。チーム全員が気持ちよくプレイすることが記録更新の鍵になります。 また、同じカテゴリの中でもマップによって異なるセオリーが存在する場合があります。各マップの該当項目を参照してください。 各カテゴリ共通注意事項 公開マッチにおいて、グリッチやバグ等、明らかに仕様ではない現象を利用することは絶対にやめましょう グリッチとは、製作者の意図していないような現象(バグ)を利用し、ゾンビモードの趣旨に反した行為を意図的に行うことです。 (例) →ゾンビに攻撃されない安全地帯に陣取る。 →タービンやゾンビシールドが永久に壊れないバグを利用する。 これらの行為は、別のゲームで言う「チート」のような行為で、ゲームの面白みを著しく損なうものとして多くのプレイヤーから忌み嫌われる行為です。 どうしてもこれらのバグを試してみたい場合は、必ずオフラインでプレイしましょう。 ロビーでの放置はやめましょう 全滅しゲームが終了すると開始直前のロビーに戻ってきます。この状態のままだと再び新たなマッチを検索し始めます。 終了したゲームの感想戦を行ったり、終わってすぐトイレに駆け込むなどしてそのまま放置してしまうと、他のプレイヤーのマッチングの邪魔になります。 すぐ次のゲームをプレイする気がない場合は、メニュー画面まで戻りましょう。 また、マッチした部屋では、希望の人数が集まったらすぐに「参加する」を押しましょう。 いつまでたっても参加意思表示をしないことは、迷惑以外の何者でもありません。 参加するならボタンを押し、しないならロビーを出るといったメリハリをきちんとつけましょう。 協力プレイにおけるマナー( Tranzit 、 Survival ) ※Griefモードに関しては該当の項目を参照→ Grief 味方の標的を奪わない 序盤は全員が必要最低限のポイントを必死に稼がねばなりません。 基本的には自分の持ち場で戦い、他人の獲物には手を出さないようにするべきです。 マップによっては持ち場確保が困難ですが、味方が攻撃している敵をあからさまにナイフキルで奪うのは不快に思われるのでやめましょう。 トレインは他のプレイヤーと別の場所で行う トレインは高ラウンドを目指すために欠かせないテクニックですが、狭い場所で複数のプレイヤーが同時にトレインを行うことは危険です。 ゾンビのターゲットが頻繁に入れ替わることで挙動が読めなくなってしまいます。 できるだけ別々の場所で行うことが望ましいです。トレインが困難であれば籠りを選択することも有効です。 また、大量のゾンビを引き連れて他のプレイヤーのトレイン場所に突っ込むことはできるだけ避けましょう。 蘇生されて間もないプレイヤーが近くにいる場合は、立て直すまでゾンビをひきつけて時間を稼いであげると喜ばれます。 ゾンビを溜め込まない 同じマップ内に湧くゾンビの数には限りがあります。 誰かがゾンビを大量に引っ張っていると、他のプレイヤーのもとにはゾンビがほとんど湧きません。 これでは非常に効率が悪い上に、他のプレイヤーはチマチマ湧くゾンビを相手にすることになるので、面白みが半減してしまいます。 ゾンビを見つけたらできるだけ素早く倒し、どんどん湧かせましょう。 「できるだけ貫通させて弾薬の節約をしたい」「貫通させてポイントをよりたくさん稼ぎたい」という意見もありますが、 弾薬不足で困るのはゾンビの体力がインフレを起こし始める30R以降の話です。 また、あまりダウンせずに普通にやっていればポイントに困ることはまずありません。 高ラウンドを目指すのは、実際のところ「時間」との勝負でもあるので、低ラウンドのうちはサクサク進めましょう。 ラウンドを終える時は周りの状況を確認する ラウンド終了間際、装備を整えるためにゾンビを数匹残す場合があります。 自分の準備が完了したからといって、見境なくゾンビを倒すのは控えるべきです。 味方がBOXを回していたり、Pack a Panchを利用している間は終わるまで待ってあげましょう。 準備が終わったら、ジャンプなどで合図を送ると分かりやすいでしょう。 だからといって、毎ラウンドの終わりに意味もなくゾンビを残すことは、時間の無駄なのでやめましょう。 中盤から終盤へ差し掛かる15~20ラウンド辺りに1、2回程度で十分です。 味方のダウンが目立ったラウンドの終わりにも残したほうが良いでしょう。 VCを用いると、ゾンビを残すかどうかや、合図の送受信がスムーズに進むのでお勧めです。 這いずりゾンビは素早く倒す、できるだけ作らない 高ラウンドになるとゾンビの体力が上昇し、爆発物を使用していると這いずりゾンビが多数徘徊するようになります。 この状態を放っておくと、トレインの邪魔になり危険な上、ゾンビの湧きも滞ります。 また、ヘッドショットが重要な高ラウンドにおいて、身長の著しく違うゾンビは非常に厄介です。 デメリットしか生まないので、できるだけ這いずりゾンビは作らないようにするべきです。 初期部屋での分担作業 どのマップでも、最初の部屋でゾンビがスポンできる窓は4カ所あるので、一人一つ場所を確保して分担しましょう。 ただし、Griefが可能であるマップ(タウンとファーム)はスポン場所が16カ所あるので注意。一人二〜四ヶ所確保。 この基本マナーを守らない人がダウンしたとき蘇生してくれない人も要るので注意。 トゥームストーンの運用は慎重に トゥームストーンのPerkを使用中にダウンすると意図的にデス状態に移行することができます。 蘇生される手間が省ける上、仮に蘇生されるとPerkが消えトゥームストーンの飲み損になるので、「自身にとっては」デス状態に移行したほうが良いように思えます。 しかし、残された味方の立場から考えると、そのラウンドを一人欠けた状態で生き残らねばならず、結果的にデスしたプレイヤーが担当するはずだったゾンビを押し付けられるような形になります。 ラウンドの始めに頻繁にダウンするようなプレイヤーが毎回墓石になってしまうと、残された味方の負担は量り知れません。時にはデスせずに味方に蘇生を求めることも必要になるでしょう。 また、たとえ墓石に頼った結果高ラウンドの記録を残せたとしても、それはあくまでも「連れて行ってもらっただけのお荷物」に過ぎません。 トゥームストーンはダウンした時の保険のようなものです。むしろトゥームストーンの代わりに別のPerkを使用し生存率を上げることで、結果的に味方の負担を減らすことになります。
https://w.atwiki.jp/cod_infinitewarfare/pages/27.html
ゾンビモードとは 古くはWaWから実装された「オマケ」が人気となり発展したもの。 最大4人までco-opによる協力プレイが楽しめソロでも遊べる。 Bo(WaW)シリーズとは違い、ストーリーに繋がりや前作といったものはなく、 今作のゾンビはIWから新しい物語となっている。 そのためBo3に比べると人物相関図や用語などを勉強する必要が無いため気楽。 ゲームも新規向けにマイルドな調整となっており非常に遊びやすくなっている。 ただし戦略などはBo3など今までのゾンビモードのものが応用できるため、 経験者は新規要素さえ把握してしまえばいきなり高ラウンドを目指すこともできる。 イースターエッグ(謎解き)も豊富に用意されているため 最初のマップとしては遊びごたえがあるものに仕上がっている。 立ち回りとしても過去シリーズの知識は使えるものが多いため検索してみるのも良い https //www41.atwiki.jp/cod_bo3/pages/41.html (Bo3@wikiのゾンビ項目) 初心者に向けて まずはソロでマップと立ち回りを覚え、ランクを上げていこう。 低ランクは相手にされないというよりもマッチング段階で抜けられたり、ハッキリ言って人権が存在しない。 序盤のウェイトが大きいため序盤の動きで抜ける人も多い。 蘇生も必ずしもされるとは限らない。 イースターなどで協力して遊んでいる分には蘇生されることもある。 1プレイ1時間~3時間と長期戦になることもあり、 好き勝手してるプレイヤーを見限る速度はマルチプレイよりも早い。 VCを使って意思疎通を行うプレイヤーも多いためありがたい激励をいただくこともしばしば。 マルチco-opの敷居としてはマルチプレイよりも格段に高く感じるかもしれないが 要は覚えて実行さえすればいいだけのこと、数をこなして慣れていこう。 また謎解き(メインイースター)部分がゾンビゲームを楽しむにあたっての課題になっている。 一通り頭に叩き込むなり印刷するなり、少なくともみんなが『今何をしてるかがわかる』程度にはなろう。 高Rを目指すにあたって Boシリーズとは違ってメインイースタークリア後の報酬が大きくなっている。 SpaceLand:2段階PaP、ワンダーウェポンPaPの開放 Rave in the Redwood :スマイリーチェーンソー(丸鋸)の開放 どれも40以降の高Rを目指すにあたって非常に有用。 そのためどれだけ早くメインイースターをクリアできるかがR数を伸ばすポイントになっている。 R25以降はゾンビの物量が多く、強度も高くなるためR15~24の間にクリアを目指そう。 基本ルール ゲームの進行と目的 ゲームはラウンド(R)単位で進行する。 R数が増えるにつれて敵の硬さ・速さ・出現数が増加。 そのRに出現したゾンビをすべて倒すと次のRへ、プレイヤーが全滅すると終了となる。 謎解きによるエンディングは各マップごとに用意されているものの、 トロフィーなどの実績要素とコーリングカードなどであり、 クリアしたから終了…となるケースは非常に少ない。 (シリーズ完結のBo3のDLC4のみ終了となった) クリアによる終了が無いため目的としては 『どれだけ長いRを生き残れるか』という点に落ち着く。 馴れてきたら R30の生存(ソレ以上はメインクリアが先) 1プレイ中でのメインの謎解き イースターハント なども目指してみよう。 プレイヤーについて ゾンビLvと武器Lv マルチと同じくゾンビには固有のLvがある。 ゾンビのLv:アンロックされる武器・カードが増える 武器Lv:付けれるアタッチメントの数が増える(マルチと共有) 武器Lvはとくにお互いのモードで上げにくいものを上げれるため便利、活用しよう。 今作からアーマリー武器(ガチャ武器)も共有となっておりゾンビで使用ができる。 どれも強力な追加効果があるため積極的にガチャを回してみよう。 ゾンビクレート(ゾンビガチャ)は3枠中の1枠がカードパックになっている。 カードの中身についてはノーマル・レアガチャでの違いは無いため、 レア=マルチのガチャ、ノーマル=ゾンビのガチャで使い分けるのがオススメ。 体力 全てのプレイヤーはLv問わず『3回殴られるとダウン』する。 ダウンした状態で『15秒経過すると死亡』する。 全てのプレイヤーが死亡、又はダウンすると終了となる。 体力自体を後述のParkで+2回分増やせるが毎回ゲーム内で行う必要がある。 殴られると画面に血糊がつき、ダウン寸前になると画面が真っ赤になる。 減ったライフは一定時間攻撃されなければ上限までゆっくり自動回復する。 今作から殴られた方向に血糊が付く上に自動回復で1発分回復すると血糊が1個消える。 今までよりも体力管理、とりわけ乱戦時の管理がしやすくなっている。 ただしダウンしたプレイヤーは他の生存者から蘇生してもらうことができるし、 死亡した場合も生存者がRを進めるか、後述のアフターライフで復活することができる。 諦めずに立て直しを狙ってみよう。 特に今作はアフターライフでの復活は任意タイミングで行えるため、 身内で遊んでいたり、VCを使っている場合は『復帰しやすいタイミング』で戻ることができる。 武器 全てのプレイヤーはLvを問わず『初期装備がハンドガンとフラググレネード』になっている。 前述の武器Lvやアーマリー武器での違いはあるものの、ほぼ同じ条件でのスタート。 ここから後述のポイントを消費して各々が武器を調達、改造などをしていく。 マルチとの違いは 一部のアーマリースキルがゾンビ用に調整されている フュージョンマグが残弾数からのマガジンへ移動加速のみ(残弾が0の場合は増えない) 武器の入手は 壁武器を買う(ウォールバイ) ミステリーホイールを引く クエストを進めてワンダーウェポンを手に入れる ゾンビの落とし物から入手(グレネード各種のみ) 攻撃力の強化は パックアパンチ/Pack a Punch(PaP)による武器の改造 ParkのBANG BANGSの購入(威力2倍+反動増加) などで行うことができる。 ただし壁、箱武器の購入以外はポイントの消費だけでなく、謎解きをある程度する必要がある。 キャラクターの強化 マルチと同じくゾンビでも各地に点在するParkマシンからポイントで購入するとParkをつけれる。 武器だけでなくプレイヤー自身を強化できるため積極的に活用しよう。 1ゲーム中でしか効果が無い(毎回付ける手順が必要) 死亡すると全てなくなる(ダウン→蘇生なら失わない) Parkマシンはそのエリアの電源を入れないと使用できない 付けたParkと同じマシンで取り外しができる(新要素) 最大で違うものを5つまで付けれる(前作から+1個) またアーマリー武器の追加能力やF Fカードでも付けることができる。 キャラクターができる行動 IW本編やマルチとは大きく異なり、CoD Ghostに近い。 移動では歩き・ダッシュ・スライディングができる 姿勢は立ち・しゃがみ・腹這いができる 攻撃は射撃(腰撃ち・ADS・ジャンプ)・格闘・グレネード投擲ができる ダッシュは一定距離以上走ると息切れを起こして歩きになる ジャンプは1段階までしか行えずブーストなどは無い ゾンビを倒すなどしてF Fゲージを貯めるとカードが使える そのためマルチと同じ感覚でダッシュをすると肝心なところで息切れし追いつかれてしまう。 詳しくは立ち回りの項目で説明するがダッシュ>スライディング>ジャンプ>ダッシュ… と各動作の隙をキャンセル、これを繰り返すと素早く移動ができるので覚えておこう。 また本編と同じくボタン長押し(PS4の場合は□)で『アクティベート』ができる。 ゾンビでは物を拾う、使うなど重要な動作なので覚えておこう。 Fate/Fortuneカード(F F) 前作Bo3で追加されたゴブルガムに取って代わる要素。 スタート前のロードアウトから5枚設定してゲーム内で使用する。 使用するにはゾンビを一定数以上倒す必要があり、 右下のゲージがMAXになるとポイントを消費せず任意のカードを任意のタイミングで発動できる。 ゴブルガムと違ってこの3点が大きく異る。 FateカードはゾンビLvで開放され、ゲーム毎に補充され消費しない Fortuneカードはゾンビクレート(ガチャ)でランダムに入手、使うと消費される 消費するもののFortuneカードの効果は起死回生となる強力なものが多い。 カードは使用すると消費され、任意のタイミングでマップ各地の占い師から5000ptで再補充ができる。 ただしFortuneカードはストックがある場合にのみ補充されるため、 全てのカードをFortuneで揃えるのはリスクが高い。 ポイントについて 使い道 ゾンビを攻撃するとポイントが溜まり、それを消費することで Parkマシンや壁武器、ミステリーホイールなどの購入 塞がれている有料壁を開ける PaPでの武器改造 F Fカードの補充 などが行える。 低Rで効率よく稼ぎ、効率よく消費することで敵の強化に押されることなく生存率が大きく高まる。 とくに壁開けは他プレイヤーにも影響するため必要なポイントを残すか、 それすら使ってでも優先的に開けるかの選択は重要になっている。 過剰なポイントは無意味なので序盤から溜め込むよりも適度に状況にあわせて使っていこう。 稼ぎ方 主に敵を攻撃することでポイントを貯めることができる。 銃、格闘、感電で攻撃する(10pt) 銃、爆発、炎上、感電で倒す(60pt) HSで倒す(120pt) 格闘でキル(130pt) パワーアップのニュークで倒す(100+100×R数pt) その他にゾンビが落とすキャッシュを拾う(200~1000pt)や、 バリケードの修復(10pt回数はR数+4)でもポイントを稼ぐことができる。 重要なのは倒せずとも銃の攻撃が当たれば10pt稼げるということ。 銃弾は実弾武器の場合は貫通力が高いため1列並んだり集団相手に撃ち込むと一気に稼げる。 そのためSMGなどの威力が弱いが弾数が多い武器は稼ぎに向いている。 もう片方を殲滅や、道を切り開くための強力な武器にするとポイントが効率よく稼げる。 マルチの場合はダウンした味方の蘇生をすると蘇生相手から一定割合のポイントを貰える。 失うよりマシなので蘇生出来る場合は積極的に蘇生を行おう。 ただし共倒れでは意味がないので時には見捨てるのも大事、状況をよく見て考えよう。 消費の優先順位 立ち回りの項目にも絡むが『R1~3までは初期HGと格闘だけで問題ない』ため、 序盤は壁開けを優先すると強化可能になるまでのR数が短縮できるため格段に楽になる。 ミステリーホイールは強力な武器が手に入る可能性がある反面、外れ武器も多い。 ソロであれば自分の都合にあわせて優先順位を立てられるが、 マルチの場合は必要なポイント数が増えるため注意が必要。 500~700のHGを購入しておき、壁開けをしばらくやって R7ぐらいからホイールや1200~1250の武器を購入すると良い。 とりわけ今作はHGが強く使いやすいため壁売のSMGやARは先延ばしがしやすい。 初期HGはPaPすることで非常に強力な武器になるので温存するのもアリ。 敵について ゾンビ マップで出て来る敵だけでなくゾンビの姿も異なるが基本的にゾンビであれば変わらない。 格闘攻撃のみしてくる(プレイヤーに1ダメージ、3発でダウン) Rを経過すると固く、移動が早くなる 近くにいるプレイヤーを追いかける 攻撃したプレイヤーを優先的に追いかける 一定距離離れると消滅し、同数がプレイヤーの近くから出現する 飛び降りられる段差や一部の進行不可の地形も移動する 最後の1体は走るスピードが上がり、沸き直すとさらに上がる 速度上限になるとプレイヤーのダッシュより少し遅い程度 プレイヤーよりも鋭角に曲がることができない それぞれに接触判定がある 同一画面に出現できる数が決まっている 足元にダメージを与えると脚部が破損し、腹這い移動のクロウラーになる プレイヤーとの位置を間にある障害物を計算して最短ルートで移動する 最後の2つの項目はBo3と違っている部分があるので注意。 足元の破損はどの銃器でも行えるようになっており、エネルギー系は特に破損がしやすい。 Bo3ではゾンビ同士にヒットボックス(当たり判定)の認識があり、 後続が前の集団を迂回して追いかけてくることがあった。 乱入ラウンド プレイヤーが一定の条件、例えば「壁を2つ開ける」「一定R経過する」 などを満たすとゾンビ以外の敵が追加される。 Zombie in SpaceLandでは「ピエロ」と「ブルート」が追加。 ピエロは前作でいう「犬」に相当する敵でワープとともに2匹セットで出現する。 脆い代わりに近距離で自爆をし、距離を話しすぎると再度ワープで近くに出現する。 5R刻みでピエロだけが出現するラウンドがあり、倒し切るとマックスアモが出る。 11R付近からはゾンビに混じって出現するようになる。 プルートは前作のマルグワやパンツァーのような中ボスタイプの敵。 倒さなくてもRを経過させることができるものの、 倒すと何らかのパワーアップを確実に落とす。 撃退してから+4~6Rで再度乱入し、R20からは2体同時など数が増える。 マップに最大4体(?)まで残るため協力して排除しよう。 ゾンビへの立ち回り R数で強化&増加するものの流石に頭打ちがある。 同一画面での表示限界が良い例で例えそのRで200体出現するとしても、 一度の出現数はどれだけRが増えても30~40付近までになっている。 倒した端からストックから補充される仕組みなのでパニック映画のような飽和攻撃はされない。 1集団を処理したら次の集団を集めて処理…を繰り返し、 どれだけ処理の間ミスをしないかが生存率に繋がる。 またプレイヤーのダッシュよりも早くはならない&鋭角に曲がれないため、 ダッシュに歩きを混ぜても追いつかれることは無い。 落ち着いて処理を繰り返そう。 代表的な処理には2つの方法がある。 トレイン:ゾンビを引き連れて一定ルート、エリアを各々が占有して倒す 篭もり:正面以外から敵がこない場所で全員が集まり集中砲火で倒す マップによってどちらが優れているかは大きく変わるがIWではトレインを推奨する。 Bo3とは違ってゾンビの挙動が大きく安定しているため練習にも向いている。 トレイン まずは1集団をまとめるところからスタート。 引っかる障害物のない走りやすいエリアを選び、ぐるぐる周りながらゾンビを集める。 表示限界まで集まったぐらいから「○」から「8の字」を描くように移動をする。 こうすると プレイヤーよりも鋭角に曲がれない それぞれに接触判定がある ということから先頭集団が詰まり、「8の字」の交差部分で後続とすれ違う形になる。 トレインでは背後に居るゾンビはプレイヤーのダッシュよりも遅いため怖くなく、 正面から来るゾンビが一番怖いので正面からくるゾンビを上手く避け、 振り返り「8の字」の円弧の部分で後ろに溜まったゾンビの頭目掛けて乱射する。 馴れるまではこの円弧の部分を楕円になるよう引き伸ばし、 交差部分は鋭角にするとゾンビが一直線になりより当てやすくなる。 馴れてくればより狭いスペースでも誘導ができるので練習してみよう。 参考動画としてはゾンビモードの動画配信をしているプレイヤーを見るのが早い。 今作ではParkに「スライディング跡に火柱がたち炎上させれる」TRAIL BLAZERSがあるため、 ゾンビに関してはトレインの制御ができれば弾を使わずに処理も可能になっている。 マルチでのマナーについて 無言での放置はしない ソロと違ってゲームが止まらないため放置=ダウンになる。 プレイヤーによっては危険な状態でも蘇生に向かおうとするため、 全滅の引き金になることが多い。 ただしラスト1集団を誰かが引き連れることで短時間の休憩は取れるため、 トイレなどの場合は必ずVCで一言断るなりしてから向かおう。 CS版であれば本体にマイクが付属しているので探してみよう。 別段、プレイ中ずっとしゃべる必要はないが非常時には役に立つ。 もしも急用などで中断する必要がある場合はゲームからの退出を行おう。 Rごとに参加人数での難易度判定が行われるため居続けるよりも味方の脚を引っ張らずに済む。 ポイントとラウンドの節約 最高の効率を目指す必要は無いが無闇に散財するのは味方の脚を引っ張ることになる。 ラウンドで出現するゾンビの数が決まっている以上、ゾンビも資産。 貯めるべきポイントで溜め、使うべきポイントで使うことはみんなのためにもなる。 とくに謎解きは効率よく進めることで大幅にR数の短縮ができ、 謎解きを進めることで強化も早い段階から開放される。 ポイントを過剰に溜め込んでる時点で「ゾンビ初心者」がまるわかりになる。 大体R6までは5000pt以上を持ち歩かないよう5000以上になったらドンドン扉を開けてみよう。 R7あたりからぼちぼち強化する頃合いなので開けるべきドアを選別し、 先に強化するか、更に行ける場所を増やすかを考えればいい。 予習は大事 Lv1でいきなりマルチにくるよりも、まずはソロで何度かR15まで生存をしてみよう。 R15になると効率よく進めればメインの謎解きも中盤まで進められる。 ココらへんまで1人で進められればマルチでも足を引っ張ることは少ない。 動画やこのwikiなどを見て謎解きの手順を知ったり、 実際にゲーム内で練習をすると良い。 歴代ゾンビを遊んでいても謎解きはマップ固有になっているため、 誰もが初心者の状態から遊ぶことになる。 co-opとはいうもののゾンビの大半はソロ作業。 脱・初心者を目指すためだけでなく、生存するためにも予習は無駄にならない。 一通り手順を覚えたらソロで実践し、どれだけ少ないR数で到達できるかを磨くのも良い。 無闇に仲間に近寄らない ゾンビの動きは素直なものでSTGの「自機狙い弾」に近い。 そのため近くによることで思わぬ方向にゾンビの壁ができるなどの事故が起こる。 近づいたところで回復できたり、バリアを張れたりするわけではないのでメリットもない。 一定距離を離して、ただしそれぞれの状態を小まめに確認できるぐらいにしよう。 NGな行動としては『トレインしている味方の傍に行く』『他人の獲物を横取りする』 これらはするだけで嫌われる行動なので必ず避けよう。 ただし馴れていてもすれ違う必要がある場面は度々出くわす。 死亡時の復帰でPark購入で少しでも危険エリア避けて横切る必要がある 乱入のブルートに追われてる この場合はVCで言うなり、味方のゾンビに当てないように発砲するなりして知らせよう。 馴れていれば迂回路に移動したりなど相手も対応をしてくれる。 味方の蘇生は状況を見て行う R10を超えた当たりからは単独での蘇生のリスクが上がり難しくなる。 作成アイテムを使う、1人が蘇生してもう一人がカバーをする、カードを使う、 などをするとリスクを下げれるがそれらができないのであれば、 無理に蘇生に向かうよりかは最後の一匹をトレインしつづけ復帰時間をつくるなりしてカバーしよう。 格闘攻撃や発砲をされたら何か伝えたい事がある、という合図 これはゾンビシリーズで度々行う意思表示の仕方。 VCでもいいがいちいち注意するのも疲れるし、 同行を促したり、場所を示すときにもよく使われる。 最後のラス1を処理してもいいよ、という場合はその場で連続ジャンプなども使われる。 覚えておきたいのはゾンビでは「全員がアクティベートする必要があるもの」なども度々登場する。 先の予習でわかっていれば問題はないが、予習しててもうっかり忘れることもあるため これらの意思表示をしてきたら一度相手が伝えたいことを考えてみよう。 逆に、それらでない場合は絶対にしてはいけない。
https://w.atwiki.jp/cod_wwiiwiki/pages/28.html
ゾンビモード武器一覧 概要 メインウェポンライフル サブマシンガン(SMG) ライトマシンガン(LMG) スナイパー ショットガン ハンドガン USシャベル クロスボウ ミステリーボックス限定武器 消耗品 リーサル 武器アタッチメント 武器PERK 概要 項目にある数値データ。 武器名 =【武器名】[ ]内は武器強化によって変更時の名称。 射撃方式 =【射撃方式】 装弾数 / 予備弾薬 / フルロード =【マガジンの容量 / 予備弾数 / MOD [フルロード]】 ( )内は拡張マガジン装着時の数値。 強化後 =【強化後の数値】( )内は拡張マガジン装着時の数値。 特性 =【強化後に付与される特性】 リロード時間 =【リロード時間[秒]】( )スネルブリッツ使用時の数値。 HS = ヘッドショットの略、威力はヘルメット無しのゾンビで計測。 胴体へのダメージはHSの倍率が3倍ならHS1発時には胴体では3発で倒せる。 どの武器でも腕に当てた場合は腕の部位欠損を起こし全体へのダメージとならない。 ヘルメットへのダメージは 武器迷彩はマルチプレーで獲得したものが使用できる、それ以外にも特典系の武器迷彩があるようだ。 アップデート1.19でマスタープレステージランク迷彩が追加された、何故かマルチプレーのランクが反映されている。 アップデート1.11で追加迷彩と追加レティクル、それと武器チャームが追加された。 武器バリアントの中にはゾンビ専用のPERKが付与されたものが存在する。 アップデート1.09で予備弾薬の量が増加する上方修正がなされた。 これにより銃によってまちまちではあるが拡張マガジン+MODで1000発越えが大量に発生した。 しかし拡張マガジンの効果が特殊なLMGは大した変化が無く『LMGは予備弾薬が少ない』という旧作との逆転現象が起こっている。 予備弾薬の表示最大値は1023発だが、1023発と表示される銃はどれも実際にはそれ以上の予備弾薬を所持している。 スタート時点での所持銃にはMOD [フルロード]の効果は反映されない。 追加された銃は所持していないとカスタマイズができない、所持していなくてもミステリーボックスからは出現する。 追加の銃を所持していない場合ミステリーボックスからはベースの銃が出現する。 ベースの銃以外のバリアントを入手するとそのバリアントに固定され、入手するまでベースの銃は使用できなくなる。 冬の包囲戦とレジスタンスで追加された銃はプレステージ前の装備アタッチメントがプレステージ後に引き継がれている(バグの可能性アリ)。 レジスタンス以降の追加銃ではプレステージを行っても装備アタッチメントが引き継がれる事はない。 『苦難の旅路』ではゾンビの体力のあり方が通常と違うので威力は変わる。 アップデート1.22でウーバーシュプリンで強化した銃を回収する際に強化迷彩の有無を任意で選択できるようになった。 アップデート1.24時点で既存のHS1倍の多くの銃は修正されてHS倍率が上がっている。 全サイトのレティクルは初めから全開放されている。 アップデート1.11で修正されマルチプレーで獲得したものしか使用できなくなった。 アップデート1.18の時点でそれまでに追加されていたゾンビ専用の特別迷彩が選択できなくなっている。 修正済み。 『アンデッドの襲来』のイベントでラッパ銃を2丁目として装備した状態でスタートするようになった。 気づかずに武器ロッカー等で銃を購入すると購入した武器とラッパ銃を所持した状態になってしまうので注意。 イベントは終了しました。 メインウェポン ライフル メインウエポンで唯一大口径が付けられる。 マルチプレーでは銃剣が修正されアタッチメント化したが、ゾンビモードには存在しない。 アップデート1.24時点でほとんどのHS1倍系の倍率が変更されたがITRAバーストとM2カービンの倍率は変わらず。 アップデート1.24時点で[大口径]がほとんどの追加アサルトでデメリットアタッチメントとなっている。 アタッチメントの全開放は大口径のレベル39。 武器名[ 強化名 ] 射撃方式 装弾数 / 予備弾薬 / フルロード(拡張マガジン) 強化後(拡張マガジン) 入手方法 特性 リロード時間(スネルブリッツ使用時) M1ガーランド[ G.O.A.T. ] セミオート 8 / 96 /144(12 / 144 / 216) 16 / 352 / 528(24 / 528 / 792) 1250ジョルト 2点バースト 1.5秒(1.0秒) HS倍率5倍、ウェーブ14辺りまでHS1発。1発辺りの威力が最も高いライフル 2019 / 8 / 20時点でアサルト中で第三位、SVT-40の倍程度の威力がある。1発の威力は相応に高いのだが、反動が強く装弾数もあまり多くはない。強化後は2点バーストになり装弾数が倍化する、予備弾薬も増加するが両方とも全体で見れば少な目でそこまで改善されず。強化+クゲルでウェーブ29辺りまでHS1発、2点バーストなので1回の射撃で倒せるウェーブはさらに上。2点バーストは着弾点が重ならず8m程度離れているとゾンビの頭1個分位上下にずれてしまう、交戦距離が近からず遠からずとなかなかに面倒だ。武器PERK付きバリアント [ フロントラインII / ボディカウント ] SVT-40[ AVT-40 ] セミオート 10 / 100 / 150(15 / 150 / 226) 10 / 430 / 645(15 / 645 / 967) 750ジョルト フルオート 2.0秒(1.3秒) HS倍率6倍、ウェーブ9辺りまでHS1発。M1ガーランドとの比較だと連射速度が遅く威力は半分程度(BARだと2倍程度)、しかしHS倍率はM1ガーランドよりも高く装弾数が2発多い。強化後はフルオート化する、仮想30発を2.5秒(15発 1.25秒×2)で撃ち尽くす。M1941や強化M1A1カービンとならびアサルトの中で最速の連射速度となるが、肝心の装弾数がまったく増加しない。強化+クゲルでウェーブ33までHS1発、強化の倍率が高いのかHSの威力がM1ガーランドよりも高くなる。瞬間火力が凄まじく高い、ただし一瞬で弾を撃ち尽くすので異常なリロード回数に悩まされがちになる。予備弾薬数は優秀で430発もある、これはSMGと同レベルで威力対コストが非常に高い武器と言える。拡張マガジンとMOD[フルロード]で予備弾薬は967発にもなる、高ウェーブでも余裕の運用が可能。高威力なので単体のゾンビに対しては無類の強さを誇る、高ウェーブでは正確なHSとリロードの隙をつかれない立ち回りが必要になるだろう。武器PERK付きバリアント [ シベリアン / エフィシエント ][ 強化名称考察 ] SVT-40のフルオートモデルがAVT-40と呼ばれていた。軽機関銃を補う運用を考えての事だったが、反動が強すぎる、フルオート射撃で本体が破損するなど実用性がなかったとされる。 STG-44[ STG770 ] フルオート 30 / 210 / 315(45 / 315 / 472) 60 / 480 / 720(90 / 720 / 1080) 1500ジョルト 1.6秒(1.1秒) HS倍率3倍、連射速度は高いが威力が低い。強化+クゲルでウェーブ13までHS1発、初期からあるフルオートのアサルトの中で強化後のHSの威力が最も低い。しかし装弾数が多くリロードも速いので扱いやすい、ウェーブ20辺りまでなら威力の低さを感じないので低ウェーブでの扱いやすさに価値を見出せる。武器PERK付きバリアント [ セラム / ボディカウント ] FG42[ デバイス450 ] フルオート 20 / 220 / 330(30 / 330 / 495) 40 / 480 / 720(60 / 720 / 1080) 1600ジョルト 2.2秒(1.4秒) HS倍率3倍。他のライフルと比べ威力が高めでガンガンキルが狙えるが装弾数に難がありリロードも長め。強化+クゲルでウェーブ18までHS1発、強化ブレン軽機関銃に迫る威力だが連射力の低さが悔やまれる。武器PERK付きバリアント [ ストライプハッピーII / 接近戦 ] BAR[ FU-BAR ] フルオート 20 / 220 / 330(30 / 330 / 495) 40 / 480 / 720(60 / 720 / 1080) 1500ジョルト 1.6秒(1.1秒) HS倍率3倍。反動が少なくHSをガンガン当てていけるが装弾数が少ないので注意、ただし手ブレは大きい。強化後は装弾数の問題が緩和され、HSで安定して火力を出していけるようになる。強化+クゲルでウェーブ16までHS1発、同じような性質のFG42よりも若干威力が低い。武器PERK付きバリアント [ フライボーイ / エフィシエント ][ 強化名称考察 ] fuber 滅茶苦茶、混乱状態を意味する単語から。 M1941[ Emma-Gee ] フルオート 25 / 225 / 337(37 / 337 / 505) 50 / 500 / 750(75 / 750 / 1125) 1500ジョルト 2.0秒(1.4秒) HS倍率3倍。レートは高いが威力の低さと反動の大きさが難点、強化で威力は上昇するがそれでもSMG並でしかない。強化+クゲルでウェーブ14までHS1発、STG-44よりも威力は若干高いのだが装弾数とリロードに難がある。クロスヘアはアサルト中最小、M1941は射撃によるブレが大きいのでいっそステディーを付け腰撃ち専用にしても良いかもしれない。武器PERK付きバリアント [ ジョーブレーカー / ヘッドハンター ] M1A1カービン[ M2カービン ] セミオート 15 / 105 / 157(22 / 157 / 235) 30 / 420 / 630(45 / 630 / 945) 解放LV.40/ 500ジョルト フルオート+ 高速エイム移動 1.9秒(1.3秒) HS倍率3倍、ウェーブ2までHS1発。初期装備に選択ができスタート時点での所持予備弾薬数は30発(拡張マガジン選択時は45発)になる。初期武器相応に威力は低いが、1発の威力はピストル系の2~3発程度はある。セミオート然とした装弾数の少なさ、予備弾薬も多いとは言えない。強化+クゲルでウェーブ24辺りまでHS1発で強化のみだとウェーブ16までHS1発、強化による威力上昇率は4倍でHS倍率はおおよそ5.5倍に上昇する。強化後は特性により高レートでいながら反動がとても少ないフルオート化する、30発を2.4秒で撃ち尽くしM1941と並びアサルトの中で連射速度が最も早い銃となる。また強化でエイム時の移動速度が速くなる、ほぼ倍のエイム移動速度になりSMGと同等になる。スティンガーを除いたどのLMGよりも強化後のHSの威力が高く取り回しはアサルト以上なため非常に扱いやすい。精度が良好でアイアンサイトも見やすいのが特徴、STG-44のような上反動も無くHSをするのに向いている。武器PERK付きバリアント [ バイト・ザ・ダスト / センターマス ]バリアント[バイト・ザ・ダスト]はセンターマスの効果で強化+クゲルがウェーブ22辺りまでHS1発となりHS倍率はおおよそ3.5倍に落ち込む、反面胴体への射撃は同ウェーブで1発分少なくなる。[ 強化名称考察 ] M1カービンのフルオートモデルM2カービンから。 G43[ バルバロッサの一撃 ] セミオート 12 / 110 / 165(18 / 165 / 247) 20 / 360 / 540(30 / 540 / 810) 解放LV.35 X.X秒 アップデート1.07で追加、武器作成キットに用意され初期装備に選択ができる。HS倍率はおおよそ4倍と推測、威力はウェーブ3までHS1発。スタート時点での所持予備弾薬数は28発(拡張マガジン選択時は42発)になる。セミオート系の中で最も連射速度が速い、しかし使用感はほぼM1A1カービンと一緒で威力も非常に弱く(FG42はウェーブ5までHS1発)わざわざミステリーボックスから出られると迷惑だと感じる程。クロスヘアがM1941と並びライフル中最小のもので腰撃ちでの運用でも優秀な使い勝手になっているが、マルチプレーと違いHS倍率が高いゾンビモードでエイム射撃がやりやすいG43ではHSを狙う方が効果が高くマルチプレー程は重宝しないだろう。 アップデート1.09で修正され最小のクロスヘアではなくなった、代わりに移動してもあまり拡大しないクロスヘアになりステディーを付けると移動しながらでもライフル中最小のクロスヘアという仕様になりM1941との差別化がなされた。ゾンビモードにおいては接近されるとゾンビの姿勢が低く、エイムでは対応しづらいゾンビに対して移動しながらでも極小のクロスヘアでカバーするのに適していると思われる。強化+クゲルでウェーブ30までHS1発、強化後は他のセミオート系ライフルとは違い特性を得ずセミオートライフルのまま。G43の発射間隔は最高でクゲル+ラピッド使用時に30発を3.1秒で撃ち尽くす、STG44とBARの中間位の発射間隔で最高速度で連射するには理屈上秒間10連打弱が必要という事になる。アップデート1.14時点で装弾数が若干多めに変更されている、しかし強化後の装弾数に変化はない。アップデート1.09で標準仕様とレアで同じバリアントが重複していたが標準仕様の方が削除された。アップデート1.08時点で初期装備に用意されているが現状初期装備としては使用できない。DLC1時点で修正され装備できるようになった。武器PERK付きバリアント [ スリラー / ヘッドハンター + 高速 ] 国民突撃銃[ 国民突撃隊 ] フルオート 30 / 210 / 315(45 / 315 / 472) 50 / 500 / 750(75 / 750 / 1125) ミステリーボックス X.X秒 アップデート1.09で追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率はおおよそ3倍と推測、使用感はSTG-44に近く反動が少ないため扱いが非常に楽。強化+クゲルでウェーブ15までHS1発、M1941とBARの中間の威力で連射速度はM1941よりは遅めだがアサルトの中では早い方でトータルでの性能は良好だと言えるだろう。強化後に拡張マガジンとMOD[フルロード]を装備することにより予備弾薬が1125発にも増加し予備弾薬の量は優秀、しかし装弾数の伸びは悪いのが泣き所だろうか。強化名が変更され[人々の嵐]から[国民突撃"隊"]に変更されている。アップデート1.09時点でグロエステンハウスの強化後が出るミステリーボックスから強化版が出現せず未強化版が出てきてしまう。アップデート1.10で修正されたが武器名は通常名のままの強化版が出てくる。 アップデート1.13時点で修正済み。 五式自動小銃[ Go Ban ] セミオート 10 / 90 / 135(15 / 135 / 202) 20 / 200 / 300(30 / 300 / 450) ミステリーボックス X.X秒 アップデート1.13追加から1週間後に追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率はおおよそ5倍と推測、エイム時の集弾性が良く10m程度なら何も抑えずに連射しても同一地点に弾痕が重なる程で性質はSVT-40と同等。強化前のアサルトの中で最も威力が高く NZ-41の追加でHSの威力はアサルトの中で第二位、ウェーブ16までHS1発(大口径でウェーブ18までHS1発)でM1ガーランドより1.2倍ほど高い威力を誇る、反面強化による威力の増加量がクゲルブリッツ(2倍)よりも僅かに低い。強化による特性の変化は無し、強化後も予備弾薬数は少なくアサルト中で最少。強化+クゲルでウェーブ32までHS1発、強化だけでもウェーブ23までHS1発。有効射程が短いようで10m程度で威力減衰を起こすようだ。威力は高いが予備弾薬数の少なさがネックとなる、だがとりあえず引き当てた場合でも元の威力の高さが生きそれなりには使えるだろう。武器PERK付きバリアント [ 威嚇行為 / プレシジョン + ボディカウント ]バリアント[威嚇行為]はプレシジョンの効果により強化+クゲルでウェーブ35までHS1発になり強化だけでもウェーブ26までHS1発になる、HS倍率は7.5倍にもなるが胴体へのダメージは同ウェーブ比較で1発多くなる。 ITRAバースト[ ヘラクレス ] バースト 32 / 224 / 336(48 / 336 / 504) 60 / 540 / 810(90 / 810 / 1215) ミステリーボックス X.X秒 アップデート1.13追加から1週間後に追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率はおおよそ1倍強と推測、胴体部への威力とHSの威力が同等となっている。元の状態でバースト射撃を行う本ゲーム上で初の銃、4点バースト射撃で10m離れても弾痕が全て重なる程反動が低く集弾性が高い。強化+クゲルでも弾丸1発だとウェーブ8の時点でHS2発を必要とするが、1射撃4発分全て当たればウェーブ22までHS1射撃(胴体はウェーブ21まで1射撃)と高ウェーブまで対処できる。バースト銃特有の癖があるが予備弾薬数は多く胴体へのダメージも高いので運用を間違えなければ並以上のアサルトとして十分に通用するだろう。 M2カービン[ M2A2カービン ] フルオート 15 / 90 / 135(22 / 135 / 202) 30 / 210 / 315(45 / 315 / 472) ミステリーボックス X.X秒 アップデート1.13追加から1週間後に追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率はおおよそ1倍強と推測、威力自体は高め。連射速度が低くHS倍率がほぼ1倍なのでHSに威力がない。強化+クゲルでウェーブ13 14までHS1発、同じような威力の銃はSTG-44で威力的には心もとない。 アップデート1.24時点でほんの僅かにHS倍率が上がっているようだ。しかし胴体へのダメージは他の銃の2~3倍の威力が有り胴体撃ちにアドバンテージが存在する。この銃の真価は[大口径]を装着時に発揮される、強化+クゲルでウェーブ18までHS1発となり威力の伸びが非常に高い。HSの威力はFG42と同等となるが胴体へのダメージはFG42の2倍弱とダメージに隙が無い。アップデート1.24時点で[大口径]に効果が無くなっており、酷い弱体化となってしまった。おそらくこの銃の強化後(もしくはこの銃自体)には威力減衰が無い、非常に長い射程を誇りツェッペリンに対して猛威を振るう。装弾数と予備弾薬数はフルオートのアサルト中最少クラス、弾薬の少なさはいかんともしがたい。 シモノフM1936[ 複雑なビート ] フルオート 24 / 220 / 330(36 / 330 / 495) 40 / 480 / 720(60 / 720 / 1080) ミステリーボックス X.X秒 DLC3が追加されてから1週間後に追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率はおおよそ1倍 3倍と推測、HSと胴体への威力が同等で連射速度はFG42に近く射撃で真上に跳ね上がり続ける。強化+クゲルでウェーブ7 18までHS1発、強化による装弾数の伸びが渋い。似たような性質のM2カービンと比較すると装弾数と予備弾薬数は多いが威力が低く、両方とも強化+クゲルの場合M2カービンの半分強程度の威力しかない。 アップデート1.24追加時点でHSの倍率が変更されそれなりに威力の高い銃となっている。おそらくこの銃には[大口径]の効力が適用されない、威力の底上げが出来ず性能は悪いと言わざるを得ない。 アップデート1.24時点で[大口径]の効果はある、他の元HS1倍系と違い希有な銃と言える。HSの威力が上がりFG42と同等の性能となったがFG42よりシモノフM1936の方がマガジンによる視認性、反動、リロード速度と良好なのでこの銃の方が優秀だと言えるだろう。 自動ライフル[ 1stレッドヒーロー ] フルオート 25 / 200 / 300(37 / 300 / 450) 50 / 500 / 750(75 / 750 / 1125) ミステリーボックス X.X秒 アップデート1.19で追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率はおおよそ1倍 3倍と推測、HSと胴体への威力が同等で 性質はほぼシモノフM1936と同等だと言える。シモノフM1936より僅かに威力が高いが不規則な反動を持ち、時折ドカンと跳ね上がり制御面が僅かに劣る。汎用機関銃 [カーボベルデ]のアイアンサイトを更に小型化したような視界の邪魔をするアイアンサイトを持つ、バリアントはテクスチャ違いの物だけしかなくバリアントで解消する事ができない。 アップデート1.21時点で全てのバリアントでリアサイトは変更されている。強化+クゲル+大口径でもウェーブ9までしかHS1発にならず、HSの威力はアサルト中最低クラス。 アップデート1.24追加時点でHSの倍率は3倍に変更されている。強化+クゲルでウェーブ19までHS1発とかなりの高威力になっている、しかし[大口径]を付けるとHS倍率がおおよそ1倍強にまで落ち込むデメリットアタッチメントとなっているので注意したい。シモノフM1936より装弾数と威力が優れているとはいえ全体で見れば低威力なので使えるとは言えない。 アップデート1.24時点ではそれなりに強い銃になり他に良いのが出ないようなら運用しても良い位にはなったかと思える。 AS-44[ プロトタイプ7 ] フルオート 30 / 210 / 315(45 / 315 / 472) 60 / 600 / 900(90 / 900 / 1350) ミステリーボックス X.X秒 アップデート1.21で追加、アップデート1.20時点で武器作成キットに用意されていたがようやくミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率はおおよそ1倍 3倍と推測、追加銃だが師団銃なので必ず入手できる。連射速度の数値が『8』と数値上はかなり速い連射速度のはずなのだが実際は自動ライフル程度とかなり遅い。反動は速射タイプのアサルト並みに大きいが、ほぼ縦ブレだけなので制御自体は難しくは無いだろう。マルチプレーでの性能と同様に射程距離が短い、おおよそ10m位で威力減衰を起こす。[大口径]を付けるとHS倍率がおおよそ1.5倍になってしまう、デメリットアタッチメントなので注意。装弾数はHS倍率1倍系アサルトの中では最も 装弾数が多く、予備弾薬量はアサルト中で最も多い。しかしHSの威力はアサルト中最低であり予備弾薬の多さを生かした稼ぎ用くらいしか使い道は無いだろう。 アップデート1.24時点でHS倍率は変更されている。強化+クゲルでウェーブ13までHS1発、HSの威力が上がったとはいえSTG-44と並ぶ低威力銃で低連射速度とあっては予備弾薬数がアサルト中最多とあってもいかんともしがたい。 NZ-41[ キウイアナライス ] フルオート 24 / 240 / 360(36 / 360 / 540) 32 / 360 / 540(48 / 540 / 810) ミステリーボックス 吸引力場 X.X秒 アップデート1.22で追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率はおおよそ3.5倍と推測、フルオートのアサルトの中で最も連射速度が遅い。ウェーブ23までHS1発でクゲルブリッツがある場合ウェーブ32までHS1発と非常に威力が高い。STG44のアイアンサイトを小型化した様なアイアンサイトを持ち視認性はそれなり、連射力の低さからか10m程度なら何もしなくても着弾点が重なるほど精度が高い、ただしまれに頭一つ分右にずれる事がある。[大口径]を付けるとHS倍率が1.5倍に下がる、強化後も下がったままの完全なデメリットアタッチメントなので注意。装弾数も予備弾薬数も共に少なめ、強化をしても装弾数の増加量が低い。強化+クゲルでウェーブ23までHS1発、強化をすると特性を得るがその反面威力が半減してしまう。ゾンビを攻撃するとゾンビを中心にランダムで炎が燃え上がる様な音がして半径1.5m程の範囲に火の粉のようなエフェクトが発生する。発生条件はおそらくランダム、火の粉は1か所しか発生しないものと思われるが消えた後すぐにまた発生したりする事もある。強力な吸引効果をもちゾンビを猛烈に引き付ける、誘導効果ではないのでゾンビに近寄ると攻撃される。火の粉を中心に半径3m程のゾンビを強引に吸引し火の粉から出られなくする。効果時間は5秒程度、ウスリングでも効果が発現する。強化で威力が半減するというとんでもない仕様となっているが、それでも他のフルオート系アサルトよりもHSの威力は高めで更に特性も持つ為強い部類の銃だと言えるだろう。 KG M-21[ スウェーデンチョコレート ] フルオート 20 / 220 / 330(30 / 330 / 495) 7~50 / 50 / 75(4~75 / 75 / 112) ミステリーボックス 弾薬無制限+連射力上昇 X.X秒 アップデート1.24で追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率おおよそ3倍と推測。実銃がBARのバリエーションなだけありBARと同じような性能(手振れの酷さまで一緒)だが反動はKG M-21の方が僅かに大きい。マルチプレーの仕様と異なり装弾数が5発少なく20発しかない、アイアンサイトはBAR[フライボーイ]のリアサイトを巨大化させた様な見た目で照準周辺はすっきりとしているがリアサイトは画面を埋めてしまい煩わしい。NZ-41同様[大口径]を付けるとHS倍率がおおよそ1.5倍に下がる、強化後も下がったままの完全なデメリットアタッチメントなので注意。強化+クゲルでウェーブ16までHS1発、ほぼBARと同じ仕様になっている。ただしBARと違い強化で特性を得て連射力がおおよそ1.5倍に上昇し予備弾薬が無限になる、表示上は少なく見えるが予備弾薬が減る事は無い。その為か変わった特性を得る、リロードが撃ち切りからしか出来なくなり装弾数がランダムになる。この仕様の為拡張マガジンは必要ないかのように見えるが、強化前と強化後のリロード時の装弾数の底上げはできるので無駄だとは言い切れない。装弾数の上限はタッセンボル入手時の値を参照している。射撃時に青色の放電と発射痕が発生するようになるのだが意味は無い様だ、何故か強化名の文字が青い。弾薬無制限なのが魅力の全てだがいかんせん威力は全体から見ると低めなので予備として押さえておくに留めるのが良いだろう。武器PERK付きバリアント [ 機銃掃射 / ヘッドハンター ] Wimmersperg Spz[ Spz-X ] フルオート 25 / 225 / 337(37 / 337 / 505) 50 / 500 / 750(75 / 750 / 1125) ミステリーボックス X.X秒 2019 / 7 / 24に追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率はおおよそ3倍と推測、初めからチャレンジ系のレティクルが全ての利用できる。グリップが無くマガジンとグリップが兼用という特異な見た目をしている。STG-44のような見た目のアイアンサイトを持ち、BARよりも多少連射速度が遅い。集弾性はそれなりに良いが反動が強めなため上方向にバラけやすい、反動はアバウトな部分があり弱い時もある。強化+クゲルでウェーブ18までHS1発、特性は無し。アタッチメント[大口径]を付けるとHS倍率がおおよそ1倍強に下がるデメリットアタッチメントとなっているので注意。良くまとまった銃だと言え扱いはしやすい、しかし現状もっと強い武器はいくらでも有り特性が無いのではわざわざ選ぶ必要は無いだろう。 GBD-79[ コンパクト カオス ] フルオート 30 / 240 / 360(45 / 360 / 540) 60 / 600 / 900(90 / 900 / 1350) ミステリーボックス X.X秒 2019 / 7 / 24に追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率はおおよそ3倍と推測。エイム時の画面に対し銃の占有率が高く、アイアンサイトも照準周りがゴチャゴチャとしていて見づらいが手振れはほぼ無い。マルチプレーではレンズサイトが存在しないがゾンビモードでは使用できる、また全てのサイトでチャレンジ系のレティクルを始めから利用できる。国民突撃銃と同等の連射速度で集弾性は高いが反動は強く上か右に強くブレる。強化+クゲルでウェーブ14までHS1発、特性は無し。アタッチメント[大口径]を付けるとHS倍率がおおよそ1.5倍に下がるデメリットアタッチメントとなっているので注意。強化後の威力が低く反動が強い為に連射速度も生かし難く微妙だと言わざるを得ない、しかし予備弾薬数は豊富なのです低ウェーブでのごり押しと稼ぎなら使えなくもないだろう。 アサルト連射速度比較 フルオートM1941 (9) 2.4秒国民突撃銃 (9) 2.6秒GBD-79 (8) 2.6秒STG44 (8) 2.8秒BAR (7) 3.3秒KG M-21 (7) 3.3秒WIMMERSPEG SPZ (5) 3.6秒AS-44 (8) 3.9秒自動ライフル (5) 4.0秒M2カービン (3) 4.2秒 (15発 2.1秒x2)シモノフM1936 (6) 4.2秒FG 42 (5) 4.3秒NZ-41 (4) 4.6秒セミオートG43 (5) 3.75秒 (10発 1.25秒×3)M1A1カービン (4) 4.35秒 (10発 1.45秒×3)M1ガーランド (4) 6.3秒 (10発 2.1秒×3)SVT-40 (3) 7.2秒 (10発 2.4秒×3)五式自動小銃 (3) 7.2秒 (10発 2.4秒×3)フルオートは射撃場で装弾数を30発に揃えて撃ち尽くすまでの時間を計測。セミオートはホリパッドで秒間20連打設定にして、10発で計測した値を30発に揃える形として表記。武器名右側の数値は武器選択時のステータス上の数値。M2カービンは装弾数が30発に届かないので理論値で表記。ITRAバーストは特殊なので表記しないが仮にバーストせずに30発撃ったとしたら2.25秒(4発 0.3秒)が理論値となり、アサルト中で最も連射速度が速い銃はITRAバーストだという事が解る。2019 / 6 / 12 時点での計測値、目視及び手作業の為絶対的に正しい値ではなく参考値として掲載。 サブマシンガン(SMG) 平均的にライフルよりHS倍率の高い銃が多い2。 移動時のクロスヘア拡大率が大きくステディが無い場合、腰撃ちよりエイムをして狙った方が効率が良い。 マルチプレーではサイレンサーが修正されアタッチメント化されたが、ゾンビモードには存在しない。 アップデート1.24時点でSMGにHS1倍系の銃は存在しない。 アタッチメントの全開放はアドバンスライフルのレベル32。 武器名[ 強化名 ] 射撃方式 装弾数 / 予備弾薬 / フルロード(拡張マガジン) 強化後(拡張マガジン) 入手方法 特性 リロード時間(スネルブリッツ使用時) Grese Gun[ 修理工 ] フルオート 30 / 210 / 315(45 / 315 / 472) 60 / 420 / 630(90 / 630 / 945) 1000ジョルト X.X秒 HS倍率3.5倍、ウェーブ4までHS1発。威力が高く控えめの連射速度で精度が高く扱いやすい。強化+クゲルでウェーブ17までHS1発、BARの強化+クゲルよりも威力が高い。強化後はただの上位互換だが素直に使いやすい武器と言えるだろう。武器PERK付きバリアント [ ロクシー / 接近戦 ][ 強化名称考察 ] 原語版ではThe Greaser。Greaserは修理工という意味になる。 MP-40[ Hardly Werkeing ] フルオート 32 / 224 / 336(48 / 336 / 504) 64 / 448 / 672(96 / 672 / 1008) 1000ジョルト X.X秒 HS倍率3.5倍、それなりに威力が高く精度もそこそこで制御しやすく使い勝手が良い。強化後は装弾数がきっちり2倍になり予備弾薬数はやや多い。グリースガンとほぼ同じ使い勝手だが連射力が高いのでキルタイムでは勝る。強化+クゲルでウェーブ15までHS1発、初期からあるSMGの中で中間に位置する威力の銃となっている。武器PERK付きバリアント [ サンオブマーズ / エフィシエント ] PPSh-41[ デドゥシュカ ] フルオート 35 / 350 / 525(52 / 525 / 787) 71 / 497 / 745(106 / 745 / 1117) 1000ジョルト X.X秒 HS倍率3.5倍、連射速度は高めだが威力が低く精度も悪い。ただし拡張マガジンやMOD[フルロード]使用時の装弾数の多さは魅力で弾持ちも悪くない武器。SMG最多の装弾数と予備弾薬の多さが魅力アップデート1.24時点で装弾数はSMG中第三位となっている。強化+クゲルでウェーブ14までHS1発、強化後も欠点は改善されていないのでやはり使い勝手に欠ける。武器PERK付きバリアント [ 繁栄 / プレシジョン ]バリアント[繁栄]はプレシジョンの効果により強化+クゲルでウェーブ17辺りまでHS1発になりHS倍率はおおよそ6倍に変わる、反面胴体へのダメージは同ウェーブ比較で弾1発分多くなる。[ 強化名称考察 ] ロシア語で祖父を意味する幼児言葉。「おじいちゃん」ぐらいのイメージか。 M1928[ シカゴタイプライター ] フルオート 30 / 240 / 360(45 / 360 / 540) 50 / 400 / 600(75 / 600 / 900) 1000ジョルト X.X秒 HS倍率3.5倍、連射速度が高くキルタイムは優秀。百式と比べ精度は高くなく、HSを狙い辛く火力を出しにくい。強化+クゲルでウェーブ14までHS1発、強化後も装弾数と予備弾薬数共に増加の伸びが悪く弱点は緩和されていない。武器PERK付きバリアント [ 二等兵 / ボディカウント ][ 強化名称考察 ] M1928ことトンプソンサブマシンガンの愛称の一つ。禁酒法時代のシカゴギャングに愛用され、独特の発射音がタイプライターの打音を連想させたことから。 百式機関短銃[ 血液型 ] フルオート 30 / 180 / 270(45 / 270 / 405) 60 / 420 / 630(90 / 630 / 945) 750ジョルト X.X秒 HS倍率3.5倍、威力は低いが精度が高くHSで火力を出していける。強化前は全SMG中で最も予備弾薬数が少ないが、強化後はM1928よりも装弾数と予備弾薬数が多くなる。強化+クゲルでウェーブ16までHS1発、下手なアサルトよりもHSの威力が高くなる。武器ロッカーでの購入価格が安く強化後の威力が優秀なのでゲーム序盤からお世話になれる銃だと言えるだろう。腰撃ちで撃ち続けると銃がせり上がり続けマガジンがクロスヘアを埋め尽くす不具合らしき現象が存在し、やたらと見づらいのでこの銃を使うときは腰撃ちはあまり信頼しない方が良いだろう。武器PERK付きバリアント [ チェックアウト / 接近戦 ][ 強化名称考察 ] 原語版 Blood Type。Type Hundred(百式)のもじりか。 Waffe 28[ フラップジャック ] フルオート 32 / 224 / 336(48 / 336 / 504) 50 / 450 / 675(75 / 675 / 1012) 1000ジョルト X.X秒 HS倍率3.5倍、SMGのみならず強化前の全銃の中で最も連射速度が速い。しかし威力、精度ともに低く、装弾数も他と大差無いうえ長所である連射速度はゾンビでは仇となってしまう。強化+クゲルでウェーブ13までHS1発、この銃も強化による装弾数と予備弾薬の伸びが悪く高い連射速度を生しづらい。武器PERK付きバリアント [ オイル缶II / プレシジョン ]バリアント [オイル缶II]はプレシジョンの効果で強化+クゲルがウェーブ15までHS1発になりHS倍率はおおよそ6倍に変わる、反面胴体へのダメージは同ウェーブ比較で弾1発分多くなる。[ 強化名称考察 ] フラップジャックというお菓子。アメリカではパンケーキのようなもの、イギリスではオート麦入りクッキーという意味になる。 ステン短機関銃[ レジスタンス ] フルオート 32 / 192 / 288(48 / 288 / 432) 48 / 480 / 720(72 / 720 / 1080) ミステリーボックス X.X秒 アップデート1.07で追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率はおおよそ7倍と推測。MP-40とほぼ同じ使い勝手、威力はGrese Gunの半分程度だがHSは同程度の威力。HS倍率が7倍と非常に高いがそれは胴体部への威力は低いという事でもある、ただ好意的にとれば体を撃ってジョルトを稼げると見ることもできるだろう。リアサイトの輪が大きく見やすいのは、同じようなリアサイトのGrese Gunよりも高ポイントだと言える。強化後の仕様に差は無い、Grese Gunと比較すると装弾数は少し少ないが予備弾薬は少し多くなっている。ただし威力がGrese Gunと同程度になりHS倍率はそのままな為、HSの威力が他のSMGよりもはるかに高くなる。強化+クゲルでウェーブ22までHS1発、強化だけでもウェーブ13までHS1発でアップデート1.24時点でHSの威力はSMG中で第三位でスティンガー以外のどの強化LMGよりもHSの威力が高い。アップデート1.09で標準仕様とレアで同じバリアントが重複していたが標準仕様の方が削除された。[ 強化名称考察 ] ステンがレジスタンスの手によって愛用されたことからか。 Orso[ ブーツ ] フルオート 30 / 210 / 315(45 / 315 / 472) 40 / 480 / 720(60 / 720 / 1080) ミステリーボックス X.X秒 アップデート1.09で追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率おおよそ3.5倍と推測、ウェーブ3までHS1発。連射速度は速いがそのぶん反動が凄まじい、反動で右斜め上に照準がずれていくがドカンとぶれる訳ではないので左斜め下方向に意識して照準を調整すれば制御も難しくは無いだろう。強化しても全く装弾数が増えないなど使いづらい。 アップデート1.10時点で修正され少しだけ装弾数が増え予備弾薬数は大目に変わっている。強化+クゲルでウェーブ16までHS1発、SMGの中ではHSの威力が高い方に分類され連射速度も速いためキルタイムは良好となる。 アップデート1.24時点で他のHS1倍系のSMGがHS倍率の変更によりかなりの威力向上が図られたためOrsoは並以下の威力のSMGに成り下がっている。アップデート1.09時点でグロエステンハウスの強化後が出るミステリーボックスから強化版が出現せず未強化版が出てきてしまう。 アップデート1.10で修正済み。 M-38[ 葬式の王 ] フルオート 30 / 400 / 600(45 / 600 / 900) 75 / 775 / 1162(112 / 1162 / 1743) ミステリーボックス X.X秒 アップデート1.11で追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率はおおよそ1倍 4.5倍と推測。連射速度は百式に近いが使用感はGrese Gunに近い、反動はうっすらと跳ね上がる程度。HSと胴体部へのダメージが同等、その為HSの威力が低い。 通常でも予備弾薬数が非常に多く強化する事で装弾数は2.5倍にも増える、拡張マガジンとMOD[フルロード]を付けているなら予備弾薬数は全武器中最多の 1743発にもなる(KG M-21の追加によりアップデート1.24時点で全武器中で第二位)。強化後も威力は低いが所詮SMGだと割り切り高ウェーブまでの繋ぎで稼ぎ用としてなら、過去作でも類を見ない予備弾薬数のゴリ押しは有効な手段となるだろう。 アップデート1.24時点でHS倍率が変更されている。強化+クゲルでウェーブ18までHS1発と威力も高い部類の銃となりとても優秀な銃と言えるようになった。 スターリング[ ブリティッシュ6 ] フルオート 30 / 210 / 315(45 / 315 / 472) 60 / 420 / 630(90 / 630 / 945) ミステリーボックス X.X秒 アップデート1.13追加から1週間後に追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率はおおよそ1倍 3.5倍と推測。ほぼGrese Gunと同等の性質で同様に連射速度がSMGの中で最も遅い、クロスヘアはGrese Gunよりも若干大きい。HSと胴体部へのダメージが同等だが威力自体が低いので胴体部へのダメージも低く有効に働かない、同じよにHS倍率の低いM-38と違い装弾数と予備弾薬数は並でしかなくジョルトを稼ぐ事にも向かない。 強化+クゲルでウェーブ6までHS1発、胴体撃ちでもGrese Gunより1発分少なくてすむ程度で活用方法が見いだせない。 アップデート1.24時点でHS倍率が変更されている。強化+クゲルでウェーブ19までHS1発、HSの威力自体は高くなったが連射力の遅さがSMG中最低なのが残念。 試製二型機関短銃[ 東京ジャム ] フルオート 30 / 210 / 315(45 / 315 / 472) 60 / 420 / 630(90 / 630 / 945) ミステリーボックス X.X秒 アップデート1.15から1週間後に追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率はおおよそ1倍 3倍と推測、連射速度は百式に近く反動は上方向のみでうっすらとせり上がり続ける。クロスヘアが大きく腰撃ちでの戦闘には向かない。HSと胴体部へのダメージが同等、 威力はスターリングよりも若干低い。強化+クゲルでウェーブ17までHS1発、アップデート1.24時点でHSの倍率が変更されHSの威力は強化されている。胴体部へのダメージはGrese Gunよりも高いのだがスターリングと同程度の威力では使い勝手も同様に悪いと言わざるを得ない。 連射速度も威力もそこそこ高く癖が無い銃なので扱いやすさは万人向けだと言えるだろう。 ZK-383[ 片目のメイス ] フルオート 32 / 224 / 336(48 / 336 / 504) 70 / 450 / 675(105 / 675 / 1012) ミステリーボックス X.X秒 アップデート1.18で追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率はおおよそ1倍 3.5倍と推測、2種類の連射速度を任意で切り替えることができる。その為かアタッチメントにラピッドファイアが存在しない。遅い連射は百式機関短銃程度で反動は少なく、早い連射はOrso程度の連射速度となるが反動は大きくなる。連射速度の切り替えによるダメージの変化は無し。十字キーの左で連射速度を切り替えられるが、ジョルトのシェアと兼用となっているため切り替えるたびにジョルトを無駄に設置してしまう。またブリッツの購入をすると連射速度が何故か低速に変更される。HSと胴体部へのダメージが同等、威力は試製二型機関短銃よりも3割程度も低く非常に弱い。 アップデート1.24時点でHSの威力は変更されている。強化+クゲルでウェーブ12までHS1発とHSの威力は上がったがそれでも最底辺の威力でしかない。強化する事で装弾数は2倍より多少多くなるが威力が低過ぎて実用に堪えない。 Ribeyrolles[ ローランドカウント ] フルオート 30 / 240 / 360(45 / 360 / 540) 30 / 240 / 360(45 / 360 / 540) ミステリーボックス 榴弾 X.X秒 アップデート1.19で追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率はおおよそ1倍 3.5倍と推測、HSと胴体への威力が同等で威力は試製二型機関短銃よりも2割程度低い。半円型の特徴的なマガジンを持ち、MG81 [荒廃]の様な見た目のアイアンサイトで視認性は良い。仕様はほぼGrese Gunと同等だがマルチプレーの仕様と違い装弾数が5発多い、拡張マガジン装備でも同様に8発多くなる。この銃の真価は強化後にあり弾丸が強化1911の様に榴弾へと変化する、使用もほぼ強化1911と同等で自爆ダメージが無い。強化後は連射速度が低下し30発を撃ち尽くすのにおおよそ6秒を有す、元の連射速度の半分程度にまで低下しブレン軽機関銃と同等の連射速度となる。他にも強化後はクゲルブリッツの威力上昇の効果が無い。強化後の装弾数と予備弾薬数は一切変わらないが、強化1911の様に減少しないだけましだと言える。ただし威力は強化1911の方が高い。 アップデート1.24時点でHSの威力が変更され、更に強化後の威力が跳ね上がっている。強化のみでウェーブ24辺りまでHS1発となり、榴弾でありながらSMGの中で最もHSの威力が高くなり強化1911と遜色の無い威力に変わっている。強化1911の様にデュアル化しないのでエイムでの通常の使い方で使用もできる、ただし瞬間火力はデュアル化している強化1911の方が遥かに高い。拡張マガジンとMOD[フルロード]を付けていると予備弾薬数が540発にもなり安定性は強化1911よりも高いと言えるだろう。榴弾だが威力減衰が有り15m程で威力が落ちる、爆破半径は2.5m程で1mを超えると威力が落ちるのも強化1911とほぼ同じ。強化1911と違いHSの威力が低く連射速度の低下もあり、弱点を持つ高体力のゾンビに対しての対応力の低さが弱みだと言えるだろう。 HSの威力上昇により榴弾でゾンビを捌くのみに留まらない高性能な銃になったと言えるだろう、ただし視認性は最悪だが。グロエステンハウスでは爆風が消え視認性が良くなる。 試製自動短銃[ 枯葉 ] フルオート 24 / 288 / 432(36 / 432 / 648) 70 / 480 / 720(105 / 720 / 1080) ミステリーボックス X.X秒 アップデート1.21で追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率はおおよそ1倍 6倍と推測、ウェーブ6までHS1発で装弾数はSMG中最少だが予備弾薬数はPPSh-41に次ぐSMG中3番目の多さとなっている。 多数の銃の追加で予備弾薬数に見るべきところは無くなってしまった。連射力は高めで反動はほぼ縦ブレのみだがたまにドカンとブレる、ほぼPPSh-41と同じような性質だが細長いアイアンサイトを持ち視認性は良い。強化による装弾数の増加数がほぼ3倍と多い、連続して20発程発射すると以降反動が激減する。HS倍率1倍系の例にもれずHSの威力が低くM-38と同等位の威力の低さとなっている。 アップデート1.24時点でHSの威力がおおよそ6倍にもなり非常に高威力な銃となっている。強化+クゲルでウェーブ22までHS1発となり明らかな強銃となった。HS倍率1倍系のSMGはどうにも使い勝手が悪く、SHGはミステリーボックスにハズレを増やしたいようだ。 当たり銃となったのは良い事だがなぜ今更修正したのだろうか? EMP44[ ブライズメイド ] フルオート 36 / 324 / 486(54 / 486 / 729) 42 / 462 / 693(63 / 693 / 1039) ミステリーボックス 爆発するシャボン玉 X.X秒 アップデート1.22で追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率はおおよそ3.5倍と推測。アイアンサイトが縦に長くその為画面自体の視認性は高いが、サイトの中心から外側が縦にせり上がっている為射撃目標にかぶり易い。連射速度はMP40程度で強い反動を持ち垂直に跳ね上がり続ける。PPSh-41と僅か1発の差ではあるがSMGの中で最も装弾数が多い、しかし強化後の装弾数は1.2弱程度の増加量しかなく予備弾薬数の増加量は1.4倍強と共に少なめとなっている。強化+クゲルでウェーブ23までHS1発とHSの威力がSMGの中で最も高い HSの威力はアップデート1.24時点で第二位、強化によりHS倍率がおおよそ6倍に上昇し強化だけでもウェーブ14辺りまでHS1発で倒せる。強化で特性を得る、全弾撃ち尽くしからのリロード時にプレイヤーの周囲に赤白く輝く直径1m程の透明な球状のシャボン玉のような物体が全方位に3つふんわりと放出される。放出後4.5秒程度で順番に爆発しゾンビにダメージと怯み効果を与える、爆発1つ辺りウェーブ19まで1撃でゾンビを倒す。爆発の威力自体は低いが爆発なのでゾンビをクローラー化させる、ウスリングに対して怯みの効果は無い。特性自体はいまいち使い勝手に欠けるがHSの威力はSMG中最高クラスなだけあり良武器だと言えるだろう。 ブリスカヴィカ[ War-Saw ] フルオート 30 / 240 / 360(45 / 360 / 540) 50 / 500 / 750(75 / 750 / 1125) ミステリーボックス X.X秒 アップデート1.24で追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率はおおよそ4倍と推測、おそらくバグだろうがリフレックスサイトのbase以外のレティクルを選択してもレティクルが表示されない。ステンガンとMP40を足した様な見た目で連射力がOrsoと同等な程に速い、その割に集弾性はそこそこだが反動はほぼ無いため[グリップ]を必要とせずリロードもOrsoより僅かに速い。そのかわりかGrese Gunやステン短機関銃のような輪の中を覗くようなアイアンサイトで照準周囲が埋まって見づらい、Grese Gunよりは大きくステン短機関銃よりは小さい。クロスヘアが他のSMGよりも大きめ、しかし移動時の拡大率が小さい。強化+クゲルでウェーブ14までHS1発、強化による装弾数の伸びが悪い。強化後は射撃時に銃口から放電するがこれといった効果が無い。連射力が速く反動がほぼ無いため威力の割に扱いやすい印象を持つ。武器PERK付きバリアント [ フェニックス / プレシジョン + 高速 ] EMP35[ 介添人 ] フルオート 32 / 192 / 288(48 / 288 / 432) 60 / 420 / 630(90 / 630 / 945) ミステリーボックス 放電するシャボン玉 X.X秒 アップデート1.24で追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率はおおよそ3.5倍と推測、おそらくバグだろうがレティクルを選択してもbaseのレティクルが消えず2つのレティクルが重なった状態で表示される。Ribeyrollesと同程度の連射速度でWaffe 28に近い見た目をしている、反動はほぼ縦ブレのみで撃ち初めに頭一つ分せり上がりその後安定する。強化+クゲルでウェーブ17までHS1発、低連射速度の割に威力が低い印象。強化で特性を得る、EMP44とほぼ同じで全弾撃ち尽くしからのリロード時にプレイヤーの周囲に青白く放電する透明な球状のシャボン玉のような物体が3つふんわりと放出される。放出後4.5秒程度で順番に爆発しゾンビにスタン効果を与え4秒後にダメージを与えてスタン効果が切れる、スタン後1つ辺りウェーブ18まで1撃でゾンビを倒す。特性はEMP44の物と違いウスリングに対してもスタン効果を与える、しかしEMP44と同様起爆までの時間と放出位置が問題なのであり特性の性能向上には至っていないように思える。武器PERK付きバリアント [ 死の翼 / プレシジョン ] & [ サーペンタイン / 接近戦]バリアント[死の翼]はプレシジョンの効果により強化+クゲルがウェーブ19までHS1発となりHS倍率はおおよそ6倍に上昇する、反面胴体への射撃は同ウェーブで1発分多くなる。 オーステン[ 軽風 ] フルオート 32 / 224 / 336(48 / 336 / 504) 64 / 448 / 672(96 / 672 / 1008) ミステリーボックス 放電 X.X秒 2019 / 7 / 24に追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率はおおよそ3.5倍と推測、初めからチャレンジ系のレティクルが全ての利用できる。ステン短機関銃に追加グリップと可動ストックを取り付けたような見た目をしている、だからと言って別にゲームとしてアタッチメントが初めから付いているという訳ではない。Grese Gunと同系のアイアンサイトを持ちサイズは同系の中で最小、一つでも銃を所持していないとサイトの変更が出来ずに痛い。連射速度はRibeyrollesと同程度、集弾性は少し良く反動は弱いがたまにブレる。マルチプレーの仕様とは違い装弾数が25発から32発に増えている。強化+クゲルでウェーブ15までHS1発、強化で特性を得る。ゾンビを倒した際に確率でゾンビを中心に半径1.5m程の放電が発生する。放電はウェーブ32辺り迄ゾンビを一撃で倒す、発生確率は8体に一度程度と推測。放電の威力はそこそこには高いが銃の威力自体が低い事もあり高ウェーブでは微妙だと言わざるを得ない。 M267[ お墨付き ] フルオート 32 / 192 / 288(48 / 288 / 432) 48 / 480 / 720(72 / 720 / 1080) ミステリーボックス ガス X.X秒 2019 / 7 / 24に追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率はおおよそ6倍と推測、ウェーブ5までHS1発。初めから全てのチャレンジ系レティクルが利用できる。銃が細身で画面を埋めずサイトもそこそこ見やすい、ただし手振れは大きい。集弾性は少しバラけるが反動はほぼ無く[グリップ]を必要としない。マルチプレーの仕様とは違い装弾数が20発から32発へと大幅に増えている。強化+クゲルでウェーブ22までHS1発、強化により特性を得る。ボマー、ウスリング、ブレンナーを倒すと倒した敵から緑色をしたガスのようなものが放出される。ガスの範囲は半径4m程度、ガス自体に威力は無いがガスにゾンビかペストが触れると5秒経過後から逐次爆発し即死する(ウェーブ44迄は確認済み)。ガスはボマー、ウスリング、ブレンナーには効果が無く一切ダメージとならない。ガスに感染したゾンビは目が緑色に発光し腹部に緑色の放電が表示される、特にスタン等の効果が有るわけでは無いので気を抜いてはいけない。爆発で獲得できるジョルトが100と高い。HSの威力が高く特性は高ウェーブで発揮しやすいうえ高威力なので、M267は高ウエーブでも使える良銃だと言えるだろう。 Bechowiec[ ライトニングキャッチャー ] フルオート 32 / 256 / 384(48 / 384 / 576) 70 / 560 / 840(105 / 840 / 1260) ミステリーボックス 防御シールド X.X秒 2019 / 7 / 24に追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率はおおよそ3.5倍と推測。簡素で貧相な見た目をしている、初めからチャレンジ系のレティクルが全ての利用できる。連射速度はOrsoと同等な位速い、アイアンサイトは余計な物が無く銃自体も細身で非情に見やすい。集弾性は高く反動は上にのみで多少強め。強化後の装弾数が多く予備弾薬数はM-38に次ぎSMG中で第二位となる。強化+クゲルでウェーブ16までHS1発、強化により特性を得る。ゾンビを倒すとガイストクラフト抽出モーションでゾンビは倒れる(ブレンナーはモーションは無いがカウントには入る)、10~15体程度倒すと画面に紫色の電磁波のようなエフェクトが発生する。この状態で近接攻撃をする(ゾンビに当てる必要はない)と防御シールドを任意で設置できる、消耗品の物と違い効果時間が短い。防御シールドに触れたゾンビはスタン状態になり(ブレンナーには効果無し)その後吹き飛ぶ、ただしグロエステンハウスでは最後の爆発以外効果がない。防御シールドはウェーブ44まで安定してゾンビを倒す、しかしウェーブ46以降は生き残るゾンビが出始める。エフェクトはBechowiecを手放した後やダウンしても効果が無くならない、またダウン中でも設置できる。防御シールドでの獲得ジョルトは触れた際に10ジョルト、倒した際は50ジョルトとなる。とても優秀な特性だが銃自体の威力は弱めなので高ウェーブでは成りを密めがちに、ただし防御シールドで倒したゾンビもチャージのカウントに含まれるので上手く立ち回れば少ない弾で防御シールドが使えるようになるので立ち回りしだいでは高ウェーブでも使えるだろう。ただしグロエステンハウスは駄目。武器PERK付きバリアント [ インジェクター / ヘッドハンター ] SMG連射速度比較 Waffe 28 (10) 1.9秒M1928 (9) 2.1秒Orso (8) 2.3秒Bechowiec (8) 2.3秒ブリスカヴィカ (7) 2.4秒試製自動短銃 (8) 2.5秒EMP44 (8) 2.5秒PPSh-41 (8) 2.6秒MP-40 (8) 2.7秒M-38 (7) 2.7秒試製二型機関短銃 (6) 2.7秒ステン短機関銃 (8) 2.8秒ZK-383 (7) 2.8(2.3)秒百式機関短銃 (6) 2.9秒M267 (6) 2.9秒オーステン (6) 3.1秒Ribeyrolles (5) 3.2秒EMP35 (6) 3.2秒Grese Gun (5) 3.4秒スターリング (6) 3.4秒射撃場で装弾数を30発に揃えて撃ち尽くすまでの時間を計測。武器名右側の数値は武器選択時のステータス上の数値。ZK-383は低速を基準とし( )内は高速での値。2019 / 6 / 12 時点での計測値、目視及び手作業の為絶対的に正しい値ではなく参考値として掲載。 ライトマシンガン(LMG) HS倍率はおおよそ2.5倍、基本的にミステリーボックスからのみの入手となるがMG15とMG42は消耗品で入手可能。 マルチプレーではバイポッドが修正され銃自体に付与されたが、ゾンビモードには反映されない。 過去作と違い装弾数が少ないLMGが多く、総じて拡張マガジンがないと頻繁にリロードを挟む事になりやや使い勝手が悪くなっている。 LMGの拡張マガジンは装弾数が倍になるが予備弾薬がほとんど増えず強化後に全く効果が無くなる物と、通常の効果がある2系統が存在する。 MG15、汎用機関銃、MG 81、VMG 1927、シャテルローが通常の拡張マガジンの効果。 上記以外は特殊な拡張マガジンの効果となる、ただしマガジンの見た目はきちんと変わる。 LMGはアイアンサイトのままでもエイム時の倍率が高く、ゾンビモードでは近距離での扱いに難がある。 アップデート1.20で既存のLMGに特性が付与された。 アップデート1.10時点で装備作成キットの拡張マガジン装備時に出る数値が出鱈目なものを表示するようになってしまっている。 アップデート1.16時点で修正済み。 LMGの中でVMG 1927が唯一HS1倍であったがアップデート1.24時点でLMGにHS1倍の銃は存在しない。 アタッチメントの全開放は拡張マガジンのレベル29。 武器名[ 強化名 ] 射撃方式 装弾数 / 予備弾薬 / フルロード(拡張マガジン) 強化後(拡張マガジン) 入手方法 特性 リロード時間(スネルブリッツ使用時) ブレン軽機関銃[ 洞察 ] フルオート 30 / 240 / 360(100 / 240 / 360) 100 / 500 / 750(100 / 500 / 750) ミステリーボックス 攻撃フィールド X.X秒 HS倍率はおおよそ2.5倍と推測、1発辺りの威力はM1ガーランドと同等だがHS倍率の差でM1ガーランドの方がHSの威力が高い。威力は初期からあるフルオートの中でHSも胴体部ダメージも一番威力が高かったが、アップデート1.24時点では高威力銃が多数追加されていて魅力が薄い。LMGの中で最もクロスヘアが大きい、またLMG然とした取り回しの悪さや諸々が致命的に使い勝手が悪い。連射速度が全フルオート銃の中で最も遅く、エイム時の移動速度が他のLMGよりも遅い。エイム速度に悩まされ、拡張マガジンが無いと頻繁なリロードに悩まされる。強化+クゲルでウェーブ19までHS1発、高威力ながらそのはるか上をいくスティンガーや同等のHS威力ながら連射力が上のMG 81等の追加により微妙な立ち位置となってしまった。アップデート1.20で特性を獲得した、マカジン内の弾を全弾撃ち尽くすと約5秒間紫色の球体が自身を包み込む強力な攻撃フィールドを展開する。ゾンビなら触れただけでウェーブ35まで1撃で倒せるが、それ以降は1撃で倒せなくなりゾンビで移動が詰まりやすくなる。ウェーブ36以降はゾンビに対して怯みと高ダメージを与える、ボマーの場合はウェーブ28以降倒せなくなる。ウスリングに対しては怯ませる事ができる、ダメージも与えているようだ。攻撃フィールドは同一の敵に対して連続では当たらない。元は高威力のフルオート銃であったため駄目なところも目をつむれたが、アップデート1.24時点では高威力で扱いやすい銃が増えたこともあり銃自体に魅力が見いだせず全弾撃ち尽くした後の方が強いという何ともアンバランスな銃となったように思える。武器PERK付きバリアント [ クラウン / エフィシエント ][ 強化名称考察 ] 原語版 Ronnie。ロニー・ザ・ブレンガン・ガールという女性から。詳細はこちら(wikipedia) 日本語版はどうしてこうなった。 ルイス軽機関銃[ ベルギーガラガラヘビ ] フルオート 47 / 329 / 493(97 / 329 / 493) 97 / 582 / 873(97 / 582 / 873) ミステリーボックス 電撃点 X.X秒 HS倍率はおおよそ2.5倍と推測、1発辺りの威力はブレン軽機関銃に次ぐ。予備弾薬量も多く良好な銃でラピッドファイアがあれば高ウェーブでのキルタイムも悪くない。強化+クゲルでウェーブ17までHS1発、以前はそれなりに強い銃であったがアップデート1.24時点では高威力の追加銃が増えた為にだいぶ威力が低いという印象になっている。アップデート1.20で特性を獲得した、リロード後に初めて射撃が連続で5発程当たった地点に赤い光点を設置する。最大3か所に設置できゾンビへの射撃でゾンビのいた空間(ゾンビにではない)に、他にも地面や壁などにも設置できる。3か所に設置しないと起動しない、設置時に一瞬だけ赤く発光するがその後は見えなくなってしまい設置位置が解らなくなる。設置後にリロードをすると光点が攻撃を始める、光点のあった位置から1方向に電撃が1m程度伸び電撃に触れたゾンビにダメージを与える。おおむね7回攻撃をするがあまり威力は高くないようだ、主にトレインで大量に引き連れたゾンビに射撃をして発動させると良く当たる。駄目なのは地面や壁に設置してしまった場合でこの場合は放電がされずほぼゾンビに攻撃が当たらなくなってしまう、そのくせ光点は設置に難があるので特性の取り扱いはかなり難しいと言えるだろう。光点は設置さえされていれば別の銃のリロードでも起動する。アップデート1.24時点では特性を含め全てが中途半端という印象になってしまった気がする。武器PERK付きバリアント [ チャッターボックス / ヘッドハンター ][ 強化名称考察 ] ルイスLMGに名付けられた愛称から。 MG15[ シュレッダー ] フルオート 50 / 300 / 450(75 / 450 / 675) 75 / 525 / 787(112 / 787 / 1180) ミステリーボックス/ 消耗品 防御シールド X.X秒 HS倍率はおおよそ2.5倍と推測、少々取り回しの遅いライフルとして扱う事が出来るが、威力もライフル程度なので高ウェーブでは心もとない。LMG中最も連射速度が速いが、精度はそこまで高く無いのでバースト射撃等でカバーしたい。強化+クゲルでウェーブ16までHS1発、威力の低さは拡張マガジンでカバーしよう。強化後も拡張マガジンの効果が有り、旧作然とした装弾数と予備弾薬数の強化LMGとなっている。LMGの中で最もクロスヘアが小さくステディー使用時のクロスヘアは極小の物と同等、腰撃ちでの運用でLMGの重さを克服できる。アップデート1.20で特性を獲得した マガジン内の残弾が残り1発になると 2019 / 8 / 18時点で発動条件が変更されている。マカジン内の弾を全弾撃ち尽くすと持続時間の短い消耗品[防御シールド]と同等の効果を発生する、4秒程存続し触れた敵はスタン状態となりその後派手に吹き飛びながら即死する。ウスリングどころかブレンナーにまで効果があり1撃で倒してしまう(ウェーブ29までは確認済み)。 即修正されブレンナーに対しては全く効果が無い、ウスリングに対しては停止させる事はできるが即死させることは出来ないが高ダメージを与えるようだ。発生条件以外の仕様はBechowiecの物と同等、ウェーブ44まで安定してゾンビを倒す。ただしグロエステンハウスでは敵が振れてもスタン状態にならず最後の爆発以外の効果が無い。威力は低めだが高連射力と多めの装弾数及び予備弾薬数、LMGの中では取り回しが良く優秀な特性も追加されている為アップデート1.24時点でも使い易い印象を持つ。武器PERK付きバリアント [ ショーティー / ヘッドハンター ][ 強化名称考察 ] 原語版Chatterbox。原意はおしゃべり、話好きといった意味だが、対空機関砲という意味もある。MG15がもともと航空用旋回機銃だったことからか。 MG42[ 骨のこぎり ] フルオート 50 / 300 / 450(100 / 300 / 450) 100 / 500 / 750(100 / 500 / 750) ミステリーボックス/ 消耗品 連射速度上昇 X.X秒 HS倍率はおおよそ2.5倍と推測、MG15のほぼ上位互換と言われるだけあり、ラピッドファイアを付けても精度が高い。こちらはウスリングに上手いこと全弾HSを決められる程であり、HSを狙う事で大ダメージを狙う事が出来る。強化+クゲルでウェーブ11までHS1発、強化をしても威力が全く上昇せず時折銃から放電するようになる。HSの威力は全銃の中でも最低クラスだが、特性で連射速度がほぼ倍に上昇しラピッドと合わせると100発の弾丸をわずか3.6秒で撃ち尽くし強引にキルタイムを上げる。連射力に物を言わせる銃だがその為の弾持ちの悪さと、銃の仕様に見合わない予備弾薬数の少なさにLMG然とした取り扱いの遅さなど悪い部分が重なり運用は難しいと言えるだろう。武器PERK付きバリアント [ 電動のこぎり / センターマス ]バリアント[電動のこぎり]はセンターマスの効果によりHS倍率がおそらく1倍強にまで下がりHSのダメージが胴体部へのダメージとほぼ同等になる、反面胴体部へのダメージはいくつかのウエーブで1発少なくて済むようになる。センターマスの効果はMG42の威力自体が元から低く胴体部分へのダメージ上昇率が見て取れないほど低いのでほぼ意味がない、それなのにHSの威力が下がりこちらは目に見えてダメージ損をしているので非常に効率の悪いバリアントだと言えるだろう。[ 強化名称考察 ] MG42に付けられた愛称のひとつ。 汎用機関銃[ 悪くない ] フルオート 30 / 300 / 450(45 / 450 / 675) 40 / 480 / 720(60 / 720 / 1080) ミステリーボックス 榴弾 X.X秒 アップデート1.07で追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率はおおよそ2.5倍と推測、威力自体はMG15の1.3倍以上ある。LMGの中では癖の無いアイアンサイトで見やすく連射速度がそこそこ早く、威力はルイスと同等で反動は低めとここまではなかなかの性能のように見える。だが30発しかない装弾数とLMG然としたエイム絡みの遅さはいかんともしがたい。取り回しは悪いがその他は優秀なライフルと見るか、やけに装弾数の少ないLMGと見るかで評価が変わるだろう。マルチプレーの仕様とは違い弾を撃ち尽くさないリロードは5秒程度とマルチプレーよりも早い、撃ち切りからのリロードは10秒程度。 アップデート1.15で撃ち切り時のリロードも速くなり強化されている。強化+クゲルでウェーブ19までHS1発、MG15と同じく強化後も拡張マガジンの効果があるがそれでも強化での伸びが低く装弾数はLMG中最少。アップデート1.20で強化後の仕様が変更され榴弾化するようになった、自爆ダメージは無いが連射速度は低下し30発を撃ち尽くすのに4.8秒もかかるようになる。強化でウェーブ10までHS1発、クゲルブリッツの威力上昇効果が無く非常に低威力の銃に成り下がっている。HS倍率は同じなのでHSの方が威力は高いが胴体を撃つよりは地面に当てた爆風の方が威力が高い(おおよそ胴体撃ちの倍の威力)。ほぼ強化RIBEYROLLESの仕様違いといった性能で装弾数と予備弾薬は多いが、代わりにLMG然とした足の遅さ、取り回しの悪さ、リロードの遅さという具合になっている。アップデート1.24時点で強化RIBEYROLLESは仕様の変更により強化され汎用機関銃は榴弾系の銃の中で一番威力が低くなっている、敵に『当てない』爆風のみが他の榴弾系と同等のダメージになる為この銃は敵に直接射撃を当ててはいけない。爆風にのみ存在価値があり予備弾薬量を生かしての立ち回りに強みを見出す事となるだろう。グロエステンハウスでは爆風が消え視認性が良くなる。極端な仕様変更でなぜこうなったのか疑問だが、ミステリーボックスから榴弾系の入手確率が上がった事は確かだろう。アップデート1.09で標準仕様とレアで同じバリアントが重複していたが標準仕様の方が削除された。 MG 81[ スパンダーの小夜曲 ] フルオート 60 / 300 / 450 (90 / 450 / 675) 90 / 600 / 900(135 / 900 / 1350) ミステリーボックス 最後の一発の強化 X.X秒 アップデート1.11で追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率はおおよそ3.5倍程度と推測。ベースの銃はMG15の様なアイアンサイトを持つがこちらの方が邪魔をせず見やすい、クロスヘアも小さめでエイムでも腰撃ちでも扱いやすい。エイムが速くリロードも弾丸補充までは6秒程度とLMGにしては早め、連射速度はルイスより多少遅い程度。威力はルイス軽機関銃よりも2割程度低いが、ルイス軽機関銃との比較であればHS倍率がルイス軽機関銃よりも高いのでHSの威力はルイス軽機関銃よりも高い。連射速度の低さからだろうか反動は控えめで扱いやすい、各種アタッチメントでの強化でそれぞれの長所を伸ばしやすい。強化による目立った特徴の変化は無し、拡張マガジンの効果が強化後にも有り全LMG中最多の装弾数 LMG中で2番目に多い(VMG 1927の追加により降格)装弾数とLMG中最多の予備弾薬数(VMG 1927と同率)を誇る。強化+クゲルでウェーブ19辺りまでがHS1発、扱いづらい今作のLMGの中でMG 81は過去作でのLMGの立ち位置に近く全体的によくまとまった性能のLMGだと言えるだろう。アップデート1.20で特性を獲得した、マガジン内の最後の一発をゾンビに当てると大きな心臓の鼓動のような音がして最後の一発を当てたゾンビと周囲半径1mのゾンビに高ダメージを与える。ウェーブ35までゾンビなら一撃で倒す、ウスリング以上には1撃では倒せ無いが周囲への効果は発生する。最後の一発をゾンビに当てたときにのみ効果が発生するので、最後の一発は胴体を狙うなどして慎重に撃つべきだろう。何故かダウン時にハンドガン(ハンドガン未所持、P-08)の弾を撃ち尽くすとMG 81に持ち替えて射撃することができる。 アップデート1.14時点で修正済み。 スティンガー[ ハートボックス ] フルオート 80 / 480 / 720(100 / 480 / 720) 130 / 780 / 1170(100 / 780 / 1170) ミステリーボックス 感電 X.X秒 アップデート1.15で追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率はおおよそ3.5倍と推測、ウェーブ16までHS1発。連射力はブレン軽機関銃と同等な位に遅いが、初めから装弾数が多く威力は他の強化+クゲルLMG並の威力を未強化の時点で持つ。集弾性は極めて高く銃自体はそれなりに振動しているため反動が強そうに見えるが着弾点は10m位なら何もせずに連射しても全て重なるほど、だがまれに頭一つ分ブレる事がある。クゲル+ラピッドだとブレが頻発するようになる、元の状態ではグリップがいらないほどだがクゲル+ラピッドを視野に入れるならグリップを付けるのも良いだろう。ブレン軽機関銃とスティンガーのみエイム中の移動速度が他のLMGよりも1.3倍程遅いので立ち回りには気を付ける必要があるだろう。強化+クゲルでウェーブ29までHS1発とLMGの中でも破格の威力を誇る、強化のみでもウェーブ20までHS1発だが強化による威力の上昇率は低い。[拡張マガジン]の効果が強化後に反映されないタイプのLMGで、それどころか強化後の装弾数が減ってしまうデメリットアタッチメントと化している。アップデート1.20で特性を獲得した、ゾンビへの射撃時に低確率でゾンビを感電させ6秒程スタン状態にする。おそらく1/10発程度の確率だと思われるが、元々の威力が高くウェーブ30を超えてもゾンビにはほとんどスタン効果が発生しない。ウスリング辺りだと体力が高い為それなりに発生するが、1度効果が出た後は発生確率が下がると思われる。スタン時には青白い放電が起こりその後赤い放電エフェクトがスタン終了まで表示される、スタン効果発生時に起点となったゾンビとほとんど触れあっている距離にいるゾンビにもスタン効果を与える。高ウェーブで初めて効果を実感できるようになるのだがブレンナーには効果が無い。武器作成キットでのそれぞれの数値が『11-14-12-12』と飛び抜けているが、連射速度は明らかに詐欺。 アップデート1.18時点で『9-7-6-3』と修正された。 VMG 1927[ 78の死 ] フルオート 50 / 350 / 525(75 / 525 / 787) 100 / 600 / 900(150 / 900 / 1350) ミステリーボックス 炎上爆発 X.X秒 アップデート1.21で追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率はおおよそ1倍 2.5倍と推測、威力自体はMG81よりも高いのだがHSの威力は他のLMGの半分以下のダメージにしかならない。 連射速度はルイス軽機関銃程度で反動は弱め、エイムが早く銃が細身で画面の視認性は良好。予備弾薬数はそこそこだが威力に対しての割合は悪いと思われる。強化後にも効果がある拡張マガジンタイプで装弾数は全銃中最多の150発となり予備弾薬数はMG 81と並びLMG中最多となる。強化+クゲルでもウェーブ8の時点でHSに2発を必用とする程HSの威力は低い、割り切って胴体を狙った方が無駄弾を使わずに済むだろう。 アップデート1.24時点でHS倍率が変更されている。強化+クゲルでウェーブ17までHS1発、HSの威力はルイス軽機関銃と同等になった。強化すると特性を得る、ゾンビを撃つとゾンビが炎上し炎上したゾンビを倒した時にゾンビが爆発し周りのゾンビをクローラー化させる。発生条件はおそらくゾンビへの連続射撃で5発目以降から一定の確率で発生すると推測しおおよそ1/8発程度で炎上すると見られる、そのため胴体でも5発以下で倒せるゾンビはクゲルブリッツを使用している場合26ウェーブ以前では一切炎上しない。炎上自体によるゾンビへのダメージは無い、爆発によるプレイヤーへの自爆ダメージも無い。トレインによる集団への射撃で特に効果を発揮し、ブレンナー以外の全てのゾンビを炎上させる。ウェーブ11の時点で炎上爆発でゾンビを倒す事が出来ない、恐らくこの銃の特性は炎上爆発の範囲内にいるゾンビをクローラー化させるだけなのだろう。また炎上爆発はゾンビ以外のペストやボマーには一切効果を与えない。とはいえクローラー化させたらしばらくほおっておけば勝手に死ぬので無理にクローラーを攻撃する必要は無いだろう。HSの威力が低く火力不足ではあるが、特性までを含めればそれなりには使えるLMGだろうと言えるのではないだろうか。 HSの威力上昇により取り回しと弾薬の多さで特性を発揮しそれなりにゾンビを倒せる銃になったかのように思える。おそらくこの銃は何らかのバグを抱えており使い続けると28ウェーブ辺りでエラーによるゲームの停止が発生する。 2019/7/5時点でエラー落ちは発生しなかった為おそらく修正されている。 LAD軽機関銃[ マッドLAD ] フルオート 50 / 350 / 525(100 / 700 / 1050) 100 / 600 / 900(100 / 600 / 900) ミステリーボックス 放電 X.X秒 アップデート1.24で追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率はおおよそ2.5倍と推測、拡張マガジンの効果は高いが強化後には反映されないタイプのLMG。細身でアイアンサイトでも視認性は良い、ルイス軽機関銃程度の連射速度だが反動はLAD軽機関銃の方が少ない。リロードに癖が有りリロードモーションが終わってもリロードが完了せず僅かに遅い、リロード速度自体は並のLMG然とした速度だが終わったと思ってモーションを起こすとリロードが終わっておらずやり直しになり易いので注意が必要だろう。強化+クゲルでウェーブ16までHS1発とLMGにしてはHSの威力が低く、低連射性能であることからキルタイムは他のLMGよりもやや悪い。強化すると特性を得る、ゾンビを倒すと5体に1回程度の割合で倒したゾンビから青白く放電して周囲のゾンビに高ダメージ(ウェーブ34辺りまで即死)を与える。特性はゾンビを倒す必要があるので低ウェーブほど発生させやすく高ウェーブでは発生させづらくなる為、威力的にも高ウェーブでの使用は控えた方が良いのではないかと思われる。ただしバリアント[解体者 II](後述)があると話は別で魅力的な威力の銃となるのでぜひ所持したいバリアントとなっている。マルチプレイの仕様と異なりマルチプレイでは拡張マガジンの項目が選択できないのに対しゾンビモードでは拡張マガジンを選択できる。 修正済み。武器PERK付きバリアント [ 解体者 II / プレシジョン + ボディカウント ]バリアント[解体者 II]はプレシジョンの効果で強化+クゲルがウェーブ22までHS1発となりHS倍率をおおよそ4.5倍にまで引き上げる。他の銃のプレシジョンよりも効果が高くHSの猛烈な威力上昇をもたらす、反面胴体ダメージは同ウェーブ比較で1発増える事となる。 シャテルロー[ 黒猫 ] フルオート 50 / 300 / 450(75 / 450 / 675) 75 / 525 / 787(112 / 787 / 1180) ミステリーボックス X.X秒 2019 / 7 / 24に追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率はおおよそ2.5倍と推測。おそらくバグだろうがレティクルを選択してもbaseのレティクルが消えず2つのレティクルが重なった状態で表示される、4×サイトは始めからチャレンジ系のレティクルがすべて使える。ブレン軽機関銃と同様に銃の上方にマガジンが有り画面を埋めつくし視認性は劣悪、ただブレン軽機関銃と違いリアサイトが主張しないのでブレン軽機関銃よりはアイアンサイトが見やすくエイム柄みの取り回しが軽い。連射速度はルイス軽機関銃と同等で集弾性は良く反動はやや強め、連射速度が遅めなので制御は難しくはないが反動で上方向にバラけるようにブレる。マルチプレーの仕様と異なり装弾数が25発から50発へと倍にもなる、強化後も拡張マガジンの効果がある。かなり変わった仕様を持ちリロードの際画面外にマガジンが消えた辺りでリロードが完了する、リロードキャンセルで僅かに2秒強というLMGにあるまじきリロード速度となる。強化+クゲルでウェーブ16までHS1発。強化すると3発に1発の割合で紫色をした黒い尾を引く何かが発射される、壁や地面に弾痕が残らない。LMGらしくない素性の銃で扱いやすくはあるが、威力が低く連射速度も遅めなのであまり強いと言う印象は無い。味方に数十発FFすると、撃った味方の周りに紫色の球体が発生する。その球体にゾンビが触れると吹き飛びキルできる。 LMG連射速度比較 MG15 (7) 2.6秒汎用機関銃 (10) 2.6秒MG42 (9) 2.9秒 (1.5秒)LAD軽機関銃 (5) 3.4秒ルイス軽機関銃 (5) 3.5秒VMG 1927 (7) 3.6秒シャテルロー (5) 3.6秒MG 81 (4) 3.7秒スティンガー (3) 5.7秒ブレン軽機関銃 (3) 6.0秒射撃場で装弾数を30発に揃えて撃ち尽くすまでの時間を計測。MG42右側括弧内の数値は強化後の数値、ゾンビモード中で最も連射速度が速いと言う事が解る。武器名右側の数値は武器選択時のステータス上の数値。MG15とVMG 1927の数値がデタラメなのが解る。2019 / 6 / 11 時点での計測値、目視及び手作業の為絶対的に正しい値ではなく参考値として掲載。 スナイパー マルチプレーの影響だと思われるが、一級射手フォーカスが無い。 マルチプレーでは一級射手フォーカスが修正されスナイパー自体に付与されたがゾンビモードには反映されない。 マルチプレーでは『頭のみ』『胸まで』『腹まで』等で銃により威力に差が出るがゾンビモードでは『頭』と『頭以外』で判別される。 Kar98k以外に近距離用サイトが無くBO2以前の使いにくさに戻ったようだ。 アップデート1.15ですべてのスナイパーにアイアンサイトが用意された。 最初のアタッチメント開放がレベル18と最も遅い。 初期からあるスナイパーは強化するとクロスヘアが縮小される。 連射速度は低いがゾンビに当たると必ず仰け反らせる事ができる。 消耗品でKarabin、M1903、デ・リーズルと多くのスナイパーを引き出せる。 アタッチメントの全開放は弾道校正のレベル36。 アップデート1.18辺りからKarabinと三八式歩兵銃以外の迷彩を選択しようとするとエラー落ちする。 アップデート1.24時点で修正済み。 武器名[ 強化名 ] 射撃方式 装弾数 / 予備弾薬 / フルロード(拡張マガジン) 強化後(拡張マガジン) 入手方法 特性 リロード時間(スネルブリッツ使用時) Kar98k[ ウォーモデル ] ボルトアクション 5 / 60 / 90(7 / 90 / 135) 10 / 120 / 180(15 / 180 / 270) 解放LV.20/ 500ジョルト クロスヘア縮小 X.X秒 アップデート1.14時点でおそらくバグなのであろうが、ベース銃とバリアントで性能が違う。どちらが正しいのか判断が付かないのでとりあえずベース銃での性能を基準とする。HS倍率はおおよそ3倍と推測、初期装備として選択ができスタート時点での所持予備弾薬数は20発(拡張マガジン選択時は30発)になる。初期装備に選択できるせいかスナイパーにあるまじき低威力、元の状態でウェーブ10までHS1発。唯一近距離用のアイアンサイトを持ちゾンビモードにおいては良いアドバンテージとなっている。 アップデート1.15で全てのスナイパーにアイアンサイトが追加されたことによりアドバンテージは消失した。強化による威力の上昇率がおおよそ3倍と高く、強化後はスナイパーライフルの中でも上位の威力となる。強化+クゲルでウェーブ39辺りまでHS1発、強化後のスナイパーの中で最もHSの威力が高い(三八式歩兵銃と互角)アップデート1.24時点でHSの威力は第三位、装弾数が少なく他の半分位しかないところが泣き所か。バリアント選択時に強化を行うとスコープがアイアンサイトに置き換わる、4xサイトを装備時はこちらが優先される。強化するとHS倍率が6倍になる、しかし威力自体は半減し実質胴体へのダメージだけが下がりベース銃より弱体化する。武器PERK付きバリアント [ トーピード / ワンショットワンキル ] リー・エンフィールド[ スマイリー ] ボルトアクション 10 / 60 / 90(15 / 90 / 135) 20 / 120 / 180(30 / 180 / 270) 1600ジョルト クロスヘア縮小 X.X秒 HS倍率4倍、ボルトアクションだが発射間隔はKar98kとM1903よりも早めで発射間隔はアップデート1.24時点でちょうど中間に位置する、1発の威力が高く改造しなくても使いやすい。未強化でウェーブ18までHS1発、強化+クゲルでウェーブ34辺りまでHS1発。強化前も強化後もそれなりにスナイパー然とした威力を有してはいるが、遥かに連射速度の速いKARABINと連射速度以外が同程度の性能とあってはわざわざ選択する理由が無い。しかも今作ではKar98kにしか低倍率サイトが存在しない為使用に若干の難がある。 アイアンサイトの追加により懸念は解消された。武器PERK付きバリアント [ ランドアバウト / ワンショットワンキル ] Karabin[ ホワイトデス ] セミオート 10 / 120 / 180(15 / 180 / 270) 20 / 160 / 240(30 / 240 / 360) ミステリーボックス/ 消耗品 クロスヘア縮小 X.X秒 HS倍率はおおよそ4倍と推測、発射間隔がスナイパーライフルの中で最も早く反動とマズルフラッシュを無視するならSVT-40と同等の扱いができる。スナイパーの中で最も手振れが少なく、一級射手フォーカスの無いゾンビモードにおいてはかなり優秀だと言える。ウェーブ21までHS1発、1発辺りの威力はM1ガーランドの2.5倍程。強化+クゲルでウェーブ35までHS1発、強化後はハンドガンと同等のクロスヘアになり腰撃ちでの運用も有効になる。武器PERK付きバリアント [ ミッドナイト / プレシジョン ]バリアント [ミッドナイト]のプレシジョン効果はHS倍率をおおよそ6倍に引き上げ強化+クゲルでウェーブ37までHS1発になる、しかし胴体撃ちは同ウェーブでの比較で1発多く必要になる。 M1903[ マサチューセッツ ] ボルトアクション 5 / 60 / 90(7 / 90 / 135) 25 / 125 / 187(37 / 187 / 280) ミステリーボックス/ 消耗品 クロスヘア縮小 X.X秒 HS倍率はおおよそ2倍弱と推測、移動速度と覗き込みが遅く反動と手振れも大きく発射間隔は遅い。威力は非常に高く元の状態でウェーブ23までHS1発、他のスナイパーと比較するとHS倍率は低いが元の威力が高く胴体に対しても高威力のダメージを与えられる。しかし強化による威力上昇率が異常に低くおおよそ1倍強程度しか上昇しない、強化のみだとウェーブ24辺りまでがHS1発で未強化の威力とほぼ変わらない。強化+クゲルでウェーブ34辺りまでがHS1発、強化をせずクゲルブリッツのみの状態でウェーブ32までHS1発と強化による恩恵は装弾数と予備弾薬数の為だけだと言えるだろう。一級射手フォーカスの無いゾンビモードでは扱いが非常に難しくこの銃はQSを自在に扱えるような上級プレイヤー向けだと言えるだろう。武器PERK付きバリアント [ フェイスフルII / ワンショットワンキル ][ 強化名称考察 ] 原語版 Illinois(イリノイ州)。M1903の設計元であるスプリングフィールド造兵廠はマサチューセッツ州スプリングフィールドに存在したが、同名の街がイリノイ州にも存在する。元の名前を考えた人も日本語版翻訳者も中々のセンスである。 三八式歩兵銃[ 枯れ菊 ] ボルトアクション 5 / 50 / 75(7 / 75 / 112) 12 / 100 / 150(18 / 150 / 225) ミステリーボックス 放電 X.X秒 アップデート1.13で追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率はおおよそ1倍強と推測、胴体部分とHSの威力がほぼ同等の威力で手振れや反動が少ない。発射間隔は多くのボルトアクションよりわずかに遅い。M1903よりもHSの威力が高くウェーブ24辺りまでHS1発、胴体部分への射撃でもウェーブ22まで1発と非常に威力が高い。強化+クゲルでウェーブ39辺りまでHS1発で胴体部分はウェーブ38まで1発と胴体への威力も非常に高い。以前は胴体へのダメージが全武器中で最も高かったが、SDK 9mmの追加により強化後の胴体へのダメージは全武器中で第二位に下がった。強化後の特徴として他のスナイパーと違いクロスヘアが縮小されない、また予備弾薬数がスナイパーの中でSDK 9mmと並び最も少ない。強化後はおおよそ1/8体の割合でゾンビを倒したときにゾンビを中心に周囲半径1m程の放電が発生し範囲内のゾンビをまとめて倒す。胴体への威力が極めて高いのでFMJを付けていると適当に撃ってもゾンビをなぎ倒すことができる、HSの威力自体は強化Kar98kと同程度だが胴体部への威力を考えると非常に強力なスナイパーだと言えるだろう。 レバーアクション[ トリクシー ] レバーアクション 6 / 60 / 90(9 / 90 / 135) 10 / 120 / 180(15 / 180 / 270) ミステリーボックス X.X秒 アップデート1.15で追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率はおおよそ2倍と推測、大体Kar98kと同じような使用感で発射間隔はボルトアクションの中で最も速い銃となっている。最大の特徴はCOMBAT SHOTGUNのようにリロードを1発づつ行うという所だろう、全弾打ち切りからのリロードではLMG並みの時間が掛かってしまう。HSの威力はウェーブ24辺りまでHS1発と三八式歩兵銃並みに高い、しかし強化による威力の上昇率はさほど高くないため強化後は三八式歩兵銃よりも威力が低くなっている。特に特性を持たず強化後にクロスヘアが縮小されない、装弾数の上昇数が渋い。強化+クゲルでウェーブ36までHS1発、三八式歩兵銃ほどではないにしろ連射力が高く扱いやすい銃なのでなかなか使い勝手の良いスナイパーだと言えるだろう。リロードに難があるので立ち回りでカバーしよう。 シモノフPTRF1946[ タイガーガン ] セミオート 5 / 60 / 90(7 / 90 / 135) 20 / 140 / 210(30 / 210 / 315) ミステリーボックス X.X秒 アップデート1.15で追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率はおおよそ1倍強 2倍弱と推測、発射間隔はレバーアクションよりも早いがKarabinよりはだいぶ遅い。手振れと反動が大きく連発での正確な射撃は難しい、しかし頭部と胴体部分へのダメージがほぼ同等なので割り切って胴体を狙えばそれなりの成果を出すことはできるだろう。アップデート1.24時点でHSの倍率が変更されている。ウェーブ19 24辺りまでHS1発、HS倍率の変更でHSの威力が上がり他のスナイパーと同程度のHSダメージを与えられるようになっている。強化後の特徴として他のスナイパーと違いクロスヘアが縮小されない、また強化による威力の上昇率が異常に低くほぼ1倍強程度で強化による威力の恩恵が少ない。強化+クゲルでウェーブ28 36までHS1発で胴体部はウェーブ26まで1発、強化後のスナイパーの中でHSの威力がもっとも低い。 HS倍率の変更によりHSの威力は最低ではなくなった。胴体への威力が他のスナイパーよりだいたい1発分位強いので胴体部への連発がカギとなる銃であったが、HSの威力が上がったので積極的にHSを狙っていくスナイパー然とした使い方をした方が無駄がないと言えるだろう。この銃の特徴として連発をすると反動で静止時のクロスヘア2/3ほどまで照準が上にずれるが、その後連発をしても照準は反動の上死点以上にズレはしないので上死点の位置に照準を合わせ連発をすれば反動が無いのと同等の連発ができる。HS狙いならスコープか4×サイトを使い連発狙いならアイアンサイトを選択すると良いだろう。連発よりの銃であるためボタンの連打をしたくなるが、射撃ボタンの先行入力を受け付けてしまい余計な無駄撃ちといらない隙を生みがちなのでボタン連打には注意したい。 デ・リーズル[ 亜音速の叫び ] ボルトアクション 10 / 80 / 120(15 / 120 / 180) 20 / 320 / 480(30 / 480 / 720) ミステリーボックス/ 消耗品 自動捕捉弾 X.X秒 DLC3の追加から1週間後に追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率はおおよそ1.5倍と推測、ウェーブ24 32までHS1発で胴体部はウェーブ24辺りまで1発となり強化前の時点でSDK 9mmに次ぐHSの威力となっている。発射間隔は速い方だがレバーアクションよりは少し遅い。サイレンサー付きのスナイパーだがゾンビで消音には意味が無くスペシャル[迷彩]のSPゲージ減少に効果がある訳でも無い、スナイパーにしては珍しく威力減衰距離が非常に短く10m程度で威力減衰を起こす。それでもマズルフラッシュが無く手振れも非常に少ないのでスナイパーとしては扱いやすい、予備弾薬数が他のスナイパーの中で最も多いKarabinの倍も保持している。強化+クゲルでウェーブ36 43までHS1発で胴体部はウェーブ36まで1発、強化による威力の上昇は低く強化のみでウェーブ34までHS1発。HS倍率がおおよそ2倍に上昇する。2019 / 8 / 4時点で威力が上昇しておりWz. 35と同等の威力でHSの威力は同率第二位。強化すると特性が付与されゾンビに当てずに壁や障害物に対し射撃を行うと着弾跡にゾンビを自動捕捉して銃弾を発射する光点が設置される。設置できる個所は1か所のみで弾丸が発射されるまで次の設置は行えない、少々安定性に欠き設置できない事が多々あり地面に設置するのが安定している。設置時は黄色く発光し約3秒後に赤色に変わり近くにゾンビがいると4発の弾丸をゾンビに向けて発射する、ゾンビの捕捉範囲は半径5m程度の全方位で範囲内にゾンビがいない場合は発射されず設置から約13秒経過後に消滅する。捕捉弾は壁やオブジェクトを貫通してゾンビに攻撃をするので、設置場所で神経質になる必要はない。捕捉弾は超精度でHSを決めるので基本的にはゾンビを倒した際の獲得ジョルトは100となる、巻き込んで倒したゾンビは50。1発当たりの威力がおそらく元の威力と同等の威力だと思われ非常に強力な攻撃となる。 恐ろしいほどの高威力でウェーブ51の時点でゾンビなら1発で倒す、ボマーやウスリングに対しては弾丸を2発発射しボマーは実質1発で倒す。スナイパーとしての威力自体も高く、特性も発想力次第でさらに強くなるのではと思われる。 威力が上昇し取り扱いが楽で特性も良いと良い事尽くし、持っていて損は無いだろう。追加時点で迷彩の項目を選択しただけでエラー落ちが発生する。 アップデート1.24時点で修正済み。 モシン・ナガン[ ホット・ボルシチ ] ボルトアクション 5 / 55 / 82(7 / 82 / 123) 5 / 120 / 180(7 / 180 / 270) ミステリーボックス X.X秒 アップデート1.19で追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率はおおよそ1倍強と推測、HSの威力はウェーブ14辺りまでHS1発とKar98Kに次いで低い。手振れはKar98kに近く発射間隔はリー・エンフィールドと同等、仕様は胴体への威力がHSと同等という部分同じような威力という事でシモノフPTRF1946の対抗だと思われる。リロードは3発づつのくくりで行われ消費装弾数に応じてリロード時間は長くなる。強化+クゲルでウェーブ31までHS1発、胴体部分に対してもウェーブ31まで1発で倒せる。強化しても装弾数が全く増えない、特性も得ず。シモノフPTRF1946と比較して威力は高いが連射力は劣り似たような使用感だが差別化されていると言えるのだろう アップデート1.24時点でシモノフPTRF1946はHSの威力が上がっているがモシン・ナガンは仕様がそのままの為HSの威力は全てのスナイパーの中でもっとも低くなってしまった、反面胴体部へのダメージは高いので割りきって胴体部を狙えば結果が出せることだろう。4×サイトを付けていると消費装弾数に関係なく最大リロード時間になってしまう アップデート1.20で修正済み。 アップデート1.22時点でスコープを変更時はクリップを利用した一括リロードに変更されている、どうやら元のスコープが邪魔で一括リロードできなかったのができるようになったという事のようだ。追加時点で迷彩の項目を選択しただけでエラー落ちが発生する。 アップデート1.24時点で修正済み。 SDK 9mm[ 偉大なる死 ] ボルトアクション 6 / 80 /120 (9 / 120 / 180) 4 / 100 / 150(6 / 150 / 225) ミステリーボックス サイレンサー消去 + 散弾 X.X秒 アップデート1.22で追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率はおおよそ2.5倍と推測、未強化でウェーブ33までHS1発でクゲルブリッツのみの使用でもウェーブ42までHS1発と未強化でも恐ろしく威力が高い。サイレンサー付きのスナイパーでデ・リーズルと違いマズルフラッシュが発生する、ただしゾンビモードでは消音に価値は無い。発射間隔は三八式歩兵銃よりも僅かに遅い、手振れはデ・リーズルよりも少なくアイアンサイトが見やすい。リロード速度も同じようなもので3秒弱、似た様な性能だがデ・リーズルとは違い射程は短くない。強化すると装弾数が減り予備弾薬もわずかしか増えず三八式歩兵銃と並び最低、そしてサイレンサーの機能が無くなり発射時に轟音が轟く。しかしそんな事は気にならないほど猛烈に威力が高い、ウェーブ51の時点でゾンビなら胴体でも1発で倒す事ができる。ウェーブ44辺りまでボマーは胴体に1発、ウェーブ42までウスリングは正面からHS2発でウェーブ51のブレンナーでもタンクに4発で倒す事ができる。アップデート1.25時点で強化後は銃弾が散弾になっている、腰撃ちではラッパ銃並みに散弾が拡散されるがエイム時は完全に一か所に重なる。強化+クゲルでウェーブ39辺りまで散弾の中の1発だけでもHS1発でゾンビを倒す、つまり散弾の数=8発なのでエイム時の威力はこの8倍となる。威力はアップデート1.25以降もウスリングやボマーで同様の検証結果となっているので全く変わっていないと思われる、ただ散弾なのでウェーブ50以降かウスリング以外ではほぼ意味が無いが1発の弾丸で最大80ジョルト獲得できる。要注意事項として2019 / 8 / 20時点で『アイアンサイト』を付けると強化がおかしな事になり、神々しいまでの威力が見る影もなくなる最低なデメリットアタッチメントとなっている。アイアンサイト使用時は強化するとウェーブ29辺りまでHS1発で強化+クゲルだとウェーブ39辺りまでHS1発になる。HSの倍率は変わっていないのでアイアンサイト使用時は強化する事で威力自体が強化前よりも下がってしまう。強化後はでたらめな威力でウェーブ50以上でも揺るがない唯一の銃、ただひたすらに強い。アイアンサイトに関しては意味が解らないので絶対に選んではいけない。追加時点で迷彩の項目を選択しただけでエラー落ちが発生する。 アップデート1.24時点で修正済み。 Wz. 35[ ショーストッパー ] ボルトアクション 6/ 60 /90 (9 / 90 / 135) 10 / 120 / 180(15 / 180 / 270) ミステリーボックス 放電点 X.X秒 アップデート1.24で追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率はおおよそ1.5倍と推測、ウェーブ31までHS1発でゾンビを倒せ胴体部ならウェーブ24辺りまで1発。表記上の発射間隔は速い部類に入るはずだが、実際は最も遅かったM1903よりも更に遅く2秒以上にもなり手振れもM1903より大きいもっとも扱いづらいスナイパーだと言える。ただし[4×サイト]を装備するとほぼ手振れが無くなり[弾道較正]を必要とせずアタッチメントに余裕ができる。強化+クゲルでウェーブ43までHS1発で胴体部ならウェーブ36まで1発、強化のみでウェーブ34辺りまでがHS1発で強化による威力の上昇率はあまり高くない。HSの威力は強化SDK 9mmに次ぐ威力となっている。強化でデ・リーズルと似た特性が付与される、ゾンビに当てずに壁や障害物に対し射撃を行うと着弾跡にゾンビに反応して放電をしスタンさせる光点を設置する。設置後3秒程経過後から起動するようになる、設置後13秒ほど経過すると自動的に放電する。設置個所は1か所のみで設置後青く光る、設置個所は消えるまで目視できる。放電は半径2m程度でウスリングに対しても効果がある、4秒程スタンさせた後低ダメージを与える。威力が非常に高いが発射間隔が長いのでその隙を埋めるために特性を使うのが良いと思われる、あと一応特性でハメ続ける事も可能。追加時点で4×サイトチャレンジ用のレティクルが全て使用できる。武器PERK付きバリアント [ 強硬措置 / ワンショットワンキル ] M36[ Finer Things ] ボルトアクション 10 / 60 / 90(15 / 90 / 135) 10 / 120 / 180(15 / 180 / 270) ミステリーボックス X.X秒 2019 / 7 / 24に追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。HS倍率おおよそ2倍と推測、ウェーブ21辺りまでHS1発。レバーアクションと同等の連発性能で同様に1発づつリロードを行う。手振れは小さく反動も弱いのだが、レバーアクションと同様にリロードが異常に遅い。僅かに10発の弾をリロードするのにおおよそ9.4秒もの時間を要する。強化+クゲルでウェーブ36までHS1発、特性は得ず。ほぼレバーアクションと同性能で威力は並みだがとにかくリロードが長い、強化で一切装弾数が増えないのだがリロードの事を考えるとなかなかどうして。バリアント[牧場主 II]は二つの効果でジョルトが稼ぎやすいので、これならレバーアクションよりも優位であると言えるだろう。武器PERK付きバリアント [ 牧場主 II / ワンショットワンキル + 高速 ] スナイパー発射間隔比較 Karabin (5) 0.3秒シモノフPTRF1946 (3) 0.9秒レバーアクション (3) 1.28秒M36 (3) 1.28秒デ・リーズル (3) 1.44秒モシン・ナガン (1) 1.47秒リー・エンフィールド (2) 1.48秒Kar98k (1) 1.50秒三八式歩兵銃 (2) 1.52秒SDK 9mm (1) 1.55秒M1903 (1) 1.75秒Wz. 35 (3) 2.25秒射撃場で計測、武器名右側の数値は武器選択時のステータス上の数値。こうしてみるとステータス上の数値が全く参考にならない事が解る。2019 / 7 / 7 時点での計測値、目視及び手作業の為絶対的に正しい値ではなく参考値として掲載。 ショットガン 武器により差はあるがエイムをした方が弾の拡散を絞れる。 マルチプレーでは焼夷弾が修正されアタッチメント化されたが、ゾンビモードには存在しない。 アップデート1.13時点で1射撃で8発の散弾を発射しているのだが1発毎にジョルトを獲得できるようになっている(最大80ジョルト)。 強化することでアドバンスライフル程度の射程距離延長効果がある(効果の加算については未検証)。 消耗品でラッパ銃を引き出す事ができる。 アタッチメントの全開放はアドバンスライフルのレベル32。 武器名[ 強化名 ] 射撃方式 装弾数 / 予備弾薬 / フルロード(拡張マガジン) 強化後(拡張マガジン) 入手方法 特性 リロード時間(スネルブリッツ使用時) Combat Shotgun[ 外交的解決 ] ポンプアクション 8 / 56 / 84(12 / 84 / 126) 16 / 80 / 120(24 / 120 / 180) 1000ジョルト 倍速リロード+ 射程距離延長 X.X秒 HS倍率2倍、威力はウェーブ18までHS1発。ショットガンの中ではダブルバレル系がひど過ぎて相対的にそれなりに高性能という感じに。クロスヘア自体は小さいのだが移動による拡散性が強い、またエイムによる収束率も低く威力減衰距離ギリギリ位だとロスする弾が出て威力に影響を及ぼす。リロードに癖がある事にも注意、1発ずつ装填していくため弾を撃ち尽くすとリロードにやたらと時間がかかるのでこまめにリロードをしておくことを勧める。ステディーエイムを装備すると移動時の拡散がエイムで絞った拡散と同じ程度になるのでアタッチメントにはステディーエイムを推奨する、またはしゃがみながらの移動だとなぜかクロスヘアの拡大を抑えられるのでしゃがみながらエイムをしない使い方が拡散を抑えられて使い易い。マルチプレーの仕様と違い装弾数が1発多い、拡張マガジンを使用した場合はマルチプレーよりも2発多くなり12発となる。強化+クゲルでウェーブ38までHS1発、ただしゾンビと密着しないとならず1m程度ならウェーブ34辺りまでとなるだろう。強化後は1発の装填で2発づつリロードをするようになる。武器PERK付きバリアント [ バトルアックスII / ワンショットワンキル ] M30 Luftwaffe Drilling[ トリップ ] ダブルバレル 2 / 30 / 45(拡張マガジン無し) 3 / 72 / 108(拡張マガジン無し) 解放LV.30/ 500ジョルト 射程距離延長 X.X秒 HS倍率2.5倍、威力はウェーブ17 18(エイムの収束率向上により)までHS1発。初期武器として選択ができスタート時点での所持予備弾薬数は12発。大ダメージを与える弾を素早く2発放つダブルバレルショットガン、似たようなソードオフより若干威力が高い。BOシリーズのオリンピアのような立ち位置の銃、今作は優秀な壁武器が多くあるのでわざわざこの武器を買う必要はないだろう。弾丸消失距離は8m位でアドバンスライフルを使うと10m位になる、クロスヘアは移動時でもあまり拡大しない。しかしエイムで拡散を絞る事は苦手でステディー装備時の腰撃ち程度にしかならずその為HSで威力にロスが出てしまう アップデートでエイム時の射撃はほぼ1か所に重なるように上方修正された。強化+クゲルでウェーブ42までHS1発、ソードオフより1ウェーブ分だけHSの威力が高い。強化することでソードオフとは違い装弾数が3発になる、マルチのアタッチメント[ライフル弾]のバレルを利用しているという事だろうが3発とも散弾になっている。リロードは2発分で2発射撃時点でのリロードだと1発リロード扱いになる、しょっちゅうリロードすることに変わりはないがだいぶ運用が楽になる印象を持つ。武器PERK付きバリアント [ トリプル / プレシジョン ] ソードオフショットガン[ 最新モデル ] ダブルバレル 2 / 30 / 45(拡張マガジン無し) 2 / 64 / 96(拡張マガジン無し) 解放LV.10/ 500ジョルト 射程距離延長 X.X秒 HS倍率2倍、威力はウェーブ16までHS1発。初期武器として選択ができスタート時点での所持予備弾薬数は12発。至近距離で大ダメージを与えるソードオフショットガン、ソードオフモデルだがM30より集弾性が向上し若干距離が離れていてもダメージが出る。表示の上ではM30の方が連射速度は高いがなぜかこちらのほうが早く撃てる。基本的な運用方法はM30と同じで使い勝手に大差はないだろう、ただしM30と違い ソードオフはエイムで弾の拡散を抑える事ができるのでエイムでのHSが効果的。M30はアップデート1.11時点で上方修正され、エイムでの収束率はM30の方が高く使い勝手はソードオフの方が悪くなっている。強化+クゲルでウェーブ41までHS1発、威力自体は高いのでフリーファイアで連発用としてならかなり有用だと言える。武器PERK付きバリアント [ ドミノII / センターマス ][ 強化名称考察 ] 原語版ではWinchester s Last Model。ウィンチェスター最終モデルという意味だが、元となったウィンチェスターM21はウィンチェスター倒産まで生産されていたモデルではない。 トグルアクション[ ラッキー ] セミオート 6 / 60 / 90(9 / 90 / 135) 12 / 84 / 126(18 / 126 / 189) ミステリーボックス/ 消耗品 射程距離延長 X.X秒 連射速度の速いショットガン、威力自体もショットガン然としたもので使い易い。エイムすることで弾痕が全てうっすらと重なる程の集弾性となる、はなれた敵に対してはエイムしてHSを狙った方が無駄なくダメージを与えられる。マガジン式なので他のショットガンと比べリロードが速い、クロスヘアは移動時でもあまり拡大しない。強化+クゲルでウェーブ34辺りまでHS1発、ただしほぼゼロ距離でなければならず1.5m程度ならウェーブ32辺りまでがHS1発。武器PERK付きバリアント [ エニグマ / ボディカウント ] ラッパ銃[ ファンダーバス ] フリントロック 1 / 20 / 30(拡張マガジン無し) 1 / 20 / 30(拡張マガジン無し) ミステリーボックス/ 消耗品 粘着グレネード弾 X.X秒 アップデート1.15で追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。装弾数が1発しかなく撃つたびに火縄銃のように弾込めをはじめ発砲から次の弾を撃つまでに5秒程もかかる、そのかわりにか威力は非常に高くウェーブ24辺りまで胴体部でも1発で倒せる。HS倍率については集弾性の性質上測定が困難なため断念しました。この銃に限ってはクロスヘアがかなり大きくエイムによる収束が無いためHSを狙うとロスが酷くHSを狙うより胴体にきちんと当てた方がダメージが高い傾向にあると思われる。アタッチメントが3つしかなく装備枠が余る、散弾が全く貫通しないためゾンビ1体にしかほぼ効果が無い。強化しても装弾数と予備弾薬数は全く増えないが粘着爆弾のように吸着する虹色に輝く爆弾が散弾と同時に発射される、ただしゾンビには吸着するが壁などでは吸着せずに跳ね返ってくる最大で6/10もの自爆ダメージを受けるので注意が必要となる。 アップデート1.24時点で自爆ダメージは存在しない。爆弾は散弾とは別物であり1射撃で散弾8発+爆弾3発となる、爆弾は3つ水平に等間隔に並び射撃後はグレネードランチャーの様に放物線を描きながら飛んでいく。直撃でゾンビを倒した場合爆弾は倒した地点で留まるが散弾部分のダメージでゾンビが倒れてしまうと爆弾は直進する。5m程度で威力減衰の為かダメージは大幅に下がる、爆弾の射程自体は20mを超え爆発するまで飛んでいく。爆弾は発射後4秒程度で爆発する、爆破範囲はおおよそ半径2.5mと推測。獲得するジョルトは基本的な銃の仕組みと同じ、爆発によるキルは50ジョルト。フリーファイア使用時Combat Shotgun並みの連射速度で連発できるようになるが、爆弾は先に発射した爆弾が爆発するまで発射されずそうそううまくはいかないようだ。強化+クゲルで密着からの胴体撃ちでもウェーブ43まで1発(爆発抜き)、ウスリングの場合背中側から密着してウェーブ31まで1発(爆発抜き)で倒せる。アップデート1.42時点でラッパ銃を所持状態でジャックインザボックスを使用すると、爆発後に粘着グレネード弾がジャックインザボックスから上に向かって発射され追加ダメージを与えるようになる。ラッパ銃を所持しているだけでよく強化する必要もないしメインに装備せずサブでかまわないが、ジャックインザボックスの誘導効果が低くなりちらほらとプレイヤーに向かってくるゾンビが出てきてしまうようだ。バグなのか使っていくうちに虹色が薄くなり爆弾が見えなくなったり無くなったりするようになる、それどころかおそらくこの銃は何らかのバグを抱えているようでウェーブ33あたりでゲームのエラー落ちが発生する。イベント『アンデッドの襲来』で2つ目の初期装備として強制的に所持させられるようになった、ただしグロエステンハウスでは適用されない。 イベントは終了しました。武器威力の数値が『16』と誤植を疑うレベル アップデート1.18時点で修正され『10』になった。 ショットガン発射間隔比較 ソードオフショットガン (6) 0.2秒M30 Luftwaffe Drilling (8) 0.3秒トグルアクション (6) 0.3秒Combat Shotgun (4) 1.3秒ラッパ銃 (1) 5.1秒射撃場でホリパッドを秒間20連打設定にして計測、武器名右側の数値は武器選択時のステータス上の数値。ラッパ銃は弾丸の補充自体はもっと早いが、ここでは実際に撃てるようになるまでの時間を表記。2019 / 6 / 24 時点での計測値、目視及び手作業の為絶対的に正しい値ではなく参考値として掲載。 ハンドガン ハンドガンは全て初期装備として選択が可能、初期装備として使うと予備弾薬の所持量が少ない状態になる。 初期装備時の所持予備弾薬数は修正されリボルバー以外は大幅に増加した。 アタッチメントの全開放はデュアルのレベル43、デュアルにすることによる予備弾薬量の変化は無し。 デュアル時の初期予備弾薬数は1装弾数分マイナスとなる。 武器名[ 強化名 ] 射撃方式 装弾数 / 予備弾薬 / フルロード(拡張マガジン) 強化後(拡張マガジン) 入手方法 特性 リロード時間(スネルブリッツ使用時) P-08[ G.I.記念品 ] セミオート 8 / 112 / 168(12 / 168 / 252) 16 / 384 / 576(24 / 576 / 864) 解放LV.5 4点バースト X.X秒 HS倍率はおおよそ2.5倍と推測、威力はウェーブ2までがHS2発、スタート時点での所持予備弾薬数は最大数所持。低反動で迅速に発射できる半自動ハンドガン、威力が低くアタッチメントで強化しても大して使えるものでは無い。強化後は4点バーストになる、強化+クゲルでウェーブ27までHS1発、胴体部では4発となりHS倍率はおおよそ4倍に向上する。4点バーストであるため1射撃で倒せるウェーブは更に上となる、しかしNambu系のバリアント以外はアイアンサイトが見づらくHSしにくいのでバリアントは変更した方が良いだろう。威力は大幅に向上し高ウェーブでも余裕の運用ができる、ただ最大でも24発しかない装弾数は運用面でのネックになるだろう。武器PERK付きバリアント [ デァ・アードラーII / 接近戦 ][ 強化名称考察 ] G.I=アメリカ兵にこぞって鹵獲されたことからか。 1911[ ベーコンエッグ ] セミオート 7 / 84 / 126(10 / 126 / 189) 7+7 / 49 / 73(10+10 / 73 / 109) 解放LV.5 デュアル+ 榴弾 X.X秒 HS倍率はおおよそ3倍と推測、威力はウェーブ1までHS1発、スタート時点での所持予備弾薬数は最大数所持。旧作から初期武器としておなじみのハンドガン、威力は若干高めに設定されているが予備弾薬数は少なめなのですぐに弾が無くなってしまうだろう。強化すると旧作で定番のデュアル 榴弾を打てるようになる、さらに今作ではこの武器での自爆ダメージが無いためMOD[フラックジャケット]を選択しなくても運用ができる。強化+クゲルでウェーブ26までHS1発で胴体部分(及び爆風)はウェーブ11まで1発、しかしデュアル化しているためHSは狙いにくい。無限射程の榴弾ではあるが威力減衰が存在し6m程度で威力が落ち爆発部分に関しても同様、強化後はロングバレルの効果が無くなる。胴体部へのダメージと爆発の威力は同等、爆発半径はおおよそ2.5mで中心から1m程離れると威力が低下する。強化後はクゲルブリッツの効果が半減し、連射速度は向上するが威力は向上しない。デュアルとなってはいるがアタッチメントのデュアルと違い強化前のアタッチメントの効果が反映されている、逆にアタッチメントにデュアルを付けてしまうと強化後が大幅に弱体化してしまう。若干弾切れを起こしやすくなっているが拡張マガジンとMOD[フルロード]で大幅に予備弾薬が増やせ、また弾の補充が容易になった分旧作よりも使い勝手が良くなっている。グロエステンハウスでは爆風が消え視認性が良くなる。アタッチメントのデュアルを装着すると異常な反動になり挙動がおかしくなる、具体的には連発して撃ち終わったときに反動で跳ね上がった分が一気に戻ろうとするため水平を保って射撃していると打ち終わりに地面に視界が向いてしまいスペシャル[フリーファイア]を使用時にはやたらと足元を見るはめになる。 DLC1追加時点で修正済み。武器PERK付きバリアント [ ジュピター / センターマス ]バリアント[ジュピター]はセンターマスの効果でHS倍率がおおよそ2倍に低下し代わりに胴体部のダメージをおおよそ1.25倍程上昇させる、胴体撃ちの威力が高まるだけで爆風の威力が高まる訳ではない。結果HSの威力は強化+クゲルでウェーブ22で1発にまで落ち込むみ胴体部への射撃は1発少なくなる、ウスリングやブレンナーへの対処を考えるとマイナスではないかと考える。 マシンピストル[ レッド9 ] フルオート 10 / 140 / 210(15 / 210 / 315) 20 / 460 / 690(30 / 690 / 1035) 解放LV.25/ 500ジョルト 感電+ 放電 X.X秒 HS倍率2倍 3.5倍、威力はウェーブ1でHS2発、スタート時点での所持予備弾薬数は130発(拡張マガジン選択時は195発)。フルオート式のハンドガンで全武器中で最も威力が低い、初期銃にしては豊富な予備弾薬数に加え連射速度が高く低反動で扱いやすいので序盤の稼ぎにはもってこいだとも言える。強化+クゲルでウェーブ14 21までHS1発、強化だけでもウェーブ12までHS1発。ハンドガンの中で最もクロスヘアが大きく他のハンドガンの倍ほどもある、だたしデュアル化するとアタッチメント用のクロスヘアサイズになるため結果的にマシンピストルだけデュアルのクロスヘアが縮小する。デュアルにする事で近距離での相当な火力向上が見込めるが、弾持ちの悪さとアタッチメントの解除レベルがネックとなる。アップデート1.24時点でHS倍率が2倍から3.5倍に変更されており、HSの威力が上昇している。また特性を得ており強化後射撃時に発射痕が青く光り、ゾンビを倒したときにおおよそ1/8体程度の確率で倒したゾンビから放電する。範囲はゾンビを中心におおよそ半径1.5m程度で放電に触れたゾンビはスタン状態になりおおよそ5秒経過後にダメージを与えスタン状態が解除される。放電のダメージはHSの威力と同様にウェーブ21まで1撃でゾンビを倒す事が出来る、スタンはウスリングには効果があるがブレンナーには効果が無い。以前は強化後のハンドガンの中で最もHSの威力が低く特性も無かったため存在意義の低い銃であったが、装弾数こそ少ないままだが上方修正でそれなりの銃になったと言えるだろう。武器PERK付きバリアント [ ヘイマット / ヘッドハンター ][ 強化名称考察 ] C96を9mm仕様に改めたタイプの愛称。弾の誤用を防ぐためにグリップ部に大きな赤字で「9」の字が刻印されていたことから。 9mm SAP[ 灰色の亡霊 ] セミオート 8 / 112 / 168(12 / 168 / 252) 10 / 140 / 252(15 / 252 / 378) 解放LV.5 散弾 X.X秒 アップデート1.09で追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。リリース当初は初期武器として選択できなかったがアップデート1.10から初期装備として選択可能となった。HS倍率はおおよそ3倍と推測、威力はウェーブ2までHS2発、スタート時点での所持予備弾薬数は最大数所持。ハンドガン然とした威力と装弾数で連射速度はFG 42よりも早い程度だが反動は低い、強化前の性能に特に見るところは無い。強化するとショットガンのように8発の弾丸を同時に発射する(消費弾薬は1発)ようになる、ショットガン化している為か射程が短くなっている(ツェッペリンまで届かない)がショットガンよりははるかに射程は長い。エイムでの射撃で完全に弾が1か所に重る、1発しか撃っていないように見えるがきちんと1射撃で8発発射されており最大で80ジョルトを取得できる。アップデート1.11で視認できる程遅いまるでロケット花火でも発射しているかのようにうっすらと渦を巻いた発射痕がふんわりと表示されるようになった。紛らわしいのはふんわりしたのが実際の弾丸ではなく発射痕だという事で着弾自体は従来通りの速度で着弾する、良く解らない仕様の変更だが結果的にエイム射撃時の収束率が若干落ちている。 2019 / 8 / 18時点で弾は完全に重なるように戻っており発射痕は大きな痕が一つだけに見えるように変わっている。弾丸同時発射の特性の為アップデート1.09から追加となったMOD[高確率]との相性が良く頻繁に効果が発生し運次第でウェーブ26のブレンナーを20発程度(高確率無しだと50発位)で倒せてしまったりヘルメット持ちのゾンビに対しても有効に働く。強化+クゲルでウェーブ31までHS1射撃、強化により威力が非常に高くなり強化だけでもウェーブ22までHS1射撃となりこの銃の特性を考えるとクゲルブリッツはウェーブ23まで控えた方がジョルトの入手性は良くなるだろう。強化するとHS倍率が2倍に落ちるが、ショットガンとして使うならこの仕様でも問題は無いだろう。クロスヘアも小さく腰撃ちでショットガンのようにばら撒いての使用法も良好で強化後はほぼ強化トグルアクションの上位互換と言え、メインを張れるポテンシャルを秘めていると思われる。また強化の特性上アタッチメント[デュアル]との相性も良く瞬間火力の非常に高いショットガンとしても良好な性能だと言えるだろう。ハンドガンではあるがダウン時に所持せずP-08に変わってしまう。 アップデート1.13時点で修正済み。アップデート1.09時点でミステリーボックスから出現時の表記がWEAPON_MTX3_P38と表記される、強化名は末尾に_PAPと追加表記される(不具合かバグだろう)。 DLC1追加時点で修正済み。アップデート1.09時点でグロエステンハウスの強化後が出るミステリーボックスから強化版が出現せず未強化版が出てきてしまう。 アップデート1.10時点で修正済み。DLC1追加時点でこの武器にクローム迷彩を付けている、またはバリアントのREBUFFを使用しているとミステリーボックスから出現時にゲームにエラーがおこり強制終了となってしまう。 アップデート1.10時点で修正済み。[ 強化名称考察 ] アメリカ兵に呼ばれた愛称「グレイゴースト」から、表面仕上げとナチス将校の制服の色から名付けられた。 ライヒスリボルバー[ ハッピーパンク ] シングルアクション 6 / 192 / 288(拡張マガジン無し) 16 / 384 / 576(拡張マガジン無し) 解放LV.5 X.X秒 アップデート1.10で追加、武器作成キットに用意され初期装備に選択できる。HS倍率3倍、威力はウェーブ2までHS1発、スタート時点での所持予備弾薬数は30発と少ない。単発撃ちでSVT40より少し連射速度が早いくらい、素晴らしい事に反動がほぼ無い。ハンドガンにしては威力が高く予備弾薬も多いが装弾数が少なく、またリロードが1発づつ装填するためリロードの使い勝手が悪い。強化するとウェーブ14辺り 23までHS1発、装弾数が16発にまで増加する。しかしCOMBAT SHOTGUNのようにリロードが倍化することは無く全弾撃ち尽くしてからのリロードは長大な時間を要する、リロード中に射撃ボタンでリロードキャンセルができるのでうまく使おう。デュアルにして片方づつ射撃する方法もリロードへの対策としてはそれなりに有効に働く。強化+クゲルでウェーブ24辺り 32までHS1発、ハンドガンのためか威力減衰距離が短いのが難点だろうか。アップデート1.24時点で強化による威力上昇率が変更されており強化後の威力が大幅に上昇している、HSのみならず胴体へのダメージも高いのでデュアルでの強引な戦闘も様になるようになったと言えるだろう。エンフィールド No.2と遜色のない威力となったがやはり扱いづらいリロードの仕様はいかんともしがたい。アップデート1.13時点で強化名が[グルクリヒャーパンク]から[ハッピーパンク]に変更されている。ハンドガンではあるがダウン時に所持せずP-08に変わってしまう。 アップデート1.14時点で修正済み。 エンフィールド No.2[ ブルドッグ ] ダブルアクション 6 / 198 / 297(拡張マガジン無し) 18 / 320 / 480(拡張マガジン無し) 解放LV.45 X.X秒 アップデート1.10で追加、武器作成キットに用意され初期装備に選択できる。解放LV.46はLV.45で経験値を最大まで貯めた状態、マスタープレステージでなければいけないという訳ではない。 アップデート1.13時点でLV.45に変更されている。HS倍率はおおよそ3.5倍と推測、威力はウェーブ2までHS1発、スタート時点での所持予備弾薬数は30発とライヒスリボルバー同様少ない。ライヒスリボルバーと違いリロードにスピードローダーを使用するためリロードは早い、しかし反動はかなり大きく連射速度もSVT40より少し遅いくらい。強化+クゲルでウェーブ34辺りまでHS1発、強化のみでもウェーブ24辺りまでHS1発とかなりの高威力。だが、装弾数は増えず予備弾薬も雀の涙程度の増加量しかないのが泣き所だろう アップデート1.13時点で強化後の装弾数は3倍、予備弾薬数は6倍にも増加し使い勝手の大幅な改善が行われステディやデュアルでの腰撃ちでの運用も現実的になっている。アップデート1.24時点でライヒスリボルバーは強化されているがエンフィールド No.2は修正がなされていない、よってリボルバーとして比較するなら強い弱いではなく仕様の差をどう見るかという状態になっていると言えるだろう。武器名表記が[bulldog]からカタカナの[ブルドッグ]に変更された。ハンドガンではあるがダウン時に所持せずP-08に変わってしまう。 アップデート1.14時点で修正済み。アップデート1.10時点でグロエステンハウスの強化版が出るミステリーボックスから通常名の武器が出現する、ただし性能は強化版となっているようだ。 アップデート1.13時点で修正済み。 ハンドガン連射速度比較 マシンピストル (9) 2.6秒(1.3秒×2)9mm SAP (7) 4.2秒(1.4秒×3)P-08 (6) 4.8秒(1.6秒×3)ライヒスリボルバー (7) 5.5秒(1.1秒×5)1911 (5) 5.7秒(1.9秒×3)エンフィールド No.2 (5) 6.5秒(1.3秒×5)マシンピストル以外は射撃場でホリパッドを秒間20連打設定にして計測。武器名右側の数値は武器選択時のステータス上の数値。ハンドガンは全て理論値での数値、射撃場で計測した数値を30発に揃えて撃ち尽くしたと想定した時間を表記。2019 / 6 / 24 時点での計測値、目視及び手作業の為絶対的に正しい値ではなく参考値として掲載。 USシャベル アップデート1.20で初期装備の近接武器であるUSシャベルが武器作成キットに追加された。 分類上は近接攻撃となるがUSシャベルしかないのでUSシャベル単体として表記する。 マルチプレーにある他の近接武器が選べるわけではなくバリアントによる見た目の変化を変えるだけのものとなっている。 武器名 射撃方式 装弾数 / 予備弾薬 / フルロード 強化後 入手方法 特性 リロード時間 USシャベル 殴打 無限 無し 初期装備 四撃必殺 無し 初めから所持している近接武器、武器説明文を読んで初めて理解したのだがゾンビに対しての攻撃は4回で必ず倒せる(ウェーブ51まで確認済み)。ゾンビに対しウェーブ6の時点で4回の近接攻撃が必要で、以降近接攻撃の上限は4回で固定になる。以前は違ったのだがアップデート1.24時点で強近接攻撃は1撃でゾンビを倒す(ウェーブ51まで確認済み)、ただし窓や穴から這い出している最中などはその限りではない。追加時点で迷彩の項目を選択しただけでエラー落ちが発生する。 アップデート1.24時点で修正済み。 クロスボウ 分類上はランチャーとなるがランチャー枠にクロスボウしかないのでクロスボウ単体として表記する。 武器名[ 強化名 ] 射撃方式 装弾数 / 予備弾薬 / フルロード 強化後 入手方法 特性 リロード時間(スネルブリッツ使用時) クロスボウ[ 爆音クロスボウ ] 単発 1 / 16 / 24 1 / 20 / 30 ミステリーボックス 時限式グレネード X.X秒 アップデート1.22で追加、武器作成キットに用意されミステリーボックスから出現するようになった。銃ではなく弓、火薬を使わない為に発射音が小さいがゾンビでは特に意味は無い。クロスヘアが小さい、エイムをすれば照準どおりに真直ぐに飛ぶが弾速は遅めで飛距離に応じて着弾点が下がっていく。1発発射する毎に再装填する為連射ができない、1秒に1発程度の連発速度となり弓矢の回収はできない。アタッチメントがマルチプレーの仕様と違いサイト系が2つしかない、装弾数、予備弾薬共に少ない。ウェーブ24までゾンビを1発でキルできる、HS判定が無くHSでも胴体でもゾンビキルの獲得ジョルトは50。高ウェーブではゾンビのどの部位に当たっても高確率でゾンビをクローラー化させる事ができる、また直接ゾンビに当たらなくても頭一つ分位のズレならダメージを与えられる。クロスボウでクローラー化させるとゾンビは片足を失い倒れ込むのだが何故か片足のまま一度立ち上がり再度倒れ込むので5秒程度の隙を作る事が出来る。非常に貫通力が高く銃では6体までしか貫通しないが、クロスボウだと12体まで貫通すると思われ貫通による威力の低下も無い。強化による威力の上昇値が低くウェーブ26までしか1発で倒せない、またクゲルブリッツの効果が無い。強化すると特性を得る、矢じりが緑色に光り着弾箇所でしばらくして爆発する。ロケット花火のように音を発するようにもなるのだがゾンビの誘導効果がある訳でも無い、爆発はウェーブ31までゾンビを1撃で倒せる。弓矢はゾンビにあたっても貫通するので爆弾をゾンビに直接取り付けることはできない、弓矢は壁や地面などで留まりおおよそ5秒程経過後に爆発する、自爆ダメージは無し。強化クロスボウはペストやボマーに当たった場合は怯みを発生させ、ウスリングに対しても効果を発揮し転倒させる事ができる。スペシャル[フリーファイア]との相性が良い、リロードが無くなるので9mm SAP程度の連発ができるようになる。また時限式グレネードが制限を受けない為大量に設置することができ、ゾンビを仰け反らせる特性と合わせて切り抜ける性能が高いと言えるだろう。追加時点で迷彩の項目を選択しただけでエラー落ちが発生する。 2018/12/19時点で修正済み。 ミステリーボックス限定武器 ミステリーボックスから出現する武器でガイストクラフトウェポンとは別、クラシックは出現に条件有り。 武器名[ 強化名 ] 射撃方式 装弾数 / 予備弾薬 / フルロード 強化後 入手方法 特性 リロード時間(スネルブリッツ使用時) Fliegerfaust[ ルフトファウスト-B ] 連発式 9 / 54 / 81 9 / 63 / 94 ミステリーボックス X.X秒 ミステリーボックスからのみ出現するランチャー、他のランチャーと比べ装弾数が9発と多く弾道はほぼ直進する。エイム状態の方が発射間隔は速く腰撃ち時より倍くらい速く撃てる。直撃でウェーブ33まで即死、HSとのダメージの差異は無し。おおよそ8m程度で威力減衰を起こす、クゲルブリッツの威力上昇効果は無し。強化しても装弾数は増えない、予備弾薬は多少増加する。自爆ダメージが有り直近でゲージの1/3ほどくらってしまううえ怯みが発生して攻撃できなくなってしまう、強化すると自爆ダメージがゲージの1/5程度に減る。 アップデート1.19時点で強化の有無にかかわらず自爆ダメージは1/5に変更されている、また自爆による怯みが削除された。威力は高いが自爆ダメージがある事と、爆炎と煙で視認性が極端に悪いところが泣き所だろう。 クラシック[ バブーシュカ ] フルオート 70 / 420 / 630 115 / 690 / 1035 ミステリーボックス(イースターエッグ) X.X秒 HS倍率はおおよそ4倍と推測、各マップのイースターエッグを行うとミステリーボックスから出現するようになる。表記を見る限り拡張マガジンのみが付いているようだが、武器作成キットに存在しないので拡張マガジン以外のアタッチメントは付けられない。見た目はPPSh-41と同じだが性能は違い1発辺りの威力はPPSh-41よりも低く撃ち初めに強い反動がある、特徴的なのは30発を撃ち尽くすのに1.6秒と連射速度が飛び抜けて速い。強化+クゲルでゾンビを倒すのにウェーブ12の時点でHS2発が必用な程威力自体は低いが、非常に早い連射速度でキルタイムは良好となる。レベルが低いうちは比較的強力な銃といえるが、レベルが上がり他の銃をカスタマイズしていくと他の銃に埋もれてしまう印象を持つ。 消耗品 消耗品を使用することで即座に出現する専用武器、無限弾薬で30秒間撃ち放題だがランチャーは自爆ダメージ有り。 消耗品は1ウェーブに1度しか使用できない、また別の消耗品であっても使用する事はでき無くなる。 消耗品によるキルは50ジョルトになる。 武器名 射撃方式 装弾数 / 予備弾薬 入手方法 リロード時間(スネルブリッツ使用時) M1バズーカ 単発式 1 / 無限 消耗品 X.X秒 無限に撃てる、自爆ダメージは1/5ゲージ。 パンツァーシュレック 単発式 1 / 無限 消耗品 X.X秒 無限に撃てる、自爆ダメージは1/5ゲージ。 火炎放射器 持続式 無限 消耗品 無し 無限に撃てる、連続ダメージと継続ダメージを与えるが威力が低い。 リーサル 基本的な所持数は4、MOD[手榴弾兵]により携行数を倍に出来る。 ウェーブ終了ごとに1回復する、旧作のように全回復ではない。 リーサル名 攻撃方式 入手レベル 備考 マークII手榴弾 投擲から爆発 LV.5 爆発半径6m。投げるのを遅らせて爆発時間の調整が出来るが、ゾンビ相手にそんなものは無用。自爆ダメージはゲージの1/5、投擲せずに自爆した場合はガイストチャイルドを使用していたとしても即ダウンとなる。ただただ使いにくい。 NO.74粘着手榴弾 投擲から爆発 LV.5 爆発半径5m。当たった場所やゾンビにくっつき投げた後2秒後に爆発する、自爆ダメージはゲージの1/5。威力、爆発半径共に優秀、直接ゾンビの胴体部分に吸着させる事でウェーブ26まで即死。ゾンビモードのイースターでよくオブジェクトを爆破させる工程があるのでイースタークリア用としても非常に優秀。 S.マイン44 設置後ゾンビの接近で爆発 LV.15 爆発半径4m。地面に設置しゾンビが付近を通過すると爆発する、攻撃判定が甘いのかウェーブ1のゾンビすらまともに倒せない事がたびたびある。設置後おおよそ2秒経過するまで起動しない、自分の攻撃で爆発してしまう。2つまでしか同時に設置できない、3つ目を設置すると先に設置したものから消えていく。 アップデート1.24時点で3つ目を設置すると先に設置した物が消えストックに戻されるようになっている。自爆ダメージはゲージの1/5、2つ設置できるので最大でゲージ2/5のダメージになる事もあるので注意。調べると回収できる、ストーリー関連の物の近くに設置すると邪魔になるので注意。 梱包爆弾 投擲し設置後に任意で爆破 LV.35 爆発半径6m。同時に2つまでしか設置できず、3つ目を投げた瞬間1つ目が爆発する。自爆ダメージはゲージの1/5で3個目を投擲時に全部誘爆でゲージの3/5もの自爆ダメージになるので注意。ゾンビに対しては爆心地が一番威力が高く外側に行くほどグンと威力が下がる。リロードボタンをダブルタップすると梱包爆弾を起爆できる。リーサルボタンでの起爆はストックがゼロの状態でなければならない、スイッチをひねるモーションが表示され2つ設置していた場合両方とも同時に起爆する。マルチプレーでは空中で爆発させられるように設定が出来るが、ゾンビモードでは設置するまで起爆できない。調べると回収できる、ストーリー関連の物の近くに設置すると邪魔になるので注意。 投げナイフ 投擲 LV.45 投擲距離40m。ウェーブ18辺りまで即死に出来る アップデート1.10時点でトテングリフが効くゾンビに対しては即死に変更されている、獲得ジョルトは130で近接攻撃の属性を持つ。ウスリング以上に対しては即死にはできないが高ダメージを与える、ウスリングの場合ウェーブ36でも正面に4投で倒せる(というかウェーブ19でも4投だし背中でも4投だしウスリングに対しては別のダメージ計算をしているのだろう)。当たらなかったナイフは回収することができるが、落ちたナイフがハイライトされる訳でもなく見つけるのは第六感で。解除レベルがプレステージ解除レベルで、プレステージをするのなら全く使う機会が無い。 ジャックインザボックス 投擲からゾンビを誘導し爆発 ミステリーボックス ミステリーボックスからのみ出現するリーサル、威力は低いがゾンビを強烈に引き寄せることができる。投げるまでに2秒もかかり投げた後10秒後に爆発する、自爆ダメージは無し。他のリーサルと置き換えではなく専用枠で所持をする、最大所持数は3でL1ボタンで投げる。ウェーブの経過で回復しない、タッセンボルでのみ回復をする。ストーリーモードの防衛戦時やスペシャル[フロントライン]よりも誘導性が高く、マップ全体に効果がある。設置場所によっては効果が発動しない(オブジェクトの上等)事があるので設置場所は何も無い地面が妥当だと言える。MOD[手榴弾兵]の効果がきちんと乗り入手時の所持数は3だがタッセンボル取得で6にまで増加する。アップデート1.09で修正され増加しなくなった。 武器アタッチメント 名称 効果 解放レベル 備考 レンズサイト 無倍率のサイトに変更 LV.5 アタッチメント枠を使う位なら無い方がまし、レベルが低く付けるアタッチメントが無いのならお好みで。 クイックドロー 素早く構える LV.5 ゾンビモードにおいて早撃ちは立ち回りで何とでもなりそれほど必要ないと思える、無限ダッシュとの相性も悪くレベルが低いうちには付けておいてもいいかなと思う程度。 グリップ 銃の反動を抑える LV.8 銃の反動を抑え操作性が向上する、ただし集弾性は変わらないので弾がばらける銃では効果が薄い。 リフレックスサイト 低倍率のサイトに変更 LV.11 アイアンサイトが見づらい銃にはあっても良い程度、ただしゾンビモードではしょっちゅう光の反射で対象が見えなくなってしまいデメリットになる場面もある。 ステディーエイム 腰撃ち時の命中率が上がる LV.15 銃によるが大体クロスヘアを半分程度に縮小する。LMGは大体どの銃でもエイム時の視界が悪く移動が遅い等エイムがポンコツなのでステディーエイムの効果が期待できる。 FMJ 貫通した弾の威力減衰を抑える LV.18 トレインで付けていると効果的、トレインをする気が無い銃には他のアタッチメントを。胴体部分を1発で倒せるウェーブでゾンビへ貫通させると3体程度までしか倒せないが、FMJがあると5体程度まで一気に倒す事ができる。FMJの効果は貫通による威力低下の抑制であり貫通するゾンビの数は増えない。 4×サイト 高倍率のサイトに変更 LV.22 お好みで。 アイアンサイト スナイパー専用、サイトを変更 LV. 各スナイパー基準のアイアンサイトに変更する。アップデート1.15まではKar98kにしか存在していなかったが修正され全てのスナイパーライフルに実装された。 ラピッドファイア 銃の連射速度が上がる LV.25 連射速度の低い銃の必需品、もともと連射速度が高い銃では撃ち過ぎに注意。 拡張マガジン マガジンの装弾数が増える LV.29 ほぼ全銃で必須だと思われる、装弾数と予備弾薬数をそれぞれ約1.5倍にするがLMGでは仕様が違う銃もある。水平2連ショットガンとラッパ銃とリボルバーには存在しない。MOD[フルロード]を付けると相乗効果で予備弾薬数が大幅に増える。 アドバンスライフル 威力減衰距離の延長 LV.32 ゾンビモードではライフルですら10m程度で威力減衰を起こす銃がある、遠距離射撃が得意な銃なら選択しておいて間違いは無いだろう。 弾道較正 エイム時のブレを抑制 LV.36 おおよそ25%位手ブレが縮小される、ゾンビモードでは一級射手フォーカスが無いのでスナイパーライフルの必需品だと思われる。 大口径 HSの威力向上 LV.39 HS倍率をおおよそ+0.5倍と推測、ただしアップデート1.25時点でほとんどの追加アサルトのHS威力がダウンするデメリットアタッチメント。具体的にはHS3倍の銃でHS2発に対し6発分が7発分の威力になる、しかし低ウェーブだとHSの分かれ目のウェーブで1発恩恵があるだけと低ウェーブではほぼ価値が無い。高ウェーブならHS20発のゾンビがHS17発にというなら少し解る、しかし低威力のSTG-44でもウェーブ29でHS4発なのを考えると高ウェーブとは50ウェーブ以上だという事になるのではないだろうか?ほぼ無意味なアタッチメントだと思うが高ウェーブ狙いかウスリングやブレンナー対策用としてなら多少は。 デュアル ハンドガン2丁持ち LV.43 銃を1丁づつ両手に装備しL2で左手、R2で右手の銃を射撃する。エイムが出来なくなりクロスヘアが全ハンドガンで一定の大きさに固定される。デュアルを使うと他のアタッチメントが装備できなくなる。 武器PERK PERK名 効果 備考 エフィシエント マルチキルで特殊アビリティーメーターにボーナスが付与される。 ゲーム前半ではあまり効果が出せないところが難点。 センターマス 胴体へ与えるダメージが増えるがHSで与えるダメージは減る。 HSの倍率を減らし代わりに胴体部のダメージをおおよそ1.25倍にする。弱点が入れ替わる訳ではなくHSほど威力は高くならないので注意。 ヘッドハンター HSキルで特殊アビリティーメーターにボーナスが付与される。 普通のプレイスタイルで効果が出るので所持しているなら使いたい。 プレシジョン HSのダメージが増えるが胴体へのダメージは減る。 HS倍率をおおよそ+2にし胴体へのダメージは+1発分多くなる。目に見えてHSダメージは高くなるが胴体へのダメージは下がるため、精度が高くHSを狙い続けられる銃ほど効果が高いだろう。 ボディカウント ラストスタンド無しで100キルを達成してウーバーラーデンを出現させる。 IWのアトミックと違い自動で発動されはせずウーバーラーデンが出現する。 ワンショットワンキル ワンショットキルで追加ジョルトを獲得する。 20ジョルトプラス、胴体でもワンショットキルならプラスされる。 接近戦 近接キルで特殊アビリティーメーターにボーナスが付与される。 増加量は1.15倍位、MOD[特別訓練]の効果と加算される。武器装備時にR3ボタンで殴る、立ち殴りだと隙ができるのでしゃがみ殴りを推奨。 高速 弾丸の貫通力が上がる、フルメタルジャケットの効果と加算される。
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技能・・・暴走 移動・・・人間の1.5倍(?) 飛躍・・・人間の1.5倍(?) 初期から使えるゾンビ。 インベントリには表示されず。 通常の状態だとノックバック・吹き飛ばし等は通常通り受けてしまう。 暴走 デフォルドでGキーを押してスキルを使うと暴走モードに入ることができる。 ゾンビ2では1000、ゾンビ3で500の体力を使用時に消費。 暴走中は移動速度が上昇し、ノックバック・硬直等の被害を軽滅できる。 暴走中でも吹っ飛ぶこともあるので注意。