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スパークショット [解説] 下位の雷属性攻撃魔法で一条の電撃を放射する。 電撃を浴びると激しい痛みと火傷に似た傷を負う事になる。 魔導器や電子機器にも強い影響が出る。 威力は同じ雷魔法のスタンボルトよりも高く、その分、エーテル消費も大きい。 射程距離は30~50mほどで、機兵で使用した場合は200〜300mほどになる。 詠唱は「雷光よ 迸れ スパークショット」
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PF-78-1 パーフェクトガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 50000 650 M 13000 130 200 200 120 6 B - B - D ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3000 12 0 BEAM格闘 85% 10% なし ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 2連装ビーム・ガン 2~4 3700 16 0 BEAM射撃 80% 0% なし ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ショルダー・キャノン 4~7 4800 28 0 BEAM射撃 70% 0% 対空 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 パーフェクト・シューティング 4~9 6000 40 0 特殊射撃 75% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 超強気 機雷投下ユニット MAP 5000 40 0 MAP 100% 0% なし ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 フルアーマー 物理射撃・物理格闘属性に対するダメージを30%軽減する パージ可能 「パージ」コマンド使用可能使用すると、ユニットのHP・ENが完全回復して別の形態に移行する。(一度コマンドを使用すると、帰艦するまで元に戻る事ができない) 開発元 開発元 4 フルアーマーガンダム 4 ヘビーガンダム 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダム 2 フルアーマーガンダム 2 ヘビーガンダム 3 アレックス【チョバム・アーマー装備型】 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト クエスト番号・名称 達成条件 なし 備考 登場作品『MSV』 増加装甲によって全体的な性能向上を図ったガンダムバリエーションの一つ。 出典はMSVとなっているが、実際には漫画「プラモ狂四郎」が原点でMSVには後から組み込まれている。 FSWS計画の二機種からのみ開発可能。 フルアーマーガンダムと比較するとHP+500、EN+15、攻撃力+40と大きく上昇。プロフィールでは機動性に関しても向上していると書かれているが、本作では据え置きである。アビリティはフルアーマーの他にパージ可能が追加されたが、脱出機能はない。 武装はフルアーマーガンダムからミサイル・ベイを抜き、パーフェクト・シューティングとMAP兵器が追加されている。パーフェクト・シューティングは超強気状態でのみ使用可能という制限はあるものの、4~9という支援系MS以上の超射程とPow6000を誇る特殊射撃。消費ENは多いが、制限のお陰で威力の割には軽い方である。ただ通常兵装が全てビーム兵器になっているため、耐ビーム・コーティングやIフィールド持ちには弱い。 開発先にはFSWS計画の二機種とアレックス【チョバム・アーマー装備型】。アレックスを目指すのがお勧めだが、強力な機体なのでそのまま使うのもあり。
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:EDを見る 開始時間:2014/06/02(月) 23 06 35.78 終了時間:2014/06/03(火) 23 22 41.89 参加人数:1 発売元 ケムコ 発売日 1993/08/27 価格 6,500円 容量 4Mbit その他 スーパースコープ専用 対応ソフトはSFCだとここからの五本とT-2 ザ・アーケードゲームのみの わずか六本という悲しき周辺機種スーパースコープの一本目。 といっても大抵の人は 同梱ソフトのスーパースコープ+スーパースコープ6が初プレイだったと思われるが… SNES界隈ではそこそこ流行ったらしい。 ちなみにどのソフトもポーズはスコープ側のポーズボタンしか効きません。 暴走した軍事コンピューターを停止させるため主人公が研究所へ向かう! なストーリーのKEMCOオートスクロールシューティング コンテは三回まで 主1雑感 スーパースコープ第一弾(制覇順では) ここから地獄が始まった とはいえ、流石にケムコのゲーム 通常ショットとロックオンを使い分けてのガンシューは 結構手堅く面白い作りです クリアまで気が抜けない、良ゲーでした まだ、肩にかついでいた頃の勇姿(?)
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カースショット 登場 S カースショット 技概要 技説明メダロットS カースの解除法、防御法 技概要 メダロットS初出の射撃技。 相手に対しての回復や復活を阻害するマイナス症状を付与する効果を持つ。 技名のカース(英 curse)は、呪いの意。 技説明 メダロットS アニメ「ゾイド-ZOIDS-」コラボメダロット、Dザウラー・Sの技として初登場。 相手のパーツを破壊した場合のみ、マイナス症状カースを付与する効果を持つ射撃攻撃。 パーツランクを問わず、貫通特性を備えている。 意外にも、攻撃後にペナルティは発生しない。 カースは付与されたメダロットに対しての、なおすスキルの技およびパーツ再生効果を2回まで無効化するマイナス症状。 そのため、妨害クリアではカースの予防こそ出来ても、カースをすぐ解除することは出来ない。 また、パーツ再生効果にはファーストエイドの様なプラントによるものも含まれる。 そのため、二重に相手の回復や復活を封殺出来るのだ。 いわゆる浪漫要素にはなるが、サバイバーおよびメダフォースサバイバルで回復技を封じれば、相手の回復や復活の封殺も不可能ではない。 ゲームバランスを鑑みてのことか、カースショットの使用後は、使用したメダロットが一回行動するまで再使用が出来ない。 ランクボーナスは威力値へのプラス補正。 ランク☆3時はプラス200。 以降プラス100ずつされていき、ランク☆5時はプラス400。 カースの解除法、防御法 カースの予防自体は他のマイナス症状と同じく、妨害クリアで可能ではある。 だが一度カース状態となった場合、すぐに解除するのは難しい。 カースの解除法としては、なおすスキルの技以外でカースを解除することが挙げられる。 例えば、脚部特性ハジャはチャージ時に妨害クリアを付与する効果を持つ。 コレはなおすスキルの技の効果を与える脚部特性であって、技ではないため、カースの無効化対象とならない。 また、狙って出来るものではないが、ハイパーセプトなどの複合プラス症状技でマイナス症状を上書きして、カースを解除するという手段も存在する。 カースショットに対しての防御法としては、ひとつはメダチェンジ後にガードを使用するメダロットに守らせること。 メダチェンジ後は装甲値が一体化するため、パーツの破壊を免れることが出来る。 そのため、カースの付与条件を回避出来るのだ。 また、カースショットは防御無視効果を持たない。 そのためガード300およびガード500や、防御性能を高める脚部特性との組み合わせなどで、簡単に防御するパーツを破壊されない様にするのも対策のひとつである。
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VIPミニ四駆スレ的マシン解説 【基本データ】 ●全長128mm ●全幅93mm ●Item No:18067 ●本体価格1,000円 ●2012年2月25日(土)発売 【本体内容】 往年の名車、スーパードラゴンJr.をVSシャーシでリメイクしたもの。 シャーシはライトガンメタルカラーのABS製VSシャーシ。 ギヤは4.2:1。 ホイールは蛍光グリーンのマンタレイタイプを採用。タイヤはホットショットJr. (MSシャーシ)と同じピンスパイクタイヤ。 ボディはパールホワイト、ステッカーはメタリック調のホイルシール。 更に新規パーツである二段低摩擦プラローラーをセット、ブラックの13mmプラローラーも付属。 ボディの成型色はパールホワイトに変更、ステッカーはホイルシール。 名前通りプレミアムなマシンである。 が、ピンスパイクタイヤが若干足引っ張ってる感が・・・。 【漫画、アニメでの活躍】 漫画ラジコンボーイ登場のRCカーのミニ四駆版・・・のさらにリメイクw 第一次ブーム時代の人にはダッシュ!四駆郎登場の改造マシン『スカリオンスペシャル』も印象深いのではなかろうか。 ちなみに、スカリオンスペシャルはミニ四駆漫画史上初のFMマシンである。 【VIP内での評価】 二段低摩擦プラローラーが一時期話題になった。 ピンスパイクタイヤは漢のロマン、しかしガチには邪魔。 プレミアムとつくキットでは、何故かドラゴンシリーズだけがVSシャーシである。 さらに、他のレーサーミニ四駆のリメイクはRSとつく事が多いのに、何故かドラゴンシリーズやザウルスマシンはフルカウルのリメイクと同じようにプレミアムとつく。 違いは原作の有無か。 ・・・と思われたが、レツゴマシンのスーパーアバンテはRSだったり、原作のないトラッキンのリメイクはプレミアムとついたり、結局のところ違いは謎である。 【公式ページ】 http //www.tamiya.com/japan/products/18067super_dragon_premium/index.htm 【備考】 辰年(2012年)ってことでドラゴンシリーズプレミアム化第一弾。 以降サンダードラゴン、セイントドラゴンのプレミアムが発売された。 え?何か足りない? 気にすんな。 とか言ってたら普通に?ファイヤードラゴンもプレミアム化。 でも扱い酷いと思うんだ。
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「今日は、何をやるんですか?」 『今日は、君の『強さ』を実験しようと思う』 博士とスーパーガールは、とある『演習場』に来ていた。 「どうして、博士はそんな離れたところに居るんですか?」 『ん、いや。今日は近くに居ると私自身に危害が及ぶ可能性があるのでね・・・』 博士は、広大な演習場が見渡せる管制塔の上に居た。声は、スーパーガールに着けたインコム越しだ。 「では、幕僚長。宜しいですね?」 「ああ、構わん。やってくれたまえ」 では、と博士がリモコンのスイッチを押した。 キュラキュラキュラ 「・・・何、あれ?」 遠くにあるハンガーから出て来たモノ、それは"戦車のようなモノ"だった。 キャラピラを装備した足回りは確かに戦車のそれだが、上半身にはアームが2本。 右アームには大きめのブレードが装着されていて、左アームにはガトリング砲が装備されていた。 「こ、こんなのと戦うんですか!?」 『ああ、これは新型戦車『ASG』の動作実験も兼ねていてね。重火器は封印されているから心配は要らない』 「・・・動作実験、か。モノは言い様だな」 「彼女はまだ未成年ですのでね、名目は必要なのですよ。それに、実験には違いありません。それがただ、"二者両得"というだけです」 そんな大人たちの思惑を知る由もなく、スーパーガールは目と鼻の先で『ASG』と対峙していた。 「何か、前に戦ったのより強そ・・・」 以前、博士が用意した二足歩行マシンとは比べものにならない重圧感。 「でも、何だろ。負ける気がしないかも・・・」 彼女は何故か、不思議なぐらいリラックス出来ていた。 キュラキュラキュラ、と『ASG』が間合いを詰めて来る。ぶつかる寸前で彼女がそれを"片手"で抑え込んだ。 ギュラギュラ・・・ギュラギュラ・・・と『ASG』のキャラピラが空転を始める。 「!? 凄いな・・・まさか、戦車の前進を片手で止めてしまうとは」 「彼女のパワーを考えればまあ、このぐらいは想定の範囲内です」 ギュン、と唸りを上げ、いきなり彼女目掛けてブレードが振り下ろる。だが、それもいとも簡単に空いた左手で彼女は受け止めてしまった。 しかし。 ドガガガガッ!! 「きゃっ!?」 何と、『ASG』は無防備な彼女の土手っ腹に左アームのガトリング砲を放ったのだ。 彼女はいきなりの自体に、もんどり打って後ろに倒れ込んだ。 『おい、大丈夫か!? おい! 無事なら返事をしろ!!』 通信越しに博士の怒号が飛ぶ。 「・・・痛っつー。・・・って、え? あれ、痛くない・・・」 彼女は地面にへたり込んだまま、撃たれた自分のお腹を見た。 服はボロボロだが、素肌には傷一つ付いていない。手で摩ってみても、やはりどこも傷付いていない。 「博士、何か無事みたいです」 『そうか、良かった』 「でも、銃は動かないんじゃ・・・」 『すまない。どうやら、制御系に異常があるらしく、こちらからの命令が受け付けなくなってしまったようだ』 「え、ええーーっ!?」 『何とか、無力化出来ないか? 無論、こちらからも手は尽くしてみるが・・・』 「・・・わかりました。やってみます」 『・・・? えらく、決断が早いな』 「だって・・・」 『・・・だって?』 「銃を撃たれた時はビックリしたけど、何か撃たれても大丈夫みたいだし・・・。それにこの戦車、パワーは大したことないですよね」 『・・・・・』 そこからは一方的で、圧倒的な展開だった。 「服が破けちゃうのは嫌だし、先ずは銃から潰そうかな?」 銃弾をモロに受けながらもそれを物ともせず、回転している銃身を抱え込むようにして止めてしまった。 「えいっ」 バキィッ!!とガトリング砲をアームの根元から引き千切ると、粘土を捏ね回すように鉄の塊に固めてしまう。 右アームのブレードも、同じようにボディから引き千切り、粉々に砕いてしまった。 キャラピラも同様に引き剥がし、『ASG』は見るも無残な案山子のような状態に成り果てていた。 ギャリギャリ・・・ギャリギャリ・・・ とキャラピラを剥がされた車輪が空転している。彼女が"仕上げ"をしようと、『ASG』を持ち上げているのだ。 「それっ」 彼女はそのまま『ASG』を自分の真上に"軽く"放り投げた。 ギュンッと凄まじいスピードで、『ASG』は宙空高く放り上げられる。 数秒して、やっとゴウッという轟音と共に、『ASG』の巨体が彼女目掛けて落ちて来た。 「とうっ」 ワザとらしく、彼女は落ちて来る『ASG』に向かって、右手を突き上げながら飛び上がった。 ドゴオンンンッ!!! 重力落下スピードプラス、彼女自身の音速を超す脚力によるジャンプ力。 『ASG』が粉々に砕け散るには充分過ぎる威力だった。 「馬鹿な・・・。3000馬力、100トンの『ASG』がたった一人の少女に・・・」 「私にとっては、この結果は充分、想定の範囲内です」 両者の表情が、実験の結果を物語っていた。 幕僚長にとっては、新兵器の性能実験。 博士にとっては、彼女の実戦兵器耐用実験。 アンチスーパーガール用戦車、通称『ASG』。 徐々に増えつつあるスーパーガールに対抗すべく、用意された新型兵器。 しかし、まだまだ改善の余地があるようだ。
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《ワンショット》/俗語 コメント 同一ターン内に大量のダメージを与えること。 それにより勝利することを「ワンショットキル」と言う。 転じて、それを狙ったデッキやコンボのことを言う場合もある。 「13点攻撃を2回通せば勝てる」という見地で考えるならば、 “「攻撃力10以上のキャラクター」+鬼符『ミッシングパワー』+奇術『ミスディレクション』” が無駄のないワンショットキルであろう。 これならば相手のブロッカーを半ば無視できる貫通が付く。 有名なワンショット さて、もっとも古くから存在し、かつポピュラーなワンショットのギミックは、フランドール・スカーレット/1弾+禁忌『レーヴァテイン』+奇術『ミスディレクション』による14点貫通の二回攻撃であろう。 元々貫通を持っているフランドール・スカーレット/1弾の爆発力を限界まで引き出すこの組み合わせは、第一弾環境から現在まで根強く残っている。速攻・低速の如何に関わらず「フランデッキ」といえばワンショットキル、というのはもはや常識という感さえ漂う。ルールブックに掲載されている「漫画で分かるVISION」でもこのコンボが登場する事から、いかにこのコンボが有名かが分かるだろう。 フランドール・スカーレット/1弾のワンショットキルは下記のリアニメイトギミックを積み込み、奇襲性と即効性を突き詰めているデッキタイプが特に有名である。 冥符『紅色の冥界』や傀儡の死者を使用したリアニメイトタイプのワンショットも有名。ワンショット狙いで釣り出されるキャラの定番はやはり四季映姫・ヤマザナドゥ/1弾や魂魄 妖忌/1弾だろう。 前者は伝説持ちなので神槍『スピア・ザ・グングニル』との相性が抜群であり、文字通りワンショットとなる27点を一度の攻撃でたたき出せる。神槍『スピア・ザ・グングニル』のデメリットが気になる場合でも鬼符『ミッシングパワー』だけでなくミニ八卦炉でも水準の13点に到達し、十分以上の打撃を叩き出す。 後者はグレイズ0なので、奇術『ミスディレクション』での複数回攻撃のリスクが非常に低く、「相手に対処するノードを与えない」というワンショットの理想を具現化したキャラである。 「爆発力」で言えば戦操『ドールズウォー』+人形解放戦線は特筆すべき力を持つ。「戦闘修正:+3/±0」を2度受け、その攻撃力は+6。つまりこちらの場の人形の元々の攻撃力が全て1だとしても「相手の場のアクティブ状態のキャラクター」の数を4体上回るだけで、あっさり28点が通る計算である。 また、特殊だが戦闘修正の優先順位を利用した「無限攻撃力」によるワンショットも存在する。自分の場に何らかの効果で神槍『スピア・ザ・グングニル』を装備した魂魄 妖夢/5弾が1体と半幽霊が1体、ノードが1あれば可能で、妖夢の(常時)効果を起動し解決し、続いて神槍『スピア・ザ・グングニル』の(常時)効果を起動し解決するというもの。 「戦闘修正の優先順位のルール」により、妖夢の最終的な耐久力は「常に」半幽霊の耐久力と同じ値になるため、神槍『スピア・ザ・グングニル』の(常時)効果を何度でも使用できる。以降、起動し解決するたび攻撃力が2ずつ上昇していく。神槍『スピア・ザ・グングニル』の(常時)効果の起動コストが(0)であるため何度でも使用でき、理論上攻撃力をいくらでも上昇させることが可能なのである。 もっとも、伝説を持たない魂魄 妖夢/5弾に神槍『スピア・ザ・グングニル』を持たせるには工夫が必要だし、ギミックの都合上対策がとりやすいため、成功させるのはなかなか困難であるが。 攻撃しないタイプのワンショットで有名なのは彩符『彩光乱舞』+実と虚の境界+幻想の四季だろうか。戦操『ドールズウォー』や怪奇『釣瓶落としの怪』なども利用してキャラクターを増やし、勇み足や葉符『狂いの落葉』で加速。キャラクター13体で26点である。 無論、神術『吸血鬼幻想』や騒符『ノイズメランコリー』などで全体強化して攻撃すれば、より少ない枚数で削りきれる。合わせて騒符『ソウルゴーハッピー』を使われれば、「ワンショットキル」されなくても絶望しか見えないライフ差が待っている。 第九弾環境のワンショットで特に有名だったのは通称「八雲家」によるエンパシーを使った物だろうか。相手ターン中にエンパシーでデッキから八雲 紫/9弾と八雲 藍/1弾を呼び出し、更に自身の効果で小悪魔/9弾を場に出す。自分のターンが来たら八雲 紫の常時効果、または式神『八雲 藍』をプレイしてもう一体の八雲 藍/1弾を場に出す。 八雲 藍は(自動α)により戦闘力が8/10になるので、紫の5点、藍の8点×2、小悪魔の4点で丁度25点である。 相手のターンを挟むとはいえ、エンパシーをディスカードフェイズに使用すれば対応は困難なので強力なワンショットだった。 現在では八雲 紫/9弾も小悪魔/9弾もエラッタが掛かり、決める事が出来なくなってしまった。 また、第十二弾環境まで特に有名だったのが木符『シルフィホルン』と新難題『ミステリウム』によるワンショットキルだろうか。かつてはワンターンキルのギミックとして有名だったこのコンボだが、その強さから近年ワンターンキル目的以外でも注目を集めてた。 しかし、2012年11月23日付けのエラッタにより現在は使用できない。 ワンショットの弱点 ここまでつらつらとワンショットのギミックを列記してきたが、これらのギミックは致命的な欠陥を抱えている。「カウンター」と「回復」、そして「除去」である。 当然ながら、それぞれのコンボのギミックパーツが断罪裁判を始めとしたカウンターカードで止められてしまうと、そこまでかき集め、プレイしたカードは戻ってこない。ワンショットデッキはコンボに特化しているため、キーカードを失うことはそのまま敗北につながると言っても過言ではない。 また花符『幻想郷の開花』などでライフを25点以上にされた場合も、「25点ダメージを叩き出す」ためのデッキ(上記の例ならば13点攻撃2回)にとっては非常に厳しい展開になる。攻撃力が高いゆえに、森羅結界などで大幅に回復される可能性もある。 除去に関しては言うまでもないだろう。「フランドールを出したけど寝てる間に死符『ギャストリドリーム』を撃たれました」とか「戦操『ドールズウォー』を使用して人形をせっせと並べてたら魔空『アステロイドベルト』で世界呪符ごと人形が壊滅しました」などといった事になれば目も当てられない。 それが故に、「相手が対処できない(相手に対処するターンを回さないか、あるいは対策カードがないかあってもノードが不足して撃てない)うちに」成立させるのが理想となる。 またカウンター対策としては空虚『インフレーションスクウェア』、幻想『花鳥風月、嘯風弄月』、八雲 藍/5弾といった「カウンターを使わせない」カードを使ってもよいし、自分もカウンターカードをフル投入して全て通し切るという方法も考えられるだろう。 理想を突き詰めていき、「相手が対処できない」ギミックが究極形になったものが、「ワンターンキル」である。詳しくは当該ページ参照。当然ながら全てがワンショットのギミックである。 One Shotだからといって「1キャラの一撃必殺でなければなけない」ということは無い。 プレイヤーの高威力必殺技、というイメージだろうか。 「ワンターンキル」は本来第一ターンで勝利する事を指すので、似てるようで違う。 関連 その他TCG用語・俗語集 ワンターンキル
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《ワンショット》/俗語 コメント 同一ターン内に大量のダメージを与えること。 それにより勝利することを「ワンショットキル」と言う。 転じて、それを狙ったデッキやコンボのことを言う場合もある。 「13点攻撃を2回通せば勝てる」という見地で考えるならば、 “「攻撃力10以上のキャラクター」+鬼符「ミッシングパワー」+奇術「ミスディレクション」” が無駄のないワンショットキルであろう。 これならば相手のブロッカーを半ば無視できる貫通が付く。 有名なワンショット さて、もっとも古くから存在し、かつポピュラーなワンショットのギミックは、フランドール・スカーレット/1弾+禁忌「レーヴァテイン」+奇術「ミスディレクション」による14点貫通の二回攻撃であろう。 元々貫通を持っているフランドール・スカーレット/1弾の爆発力を限界まで引き出すこの組み合わせは、第一弾環境から現在まで根強く残っている。速攻・低速の如何に関わらず「フランデッキ」といえばワンショットキル、というのはもはや常識という感さえ漂う。ルールブックに掲載されている「漫画で分かるVISION」でもこのコンボが登場する事から、いかにこのコンボが有名かが分かるだろう。 フランドール・スカーレット/1弾のワンショットキルは下記のリアニメイトギミックを積み込み、奇襲性と即効性を突き詰めているデッキタイプが特に有名である。 冥符「紅色の冥界」や傀儡の死者を使用したリアニメイトタイプのワンショットも有名。ワンショット狙いで釣り出されるキャラの定番はやはり四季映姫・ヤマザナドゥ/1弾や魂魄 妖忌/1弾だろう。 前者は伝説持ちなので神槍「スピア・ザ・グングニル」との相性が抜群であり、文字通りワンショットとなる27点を一度の攻撃でたたき出せる。神槍「スピア・ザ・グングニル」のデメリットが気になる場合でも鬼符「ミッシングパワー」だけでなくミニ八卦炉でも水準の13点に到達し、十分以上の打撃を叩き出す。 後者はグレイズ0なので、奇術「ミスディレクション」での複数回攻撃のリスクが非常に低く、「相手に対処するノードを与えない」というワンショットの理想を具現化したキャラである。 「爆発力」で言えば戦操「ドールズウォー」+人形解放戦線は特筆すべき力を持つ。「戦闘修正:+3/±0」を2度受け、その攻撃力は+6。つまりこちらの場の人形の元々の攻撃力が全て1だとしても「相手の場のアクティブ状態のキャラクター」の数を4体上回るだけで、あっさり28点が通る計算である。 また、特殊だが戦闘修正の優先順位を利用した「無限攻撃力」によるワンショットも存在する。自分の場に何らかの効果で神槍「スピア・ザ・グングニル」を装備した魂魄 妖夢/5弾が1体と半幽霊/3弾が1体、ノードが1あれば可能で、妖夢の(常時)効果を起動し解決し、続いて神槍「スピア・ザ・グングニル」の(常時)効果を起動し解決するというもの。 「戦闘修正の優先順位のルール」により、妖夢の最終的な耐久力は「常に」半幽霊/3弾の耐久力と同じ値になるため、神槍「スピア・ザ・グングニル」の(常時)効果を何度でも使用できる。以降、起動し解決するたび攻撃力が2ずつ上昇していく。神槍「スピア・ザ・グングニル」の(常時)効果の起動コストが(0)であるため何度でも使用でき、理論上攻撃力をいくらでも上昇させることが可能なのである。 もっとも、伝説を持たない魂魄 妖夢/5弾に神槍「スピア・ザ・グングニル」を持たせるには工夫が必要だし、ギミックの都合上対策がとりやすいため、成功させるのはなかなか困難であるが。 攻撃しないタイプのワンショットで有名なのは彩符「彩光乱舞」+実と虚の境界+幻想の四季だろうか。戦操「ドールズウォー」や怪奇「釣瓶落としの怪」なども利用してキャラクターを増やし、勇み足や葉符「狂いの落葉」で加速。キャラクター13体で26点である。 無論、神術「吸血鬼幻想」や騒符「ノイズメランコリー」などで全体強化して攻撃すれば、より少ない枚数で削りきれる。合わせて騒符「ソウルゴーハッピー」を使われれば、「ワンショットキル」されなくても絶望しか見えないライフ差が待っている。 第九弾環境のワンショットで特に有名だったのは通称「八雲家」によるエンパシーを使った物だろうか。相手ターン中にエンパシーでデッキから八雲 紫/9弾と八雲 藍/1弾を呼び出し、更に自身の効果で小悪魔/9弾を場に出す。自分のターンが来たら八雲 紫の常時効果、または式神「八雲 藍」をプレイしてもう一体の八雲 藍/1弾を場に出す。 八雲 藍は(自動α)により戦闘力が8/10になるので、紫の5点、藍の8点×2、小悪魔の4点で丁度25点である。 相手のターンを挟むとはいえ、エンパシーをディスカードフェイズに使用すれば対応は困難なので強力なワンショットだった。 現在では八雲 紫/9弾も小悪魔/9弾もエラッタが掛かり、決める事が出来なくなってしまった。 また、第十二弾環境まで特に有名だったのが木符「シルフィホルン」と新難題「ミステリウム」によるワンショットキルだろうか。かつてはワンターンキルのギミックとして有名だったこのコンボだが、その強さから近年ワンターンキル目的以外でも注目を集めてた。 しかし、2012年11月23日付けのエラッタにより現在は使用できない。 ワンショットの弱点 ここまでつらつらとワンショットのギミックを列記してきたが、これらのギミックは致命的な欠陥を抱えている。「カウンター」と「回復」、そして「除去」である。 当然ながら、それぞれのコンボのギミックパーツが断罪裁判を始めとしたカウンターカードで止められてしまうと、そこまでかき集め、プレイしたカードは戻ってこない。ワンショットデッキはコンボに特化しているため、キーカードを失うことはそのまま敗北につながると言っても過言ではない。 また花符「幻想郷の開花」などでライフを25点以上にされた場合も、「25点ダメージを叩き出す」ためのデッキ(上記の例ならば13点攻撃2回)にとっては非常に厳しい展開になる。攻撃力が高いゆえに、森羅結界などで大幅に回復される可能性もある。 除去に関しては言うまでもないだろう。「フランドールを出したけど寝てる間に死符「ギャストリドリーム」を撃たれました」とか「戦操「ドールズウォー」を使用して人形をせっせと並べてたら魔空「アステロイドベルト」で世界呪符ごと人形が壊滅しました」などといった事になれば目も当てられない。 それが故に、「相手が対処できない(相手に対処するターンを回さないか、あるいは対策カードがないかあってもノードが不足して撃てない)うちに」成立させるのが理想となる。 またカウンター対策としては空虚「インフレーションスクウェア」、幻想「花鳥風月、嘯風弄月」、八雲 藍/5弾といった「カウンターを使わせない」カードを使ってもよいし、自分もカウンターカードをフル投入して全て通し切るという方法も考えられるだろう。 理想を突き詰めていき、「相手が対処できない」ギミックが究極形になったものが、「ワンターンキル」である。詳しくは当該ページ参照。当然ながら全てがワンショットのギミックである。 One Shotだからといって「1キャラの一撃必殺でなければなけない」ということは無い。 プレイヤーの高威力必殺技、というイメージだろうか。 「ワンターンキル」は本来第一ターンで勝利する事を指すので、似てるようで違う。 関連 その他TCG用語・俗語集 ワンターンキル
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ホビーショップアグリ twitter https //twitter.com/aguri2014 住所 熊本県熊本市中央区新町4丁目7−2 電話番号 096-352-6607 営業時間 平日19 00~23 30 土18 30~23 30 日16 30~22 00 祝19 00~23 00 (※開店 閉店時間が頻繁に変わるので、来店前にtwitterで要確認。当日にその日の開店予定時間、閉店を告知している。) 取り扱いカードゲームWIXOSS-ウィクロス- ヴァンガード ヴァイスシュヴァルツ ChaosTCG ゲートルーラー デュエルマスターズ ハイキュー!!バボカ!! バディファイト バトルスピリッツ マジックザギャザリング 他 備考 デュエルスペース20席、公認大会あり、(シングル無し)、駐輪場・駐車場あり、新町停留所(熊本市電)より徒歩1分 この店舗の様子などに関するコメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 最終更新日2022-02-1603 12 42 trackback
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スーパーガンダム FXA-05D RX-178 ガンダムMk-IIと、追加装備として開発されたGディフェンサーが合体した機体。 この合体により航続距離、耐久性、ジェネレータ出力の問題が解決している。 入手条件 アクシズからの使者クリア+ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様)5回使用 購入価格 625,600G 機体性能 分類 ランク サイズ 地形適応 移動タイプ MS B M 汎用機 変形可能 チューンポイント 16,863TP スラスター出力 36 / 52 HP 3000 / 4300 スラスター速度 40 / 49 実弾防御 27 / 43 レーダー性能 26 / 50 ビーム防御 22 / 40 バランサー 26 / 54 機動性 23 / 47 旋回速度 25 / 40 SPAタイプ MAXIMUM SHOT 特記事項 兵装ステータス 種類 名称 攻撃属性 威力・耐久力 命中率 連射回数 弾速 リロード性能 弾数 主兵装1 LONG RIFLE BEAM 884 / 965 / 1044 30 / 52 1 - 2 19 / 39 23 / 44 4 - 6 - 8 主兵装2 HYPER BAZOOKA SOLID 618 / 686 / 888 28 / 44 1 - 3 32 / 56 25 / 47 7 - 8 - 10 主兵装3 MISSILE POD SOLID 168 / 179 / 195 20 / 50 - 15 / 40 24 / 51 10 - 12 - 15 副兵装 VULCAN POD SOLID 32 / 38 / 44 - - 27 / 46 17 / 52 75 - 90 - 110 格闘武器 BEAM SABER GRAPPLE 425 / 486 / 636 26 / 56 - - - - 防御兵装 - NONE - - - - - - 機体特徴 何がどうスーパーなのかイマイチ不明なスーパーガンダム。 ゲーム的には見た目の変化以上の差は感じられないが、劇中は明らかにスペック不足になっていたMk-IIが 終盤まで第一線で活躍できたことから、急造の補強機としては十分に機能していた。 兵装 ●主兵装1 (MAX=1044) 特徴を書く ●主兵装2 (MAX=888) 特徴を書く ●主兵装3 (MAX=195) 特徴を書く ●副兵装 (MAX=44) 特徴を書く 格闘 ●格闘武器 (MAX=636) ・通常格闘 特徴を書く ・空中格闘 ・ダッシュ格闘 ・チャージ格闘 ・空中チャージ格闘 ・チャージブースト格闘 SPA ●必殺格闘 特徴を書く