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タケシ No. タイトル 作者 登場人物 035 進ぬ!二人の少年 ◆qUJcrMKDc. 鏡音レン、最終防衛システム、巡音ルカ、タケシ 049 少年と美女と恐竜と ◆KcQ5mFJ2R2 鏡音レン、最終防衛システム、巡音ルカ、タケシ、ガチャピン シレン No. タイトル 作者 登場人物 029 脅かされるマスコットポジション ◆wn4AtzKCzI シレン、シマリス 055 ぼのぐらしのなく頃に~秋葉原編~ ◆nkOrxPVn9c シレン、シマリス、かみなりさん、キュゥべえ 073 海淵!マガツ神 ◆BRbwkXoutw かみなりさん、シレン、シマリス、昏き海淵の禍神 ディアボロ No. タイトル 作者 登場人物 015 ボスの奇妙な叫び声 ◆cYyJjIaWOk ディアボロ 039 ゆらり、水の底惹きあって ◆nkOrxPVn9c ディアボロ、南春香 067 南家長女と死にたがりの悪魔 ◆BRbwkXoutw ディアボロ、南春香 081 天国へのカウントダウン? ◆fCaY2sBzr2 ディアボロ、南春香
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キャンペーン ローカルルール セッション01 セッション02 セッション03 セッション04 セッション05 セッション06 セッション07 セッション05 「秘境の噂」 セッション概要 1.準備フェイズ ココアに似たごんぎつねを卑怯な秘境で見たと噂になっているらしい。 それも気になるし、昔仲間に引き入れ損ねた逸材を誘うのもいいかもしれない。 宮廷は再び、「卑怯な秘境」へと向かう。 以前そこにいた、小鬼たちくらいならもはや敵ではないはずだが。 2.王国フェイズ 道中表さんはお茶目であった。 弁当をプレゼントしてくれたり、素材をプレゼントしてくれたり、 非常に友好的な姿勢を見せつける。PL達も上々であった。 最後に、本気を出したが。 3.迷宮フェイズ 偵察に行った者の話だと、最奥部に30体もの敵がいるらしい。 何事かと行ってみれば、きのこドラゴンから逃げ惑う小鬼達であった。 小鬼達を脅し、適当に気絶させ、時にドラゴンにブレスを吐かれながら、 なんとカカオを含む30人全員を救い、秘境から脱出する。 4.終了フェイズ 道中表さんは、きのこドラゴンが怖かったらしい。 叫び声がなんども上がる中、宮廷に被害らしい被害はなく、 なんと、キャンペーンで初めて、道中表さんが一切の被害を出さなかった。 道中表さんの担当が違ったのでは、と噂されている。 セッション詳細(?) 3.迷宮フェイズ 事前の偵察で奥に30体もの相手がいると警戒しながら迷宮に足を踏み入れると、 巨大な生物が荒らした跡を見つける。 その足跡を恐々追ってみる宮廷は、その足跡の主から逃げたという小鬼英雄【キノ】と会う。 戦えば勝てないと悟っているキノは、【カカオ】を人質がわりに、 小鬼達を見逃すように要求する。 対して【オーラン】は、それを救った上で召し抱えてやろうと言い放つ。 大局的にみれば特でもあるこの話dが、信じる根拠のないキノはあくまで要求だけ突きつけ、その場を後にする。 そして宮廷は最初に見つけた小鬼、【ジグソウ】に平和的交渉を行い、勇敢な隊員として味方に引き入れた。 無論、そのジグソウの行く末が前途多難であったことは言うまでもないーーーーと言うほどでもなく、 少々恐怖に怯えるシーンこそあったものの、宮廷はキノとカカオ以外の全員を救い出す。 しかし、そこに立ちはだかるのは茸ドラゴンであった。 宮廷の全力を持ってしても勝てるかどうかすら怪しい、レベル7のモンスター。 1度目は無傷で逃げ切ったが、これ以上の探索は危険が伴う。 それでも奥に行くことを選んだ宮廷は、 脱出の過程でまたしてもドラゴンに不意を打たれてしまう。 しかし、冷静に状況を立て直した宮廷は、再度ドラゴンからの離脱に成功する。 かくして、宮廷は30人もの窮地を全て救ったのだ。 ん? カカオの正体? なぜキノは救われたのかって? それは些細な問題だ。 なぜなら、宮廷が《古代連合学校(本校舎)》に到着した時、 なんと、《ジャスティス》のプロパガンダにあっていたのだ。 プロパガンダを仕掛けている張本人は、《ちひろ》。 帰って来た宮廷たちに、悪びれもしない綺麗な笑顔を向けてくるのだったーーーー チャットログ 《セッション05チャットログ》 次回予告 セッション06 「卑怯と正義と、そのほかに」
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セッション記録→過去のセッション感想→第5回ネットセッション 2009/1/25 21時~23時30分 GM 酒池 ソードワールド2.0 2008年夏の定例セッションで初登場し、合宿セッションで2度、合計3回プレイされました。そして2009/1/25、過去3回プレイされたキャラクターを使いネットセッションスタート。 と行きたい所ですが、リアル事情で21時45分ぐらいに全員集合。45分間は相変わらず全然関係ない話、今回は酒池氏が昔やっていた柔道をまたやってみたいという話を聞き、近くに道場がないかgoogle検索して雑談する感じでした。 スタート後は成長させたり、アイテム購入したりで終わり。 一応ダンジョンの入り口までは到着しました。 ネットセッションはこんな気楽なノリで行ければOKなので、来週いよいよダンジョン突入です。主砲のミッキーが不在でどこまでいけるんでしょうかね。
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製品 PROTEC[プロテック]:NC700X[SC63 '12-]専用 シフトポジションインジケーター ブログ NC700X プロテック シフトポジションインジケーター ホンダ NC700X用 シフトポジションインジケーター近日発売! 36 名前:774RR[sage] 投稿日:2012/07/12(木) 20 56 03.45 ID 6tA/xn02 [3/3] Xミッション乗りに朗報 既出かも知れないけど、シフトインジケーターがこの安値で楽天に 出てました。 http //item.rakuten.co.jp/moto-jam/2402101027/
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特警フルパッケージオプションセット 商品画像 情報 登場作品:特警ウインスペクター 定価:8,100円 受注開始:2016年03月18日(金) 16 00 受注締切:2016年07月20日(水) 23 00 発送開始:2016年10月25日(火) 商品全高:- 付属品 武器:ギガストリーマー一式、スピンクロー一式、グラッパー一式、マルチパック3種、 その他:メンテナンスチェア×2、ハンドワッパー2種(大、小)、特警手帳2種(開、閉) キャラクター概要 商品解説 良い点 悪い点 不具合情報 関連商品 ファイヤー バイクル ウォルター コメント 名前 コメント
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■5.ゲームマスター(GM)としてセッションを開催する■ NEW! 『アルシャードガイアRPG』のルール、当サイトの世界観や設定、雰囲気に慣れてきたら、GMとしてシナリオを作成しセッションを開催してみましょう。 □シナリオ作成上、最低限守っていただきたこと: 当サイトでは、原則として、オリジナルシナリオを創作してください。FEAR社から発表されている公式シナリオは、セッション報告にて内容(あらすじ)を公開しなければなりませんので使用は避けてください。 アルシャードガイアRPGを採用している当サイトワールドの世界観のキーワードは、「現代(日本)」「魔法」「伝奇ファンタジー」系です。具体的な作品名は特にあげませんが、日本あるいは世界の神話や伝承、歴史などをフレーバーに取り込んだシナリオ(真偽は問わない、マイナーなものなら創作も可)を推奨します。特に理由がない限りシナリオ内の事件の背景設定は、できるかぎり「ブルースフィア(の歴史)に根付いたもの」にしてください。 「”超科学的な”兵器を登場させる場合は、神話や伝承として受け継がれてきた[古代のアルフが遺したレリクス]あるいはそれを現代の技術で再現した[レプリカ]」としてください。 また、科学的兵器は結界などの魔法(マナ)的技術(レリクス含む)の前にはほとんど無力ですので御注意ください。 □セッション告示(募集): セッション開催告示は、管理人の許可を取る必要はありません。各GMが自由に卓を立てていただいて結構です。 ただし、そのシナリオの帰趨によって地域や世界が根底から崩れてしまいかねないほど大きな影響を及ぼす可能性のある事件(事件の重要度:3もしくは4以上、下記参照)を扱う場合や、常備化可能な特殊なオリジナルアイテムを配布する可能性がある場合、高レベルのNPC(レベル15以上)やエネミー(レベル30以上)を登場させる場合は、事前に管理人に相談しておくか、セッション報告書に詳細なデータを記載してください。 当サイトでは、[セッション告示、募集開始][募集締切]までは、少なくとも12時間以上空けてください。できれば数日の余裕があるのが望ましいです。また、開催日程未定での告示や募集はなるべく避けてください。募集締切を変更をする場合でも同様です(選出基準が「先着順」の場合はその限りではありません)。日程調整が必要だったりIRCに常時接続できない参加者にもセッション応募の機会を確保するためですので宜しくお願いします。 □セッション参加プレイヤーの選定: 公平な公開募集が原則ですので、半数以上のキャラクター指定は行わないでください。 セッション参加プレイヤーの選出は、「参加(応募)資格」、「PC選定基準」や「ハンドアウト」に従って不備のないよう忠実に判定し、不透明な内輪化(贔屓)の防止に努めてください。 □セッション報告とセッション結果のワールドへの反映: セッション終了後1週間以内に、『セッション報告書』を『セッション募集掲示板』にアップしてください。 『セッション報告書』では、「配布経験点の詳細」「プレイヤーからの申請の承認/却下」と「セッションの帰趨がサイトワールドに及ぼした影響」を報告し、同時に、セッションで使用した組織やNPCなどの各設定の履歴をすみやかに更新してください(新規登録、追加・修正など)。 次のセッション告示は、『セッション報告書』をアップし、これらの設定履歴更新作業が終了するまで不可とします。 管理人に相談なく行われ、世界に致命的な変化が生じたような場合、そのセッションを正式に承認しない(サイト世界の歴史に組み込まない)場合もありますのでご注意ください。また影響内容の修正等を求めることもありますのであらかじめ御了承ください。 □その他の注意事項: 当サイトでは、セッション日程調整を円滑にするため、複数のセッションへの同時参加(応募含む)を原則として禁止します。開催中のセッションのメインプレイが終了する(アフタープレイに入る)までは、他のセッションへの参加は控えてください。 ■セッション開催の流れ 1:シナリオを創作します。 ↓ 2:『セッション募集掲示板』で開催要綱の告示と参加者の募集を行います。 『セッション告示書(雛型)』 当サイトでは、告示から募集締切りまで少なくとも12時間以上空けるようにしてください。 ↓ 3:募集締切り後、参加者を確定し、『セッション掲示板』で発表してください。 ↓ 4:セッション当日、セッションを実施します。 『セッションログ』を回収するのを忘れないようにしてください。 ↓ 5:セッション終了後、『セッション掲示板』内に『アフタープレイ報告書(GM用)』を書き込みます。 □報告の必要な項目: □配布経験点(内訳) □コネクションの承認・却下 □事件がサイトワールドへ及ぼした影響(要点を箇条書きで) □登場履歴更新作業([新規登録]/[追加・修正])が必要なオリジナル設定 □オリジナル組織/施設設定データの新規登録あるいは追加・修正 □オリジナルNPC/エネミー設定データの新規登録あるいは追加・修正 □配布したオリジナルアイテムデータ ※”事件のあらまし”の提出は任意とします。 ↓ 6:セッション終了から1週間経過後、参加PLの『アフタープレイ報告書』提出の有無に関わらず、 経験点を集計してアップしてください。 □報告の必要な項目: □配布経験点の集計結果 □パーソナルクエストの承認・却下 □コネクションの承認・却下 □後日譚(あれば) ↓ 7:管理人がセッションを公認し、『セッション報告書(事件簿)』を、『セッション報告掲示板』に掲載します。 ※この時点で正式に配布経験点のサイトへの持込みが許可されたものとします。。 経験点を取得し、『参加者登録書』のマスター履歴を更新します。 ↓ 8:『セッションログ』の編集を[ログ編集WD]に依頼してください。(自分でもOKです) ↓ 9:1.へ戻ります。 ■レギュレーション:[事件の重要度](規模・影響度)とシナリオクエスト経験点の補正 □シナリオクエスト経験点の配布: GMは、シナリオクエスト達成により配布される経験点を、1つのシナリオクエストにつき、当該シナリオの[事件の重要度]の範囲内で設定できるものとします。 配布量の基準:「そのクエストが、セッション内におけるプレイヤーの選択を制限・拘束した程度」に比例しているべきです。 □[事件の重要度]: シナリオ内で、”プレイヤーキャラクターが直面する”脅威の規模を示します。シナリオ内の事件が解決されなかった場合に直接ワールドに及ぼす影響の大きさを基準に評価してください。 事件の重要度は以下の7段階で評価してください(ただし、レベル6は設定不可、レベル3~5は管理人に相談)。 ミッション失敗をNPCなどがリカバリーして被害を軽減する場合でも、元々PCが直面した脅威を基準にしてください。 推奨対象クエスターレベルは、その事件を担当するのに不自然でない力量を示す基準です。特に理由がなければ脅威の程度にみあった対象クエスターレベルを指定してください。推奨ですから例外は認めますが、その場合はそれなりの理由(不自然なのやギャグ的なのは却下)を設定してください。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 事件の クエスト 事件が解決しなかったときに 推奨される対象 重要度 経験点 もたらされる破滅の規模 クエスターレベル ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 0 0 奈落の脅威なし 3~ 1 1 個人の危機 3~10 2 1~2 小規模な共同体(組織・学校)の危機 5~15 3 1~3 大規模な共同体・地域共同体の危機 9~20 4 1~4 国家・大陸レベルの危機 15~25 5 1~5 ブルースフィア(ルートワールド)の危機 20~ 6 1~6 ユグドラシルの危機 25~ ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ■レギュレーション:[シナリオ達成度]とグランドクエスト経験点(ミッション経験点) □グランドクエスト経験点の配布: GMは、当該シナリオの[事件の達成度]の範囲内で、グランドシナリオクエスト経験点の配布量を決定できます。 配布量の基準:「そのシナリオが想定する最悪のシチュエーションを、PCサイドでリカバリーできた程度」に比例しているべきです。 □[事件の達成度]: [事件の達成度]とは、「(バッドエンドからグッドエンドへの)リカバリーの程度」と定義します。必ずしもPC(やプレイヤー)にとってのそれと同じではないので注意してください。(PCにとっての達成度は、パーソナル/シナリオクエストの達成度によって評価されているはずです) [事件の達成度]は、以下の5段階で評価してください。 ミッション失敗をNPCなどがリカバリーして被害を軽減する場合でも、元々PCが為しえたリカバリー度を基準に評価してください。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 事件の グランド 達成度 クエスト エンディングの種類 サイトワールドへの影響 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 1 1点 ワーストエンド 事件は解決されず、最悪の状態で決着した。 2 2点 バッドエンド 事件は解決されたが、奈落の侵蝕は幾分強まった。 3 3点 ノーマルエンド 事件は解決され、奈落の侵蝕も押し留めた。 4 4点 グッドエンド 事件は解決され、マナの量が増加した。 5 5点 ベストエンド 事件は望みうるもっとも良い状態で決着した。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 補足説明:奈落関連事件を解決し、世界への奈落の侵蝕を阻止したことで、アスガルドに一歩近づいたと解釈してください。 ■レギュレーション:[シナリオ難易度(戦闘難易度)]とエネミー経験点配布上限 □エネミー経験点の配布上限: 1回のセッションで配布できるエネミー経験点に上限基準を設けます。このレギュレーションは、(演出や範囲攻撃で一掃されるような)モブを”必要以上に大量に”登場させるような不適切な経験点配布を防ぎ、セッション間における配布経験点の大きすぎるバラつきを是正するためです。 [エネミー経験点合計(上限)]=[対象レベル]x[募集PC数]x[シナリオ難易度] □エネミー経験点の配布基準: シナリオ内で、克服すべき障害としての役割のあるエネミーのレベル合計から算出してください。 エネミーレベル合計上限以上のエネミーを出してはいけない、ということではありません。それ以上出しても配布経験点の対象にならない、という意味です。 シナリオ(戦闘)難易度は、0~5段階で評価してください。 エネミーレベル合計が、難易度5(x5)以内で収まらない場合は、対象クエスターレベルを上げるか募集PC数を増やす方向で調整してください。 ■レギュレーション:配布経験点の基準 ◆経験点配布指針チェックリスト(ローカルレギュレーション) ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― オリジナル公開設定の種類 配布経験点 備 考 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― □セッションに最後まで参加した(日数): □□□□□点 (開催日数) □グランドクエストを達成した : □□□□□点 ([シナリオ達成度]で補正) □パーソナルクエストを達成した : □点 □シナリオクエストを達成した : [ ]: □□□□□点 ([事件の重要度]で補正) [ ]: □□□□□点 ([事件の重要度]で補正) □登場したシーンの数(÷3) : 3点 (常に最大:3点) □倒したエネミーのレベル合計(÷PC): 点 (シナリオ難易度で上限補正) □セッションの進行を助けた : □点 □アフター報告書を掲示板に書き込んだ : 3点 (アフター報告で加点) □よいロールプレイをした : -点 (アフター報告に統合) □他のPLを助けるような発言や行動 : -点 (アフター報告に統合) ■一般世界への被害によるペナルティ :-□□□□□点 (ワールドへの影響で補正) ■NPCの助力によるペナルティ :-□□□□□点 (ワールドへの影響で補正) □「セッション報告書」を作成した : □□点 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― セッションが2日以上に分割して行われた場合、「□セッションに最後まで参加した」の項目は、各日につき判定して1日毎に経験点を1点配布してください(ただし3~4時間以上のセッションを1日とカウント)。 ミッション経験点を、グランドクエスト経験点枠で配布します。セッションのエンディングを『シナリオ達成度』として5段階で評価し、それと同値の経験点を配布してください。 シナリオクエスト経験点は、セッション告示時の『事件の重要度』に応じて配布する点数を補正してください。クエストが達成された場合に配布されるクエスト経験点は、1つのシナリオクエストにつき、『事件の重要度』と同じ点数までとします。 「□参加シーン数」は、GMの登場シーン数管理負担軽減のため最大の3点固定とします。 エネミー経験点は、セッション告示時の『シナリオ(戦闘)難易度』によって算出された配布上限以上は配布されませんので御注意ください。 [エネミー経験点合計(上限)]=[対象レベル]x[募集PC数]x[シナリオ難易度] 「□場所の手配、提供、連絡や参加者のスケジュール調整」の項目に代えて、「□セッション掲示板に、アフタープレイ(パーソナルクエスト達成申請、追加コネクション申請)およびセッションの感想などを書き込むこと」で経験点が3点配布されることとします。「□よいロールプレイをした」「□他のPLを助けるような発言や行動」は、『アフター報告書』を提出した時点で、自薦したものとみなし、2点を追加配布します(合計3点)。 またセッション参加者(誰も作成しなかった場合は管理人が代行)のうち、『セッション報告書(事件簿)』を作成した人には、追加の経験点が2点配布されるものとします。 セッション中で、クエスターやマナや奈落の存在を一般人(ノーマル)に大々的に知られてしまったり、一般世界(エキストラ含む)に多大な被害を許してしまった場合、GMは被害の程度に応じてペナルティとして得られる経験点を減少させて構いません。
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GM 未達歌 PL HO1 / 小ka栗ショーン HO2 / のすけ HO3 / 紅月サクヤ HO4 / 天羽よつは HO5 / 栗山やんみ 配信 2022/12/06 21 00- 【マーダーミステリー】『亡国の天賜』第1陣【GM視点】 <視点配信> ハッシュタグ #亡国の天賜第1陣 ツイート 告知 セッション告知 "ーーこれは『海底都市の天使』より15年前のお話。" 紅月サクヤ 当日ツイート 栗山やんみ HO紹介 HO1 / HO5 感想 未達歌
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2011年7月31日、パワーアップした選手一覧、及び、パワーアップ箇所一覧です。 投手 和田毅 (守備力アップ、チェンジアップLv8→9、特性「安定○」追加) ホールトン (シルバーへランクアップ、守備力・パワー・肩力アップ、チェンジアップLv7→8、特性「ピンチ○」追加)※コストアップ(14→19) 西口文也 (守備力アップ、特性「ピンチ○」追加) 牧田和久 (特性「クイック」追加) 成瀬善久 (守備力・パワーアップ、カーブLv8追加、スライダーLv8→9、チェンジアップLv8→9) 唐川侑己 (守備力アップ、球種レベルアップ、スライダーLv8→9、特性「低め制球」「安定○」追加) 川越英隆 (守備適正アップ、守備力アップ、カットボールLv7→8) 武田久 (ゴールドへランクアップ、守備力・肩力アップ、スライダーLv8→9)※コストアップ(22→26) 岸田護 (中継ぎ適正3→4、肩力アップ、チェンジアップLv8→9、特性「速球派」追加) 青山浩二 (守備力・肩力アップ、特性「安定×」「ピンチ×」削除) チェン (肩力アップ) 浅尾拓也 (ゴールドへカードランクアップ、守備力・肩力アップ)※コストアップ(21→27) 鈴木義広 (守備力・肩力アップ) 能見篤史 (中継ぎ適正2→3、抑え適正1→2、守備力・肩力アップ、フォークLv8追加、スライダーLv8→9、特性「好テンポ」追加) 久保康友 (肩力アップ、フォークLv7→8) 岩田稔 (守備力・肩力アップ、カットボールLv8追加、特性「変化球派」「好テンポ」追加) 藤川球児 (先発適正1→2守備力・肩力アップ、スライダーLv7、カーブLv7削除) 内海哲也 (守備力・肩力アップ、チェンジアップLv8→9) 東野峻 (抑え適正1→3、守備力・肩力アップ、特性「セットポジション○」追加) 山口鉄也 (守備力・肩力アップ、チェンジアップLv7→8、特性「クロスファイヤー」追加) 館山昌平 (守備力・肩力アップ) シュルツ (守備力・肩力アップ) 福井優也 (フォークLv7→Lv8、特性「切れ」追加) サファテ (守備力・肩力アップ) 山口俊 (抑え適正3→4、守備力・肩力アップ、特性「速球派」追加) 捕手 銀仁朗 (シルバーへランクアップ、守備力・肩力アップ、特性「バント○」「引っ張り」追加)※コストアップ(8→17) 大野奨太 (シルバーへランクアップ、打撃力・守備力・パワー・肩力アップ、特性「引っ張り」「大振り」追加)※コストアップ(6→20) 内野手 川崎宗則 (打撃力・パワーアップ) 松田宣浩 (打撃力・守備力・パワー・肩力アップ) 中島裕之 (守備力・パワーアップ、特性「チャンス○追加) 福浦和也 (守備力・パワーアップ、特性「速球○」追加) 金子誠 (打撃力・パワー・走力アップ、特性「変化球打ち」「チャンス○」追加) 山崎武司 (パワーアップ) 井端弘和 (打撃力・走力アップ、特性「対左○」追加) ブラゼル (打撃力アップ、特性「対右○」追加) 平野恵一 (打撃力・パワー・走力アップ、特性「バント○」「速球○」追加) 小笠原道大 (守備適正アップ、打撃力アップ) 宮本慎也 (打撃力アップ) 畠山和洋 (シルバーへランクアップ、4番適正2→3、5番適正2→3、打撃力・守備力・パワー・肩力アップ)※コストアップ(6→20) 栗原健太 (打撃力アップ、特性「チャンス○」追加) 東出輝裕 (打撃力・守備力・走力アップ) 梵英心 (シルバーへランクアップ、1番適正2→3、打撃力・パワー・走力アップ、特性「広角打法」「初球打ち」「送球コントロール○」追加)※コストアップ(12→19) 村田修一 (打撃力・走力・肩力アップ、特性「キャプテンシー」追加)※コストダウン(28→27) 渡辺直人 (打撃力・守備力・走力アップ、特性「チャンス○」追加) 外野手 内川聖一 (守備適正アップ、打撃力アップ、特性「広角打法」追加) 多村仁志 (打撃力・パワーアップ、特性「変化球打ち」追加) サブロー (打撃力・パワー・肩力アップ、特性「チャンス○」追加) 伊志嶺翔大 (シルバーへランクアップ、2番適正2→3、打撃力・守備力・パワー・走力・肩力アップ、特性「バント○」追加)※コストアップ(13→20) 糸井嘉男 (打撃力・肩力アップ、特性「選球眼」「安定○」追加) 坂口智隆 (ゴールドへランクアップ、打撃力・守備力・パワー・走力・肩力アップ、特性「広角打法」「速球○」追加)※コストアップ(22→25) ラミレス (打撃力・パワーアップ、特性「初球打ち」追加)※コストダウン(30→28) 長野久義 (4番適正1→3、5番適正1→2、打撃力・パワーアップ、特性「広角打法」追加) 金城龍彦 (打撃力・パワーアップ、特性広角打法追加) 2011年8月29日、パワーアップした選手一覧、及び、パワーアップ箇所一覧です。 投手 杉内俊哉(守備力・パワーアップ、スライダーLv8→9) 牧田和久(特性「サブマリン」追加) 武田勝(ゴールドへランクアップ、守備力・パワーアップ、シュートLv8→9)※コストアップ(21→27) ウルフ(シルバーへランクアップ、中継ぎ適正2→4、スライダーLv7追加、カーブLv7→8、特性「速球派」→「変化球派」)※コストアップ(11→18) 永井怜(守備力アップ、カーブLv7→8、スライダーLv7→8、シュートLv6→7) 岩瀬仁紀(守備力アップ) ゴンザレス(守備力・肩力アップ、特性「低め制球」追加)※コストダウン(27→24) 篠原貴行(守備力・肩力アップ、特性「ピンチ○」追加) 森福允彦(シルバーへランクアップ、守備力・パワー・肩力アップ、スライダーLv7→9、シュートLv7→8、特性「切れ」追加、「対右×」削除)※コストアップ(10→19) 渡辺俊介(特性「サブマリン」追加) ケッペル(シルバーへランクアップ、守備力・肩力アップ、特性「勝ち運」追加)※コストアップ(12→16) 寺原隼人(ゴールドへランクアップ、守備力・肩力アップ、カーブLv8追加、特性「切れ」「伸び」「安定○」追加)※コストアップ(20→25) 吉見一起(守備力アップ、特性「セットポジション○」追加) スタンリッジ(シルバーへランクアップ、先発適正3→4、守備力・パワー・肩力アップ、特性「切れ」追加)※コストアップ(11→21) 久保裕也(抑え適正2→4、肩力アップ) 捕手 嶋基宏(ゴールドへランクアップ、打撃力・守備力・パワー・肩力アップ、特性「送球コントロール○」追加)※コストアップ(20→23) 城島健司(7番適正2→3、守備力・パワーアップ) 相川亮二(ゴールドへランクアップ、打撃力・守備力・肩力アップ、特性「安定○」「送球コントロール○」追加)※コストアップ(8→25) 内野手 本多雄一(シルバーへランクアップ、打撃力・守備力・パワーアップ、特性「広角打法」追加)※コストアップ(12→20) 今江敏晃(5番適正2→3、打撃力、肩力アップ) 森野将彦(ゴールドへランクアップ、4番適正2→3、一塁適正2→3、二塁適正1→3、遊撃適正1→2、外野適正2→4、打撃力、パワーアップ、特性「対左×」削除、「対右○」追加)※コストアップ(22→26) 川端慎吾(シルバーへランクアップ、3番適正1→3、特性「チャンス○」追加)※コストアップ(9→16) 渡辺直人(二塁適正2→4) 浅村栄斗(1番適正1→3、左翼適正1→4、中堅適正1→2、右翼適正1→2) バルディリス(シルバーへランクアップ、5番適正2→3、外野適正1→2、打撃力・守備力・肩力アップ、特性「送球コントロール○」追加)※コストアップ(9→16) 鳥谷敬(打撃力・守備力・パワー・走力・肩力パワーアップ) 木村昇吾(二塁適正2→4、左翼適正2→4、中堅適正2→4、右翼適正2→4) 外野手 栗山巧(5番適正1→3、打撃力アップ) 稲葉篤紀(一塁適正1→4) 高橋由伸(打撃力・パワーアップ)※コストダウン(28→25) 嶋重宣(打撃力・パワー・肩力アップ、特性「変化球打ち」「チャンスメーク」追加) 岡田幸文(1番適正2→3、打撃力アップ) 聖澤諒(シルバーへランクアップ、1番適正2→3、2番適正2→3、打撃力・守備力・走力・肩力アップ)※コストアップ(9→18) 亀井義行(打撃力・守備力・パワー・肩力アップ、特性「チームプレイ○」追加) スレッジ(打撃力・パワーアップ、特性「対左○」追加、「安定○」→「安定×」) 10月2日パワーアップ選手一覧 ファルケンボーグ(肩力アップ、特性追加) 摂津正(守備力アップ、肩力アップ) 馬原孝浩(守備力アップ、特性追加) 涌井秀章(守備力アップ、パワーアップ、球種レベルアップ、特性追加) 増井浩俊(守備適正アップ、肩力アップ、特性追加) 宮西尚生(肩力アップ) 薮田安彦(肩力アップ、特性追加) 金子千尋(守備力アップ、球種レベルアップ、球種追加、特性追加) 平野佳寿(守備力アップ、肩力アップ、球種レベルアップ、特性追加) 田中将大(守備力アップ、パワーアップ、球種レベルアップ) D.ラズナー(守備適正アップ、守備力、肩力アップ、球種レベルアップ) M.ネルソン(シルバーへカードランクアップ、守備力アップ、肩力アップ、特性追加コストアップ14→20) メセンジャー(シルバーへカードランクアップ、守備適正アップ、守備力、パワー、肩力アップコストアップ11→18) 西村健太郎(シルバーへカードランクアップ、守備適正アップ、守備力、パワー、肩力アップ、球種レベルアップ、球種追加、特性追加) 石川雅規(守備力アップ、特性追加) 江尻慎太郎(守備力、肩力アップ) 捕手 - 谷繁元信(守備力アップ、パワーアップ、特性追加) 内野手 - カブレラ(打撃力アップ、パワーアップ、特性追加) 中村剛也(打撃力アップ、特性追加) 内村賢介(打順適正アップ、守備力アップ、走力アップ、特性追加) 関本賢太郎(打順適正アップ、守備適正アップ) 新井貴浩(打撃力アップ、パワーアップ、走力アップ、特性追加) 坂本勇人(打順適正アップ、特性追加) 栗原健太(守備適正アップ、打撃力アップ、特性追加) 木村昇吾(守備適正アップ、打撃力アップ、特性追加) 外野手 - 岡田幸文(打順適正アップ、特性追加) 陽岱鋼(打順適正アップ、特性追加) 中田翔(打撃力アップ、守備力アップ、パワーアップ) T-岡田(打撃力アップ、守備力アップ、パワーアップ、特性追加) 矢野謙次(肩力アップ、特性追加) 廣瀬純(打順適正アップ、守備適正アップ) 赤松真人(打撃力アップ、守備適正アップ) 丸佳浩(打順適正アップ)
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KP ディズム SKP:藍月なくる PL&PC やみえん 配信 2022.4.30 20 00- 新クトゥルフ神話TRPG『カタシロ』PL:やみえん ハッシュタグ #やみシロ ツイート 告知 セッション告知 / やみえん 1 / やみえん 2 感想 ディズム / やみえん
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チーム内でのライトポジション セッターの対角。チーム内では2段トス・レシーブ・スパイクができる人が担うポジション。 オールラウンドなプレーが要求される。 主なライトプレイヤー 大石奏 小山智史 梁秀鼎 山本和雅