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ダライアス 【だらいあす】 ジャンル シューティング 対応機種 アーケード 発売・開発元 タイトー 稼動開始日 1987年2月19日(著作権表示上は1986年) プレイ料金 200円(デフォルト) 判定 なし ポイント 専用3画面筐体の迫力ある画面と重低音ボディソニックサウンド水棲生物モチーフのボスデザイン多くの支持を得た高品質なBGM演出系STGの先駆けSTGとしては少々単調 ダライアスシリーズ 概要 筐体の特徴 システム 評価点 賛否両論点 問題点 バージョンについて 総評 現在のAC版を取り巻く環境について 家庭用移植 余談 WARNING!! A HUGE CABINETS SHOOTING GAME DARIUS IS APPROACHING FAST 概要 戦闘機「シルバーホーク」を操り、異星人ベルサーに侵略された惑星ダライアスからの脱出を目的とするSTG。 タイトーの看板作品のひとつである、横STGシリーズの第一作である。 本作最大の特徴として、ハーフミラーによる繋ぎ目のない3画面の特殊大型筐体を使用している(*1)。 1987年2月頃より、全国のゲームセンターに順次入荷した(*2)。 ゲーム内のクレジット表記は1986年となっているが、これはショーに出展した際の年である。 1986年10月7日の平和島のアミューズメントショーで初公開され、現在は公式に「ダライアスお披露目の日」とされている。 (この当時のタイトーは、発売日ではなくショーなどへ出展した日付をクレジット表記していた) デフォルト設定では1クレジット200円。しかし発売から数ヶ月後には、ほとんどの店舗で1クレジット100円に設定されていた。 筐体の特徴 タイトーの多画面筐体ゲームでは、本作より前に上下2画面をハーフミラーで重ねた『ワイバーンF-0』が稼働しており、そのノウハウがダライアスでも活かされている(本ウィキに『ワイバーンF-0』のページは無いので、代わりとして『イグジーザス』のページを参照してほしい)。 ハーフミラーとは、その名の通り半分透けてる鏡(*3)。鏡の前にモニターが二つ、後ろにモニターが1つあり、それぞれの画面をハーフミラーに映すことで継ぎ目の無い3画面をプレイヤーに見せている。なおハーフミラー自体はビデオゲームが登場する前から使われている技術である(*4)。 従来のハーフミラーを活用したアーケード筐体は、『ワイバーンF-0』も含め、ほとんどが「2つの映像を合成して1つに見せる」ためにハーフミラーを使用していた(*5)。しかし本作では、3枚のモニター画面を繋ぎ目なしで横連結するためにハーフミラー技術を応用しており、ここに既存技術利用の独自性がある。 筐体には、19インチモニターを使用した大型の物と、15インチモニターを使用したやや小型の物がある。15インチ版は後期生産型でありソフトウェアもNEWバージョンになっている(後述)。直営店でも、スペースの都合で19インチ版が設置できなかった小型店舗に導入された。 システム 8方向レバー2ボタンの横スクロールシューティング。パワーアップアイテム取得によってメインショット・対地対空ボム・全方位バリア「アーム」が強化されていく。各装備は0~7のレベルがあり、レベル7で更に同色のアイテムを取ると、装備が次の段階に変化してレベル0に戻る。 アイテムは敵編隊にいる色違いを破壊すると出現。赤はショット、緑はボム、青はアームを強化する。またこれらとは別に地形の決まった場所に撃ち込むことで得点アイテムの銀、画面内の敵を全滅させる金、1UPアイテムが出現する。 メインショットは「ミサイル」「レーザー」「ウェーブ」の順で、ボムは「シングル」「ツイン」「マルチ」の順で、アームは「ノーマル(緑)」「スーパー(銀)」「ハイパー(金)」の順でレベルアップする。 ボムは左右へレバーを入力しながら撃つ事で軌道のコントロールが可能。前進しながら撃つと遠くへ、後退しながら撃つと手前へ投下する。マルチにより追加される後方2方向については逆になる。 本作ではひそかにアイテムが敵弾を防ぐようになっているので、意図的に取らずに放置してバリア代わりに使う事もできる。II以降はしばらくこの仕様がないオマケ的な仕様だったが、『Gダライアス』で復活している。 加えて本作のみ、アイテムの挙動が画面上に行くか下に行くかがステージによって異なる。画面上側に地形のないステージでは、アイテムが画面上側に浮き上がって消えてしまうこともある。 ショット・ボムともに基板のディップスイッチに連射の項目があり、店舗側によりソフト連射(秒間15連射)が設定できる。しかし、後述のように弾切れを起こしやすくレーザー・ウェーブで特に明確な欠点となるほか、シンクロ連に比べて連射速度が遅い為、店舗側でオンオフ可能なシンクロ連がつけられることが多かった。 ソフ連オフでも、押しっぱなしだと100発/分程度の連射を自動で行う。 ミスをした場合は全ての装備が現在の段階のレベル0まで戻される。またAC版ダライアスでは唯一戻り復活方式を採用している。ミスペナルティはかなり手痛いので、どこまでアームを維持できるかが重要となる。 敵編隊を全滅させると、その敵の基本点の10倍が編隊全滅ボーナスとして加算される。 エクステンドはスコアと隠しの1UPアイテムによって行われる。スコアエクステンドはシリーズ内ではとても珍しい。(*6) 本シリーズではステージ番号をラウンド、選択するステージを「ゾーン」と呼んでおり、ラウンドクリア後に次のゾーンを上下二種類から選択することで、樹形図のようにゾーン分岐が広がっていく構成を採用している。 全7ラウンド/28ゾーン。例えばAゾーン後に上方向のBゾーンを選び、それをクリアした後に下側のルートで進めるEゾーンは、Aゾーンから下方向のCゾーンクリア後に上側のルートからも同じくEゾーンに進めるといった構造。ゾーンはA~Zの26通り。 最終ゾーンはVとZが2箇所に配置されている(端と反対端から2番目が被っている)。なお後の『II』『外伝』とは異なりダブリのV・Zに違いはなく、最終エリアは5通り(*7)。選択した最終エリアによってエンディングも5通り用意されている。 ゾーン分岐・選択時は本作に限りシームレスで、ボス撃破演出の後に画面中央に仕切り線となる横向きの地形が突き出てくるという仕様となっている。 1~6面はそれぞれ選択ゾーンによらずボスは色違いのみで共通となっているが、最終面の5ゾーンはそれぞれ専属のラスボスが配置され、全11種類のボスが登場する。 本作のBGMは道中についてはステージ背景ごとに、ボス戦は1ステージ毎に設定されている。 ラスボスはゾーン毎に異なるボスが用意されているが、BGMはどのボスも共通で「BOSS SCENE 7」となっている。 二人同時プレイが可能。続編や他作と違い自機同士でも当たり判定があり、重なることが不可能(ダメージを受けることはない)。 二人同時プレイ時は一人プレイ時ではできないコンティニューが可能。ただし、最終面到達後はコンティニュー及び途中参加ができなくなる。 ミスした後の復活はその場復活に変更されるが、二機がほぼ同じタイミングで死んだ場合は一人プレイ時と同じく戻り復活になる。 本作の二人同時プレイ時のルート分岐は状況に関係なく常に1P側の選択が優先される。両者がそれぞれ上下に分かれた場合は、中央の地形に1P側が行った道へ合流するための穴ができる。 評価点 サウンドの質の高さ OGRこと小倉久佳氏によるBGMのクオリティは高く、「Captain Neo」「Cosmic Air Way」「BOSS SCENE 7」に代表される楽曲は未だに高い人気を誇る。 神秘的に歪んだ音色を出す為に、わざわざ音源チップに古いものを採用したと言われている。 高木正彦(Mar.)氏が担当したSEも印象的な物が多く、特にボスを撃墜した時の音に関するエピソードが非常に有名。 続編の『ダライアスバースト』シリーズでは本作準拠の機体「オリジンシルバーホーク」を使うと本作のサウンドが流れるファンサービス要素がある。 個性豊かなボスデザイン。 ボスは全て、水棲生物をモチーフにした巨大戦艦。魚類などの姿をメカに落とし込んだデザインは秀逸の一言。かつ3画面のうち1画面をほぼ占有する巨大さは迫力満点。ダライアスというゲームのウリはこのボスとの戦いと言っても過言ではないほど。 前述の通り本作に登場するボスは11体。1986年当時においてこれは破格の数であり、それぞれが後述のような多彩な特徴を持っていたのだから凄まじい。 1面の「キングフォスル(シーラカンス)」や2面の「エレクトリックファン(イソギンチャク)」からして、どれもこれもが圧倒感溢れる存在。それでいながら有名な水棲生物がモチーフになっており、その形相が一層際立って見える。 この「キングフォスル」や「グレートシング(マッコウクジラ)」、「グリーンコロナタス(タツノオトシゴ)」等はシリーズの顔として、アレンジされながら多くの続編に登場している。 大半のボスには破壊可能パーツも設定されており、特定部位にダメージを蓄積させればそのパーツを破壊する事ができる。当然スコア稼ぎには不可欠だが、攻撃してくるパーツを破壊すればその部位の攻撃を止めることができ、それを優先することで攻略も幾分か楽にできる。 なおボス戦前には本項冒頭のような「WARNING!!」の警告文がボス名入りで表示され、警告音が鳴り響く。あのギネスブックに世界初のボス警告音を出したゲームとして認定されたほど(*8)。 それまでのSTGに類を見なかったこの演出はシリーズのお約束として定着したが、あまりのインパクトの強さゆえに他の同社ゲームでネタにされることもある。 ちなみにボス名は見た目や挙動からつけられているものが多く、設定上は「自軍側がつけたコードネーム」である。 ハーフミラーを使用した専用の3画面筐体で稼働 その筐体の圧倒感は他の追随を許さないほど。筐体のベンチシート(椅子)にはボディソニック(重低音スピーカー)を内蔵しており、ユーザーが音量を調整可能。 ボディソニックによる上記のBGMの重低音はサントラや家庭版とはほぼ別物レベルの違いが出ており、総じてプレイヤーのテンションを上げる印象を与える。サウンド面での人気に寄与したと言えよう。 ゾーンセレクトシステムやマルチエンディングの採用。 多彩なゾーンがあるため、プレイする度にどのゾーンで遊ぶか選ぶ楽しみがある。背景やBGMこそ5パターンしかないものの構成自体は26ステージ全てが独自性に富んでおり、ゾーン選択による道中の多彩さはシリーズでも屈指。難易度やスコアもルートによって大きく変化するため、初心者から上級者まで幅広い楽しみ方が可能。 加えて、最終ステージクリア時のエリアによって異なる結末を迎える、いわゆるマルチエンディングを採用している。エンディングの内容は夢落ちだったりバッドエンドだったりと様々。全ゾーン制覇はプレイヤーの大きな目標のひとつとなった。 本作では二人プレイの場合、特定の最終ゾーンクリア時のエンディングが少し変化する。 オーソドックスで取っつきやすいゲーム内容。 同時期の横STGで高い評価を受けていた『グラディウス』や『R-TYPE』と比べ、STGとして革新的なゲームシステムは後述するアームのみで、それもバランスの中核を担うまでには至っていない。他にはショット弾数の割に非常に横長な画面サイズという特徴的な環境であること以外はごく普通のSTG。それらを上手く生かし、難しすぎず簡単すぎずの絶妙なゲームバランスに仕上げている。 画面内に出せるショット弾数が3~5発(ショットの段階によって最大発射弾数は異なる)、ボムは各方向毎に2発までという制限があるが、横3画面という環境ではこの制限は相当重く、(特にショットが敵を貫通するレーザーに進化してからは)画面左側でショットを撃つほど撃たれたショットが画面外へ消えるまでに時間がかかり、それによる弾切れが起こりやすい。ボムに関しては弾切れで悩まされることはないが、自機の前後の挙動に応じて慣性がつくという独特の仕様があり、対地攻撃においても「狙う」という要素を持たせている。そのため画面右側へ出て弾切れの隙を軽減するだけでなく、敵の動きを読んでショットやボムを一発ずつ丁寧に狙い撃つ、『スペースインベーダー』を彷彿とさせる独特な仕様となっている。 続編ではハードの進歩による自機ショット発射数の制限緩和や装備の強化、更に使用する画面数(画面幅比率)の減少によって弾切れが起こりにくい作りになっていった為、結果的に本作ならではの要素となった(*9)。後の作品ではむしろ連射に強く依存する傾向が強くなったダライアスシリーズだが、今作の独特ながら連射に依存しない操作性を評価する声は少なくない。80年代中期において連射の速さが重要でないSTGというのは比較的希少な存在だったのだ。 下述するアームによるフォロー要素は強めだが、いわゆる「覚えゲー」要素が強いゲームでもあるため、プレイし続ければ確実に上達していく実感を味わえる。 STGでは類を見ない自機の防御力の高さ。 アームとは全周囲の敵からの攻撃を防いでくれるバリア(グラディウスシリーズのAC続編以降でいうフォースフィールド)である。青アイテムを取得すると基本的に3発まで防げるが、アームがある状態でも続けて取ることでさらに防御可能回数が蓄積されていく。 スーパーアームに進化すると敵の体当たりを防ぎ、さらにアーム展開中の青アイテム取得時に、耐久力が2ずつ回復するようになる。 このため、初期アームの時に耐久力が残り1発分になった場合、あえてアームを剥がしてから青アイテムを回収して張り替えた方が剥がさずに青アイテムを回収するよりも耐久力が1発分多くなる。(*10) ハイパーアームに進化すると、更に地形への接触を防げるようになるが、その際にノックバックが発生するようになる。 特筆すべきはこのアームの耐久力が最大25発と非常に高いことである。本作では青アイテムが続編と比べると比較的豊富に出現する(*11)ため、多少被弾してもアームが切れることは少なく、クリアだけであれば綿密なパターンを組まなくてもそれほど問題にはならない。 ハードランク以上ではあらゆる場面において、ゾーン開始時および戻り復活時最初のアイテムが青に差し替わるという救済措置がある。 前述のアームの耐久力の高さは、3画面という特殊なゲーム環境、アームの当たり判定の大きさ(*12)、敵と敵弾が全体的に速いことなどから高くなっている被弾頻度と釣り合うため、過度に簡単にはなっていない。 『II』ではアイテム登場数が激減し、『外伝』『G』ではアームの耐久力に最大5回までと上限が一気に厳しくなったため、本作やバーストシリーズのように蓄積することはできなくなっている。 なお、本作の自機の当たり判定は自機中心の数ドットのみとかなり小さく設定されており、スーパーアーム以下なら自機を地形にある程度めり込ませても死なないほか、ボスからの偶数way撃ち返し弾を自機の近くで発生させても当たらずに生き延びるといった事も起きる。 ただし、本作の仕様ではアームの当たり判定が自機の判定を覆い隠す形になっており、厳密にはハイパーアームでも自機は半無敵状態になっているわけではない。このため自機が被弾しないような掠りでもアームは削れていく他、後述するハイパーアームによる地形激突死の原因ともなっている。 敵の攻撃の中にはアームを貫通する攻撃(*13)があり、当たり方次第ではアームの耐久値が大幅に削れてしまうだけでなく、これらが自機に直撃するとアームを装備していても撃墜されてミスとなる。 ボス本体やパーツ、「グレートシング」が撃つドリルミサイルについては、アームがそれらと接触しても削られる事はないが、自機が接触した場合はやはりそのままミスとなってしまう。 耐久力のある敵の体当たりで敵の耐久力に応じた耐久値が削れるのみならず、削りきれずに本体に接触したり、ゼロ距離射撃の敵弾を本体が被弾したりしてもミスとなる。このような場合、アームが残ったまま自機が爆発する。 また、本作は敵弾を2発以上「同時」にアームへ被弾しても1発分のダメージとして処理される。 賛否両論点 ゾーンごとの難易度配分自体がバラバラ。ボスは6面まで共通なので概ね道中とラスボスで難易度が定まるのだが、後の作品のように上ルートが楽、といった定石がないため、ルートの開拓もプレイヤー自身で行わなければならなかった。現在ではネットの普及で比較的楽なルート構成やゾーンごとのアイテム配分なども容易に調べることが出来るようにはなっているが、当時はゲーム雑誌やプレイヤー間の情報共有に頼らざるを得なかった。 後述のハイパーアームの仕様の問題により、ラスト面ではYゾーンの道中難易度が頭ひとつ抜けている。ボス難易度ではWゾーン・グリーンコロナタスも強敵と名高く、激しい自機狙い攻撃に対して「三日月避け」というパターンが生み出されたことも。道中では狭い地形と激しい敵の攻撃が合わさる都市地帯ゾーンは総じて難関と言われており、上述のYゾーンや5面のLゾーンはその中でも特に名高い。Lゾーンに関してはほぼ全てのゾーンで金アイテムの出現数が削減されたEXバージョンでも唯一ほぼ据え置かれており、開発からも難関として認知されていたようだ。後半面で都市地帯を攻略するルートはウェーブの重要性が高く、必然的にレーザー取得以降のボス難易度の上昇にも悩まされるという二重苦にもなっている。 逆に他作品では難関に位置づけられるグレートシング(クジラ)のZゾーンは、道中のルートで青アイテムを大量に回収できること(*14)や、稼げなくなるものの半安全地帯が存在し、全身弱点なので安地からの攻撃でもヤズカの撃ち返し前に倒せてしまうためクリア目的であれば比較的楽な方とされる(ただしマルチボムは必須。またEXTRAバージョンではイルカからの撃ち返し弾の挙動が変更されたため、安地は使用できない)。特に「下捕鯨ルート」と呼ばれるA-C-F-J-O-T-Zのルートは青アイテム出現数がかなり多く(*15)、上述の都市地帯も全て避けられるためほぼ地形に悩まされずに済み、それに伴いウェーブの重要性が低くミサイル止めプレイがやりやすいなど有利な要素が多いことから、今では信じがたいことに初心者向けルートとしておすすめされることが多い(*16)。しかし稼ぐとなると、危険なクジラ正面でイルカ弾やヤズカの撃ち返しに耐えながらドリルミサイルの30,000点を稼ぐ修羅場と化す。全ラスボスでもぶっちぎりの稼ぎ効率であり、プレイヤー間で「強敵」として強く記憶されるとともに、シリーズを通してのクジラ人気を確固たるものとした。 問題点 全体を通してゲーム展開が単調 これは全ゾーン共通で道中パターンが3周ずつ続く構成になっているうえ、ボス戦前後の長い演出が飛ばせないためである。 ボスも面によって色が違ったりはするが、最終ゾーン(7面)以外はどの面も攻撃パターンは同じ(*17)。 また、アームによる耐久力が高く緻密なパターンを要求されない事、慣れないと癖の強いショットや弾切れで受け身なプレイになりやすい事も単調な印象を与えてしまう要因の一つ。 ミスした場合の戻りも、消化中のループの最初からである。 一応、全7ステージ・1周約30分という通常プレイでの時間自体は当時としても長過ぎるほどではない。ただ本作ではボス戦引き伸ばしによる稼ぎプレイが流行しており、特にクジラルートの残機潰し稼ぎは熟練したプレイヤーならそれだけで20分以上はかかるため、その意味でも「単調なゲーム」という印象を持たれ易いものと思われる。 3画面を採用した弊害として、視界に入る横方向の情報量が非常に多くなっている。状況に応じて頻繁に視線を移動させなければならないため、眼が疲れやすい。 これは、近年のワイドディスプレイと同様の問題である。 デフォルト設定ではゾーン毎のパワーアップアイテム数の差が極めて激しく、中には全色1個程度しか出ないような面もある。何も知らずにそう言った面を選んでしまうとその後の苦戦は必至。 ただし、ハードランク以上では全体としてアイテムの出現数が削減されている代わりに、アイテムの出現パターンが全ステージ共通で「青3・赤3・緑2」の順番に出現するようになったため、そういったステージをあえてハードランク設定の台でチャレンジするプレイヤーもいた。 ハード以上では緑アイテムが極度に減り、マルチボムが実質没収される。そのため後ろから現れる敵をどう処理するかが攻略上の大きな課題となる。 ショット2段階目の「レーザー」が非常に使いにくく、第1段階のミサイル3連装で止めた方が耐久力のあるザコやボス戦が楽になる火力のバランス。 本作は評価点でも触れた通り、画面サイズや自機ショットの仕様上弾切れが起きやすいゲームなのだが、レーザーは敵を貫通するうえに攻撃範囲がかなり狭いためにヒットさせにくく、余計にその仕様が際立ってしまう。なお、レーザーの使いづらさの根源はあくまで攻撃範囲の狭さであり、連射数自体は最大5発(レーザーLv4以上)あるためショット性能自体が著しく低いというわけではない。本作で安易な連射が禁物とされるのは、このレーザーの仕様と致命的に噛み合わないためというのが大きい。 更にボス戦では弱点をレーザーやウェーブで貫通して連続ヒットできる関係で、ボスの耐久力がミサイルの時より大きく増加した状態で登場しだす。特にOLDバージョン(後述)ではレーザー以降でのボスの耐久力の増加具合が著しかったため、3面ボス以降は永久パターン防止キャラの「ヤズカ・タカーミィ」がほぼ確実に出てしまう。 このヤズカはシリーズ通してボス戦時一定時間経過することによって出現するが、今作ではボスにダメージが通るようになってからたった30秒程度で出現する。シリーズ内でも群を抜いて出現が早く、ヤズカといえば初代ダライアスという人は少なくないだろう。編隊で円軌道を描きながら自機に体当たりを試み、攻略パターンを崩してくる。時間経過毎に出現数が増加、更に一定時間が経過すると永久パターン防止策として破壊時に高速で自機狙いの撃ち返し弾を撃ってくるようになる。このヤズカの存在もあってかボス自体には安地・半安地が存在することが多いのだが、本作のボスは多くがダメージが通る部位・タイミングが定まっており、かつ動き回るために安地に入りこんだままでは撃破に時間がかかることが多く、いずれヤズカの撃ち返しによって安地が潰されることになる。 本作のボスは時間経過によって自爆や撤退することはない(上述のヤズカで対策している)。これを利用してボスをわざと延命させて可能な限りヤズカやボスからの破壊可能弾を破壊してスコアを稼ぐことになる。更にOLDとNEWバージョンではクリア時の残機ボーナスが存在しないため、ボス自体の稼ぎ効率が低めなWゾーンのグリーンコロナタス以外のラスボス戦においては「ヤズカからの撃ち返し弾が発生した後もこちらが撃墜されるまでひたすら粘り、撃墜された後は復活したボスのパーツを破壊。そして再び撃墜されるまで粘る」という残機潰しによる稼ぎをすることになる。(*18)なお上述の通り今作のヤズカはスコアが設定されており、永パ防止キャラというポジションにもかかわらず逆にボス戦引き伸ばしによる稼ぎを助長してプレイ時間を長時間化させる要素にもなっていた。そのため、後のバージョンや続編作では「クリア時の残機ボーナスの実装」「ヤズカ出現後しばらくするとボスが自爆して強制的にボス戦が終了する」等の対策が取られる事となった。 これらの事情が全て不利に働き、ラスボス勢を差し置いて本作最強のボスと言われるのが4面ボスの「ファッティグラトン」(ピラニア)。 + 詳細 このボスは自機への接近やダメージで自機狙いの4WAY弾に変化する子ピラニアを吐き出す。 能動的な攻撃はこれだけであるため距離をとって動かなければ4WAY自体にはほぼ当たらないのだが、ボスの弱点である口を開くタイミングは子ピラニアを吐き出すタイミングに限定されている。 ヤズカの撃ち返しが始まる前に倒すには嫌でもボス正面を維持せざるを得ないが、ボスの動きも激しい為、慣れないと対応が難しい。 基本的に距離を取れば取るほど不利になるという仕様になっている。 これらの仕様全てがレーザーに不利に働いており、子ピラニアに押されて徐々に画面左端へと追いやられ、距離を取るとボスの移動も相まって弱点に撃ち込めなくなり(しかも子ピラニアとボスの軸が大きくズレるために子ピラニアに撃ち返しを撃たせることすら難しくなる)、そもそも貫通補正によってボスHPが上がり、時間経過でヤズカに殺されるという恐るべき連携をなしている。 4面までにショットをウェーブにすることはノーマルランクで普通にプレイしている限り不可能であるため、多少なりとも楽に戦うならミサイル3連装で戦うことになる。しかし、ウェーブが欲しいなら不利を承知でレーザーで挑むしかない。しかもこの時点でウェーブ目前(レーザーLv5以上)であることがほとんどであるため、ミスはウェーブ狙い以前にクリア目的であっても致命傷となる。またイージーランクならアイテムが増加するためルート選択次第ではウェーブに届くことは届くのだが、初期状態のウェーブでは連射数3発という少なさ、ミサイル3連装と大差ない攻撃範囲の狭さ、レーザーの時よりも更に硬くなるボスの耐久性全てが相まってとても楽とはいえない。 ちなみに3連装ミサイルであれば広い攻撃範囲で無理なく小ピラニアを潰せ、レーザー装備よりもボスの耐久が格段に低くなるため正面を維持して撃ち込んでいるだけで簡単に倒せる。本作の初心者向け攻略でミサイル止めが推奨される理由の大部分はこのピラニアによるものである。 一方、ミサイル装備での部位全破壊は困難であり、スコアに決定的な差が生まれる。まさしくピラニアをレーザーで倒せるか否かは上級者とそれ以下を、そしてスコアラーとクリアラーを隔てる壁だったのである。 ウェーブは段階が進んでも画面内に3発までしか出せないままだが攻撃範囲がかなり広く、更に地形も敵も貫通してダメージを与え続けるため道中が大幅に楽になる。最弱状態でもレーザーとは比較にならないほど高性能であり、たどり着けば復活が容易になるのも大きな利点。ハイスコアを目指す上でもウェーブは必須である(道中の雑魚の殲滅、ボスのパーツの全破壊、ボスのHP補正を利用した引き伸ばし)ため、ここまで育てられるのは上級者の証と言われていた。 ルートによっては赤アイテムが少なく満足にショットを強化できない場合があるため、ミサイル3連装止めで攻略できることはそう言ったルートへの対策にもなっていた。なおミサイルは火力こそ高めだが、地形に隠れた敵の処理をボムに頼りがちになる、高次面でミスした場合の復活が容易ではないなど相応のリスクもある。ただ本作のボムは高レベル時の当たり判定がシリーズでも群を抜いて広く、本当に真上・真後ろ以外の敵は問題なく処理可能。 ちなみに後の初代のパワーアップを踏襲したシリーズ作品でもレーザーは登場するが、モニタの横幅縮小または弾速の強化により総じて初代よりは扱いやすくなり、ミサイルとウェーブのつなぎの役目を十分に果たしている。特に『ダライアスバースト』では「レーザーでのみ消せる敵弾の登場(*19)」「ウェーブの貫通性能が基本的に地形限定へと変更」といった要素によって、レーザー自体に特徴が設定され出番が増えるようになった。 ミス時にアイテムゲージがリセットされるため、装備が次のランクにアップする直前でミスすると、復活時のペナルティは非常に大きくなってしまう。 ボムやアームはまだ何とかなるが、レーザーレベル7で死んでしまった時はそれこそ致命的。高次面ほど敵の攻撃は激しくなるのに、死んだら内部ゲームランクが一時的に落ちたり救済用アイテムが出ると言った配慮もほぼ無い。一応、ボス戦に限り、復活時にボスの耐久力が下がっていると言う救済措置がある(*20)。 逆にウェーブレベル0までたどり着ければ、その後ミスしても、復活難易度はそれほど高くはない。 ハイパーアーム装備時に地形にぶつかると、そのまま壁にめり込んで即死してしまうことがある通称「バウンド」現象が厄介。 ハイパーアームに進化すると、地形接触時に弾かれる事でミスを防いでくれるのだが、この時一瞬だけアームの防御判定が消えてしまうため。特に問題となるのは上述のYゾーンで、地形が狭い上に最終面なのでハイパーアームまで育っていることが多いのだが、このせいでアームを張る方が危険な状態になってしまう。 アームの当たり判定が自機よりも大きいこともあって、正攻法で突破するには1ドット幅の狂いもない正確な操作が要求される。通常は、わざと青アイテムを取りこぼしてスーパーアームで突入するか、直前でわざと被弾してアームをはがすかで突破せざるを得ない場合が多い。 『ダライアスII』以降では地形にぶつかっても弾かれることはなくなった。 パワーアップアイテムを2個同時に取得すると1個分の効果しか得られなくなる。 上記の敵弾2発以上の同時被弾はアーム1発分のダメージとして扱われる処理がパワーアップアイテムにも適用されているのが原因。うっかりやらかすと後々面倒な事態になることもありうる。 本作には攻撃を加えると2手に分裂するザコ敵(*21)が存在し、それらの敵からアイテムを出現させて回収する際には細心の注意を必要となる。 ボス戦後のゾーン分岐で出現する地形にも接触判定があり、当たるとミス扱いとなってしまう。 画面上にステージ分岐を知らせる予告が表示されないため、特に「キングフォスル」を撃破して初めてステージ分岐へ到達したプレイヤーがうっかり中央付近に自機を置いたままにして真ん中の地形に潰されたり、その後に出てくる斜面や天井、地面に潰されるといった事故が各地で頻発した。 分岐の仕様を把握した後でも気を抜くとやらかしかねないミスなので注意が必要。 開発側も問題点と捉えていたようで『II』以降はボス撃破直後に画面転換し、『G』のゾーン中エリア分岐では仕切り線を地形化しないことで改善されている。 二人プレイ時特有の問題点 自機同士に当たり判定が存在し、重なることができないのは先述した通りだが、本作では相方の自機をこちらから押し出すことはできず、相方の自機が居る方向へは移動できなくなる仕様のため、お互いの位置が近い状況の場合、いざという時に動けなくなり予期せぬ被弾をしてしまう事が起こりがち。 続編では自機同士の当たり判定が廃止され、重なれるようになったため、このような事態が起こる事はなくなった。 また、出現するアイテムの数は一人プレイの時と変わらないため、計画性を持ってアイテムを回収していかないと、お互い満足にパワーアップできない事態に陥る。 こちらも後の作品では出現するアイテムの数を増やす、パワーアップに必要なアイテム数を少なくするといった対策がなされている。 「グレートシング」戦でボスからドリルミサイルが発射された際に、稀にアームの有無に関係なく自機が突然死してしまう致命的なバグが存在する。(通称「ドリル弾バグ」) また、「アイアンハンマー」戦でも突然死バグが起きた報告がある。 筐体のメンテナンスが不十分だとディスプレイの繋ぎ目がズレていたりする。 専用筐体を使った続編でも同様の問題がある。また、当時はまだ高品質のブラウン管が供給されていたが、ブラウン管の寿命となるとどうしようもなくなる(*22)。 EDの殆どは文字が無く、内容を理解しづらい。 考察の余地があるとも言えるが、公式情報なしでは絵や動きから内容を推察するしかない。 ちなみに一部のEDはバッドエンドと受け取れるような内容になっている。後のタイトー作品ではより明確にバッドエンドと分かるような展開や考え落ち等、暗く重い結末になる作品が多く見受けられる。 バージョンについて ダライアスには複数のバージョンが存在しているが、国内で一般に流通したのは以下の3つ。 OLDバージョン 稼働初期に出回ったバージョン。レーザーおよびウェーブ装備時のボスの耐久力が高く、後半面では撃破までに要する時間が非常に長い。 特にウェーブ装備での「グレートシング」戦は、正面から遠距離でチマチマと撃っていく方法だと稼ぎ目的のボス延命をしなくても「ヤズカ・タカーミィ」からの撃ち返し弾が確実に撃たれる程長引いてしまう。 それもそのはず、Lv7のウェーブを装備した状態のこのボスのHPはなんと 2964 。ウェーブは多段ヒットするため、1発につき多い時で10程度のダメージを与えられるが、それを考慮しても300発近いウェーブを当てなければならないという事になってしまう。一方でミサイルLv7の状態では255というそこそこ常識的な数値に落ち着くため、撃破難度は下がる。 このことから、ショットをミサイル段階で止めておきレーザーやウェーブにしない戦法が有効とされた。当時、本作に力を入れていたゲーメストの攻略記事でも「レーザーにはするな」と書かれていたとか。 一方で「ボスをうっかり撃破しにくい」事から、ボスでのヤズカ稼ぎが一番やりやすく、JHAへの申請はほとんどがOld Verで行われている。 稼動直後に出回った最初期ロットでは自機が無敵化するバグが存在していた。後のロットでは修正されている(*23)。 NEWバージョン 多くのボスはレーザー・ウェーブ装備時の耐久力が下げられ、遊びやすい調整になった。下記のエキストラバージョンとは別物である点に注意。 特に「グレートシング」は耐久力が大きく引き下げられ、OLDバージョンの4分の1程度まで激減した。その一方で、問題の4面ボス「ファッティグラトン」は耐久力ほぼ据え置き、5面ボスの「キーンベイオネット(カジキ)」はOLDバージョンよりやや高め…と、全てのボスがこの調整を受けているわけではない。 ボスの攻撃内容については変更はないが、6面ボスである「アイアンハンマー(シュモクザメ)」のみ、特徴となっている頭部にガード判定が追加されたため、ミサイルでの撃破難易度が若干上昇している。 一部のエンディングにて表示されるはずの一枚絵が表示されないというバグが存在する。 デモプレイ画面で表示される「GAME OVER」のフォントの色でどのバージョンか判別可能。OLDバージョンと後述のエキストラバージョンは白色。NEWバージョンのみ赤色である。 発売当初は19インチモニター3台を搭載した筐体のみであったが、省スペースを希望する声に応えて15インチモニター版が新たに追加生産された。その際にソフトウェアを修正したのがこのNEWバージョンである(19インチモニターでNEWバージョンという筐体も存在する)。 エキストラバージョン NEWバージョン以上に大きな変更が加えられたバランス調整版。当時ゲーメスト編集者であり、本作の全コースにおけるトップスコアラーでもあった石井ぜんじ氏がアドバイザーとして参加している(*24)(*25)。 タイトルに『EXTRA VERSION』の文字が追加されている。 全体的に敵の攻撃が激しくなり、敵数が増加。上述されているグレートシングを含め安地・半安地の類がほとんどなくなっている。一部地上敵の耐久力も底上げされ、ミサイル止めプレイでのボムで地上敵を倒すことが難しくなっている。 空中敵の配置変更は特に5面以降で顕著。高耐久の敵が殺到するため、貫通を持たないミサイル装備では押し切られてしまいやすい。またこれに伴い、一部のゾーンではスコア効率が激変し大幅に稼ぎやすくなっている。 その一方で、レーザー・ウェーブ装備時のボスの耐久力はNEWバージョンからさらに低下。上述のファッティグラトンがついに弱体化しており、子ピラニアの撃ち返しが動かなくても自機に当たるようになったが正面維持狙いで動き回る前提ではかえって被弾しにくくなっている。 アイテムの配分が見直し。 基準となるノーマルではアイテムが少なすぎたゾーンは増加され、多すぎたゾーンは削られる形で全体的に平準化が図られている。特に赤アイテムは全体的に増加傾向であり、ウェーブへのパワーアップが狙いやすくなっている。 ハード設定でのアイテム配分が全ゾーン統一ではなくなり、かつ配置数が非常に渋くなった。 イージー設定、ベリーハード設定は以前のバージョンと同じ(*26)。 画面内の敵を全滅させる金アイテムの配置数が1ゾーンにつき1個に減少。(*27)これにより、以前のバージョンでは使えたパターンが使えなくなり、ウェーブへ成長させる必要性が強まった。(*28) 難易度ノーマル以上の4面以降、ボス戦前の浮遊機雷で新たに自機に向かって高速で突っ込んでくる紫色の機雷が混じるようになった。 通常の浮遊機雷の分裂し方もそれ以前のバージョンと比べて激しくなっている。 ボスのパーツ破壊時に本体へダメージが加算されるようになった。前述されたファッティグラトンの弱体化の要素の一つでもある。 ただし、本体がHPを持たない一部のボスには適用されない。 ファイナルゾーンクリア時、残機数×1000000点のボーナスが加算される。 これが残機潰し対策なのは言うまでもない。残機潰しによる稼ぎプレイをどんなに極めてもこのボーナスに追いつくことは不可能だろう。 一人プレイでもコンティニューが可能になった(ただし難易度イージー設定時・または最終面到達後は不可)。 なお、コンティニューした時に限りその場で復活となる。 上記の仕様変更の多くは、オリジナル版のミサイル止めプレイへのいわばアンチテーゼというべき調整である。真っ当にアイテムを回収してプレイする中では高難度ながら十分調整されているバージョン。アイテム数の増加・ボスの耐性低下のため、ウェーブまでショットを育てる標準的なガン攻めプレイでの難易度は大きく改善。ウェーブ狙い最大の壁だったファッティグラトンも大きく弱体化したため、4面ボスが最難関という若干歪だったゲームバランスも是正されている。また敵の攻撃の激化により、安全地帯の類は大幅に減ってしまっているが、正面からの撃ち合いでも倒しやすくなったために「避けて撃つ」というSTGのオーソドックスに近いプレイが求められるようにバランスが取られたといえる。しかし、「以前よりも敵の攻撃が激しくなったため、ミサイル止め以前に初・中級者に『難しくなった』という印象を与えた」「ヘビーゲーマーが今までできた稼ぎパターンが使えない」などの理由から、発売当時の評判は芳しくなかったようである。更に、当時の例に漏れずバージョン更新方法が「基板上のROMチップを交換する」というものなので、接触不良や交換中の事故が原因の不具合も散見された。 上記でクリア向きとされている「下捕鯨ルート」がスコア目的でもトップになった(*29)。しかも難易度も他ルートと比較して顕著には上昇していない。結果、クリア重視でもスコア重視でも同じルートが推奨されるバランスになってしまったことについては遊びの幅を狭めているという指摘もある。 総評 シンプルにまとまっているシステムながら画期的なアイデアを多数取り入れた作品。 ボス戦前の警告・水棲生物と機械を融合したボスデザイン、印象的なBGM、多画面筐体にボディソニックのベンチシート、 そして樹形図ステージ選択によるSTGでの大ボリュームとアームシステムによるとっつきやすさなど…絶大な支持を得るに足る要素は揃っている。 また、本作および本シリーズはSTGの演出面での可能性を大きく広げた作品でもある。 タイトー製STGはこの後演出やBGMを重視する方向性を更に押し出すようになり、本作は後に『演出系STG』と呼ばれる独自の方向性を確立する上での礎となった。 現在でもSTGはBGMや演出が重要視され、その礎となった本作をゲーム史において無視する事は出来ないだろう。 一方でゲームとしては単調さや多画面故の粗があったのも事実であり、この課題は次回作以降にも引き継がれることとなった。 タイトー多画面筐体ゲームの系譜は、『ニンジャウォーリアーズ』や『ダライアスII』と言った作品達が引き継いでいくことになる。 一方でダライアス自体も、『スペースインベーダー』に並んでタイトーを代表するSTGシリーズとしての道を現在もなお歩み続けている。 現在のAC版を取り巻く環境について 初代ダライアスは現在でも根強い人気のある作品だが、今では基板の寿命問題や筐体の老朽化に伴って本作を扱ってきた店舗でも撤去していることが多い。 一応、STGやレトロゲームに力を入れたゲームセンターではプレイできることもあるので、そういったゲームセンターに行くことがあれば、探してみるのも良いだろう。 また、「基板は保存できたが筐体は保存できなかった」という理由(*30)により、継ぎ目の軽減しやすい液晶モニターやプロジェクターを3台並べて稼働させているケースもある。 中には自分でレプリカ筐体を作ってしまうツワモノも存在し、各種ニュースサイトで話題となった。 家庭用移植 3画面の特殊構成や当時の家庭用ハード性能等の関係から、何らかのアレンジが施された移植作のみが発売されていた。 2016年8月26日に配信されたPS4版において、稼働から30年目にしてようやくAC版の完全移植が実現する事となった。 スーパーダライアス(1990年3月16日 PCエンジンCD-ROM2、NECアベニュー) 家庭用初の移植版。完全移植を妨げる「仕様の壁」に挑んだ、PCEを代表する傑作移植の一つである。AC版開発当初の構想にあった26体のボスが全ゾーンに個別で配置されている。ウェーブで敵を破壊した時にスコアが入らないバグがあるのが欠点だが、それに目を瞑っても完成度は高い。詳しくは上記リンクを参照。 2008年10月7日からPCE CD版がWiiのバーチャルコンソールにて配信中、要800Wiiポイント。 ダライアスプラス(1990年9月21日、PCエンジンHuCARD、NECアベニュー) PCエンジンスーパーグラフィックと通常のPCエンジン本体の両方に対応した、唯一のHuカードソフト。『スーパーダライアス』に比べるとBGMがPCE内蔵音源になりボス種類が全16体と減少してはいるがそれでもアーケード版は上回る数。ウェーブのスコアバグが修正され、PCESGで遊べばスプライトのチラツキが軽減されるというメリットがあった。しかしスパダラが先に登場したこととPCESGがほとんど普及しなかったことから、本作の存在意義が薄いのは否めない。 しかもVCではエミュレーションの仕様によりスパダラのチラツキが大幅に軽減されており、プラスの存在意義はさらに薄くなってしまった。 2008年7月15日からPCE Hu版もWiiのバーチャルコンソールにて配信中、要600Wiiポイントの安価版的位置づけ。 ダライアスアルファ(1990年、PCエンジンHuCARD、NECアベニュー) 『スーパーダライアス』の裏技であるボス連戦モードのみをHuカードに移植したもの。登場ボスは『ダライアスプラス』と同じ全16体。一般販売はされず一部のキャンペーンの賞品として配布されただけであるため市場現存数は極めて少なく、『スーパー』や『プラス』よりもはるかに高額で取引されるプレミアソフトとなっている。 サーガイア(1991年12月13日、ゲームボーイ、タイトー) GBの性能故にゾーン選択の廃止や難易度低下など大幅にアレンジされているが、プレイ感覚はまさにスーパーダライアスそのもの。グラフィックや作曲者本人が監修したアレンジBGM(*31)のクオリティはゲームボーイの限界まで迫るレベルを誇る名移植である。 ダライアスR(2002年12月13日、ゲームボーイアドバンス、パシフィック・センチュリー・サイバーワークス・ジャパン) ゲームバランス悪化、ゾーン数減少、そして再現度のかなり低いアレンジBGMや盗作疑惑のあるオリジナルBGMなど、総じて粗雑な作りだったためファンから酷評された。詳しくは上記リンクを参照。 アーケードアーカイブス・ダライアス(2016年8月26日、PS4、ハムスター/ゴッチテクノロジー) CSゲーム環境として普及した16 9HDモニター対応の完全移植。NEWバージョンとエキストラバージョンが収録されている。 連射機能が標準搭載されている他、AC筐体の継ぎ目のズレやモニター毎の色合いの違いを再現することも可能となっている。余談だが、慣れたプレイヤーたちはモニター間の繋ぎ目を位置取りの目安に使っていた。 サウンド面でもウーファーや5.1ch(7.1ch)サラウンド対応、振動コントローラーによるボディソニック再現などかなり力の入った移植となっている。 些細ではあるが、「ゲームスピードがAC版よりわずかに速い(*32)」「一部のSEがAC基板と若干異なる」点が指摘されている。 2017年2月23日発売のシリーズ30周年記念アイテム『DARIUS 30th ANNIVERSARY EDITION』では「OLDバージョン収録」や「インストラクションカード表示機能」の追加要素を搭載したディスクパッケージ版が同梱。『アーケードアーカイブス』シリーズ作品のディスク化はこれが初となった。 配信版の方も2017年8月4日に配信されたVer1.01 アップデートパッチによりパッケージ版で搭載された追加要素が全て実装された。(*33) 2022年10月6日にNintendoSwitchにも移植された。 ダライアス コズミックコレクション(2019年2月28日・Switch タイトー/M2) PS4アケアカ版とは異なる開発元による新規の完全移植。OLD,NEW,EXTRAの3バージョンを収録。限定版とダウンロードCE版には『α』が移植されている。(*34) 近年のM2移植の例に漏れず完全エミュレーション。PS4アケアカ版でわずかに不完全だった部分(*35)も再現され、より完成度が高い移植となっている。 発売時点で全コースの全一を取得していた「二代目ダライアス神KZS」氏が開発時に監修として参加している。 『M2 Shot Triggers』シリーズのようにゲーム画面外に残アーム枚数や次ゾーンなどの情報が表示できるようになっている。本作のアーム枚数に上限があることはこれによって発覚。 リプレイやクイックセーブ、連射周りの機能(*36)も充実。もちろんオンラインランキング対応。 PS4アケアカ版とは異なり、ハイスコアランキング専用のモードがあるわけではなく、オプション設定・コンティニューの有無で自動で「ARCADE」「ALL-MIX」どちらかのランキングに割り振られる。そのため、画面表示系のオプションとARCADEランキングの両立も可能になっている(PS4アケアカ版では全て初期設定に戻されてしまっていた)。 2019年9月5日のアップデートおよび同日配信開始のDL版でダブり分の上Z、下Vを含む最終ゾーン別のスコア集計が追加された(アップデート以前のランキングはリセットされている)。 ただし、PS4アケアカ版のような画面の継ぎ目やモニタの細かい設定はオミットされている(*37)など、環境再現の面ではPS4アケアカ版に軍配が上がる。 2020年3月5日に同作のPS4版がDL専用ソフトとして配信開始された事により本作AC版のPS4移植版は2種類存在する事となった。 同日にSwitch版もアップデートが行われ、PS4版とほぼ同内容となっている。(*38) 2021年にはPC版も発売された(*39)。CS機との最大の違いはマルチモニター対応という所、更にはスケーリングとモニター個別の画面反転にも対応しているため、モニター3枚とハーフミラー2枚を組み合わせる事でAC筐体の再現も可能となっている。 + パッケージ版発売初期のver.にあった問題点 発売当初はボディソニック再現の振動が実装されていなかった。 2面ボス・エレクトリックファンのダメージが通らない部位にショットを当てた際の効果音が実機とは異なったものが当てられてしまっていた。 ダライアス・ジ・オリジン(2017年8月 現在サービス終了によりプレイ不可 Rakuten Games) スマートフォンのWEBブラウザ向け(PCでもプレイ可能)に移植されたダライアス。 『スーパーダライアス』風の1画面アレンジで、グラフィックやサウンド面の再現度は高い。 しかし、レーザー・ウェーブの火力が高すぎてボスを一瞬で倒せてしまったり、逆に自機の方も敵の貫通弾がアームにかすっただけで即死してしまったりと、ゲームバランスはかなり大味。 とはいえ導入・登録不要で基本無料で遊べる(*40)ので、「ダライアスの起源(オリジン)を知る」「気分を味わう」「シューティングゲームを気軽に楽しむ」という点ではうってつけの作品といえた。 2019年7月22日、Rakuten Gamesのポータルサイト終了に伴ってこちらもサービス終了した。 ダライアス(2019年9月19日 メガドライブミニ収録ゲーム セガ/M2) IIの移植はあったが、初代は移植されていなかったダライアス。ではMDにアレンジ移植をしたら?という豪快なifを実現してしまったもの。 メガドライブミニ発表当初に告知されていた収録ソフト40本が公表された直後にサプライズで発表され、ユーザーを驚かせた。 元々はファンメイドの作品 (*41)だったのだが、メガドラミニ収録にあたり、タイトーとM2からの監修を受け、更にブラッシュアップされたバージョンとなっている。流石にタイトー社内で「海賊版を製品にするのか」という意見もあったのだが、セガとタイトーの交渉の結果、なんとか実現した。 ハイパーアームのバウンドを無くしたり(*42)、ミス時のパワーダウンを無くしたり(*43)、AC準拠の11ボスモードとPCE準拠の26ボスモードの切り替え等が実装されている。 製作者が『スーパーダライアスの独自バランス調整は素晴らしい』という趣旨のブログをかつて掲載していた(*44)通り、本作はスパダラに近いながらもアーケード版の再現が優先されているために1画面STGとしては速いスクロール速度や敵の攻撃の激しさなどが目立ち、総合的にAC版と比較して画面数が減ったぶん難易度は高めになっている。 敵やアイテム配置等は基本的にOLD/NEW準拠だが、後半面のボス前の空中機雷に自機追尾タイプが混ざっているなど一部EXTRAの要素も加わっている。ただし、一部の敵の編隊ボーナスに違いがあるという移植ミスがある。 ダライアスエ(ク)ストラバージョン(2021年2月25日・MD互換機 タイトー/M2/コロンバスサークル) メガドラミニ版を更にブラッシュアップ。Old・New・Extra準拠の調整を施した物。サウンド面でWING☆氏が監修に入るなど、オリジナルのメガドラミニ版より工数を掛けた物となっている。スコアネームの「Requiem」の最後の拍数が違うというミスあり。 セガ側としてはIPの使い道が無いということで、タイトーに権利を全移転したので、単体版の発売が可能になった。ただし、メガドライブの実機での動作保証が出来ないため、あくまでも「メガドライブ版」ではなく「MD(エムディー)版」で、たまたまメガドライブに刺さって稼働したとしても偶然というスタンスである。実際に基板がオリジナルのROMより若干分厚く、メガドラ実機に指したらコネクターが壊れたという報告もある。元々噛み合わせが緩いNOMADに挿してちょうどいいレベルになっているとか。 ダライアスコズミックリベレーションのアマゾンプライムデー限定版にDL版として付属している。こちらは実機での動作確認の必要がないため、「メガドライブ版」の記載がある。またこのMD版実ROMとのセット品も用意されていた。 2023年10月5日よりPS4・Switch版の一般販売が開始された。 上記のほか、日本未発売版としてAmiga・AtariST・ZX Spectrumに移植された『Darius+』が存在する。これがタイトル画面、自機や敵のデザイン、ゲームシステムなどあらゆる面が完全に別物というとんでもない代物。一応BGMが「CAPTAIN NEO」など本作BGMのアレンジが用いられていたり、一応ファッティグラトンなど本作のボスが登場する(*45)、28ステージ分の分岐がある、背景はそこそこ再現できているなど確かに本作が『ダライアス』の移植であることは辛うじてわかるのだが…それにしてもあまりに別物である。 初出となるAmiga版の発売は1989年。なんと本作の移植としては初出である。ちなみにちゃんとタイトーの正式ライセンス許諾も受けているのでれっきとした正規品である。 + その恐るべき別物ぶり 余談 本作は上述の通りマルチエンディング。後の『ダライアスII』『ダライアス外伝』の両作は、本作のWゾーンエンドを下敷きとしてストーリーが作られた。しかし同じエンドから違うストーリーを作った関係で『II』と『外伝』の間に設定の矛盾が発生していた。『ダライアスバースト』後に設定資料集にて設定の整理が行われ、『II』につながるエンドがWゾーンのものに、『外伝』につながるエンドがZゾーンのものとされ、この両方の事象が起こったと再設定された(*46)。 ちなみに時間軸上、本作は『Gダライアス』と『外伝』の間に位置するダライアスヒストリーのエピソード2とされている。 パイロットのプロコとティアットの名前を逆さ読みすると『TAIT OCORP』となったり、多くの敵が人名を逆さ読みしたものである(ノウコ、マヤリーク、ワ・ガセハなど)などお遊び要素が結構多い。 洞窟面BGMの『Captain Neo』は、前年に稼働した同社作品『メタルソルジャーアイザックII』のデモ画面BGMのアレンジ(作曲は本作と同じく小倉氏による)。 本作の作曲期間は1ヵ月しか与えられなかったようで、当時のAMショーへの展示に間に合わせるべく、急遽FM音源化して本作へ流用することになったという経緯がある。結果的に展示されたAMショーで好評だったため、そのまま製品版へ採用されたとのこと。 この時、当曲の編曲及び本作への移植をしたのは当時新人であり、効果音を担当した高木氏である。その関係で他の曲とは異なりサンプリングが使われていない。 ダライアスIIでは専用の2画面筐体が開発されたが、本作の筐体を流用した3画面版も存在していた。 『サイバリオン』ではダライアスのキャラが登場しており、世界観的な関わりも示唆されている。このつながりからか、後年の『ダライアスフォース』や『ダライアスバースト』シリーズでは、逆に『サイバリオン』のボスや自機をモチーフとしたボスが登場している。 『レインボーアイランド』ではワールドの中にダライアスをモチーフとした面がある。 通常のワールド7クリアまでに条件を満たすと行ける隠しステージの一つで、ワールド9が『ダライアスアイランド』になっている。 敵はダライアスのキャラ、BGMは「COSMIC AIR WAY」のアレンジ、ボスはエレクトリックファンという徹底ぶり。またこのワールドにある隠しアイテムを取ると自機の左右に本作のようなウェーブを発射出来る。このウェーブはラスボスを一撃で倒せる。 『レインボーアイランド エキストラバージョン』ではワールドごとの敵キャラの配置が替わっており、ワールド1にダライアスの敵とBGMが出てくる。 「ボス出現時にWARNING演出がある世界初のゲーム」としてギネスに認定されている。 『アルカノイドDS』『SPACE INVADERS INFINITY GENE』にも今作から「Captain neo」のアレンジ楽曲が収録されている。 前者はSamplingmasterMEGA(細江慎治氏)によるダライアスメドレー、後者はCOSIO氏の渋いアレンジとなっている。2曲とも『GROOVE COASTER』に収録された。 『GROOVE COASTER 3 LINK FEVER』稼働後期にはイベント「ダライアス豊漁祭」にて、『TAITO GAME MUSIC REMIXS』より「COSMIC AIR WAY」のCOSIO氏アレンジが収録。ノリノリなダンス調のアレンジがなされている。 アプリゲーム『アルカノイドvs.インベーダー』ではサポートキャラとしてプロコが登場。ミニキャラ風の絵柄になってもやはり顔が濃い。 『みんなでスペランカーZ』のタイトーコラボにて、プロコとティアットを模したパイロットスーツが登場。シルバーホークやキングフォスル、デュアルシェアーズもファン(武器アイテム)として登場。 コラボステージではBGMに「Captain neo」が使用されている。元々が洞窟ステージBGMなのであまり違和感は無いが、ステージ構成そのものにタイトーとのコラボ要素は薄い。 上記の移植版とは別に、iアプリ専用ソフトの番外編として『ダライアスオーシャン』が出ている。 簡単に言うとダライアス版「ディープスキャン」のようなもの。損傷により水上しか移動できなくなったシルバーホークが真下へのボムで水中のベルサーを倒していく。 バカゲーじみたアレンジだが、敵キャラの姿のおかげか内容も案外違和感は無かったりする。グラフィックもさることながら、iアプリの仕様上機種によって多少の変化はあるものの、サウンドの再現度も悪くない。 ちなみに本作のサウンドは小倉氏が自ら担当している。 全26ステージ、そして11体の巨大戦艦が全て登場しており、更に画面自体は1画面ながら左右にもう1画面分ずつ敵が出現するレーダーが表示されている(3画面分の情報量が存在する)という、基本的にバカゲーながらもかなりダライアスらしさを重視してアレンジされた良作でもある。2017年現在となってはプレイするのは難しいが、歴史に埋もれさせておくにはいささか惜しい。 静岡県ローカル番組だった「しょんないTV」で、秘密基地を作るという企画でレトロゲームが集められ、ダライアスも設置された。何度もこの秘密基地での収録があったので背後に鎮座するダライアス筐体を見る事が出来た。 しかし、2019年にメインMCのピエール瀧氏がコカインを使用したことによる麻薬取締法違反で逮捕され、番組自体が消滅してしまう悲劇が訪れてしまった。 因みに逮捕当日が放送日であり、その放送される予定だった内容が「しょんない秘密基地の引越」というものであり、もしかしたら「巨大なダライアス筐体をピエール瀧氏が運び出す」光景が見られたかも知れない内容だった……。 大阪新世界のレトロゲームセンター「ザリガニ」に未だに現役稼働するダライアスがある。(*47)。 なお基板のバージョンは北米版(*48)で、日本国内でこのバージョンで稼動している唯一の場所となっている。 他にも日本国内での稼働は秋葉原Hey(Extra ver+純正筐体がもう一台あり、普段はニンジャウォーリアーズだが、不定期にダライアスのNew verに切り替わる。2台とも15in筐体)、高田馬場ミカド(Old ver)、ニャライズ(New ver/Extra ver。日替わり)、天野ゲーム博物館(New ver、19in筐体)、アミューズメント CUE 奈良三条店(Old ver/New ver/Extra ver。要望により入替え可能)、ウェアハウス草加別館(New Ver、19in筐体。閉店した川崎九龍城店から移設)が確認されており、バージョンを問わなければダライアスIIやナイストに比べれば遊びやすい環境ではある。 ただミカドの筐体はあまり状態が良くなく(*49)、Heyの筐体もブラウン管の不調で何度も長期メンテに入っている(*50)。やはり経年劣化はどうあがいても避けられないという事もあり、筐体を拝みに行くのであれば早いうちに訪れた方がいいだろう。 タイトーステーション溝の口店併設のゲームバー「MEGARAGE」で2019/01/11~02/28に開催されたダライアスコラボイベントにおいて、本作から『ダライアスバーストAC』までのアーケード全作が稼働していた。Heyで稼働していた物を一時的に移設したもの(*51)。 実際にタイトーがまだ京セラ子会社だった頃に、全営業所指示でゲーム機の火災防止のメンテナンスが当時の技術サービス部にて、特にダライアス筐体が念入りに行われた事がある(*52)。当時PL法が定められた事も大きいが、実際に直営店で火災未遂がダライアスで発生した事によるもの。 『ダライアス』を始め、『トップランディング』や『オペレーションウルフ』等の筐体は、外側がプラスチックのものでもボディが木製であり、電源周りがむき出しの時代で内部が埃まみれになりやすく、静電気による火災が起こりやすい環境であった。そのためか、当時「ダライアス筐体を撤去、破棄する場合は筐体を破壊した上で、破壊した証拠写真をタイトーへ送る事」という通達がタイトーから各ゲーセンに送られていた模様。 2023年に、PLUMからシルバーホークが1Pカラーと2Pカラーの二種がプラモデルで発売された。初の大きめのシルバーホークの立体化である。(PLUMで過去に発売されたダライアスバーストのレジェンドシルバーホークとは別物である) 1986年10月のAMショーに展示されたバージョンではボスが13体いて全26ゾーンに2ゾーンずつバラバラに配置されていたが、最終的に製品版の配置に変更され見た目の悪いビッグラジャーンヌ(トビエイ)とガードサベージ(イタチザメ)の2体がリストラされた。筐体のデザインも異なりシートもベンチシートではなく一人掛けの椅子が2つ並んでいた。
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ゾーン分岐 Z P K V G Q D L W B H R A E M X C I S F N Y J T O Z U V オススメルート ボス攻略 A ハイパースティング BC アロイランタン B Sスチールスピン C キラーヒジア DEF ドリオサーム GHIJ レッドクラブ KM ヤマト LNO リーダイン PQRSTU グランドオクトパス V,Z バイオストロング W,X,Y リトルストライプ Z,V マザーホーク
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マホーダラ インド神話『ラーマーヤナ』に登場するラクシャサの一。
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セイントジェムス過去見リスト プロローグ 1年1月1週-1年1月2週-1年1月3週-1年1月4週 1年2月1週-1年2月2週-1年2月3週-1年2月4週 1年3月1週-1年3月2週-1年3月3週-1年3月4週 1年4月1週-1年4月2週-1年4月3週-1年4月4週 1年5月1週-1年5月2週-1年5月3週-1年5月4週 1年6月1週-1年6月2週-1年6月3週-1年6月4週 28期 1年5月4週 イベント名 登場人物 投入アイテム 備考(カンソウなどっ!) アポフィライト自宅へ帰る マラカイト、セレくん、アポフィ卿 ハニビーン やっと帰るかっ・・・ コーラル卒倒 モルダバイト、コーラル、ラリマー、アンバー、タンザナイト ハニビーン、サラダ ラリマーがアレキサンドラの研究室へ移ったと聞きコーラル卒倒。あとの3人見ると平和な家庭なんだけどなぁ・・・ だからこそ天才 アレキサンドラ、ペリドット、ラリマー、アイオライト、フローライト ハニビーン 共同研究の相手を決める。フロとアイオの昔話と、ペリの天才的エピソード(?) あいつが首席 ソーダライト、フローライト、ラリマー、ペリドット、アイオライト 野いちご ペリくんは解答用紙にネコの落書きをして0点w お父様が悲しむ アイオライト、聖乙女、(モナズ) ハニビーン テストでフロりんに負けて内心ショックなアイオくん。モナズの声が頭に響く・・・ ラリマーの引越し ラリマー、アレキサンドラ ミルク 今日から研究室の助手よ~♪ ラブラドライトの家出 ラブラドライト、聖乙女 腐希望の星 他のイベント発見の際はお知らせ下さいませ♪ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【検索用 らいむそーた 登録タグ MURASAKI VOCALOID ら アルセチカ 巡音ルカ 曲 曲ら】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:MURASAKI 作曲:MURASAKI 編曲:MURASAKI 唄:巡音ルカ 曲紹介 __それだけ、それだけの話じゃないか__ 曲名:『ライムソーダ』 イラスト・動画:アルセチカ 歌詞 (PIAPROより転載) ライムソーダを飲みほせば どこまでも行ける気がした それだけ それだけの話じゃないか 放課後 笑い声 決まりきったルートで寄り道 ファストフードもいいけど クリームソーダも捨てがたいな 前に習ってゆるふわ移ろう 鈍間な日常から逃がれたい 変わりたいと思うならそれが最後 ママのヒール借りて背伸びをした 午前二時 マスカラ、リップをひと塗り 知らない街へと消える ライムソーダを飲みほせば どこまでも行ける気がした それだけ それだけの話じゃないか 「さよなら」さえまだ言えずに 離れ離れになったのよ それだけ それだけの話じゃないなぁ 昼休みの雑談 遠く鳴ってるラジオみたいです 甘い誘惑はいらない ほろ苦い味恋しいな 前に習ってゆるふわ移ろう 鈍間な日常から逃がれたい 変わりたいと思うならそれが最期 光って弾ける一瞬だけのこと 午前四時 気づかぬふりをし続けて バカなのは私ってこと ライムソーダを飲みほせば どこまでも行ける気がした それだけ それだけの話じゃないか 「愛して」さえまだ言えずに 捨てられたこと知らんぷり それだけ それだけの話じゃないなぁ ライムソーダを飲みほせば どこまでも行ける気がした 「さよなら」さえまだ言えずに 離れ離れになったのよ それだけ それだけの話じゃないなぁ ライムソーダを飲みほして 夜明け前の風を浴びる それだけ それだけの話はきっと 誰にも打ち明けられずに 泡になって弾けるから それだけ それだけの話じゃないか ライムソーダを飲みほせば どこまでも行ける気がした それだけ それだけの話じゃないか コメント 名前 コメント
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PSP版ダライアスバーストのオリジナルモードと同様のステージ構成で遊べるモード。PSPでプレイすることが前提の構成のためか、やや難易度が高め。 なお、A~KまでがSPモードに割り当てられている関係上、ゾーン表記はP~Zとなっている。
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あ行 アイオライト(菫青石) アクアマリン(藍玉) アクアオーラ アゲート(メノウ・瑪瑙) アズライト(藍銅鉱) アベンチュリン(インド翡翠) アマゾナイト(天河石) アメシスト(紫水晶) アメトリン アレキサンドライト アンバー(琥珀) イエロー・クォーツ(シトリン・黄水晶) インカローズ(ロードクロサイト) エメラルド(緑柱石・緑玉) オニキス (縞瑪瑙) オパール(蛋白石) オブシディアン(黒曜石) か行 ガーネット(ざくろ石) カーネリアン(紅玉髄) カルサイト(方解石) カルセドニー(玉髄) キャッツアイ(猫目石) クリスタル(水晶) クリソプレーズ(緑玉髄) クリソベリル(金緑石) クォーツ(石英) クリソコラ(珪孔雀石) クンツァイト(スポジュミン・リチア輝石) コーラル(珊瑚) さ行 サードオニキス(サードニックス・紅縞瑪瑙) サファイア(コランダム・青玉) サンストーン(日長石・ヘリオライト・太陽石) サーペンティン(蛇紋石) ジャスパー(碧玉) ジェオード(洞) ジェード(翡翠) ジェト(黒玉) シェル(貝) ジルコン(風信子石) スギライト(杉石) スピネル(尖晶石) スフェーン(チタナイト・くさび石) スモーキー・クォーツ(煙水晶) セラフィナイト(緑泥石) セレスタイト(天青石) ソーダライト(方ソーダ石) た行 ダイオプサイド(透輝石) タイガーズアイ(虎目石) ダイヤモンド(金剛石) タンザナイト(ブルーゾーサイト) ツリーアゲート(樹木瑪瑙) デンドリティック・アゲート(模樹瑪瑙) トパーズ(黄玉) トルコ石(ターコイズ) トルマリン(電気石) な行 ネフライト(軟玉翡翠) は行 パール(真珠) パイロープ(苦礬柘榴石) パパラチアサファイア(コランダム・鋼玉) パライバトルマリン(トルマリン・電気石) ヒデライト(スポジュミン・リチア輝石) ブラッドストーン(血玉石) ブラックオパール(黒蛋白石) プルームアゲート(羽めのう) フローライト(蛍石) ペリドット(カンラン石) ヘリオドール(緑柱石) ホークスアイ(青虎眼石) ま行 マラカイト(孔雀石) ムーンストーン(月長石) メノウ(瑪瑙) や行 ら行 ラピスラズリ(瑠璃) ラブラトライト(名曹灰長石) ルビー(コランダム・紅玉) ルベライト(トルマリン・電気石) ローズクォーツ(紅水晶) わ行
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カードデータ MP:390 重量:20 要求:Lv.0 用途:Disguise Lv.1 入手難度:B 実用度:B マーダラーの落とすカード。Lvは高いがこのモンスターのいる場所で狩る人が多い。 その為に比較的入手は難しくないだろう。 数字は3ではあるがその性能は低く、実戦で使うには力不足の感は否めない。 カバリアルールでカウンターで使用するという手はどうだろうか?
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キャラの基本情報 誕生日 8月13日 身長 156cm 体重 43kg 3サイズ 77/49/73 趣味 ソーダ水 ソーダ水が入ったタンクが揺れて人目を惹き、ソーダ水をがぶ飲みしている生徒が学園の新人、ソーダである。現在、ソーダ水部の新入部員を熱心に募集している。冷たいソーダを飲みながら水鉄砲遊びをしませんか?歓迎するので、ぜひ入部してください。 神格覚醒ストーリー ソーダ水よ! ソーダがバビロン学園に入学した当初は長時間人型を維持できなかった。 少し話しただけで、彼女は甘い水となって消えてしまう。 そこから人型に戻るには、手の平くらいの大きさから、ソーダ水を徐々に摂取する必要があった。 もっと長く人型を保つためにソーダは、常にソーダ水を摂取する方法を考えた。 背負っているタンクの中のソーダ水が常にいっぱいということを聞いても秘密と言うだけ。もう一つの秘密は、ソーダが寝ている時にどうやって人型を保つかだ。 彼女の向かいに住んでいるパンクラシンは、答えを知っているかもしれない。 パンクラシンは毎朝、ある影が向かいのお風呂場の窓の映っているのを見る。ゆらゆらとしたソーダがびしょ濡れで浴槽から出て来る姿である。 「よく分からないけど……ソーダは毎朝、凄い修行をしているんだな!」 パンクラシンは拳を振り上げながら言った。 社員募集 最近のソーダには悩みがある。 彼女はソーダ水鉄砲の射撃競技を通して「ソーダ水部」の部員を募集したかったが、誰も彼女を打ち破ることができなかった。毎日、お昼過ぎに負けず嫌いな神格達が勝負を挑もうと彼女を追いかけまわした。 「うーん、私は部員を集めたいだけなのに、なんで勝負を挑まれるんだろ……」 しかし、ソーダが勝負を断ることはなかった。たとえ相手が氷を操ろうと炎を操ろうと、ソーダが液状になって地面に溶け込み、相手の近くに瞬時に移動して相手にソーダ水を打ち込むだけで決着がついてしまう。 生徒会長である戦神無双もソーダに対して興味を持ち、制限時間を設けた勝負を挑んだ。戦況は膠着状態だった。 しかし、そこで奇妙なことが起きた、戦神無双の猛攻によるものなのか、地面に溶け込んだソーダは姿を現すことなく、会場から姿を消した。 誰もがソーダが人型を維持できなくなったと思っていたが、少しして彼女はいつも通りの姿でみんなの前に姿を現した。 みんなの質問に彼女は落ち着いた様子でこう言った。 「あ、さっきは少し道に迷ってしまったの」 深い霧の中 戦神無双との勝負を経てからソーダはよく勝負中に姿を消すようになった。その原因はある神格がメティス図書館のβ層に落ちてようやく判明した。 その時、メティスは四つの海の水を図書館へと注ぎ込んでいた。道に迷った神格が海水の中から浮かび上がると同時に、ソーダも水面から頭を出した。 「うわ、また変な所に潜り込んだ!?」 「あなた、ソーダよね。あなたも図書館で道に迷ったの?」 「違うの、えっと……私、水の中で迷ったの」 具体的な理由は不明だが、ソーダが液体になって姿を消すとき、神秘的な水のネットワークに入り込むらしい。この水のネットワークは彼女を未知の水源まで送り届けるようだ。 ネットワークの使用回数が増えるにつれて、ソーダは目標地点を段々と正確に把握できるようになっていった。調子がいい時は少量の荷物や神格たちも一緒に連れて行くことができた。 この能力によって、彼女は神格たちから引っ張りだことなった。 「ソーダ、知り合いがまた図書館で迷子になったの、水を少し出すから、彼女を探し出してくらないかな?」 「ソーダ、デリバリーを頼みたいから送って〜」 「あわわ、みんな一気に言わないで!覚えられないよ!」 部社の積極性 ソーダが心から学園生活を楽しんでいるのがよくわかる。だけど冬は例外らしい。えなぜなら、彼女の身体は凍り付いたような状態になるからだ。その状態のソーダに触れたヨーコが言うには—— 「冬のソーダはプルプルしてて弾力があるの、まるでゼリーみたい。しかもソーダの身体からはソーダ水の甘い匂いがして、とても……」 ※発言内容に問題があるので1000文字程内容を削除します。 さらに冬のソーダの移動速度も影響して、彼女が普段通りの学園生活を送ることを阻止する。 「あう……みんなに忘れられるのはヤダよう、絶対私を忘れちゃダメ」 こんな危機感からソーダは学園生活に強い執着を持っていたので、ゆっくりしか動けなくても彼女は授業や部活に参加し続けた。 スイーツショップ むかしむかし、古いお菓子屋さんがありました。様々な商品が陳列している棚の一角に埃を被った水鉄砲がありました。この水鉄砲の中には青いソーダ水が入っていました。しかし、デザインの拙さによりあまり人気は出なかったようです。 「うーん、今日も私を連れて帰ってくれる人はいないの?」 ある日、店長は賞味期限切れの商品を処分することにしました。粉砕機にかけられる直前にソーダは水鉄砲の心の中で考えました。 「もし、もく一回生きることができたら、今度はお友達をいっぱい作って、みんなにソーダ水を味わってもらいたいな……」 「だって……ソーダ水って凄く美味しいの」 「あとはみんなと楽しく……水遊びもしたいな……」 バビロン学園・現在 朝、玄関を開けたソーダを隣人のパンクラシンが彼女に向かって情熱的な挨拶で彼女を出迎えた。少し歩くとすぐにヨーコが追いつき、挨拶しながら彼女のほっぺたをぷにーっとした。校舎に着くと、新しいフレーバーのソーダ水を研究しようと彼女は部室へと向かった。しかし部室に向かう途中で彼女は稲荷に、ある神格の家に連れて行ってほしいと頼まれた。 こうして一日は忙しなく過ぎていき、ソーダは浴槽の中で満足げな笑みを浮かべた。 「うん!みんなと一緒にいれて、本当に幸せだよ」