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https://w.atwiki.jp/gods/pages/33604.html
ウンナン(雲南、運南) ウンナンガミの別名。
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アンナイ:76個 1ページ 2ページ 3ページ 4ページ 5ページ 1ページ 名前 大きさ 価値 説明 テイキュウビ 38cm2mm レジマーク 1m65cm8mm チュウシャジョウ 3m66cm2mm チュウシャジョウ 1m47cm7mm コウエンメイ 62cm4mm 星をつくる8 団地の下の公園から階段を下りたところ、公園側の壁にくっついている。 エキメイ 2m41cm イッキュウカセン 1m63cm4mm 王様を起こす 3mエリア入ってすぐ イッキュウカセン 1m63cm4mm チョウナイケイジバン 2m89cm1mm 王様を起こす 3m以上のエリア、ボーリング場の前、道路沿い(消滅するので小さいうちに) ダンチアンナイズ 1m73cm2mm 星をつくる8 スタートの部屋を出てすぐ。団地案内図と書いてある看板 アンナイバン 2m44cm5mm コウジチュウ 1m66cm9mm タンクアンナイ 1m94cm7mm ハイキングコースマップ 2m44cm5mm キャンプジョウマップ 4m23cm4mm キャンプステージ ミチシルベ 2m54cm2mm 上へ 2ページ 名前 大きさ 価値 説明 ウシヲヌスムナ 1m45cm4mm 月をつくる スタートして下に降りたとこにいる牛の近くにある。 いきなりは巻き込めないので、別の場所で塊を大きくしてから来るといい 10センチイジョウ 10cm 20センチイジョウ 20cm 45センチイジョウ 45cm 50センチイジョウ 50cm 150センチイジョウ 1m50cm 3メートルイジョウ 3m 5メートルイジョウ 5m 12メートルイジョウ 12m 60メートルイジョウ 60m 20センチイジョウ 20cm 50センチイジョウ 50cm 3メートルイジョウ 3m 12メートルイジョウ 12m 60メートルイジョウ 60m 20センチイジョウ 20cm 上へ 3ページ 名前 大きさ 価値 説明 3-2 40cm1mm ケイジバン 2m20cm ロウカケイジバン 2m50cm カ 3m ワ 3m セ 3m ミ 3m ガク 3m エン 3m ヒヨドリ 8m72cm2mm ニュー 7m68cm5mm タウン 7m68cm5mm カイハツトチ 8m72cm2mm マザー 5m72cm7mm ネイチャー 6m10cm7mm キネン 4m91cm4mm 上へ 4ページ 名前 大きさ 価値 説明 ドウ 4m91cm4mm ブツ 4m91cm4mm エン 4m91cm4mm ドウブツエンマップ 3m41cm1mm アンナイジョ 6m50cm3mm エンナイヤジルシ 3m51cm7mm サルヤマ 2m83cm1mm フレアイゾーン 2m69cm アマゾンゾーン 2m69cm マキバゾーン 2m69cm ホッキョクゾーン 3m91cm サファリゾーン 5m24cm4mm H 18m61cm O 17m90cm5mm L 16m32cm7mm Y 19m89cm6mm 上へ 5ページ 名前 大きさ 価値 説明 W 18m52cm1mm D 18m47cm3mm カホウ 21cm3mm メズラシイ 星を作る7、屋内の刀の横 ヒョウサツ 23cm7mm メズラシイ 星を作る7、玄関を出てすぐ チズ 50cm8mm プカプカハタ 2m54cm6mm ブイ 4m44cm カタマリ 1m48cm1mm メズラシイ ミドルぴったり トイレの前の教室。 タイ 1m48cm1mm メズラシイ 同上 ケン 1m48cm1mm メズラシイ 同上 チュウ 1m48cm1mm メズラシイ 同上 ゲンザイチ 25cm6mm メズラシイ 星をつくる5 犬が見ている地図の上 上へ
https://w.atwiki.jp/gods/pages/35666.html
ニナンナ イナンナの別名。
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新しいワードを定義する 【以下【】の中は訳者が付け足したものです。】 前に述べたように、プログラムの構築中にMops辞書にワードを追加することができます。実際、およそMopsプログラミングとは、それをすることなのです。あなたのプログラム内のクラス名、メソッド名、オブジェクト名は、全て、Mopsワードの辞書の一部となります。新たなMopsワードを定義することはまた、あなたが、いくつかの(あるいは多くの)他のForthステートメントの代わりとなる一つの短く単純なワードを定義することによって、自分のルーチンないしサブルーチンを書くということでもあります。このことにより、あなたはプログラムを多くの小さな扱いやすい断片いファクターすることができます。これは、重要なプログラミング上の概念でありテクニックです。 最初の定義実習では、足し算の問題について記号を扱う新ワードを定義することにしましょう。新ワードは "ADD" です。もっとも、Mopsの辞書にないワードなら何を選んでもいいのですが、 注意:現実には、Mops辞書に既に存在している名前のワード(クラスを含む)を定義することを妨げるものは何もありません。実際、これをしてもMopsが不平を言わないことに気づくでしょう!これは、意図的にMopsのデザインの一部とされたものですが、一般的には、あなたがそれによって何か達成したい良いアイディアがある場合でなければ、辞書内にすでにあるワードを再定義することは、良い考えではありません。 新しく定義したいワードの名前が、既に辞書内にないかどうかを確かめるためのもっとも安全な方法は、あなたが調べたい名前に対して、"ティック"コマンドを適用することです。Mopsでは、大抵のForthの場合と同じように、ティックは、アポストロフ(')です。アポストロフ、半角空白、試しているワード名、と打ち込むと、Mopsは辞書内を検索して、そのワードが存在していないか調べます。そのワードが辞書内にあれば、ティックはスタック上に、ある数値を残します。これは、このワードの定義のメモリー内での場所を指します。しかし、そのワードが辞書にない場合には、‘undefined word’ メッセージがスクリーン上に現れます。この場合には、 それは、あなたは晴れてその名前でワードを定義してもよいということを意味します。 ' window . 5241310 ' twindow . Error # -13 undefined word ' twind . ^ Current object TW class MLTEFWIND 新しいMopsワード定義するには、コロン( )、半角空白、新しいワードの名前、一つ以上の空白かタブ、値および/または定義されてるワードを用いたときに実行されるべきコマンドの系列、そして最後にセミコロン(;)をタイプして、新しいワードの定義の終了を示します。この種のMopsの定義は、もっともですが、コロン定義と呼ばれます。( CLASS と M はこれとは別の、もっと特別な目的の定義ワードであることに注意してください。) 新しいワード ADDを定義している例をあげましょう。これは、スタック上の二つの数値の足し算を実行し、結果を表示した後、Mopsプロンプトを次の行の左端に動かします。(ここでは、完備性のためと好ましい習慣の例として示すために、スタックコメントを付けておきます。;これを打ち込むことは必要ではありません。)あなたが打ち込む各行はENTERキーで終わらなければならないことを思い出してください。: ADD ( n1 n2 -- ) + . cr ; + 演算はスタック上に二つの数値がみつけられることを期待しているので、あなたの新ワードを利用するには、二つの数値を打ち込み(これはスタック上に行きます)、それから新ワードを打ち込むことになります。: 2 6 add 8 | リターンスタック 既に見たように、Mopsプログラムは、基本的にはワードとオブジェクトに送られるメッセージ(これがメソッドの実行を引き起します)の系列から成っています。これらのワードとメソッドの定義は、たくさんの他のワードやメッセージを含むことができます。 Mopsが一つのワードまたはメソッドを実行するとき起らなければ成らないことを考えるならば、それは他のワードやメソッドのところに行ってそれらを実行し、それからもと居たところに戻ってくる必要がある、ということに気付くでしょう。この戻るべき場所に何らかの方法で印をつけておく必要があります。これを操作する方法は、第二のスタックを用います。働きはパラメタースタックと似ていますが、リターンスタックと呼ばれます。Mopsは、どこか別の場所で何かを実行しなければ行けないときには、現在の位置をアドレスとしてリターンスタックに保存します。その別の場所において、またどこか別の場所に行かなければならないときには、同じように新しい【現在の】アドレスをリターンスタックに押し込みます。このようにして、ワードやメソッドは他のワードやメソッドを呼び出すことができ、今度はそれらがまた同じようにすることができ、深いところまで降りることができます。 そして、第二のスタックを利用することによって、これらリターンスタック上のリターンアドレス【回帰点アドレス】は、パラメタースタック上のアイテムの邪魔をすることはありません。 注意:Mopsはリターンスタックに、リターンアドレス以外にも、いくつかのその他のアイテムを置きますし、あなたも置くことができます。 しかし、適切にファクターされたオブジェクト指向プログラムでは、一般にリターンスタックを直接に操作する必要はありません。ですから、その操作のやり方は、このチュートリアルではカバーされていません。 通常は、リターンスタックで何が起っているのかについて気にする必要はありません。しかし、エラーが起ったときには、それが起ったときプログラムが何を実行していたのか知ることは、通常、非常に有用です。しかし、Mopsも、上のエラーメッセージで見たように、エラーを報告することによってあなたを助けようとするでしょう。もう一度見てみましょう。: ' twindow . Error # -13 undefined word ' twind . ^ Current object TW class MLTEWIND エラーメッセージの最初の行は、起ったエラーの性質を教えています。この場合、未定義ワードエラーでした。二行目は、このエラーを生じたプログラムステートメントを示しています。三行目のキャレット(^)は、そのプログラムステートメント(二行目に表示されています)の中で、Mopsがエラーを発見した場所を指しています。四行目はそこでエラーが起ったオブジェクト(およびそのクラス)を引用しています。この場合は、オブジェクトTW(‘system source’にあるソースファイル‘zFrontEnd’にあります)で、Mopsウィンドウの解釈実行の一部を構成しています。 私達は、エラーが起ったメソッドの名前を表示することはできません。というのは、メソッド名は読める形では格納されていないからです。しかし、それらのワードが起ったプログラムのステートメントを見るだけで、普通は、エラーの場所を突き止めるのに充分です。 名前付き入力引数 Mopsは、パラメタースタック上にデータを格納し、取り出す順序に関する配慮の必要を軽減することによって、物事を少し容易にしてくれます。新しいMopsワードを定義するときにはいつも、Mopsは、そのワードに渡される引数に名前をつけることを許しています。その後には、スタック、ないしデータの順序に気をつかう必要がありません。演算のためにデータが必要なときは、あなたがそれに付けた名前で、データを参照するだけです。 例として、レッスン 3で述べたかけ算-そして-割り算-問題を使います。思い起こせば、演算は次のように表現されました。: 5 * 12 * 50 ------------- 40 これを名前付き入力引数なしで計算することが、前のレッスンでしたことでした。分子の三つの数をかけ算し、それから、割り算の前に分母をスタックに置かなければなりませんでした。名前付き入力引数で計算の実行がどのように単純化されるかを見てみましょう。: FORMULA { denom n1 n2 n3 -- solution } n1 n2 n3 * * denom / ; 名前付き入力引数の魔法は、中括弧({ と }。カーリーブラケット【捩れ括弧?】ともいいます)の中に置きます。シンタックスは意図してスタックコメントに似せてあります。というのは、それは実際一種のスタック記述だからです。ですからこの場合、ワード FORMULA が実行されるときにはいつも、次のようになります。: 40 5 12 50 formula . 75 最初に起ることは、値がスタックから取られ(取り除かれ)、専用の記憶領域に置かれます。そこでは、中括弧内の名前に、スタック上に置かれたのと同じ順序で値が結びつけられています。ひとたびそれが起れば、その順序はもう重要ではありません。計算において値を満たすのには、その名前が用いられるのです。【ここだけ読むと、名前付き入力引数は専用フレームに格納されるかのように読めますが、PowerMopsでは実際には、すべてレジスター変数です。また利用できるレジスタの個数に限りがあるため、名前付き引数は、次に説明される局所変数と会わせて、最大で9個までという上限があります。】 しかし、‘solution’パラメターは、実際にはコメントであることに注意してください。 "--" と "}" の間にあるものは、みな、コメントとみなされます。このコメント領域は、通常のスタックコメントとまさに同じように、あなたの定義がスタック上に残すものを示すために用いるべきです。 あなたが名前付き入力引数に割り当てた名前と値は、そのコロン定義内でのみ有効であることを心に留めておく事は重要です。別のコロン定義で、同じ、あるいは違う値について、同じ名前を用いることには何の障害もありません。 名前付き入力引数は、コロン定義の中で値を調整する事ができる上で、非常に強力な方法です。例えば、次の式を考えてみましょう。: a^2 + b^2 コンピュータは一回に一つの自乗しか計算できないのですから、二つの自乗を足し算できるようになる前に、二番目の自乗を計算している間、先に行ったの自乗の結果を保管しておく必要があります。上の式に同値なワードとして、次のようにしても良いでしょう: FORMULA1 { a b -- solution } a a * - a b b * a + . cr ; "矢印"(gazinta【たぶん、"goes into"の俗語だろうと思います。】)演算子、- は現在のスタック上の値(aの自乗の結果)を、名前付き引数 a に格納します。これは、この定義の実行開始の瞬間にスタックから取られた元々の a にある値に上書きされます。実行の終わり近くで、a は、b かける b の結果に加算されるために、再び呼び出されます。名前付き入力引数なしで同じ式を解くには、いくつかのスタック操作が必要であり、これには、エキスパートでさえも、ときどきしくじる事があります。 ついでながら、名前付き入力引数として格納された数値に対して実行できる演算操作は他にもあります。そこにある数値に数を加算したり、あるいはそこから数を減算したりすることができます。++ および-- 演算を使います。例えば、 10 ++ denom とすると、コロン定義内で、denomという名前の仮定的な名前付き入力引数に格納されている値に、10が足し算されます。 局所変数 ついでに、局所変数と呼ばれる重要な概念についても紹介しておきましょう。これもまた、一つのコロン定義の範囲内で中括弧の中に現れるものですが、前とは違って、そのような定義内で生じ得る中間的な結果に名前を割り当てるものです。局所変数はバックスラッシュの後に宣言します。例えば、次の式を使いましょう。: ( a + b - 3c ) ---------------- ( b + 2c ) ワード定義は、次のようにできるでしょう。: FORMULA2 { a b c \ num den -- result } a b + 3 c * - - num 2 c * b + - den num den / ; この例では、中括弧内のa, b,および cは、名前付き入力引数で、スタック上の値を取ります。バックスラッシュ(\)後で "--"より前の名前が局所変数で、 定義内で活用できます。この例では、分子と分母は別々に計算され、それぞれの局所変数に格納(- )されます。このとき、局所変数は結果を生み出す割り算のために適切な順序で再び呼び出されます。 注意:局所変数を利用する前に初期化する必要はありません。局所変数は定義のはじめにゼロで初期化されていると措定することができます。 チュートリアル目次へ 前へ レッスン9 次へ レッスン11
https://w.atwiki.jp/wspsp_wiki/pages/46.html
autolink() IM/S07-020 カード名:演技力レッスン カテゴリ:イベント 色:黄 レベル:1 コスト:1 トリガー:0 あなたの手札があるなら、あなたは自分の手札をランダムに1枚選んで公開し、自分のキャラをX枚まで選び、そのターン中、パワーを+1000し、ソウルを+2。Xは公開されたカードのレベル+1に等しい。(クライマックスのレベルは0として扱う) 兄ちゃん、亜美達、わかったよ! これが演技力の極意なんだね! 聖櫃の間2/14CVP レアリティ:U illust.よしなひじき このカードをTCG版wikiで調べる 手札をランダムに公開して、複数のカードにパワーとソウルをパンプする。 注目するべきはパワーよりもソウル+2という強力な効果か。 TCG版と違い、本当にランダムに公開されるのはさすがコンピューターゲーム。 ちなみに手札がこのカード1枚の時にこのカードを使うと、Xは存在しない扱いになり、効果を得られなくなる。
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ヒーロー名 属性 最大ステータス 獣人 アリーナ攻 アリーナ守 神殿 総合 HP 攻撃力 防御力 素早さ ボッスン 緑 8490 367 879 91 D D D D D スキル1 スリングショットダメージ スタン 挑発敵1体に自分の攻撃力216%および防御力300%のダメージを与え、50%の確率でスタン状態[1ターン] 35%の確率で挑発状態[1ターン]にする。 スキル2 集中モード防御力アップ 耐性 ゲージアップゴーグルを装着することで集中力が増し、自分を防御力アップ状態 耐性状態[3ターン]にする。さらに行動ゲージを50%アップする。(再使用4ターン) スキル3 反撃開始だ(パッシブ)ダメージ軽減 反撃敵から受けるダメージ量を15%減少し、20%の確率で[スリングショット]で反撃する。 リーダースキル 味方の緑属性ヒーローのHP30%アップ 合体必殺技 集中モード(合体)防御力アップ 耐性 ゲージアップゴーグルを装着することで集中力が増し、自分を防御力アップ状態 耐性状態[3ターン]にする。さらに行動ゲージを50%アップする。 強み 弱み
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グアンナ シュメール神話に登場する巨大な牛の魔物。 別名: グガラナ グガランナ
https://w.atwiki.jp/keyakivipper/pages/97.html
戦国職 魔法使い カンナ 2012年夏に実装された日本限定の新職 実装される前は散々持ち上げられてたのに、実装されてみるとバグも相まって不満の嵐 でも冒険家に比べれば、充分つよしょくです こちらもシグナスと共にリターンズ ハイパー実装でダブルバインド使いに昇格 ダブルおっぱいで挟まれて拘束されたい ああイク!イクゥ!(画面フラッシュ) 蔵Vre.3.21でカンナの性病が殆ど直ったらしいぞ始まったな!!1 以下復活するかもしれない性病 Q.不正なんとかで蔵落ちるんだけど A.地脈転移連打してるとなりやすい カンナちゃんの持病なので我慢しよう Q.合戦とかモンパで急に落とされる A.カンナちゃんの持病なので我慢しよう カンナバグ一覧 霊力4秒に50回復!→回復しない ver3.17で修正されました 180秒間ボスダメージ 25%上昇!→ver3.17で効果が出た!と思ったらすぐ消えた→ver3.21で完全に修正 ハイパーと合わせて45%うpしゅごい 状態異常とすべての属性耐性を30%上昇!→上昇ではなく30%になる なにもしてないのに不正落ちする!すごい!→多分治った 破魔の盾がすぐ消える←New→ver3.20で修正 職業特性 スキル 効果 五行の加護 ①洞察30レベル ②HP+15% ③ダメージ-15% ④MP上がる装備だとHP上がる ⑤HP増えるとMA上がる 悠遠の霊水 熟練度40% 4秒ごとに霊力50回復 紫扇伝授(リンクスキル) 100レベになるとダメージ+10% 紫扇白狐 必殺技だよかっこいいね ハク イケメンの彼氏 一次スキル 武器のお下がりは捨てるんじゃなくてハクに装備させよか スキル 効果 紫扇仰波 通常攻撃枠 計算式の都合上ボスダメージ上昇効果が他と比べて少ない MAX:100%×2(最大3体) 近う寄れ 霊力15、引き寄せスキル MAX:90%×4(最大6体) 地脈転移 ただのテレマス 方向キー押さないとランダム移動 陰陽道 MAX INT+30、LUK+30 スキル振り はじめのうちはクエストでさくさく上がるので、全てに1ずつ振ったあとに陰陽道を優先的に上げよう だいたいのスキル振りではテレポート優先だが初期クエストは近場もいいところなので、焦る必要はない 近う寄れは範囲が狭いので最後でいいです 全スキル(1) ↓ 陰陽道(MAX) ↓ 地脈転移(MAX) ↓ 紫扇(MAX) ↓ 近う寄れ(MAX) 狩場 エレヴまで飛ばされるが30までちゃんとメインクエストをすすめればいい このレベルだと狩りしても誤差の範囲 二次スキル スキル 効果 なほ近う寄れ 霊力15、引き寄せスキル MAX:120%×4(最大6体) 式神炎舞 霊力25、一閃したあとに爆破 MAX:155%×3(最大8体)、式神によって移動速度 50 命中 20減少 、5秒後450%で爆発 援朋・ハク 霊力50、ハクがいろいろ手伝ってくれる MAX:300秒間ハク人間化 〔使用スキル〕幽玄の息吹:40%の確率でKB無効、敵の防御率を20%無視。ハクの回復:最大HPの50%分、HPを回復する。花炎結界:40秒間持続される狐火3個を召喚し、20%の確率で魔法無効化。被攻撃時、ダメージの800%で反射し、被攻撃1回あたり、炎1個消費。ハクの祝福:40秒間、防御力+200、ハクが装備した扇の攻撃力+20%上昇 孔雀開き 霊力10、MAX 200秒間、扇の攻撃速度を2段階上昇させる 紫扇仰波・焔 [アクティブ効果]:霊力30、720秒間、紫扇仰波の使用時、3打目に40%の確率で6秒間、1秒あたり 105%のダメージの炎に囲まれるようにする。[パッシブ効果]:永久的に紫扇仰波のダメージ 25%上昇] 御身消滅 MAX:攻撃した敵の死亡時、近くの敵に120%ダメージ(最大6体) 妖雲召喚 霊力60、MAX 100%×10回(最大15体)。40秒間維持される妖雲を生成、範囲内の敵に5秒間 1秒あたり 180%のダメージ [再使用待機時間 60秒] スキル振り 紫扇・焔は1でも振っとくと25%火力上がる。ハクがいろいろとサポートしてくれるから優先的に上げような 基本的に紫扇連発だから、移動兼用で式神と、死んだ敵がひでぶする御身を上げる なほ近と妖雲はディレイがあるので優先的に上げるべき火力候補じゃない。1で充分役に立つ SP1足りないからなほ近削っとけ 紫扇最後に振ろうとして死にました^q^ 孔雀以外の全スキル(1) ↓ 孔雀(MAX) … ブースターだからお好みで ↓ ハク(MAX) ※ハクに武器セットしておかないと一部発動しない ↓ 式神(MAX) ↓ 御身(MAX) ↓ 妖雲(MAX) ↓ 紫扇・焔(MAX) ↓ なほ近(19) 三次スキル スキル 効果 紫扇仰波・零 1だけ振って後回し MAXにしたところで使い道なし [アクティブ効果:霊力 30消費、720秒間、紫扇仰波に水の気を吹き込み、紫扇仰波の使用時、3打目に40%の確率で4秒間結氷、対象は4回のダメージを受けると結氷が解かれ、310%のダメージを受ける パッシブ効果:永久的に紫扇仰波のダメージ 80%上昇 双天狗 霊力乞食 スキルキー2回押すことで2撃目発動クリティカルはこれのこと [霊力 20消費、200%のダメージで最大8体の敵を5回攻撃、天狗の稲妻攻撃時には100%クリティカル攻撃適用] 砂かけ婆 使いどころが難しい 他の複数攻撃が乏しいので呪印と組み合わせて使おう [霊力 80消費、5秒間地神モード維持、攻撃あたり最大15体の敵に270%のダメージ、再使用待機時間 20秒] そこへ直れ 火力が上がってくると双天狗より使い勝手がいい 早い段階で上げるスキルではないと思うよ [霊力 20消費、最大10体の敵を320%のダメージで3回攻撃] 朱玉の呪印 グロスキル 使い勝手はイマイチ [アクティブ効果:霊力 30消費、朱玉1個あたり 185%の爆発ダメージで最大15体の敵を攻撃、15個爆発可能 パッシブ効果:40%の確率で朱玉をドロップ] 鬼神召喚 使うとMOBの沸き数が1,3倍くらいになる 常に出しとけ [霊力 20消費、150秒間、ハナとユキを召喚し、範囲内の15体の敵を150%のダメージで2回攻撃] 結界・櫻 しゅごひいいいい 守護だけに \ドッ/ [霊力 50消費、150秒間 30%のダメージを減少させ、状態異常とすべての属性耐性を30%上昇させる結界が持続、再使用待機時間 180秒] 吸生纏気 POTいらねえwwwwwwww [攻撃した敵の死亡時のHPの5%回復] 祓魔纏気 最低最大ダメージ増加がほしかった 振れ幅がしゅごい [魔法攻撃力 30、クリティカル確率 25%上昇] スキル振り 6足りない 削るのは砂かけか 以下参考程度 紫扇仰波・零 双天狗 鬼神召喚 に各1 ↓ 吸生纏気5 ↓ 鬼神召喚20 ↓ 双天狗20 ↓ 祓魔纏気10 先に振っとくと便利な主要スキルはこれくらい 四次スキル スキル 効果 紫扇仰波・烈 追加ダメージが大きい MBも必要ないので優先的度高め 計算式の都合上ボスダメージ上昇効果が他と比べて少ない [アクティブ効果:霊力 30消費、720秒間紫扇仰波に稲妻の気を吹き込み、紫扇仰波の使用時、3打目に150%の追加ダメージと共に、ノックバック効果追加 パッシブ効果:永久的に紫扇仰波のダメージ 95%上昇] 破邪連撃符(20.30) 約30秒で制限に引っかかるので移動して解除しよう 意味がわからないやつも使えばわかる [霊力 3消費、1発あたり 235%のダメージで3回攻撃] 妖絵巻(20.30) 使い回しCT全体スキル MAXまで振ってこの数値 ゴミ[霊力 50消費、最大15体の敵に700%のダメージで5回攻撃、再使用待機時間:30秒] 狛狛桜(20) POT制限MAPでの緊急回復などに 優先的に振るスキルでもないと思う[霊力 60消費、最大10体の敵に480%のダメージで5回クリティカル攻撃、グループ員はHPの100%回復、再使用待機時間 20秒] 猩猩火酒(20.30) 経験値増える!すごい! [攻撃時、60%の確率で最大6体の敵に150%のダメージで3回攻撃、対象は100%の確率で 30%の追加経験値を支給し、未確認アイテムのドロップ確率上昇] 退魔流星符(20) 時間停止レイプ [霊力 80消費、最大15体の敵を172%のダメージで8回攻撃、対象は20秒間 100%の確率で行動不可状態適用、再使用待機時間 120秒] 結界・桔梗(20) [霊力 50消費、180秒間ボスダメージ 25%上昇する結界生成、再使用待機時間 180秒] 華扇(20.30) 底上げ [扇系武器の熟練度 65%、ダメージ 30%上昇] 曉の勇者 スキル説明にはないがHPも消費されてる MB必要なし 上昇値増えないので29で止めていい[霊力 10消費、900秒間全てのステータス 15%上昇] 曉の櫻 振っといて損はない [霊力 5消費、再使用待機時間 360秒] 幻醒・ハク(20) ロープなどに捕まってたりするとバフかけてもらえない 下手すると10分以上放置される [幽玄の息吹:持続時間中、80%の確率で後ろにノックバックされず、敵の防御率を40%無視する陰陽術使用 ハクの回復:最大HPの100%分、HPを回復する陰陽術を使用 花炎結界:60秒間、持続される狐火 3個を召喚し、50)%の確率で魔法無効化、被攻撃時、ダメージの1600%で反射し、2回被攻撃時に炎を1個消費 ハクの祝福:40秒間防御力 400、ハクが装備した扇の攻撃力 50%分、魔法攻撃力が上昇する術を使用] スキル振り 以下参考程度自分考察汁 紫扇仰波・烈1 退魔流星符1 妖絵巻1 狛狛桜1 ↓ 華扇30 または 幻醒・ハク20 ↓ 華扇30 または 幻醒・ハク20 ↓ 猩猩火酒30 ↓ 紫扇仰波・烈15 ↓ 破邪連撃符30 ↓ 退魔流星符20 ↓ 結界・桔梗20 ↓ 曉の櫻5 曉の勇者29 ↓ 好きにしろ 究極陰陽術 スキル強化パッシブ スキル 種類 REQ LEV 効果 破邪連撃符-拡衝符 P 143 攻撃回数 2増加 破邪連撃符-散符 P 162 モンスター数 2増加 破邪連撃符-誅符 P 183 ダメージ 20%増加 狛狛桜-礼賛 P 149 体力回復量 20%増加 狛狛桜-絢爛 P 168 モンスター数 2増加 狛狛桜-華咲 P 189 ダメージ 20%増加 結界・桔梗-討魔 P 155 ボス攻撃力 20%増加 結界・桔梗-速詠 P 177 再使用待機時間 100%減少 結界・桔梗-永効 P 195 効果時間 20秒増加 攻撃/バフ スキル 種類 REQ LEV 効果 姫の加護 A 200 MP80消費、60秒間ダメージ 10%、ダメージ最大値 5,000,000増加、再使用待機時間 120秒、天才陰陽師カンナちゃんとそのおまけにしか効果はないよ☆ 一鬼踏殲 A 170 霊力50消費、最大15体の敵を1000%のダメージで攻撃し、20秒間行動不可状態、再使用待機時間 120秒 結界・破魔 A 150 発動時 霊力 50消費、一定時間ごとに周囲の敵を500%のダメージで攻撃、攻撃無視及び攻撃反射效果無視 一鬼踏殲の拘束抵抗は知恵遅れ参照 結界破魔はせっかく反射無視なのに酒が反射食らうので反射持ちの敵には使えない 破魔()
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キャラ名(U.S.) モデンナ(-) 名前の由来 - 声優 - 雑貨屋モデンナズセレクトの女主人。
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スワンナ No.581 タイプ みず/[[ひこう]] 特性 するどいめ(相手に命中率を下げられない・相手の回避率上昇を無視して攻撃できる) はとむね(防御を下げる攻撃を受けない) 隠れ特性 うるおいボディ(雨のとき、状態異常回復) 体重 24.2kg(けたぐり・くさむすびの威力40) 入手可能ソフト BW/BW2/XY/USUM/SV(碧) 進化 コアルヒー→スワンナ(Lv35) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 特性 スワンナ 75 87 63 87 63 98 するどいめ/はとむね/うるおいボディ(隠) ペリッパー 60 50 100 85 70 65 するどいめ/あめふらし/あめうけざら(隠) ギャラドス 95 125 79 60 100 81 いかく/じしんかじょう(隠) マンタイン 65 40 70 80 140 70 すいすい/ちょすい/みずのベール(隠) ばつぐん(4倍) でんき ばつぐん(2倍) いわ いまひとつ(1/2) ほのお/みず/むし/かくとう/はがね いまひとつ(1/4) --- こうかなし じめん 現状・問題点 第8世代で一度リストラを食らったが、第9世代DLCで再入国を果たした。 同タイプが5匹存在する水・飛行タイプだが、その中でもナマズンポジションになりがち、と言えば分かりやすいか。 相変わらず一致物理飛行に恵まれないが、それを補って余りある種族値・特性・技・特殊強化要素との兼ね合いに優れたギャラドス 高い特防と相性の良いミラコ羽休めによる特殊受けや、すいすいと相性の良い一致エアスラ暴風を組ませて雨パ特殊アタッカーが出来るマンタイン 言わずもがな、第7世代で雨降らしを習得して雨パのトップメタに躍進したペリッパー 種族値も習得技も平々凡々だが、固有特性うのミサイルで強烈な存在感を醸し出す一発芸人枠のウッウ 差別化に役立ちそうな技はクイックターン、がむしゃら、アクアジェットあたりか。 ギャラミロポジションの水かとも思ったが実際は糞特性・微妙種族値。 水飛行=ギャラ一強の時代はまだまだ続きそうだ。どうせならギャラにも優秀な飛行技与えてルンパ涙目にすればいいものを… ↑攻撃を20特攻にまわしてれば十分使えたのに…。アホみたいに高い種族値を持つポケモン揃いの中何故にこれほどの半端バランス型…。 ミュージカルで使えとでも言いたいのだろうか。 ↑同タイプの中では飛行技の充実っぷりは群を抜いているだけに本当に惜しいよね 種族値不遇(すばやさ98はもはや中速)、特性不遇。 特殊技はエアスラ・暴風を覚えるものの、ハイドロポンプは覚えない。 物理技はブレバを覚えるものの、水はダイビングのみ。 強化案 特性 すいすい習得 元のSが98なので、余裕でスカーフガブも抜かせる。 だが、雨パのライバルは多い。草に有効打を持つというメリットはあるが。 きょうえん習得 水鳥後輩のカラミンゴから拝借して。 案外A=Cの残念配分が活きてくるかもしれない。 技 ちょうのまい習得 はく「ちょうのまい」なんつってwwww ↑なんなら鳥仲間のオドリドリが覚えたしワンチャンあるかもしれない 進化妄想 キグナード HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 80 90 68 107 68 83 特性:すいすい/ゆきがくれ タイプは水/飛行のまま。極寒の地で生き抜きバレリーナから聖闘士へと変化した戦う白鳥。 暴風、吹雪、絶対零度、ハイドロポンプを習得し、同タイプでは最高の特殊火力を誇る。 火力を得た代わりに足は遅くなってしまったが、天候を利用することでカバーすることができる。 シグリーナ HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計 90 93 73 93 73 103 525 特性:するどいめ(命中率ランクが下がらない。 また、相手の回避率ランクの変化の影響を受けない) はとむね(相手の防御ランクを下げる技や特性の効果を受けない。 また、相手の攻撃ランクの上昇の影響を受けない) 隠れ特性:じゅうなん(麻痺状態にならない。 また、バインド技の定数ダメージを受けない) はくちょうのまい 飛行/変化/ー/ー/PP20/自分/±0 シグリーナの専用技。 自分の攻撃・特攻・素早さを1段階上げる。 調整案 ギャラドスは第6世代でメガシンカ、ペリッパーは第7世代であめふらしを取得したんだったら、スワンナにもスワンナならではの個性を出すべき。 ↑同タイプ5匹中3匹が特殊路線なので、ブレバやアクジェを使えるスワンナには物理路線を強化してもらうのが良いと思う。 モチーフである白鳥は大型鳥類ゆえに力もかなり強く、翼での打撃は状況次第ではすれば成人男性でも重傷を負う可能性があるほどなのでイメージも損なわない。 雑談 http //www.youtube.com/watch?v=hqfi2mp44UI(2 10辺り)に登場。 ポケモンミュージカルのイメージイラストに描かれてる。 水/飛行? ↑敢えて俺は悪・飛行のサギポケモンと想像 ↑モチーフは完璧「みにくいアヒルの子」だったみたいだな。 「ハクビリス」じゃない? ↑スワンナっていうらしいぞ ↑スワンナ「座んな」 ↑タッツー「立っつー」 ↑オタチ 「お立ち」 ↑タツベイ「立つべぇ」 もっと鳥っぽい水・飛行がほしかったので嬉しい。(ペリッパーにはごめんなさい) ギャラドスばっかりメジャーだったもんなぁ。強くなれ、スワンナ! ↑マンタイン「・・・」 ↑お前は別に鳥じゃなければメジャーでもないだろw ↑「俺も水・飛行なのに名前でてない・・・」ってことじゃね? 醜いアヒルの子からコダックからのビックリ分岐進化とか言ってみる。十中八九ないけど ↑コダックからの進化は無いかもだけど、進化前がいるならみすぼらしい格好してるかもなw ヒンバス→ミロみたいに ↑2体目のコンディション進化かもな。またポロックやポフィンみたいなお菓子とか出るんだろうか 白鳥なのに鳩胸なのは誰も突っ込まないんだな…イメージ的にもすいすいがほしかった ↑あくまでも種族値的な話だが特殊受けマンタイン、物理受けぺリッパー、攻撃特化型ギャラドスといるんだから特殊型の種族値ですいすいなら被りも無く強かったろうにな。 鳩胸はペリッパーにください。三回しか積めない蓄えるで上げた防御を削られないだけでもかなりうれしいから。 「はくちょうポケモン」じゃなくて「しらとりポケモン」なのでみんな注意だ! ブレイブバードを習得するようだが、HP満タンのムンナに対して7割程しか削れなかったから攻撃は低いな まあ見た目的からしてムクホみたいなアタッカーのイメージはないけど ↑ムンナの物理耐久が高いという可能性も無くはない。恐らくは攻撃が低いんだとは思うが ↑威力が分からないから断言できないが、ムンナはキバゴのダブルチョップで満タンから赤になってたからそこまで物理耐久があるとは思えない 進化前のコアルヒーは空を飛んでおりその影に触れることでエンカウントするらしい。 ところでコイツ、そらをとぶは覚えるだろが、なみのりは覚えてくれるかな? 見た目気に入ったから秘伝要因にしたいからペリッパーにならって覚えて欲しいが体型的にどうだ・・・?