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https://w.atwiki.jp/ygo000/pages/427.html
永続魔法 自分フィールド上モンスター1体の位置を、 使用していない隣のモンスターカードゾーンに移動する事ができる。 この効果は1ターンに1度しか使用できない。 カードの位置を参照するカードとのコンボが前提の効果だが、そうしたカードは少なく、実用的なものはさらに少ない。 その上、隣にしか移動できない制限もあり、それらとのコンボにも使いにくい。 効果は無視し、毎ターン対象をとる事ができる点に着目して、《青き眼の乙女》や《聖刻龍-ドラゴンヌート》と組み合わせて毎ターンドラゴン族を特殊召喚できるコンボに利用するのが得策か。 ただしこの用途でも《スキル・サクセサー》や《ウィルスメール》、《竜魂の城》等、競合枠は多く存在する。 他のカードと比べるとコストやデメリット無く、すぐさま使えるのが利点だが、他の用途が無く腐りやすいというのが大きな難点なので、このカードを優先すべきかはよく考えたい。 (以上、遊戯王カードwikiから抜粋) 位置移動の効果を使うとすれば、《爆導索》や《ストーム・シューター》の発動条件を満たすためにというのが思いつく。 だがその場合においてもそうまでする必要があるかと言われれば疑問で、基本的に他のカードをプレイしたほうが良く、あえてこのカードを使う分だけアド損となってしまう。 さらに、このカードをはじめ、《エーリアン・ベーダー》や《突撃ライノス》、上記のカードなど、位置に関する効果(これ以降【位置】と記述)を持つカードが収録されていたパック、 CYBERDARK IMPACT」が著しく不評であったためか、それ以来【位置】カードはほとんど出ていない。 その上【位置】に対する認知度も高くはなく、ほとんどの場合意味がない概念なので、フリーデュエルにおいてはナチュラルポジションチェンジがしばしば行われてしまっている。 そのためこのカードを使う時は相手の場のチェックまでしなければならない。 このように現状ではロクな評価が出せないが、にも拘らず、実はこのカードは下位カードでもクズカードでもないのである。 そう、言うなればこのカードは異質なのだ。 このカードは位置を操作するだけのカードである。つまりその性能は他の【位置】カードに依存する。 よって新たな【位置】カードの如何によってはあるいは凄まじい威力を発揮するのだ。 「だけどそんなの他のカードにだって言えるじゃないか。サポートが出たらという仮定は無意味だ」と思われる向きもあるかもしれない。 しかし【位置】には凡百のカードとは違ったサポートされ得る・されるべき根拠がある。 なぜなら、このカードが属するのはテーマではなく「要素」だからである。 セット、リバース、除外、シンクロ、エクシーズ、などというようなゲームシステムの一要素、それが位置なのだ。 ある時、遊戯王OCGのプレイマットにはマス目のように区切りがあるという事実に気が付いたコナミは、 まずそのマス目を何個か封じる効果を持ったカード《地盤沈下》や《ワーム・ホール》を開発した。 それがそこそこ受け入れられたので、色々あった後、「CYBERDARK IMPACT」の中でゲームの遊び方を広げる効果を持った【位置】の一連のカードを発表した。 どのカードゲームでもそうだが、効果というのは有限でありどう頑張っても徐々にインフレしていくものだ。まったく新しい効果というのは中々見つからない。 しかしコナミは偶然発見した。今までそこのあるのになかった、「カードの位置」という新しい遊戯王OCGの次元を! しかしその結果はどうだっただろうか。今こんな文章が書かれていることからしても成功だったとは言い難い。 そう、所詮は商品。売れなければ次はないのである。人気のあるテーマは続々カードが開発され、そうでないテーマからは光が遠のく。 それは「要素」だとしても例外ではなかったのだ……。 例えば皆さんは「ラインモンスター」をご存知だろうか? 漫画版「遊戯王ZEXAL」に登場した将棋の駒を模したモンスターである。 その一つ、《No.72 ラインモンスター チャリオッツ・飛車》の効果は、縦直線のカードを自分のものを除いて破壊するという能力だった。 《ライン・プロモーション》という罠カードを使った時「竜王」に成り、斜めのカードも破壊できるようになるという実に面白い【位置】カードの期待の星とも言えるモンスターだった。 しかしそれがどうだろう、OCGになった時【位置】は別の効果に差し替えられていたのである。 ラインモンスターとはなんだったのか。コナミは【位置】という未開発の分野を切り捨てたのである。 そして残念ながら全ての原因は「CYBERDARK IMPACT」に端を発していると思われる。 さて、このスレにいる我々はアドとは盤上の概念には限らないと知っている。 アドとはカードの位置のように、注意しないと見逃してしまうけれどとても大切な何かなのである。 そしてこの《ポジションチェンジ》が持つアドは、遊戯王の未来アドと言えるのかもしれない。 【位置】について大半のプレイヤーの感想は「どうでもいい」あるいは「位置とか面倒くさい」だろう。 というかそもそもが認知されていないのだ、感想も糞もない。けれども私をはじめ、【位置】を面白いと受けとめるプレイヤーもある程度存在する。 もし我々が「位置デッキ」を組む。あるいは位置カードを買って値段を高騰させる。コナミにアンケートを出すなどをしていけばどうだろう。 【位置】はより認知を広げ、遊戯王というゲームに新たな広がりが生まれるのではないだろうか。 さあ、我々のポジション――立ち位置――を変化させることで、このカードと共に遊戯王の新たな平野を目にしようではないか。 7スレ目 358 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/09/25(水) 20 41 02.15 ID njDIwOT70 ほんとラインモンスターってなんなんだろうな 名前変えろやコンマイ! ポジションチェンジや爆導索大活躍なデッキがひょっとしたら出るかもって思うとワクワクだな というかポジションチェンジ高騰してるから下位とかクズとかでもないカードに躍り出ちゃったんだけどね 何が起こるかわからないなそう考えると 青眼スレでポジションチェンジ上がってたのは見てたけど高騰してたの初めて知ったわww ポジションチェンジ一枚に300円とかワロタ 乙女は対象をとる多くのカードを救済しているな…… サイクロンの下位互換の下位互換とまで言われ、サイク3枚解禁で終わったと思ったトルネードも前期の末期はサイド採用されてたりしたからなあ 何が評価されるかわかったもんじゃない 水精鱗の捨てるとかゴーストリックの裏守備とか、最近のシリーズは要素中心でデザインされているから可能性はありかもしれん まぁ現時点でジャッジキルという《クイズ》のようなプレイ縛り効果はあるですけどね カードの位置に関する概念はラスボスですら有効活用してきた由緒正しい概念なんだよな Tag:位置
https://w.atwiki.jp/dimension_leapers/pages/19.html
性格値 キャラクターの性格を表すパラメーター。精神抵抗判定や交流・交渉判定に用いる。 キャラクター作成時、それぞれ1d6のダイスロール、または5d6を任意に割り振る。 その値に【意志】の値だけ、ボーナスを任意に割り振って決定する。 勇気 恐怖を克服し立ち向かう意志の強さ 忍耐 苦痛や嫌いなことに対する我慢強さ 冷静 衝動を抑止する理性、理論的思考 協調 他人の心理への理解力、思いやり 能動 物事に対するやる気、積極性 ポジション +(ポジティブ)ポジションと-(ネガティブ)ポジションに分かれ、それぞれ最も高い性格値と最も低い性格値に基づいて決定される。 +ポジション 最も高い性格値を2つまで選んで、対応したポジションを取得する。 勇者……恐怖耐性/精神抵抗判定難易度-1 大黒柱……恐怖耐性/失神耐性 主人公……恐怖耐性/混乱耐性 リーダー……恐怖耐性/交流判定難易度-1 先導者……恐怖耐性/無気力耐性 仏の心……失神耐性/深度増加判定難易度-1 鉄面皮……失神耐性/混乱耐性 気配り屋……失神耐性/交流判定難易度-1 挑戦者……失神耐性/無気力耐性 賢者……混乱耐性/【頭脳】+1 委員長……混乱耐性/交流判定難易度-1 研究家……混乱耐性/無気力耐性 テレパシー……交流判定難易度-1/洗脳耐性 ムードメーカー……交流判定難易度-1/無気力耐性 活動家……無気力耐性/最大【AP】+1 +ポジション表 勇気 忍耐 冷静 協調 能動 勇気 勇者 大黒柱 主人公 リーダー 先導者 忍耐 大黒柱 仏の心 鉄面皮 気配り屋 挑戦者 冷静 主人公 鉄面皮 賢者 委員長 研究家 協調 リーダー 気配り屋 委員長 テレパシー ムードメーカー 能動 先導者 挑戦者 研究家 ムードメーカー 活動家 -ポジション 最も低い性格値を1つ選んで、対応したポジションを取得する。 小心者……精神抵抗判定難易度+1 根性なし……最大【HP】-5 とんちんかん……最大【MP】-3 コミュ障……交流判定難易度+1/交渉判定難易度+1 面倒くさがり……最大【AP】-1 -ポジション表 勇気 忍耐 冷静 協調 能動 小心者 根性なし とんちんかん コミュ障 面倒くさがり
https://w.atwiki.jp/aniwikigalaxystar/pages/634.html
「ジェイガンポジション」 ファイアーエムブレムシリーズの主人公や仲間たちが育っていない序盤のお助けキャラクターの呼び名である。 ちなみに公式でも序盤のお助け当てはまるユニットを『ジェイガン』と呼んでおり「蒼炎の軌跡」のインタビュー記事では「今度のジェイガンは〜」と発言しておりもはや公式公認の呼称となった。 ジェイガンポジションの特徴 ・[1]初期から兵種は主にパラディンまたは騎馬系の上級兵種である。 ・[2]初期能力は高く序盤は頼りになるが成長率があまりよくないか。 ・[3]初めから「ぎんのやり」などの強力な武器を所持している。 以上のことから暗黒竜と光の剣以降に登場する序盤のお助けユニットを通称ジェイガンと呼ぶことがある。 ジェイガンの運用についての注意点! 前述のとおり、ジェイガンらは初めから上級職であり序盤での戦闘力はとても高く頼りになる。 しかしファイアーエムブレムは敵を倒せば味方全員が経験値のを得るのではなく、あくまで敵を攻撃したり倒したユニットのみが経験値を得られる。 つまり彼らにばかり頼りきりであると主人公や他の仲間は経験値が得られずいつまで経ってもレベルアップができず中盤には戦力不足という事態に陥る。 しかもジェイガンらは上級職の割には初期能力があまり高くなく、成長率も低い(一部除く) 上級職なので下級職のユニットと比べるとレベルアップ最大回数が少なく、クラスチェンジボーナスも得られず物語後半では一軍で使うのは難しく仲間が育ったら基本的には二軍落ちになる。 高難易度でのジェイガン 封印の剣以降に登場する高難易度での攻略には『ジェイガンポジションのキャラクターの存在が不可欠であり』いかに彼らで敵のHPを削り、未熟なユニットをレベルアップさせ、ジェイガンらを活かせるかはプレイヤーの指揮次第である。 使えるジェイガン時代到来 烈火の剣のマーカス以降成長率の向上が見られ、特に聖魔の光石のゼトは「ジェイガンなのに成長率が高く最後まで使えるジェイガン」と言われるレベルであった。 (ちなみに聖戦の系譜のオイフェも成長率が高く最後まで戦力になる) 蒼炎の軌跡のティアマトはシリーズ初の女性ジェイガン! 彼女も成長率は悪くなく、ちゃんと育てれば最後まで活躍することが出来る頼りになるジェイガン。 覚醒のフレデリクは育成にもよるが、歴代最強のジェイガンである。 本作にはパラディンは存在するが、彼自身の初期クラスはグレートナイト。 以上のことから今後のジェイガンに期待が寄せられる。 グレーゾ−ンのジェイガン達 外伝のアルムを育てた騎士マイセンや、セリカを預かった神官ノーマがジェイガンポジションに近い立場だが二人共序盤は仲間にならないという点でグレーゾーンである。 マイセンはラストダンジョン突入前という終盤であり、ノーマは隠れキャラとしての加入なのでジェイガンというよりも、トラキアのガルザス、封印の剣のカレル、烈火の剣のアトスといったお助けキャラのポジションかと思われる。 以上のことから「外伝」でのジェイガンポジションは空席とする。 トラキア776では序盤のお助けユニットの「エーヴェル」「ダグダ」が挙げられるが。 しかし年長のリーフに仕える騎士であり、トラキアでも、一時離脱はあるものの序盤から主人公リーフの守り役として最終章まで仲間として登場する彼が最もジェイガンに相応しいので彼も本項目にてジェイガンに含める。 暁の女神のサザは、盗賊ではあるが、序盤の役割はお助けキャラと言えるのでジェイガンに含める人もいるので彼もジェイガンに含まれる。 ちなみにサザは二代目ジェイガン(病弱のアラン)並みに不遇な扱いを受けたジェイガンでもある。 歴代のジェイガン達 ・ジェイガン「暗黒竜と光の剣」 ・アラン「紋章の謎」 ・オイフェ「聖戦の系譜(子世代)」 ・フィン「トラキア776」 ・マーカス「封印の剣 烈火の剣」 ・ゼト「聖魔の光石」 ・ティアマト「蒼炎の軌跡」 ・サザ「暁の女神」 ・フレデリク「覚醒」
https://w.atwiki.jp/ninjatrader/pages/38.html
実時間の取引環境(例えば、取引仲介業者に開設した実際のアカウント)でNinjaScriptのストラテジーを使用するのに先立って理解しておくべき重要な概念は、 ストラテジー・ポジション と アカウント・ポジション の違いである。 ストラテジー・ポジション ストラテジー・ポジション はストラテジーによって生成されるエントリー(仕掛け)やエグジット(手仕舞い)の約定により作り出される仮想的なポジションのことで、他に実行しているストラテジーが持つポジションや アカウント・ポジション からは独立している。 アカウント・ポジション アカウント・ポジション は、あなたが実時間の取引アカウントで実際に保持するポジションのことで、NinjaTrader内部のシミュレーション・アカウント(Sim101)、あるいはあなたの実際に取引仲介業者に開設したアカウントである。 多くの場合、トレーダーは、彼らの ストラテジー・ポジション の大きさと市場の方向性を彼らの アカウント・ポジション に等しく(同期)させたがるが、できない状況がある。 例えば: 同一の市場で同時に複数のストラテジーを実行したいとき、すなわちストラテジーAがロング・ポジション1(買いポジション1)を保持し、ストラテジーBがロング・ポジション2を保持する結果、両方のストラテジーと同期するために1つのアカウントでロング・ポジション3を保持すべきとき (翻訳に自信無し) ストラテジーを実行すると同時に、ストラテジーを実行しているのと同一の市場でSuperDOMやChart TraderのようなNinjaTraderのorder entryウインドウのうちの1つを通して裁量取引で取引したい場合 極めて共通のシナリオ・・・ 極めて共通のシナリオは、例えばセッションが開始されてから1時間後というように、 取引セッションの最中にNinjaScriptのストラテジーを開始することである。 NinjaScriptのストラテジーは、セッションの最初の1時間で、それぞれのヒストリカル・バーで実行される。 現在のポジション状態を決めるために (チャートに読み出された全てのヒストリカル・データ上で実際に実行される) もしそれがセッションの開始時からライブで実行されているのなら、 このポジション状態はストラテジーの ストラテジー・ポジション になる。 historical hour?中であると仮定して、あなたのストラテジーはロング・ポジション1を取り、 そのポジションを開いたままであると仮定する。 これは ストラテジー・ポジション がロング・ポジション1であるということを意味し、 この取引は実際にはアカウント上では行われていないので、 あなたの アカウント・ポジション はフラットである。 (この項は全体的にまともに翻訳できていない、後回し) この場合には何ができる? アカウント・ポジション を ストラテジー・ポジション と一致させたいのなら、ストラテジーが動作しているアカウントで手動で取引を発行する必要がある。上の例を続けると、ストラテジーが動作しているアカウントで、取引されている市場で1ロットの市場取引を発行する必要がある。あるいは、新しいNinjaTrader 7には、ストラテジーを開始した時にあなたのアカウントをストラテジー・ポジションに自動的に同期する機能がある。この機能を使用するには、Strategyダイアログ・ウインドウで"Sync account position"をtrueに設定すること。この機能の詳細は、アカウント・ポジションのストラテジー・ポジションへの同期を参照すること。 もしアカウントを同期できないならどうなる? ストラテジー・ポジション と アカウント・ポジション の同期が外れた時に生じる挙動は、ストラテジーが売りの取引でロング・ポジションを閉じるときで、それは ストラテジー・ポジション をフラットにし、 アカウント・ポジション をショート・ポジション1にする。
https://w.atwiki.jp/murakumo001/pages/53.html
ポジショントレード 数週間から数ヵ月の期間で売買を繰り返す投資のこと。 短期売買の一種であるが、1日で売買を完了させるデイトレード、数日間で売買を完了させるスイングトレードよりも期間が長い。 スイングトレードより更に大きな利益が狙えるが、 リスクも当然大きくなる。 一般的には、数銘柄に分散して銘柄を保有しつつ(これを「ポジションを持つ」という)、適宜銘柄を入れ替えていく、つまりポジションを組み替えていく形を取ることが多いことから、ポジショントレードという。 また、これぐらいポジションをもち続けることを考えると、スワップ金利(ポイント) 狙いの投資も可能になってくる。 逆に高い通貨の売りを入れる場合は、スワップ金利(ポイント) による損失を計算に入れなければならない。 長期間保有することにより、リスクが高くなるので、高いレバレッジでの外国為替証拠金取引(FX)には向かない。 低いレバレッジ(1倍から3倍程度)や外貨建て預金、 外貨建てMMFに適した方法。
https://w.atwiki.jp/fireemblemgalaxystar/pages/23.html
ジェイガンポジションとは 1・初期から兵種は主にパラディンまたは騎馬系の上級兵種である。 2・初期能力は高く序盤は頼りになるが成長率があまりよくない。 3・初めから「ぎんのやり」などの強力な武器を所持している。 以上のことから暗黒竜以降に登場する序盤のお助けユニットを通称ジェイガンと呼ぶことがある。 公式でそのようなユニットを呼んでたりする。 蒼炎のインタビュー記事ではスタッフまでもが「今度のジェイガンは〜」とある。 しかし烈火の剣のマーカス以降成長率の向上が見られ、特に聖魔の光石のゼトは「ジェイガンなのに最後まで使える強い人」と言われるレベルであった(正確には聖戦の系譜のオイフェも普通に最後まで使えます) グレーゾ−ンのジェイガン 外伝のアルムを育てた騎士マイセンや、セリカを預かった神官ノーマがジェイガンポジションに近い立場だが二人共序盤は仲間にならないという点でグレーゾーンである。 マイセンはラストダンジョン突入前という終盤、ノーマは隠れキャラとしての加入なのでジェイガンというよりトラキアのガルザス、封印のカレル、烈火のアトスといったお助けキャラのポジションかと思われる。 またトラキアでは「エーヴェル」「ダグダ」が挙げられるが、主人公に使える年長の騎士ということでフィンもいるので彼が最もジェイガンポジションに相応しいかもしれない。 蒼炎の軌跡のティアマトは初の女性ジェイガンでおB… おねえさんな彼女も最後まで活躍することが出来るが暁の女神のサザは、盗賊ではあるが、序盤の役割はお助けキャラと言えるのでジェイガンに含める人もいる。 ちなみに彼はFE史上最も不遇な扱いを受けたジェイガンでもある。 覚醒のフレデリクは育成にもよるが、おそらく歴代最強のジェイガンである。 本作にはパラディンは存在するが、彼自身の初期クラスはグレートナイト。 以上のことから今後のジェイガンにも期待が寄せられる。 以下、主なジェイガン達 ・ジェイガン「暗黒竜と光の剣」 ・アラン「紋章の謎」 ・オイフェ「聖戦の系譜/子世代」 ・封印の剣 烈火の剣「マーカス」 ・聖魔の光石「ゼト」 ・蒼炎の軌跡「ティアマト」 ・暁の女神「サザ」 ・覚醒「フレデリク」
https://w.atwiki.jp/ufccontrol/pages/16.html
※ポジションの種類は基本を参照してください 操作の左右での違いは触れていません また、バックボーン及びキャラにより違いが出るので全てに当てはまるものではありません トランジション グラウンドでの操作には主にRSを使い、ポジション移動のコマンドをトランジションといいます 1/4回転:マイナートランジション 3/8回転:メジャートランジション の2種類です。 またLBを押しながら入力するとバックボーンやキャラにより異なるモーションが発生します。 LB+マイナートランジションはより強力な操作となり、オフェンスディフェンスを入れ替えたり、ポジション移動の際に相手にダメージを与える物もありますが、その分スタミナ消費と隙が大きくなります。 ※入力が上手くいかない場合は図のようにRSを"ニュートラル"の状態からしっかり入力するように意識してみて下さい。 基本的なポジション移動 ガードポジション・オフェンス側 ガードポジション・ダウン・オフェンス側 ガードポジション・ディフェンス側 ガードポジション・ダウン・ディフェンス側 マイナートランジション ハーフガード ガードポジション ガードポジション・ダウン ガードポジション メジャートランジション サイドポジション ハーフガード・ダウン スタンド移行 ハーフガード・オフェンス側 ハーフガード・ダウン・オフェンス側 ハーフガード・ディフェンス側 ハーフガード・ダウン・ディフェンス側 マイナートランジション サイドポジション ハーフガード ハーフガード・ダウン ハーフガード メジャートランジション マウントポジション・ダウン サイドポジション ガードポジション スタンド移行 サイドポジション・オフェンス側 サイドポジション・ディフェンス側 ノース・サウス・オフェンス側 ノース・サウス・ディフェンス側 マイナートランジション ノース・サウスポジション ノース・サウスポジション サイドポジション メジャートランジション マウントポジション・ダウン ガードポジション マウントポジション・ダウン スタンド移行 マウントポジション・オフェンス側 マウントポジション・ディフェンス側 マウントポジション・ダウン・オフェンス側 マウントポジション・ダウン・ディフェンス側 マイナートランジション マウント・ダウン サイドポジション ハーフガード・ダウン メジャートランジション バックマウント マウントポジション ガードポジション(リバーサル) バックマウント・オフェンス側 バックマウント・ディフェンス側 マイナートランジション マウントポジション スタンド移行 メジャートランジション マウントポジション ガードポジション(リバーサル) 4点ポジション・オフェンス側 4点ポジションディフェンス側 バックサイドポジション・オフェンス側 バックサイドポジション・ディフェンス側 マイナートランジション バックサイドポジション ガードポジション サイドポジション メジャートランジション バックマウント スタンド移行 バックマウント ガードポジション バックボーンによるポジション移動 レスリング ガードポジション・オフェンス側 4点ポジション・オフェンス側 4点ポジション・ディフェンス側 マウントポジション・ディフェンス側 LB+マイナートランジション スタンド・ガードポジション サイドポジション ガードポジション(リバーサル) ガードポジション(リバーサル) スタンド-ガードポジション・オフェンス側 スタンド-ガードポジション・ディフェンス側 マイナートランジション ガードポジション ガードポジション・ダウン メジャートランジション サイドポジション スタンド移行 BJJ ガードポジション・ダウンディフェンス側 ハーフガード・ディフェンス側 ハーフガードダウン・ディフェンス側 サイドポジション・ディフェンス側 マウントポジション・ディフェンス側 LB+マイナートランジション ラバーガード ハーフガード(リバーサル) ハーフガード(リバーサル) サイドポジション(リバーサル) ガードポジション(リバーサル) ラバーガード マイナートランジション マウントポジション(リバーサル) LB+マイナートランジション バックサイドポジション(リバーサル) ラバーガード・かけられている側 マイナートランジション ガードポジション メジャートランジション ハーフガード・ダウン 柔道 工事中 キャラによるポジション移動 ※出来るキャラ出来ないキャラが居ます ハーフガード・オフェンス側 サイドポジション・オフェンス側 LB+マイナートランジション マウントポジション マウントポジション トランジションブロック・リバーサル トランジション・ブロック RSを左右どちらかに倒しておくと、相手のトランジションをブロックします。 耐え切れる回数はお互いの能力値により変わります リバーサル 相手のトランジションに合わせてRSを軽く弾くとリバーサルとなり、オフェンス時は更に有利なポジションへ、ディフェンス時には攻守が入れ替わります。 ※RSは「軽く触れるだけ」の感覚でやるといいです、ガッツリいくとトランジションブロックになりやすいです。 ※タイミングは相手の"トランジションの入力が確定した瞬間"です、RSを倒すだけでトランジションのモーションが出始めますが、この時に入力しても成功しません。
https://w.atwiki.jp/ningenbyouin/pages/443.html
症状 自分からは年賀状を出さず、送られてきたものにのみ返す 類症 年賀状送らないの自慢話みたいにしちゃう病 自分の都合だけで事を運びたい病 自分では時計見ない病 いちいち人の上に立ちたい病 鼻で笑う病 勝つまでやらないと気がすまない病 中身のないものはクソ病 番組 第222回 年賀状においてのマウントポジション取りたい病 なんであの時放送局
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LHでは、キャラクターは「クラッシャー」「ディフェンダー」「ジャマー」「キャスター」「スナイパー」「メディック」のいずれかのポジションについて戦います。各ポジションの隊列と特殊効果を把握してポジションを決めましょう。 ここでは各ポジションについて解説します。ただし、ここに書かれているのはあくまで既存の戦術における評価です。今まで誰も気付かなかった活用方法やポジション適性等も十分ありえますので、参考程度の解説と考えてください。 また、初期ステータスについてはキャラ作成を参照してください。 クラッシャー 隊列 前衛 特殊効果 サイキックのダメージが2倍になります おすすめ初期ステータス 神秘高めのフラット 神秘の高さ≒攻撃力の高さであるため おすすめルーツ おすすめポテンシャル おすすめ武器 妖の槍 螺穿槍で攻撃すれば壊アップ(与ダメージを上げるエンチャント)を積めるため 解説 クラッシャーは全ポジション中最高の火力を誇るアタッカーです。近単サイキックで攻撃すればディフェンダーのHPを容易に大幅に削り、アタッカーをワンパンKOしうる可能性を秘めています。しかし、サイキックハーツの戦闘はレベル≒命中率と言っていいほど命中・回避がレベルに依存しているため、格上のチームに対してはその火力を発揮することが難しくなります。そのため、攻撃サイキックは命中率と威力のバランスを考えて選ばなければなりません。また、敵アタッカーの近単サイキックが届き、ディフェンダーへの列攻撃に巻き込まれるポジションでもあるため、こちらがワンパンKOされないようにする工夫も必要となります。サーヴァントと組んでディフェンダーを増やすのが最も簡単で効果的な対策でしょう。 ディフェンダー 隊列 前衛 特殊効果 自分へのダメージを半減するときどき味方に命中した攻撃を肩代わりする(いわゆる庇う) おすすめ初期ステータス 気魄高め 気魄の高さ≒HPの高さであるため おすすめルーツ ストリートファイターファイアブラットデモノイドヒューマン いずれも気魄の高いルーツなので、高HPが期待できます特にストリートファイターはBS耐性(自分の行動時にバッドステータスを解除出来る)付与が出来る鋼鉄拳があって便利 おすすめポテンシャル サーヴァント全般 味方への攻撃を庇う人数が増えるため、非常に高い適性を持っています特に他者回復可能な霊犬・ナノナノは人気があります ストリートファイター神薙使い ストリートファイターの鋼鉄拳、神薙使いの清めの風どちらも武器を使わずバッドステータスを解除できるサイキックです おすすめ武器 WOKシールド BS耐性を同列(この場合は前衛)に付与可能なワイドガード、怒り(自分に攻撃を向けさせるバッドステータス)を付与可能なシールドバッシュなどが有用です バトルオーラ 唯一の胴装備なので装備枠を考えなくて良いのが魅力集気法はディフェンダーならまず活性化するサイキックです 縛霊手 後方の味方も回復可能な祭霊光、パラライズ(相手を行動不能にするバッドステータス)を撒ける除霊結界などが有用です クルセイドソード 複数人いっぺんにバッドステータスを解除できるセイクリッドウインドはジャマー対策に必須な回復サイキックです自らに盾アップ(ダメージを軽減するエンチャント)を付与するクルセイドスラッシュも、攻撃サイキックに困ったとき活性化するといいでしょう 解説 戦闘において絶対必須な、チームを守るポジションです。LHにおいては大抵の場合、ディフェンダーがすべて落とされた方が負けると思って良いでしょう。チームをどんな構成にするとしても、普通は2枚、最低1枚、出来れば3枚欲しいところ。サーヴァントは主とともにディフェンダーにつけば味方を庇う人数が増えるので高い適性を持っています。ただしサーヴァントがいるとクリティカルダメージを受けやすい、そもそもHPが低いなどのデメリットも生じるので、その点には注意しましょう。初期ステータスの気魄が高い=HPが高いキャラもまた、適性が高いです。ダメージが半減するとはいえ、チームメンバーを敵の攻撃から庇うというポジションの性質上、ディフェンダーのHPはガンガン減っていきます。なのでヒール頻度を高めにして、回復サイキックを複数活性化して使い分けるのが良いでしょう。バッドステータスが付与されやすいポジションなので、基本的にキュア(バッドステータスを解除する一時エフェクト)を持つ回復サイキックを活性化することをおすすめします。ディフェンダーは基本的に回復サイキックをメインに使うことになるので、威力の高い攻撃サイキックを活性化してもアタッカーほどダメージに貢献はできません。なので、アタッカーを補助するようなバッドステータスを持つ攻撃サイキックを選ぶと良いでしょう。 ジャマー 隊列 中衛 特殊効果 サイキックのエフェクトを3個与えます おすすめ初期ステータス 気魄・神秘の2極特化 気魄と神秘に効果的なバッドステータスが多いためです おすすめルーツ 魔法使い バッドステータス・氷を撒く遠列サイキックを使えるためです特に人造灼滅者は氷撒きに適したサイキックを持っています おすすめポテンシャル 魔法使い人造灼滅者 おすすめ武器 魔導書 バッドステータス・炎を撒くゲシュタルトバスターが有用です 手裏剣甲 バッドステータス・毒を撒ける乱れ手裏剣は、命中率が高いという利点もあるサイキックです。気魄・神秘のどちらかが低い場合に使うと良いでしょう 縛霊手 バッドステータス・パラライズを撒ける除霊結界が有用です 解説 LHにおいては、主にバッドステータスを敵に大量に付与することでダメージを稼ぐポジションです。上手くいけばレベル以上の火力を叩き出すことも可能ですが、しっかりと対策されていた場合、思うようにダメージを与えられない、クセの強い変則アタッカーです。キュアやBS耐性によって解除される以上にバッドステータスを付与できるよう、妨アップやEN破壊、ブレイク等で工夫を凝らしましょう。ダメージを与えるバッドステータスは氷・炎・毒・トラウマの4種がありますが、ダメージ効率は氷>>炎>毒≒トラウマといったところです。そのためルーツサイキックで氷を付与できる魔法使い・人造灼滅者が非常に高いポジション適性を持っています。特に人造灼滅者はコールドファイア(氷を撒くサイキック)は命中率が高く、またEN破壊(攻撃時に相手のエンチャントを解除するエンチャント)を自らに付与するドーピングニトロが使えるため、ジャマーに最適なポテンシャルだと言えるでしょう。また、パラライズも大量に付与すると相手をほぼ完全に行動不能にさせることができる強力なバッドステータスです。縛霊手の除霊結界は列でパラライズを撒けるので、特に理由がなければ活性化すると良いでしょう。クラッシャー同様、敵アタッカーの高威力サイキックの射程圏内にあるポジションです。そのためディフェンダーを揃えて守る必要があるでしょう。 キャスター 隊列 中衛 特殊効果 サイキックのダメージとヒールが1.5倍になります 解説 「キャスターなんてポジションはない、イイネ?」「アッハイ」ダメージ量はクラッシャーの2倍に劣り、ヒール量はメディックの2倍に劣る中途半端なポジション。攻撃と回復を同時にできるサイキックや、他の特殊効果が追加されない限り、存在しないものとして扱って良いでしょう スナイパー 隊列 後衛 特殊効果 サイキックの命中率が2倍になりますクリティカル時のダメージが4倍になります おすすめ初期ステータス 神秘特化 攻撃を受けにくい隊列なので、体力が低くてもあまり問題ないため おすすめルーツ 神薙使い 神秘が高いためまたルーツサイキックの鬼神変は威力の高いサイキックであるため おすすめポテンシャル おすすめ武器 クルセイドソード いずれも威力が高いサイキックがあるため マテリアルロッド バベルブレイカー 妖の槍 螺穿槍で攻撃すれば壊アップ(与ダメージを上げるエンチャント)を積めるため旋風輪で怒り(攻撃目標を自分へと変えるバッドステータス)を撒けるため 解説 クラッシャーほどの火力はありませんが、高い命中率でコンスタントにダメージを与えることができるポジションです。相手がよほど格上でもない限り命中率が最低のサイキックでも当たるため、場合によってはクラッシャー以上にダメージを与えることもあります。後衛は近距離サイキックの届かない隊列なので、比較的威力の低い攻撃しか飛んできません。そのため、極端にHPが低く攻撃力が高い神秘特化向けのポジションと言えます。サイキックの選択は、何を使っても命中するのでとにかく威力の高い近単サイキックを気魄・術式・神秘でそれぞれ一つ活性化するというのが一つ。それにもう一つ、近単サイキックが届かないことを利用して、怒りを撒いて相手の近単サイキック攻撃を封じるというものがあります。後者の対策に、遠単サイキックも活性化しておくといいでしょう。クリティカル時にダメージがクラッシャー並に増加するという特殊効果上、攻撃目標は、命中率がかなり高い相手を攻撃しやすくなる超確実な敵をお勧めします。 メディック 隊列 後衛 特殊効果 サイキックのヒールが2倍になりますサイキックに「キュア」か「ブレイク」を追加します おすすめ初期ステータス おすすめルーツ 神薙使い キュア(バッドステータスを解除する一時エフェクト)が発動する清めの風があるため おすすめポテンシャル サーヴァント全般 消去法的に一番適性があるという程度です おすすめ武器 クルセイドソード キュア(バッドステータスを解除する一時エフェクト)が発動するセイクリッドウインドがあるため 縛霊手 遠単回復サイキック祭霊光があるため 解説 LHにおいては回復は主にDfの仕事であるため、サーヴァントが多くいる場合に選ばれる補助的なポジションです。回復量が2倍なることよりも、回復サイキック使用時にはキュアが、攻撃サイキック使用時にはブレイク(攻撃した相手のエンチャントを解除する一時エフェクト)が発動する特殊効果が重要視されています。元々キュア、もしくはブレイクを持っているサイキックを使用すれば2重で発動するため、バッドステータスとエンチャントを高確率で解除できるからです。メディックには大抵、他者回復可能な霊犬やナノナノが付きます。しかしバトルストリートでの大人数戦闘においては単体回復サイキックだけではキュアが足りないため、サーヴァントの主が代わりにメディックになる場合もあります。基本的にサイキックはDfと同じものが選択されます。ただし後衛はダメージを受けづらいので、前衛・中衛を回復可能な遠列や遠単などの回復サイキックを活性化しましょう。
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ポジション考察に変更したので廃棄ページ予定。