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シリーズ概要 ストリートファイターZERO概要 キャラクター システム ドラマチックバトル ストリートファイターZERO2ZERO2の概要 ZERO2のキャラクター ZERO2のシステム ストリートファイターZERO2 ALPHA ストリートファイターZERO2´(PS・SS) ストリートファイターZERO3ZERO3の概要 ZERO3のキャラクター ZERO3のシステムISMセレクト 変更点 ストリートファイターZERO3(PS、SS) ストリートファイターZERO3 サイキョー流道場(DC) ストリートファイターZERO3↑(AC) ストリートファイターZERO3↑(GBA) ストリートファイターZERO3↑↑(PSP) ストリートファイターZERO Fighter's Generation(PS2) MUGENにおけるZEROシリーズ シリーズ概要 『ストリートファイターZERO』とは、1995年にカプコンがリリースしたAC向け対戦格闘ゲームおよびそのシリーズ。 北米版のタイトルは『Street Fighter ALPHA』。これはゼロという言葉のイメージが日本と北米で大きく異なるためである。 ただしアジア圏では日本と同じZEROになっている。 名前はZEROだが、時代背景は『ストリートファイター』と『ストリートファイターII』の間という設定であり、 使用可能キャラクターはシリーズを通して初代『ストリートファイター』、『II』、『ファイナルファイト』からの参戦組が大半を占める。 大ヒット作となった『II』の後継作である『ストリートファイターIII』の開発が進まなかった事で 急遽発案された企画が『ZERO』であり、限られた期間でどこまで開発できるかというコンセプトでもあったという。 このような事情から、後継作でありながら『III』ではなく外伝的な意味で『ZERO』と名付けられたのだが、 これが初心者から上級者まで幅広く受けたヒット作となり、『ZERO』シリーズへと繋がっていった。 なお、前年1994年にリリースされた『スーパーストリートファイターIIX』も同様に『III』への繋ぎで開発されたという経緯がある。 またこれを境として、カプコンの2D対戦格闘ゲームのドット絵のフォーマットがこの『ZERO』シリーズをベースとして制作される事が多くなり、 後の『マーヴルVS.』シリーズ、『CAPCOM VS. SNK』シリーズや『カプコンファイティングジャム』等の対戦格闘ゲームでも、 『ZERO』シリーズからのドット流用や、『ZERO』のドットの雰囲気をベースとして新規制作されたりする等、 カプコン2D格闘での『III』とはまた違った方向のドット造形の転換にも繋がったシリーズでもある。 ストリートファイターZERO 『ストリートファイターZERO』(Street Fighter ZERO)とは、1995年6月27日にカプコンからリリースされた対戦格闘ゲーム。 カプコンの自社基板CPシステムII基板を使用。 北米版のタイトルは『Street Fighter ALPHA』。 家庭用移植版はプレイステーション(1995年12月22日)とセガサターン(1996年1月26日)で発売された。 またもう一つの家庭用として、CPシステム基板の補修部品で作られた「CPSチェンジャー」という、カプコン版NEOGEOのようなマシンでもリリースされている (なお、これが最終タイトル)。 なお、後に開発者が語った話によると本来はCPシステム基板の在庫処分を目的に同基板で稼働させる前提で開発が進んでいたが、 無断でCPシステムII仕様にコンバートされてしまったとの事。 そのため、CPシステム基板の最終作は『ロックマン・ザ・パワーバトル』に譲っている。 概要 『ストリートファイターII』の後継作としてリリースされた2D対戦格闘ゲーム。主人公は『II』と同じくリュウ。 ストーリーの時間軸は初代『ストリートファイター』と『II』の間であり、重複するキャラクターもそれに合わせた設定になっている。 また、元々初代の次回作として企画された経緯のある『ファイナルファイト』からの参戦もあり、世界観が繋がっている事が示された (※時間軸は『I』『FF』(同時期)→『ZERO』→『II』→『IV』→『V』→『III』である)。 グラフィックはアニメのようなセル塗り風の色彩になり、キャラクターの体格も強調気味のデフォルメがなされている。 特にベガはマンガ的強調が著しく、筋肉で風船のように膨らんだ巨漢になっている。 『II』からの世界観の広がりも『ZERO』の大きな特徴で、 新規キャラクターとしてガイルの設定上の存在だった親友のナッシュが登場したり、 イントロ等で人間関係の分かる会話や、『II』へ続く事を示唆する各キャラクターのエンディング、 ストーリー重視で最終ボスが一定ではなくキャラクター毎の因縁の相手になっている等、 ゲーム要素を越えてファンを喜ばせる部分が多かった。 そして元祖最弱キャラのダンが初登場したのも第一作『ZERO』である。 その他の隠し要素として、2対1で特殊なCPU戦を戦う「ドラマチックバトル」がある。 これは当時公開されていたアニメ映画『ストリートファイターII MOVIE』のタイアップ的内容で、 リュウとケンの2人対ベガが戦うラストバトルを再現したもの。 このモードのみ、映画の主題歌「恋しさと せつなさと 心強さと」のインストアレンジバージョンがBGMとして流れる (※ただし、家庭用移植版では(PS2版『ZERO FG』を除き)版権の問題から曲がカットされている)。 ドラマチックバトルは続編の『ZERO2』で一旦消えるものの、『ZERO2 ALPHA』以降では2対1の独立したゲームモードになった。 家庭用移植版では、PSとSSの他、GBカラー版(2001年3月)やiモード版(2006年)などが出ている。 GBカラー版はタイトルが『ストリートファイターALPHA』で、一部キャラクターの名前が北米準拠になっている。 また2ボタンしかないため、ボタン押す長さで技の威力が変化する仕様。 キャラクター 外見の特徴として、リュウは髪の色が初代『ストリートファイター』に近くなっている。 春麗は衣装がチャイナドレスではなく中華風体操服のようなピッタリした衣装である。 ベガは春麗など一部キャラクターの最終ボスを勤める他、隠しキャラクターとして使用可能である。 ダンは特定の条件を満たすと登場する乱入キャラクターで、やはり隠しキャラクターとして使用可能。 豪鬼は最終ボスに代わって登場する真ボス。隠しキャラクターとして使用する事も可能だが、 この場合はプレイヤーキャラクター用にバランス調整された性能となる。 『II』から参戦 リュウ、ケン、春麗、サガット、ベガ(隠しキャラクター)、豪鬼(隠しキャラクター) 初代から参戦 アドン、バーディー 『ファイナルファイト』から参戦 ガイ、ソドム 本作で初登場 ナッシュ、ローズ、ダン(隠しキャラクター) + トリビア? 電波新聞社から発行された『オール・アバウト・ストリートファイターZERO』という本によると、 没キャラとして『キン肉マン』の読者ページに掲載された読者考案超人「スキーマン」がいるらしい (知る人ぞ知る、超人強度7億パワーを誇るカナダの超人)。 システム 操作系はレバー+6ボタン。『II』と同じく弱・中・強パンチ、弱・中・強キックの6種類に対応している。 それ以外にはスタートボタンでラウンド毎に一度だけ挑発ができる。 システム面で多くの要素が追加されており、スーパーコンボゲージ(パワーゲージ)を消費する超必殺技、 空中ガード、ZEROカウンター(ガードキャンセル)など、『II』の次の世代の格ゲーとして多くの要素が盛り込まれている。 CPU戦は8人と対戦するが、使用キャラクター毎に対戦テーブル(登場するCPU)が決まっており、最終戦はキャラクターによって異なる。 スーパーコンボゲージ 所謂パワーゲージで、『スパIIX』から継承されたシステム。 『ZERO』ではレベル3までストック可能で、消費レベル数に応じてスーパーコンボが強化される様になった。 スーパーコンボ 所謂超必殺技、通称スパコン。名称は『スパIIX』から。キャラクターごとに2~4種と複数用意されている。 性能が3レベル(段階)あり、1レベル毎にゲージを1本消費する。 殆どは高レベルになる程威力や攻撃判定、無敵時間等が強化される。 発動時にコマンド+同時に押したボタン数でレベルを選択できる。 また、瞬獄殺などLV3専用技となっているスパコンも存在する。 ZEROカウンター ガード確定時に可能なカウンター技。ガードキャンセルに近い。 全キャラクター共通のコマンドで発動でき、スーパーコンボゲージを1レベル消費する。 ブロッキングなどと違い、ガード時点で使用できる上に無敵時間が長いため、 待ちからのカウンターが圧倒的に有利というゲームバランスを生んだシステムである。 そのためシリーズが進む毎に弱体化していった。 ZEROコンボ 『ヴァンパイア』シリーズのチェーンコンボに似たシステム。 『II』の特徴でもあった読み合いや差し合いからコンボ重視とも言える作風に変化した事、 その結果としての攻撃選択のワンパターン化などに対する批判の声もあったため、 『ZERO2』以降は廃止され、一部キャラクターの技として残されるに留まった。 ダウン回避 ダウン属性の技を受けた直後に前転しながら起き上がる事ができる。 起き攻めや画面端でのダウンから逃れる事ができるが、無敵時間は存在しない。 オートモード 初心者補助システム。スーパーコンボの長いコマンドを簡略化したり、非硬直時に回数制限付きで自動ガードしたりする。 ゲージが最大レベル1までしか溜められない、簡易コマンドを使用すると通常技からキャンセルできなくなるといった制限がある。 ドラマチックバトル 隠し要素の一つ。2プレイ専用の対CPU戦モードで、リュウとケンのみ対応している。 1994年8月6日公開のアニメ映画『ストリートファイターII MOVIE』の最終バトルを再現したもので、 リュウとケンを使用して2対1でボス仕様のベガと戦う事ができる。 二人同時に場に出て戦えるため前後で挟んでしまえば余裕で勝ててしまうが、 体力ゲージは共用のため、攻撃を二人まとめて食らうと事実上2倍のダメージを受けるデメリットもある。 アーケード版限定でこのモードのみ、映画の主題歌「恋しさと せつなさと 心強さと」をインストアレンジしたショートバージョンが流れる。 ただし、海外版やCPSチェンジャー版、家庭用版(『ZERO FG』を除く)ではベガのBGMになっている。 CPSチェンジャー版では、起動時に2P側のレバー下+弱K+強Kを入れていると「シャキーン」というSEと共にタイトル画面が赤色になり、 好きなキャラを選んでドラマチックバトルができる裏モードをプレイできる様になっている。 その他にも、練習モードやサウンドテスト、キーコンフィグ、隠しキャラのフルオープン(コマンド不要でキャラセレ最下段が5人に)、 CPU戦のルート選択(中には同キャラとの連戦ルートも)等ができる豪華仕様になっていた。 PS2版『ZERO FG』ではAC版仕様のドラマチックバトルだけでなく、新たに独立モードとしてドラマチックモードを搭載。 こちらも好きなキャラを選べる上に『ZERO2 ALPHA』のようにボス4人と戦える他、隠しコマンドで13人と連戦するドラマチックサバイバルも可能。 ストリートファイターZERO2 『ストリートファイターZERO2』(Street Fighter ZERO 2)とは、1996年3月25日にカプコンからリリースされた対戦格闘ゲーム。 CPシステムII基板を使用。 北米版のタイトルは『Street Fighter ALPHA 2』。 家庭用ではPS版、SS版の他、同年12月20日にはなんとSFC版が発売されている。 Wii U並びにニンテンドー3DSのバーチャルコンソールでもSFC版『ZERO2』が配信されている。 ただし、後者はマイナーチェンジ版のnew3DS/LL、並びに廉価版のnew2DS LL専用である点に注意。 ZERO2の概要 初代『ZERO』の予想以上のヒットを受けて作られたアッパーバージョン。 バランス調整や一部システムの見直しが計られた他、 前作のキャラクターに加えて『II』と『ファイナルファイト』からの参戦キャラクターが追加された。 また、ストイックなイメージの強かった『ストリートファイター』シリーズに、 今までに無かった斬新なキャラクターとして当時論議を巻き起こした春日野さくらの初出作でもある。 シリーズ全体としては、同時期に雑誌『ゲーメスト』で連載されていた中平正彦作の漫画『ストリートファイターZERO』がヒットし、 その独自設定が公式に逆輸入され、「殺意の波動」など現在知られる多くの設定を形成した。 少し後にリリースされた北米版『ZERO2』こと『Street Fighter ALPHA 2』では、 日本版からのバランス調整と共に殺意の波動に目覚めたリュウ(Evil Ryu)が隠しキャラクターに含まれ話題となった。 この北米版が殺意リュウの初出である。 家庭用移植はAC版と同じ1996年にPS、SSと言った次世代ハードで発売された。 また、何を思ったのかSFC版も出ている。これはモーション数の削減、BGMや音声のクオリティダウンや一部削除、 背景の簡略化などはあるものの、意外としっかりと移植されている。 ちなみにSFC版は元々『スーパーストリートファイターZERO』として発表されており、 当初は『ZERO』をベースに『ZERO2』要素を一部加えたアレンジ移植になる予定だったが、 開発初期に無理だと思われていたオリジナルコンボがSFC上でも実現できてしまったため、 急遽『ZERO2』の本格的な移植計画に切り替わったという経緯がある。 その他、1997年には『ストリートファイターコレクション』のタイトルで『スパII』『スパIIX』と共に、 『ZERO2'』というマイナーチェンジ版が同梱されたソフトがPSとSSで発売されている。 この『ZERO2'』では、隠しキャラクターとしてシャドルー所属時代のキャミィが一部のモード限定で使用できる。 ZERO2のキャラクター 隠しキャラクターとして『II』衣装の春麗が登場している。気功拳のコマンド以外はオリジナルと同性能である。 真・豪鬼は、通常時を遥かに上回る強さを誇る豪鬼で、特定の条件を満たすと最終ボス戦の手前で登場する乱入キャラクター。 家庭用版のみ使用可能である。 『II』から参戦 リュウ、ケン、春麗、サガット、ベガ、豪鬼 ダルシム、ザンギエフ、『II』衣装春麗(隠しキャラクター) 初代から参戦 アドン、バーディー 元 『ファイナルファイト』から参戦 ガイ、ソドム ロレント 『ZERO』シリーズから登場 ナッシュ、ローズ、ダン 春日野さくら、真・豪鬼(乱入キャラクター) 他バージョンで登場 殺意の波動に目覚めたリュウ(北米版『ALPHA2』、SS版『ZERO2』、『ZERO2 ALPHA』の隠しキャラクター) キャミィ(家庭用『ZERO2'』の隠しキャラクター) ZERO2のシステム 基本部分は『ZERO』と大体同じ。 主な変更点は、ZEROカウンターの無敵時間の減少とZEROコンボ(チェーンコンボ)の削除。ガイと元の技、そして後述するオリコンに名残があるのみである。 新要素としては『ZERO』シリーズの最大の特徴とも言えるシステム、「オリジナルコンボ」が実装された。 なお、ドラマチックバトルは削除されている。 オリジナルコンボ 通称オリコン。全キャラに共通する超必殺技。 スーパーコンボゲージを全て消費し、一定時間全ての攻撃を攻撃でキャンセルできるようになる。 制限時間は消費ゲージ量に比例する。 『ZERO2』では必殺技を含む全ての地上攻撃を使用できるが、発動中は移動操作ができず自動的に高速前進し続ける。 また一部の例外を除き、仕様上ジャンプおよびジャンプ攻撃ができない。 北米版では「custom combo」という名称に変更されている。 オートモード 前作より仕様が変更され、オートガードの回数制限が撤廃されたが、 相手の通常技でも削られる、ゲージが最大レベル1までしか溜められない上増加量が悪い(通常の半分以下)、 簡易コマンドを使用すると通常技からキャンセル不可、超必殺技の暗転による相手の硬直が発生しないなどのデメリットが付く。 ストリートファイターZERO2 ALPHA 1996年8月22日にリリースされたAC向け対戦格闘ゲーム。 『ZERO2』の調整版と、北米版『ZERO2』のローカライズ版を兼ねたやや複雑な経緯のあるバージョン。 北米版で追加されていた『II'』風仕様のEXTRAキャラクターが7名に増加し(ダルシム、ザンギエフ + リュウ、ケン、春麗、サガット、ベガ)、 さらに色違いのさくらが使用可能。 また、日本版としては殺意の波動に目覚めたリュウの初出作でもある。 ドラマチックバトル 初代『ZERO』にあった映画再現の隠し要素が2対1の特殊CPU戦モードとしてリニューアルして復活。 キャラクターを自由に選択できる様になり、2P協力だけでなく1P+CPU相方でもプレイ可能になった。 対戦相手はアドン、サガット、ベガ、真・豪鬼の順で固定。真・豪鬼を倒せばエンディングとなる。 このモード限定でスーパーコンボゲージが常時MAXのLV3で固定され、スパコン、オリコンが使い放題になっている。 映画と関係無いためかBGMの「恋しさと せつなさと 心強さと」はカットされ、代わりに各CPUキャラクターのテーマが流れる。 ストリートファイターZERO2´(PS・SS) 1997年10月23日にPS・SSで発売された『ストリートファイターコレクション』に収録されている『ZERO2 ALPHA』の実質的な移植作品。 ドラマチックバトルができない代わりに、一部のモード限定でキャミィが使用可能になっている(後述する『Fighters Generation』では全モードで使用可能)。 後に単品版がベスト(廉価版)で発売された。 PLAYSTATION NetworkにてPS3向けに配信され、PS3経由でPSP・PS Vitaへの転送も可能なゲームアーカイブスでは 『ZERO2'』準拠で配信されているもののスパII・スパIIXのPS移植版も同梱された形になっている。誰得とか言うな ストリートファイターZERO3 『ストリートファイターZERO3』(Street Fighter ZERO 3)とは、1998年7月にカプコンからリリースされたAC向け対戦格闘ゲーム。 CPシステムII基板を使用。 北米版タイトルは『Street Fighter ALPHA 3』。AC向けによる『ZERO』シリーズの最終ナンバーである。 なお、1997年2月には既に『ストリートファイターIII』がリリースされている。 家庭用では1998年12月23日にプレイステーション版が、1999年8月5日にセガサターン版が発売された。 後者の方が移植度が高い。 ZERO3の概要 『ZERO』シリーズの最終ナンバーであり、同時に多くの新システムが追加されている。 特に『CVS』の「グルーヴ」の先駆けとも言える「ISMセレクト」は非常に特徴的であり、 そのため『ZERO』シリーズの集大成というよりは、『II』と『スパIIX』の関係に近い。 キャラクターも旧作からの参戦キャラ、新規キャラ共に増加しており、家庭版からは『スパII』の全キャラが『ZERO』シリーズに出揃う事となった。 ゲームも前作までと比較してBGMや雰囲気ががらりと変わり、演出や画面デザインが同社の『VS』系シリーズを意識した、 所謂「お祭りゲーム」的な方針に変更されている。 リュウや春麗などの古参キャラもBGMが一新されたのは賛否が分かれたが、テクノ的なメリハリが付いた音楽は全体的に質が高く、 この作品ならではの特色として高い評価を受けている。 「ISMセレクト」以外に、シリーズ初の意欲的なシステムが盛り込まれ、 ガードし続けると不利になるガードクラッシュと、連続ガードの危機感を煽るガードクラッシュ値の完全可視化ガードクラッシュ値を全部削られてガークラするごとに、そのラウンド中はガークラ値の上限が一定数削られていく。加速度的にガークラしやすくなるので、初回のガークラをいかに未然に防ぐかが非常に重要。 また、後述するようにZEROカウンター発動時にもガークラ上限値が削れるため、かなりリスクを伴う切り返し手段になった。安易な発動は自らの首を絞める事になる。 強攻撃など一部攻撃のカウンターヒット時の空中浮き化・浮いた相手への空中追撃の明確化・それを回避する空中受け身の概念これらを複合させた浮かせた後の読み合いの攻防 飛び道具は画面上に一定時間存在した後大きく攻撃力が減少していく などが、プレイしていてすぐに気付く過去作との相違点である。 総じて「待ち」の姿勢に対してデメリットを課す開発姿勢が散見され、 「相手から引いて対応的な戦術を取る」「遠距離で飛び道具主体で牽制し焦らしていく」といった戦い方がアドバンテージに繋がり辛く、 自分から積極的に接近して、ガード上からでも攻めを継続すると言ったインファイトで主導権を取りに行く方が明確に有利になりやすい。 こういった作品特性から、本来は所謂「待ちガイル」戦法が有利とされてきたナッシュや、 前後への優れた機動性でのらりくらりしながら隙を見て時折踏み込んでいくスタイルがメインだったベガですら、 本作では相手が少しでも怯んだと見るや否や、リスクを取ってでも近距離での攻勢を仕掛けていく光景がよく見られ、 実際にそれが大きな戦果に繋がっていく事が多かった。 上記のような作品の戦術傾向の大幅な方針変更、当時としては多数の参戦キャラを擁しながらも、 お祭りゲームに留まらず「対戦格闘ツール」としての作り込みに熱意が感じられ、 対戦バランスも同シリーズでは比較的高いものに仕上がっていると、稼働当初はかなり好評だった。 ただ、V-ISMで使える「オリジナルコンボ」が、同作で有利な点(特に発動時に無敵時間が長く、対空オリコンや安全飛び込みオリコンが猛威を振るった)が多く、 また発動後の行動自由度も高過ぎたため、研究が進む中で次第にV-ISM一強という評価が定着。 一応、V-ISMは単発攻撃力が低く抑えられているデメリットこそ背負っていたが、 Z-ISMよりゲージ増加量が多い=オリコン発動機会が多くなる事から、1試合全体からするとさほど不利な要素にはなり得なかった。 その結果として、例えばキャラ本体の性能は高いと言われた元・ベガ・ロレントあたりが、 有用性の高いオリコンに恵まれなかったというただ一点のせいでV-ISMも含めたダイヤグラムでは大きく評価を落としてしまうなど、 最終的に「ZERO3はオリコンゲー」と言われるようになってしまい、ISMセレクトの多様性を打ち消してしまった点を惜しむ声は根強い。 それでも作品としては破綻しておらず、現在も現役で稼働しているゲーセンも少なくなく、定期的な大会も開かれている程でもある。 先述のオリコンゲーとしての難点も、大会においてはX-ISMorZ-ISMのみの選択を可能としたルールで対応されたりもしており、 それで対戦環境がしっかり成立しているのも、同作の基礎となったシステムが全体的に優秀であった証拠と言えるだろう。 後に『III 3rd』『ハパII』共々NESiCAxLiveで配信された事からも、プレイヤー層からの人気の高さが窺える。 なお、基本的に『ZERO』シリーズは、時系列的に初代『ストリートファイター』と『ストリートファイターII』の間に入る時間軸とされるが、 正史は『ZERO2』の世界観が後の本家ストリートファイターシリーズに繋がる物語とされている。 『ZERO3』はそれまでのストリートファイター作品と違い、全員にキャラ選択時にナレーションデモ・中間ボス・ラスボスで会話デモが挿入されるなど、 個々の物語をクローズアップした作りになっている一方で、 ほぼ全てのキャラEDでベガが死亡(消滅)する展開を迎える他、ナッシュが生存する、豪鬼が死合いの末に命を落とす(!)など、 各キャラのストーリーモードでそれぞれ独立した内容、違った物語結末で結ばれている部分も多いため、 作品系列としては最後期作ではあるものの、カプコン側としてもパラレルワールド的位置付けとなっているようである。 ただし完全に別の世界線に立つ作品というわけではなく、ベガが代替ボディを研究・延命のため更新し続けている、 コーディーの投獄、さくら・ダン・ブランカの交流、かりんの神月財閥とシャドルーとの確執など、 ストーリーの土台となった重要設定には後の作品に受け継がれていったものも多いため、 『ストII』以降の展開は『ZERO2』の歴史をベースに、『ZERO3』の追加設定で物語に肉付けを行ったという受け止め方でいいのではないだろうか。 ZERO3のキャラクター 神月かりんの初出は中平正彦作の漫画『さくらがんばる!』で、元々は同作品のオリジナルキャラクターである。 ファイナルベガはボス仕様の強化されたベガで、一部の技の仕様など異なる点が多い。 一部のキャラクターでは中ボスとしてユーリとユーニが同時に登場し、1対2で戦う通称「逆ドラマチックバトル」がある。 『II』から参戦 リュウ(ベガ使用時の最終ボス)、ケン、春麗(『ZERO』衣装、『II』衣装)、ダルシム、ザンギエフ、サガット、ベガ、豪鬼 キャミィ、ブランカ、エドモンド本田、M・バイソン、バルログ ※M・バイソンはAC版では隠しコマンドで使用可能。家庭用移植版では通常選択可能だが性能が調整されている 初代から参戦 アドン、バーディー、元 『ファイナルファイト』から参戦 ガイ、ソドム、ロレント コーディー 『ZERO』シリーズから登場 ナッシュ、ローズ、春日野さくら、ダン 神月かりん、レインボー・ミカ、ユーリ、ユーニ、ファイナルベガ(一部の家庭用版のみ使用可能。最終ボス) ※ユーリとユーニはAC版では隠しコマンドで使用可能。家庭用移植版では通常選択可能 家庭用『ZERO3』の追加キャラクター フェイロン、ディージェイ、サンダー・ホーク、ガイル(隠しキャラクター)、EXバイソン(隠しキャラクター。AC版準拠の性能) 殺意の波動に目覚めたリュウ(隠しキャラクター)、真・豪鬼(隠しキャラクター。殺意リュウ使用時の最終ボス) 他バージョンで登場 ユン、マキ、イーグル(GBA版『↑』、『↑↑』の追加キャラクター) イングリッド(『↑↑』の追加キャラクター) ZERO3のシステム 基本部分は前作までと同じだが、変更点も多い。 特にキャラ性能をシステムごと変更する「ISM」、ガードクラッシュ、空中での攻防等前作までと大きく異なる点が多い。 攻撃力は全体的に下げられ、飛び道具は画面上に出現した後一定時間を過ぎると大幅に攻撃力が下がる仕様になった (=画面端同士だと、通常飛び道具がヒットしても1~2ドット分しか減らない)。 CPU戦は全10戦になり、5戦目と9戦目で使用キャラと因縁のある相手が出現する。 『ZERO3』の最終ボスはベガ、ユーリ、ユーニ、バイソン、殺意リュウを除いて(家庭用版ではベガ、殺意リュウのみ)ファイナルベガで固定。 なお、殺意リュウの最終ボスは真・豪鬼であり、真・豪鬼が乱入キャラや隠しボスとしてではなく通常ボスとして出てくる初の事例でもある。 この作品では最終ステージで負けてしまった場合、コンティニューする事ができずバッドエンディングになってしまう。 このバッドエンディングはベガEDの一部を差し替えた内容となっている(ベガ使用時に最終ステージで負けた場合はリュウEDになる)。 ドラマチックバトルは2対1の特殊CPU戦モードになっており、自由にキャラクターを選べるだけでなく1人+CPU相方でもプレイできる。 ISMセレクト イズムセレクト。キャラクター選択時に3種のISMから選び、自分のキャラの全体的なシステムをカスタマイズできる。 『CvS』の「グルーヴ」の先駆け的なシステム。 上級者同士の戦いではV-ISMのオリコンの精度が勝敗を分ける事もあり、他のISMはあまり見かけない。 Z-ISM:これまでの『ZERO』シリーズのシステムとほぼ同じ。初心者向け。海外ではA-ISM(ZERO→Z、ALPHA→Aの意味) X-ISM:余計なシステムを除外する代わりに攻撃力が増加する。中~上級者向け。名前の通り『スパIIX』に近い V-ISM:スーパーコンボが使用できず、代わりにオリジナルコンボが使用できる S-ISM:ファイナルベガなど、ボスキャラ専用のISM。「シャドルーISM」とも。X-ISMに近いスーパーコンボゲージとZ-ISMに近い技性能を併せ持つ また、ISMセレクトとは別に隠しモードも選択可能になっている。クラシカル以外はISMと併用可能。 サイキョー:全能力がガタ落ちし連打キャンセル以外のキャンセルが使用不能になる。CPU戦なら獲得スコアが2倍になる効果もある 本気(マジ):攻撃力と被ダメージが大幅に増加し設定関係無しに1Rでも取られると敗北になる。挑発も使用不能になる クラシカル:X-ISMから更に『ZERO3』の本来のシステムも削除したもの。ある意味初代『II』に近い 変更点 スーパーコンボ X-ISMではスパIIXの様に、各キャラを象徴する技(例:リュウは真空波動拳、豪鬼は瞬獄殺など)1種類Lv3に固定される。 Z-ISMでは数種使い分ける事ができ、各レベル入力も前作と違いボタン数ではなく押したボタンの強度によって決定される。 オリジナルコンボ V-ISM専用。前作から仕様が変わり、本体の後を付いてくる残像に攻撃判定を持たせ時間差攻撃を行うタイプに変更。 以前は発動時に自動前進・ジャンプ不可だったが、自由に行動できる様になった。 なお残像は発動したボタンの強さによって付いて来る位置が変わり、追撃のタイミングが変わるため、 プレイヤーが予定するコンボ内容に応じて始動ボタンをも使い分ける必要がある。 ZEROカウンター コマンドが簡略化され咄嗟に出す事ができるようになった。 ガード確定時にゲージ消費し、ガードキャンセルでカウンター攻撃を出すのは同じだが、 無敵時間の削除、攻撃力の低下、ガードゲージの最大値の減少とデメリットが大きくなった。 なお、一部のISMでは使用できない。 ガードゲージ 本作から追加。相手の攻撃をガードすると減少し、ゼロになるとガードクラッシュする。 X-ISMを選んだ場合、Z/Vよりも1目盛分多い。 通常技 それまでの『ZERO』シリーズでは近・遠距離による技の区別はされず、距離に関係無く同じ技が出たが、 『ZERO3』では『II』シリーズ同様相手の距離によって通常技が変わるようになった。 ただしV-ISMだけは距離を問わず遠距離のものが出る様になり、近距離の通常技を出す場合レバーを後ろに入れる必要がある。 投げ技 本作から通常投げ、必殺技投げ共に掴みモーションが発生する。掴み時に相手が間合いにいれば投げが決まる。 相手がいない、判定がない場合はすかりモーションになり隙ができるが、その代わりゲージは多めに増加する。 通常投げは掴みから投げに入る瞬間に同じ投げコマンドを入力する事で、受け身が成立してダメージを軽減できる。 なお、前作までは一部のキャラクターしか持たなかった空中での投げ技が、『ZERO3』では全キャラクターに標準装備されている。 また初代『ZERO』からある仕様で、相手のジャンプをくぐる等で背後を取っても背後からの投げ技は一切成立しない。 相手が気絶中等も同じで、投げる時は必ず相手に向かって正面以外は全く受け付けてくれない。 これは通常投げに限らず必殺投げ(スクリュー等)や超必投げ(瞬獄殺等)も同様である。 過去に『II』シリーズで“ジャンプからのくぐり投げ”をよく多用していたプレイヤーが『ZERO』をプレイして、 (『II』シリーズと)同じ感覚で投げを仕掛けた際に投げられなかった事に「なんで投げれねえんだ!?」とものの見事に引っかかってくれた要素である。 『III』シリーズではこの仕様は搭載されていないが、代わりにアレックスの様に背後から決める事で投げ技が変化するキャラクターがいる。 空中コンボ 本作から追加。空中で吹き飛んだ時も判定が残り、空中の相手を追撃できるようになった。 空中受け身 本作から追加。前作までとのゲーム性と一線を画す要素。空中で吹き飛んだ時、ダウン復帰して地上に着地できる。 レバー方向でホバリングする位置を調整でき、使用時に一瞬だけ無敵時間がある。 オートモード 所謂初心者補助モードだが、『ZERO3』では削除され、ドラマチックバトルを1人でプレイする場合のみ使用できる。 ストリートファイターZERO3(PS、SS) 『ZERO3』の内容に新キャラクターと「ワールドツアーモード」というキャラ育成モードが追加されている。 追加参戦キャラクターはフェイロン、ディージェイ、サンダー・ホーク、ガイル(隠しキャラクター)の4人で、 更に一定条件で殺意の波動に目覚めたリュウ、真・豪鬼も使用できる。 SS版ではCPU専用だったファイナルベガも使用可能。 ストリートファイターZERO3 サイキョー流道場(DC) 1999年7月8日に発売された『ZERO3』のドリームキャスト版。 基本的にPS版やSS版と同じだが、ワールドツアーモードの仕様のみ異なる。 また、ビジュアルメモリを介してワールドツアーでカスタマイズしたキャラクターはアーケード版『ZERO3↑』で使用できる。 2001年にはネット対戦可能な『サイキョー流道場 for Matching Service』も発売された。 (※DCのネット対戦サービスは2003年9月1日に終了している) オレ-ISM DC版のワールドツアーモードでカスタマイズできる独自ISM。 ビジュアルメモリを介してAC版『ZERO3↑』でも使用できるが、オレ-ISMで対戦を仕掛けた場合のみ相手が対戦拒否できる。 ストリートファイターZERO3↑(AC) 『ストリートファイターZERO3↑』(Street Fighter ZERO 3↑)とは、2001年2月にカプコンからリリースされたAC向け対戦格闘ゲーム。 セガの汎用アーケード基板「NAOMI」を使用。 「↑」の読み方はアッパー。『ZERO』シリーズ・AC向け最終作に当たる。内容は家庭用の追加要素を逆輸入した以外は大差ない。 しかし、元々がネット通信対戦を想定したドリームキャスト版をベースにしているため、操作感覚もそれを考慮したものであり、 「DCのネット対戦ユーザーがやりやすいように」という意味で、プログラム単位でラグを発生させる仕様となっていた。 ディップスイッチでこのラグをカットしオリジナルの『ZERO3』に近い設定にはできるものの、デフォルト設定がDCベースモードであったため、 『ZERO3』と比べて違和感や些細な受付遅延を感じるものとなっており、操作感の不満からあまり市場には出回らなかった。 実際、現在でも現役で稼動しているものは殆どが『ZERO3』である。 ドリームキャスト版と連動しており、セーブ用のビジュアルメモリを筐体の専用コネクトに差し込む事で、 家庭用専用のワールドツアーモードでカスタマイズしたキャラクターをアーケードでも使用できる。 ストリートファイターZERO3↑(GBA) 2002年9月27日に発売された『ZERO3↑』の家庭用移植版。ただし容量の関係上、音声や背景などで使い回しや省略が多い。 追加要素として『CAPCOM VS. SNK 2』仕様のユン、マキ、イーグルが使用できる。 ただし個別エンディングは無し。 ストリートファイターZERO3↑↑(PSP) 2006年1月19日に発売されたPSP用対戦格闘ゲーム。『ZERO3↑』のアッパーバージョンで、「↑↑」の読み方はダブルアッパー。 ユン、マキ、イーグルに個別エンディングが付いた他、イングリッドが使用可能になっている。 これまでの家庭用の要素はワールドツアーモードも含めて殆ど実装されており、 更に交代制2人チーム対戦の「ヴァリアブルバトル」、1対2の特殊チーム対戦の「リバースドラマチックバトル」、 CPU100人と連続して戦う「VS100KUMITE」など新モードも追加されている。 携帯機ながら『ZERO3』の集大成と言えるソフトである。 ただし、最初期に発売された事もあり4G以上の大容量メモリースティックを認識出来ないバグも存在するので注意。 ちなみに、海外でのみ販売されているダウンロード版ではバグも修正されている。 ストリートファイターZERO Fighter's Generation(PS2) 2006年5月25日発売。AC版の『ZERO』『ZERO2』『ZERO2 ALPHA』『ZERO3』に『ポケットファイター』を加えた5作を集めたソフト。 アーケード版をほぼ忠実に再現しており、移植度はとても高い。 他にも『ALPHA2(北米版『ZERO2』)』『ZERO2'』『ZERO3↑』が隠しタイトルとして収録されおり、それぞれの仕様でプレイできる。 更に隠しタイトル『ハイパーストリートファイターZERO』を収録。 これは『ハパII』のように各バージョンの垣根を越えて対戦できる上に本作専用の他作品を元ネタにしたISMも使用可能になっている。 ただしあくまでもアーケード版の移植なので、GBA版以降で追加されたキャラクターは使用できない。 実は『30th Anniversary Collection』『カプコンアーケード2ndスタジアム』同様純然たるAC版『ZERO3』がプレイ可能な数少ない作品でもある。 他にも基板の細かいバージョン違いを再現する事も可能になっている。 MUGENにおけるZEROシリーズ 実の所、『ZERO』シリーズキャラというよりも、『CAPCOM VS. SNK』シリーズとしての移植が目立つ。 というのも冒頭の概要でも書かれている通り、『CVS』でのドットは殆どが『ZERO』シリーズからの流用、もしくは造形のベースとなっているため、 イメージ的にも違和感が無い上、システム面でも『CVS』のグルーヴが操作するにも楽しい事もあり、 『ZERO』シリーズにしか登場しないキャラクターも『CVS』のシステムに合わせて移植される事が多く、 純粋に『ZERO』のシステムのみで作られる事は少ない。 そのため、『ZERO』の枠組みとして探すよりも、『CVS』の枠組みで探す方が意外と製作されていて引っかかりやすい、というのが現状である。
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ストリートファイターII part73-166-168 166 ストリートファイターII sage ▼ 2021/09/03(金) 19 10 58.38 ID 90fwHIKN0 [1回目] ストリートファイターII アーケードでは1991年、SFCでは1992年発売の格闘ゲーム。アーケードとSFCではエンディングがちょっと違う。 スイッチ発売のストリートファイターコレクションのアーケードでプレイ。ひらがなは漢字にしました。 ●リュウ 日本 格闘家 さあ、表彰式だ。 なにいっ、リュウがいない! いったい、どこへ……。 真の格闘家を目指す為、彼は、新たなる戦いを求めて行った…。 ●ケン アメリカ リュウのライバル け~ん! おおイライザ、なぜこんなところに!? あなたを追って来たのよ! イライザ…。 (タキシードとウェディングドレス、結婚式のテーマが流れる。) ●エドモンド本田 日本 力士 どすこ~い どすこ~い。ホンダの猛稽古は、世界一になっても変わらない。 ちゃんこじゃ~。みんな、ちゃんこをくいまくれ。 そしてもっともっと、強くなるんじゃ~。 弟子たちに囲まれ、幸せな本田であった。 ●春麗 中国 女性刑事 (お墓に花を供えて。) お父さん、これで悪の組織は壊滅しましたわ。安らかに眠ってください。 (頭のお団子を外して髪を伸ばす。) もうくよくよしていられないわ。今日から普通の女の子にな~ろうっと! ●ブランカ ブラジル 発電できる怪人 (勝利のポーズをするブランカの下に、女性が駆け寄る。) あ、あなた、もしかして私の子供……!? えっ、あなたは誰ですか? 人違いかしら……? そ、そのブレスレットは!! ジミーの誕生日にあげた…。 おかあさん! ジミー! おかあさん! ジミー! おかあさん! (泣きながら二人が抱き合う。) 167 ストリートファイターII sage ▼ 2021/09/03(金) 19 12 12.27 ID 90fwHIKN0 [2回目] ●ザンギエフ ロシア レスラー (ロシアの大統領がヘリに乗って駆け付ける。) 同志ザンギエフくん。君は、レスリングによる国際交流によく勤めてくれた。 これで私のペレストロイカも、より多くの人々に理解された事だろう。 それでは、いつもの奴をしようではないか! (ザンギエフ、大統領、ボディガード達が揃ってコサックダンス。) 大統領、なかなかやりますな。 はっはっはっ、健康にはこれが一番! さあ~、皆さんご一緒に!! ●ガイル アメリカ 軍人 (ベガの胸ぐらを掴み上げるガイル。) ベガ、俺を忘れたとは言わせないぜ。 …お、お前はガイルか! ふっ、強くなったな、殺しな…。 (そこにガイルの妻と娘が走り寄ってくる。) あなた~、やめて。 …ユリアか…。 あなた、彼を殺してもナッシュは生き返らないわ。 見て、この子はあなたの子よ。もう一度、私達とやり直して。 しかし、俺は君を捨てた…。 お父さん、お母さんは今でもあなたを愛しているのよ。 く……。 (切り替わり、ガイルの自宅。暖炉の前で娘と共にソファーでくつろぐガイル。) お茶が入ったわよ。あなた、どうしたの…。 ん…いや…、長い夢を見ていたようだ。 ●ダルシム インド ヨガ (象に乗って夕日の中を帰郷するダルシム。) これでようやく家に帰れるな。長い戦いだった…。 三年後。 (無ず子と一緒にご飯を食べるダルシム。壁に表彰台の写真が飾られている。) お父さん、あの写真は? あれは昔、父さんがな…。 168 ゲーム好き名無しさん sage ▼ 2021/09/03(金) 19 13 04.46 ID 90fwHIKN0 [3回目] 投下終了。 アメリカのボクサーのバイソン。スペインのかぎ爪のバルログ。 タイのムエタイ王者サガット。悪の総統ベガの四天王はストーリーでは使えない。
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今日 - 合計 - タグ 格闘ゲーム ストリートファイターIIの攻略ページ 基本情報 ストーリー 攻略情報 Tips プチ情報 関連動画 参考文献、参考サイト 感想・レビュー 基本情報 SFC ストリートファイター2 (ソフトのみ) 【中古】 スーパーファミコン スーファミ 価格 780円 (2023/2/25 12 18時点) 感想(0件) [部分編集] 機種 スーパーファミコン ゲームボーイ 開発 カプコン さんえる 販売 カプコン カプコン 発売日 1992年6月10日 1995年8月11日 価格 9,980円(税別) 4,800円(税別) ジャンル 格闘ゲーム プレイ人数 1~2人 1人 同名のアーケードゲームの移植作品。ちなみにシリーズ一作目である『ストリートファイター』は『ファイティングストリート』のタイトルでPCエンジンに移植されている。 登場キャラクターは、プレイヤーキャラクターは前作『ストリートファイター』から続いて登場のリュウ、ケンに、新登場のエドモンド本田、春麗、ブランカ、ザンギエフ、ガイル、ダルシムを加えた計8人。 敵専用キャラクターは前作からのキャラはサガットが残っているのみで、そこへM・バイソン、バルログ、ベガを加えた4人。4人ともベガが率いる犯罪組織シャドルーの幹部という設定でシャドルー四天王と呼ばれている。 ゲームボーイ版はキャラクターが削減されていてエドモンド本田、ダルシム、バルログは登場しない。また、以下のような『スーパーストリートファイターII』の要素が含まれている。 (登場しないバルログを除いた)シャドルー四天王が使用可能。 一部の技やグラフィックが『スーパーストリートファイターII』に準拠したものになっている。 ストーリー [部分編集] 帝王と謳われたサガットを倒したリュウだったが、格闘家としてのさらなる高みを目指して今も修行と放浪を続けていた。 攻略情報 [部分編集] Tips スーファミ版色替えコマンド 電源を入れてCAPCOMのロゴが出てる時に下、R、上、L、Y、B、X、A [部分編集] スーパーファミコン版は難易度を上げた時のCOMキャラの連打やレバガチャ能力に自重が無いらしく、一部のキャラが持つ掴み技(さば折り、噛み付きなど)はプレイヤーからCOMへのダメージは小さく、COMからプレイヤーへは異常なまでの大ダメージを叩き出す。 プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2023年05月29日 (月) 06時17分01秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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ストリートファイターIII -NEW GENERATION- メーカー カプコン 発売日 1997年2月 対応機種 AC 2Dの対戦格闘ゲーム 対戦の駆け引きとして新たに「ブロッキング」が加わった ストリートファイターIII 2nd IMPACT -GIANT ATTACK- 1997年10月 AC 追加キャラやバランス調整をしたバージョンアップ版 ストリートファイター3 ダブルインパクト 1999年12月16日 DC DCに1stバージョンと2ndバージョンをセットして移植した物 ストリートファイターIII 3rd STRIKE 1999年5月 AC 更に追加キャラやバランス調整をしたバージョンアップ版 収録 ストリートファイターアニバーサリーコレクション ストリートファイターIII 3rd STRIKE -Fight for the Future- 2000年6月29日 DC.PS2 家庭用移植版 「ストリートファイターIII 3rd STRIKE THE LIMITED EDITION」は、PS2版に特製ジグソーパズルなどを付けた、カプコンの通信販売サイト「e-CAPCOM」限定商品 収録 CAPCOM VS. SNK 2 MILLIONAIRE FIGHTING 2001 ストリートファイターIII 3rd STRIKE -Fight forthe Future- バリューパック PS2 ストリートファイターIII 3rd STRIKE ONLINE EDITION 2011年8月23日 PS3(DL).Xb36(DL) グラフィックをHD画質化し、オンライン対戦にも対応している 続編 ストリートファイターII?? 前 ストリートファイターIV 次 Xbox 360 さ行 アーケード カプエス2 スト3 バリューパック ストリートファイターIV ストリートファイターアニバーサリーコレクション ドリームキャスト プレイステーション2 プレイステーション3 PR ALLABOUT ストリートファイターⅢFIGHTING BIBLE (ALL ABOUTシリーズ)
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ストリートファイターII part73-166-168 166ストリートファイターIIsage▼2021/09/03(金) 19 10 58.38ID 90fwHIKN0[1回目] ストリートファイターII アーケードでは1991年、SFCでは1992年発売の格闘ゲーム。アーケードとSFCではエンディングがちょっと違う。 スイッチ発売のストリートファイターコレクションのアーケードでプレイ。ひらがなは漢字にしました。 ●リュウ 日本 格闘家 さあ、表彰式だ。 なにいっ、リュウがいない! いったい、どこへ……。 真の格闘家を目指す為、彼は、新たなる戦いを求めて行った…。 ●ケン アメリカ リュウのライバル け~ん! おおイライザ、なぜこんなところに!? あなたを追って来たのよ! イライザ…。 (タキシードとウェディングドレス、結婚式のテーマが流れる。) ●エドモンド本田 日本 力士 どすこ~い どすこ~い。ホンダの猛稽古は、世界一になっても変わらない。 ちゃんこじゃ~。みんな、ちゃんこをくいまくれ。 そしてもっともっと、強くなるんじゃ~。 弟子たちに囲まれ、幸せな本田であった。 ●春麗 中国 女性刑事 (お墓に花を供えて。) お父さん、これで悪の組織は壊滅しましたわ。安らかに眠ってください。 (頭のお団子を外して髪を伸ばす。) もうくよくよしていられないわ。今日から普通の女の子にな~ろうっと! ●ブランカ ブラジル 発電できる怪人 (勝利のポーズをするブランカの下に、女性が駆け寄る。) あ、あなた、もしかして私の子供……!? えっ、あなたは誰ですか? 人違いかしら……? そ、そのブレスレットは!! ジミーの誕生日にあげた…。 おかあさん! ジミー! おかあさん! ジミー! おかあさん! (泣きながら二人が抱き合う。) 167ストリートファイターIIsage▼2021/09/03(金) 19 12 12.27ID 90fwHIKN0[2回目] ●ザンギエフ ロシア レスラー (ロシアの大統領がヘリに乗って駆け付ける。) 同志ザンギエフくん。君は、レスリングによる国際交流によく勤めてくれた。 これで私のペレストロイカも、より多くの人々に理解された事だろう。 それでは、いつもの奴をしようではないか! (ザンギエフ、大統領、ボディガード達が揃ってコサックダンス。) 大統領、なかなかやりますな。 はっはっはっ、健康にはこれが一番! さあ~、皆さんご一緒に!! ●ガイル アメリカ 軍人 (ベガの胸ぐらを掴み上げるガイル。) ベガ、俺を忘れたとは言わせないぜ。 …お、お前はガイルか! ふっ、強くなったな、殺しな…。 (そこにガイルの妻と娘が走り寄ってくる。) あなた~、やめて。 …ユリアか…。 あなた、彼を殺してもナッシュは生き返らないわ。 見て、この子はあなたの子よ。もう一度、私達とやり直して。 しかし、俺は君を捨てた…。 お父さん、お母さんは今でもあなたを愛しているのよ。 く……。 (切り替わり、ガイルの自宅。暖炉の前で娘と共にソファーでくつろぐガイル。) お茶が入ったわよ。あなた、どうしたの…。 ん…いや…、長い夢を見ていたようだ。 ●ダルシム インド ヨガ (象に乗って夕日の中を帰郷するダルシム。) これでようやく家に帰れるな。長い戦いだった…。 三年後。 (無ず子と一緒にご飯を食べるダルシム。壁に表彰台の写真が飾られている。) お父さん、あの写真は? あれは昔、父さんがな…。 168ゲーム好き名無しさんsage▼2021/09/03(金) 19 13 04.46ID 90fwHIKN0[3回目] 投下終了。 アメリカのボクサーのバイソン。スペインのかぎ爪のバルログ。 タイのムエタイ王者サガット。悪の総統ベガの四天王はストーリーでは使えない。
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▽タグ一覧 CAPCOM アメリカ アーケードゲーム インド ゲーム素材 タイ ナレーター ブラジル ヨガ ロシア 中国 格闘ゲーム 爪 相撲 虎 音MAD素材 ニコニコで【ストリートファイターⅡ】タグを検索する ニコニコで【ストⅡ効果音ソングシリーズ】タグを検索する 概要 1991年にカプコンから発売されたアーケード用対戦格闘ゲーム。 吹いたら国へ帰るんだな リュウ 日本 昇竜拳 ケン アメリカ 春麗 中国 ヤッター ザンギエフ U.S.S.R.(ソ連) エドモンド本田 日本 ダルシム インド ヨガファイア ガイル アメリカ 吹いたら国へ帰るんだな ブランカ ブラジル M.バイソン アメリカ バルログ スペイン ヨロレイヒー ANNYUI姉貴経由で風評被害を受け、クッキー☆動画にも出演する。 サガット タイ たい(´・ω・`)らん タイガー
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登録日:2011/05/12(木) 02 13 11 更新日:2024/02/19 Mon 18 10 49NEW! 所要時間:約 11 分で読めます ▽タグ一覧 3D CAPCOM PS PS2 アリカ カプコン ゲーム ストEX ストリートファイター ストリートファイターEX ポリゴン 外伝 格ゲー ストリートファイターEXは、1996年に、アリカが開発し、カプコンが発売したストリートファイターシリーズである。 ナンバリングには含まれない外伝作品で、シリーズ初の3D作品でも有る。 目次 ◇ストーリー性 ◇シリーズ作品 ◇システム ◇主な登場キャラ ◇ストーリー性 サガットのトランクスがII仕様なのにタイガーブロウを使っていたり、ベガは体型がZEROなのに技構成はIIだったり、 リュウが赤鉢巻きなのに女子高生の春日野さくらが登場したりと、『II』と『ZERO』の中間のような設定になっている。 また、EX2以降は豪鬼が登場しないため、一時期ネット上で「EXシリーズでは豪鬼が死亡した」という噂が流れていたが、 これは根も葉もないデマであり、アリカの代表取締役である三原氏が後に公式に完全否定している。 本作オリジナルキャラが多いが、カプコンではなくアリカ側に著作権が有る為、VSシリーズは愚か、 EXシリーズ以外のストリートファイターシリーズにも外部出張出来なくなっている。 外伝であることも含め、「EXは本編とは無関係なパラレルワールド」と推察されることもある。 (但し、ZERO3等のように明確にパラレルワールドと明言されているわけではない。 また、カプよんやカプコンデザインワークス等、一部のカプコン関連の書籍には登場している。) 後にストリートファイターVのシャドルー格闘家研究所のキャラ図鑑ではEXシリーズのキャラクター達もきちんと紹介され、 (アリカのコピーライトは付いているが)シリーズ本編の設定へ正式に組み込まれることになった。 ◇シリーズ作品 アーケード版はEX2 PLUSまでで、最終作のEX3はPS2でのみ発売されている。 アーケードストリートファイターEX(1996年12月) ストリートファイターEX plus (1997年3月) ストリートファイターEX2(1998年5月) ストリートファイターEX2 PLUS(1999年7月) 家庭用ストリートファイターEX plus α(PS・1997年7月17日発売) ストリートファイターEX2 PLUS(PS・1999年12月24日発売) ストリートファイターEX3(PS2・2000年3月4日発売) ◇システム スーパーキャンセル 必殺技やスーパーコンボを別のスーパーコンボでキャンセルできるシステム。 格ゲーでは初搭載。派手なコンボができるということで話題になり、後に本家へも取り入れられた。 ガードブレイク ゲージを消費して同じ強さのP+K同時押しで発動するガード不能攻撃。 ヒットすればしばらくよろめかせることができ、コンボを叩き込める。 EX2からはスーパーキャンセルで発動する「キャンセルブレイク」も搭載された。 EX3では廃止され、ゲージ消費無しで発動する中段技の「ハードアタック」に置き換わった。 エクセル EX2から登場。「エクストラキャンセル」の略。 ゲージを消費して違う強さのP+K同時押しで発動する、いわゆるオリジナルコンボのようなもの。 一定時間、通常技や必殺技を繋げ放題になる。 ZERO2以降のオリコン同様、コンボの組み合わせによっては猛威を振るい、 初代EXでのストII的な読み合いからゲーム性が大きく変貌してしまったため賛否両論となった。 そのためかこちらもEX3では廃止されてしまった。 メテオコンボ EX2 PLUSから登場。3ゲージ消費の派手なスーパーコンボ。 単発で決めると6~7割ほどのダメージをたたき出すが、コンボに組み込むと補正で威力が大幅に下がる。 なお初代からザンギエフと豪鬼には3ゲージ使用のスーパーコンボはある。 タッグバトル EX3のみ搭載。この作品は基本的に二人組のタッグバトルがメインとなっている。 パートナーとチェンジしつつ同時攻撃するタッグコンボ、 お互い2ゲージ消費して一定時間スパコン連発可能なクリティカルパレード、 強力な合体技のメテオタッグコンボなどが使用可能。 ◇主な登場キャラ 本家ストリートファイターのキャラ EXより登場「リュウ・ケン・春麗・ザンギエフ・ガイル・ベガ・豪鬼」 EX plusαより登場「殺意の波動に目覚めたリュウ・ダルシム・さくら」 EX2より登場「ブランカ・バルログ・サガット」 その他、ベガの強化版隠しボスの「ベガII」「トゥルーベガ」も存在する。 カイリ CV 塩沢兼人 修羅道を突き進む記憶喪失の青年。リュウ・ケンタイプのキャラ。開発当初は主人公の予定だったらしいが、製品版では隠しキャラ。 EXの後、豪鬼と死合いを行ったらしい(ただし、公式によればその後も豪鬼はちゃんと生存している模様)。 また、EX2では血の封印を解かれたほくとによって谷底へ突き落とされ、その際に記憶を取り戻すが髪の毛が白くなってしまった。 尚、カイリ(やほくと達)の母が「武神流の血を継ぐ」とされ、彼もやや武神流に似た技を使う(ただし流派は水神古柔術)ため、 本家本元の武神流であるガイとの対決が期待されていたが、実現されなかった。 クラッカー・ジャック CV 銀河万丈 組織から離れようとしている、さすらいの用心棒。野球やサッカーなどのスポーツを取り入れた技を使う。 性能的にはダッシュストレートなど本家のバイソンと似た技が多い。尚、EXシリーズにはバイソンは登場していない。 アメリカで有名な老舗のお菓子と名前が被っていたため、それに配慮してEX2 PLUS以降は名前が「ジャック」のみに変更されている。 ドクトリン・ダーク CV 高木渉 本名・オルガー。かつてガイルの優秀な部下で、特殊部隊に配属されていたが、ロレント率いる部隊に全滅させられ、瀕死の彼のみが生き残った。 そのキッカケが彼を大きく変え、自分をきちんと鍛えてくれなかったガイル(逆恨みに近い)とロレントに対して復讐心を抱き、軍を脱走した。 ナイフやワイヤー、爆弾などを使って戦う。 尚、EXシリーズにはロレントは登場していない。ウソだろ、聖子ちゃんが!? ほくと CV 天野由梨 カイリの妹で七瀬の姉(ただし、彼女のみ父親が異なる)。水神流古武術の達人。 本当の父は水神家の分家当主だが、幼少時に本家に預けられて本家当主である養父の元で育った。 生き別れた兄を探しているが、実は本家を恨む実父の陰謀により「カイリ抹殺」の思念を植え付けられており、 兄と出会った途端に封印が解けて暗殺者である「血の封印を解かれたほくと」の人格が発動した。 血の封印を解かれたほくと ほくとの裏の姿。本家当主により固く封印されていた暗殺者の思念が解放され、魔性に飲み込まれた性格へと変貌している。 実は彼女は本家の母と分家の父との不義の子であり、虐げられていた分家の怨念が彼女に暗示として掛けられていた。 幼名は「訃(しらせ)」。カイリ抹殺の思念に取り憑かれており、表の姿と比べ暗殺者としての冷酷な技を使う。 EX2では一部の技が表のほくとに統合されており、EX3では表のほくとが試合中に「覚醒」することでこの姿に変化できる。 スカロマニア CV 二又一成 社内では批判されまくりの三流サラリーマン・西小山三郎。 ある日、お得意先のデパートのアトラクションにかりだされ、ヒーローを演じた時、彼の中で何かが弾けた。 「ヒーローは私だああああ!!」 何故かドクロのタイツを着用して戦う。 プルム・プルナ CV 坂本千夏 アラブの大富豪のお嬢様。行方不明の父探し、および優しかった祖父を変えた「シャドルーさん」に会う旅をする決意をする。 ただし性格は底抜けに楽天的で、いつも旅の本当の目的を忘れてすっかり楽しんでいる。 実は祖父はシャドルーの協力者であり、彼女自身は知らないが彼女もシャドルーの幹部候補としてベガから目をつけられている。 また行方不明の父・バルバは後述のサイクロイド事件でシャドルーを裏切ろうとしたことがバレたため監禁されている。 ダラン・マイスター CV 長嶝高士 インド最強のレスラー。ザンギエフやオルテガと闘いたいと思っている。 プルムお嬢様のボディーガードで、彼女の気まぐれな世界旅行に同行している。 「インドラ~~橋~!」「イン橋~!」 アレン・スナイダー CV 細井治 かつては全米空手界の王者だったが、大会予選でケンに敗北。 「井の中の蛙」と言われてしまう。 「井の中という闘いの中、最強の蛙を目指してやるぜ!」(諺の意味違うよ…。) 彼もいわゆるリュウケンタイプの性能。 後にナムコの「ファイティングレイヤー」に登場したためか、EXシリーズでは登場しなくなった。 ブレア・デイム CV 橘ひかり 白いレオタードが特徴のセクシーなお嬢様。スライティングキックなどの足技や関節技が得意。 プルムと同じく世界中のお金持ちの令嬢が集う「世界お嬢様倶楽部」の会員である。 後にナムコの「ファイティングレイヤー」に登場したためか、EXシリーズでは(以下略 ガルダ CV 細井治 殺意の波動に取り付かれた鬼人。外見が「ヴァンパイア」シリーズのビシャモンに酷似している。 主に乱入ボスとして登場し、身体から無数の刃を放出してすさまじい強さを見せつける。 かつては村を救った英雄だったが、闇に飲み込まれ人ならざる者へとなってしまったらしい。 一部の攻略本では「豪鬼をも凌ぐ実力の持ち主」と紹介されていた。 サイクロイドβ EX plusで登場。戦闘兵器。青いポリゴン。手抜きじゃん…w 技構成は他キャラからのコピーが中心で、色々な技を使いこなす。 EX2 PLUSではボーナスステージで登場し、エクセルでしかダメージを与えられない。 サイクロイドγ EX plusで登場。戦闘兵器。此方はワイヤーフレーム剥き出し。手抜( こちらも技はコピーだが、ほぼ全ての技がタメ技になっている。 ただし、彼らサイクロイドは実はシャドルー打倒のためにプルムの父バルバが製造した戦闘兵器らしい。 しかし裏切りがバレてバルバは幽閉され、サイクロイドはシャドルーの手に渡るが、γは研究所から脱走。 そこを「γの行動を阻止する」という指令をインプットされたβが追いかけ……的な裏設定になっている。 ちなみにバルバが最終調整を拒否したためシャドルー側で不完全に仕上げられたことにより、その性能の多くが本物の劣化版となっている。 なお当初はサイクロイドαも登場する予定だったが没になった模様。 シャロン CV 緒方恵美 EX2から登場。諜報組織のエージェント。銃の扱いに長けている。 幼い頃に両親と生き別れ、自分と同じ薔薇の刺青を持つ女性を探している。 シャドウガイスト CV 家弓家正 EX2から登場。独裁国家の圧政により、かつて妻を殺害され一人娘も行方不明になり、国に復讐を誓う強化人間。 シャロンと何か関係があるらしい。ヒット数の多い技を多数持つ。 ダークヒーロー的な存在であるためか、スカロマニアと対比されており、似通った技がいくつかある。 ハヤテ CV 森川智之 EX2から登場。新撰組のメンバーみたいな風貌の青年。伝説の村に現れた、伝説の剣士。 悪霊退治を生業としており、鬼人ガルダを追っている。彼の父はかつて村を救った英雄だったらしいが……? なぜかアーケード版EX2 PLUSでは削除されてしまい、家庭用では復活するも、続編EX3では唯一登場しなかった。 七瀬 CV 緒方恵美 EX2から登場。カイリとほくとの妹。棒術を得意とする。 姉のほくとを慕っており、姉が生き別れた兄を探すため旅に出た事と、彼らが戦いあう運命にあることを知り、 お互いに殺し合う兄と姉を止める旅に出る。平和を望んでおり、いつか3兄妹が仲良く暮らせる日を願っている。 ヴルカーノ・ロッソ CV 山野井仁 EX2 PLUSから登場。恋人の仇を追い続ける復讐鬼。イタリアっぽい技名が多い。 組織に所属していた頃はジャックの弟分でもあった。 エリア CV 吉田小南美 EX2 PLUSから登場。発明家の眼鏡っ娘。父の発明品の強化グローブ・キャンサーで戦う。 ARK-99 EX2 PLUSのボーナスステージで登場。空から降ってくる巨大な人工衛星。 周囲には隕石が降り注いでおり、時間内に倒すという内容。 撃破に失敗すると地球に激突して割れてしまう。 ストリートファイターぴあでは格闘スタイルがシャロンと同じ「エージェント格闘術」と記載されていた。人工衛星なのに。おそらく誤植。 エース CV 真地勇志 EX3で登場。首相直属のエージェント。シャドルーの地下基地に潜入し、建造中の「最終兵器」に関する機密を探っている。 体内に埋め込まれた装置により、対戦相手の必殺技のデータを吸収し、カード化するスキルを持っている。 いわゆるエディットキャラクターで、育成して入手した必殺技を装備して好きにカスタマイズできる。 使用できる技はEXシリーズに限らず、他のストシリーズや他作品に酷似した技も使う。 実はバルバの遺伝子研究によるサイクロイド技術の最終型であり、ファイティングレイヤーの加藤鉄雄の双子の弟という裏設定がある。 追記・修正宜しくお願い致します。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 続編発売おめでとう! -- 名無しさん (2018-06-28 14 45 19) 西小山…じゃなかった、スカロマニアが「SNKヒロインズ」に女体化で登場! -- 名無しさん (2018-09-29 12 44 36) 血の封印を解かれたほくとの人格変化って、殺意の波動が影響しているのか?(血の封印に殺意の波動を使用) -- 名無しさん (2019-01-06 20 15 32) 初代EXはブッ壊れ性能の豪鬼ゲーと化していた。 -- 名無しさん (2021-06-15 14 26 40) サイクロイド系は元々モーションテスト用のキャラだとかいうのをゲーメストで見た記憶がある。 -- 名無しさん (2021-11-28 23 33 01) 名前 コメント
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登録日:2010/07/15(木) 18 37 25 更新日:2024/05/07 Tue 11 45 42NEW! 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 1987年 CAPCOM カプコン ゲーム シリーズ項目 ストZERO ストⅡ ストⅢ ストⅣ ストⅤ ストリートファイター スパⅡ 伝説 元祖 対戦格闘ゲーム 格ゲー 格闘ゲーム 道端のならず者 開祖 「俺より強い奴に会いに行く」 カプコンを代表するゲームの一つ。 略称はSF、ストファイ、スト○(番号)など。 90年代の格ゲーブームを牽引し、ブームが過ぎた現在でも「国産格ゲー」の代名詞として扱われる、世界的に高い人気と知名度を誇る(シリーズ総売上は海外限定ゲーに抜かれたが)。 基本的なシステムは2D対戦型格闘ゲームを参照。 ストーリー上の大まかな時系列ではI FF(同時期)→ZERO→II EX(同時期)→IV→V→III→6。 ただし長いシリーズを重ねているため後付設定が多く、 それぞれの作品間で設定が矛盾していることも多いのであくまでも目安である。 作品間で矛盾点がある場合は基本的に最新作での設定が上書き優先されている。 【歴史】 1987年 初代『ストリートファイター』が稼働。 1991年 『II』稼働 1995年 『ZERO』及び『ザ・ムービー』稼働 1996年 『EX』稼働 1997年 『III』稼働 2008年 『IV』稼働 2016年 『V』発売 2023年 『6』発売 【歴史】 【ストリートファイター】《初登場キャラ》 【ストリートファイターⅡ】シリーズ《初導入システム》◎パワーゲージ、スーパーコンボ ◎投げ受け身 ◎空中コンボ 《派生作品》 《初登場キャラ》 【ストリートファイターZERO】シリーズ《初導入システム》◎空中ガード ◎ZEROカウンター ◎ZEROコンボ(ZEROのみ) ◎オリジナルコンボ ◎イズムセレクト(ZERO3のみ) 《初登場キャラ》 【ストリートファイターIII】《初導入システム》◎ブロッキング ◎スーパーアーツセレクト ◎EX必殺技 ◎リープアタック ◎スタン値(気絶値)の可視化 《初登場キャラ》 【ストリートファイターⅣ】《初導入システム》◎セービングアタック ◎ウルトラコンボ、リベンジゲージ 《初登場キャラ》 【ストリートファイターV】《固有システム》◎クラッシュカウンター ◎Vスキル ◎Vゲージ 《初登場キャラ》 【ストリートファイター6】《ワールドツアー》 《バトルハブ》 《システム》《ドライブシステム》 《ファイティンググラウンド参戦キャラ》 独立した作品【ストリートファイターEX】 【ポケットファイター】 【その他】 【中平漫画】 【他メディアのストリートファイター】 【ストリートファイター】 シリーズ最初の作品。 テーブル筐体とアップライト筐体の両方が発売された。 格ゲーでアップライト筐体というのは業界史上、最初で最後(多分)。 サイズの大きなレバー&ラバー製のボタンなど今やると非常にやりにくい。 特にテーブル筐体の場合、大きな特徴として技の強弱を判定するのに圧力センサーボタンを使っていたこと。 要はボタンはパンチとキックの二つだけで、そのボタンをぶっ叩く力の強さ/押下時間でパンチやキックの強弱が変わる。 この圧力センサーは割と固く、強弱の叩き分けが難しいうえにすぐに手が痛くなってくる。不評だったのか後に通常基板6ボタン筐体で出荷。 またこの作品は「2D格闘ゲーム」というジャンルが確立する前の作品であるため、開発側としては「各国の腕自慢と戦う アクションゲームの一種 」という認識だったようだ。 そのため一旦『ファイナルファイト(仮題・ストリートファイター'89)』というベルトスクロールアクションに進化した。 ちなみに、1990年に「2010 ストリートファイター(*1)」というファミコンゲームが発売されているが、本作のシリーズとは無関係である。 《初登場キャラ》 リュウ ケン 元 バーディー アドン サガット イーグル:イギリス代表の棒術使い 烈(レツ):日本代表の破戒僧 激(ゲキ):日本代表の忍者 ジョー:アメリカ代表のマーシャルアーツ使い マイク:アメリカ代表の黒人ボクサー 李(リー):中国代表の拳法使い など 【ストリートファイターⅡ】シリーズ 当時はまだ年代設定を稼働・発売年に合わせていたため、1991年~1994年が舞台。 上記の通り、営業サイドの意見で『ファイナルファイト』のタイトルは「ストリートファイター’89」になる予定だった。 しかしカプコンUSAが望んでいたのはあくまで「 対戦格闘ゲーム 」だったようで、このタイトルが発表されると 「これは『ストリートファイター』ではない」といった意見が国内外から寄せられたらしく、 「ストリートファイター」の名前は、次の対戦格闘ゲームに取っておくことになり、 「それならば最初から『ストリートファイター』の続編を作ろう」ということで立ち上がった企画がこれだ。 元祖対戦型格闘ゲームであり、後の格ゲーに多くのシステム・概念が引き継がれた。 原点らしいシンプルさと荒削り故の奥深さが魅力。 『ストリートファイター』といえば最も有名な作品がコレである。 それ故か、派生バージョンもシリーズ最多。どんどん増える+αに対し「いつになったらストⅢになるんだ」とよくつっこまれた 《初導入システム》 ◎パワーゲージ、スーパーコンボ 『スーパーストリートファイターII X』において初実装された、いわゆる超必殺技。 行動によりゲージが増し、満タンになった状態で特定のコマンドで非常に高威力で隙のない技を放てる。 超必殺技自体は『龍虎の拳』の方が先で、SNKのものは不利な状態からでも形勢逆転が狙えるド派手な大技というコンセプトで一貫していたが、 こちらは自分が攻撃をヒットさせたり、必殺技を使用することでゲージが増えるようになっている・必殺技を発展させたスーパーコンボが多いなど、設計思想から違う。 豪鬼の圧倒的強さを演出する為にも一役買っている。 ◎投げ受け身 同じく『スパⅡX』で実装されたシステム。 投げられた際の特定のタイミングで同じ投げ入力を行う事で、受け身を取ってダウンせずに体制を立て直す。 強力な起き攻めを拒否できるのが利点だがタイミングはシビア。また、本来の投げのダメージの半分はそのまま食らうので投げを成立させた側も一応ダメージは取れる。 掴み投げに対しては発動できないので、投げ受け身を見越して一定ダメージの投げと連打で総合威力を上乗せできる掴み投げを使い分ける選択肢も生まれた。 以後のナンバリングでは掴み投げが廃止され、相手の通常投げを直接振りほどいて無効化する 投げ抜け に変更。 投げ抜け周りのテクニックが「〇〇グラップ」と呼ばれるのは『ウルIV』まで『グラップディフェンス』と言う名前だった名残。 ◎空中コンボ 同じく『スパⅡX』では、特定のキャラに定められた特定の攻撃に限り、空中で仰け反って吹き飛び状態の相手に続けてヒットさせることが可能に。 リュウとベガのジャンプ中Pや、多くのキャラのスーパーコンボが該当。この時期はスト2シリーズの集大成として試験的に取り入れたものという側面が大きい。 以後のシリーズでは標準的な仕様となり、『空中追撃でダウンさせる技は起き攻め/吹き飛ばして復帰させる技は着地攻め』といった知識も問われる様になっていく。 『ダッシュ』ではダルシムに対して掴み投げ後の空中吹き飛び状態に食らい判定があり追撃できるのだが、こちらは調整ミスなので本来想定した挙動ではない。 《派生作品》 IIシリーズ派生バージョン一覧 II-The World Warrior- 最初のバージョン。いわゆる『ストⅡ』と言えばこれを指す。ハイパーでの略称は主にN。 プレイヤーの使用可能キャラは8人だけで同キャラ戦も不可。シャドルー四天王もまだCPU専用だった。 II’-CHAMPION EDITION- 通称『ダッシュ』。対戦バランスの調整を主眼に置いて開発されたバージョン。ハイパーでの略称は主にD。 無印『Ⅱ』では使えなかったシャドルー四天王のプレイアブル化、及び同キャラ対戦の実装がメイン。 また対戦中にダブルKOや体力同点のタイムオーバーが1ラウンド発生した際、双方同点で突入する第4ラウンドがファイナルラウンド扱いとなった。 このファイナルラウンドでは一切のスコアが加算されない上に、そこでも同点だった場合は両者ともにゲームオーバーとなる。(*2) 本作はプロテクトが脆弱だったのか、この『ダッシュ』をベースにレインボーを始めとした改造・海賊版が多く出回ったことも有名。 II’TURBO-HYPER FIGHTING- ↑の海賊版を一掃するためにリリースされたバージョンとも言われている。通称『ターボ』。ハイパーでの略称は主にT。 ゲームスピードが全体的に引き上げられ、一部のキャラに新必殺技が追加された。 追加技で有名なのが「ザンギュラのスーパーウリアッ上」…ではなく、ザンギエフのハイスピードダブルラリアット。 他にも気功拳やヨガテレポートなど距離対策が設けられ、ハメ殺しになりにくいようになった。 他にも対戦バランスの調整が行われ、『ダッシュ』までの異常な火力は本作以降落とされていった。 海賊版一掃を謳っていた通り、プロテクトも強化されている。 SUPER II-The New Challengers- 新キャラ4人を追加したバージョン。通称『スパⅡ』。ハイパーでの略称は主にS。 対戦バランスの更なる調整はもちろん、本作よりコンボやリバーサル成立時に加算されるスコア「テクニカルボーナス」が導入された。 加えて、Tまでは共通だった男性キャラのボイスが個別化された。 ゲームスピードがターボ以前のダッシュ時代と同じ仕様でリリースされたため、ターボのスピードに慣れたプレイヤーからは不評だった。 これは『スーパー』の開発がターボ以前から始まっており、ターボは海賊版対策の面で急遽リリースされたために『ターボ側が』ゲームスピードを差別化したという側面が大きい。 SUPER IIX-Grand Master Challenge- 『スパⅡ』から半年と経たずにリリースされたバージョン。通称『スパⅡX』。ハイパーでの略称は主にX。 パワーゲージとスーパーコンボが追加。 細かい点でも、ほぼ全キャラに新技が追加、一部の技に空中で複数回ヒットさせられる空中コンボ属性の追加がある。 また、豪鬼が初登場したのもこのバージョン。 対戦バランスもカプコンのデバッグチームがテストプレイをしまくったのが功を奏し、ハイパーがリリースされた後も現役で稼働しているゲーセンがまだ存在するほど。 HYPER II-The Anniversary Edition- アニバーサリーエディションの副題通り、ストリートファイターシリーズ15周年記念タイトル。2003年発売。 通称は『ハパII』。 Xをベースとしているが、歴代の全バージョンのキャラを使用可能。 細かいバージョンとしては初期版、AC版、カプコレ版の3種類。 アーケードスタジアム2ndに入っているのはAC版で、ファイティングコレクションに入っているのはカプコレ版準拠だが、Nキャラでの同キャラ対決が出来る決定版。 《初登場キャラ》 春麗 E.本田 ガイル ザンギエフ ダルシム ブランカ M.バイソン バルログ ベガ再登板キャラ:『Ⅰ』→リュウ、ケン、サガット ≪スパⅡ追加キャラ≫ キャミィ フェイロン T.ホーク ディージェイ ≪スパⅡX追加キャラ≫ 豪鬼 【ストリートファイターZERO】シリーズ 『ZERO』『ZERO2』『ZERO3』があり、派生作品に『ZERO2 ALPHA』『ZERO3↑(アッパー)』『ZERO3↑↑(ダブルアッパー)』がある。 時系列は『ZERO』『ZERO2』では『I』から数ヶ月後、『ZERO3』は『I』から1年後。 従来シリーズのグラデーションを駆使したリアル志向のドット絵とは一転し、アニメチックな絵になっている。 『ファイナルファイト』からの参戦キャラクターが多いのも特徴。 スーパーコンボゲージが3段階に分けられ、スーパーコンボも弱中強で使い分けできるようになった。 スーパーコンボが1キャラに複数用意されているのもZEROシリーズ特有の特徴だったりする。 《初導入システム》 ◎空中ガード その名の通り、ジャンプ中にガードできるようになった。 時間は限られているが上中段を防げ、下段は当たらない優秀な行動であったためか、 以降のナンバリングには存在せず、マヴカプなどのクロスオーバー系作品にのみ採用されている。 ◎ZEROカウンター ガード中にコマンド入力することですぐさま反撃するカウンター技、いわゆるガードキャンセル攻撃。 スーパーコンボゲージを1本消費する。 ケンやナッシュなどのリーチが非常に長いZEROカウンターを持つキャラの待ちプレイに拍車をかけるためか、 ZERO2ALPHAのみ消費量が1.5本となり回転率を悪くする調整を施された。 ◎ZEROコンボ(ZEROのみ) タイミング良くボタンを押すと通常技から別の通常技へと派生させられるというもの。 元は『ヴァンパイア』シリーズのチェーンコンボから。 ◎オリジナルコンボ ZEROコンボに変わって『ZERO2』から登場。ゲージを消費し、一定時間あらゆる行動をキャンセルできるようになる。 これによりプレイヤー独自でコンボを組み立てるという新たなやりこみが生まれ、そして『ZERO3』のV-ISMや『CVS2』のAグル、あとはユンの幻影陣などとして 実装された作品の全てで 猛威を奮った。 ZERO2&2ALPHA、3で仕様が大きく異なるため、同じシステム名にあって要求される知識は別モノ。 以下に各作品での仕様を記す。 ZERO2 発動時の入力はPとKを組み合わせたボタン3つ同時押し。性質は以下。 スーパーコンボレベルに応じて3段階まで発動時間が変化する 発動後に自動的に高速前進する(=後退できないので必然的にガードも不可) 空中追撃が無制限になる 必殺技と一部の空中通常技に対してコンボ補正が掛からない 発動時、密着状態でガードしていない相手を地上仰け反り状態にする これらの仕様を組み合わせてお手軽に高火力コンボを叩き込める半面、発動時の入力が統一されていることから発動時の消費ゲージの使い分けができず、 回避された場合は膨大な隙を晒した挙句にスーパーコンボゲージを最低5割~最大で全て失うという非常にピーキーなシステムであり、総じてハイリスクハイリターンであった。 コンボとしては必然的に大方のキャラで『しゃがみ強Kで浮かせて同種の必殺技で追撃しまくる』というレシピに落ち着くことになる。 ZERO2ALPHA 発動時の入力は強P強K同時押し。この変更により、スーパーコンボを3つ所持するキャラはオートモードを選んだ際に簡易発動に割り振られていたスーパーコンボの1つが入力の重複で発動できなくなった。 一部の必殺技が空中追撃に対応しなくなり、コンボ補正も掛けられるといった風に無印版で悪さをした大半の仕様が下方修正気味。 春麗やロレントはともかく、ダンにとって数少ない高火力を出せる技の断空脚がオリコン中のみコンボ補正を掛けられたのは意図的なものなので黙って受け入れるべし。 ZERO3 発動時の入力は同じ強さのPK同時押し。性質は以下の様に変更。 発動後は本体の動きをトレースする残像が出現する 発動時に入力したボタンの強弱により残像の攻撃の発生タイミングが異なる 自動前進せずに動きを制御可能 自動的にゲージ段階を上乗せする形なので消費ゲージの使い分けができないことと、ガード不可なのは据え置き。 自動前進しなくなったことでコンボをミスした場合もフォローを効かせやすくなり、また簡単入力で長い無敵時間を持った割り込みが可能ということもあって導入のバリエーションが大幅に増加。 空中発動した場合に何も入力しなければ着地まで無敵が続くという仕様から、対空技を確定で無効化して攻めに移行できるのは特筆に値する。 残像の時間差攻撃に伴う画面端ループコンボや中段/下段/めくりの同時重ねといった凶悪連携が可能になった他、着地キャンセルによる空中受け身封印による半永久的な空中追撃でのゲージ回収など 大本の根幹となる基本システムの調整ミスを悪用したやり込みによって凄まじいまでのポテンシャルが明るみになり、上級者との格差を押し広げることとなってしまった。 以降オリジナルコンボというシステムの是非をめぐる対立が横行するなど荒れに荒れた時期もあり、 差別化を施してカプエス2やカプジャムで採用されたことはあれど、近年ではほぼ採用されることはなくなっている。 ◎イズムセレクト(ZERO3のみ) スパIIXに近づけた高火力・パワーゲージ1段階制のX-ISM、 オリジナルコンボ以外はZERO2までのゲージ3段階制を引き継いだZ-ISM、 オリジナルコンボが使えるV-ISMのどれかを選べる。 CAPCOM vs. SNKの「グルーヴセレクト」の元ネタ。 《初登場キャラ》 ガイ(ファイナルファイト) ナッシュ ローズ ソドム(ファイナルファイト) ダン再登板キャラ:『Ⅰ』→リュウ、ケン、サガット、バーディ、アドン 『Ⅱ』→春麗、ベガ 『スパⅡX』→豪鬼 ≪『ZERO2』追加キャラ≫ さくら ロレント(ファイナルファイト) 殺意の波動に目覚めたリュウ 真・豪鬼再登板追加キャラ:『Ⅰ』→元 『Ⅱ』→ダルシム、ザンギエフ 『スパⅡ』→キャミィ ≪『ZERO3』追加キャラ≫ コーディー(ファイナルファイト) かりん レインボーミカ ユーリ ユーニ再登板追加キャラ:『Ⅱ』→ブランカ、エドモンド本田、バイソン、バルログ ≪PS版『ZERO3』追加キャラ≫ 再登板追加キャラ:『Ⅱ』→ガイル 『スパⅡ』→フェイロン、T.ホーク、ディージェイ ≪GBA版『ZERO3↑(アッパー)』追加キャラ≫ マキ(ファイナルファイト) ユン(*3)再登板追加キャラ:『Ⅰ』→イーグル ≪『ZERO3↑↑(ダブルアッパー)』追加キャラ≫ イングリッド(ZERO3↑↑(ダブルアッパー)のみ) など 【ストリートファイターIII】 年代設定は1997年~200X年の間。初代『ストII』を基準とするならその6年以上、『スパIIX』なら3年以上後。 バージョンアップ版の『2nd IMPACT』、大幅なテコ入れが図られた『3rd STRIKE』もあり、『3rd』は『2nd』までの1年後が舞台。 後述の『6』が発売されるまで、時系列的に最も後の時代を描いたものとなっていた。 キャラクターを一新。従来シリーズのキャラクターはほとんど出ないが、似た性能のキャラクターはいる。 日本国内で格闘ゲーム人気が落ちてきた頃に作られたせいか、海外受けを狙ったキャラクターデザインとなっている。 『ZERO』シリーズを基盤としたアニメ調デザインをブラッシュアップした、重厚ながら洗練された立ち絵が特徴。 しゃがみ状態と飛び道具を不利にし、立ちでの打撃技主体を意識した作りになっている。 また、独自のシステムを多数採用。後の作品の新システムの原案になったものも多い。 その複雑なシステムから難易度が高く、初心者から敬遠され格ゲー離れを促進した。 しかし上級者達の間では人気・評価共に高く、現在でも多くの大会が開かれている。 梅原大吾の背水の逆転劇が有名。 《初導入システム》 ◎ブロッキング 直前ガードの一種。 相手の攻撃が当たる直前に、上・中段攻撃には前方向に、下段攻撃には下方向、空中では前か下のどちらかにレバーを入力すると、相手の攻撃を捌いて完全無効化できる。(削りを受けずゲージも増える) 成功時に大きな有利時間が発生するため、反撃も容易にできるが、ガードとは入力方向が違うのでタイミングをミスると確実に攻撃を喰らってしまう。 3rdからはガード状態からブロッキングができる「ガードブロッキング(通称赤ブロ)」が追加。(この影響で3rdには連続ガードがない) タイミングがとんでもなくシビアだが、通常版よりも有利時間が長く、ターゲットコンボ等の通常では割り込めない連携にも割り込みが出来るため、リターンがさらに大きい。 ◎スーパーアーツセレクト これまでのスーパーコンボに相当する「スーパーアーツ」を全キャラ共通で3種所持しており、キャラセレクト時にどれか1つを選択して試合を行う。 ZEROにあったスーパーコンボレベルの打ち分けはなくなった。 選択したアーツによってゲージの長さやストック出来る本数が異なる。 また2nd以降はゲージが長いor多いほどEX必殺技の使用回数が増えるため、それらも踏まえてアーツを選択する必要がある。 「高威力のスーパーアーツほどゲージが長くてストック数が少ない」「悪さの出来そうな特殊なスーパーアーツはゲージは短いが1ストック」と言う傾向がある。 リュウの真・昇竜拳あたりがゲージ長・ストック少の代表格。 豪鬼だけ、どのSAを選んでも共通で、ゲージ2ストックを全消費するスーパーアーツを持っている。 ある開発者のツイートでは、そのプレイで選んだスーパーアーツは「そのキャラがその技を極めた世界線でのストーリー」として考えているとのこと。 選ばなかった他のスーパーアーツはその世界線では生み出していないのか、理由あって封印したのか捨てたのかといった想像も捗る…とは言い過ぎだろうか。 ◎EX必殺技 『2nd』以降で実装。同カプコンの『ヴァンパイア』シリーズにおけるES必殺技が元ネタ。 スーパーアーツゲージを一定量消費し、通常の必殺技を強化した技を放つ。 その汎用性と戦略性の高さから、その後もシリーズ伝統として採用されている。 豪鬼には実装されていないが、その分通常の必殺技が高性能になっている。 ◎リープアタック 低いジャンプからキャラ毎の空中攻撃を繰り出す、全キャラ共通の地上中段技。 このシステムの導入により、各キャラに最低でも1つの崩し手段が設けられた事で択一攻めの格差は解消された。 差別化の意味合いが薄れたとも言う。 ちなみに同様の共通中段攻撃となるサブシステムはSNKの『サムライスピリッツ』シリーズや『風雲スーパータッグバトル』が先行して取り入れており、ストⅢが起源ではない。 ◎スタン値(気絶値)の可視化 それまでは内部パラメータとして目に見えなかった気絶値が、Ⅲシリーズではゲージとして表示される様になった。 これにより単発攻撃、ひいては一連のコンボに至るまでスタンするまでの目安が把握可能になり、 攻めと迎撃に関与して『総合威力を取るかスタン値を取るか』という取捨選択に一石を投じることに繋がった。 《初登場キャラ》 アレックス ショーン いぶき ダッドリー エレナ ネクロ オロ ユン ヤン ギル再登板キャラ:『Ⅰ』→リュウ、ケン ≪『2nd』追加キャラ≫ ユリアン ヒューゴー再登板追加キャラ:『スパⅡX』→豪鬼 『ZERO2』→真・豪鬼 ≪『3rd』追加キャラ≫ まこと Q レミー トゥエルヴ再登板追加キャラ:『Ⅱ』→春麗 など 【ストリートファイターⅣ】 時系列は『II』と『III』の間。ケンの妻が身篭っており、『III』時点で息子が3歳なので、『III』の3年前にあたる。 EX以来の3Dグラフィックだが、システムはしっかり2D。 シリーズの人気キャラクターの多くが登場するオールスター的なゲーム。 IIシリーズのキャラクターはシリーズが進むにつれて全員登場となった。 IIへの原点回帰をコンセプトとし、グラフィックやモーション、システムなどがIIに近く作ってある。 バージョンアップ版として「スーパーストリートファイターIV(スパIV)」と「ウルトラストリートファイターIV(ウルIV)」が稼働・発売。 パワーゲージは共通で4マスに区切られたものに変更。1/4でEX必殺技、4マス全てでスーパーコンボを使用できる。 ゲージの都合上、本作でスーパーコンボを実践導入するには他のすべてのゲージ消費システムを切り捨てる必要がある。 この仕様はⅣ無印の時点で大きな問題として多くの不満意見があったものの、開発側としてはウルトラコンボに比重を置いているのもあってか結局最終調整バージョンまで変更されることはなかった。 《初導入システム》 ◎セービングアタック 略称はセビ。 溜め中に一発分だけ攻撃を受け止められる溜め攻撃。溜め段階は3レベルあり、Lv2以上でヒット時に相手を崩れ状態にする。 最大まで溜めるとガード不可。ただし、溜め中でも二発分、またはアーマーブレイク属性を持つ技を受けると潰されてしまう。 溜めで攻撃を防ぐとその分のダメージはヴァイタルソースとして残り、リベンジゲージ(↓で解説)も溜まる。 ただし、受け止めてヴァイタルソースになった分の白体力は回復しきる前に攻撃を受けた瞬間消えてしまい、実ダメージとして確定してしまう。 溜め中・ヒット時に前後ダッシュでキャンセルできる。 発動時にゲージを2マス消費し、対応した地上判定の技をセービングでキャンセルできる「EXセービング」も可能。 ウルIVではゲージを2マス消費してアーマーブレイク属性を除く多段攻撃を受け止められる強化版の「レッドセービング」が追加。 通常のセービングと違って、威力1.5倍・攻撃を受け止めた際のリベンジゲージ蓄積量が2倍などになっている。 レッドでEXセービングをやるとゲージを3マスも消費する代わりに、溜めがLv1でも崩れを誘発するようになる。 ◎ウルトラコンボ、リベンジゲージ 略称はウルコン。 攻撃を受ける・セービングで攻撃を受け止めるとリベンジゲージが溜まり、半分以上溜まると全消費してウルトラコンボを発動可能。 ウルトラコンボは直撃すると3Dを生かして派手な特殊演出に突入。リベンジゲージが溜まっているほど威力が大きく上がる。 無印では各キャラ1個だったが、スーパーで全キャラに2個目のウルコンが追加された。 ウルトラではさらに威力や効果時間が落ちるものの、ウルコンを2つとも保持できるウルトラコンボダブルが選択できるように。 そのため、スーパー以降はIIIのスーパーアーツセレクトに相当するウルトラコンボセレクトの要素が加わった。 Ⅲシリーズのスーパーアーツセレクトといい、本シリーズのウルトラコンボダブルの下降補正/スーパーコンボの冷遇といい、 この当時のカプコンはどうにも性能が大幅に異なる大技が同時に使えるというのは邪道というスタンスだった模様。 (よって、超必殺技を複数持っているストファイ正式作はZEROシリーズ・EXシリーズとスト6のみ) リベンジゲージの仕様上、1ラウンドに必ず一度は発動できるようになっているので一発逆転も狙えるが、~ 演出が長い技が多い、また基本受けでしかたまらないリベンジゲージの仕様もあって賛否両論。 《初登場キャラ》 アベル ルーファス C.ヴァイパー エル・フォルテ ハカン ジュリ 剛拳 狂オシキ鬼 セス ポイズン(ファイナルファイト) など 再登板キャラ:『Ⅰ』→リュウ、ケン、サガット、アドン、元 『Ⅱ』→春麗、ブランカ、ザンギエフ、ガイル、エドモンド・本田、ダルシム、M・バイソン、バルログ、ベガ 『スパⅡX』→豪鬼、キャミィ、フェイロン、T.ホーク、ディージェイ 『ZERO』→ガイ、ローズ、ダン 『ZERO2』→さくら、ロレント 『ZERO3』→コーディー 『Ⅲ』→ユン、ヤン、ダッドリー、エレナ、いぶき、まこと、ヒューゴー 【ストリートファイターV】 時系列は『IV』と『III』の間。『III』と同様にいぶきが高校生なので、『III』の数ヶ月~1年前、『IV』の2~3年後にあたる。 初期では家庭用(PS4・Win)のみ発売されていたが、後にアーケード版の「タイプアーケード」も稼働した。 前作ではハードごとにコミュニティが分断されており、それが大会を開くときのデメリットとなっていた。 これによって持ち上がった「コミュニティの統合」という課題に対し、コンソールとPCのクロスプラットフォーム対戦に対応でき、協力もできるという答えをSCEが出したことで実現。 本作も前作同様にバージョンアップ版として、先述したアーケード版の稼働に合わせた「アーケードエディション」「チャンピオンエディション」が稼働・発売。 タイプアーケードはあくまで業務用としての稼働のため、家庭用のストーリーモードと異なりオールクリアしてもエンディングはない。 代わりになるわけでもないが、ストリートファイターシリーズの業務用としては初のトレーニングモードを搭載している。 パワーゲージは3マスのEXゲージになった。1/3で使えるEX必殺技の中には、かつてはスーパーコンボだった技もちらほら。 最大時の超必殺技は「クリティカルアーツ」という名前になっている。 本作は時代に合わせた様々な要素が積み重なり、非常に難産であったことで知られる。 過去作から続投・復活したキャラの大幅なデザイン変更による既存プレイヤーの違和感は言わずもがな、リリース前段階で急遽ゲーム内ショップ要素のゼニーを廃止する措置が取られ、 リリース初期はアーケードモードすら未実装、装飾が無くチープな印象を受けるUI&やたらと小さい勝利メッセージのフォント、 サブシステムとしての工夫を放棄したと取られてもやむなしなVスキル&トリガーの仕様、そしてなによりシーズン制の導入で 『数キャラ分の追加実装時期が早い段階でアナウンスされること』による『全体に性能調整が入ることでキャラ研究の知識がシーズン毎に改訂されて最初から覚え直す必要があるのが確定していること』が 多くのプレイヤーの拒否反応へと繋がり、初動に関してはストシリーズ随一と言っても過言ではない程の悪印象に満ちており、ネガキャンも多々見られた。 特にVスキル&Vトリガーは後に1つずつ追加され、1キャラでさえ4つの組み合わせから選択しなければならないのもあって覚える事がそれまでとは比較にならないほど多く、 それが前もって『次のシーズンで各技の細部の知識は一旦リセットしてもらいます』と事前告知されるのはプレイヤーのモチベーションを削ぎ落すには十分であった。 リリースに関しては決算に間に合わせるために強行したという説が出回っているが、真相は不明。UIは後のアプデで豪華になったが。 シーズン制の採用による『研究のリセット』は現在でも批判意見はあるものの、他メーカーも追従することで業界のスタンダードとなり、それなりに受け入れられて現在に至る。 《固有システム》 ◎クラッシュカウンター 特定の強攻撃で相手の技の出掛かりにカウンターヒットを取ると、通常よりものけぞり時間が延びたり追撃可能な状態で浮かせる…といった特殊なやられを誘発する。 ◎Vスキル キャラ固有の特殊動作。コマンドは中P+中K 後述するVトリガーに続いて、CEからは新たにVスキルIIが追加され、試合開始前にVトリガーと共にどちらを使うか選択できる。 ※例 リュウは攻撃をブロッキングする「心眼」 ケンは前方へのダッシュ及びそこから攻撃を繰り出す「奮迅脚」 ◎Vゲージ IVのリベンジゲージの代わりに登場したゲージ。 消費することで以下の行動が可能。ゲージは先述のクラッシュカウンター成功時やVスキル成功時を除けば、基本被ダメージでしかたまらない点は同じ。 ゲージの長さはキャラごとに異なり、数ブロック単位で決められている。 ○Vリバーサル ZEROシリーズのZEROカウンター以来の実装となったガードキャンセル。 全キャラ共通で1ブロック分消費。 ほとんどのキャラは反撃で白ダメージを与えるふっ飛ばし攻撃タイプだが、一部は反撃せずに移動のみのキャラもいる。 ○Vシフト 1ブロック消費し完全無敵の状態でバックステップする技。シーズン5から追加。 相手の打撃・弾に合わせてタイミングよく使うとスロー演出が入り、Vシフトブレイクと言う白ダメージを与える攻撃に派生可能。(*4) ○Vトリガー ゲージがMAXまで溜まると発動可能。コマンドは強P+強K 時間制限があるが、キャラ固有の特殊効果を得られる。時間ゲージの長さはVゲージに関わらず共通。 中には時間ゲージを大きく消費して特殊な攻撃を繰り出すようになるタイプも。 通常は必殺技でキャンセルできない通常攻撃をキャンセルして始動可能。 IVのウルコン同様にAEからは2個目のVトリガーが追加され、Vトリガーセレクトの要素が加わった。 ※例 リュウは波動拳や昇竜拳といった拳を用いた技が電撃を帯びるようになる「電刃練気」 ケンは各種必殺技を炎で強化する「ヒートラッシュ」 削りダメージについて Vでは必殺技だけでなく、中・強の通常攻撃をガードしても削りダメージが発生するようになっている。 ただし、通常攻撃による削りはIVのセービングで受け止めたダメージ同様に白く表示され、直撃ダメージを受けて消えない限り時間経過で回復する。 加えて、Vでは削りKOがクリティカルアーツでしかできなくなっている。 つまり、体力がドット残りの状態でもガードを崩されない限りは基本大丈夫(ただしゲージ最大の超必を重ねられたらジ・エンド)。 《初登場キャラ》 ●初期から登場 ネカリ ララ ラシード ファン 再登板キャラ:『Ⅰ』→リュウ、ケン、バーディー 『Ⅱ』→春麗、ザンギエフ、ダルシム、バルログ、ベガ 『スパⅡX』→キャミィ 『ZERO』→ナッシュ 『ZERO3』→かりん、レインボーミカ ●DLC追加 コーリン エド アビゲイル メナト 是空 ファルケ G 影ナル者(*5) ルシア ギル(*6) ルーク イレヴン あきら(ジャス学) 再登板キャラ:『Ⅰ』→サガット 『Ⅱ』→ブランカ、ガイル、エドモンド・本田、M・バイソン 『スパⅡX』→豪鬼 『ZERO』→ローズ、ダン 『ZERO2』→さくら 『ZERO3』→コーディー 『Ⅲ』→アレックス、いぶき、オロ、ユリアン、ギル、コーリン(ギルの秘書) 『Ⅳ』→ジュリ、ポイズン、セス(*7) シーズン制に関するよもやま話 Ⅴシリーズで取り入れられ、その後は界隈で標準仕様となったシーズン制に対する評判に対してさらに付け加えると、 前作Ⅳシリーズの集大成となる『ウルトラ』までは調整版毎に独立したパッケージ版が発売されており、 最新版の調整が不満であれば(家庭用のオフラインモード限定という制限はあれど)以前の性能のキャラに留まることができたため、『変わらないことを選ぶ自由』が残されていた。 他にも『ハイパーストリートファイターⅡ』や家庭用『ヴァンパイアセイヴァー』『クロニクル』、家庭用『ウルⅣ』のバージョンセレクトやΩエディションなど、 一部のシリーズでは『過去バージョンを一堂に会して互いに異なるバージョン+追加のオリジナル性能で遊べる』という豪華な仕様を搭載していたため、 追加パッチによる完全アップデートを施すやり方ではそうした確かな需要を完全に切り捨てることで 『二度と以前のバージョンを遊べなくなる』という実情があり、それもシーズン制という要素の大きな弊害となっている。 現在でも『Ⅱダッシュ』や『ZERO2無印』などの調整版以前のタイトルの大会が首都圏のゲームセンターで開かれることがあり、多少歪なバランスでも返ってそれが盛り上がる要因だったりするが、 ストⅤに至っては無印版の対戦会を開こう!といった希望は叶わないし、無印/アーケードエディション/チャンピオンエディションの性能を一堂に会したハイパーストⅤなんて夢のまた夢。 ストⅤの名誉のために補足すると、調整版毎にパッケージ版をリリースするのも取扱説明書で同じ様な内容を再度作成することになり、ディスクの再生産などでも大きなコストが掛かる。 データそのものの更新の方がコスト面で大幅に負担が軽くなるし、パッケージ版を買いに行く手間が省けるという利点もある。 家庭用ウルⅣ発売当時では大きな新システムが複数追加されたこと(上記のバージョンセレクト/Ωエディションも含め)で大幅アップデートによるデータの一本化は シーズン制という認識が全く流通していない当時は混乱を招く恐れがあったが、技術的には黎明期の家庭用コンソールの時点で普通にできた事だった。 事実、『スパⅣアーケードエディション Ver.2012』は前バージョンの所持者は無料アップデートという形で強制的に移行させられており、ストⅤのシーズン制の弊害はすでに前例があったのである。 また、2011年の『アルティメットマーヴルVS.カプコン3』が本来は無印版にDLCとしてキャラを追加していく予定だったものが東日本大震災とPSNのシステム障害の影響により計画が頓挫し、 わずか9か月で調整版を出す方向に舵を切らざるを得なくなったことに対して開発側が少なからず批判を受けたのを覚えているWiki籠りも多いことだろう。 こちらの件は無印版が未だ手元で遊べるという意味では利点があると言えるが、過去を振り返らないユーザーにとってはそうでないのも事実である。 過去のバージョンを遊びたいユーザーにとって、『強制アップデートが施されない=知識を改めなくてもよい』パッケージ版の利点は非常に大きいものなのだ。 シーズン5をもってストⅤシリーズは終着点に達し、知識のリセットを必要としなくなった。 結果的にシーズン制という方針がストⅤシリーズで手放しで受け入れられたとは言い難いが、それは今後の『6』でも方針は変わらない。 開発サイドとしては過去に留まって新作に移行しないユーザーにかまけてもいられないし、常に新しい要素に貪欲になる必要がある仕事である。 完成とは進化を終えたとも言い表せる。時代の移り変わりと共に、ユーザーもそれを受け入れる配慮が求められていくだろう。 それを受け入れられないにしても、最終手段として『それをプレイしない自由』は常に残されているわけだし。 【ストリートファイター6】 IIIの後が舞台。ちなみに 本作のナンバリングはアラビア数字表記になった (*8)。 今回はユーザー離れ対策を意識して、3ボタン+必殺技やコンボを簡単に出せる「 モダンタイプ 」や一人用の大規模ゲーム「 ワールドツアー 」プレイヤー同士の交流を中心とした「 バトルハブ 」の追加といった間口拡大の試みがなされている。 《ワールドツアー》 格ゲー方式のバトルで経験を積んで成長していくのは『ZERO3』家庭版の同名モードに似ているが、 今回はプレイヤーのアバターキャラでストリートファイターの世界を冒険できるストーリー仕立てとなっている。 前日譚漫画とアーケードモードに続く事実上のメインストーリーでもあり、最大のバカゲー成分由来でもある(ストリートファイト合法の治安事情、殺人掃除機/ドローン/冷蔵庫、弟子の学習能力、突進技で川や崖を飛び越えるなど)。 従来のモード「 ファイティンググラウンド 」に登場するキャラが師匠として登場し、プレイヤーは彼らに弟子入りして技を習得していくことができる。 最初はルークの「スタイル(基本的な性能と技のセット)」と必殺技から。ゲームが進めば複数のファイターの「スタイル(通常・特殊技の分割は不可)」と、それぞれの必殺技の組み合わせができるようになる。 DLCキャラクターは使用権を買っていなくても登場し、追加ストーリーと弟子入りが可能。 新規層に向けたこのモードには格ゲーの基礎を学んだり練習するのに向いたクエスト、敵の行動パターンやミニゲームが多く用意されている。 また初代や『ファイナルファイト』を含む各シリーズの小ネタも… 《バトルハブ》 プレイヤー同士の交流をメインとしたオンラインビジュアルロビー。 プレイヤーはワールドツアーで鍛えたアバターを操作し、近未来的なゲームセンターを移動しながら他プレイヤーとのチャットなどを楽しむことができる。 施設内に設置された対戦台にアクセスすれば、任意参加の「 ファイティンググラウンド 」式対戦が可能。気軽に乱入したりされたりすることが出来、対戦の様子を鑑賞することも可能と気分はまさにゲーセンそのもの。 さらにはロビー中央で鍛えたアバター同士での対戦ができたり、ロビー隅にはカプコンが過去に発売したレトロアーケードゲームを遊べる台やDJプレイが楽しめるブースが用意されていたりと息抜き要素が満載。カメラ撮影も可能。 アバターの着せ替えアイテムなどをよく配布しているあたり公式はバトルハブを前面に推している模様で、これまでのシリーズとは一線を画したオンラインモードだ。 なお、「 ファイティンググラウンド 」でのオンライン要素としてはランダム対戦であるランクマッチ・カジュアルマッチや、身内などと集まって一緒に遊べるルームマッチが実装されているが、これらはバトルハブにいながらマッチング待ち・ルーム入室が可能。 《システム》 操作タイプ 従来の「クラシックタイプ」に加え、新たに「 モダンタイプ 」が追加。 必殺技やスーパーアーツを方向キーコマンドなしで出せるSPボタンおよび、アシストボタンを押しながら攻撃ボタン連打で特定のコンボを出してくれるアシストコンボで、練習必須な操作の難しさを軽減しながら駆け引きを楽しめる。 SPボタンを使うと威力がちょっと低かったり、通常技に使うボタンが3つに減ったことで出せない技や、コマンドまたはSPボタンでしか出せない必殺技もあり、簡単になった分ちょっとしたデメリットはある。 あとさすがに溜めなしサマーとかはできない また一部の必殺技はクラシックと同様の通常のコマンド入力に対応しており、SPボタンを使わずコマンド入力すれば威力低下が無くなり強弱使い分けも可能になる。 この手の簡単操作としては極めて完成度が高く、新規参入が大きく増えて本作を人気にした要素の一つ。 格ゲー初心者はもちろんのこと、上級者にもコマンド入力の分のタイムラグを省いて対空やコマ投げなどが出せるということで注目されており、 モダン向けの立ち回りが研究されてプロシーンでも使用されることがあるなど、今までオマケ扱いが常であった簡単操作タイプとは一味違う注目を得ている。 実際に公式のコマンドリストもクラシックタイプとモダンタイプ両方が用意されており、明確に「クラシックと対になるもう一つの操作タイプ」として扱われている。 ただ、過去作でのオートモードの仕様を観てきたプレイヤーからは『クラシックはクラシック、モダンはモダンで明確に住み分けしてほしい』という意見も極一部で根強い。 コマンド入力精度そのものをゲーム内要素として考えるプレイヤーにとっては『確実に技が出るかどうか』も駆け引きのいち要素なので、 威力の下方修正があったところでそうした入力制度を度外視した動きができるのは面白さを損なう不公平で邪道な選択であるという感覚は簡単には拭えないだろう。 それがゲームセンターでワンプレイ毎にお金を費やしていた世代であれば、なおのこと譲れないものがあるというのは知ってしかるべきことである。 とは言えあくまで『住み分け』を望むのであって、モダンを無くせといった意見がほぼ皆無なのは留意されたし。 またこの手の初心者参入のハードルを高めるような意見が格ゲーを衰退させてきたと反論するユーザもいる。 なおカプコンは「モダンが強いと思うならモダンを使えばいい」という旨の発言を行っており、明らかに格ゲーはクラシック操作だけのものではないと宣言している。これを「対立構造を煽ってる」と解釈するユーザもいる辺りが揉めやすい原因か。 ちなみにオフラインの対戦専用だが本当の初心者向けとしてボタンを連打するだけでAIが自動操作で技を出す「ダイナミックタイプ」もある。 スーパーアーツ 今回の超必殺技用パワーゲージは完全に他の用途がないSAゲージになり、キャラごとに1・2・3本消費のものがそれぞれ1つずつ用意されている。 カプジャムのイングリッドのゲージシステムに少し手を加えたと言えば大体あってる。 3本消費のものは、体力1/4以下で「クリティカルアーツ」として強化される。 何気にZEROシリーズ以来、本当に久々に複数のスーパーアーツが標準搭載された仕様となった。 とはいえ、リュウの真空竜巻旋風脚やケンの昇龍裂波など元スーパーコンボのOD必殺技というケースが極稀に残っている。 ヒットさせると相手のドライブゲージを減らす効果もある。 カウンター、パニッシュカウンター 相手の技の攻撃前のスキに攻撃を当てると、「カウンター」となりダメージが1.2倍になりごくわずかに相手がのけぞるヒット硬直時間が延びる。 加えて今回は、技の攻撃後のスキ(いわゆる硬直)を殴ると「パニッシュカウンター」となり、さらに相手の硬直時間が増え、相手のドライブゲージを減らすようになった。 前作と違い、当てる技は何でも良い。ただし 通常投げで相手のパニッシュカウンターを取るとダメージ1.7倍+SAゲージ獲得量2倍になったり、他にも当てる技によっては追撃可能な状態で浮かせたりなどの効果は健在。 《ドライブシステム》 本作特有の共通行動は全てドライブゲージを使用する。 これは試合開始から最大6マスあり、時間経過や攻撃を当てることで増え、ガードやパニッシュカウンターや一部の技を食らったりすると減る性質を持つ。 ゲージが完全に無くなると全快するまで バーンアウト 状態になり、以下のドライブ技が使えなくなるのは当然として、その間はガードも弱体化する。 ドライブ技は過去作の固有アクションを意識したものが多いが、ドライブゲージの「最初から使える」「時間と攻撃で回復する」「通常ガードでドライブから削られる」という点が前作までと打って変わってスト6を攻め重視のゲームにしている。 オーバードライブ必殺技 過去作のEX必殺技のような強化必殺技。「OD」と略される。EXではない。 今回はドライブ2マス消費で出すことができ、OD必殺技→スーパーアーツLv2以上のキャンセルができる。 ドライブインパクト 「IV」のセービングアタックのような、2発分攻撃を受け止められるアーマー付きのアクション。ドライブ1マス消費。クラシックタイプでは強P+強Kで出る。 ヒットすると相手のドライブゲージを1マス減らす。 これで攻撃を受け止めてからor相手の技後の硬直にヒットさせると特殊演出が入り、相手は1.5マスのドライブを失った上で崩れ落ちるような特有のダウンとなってコンボチャンスとなる。 ガードされても相手をドライブ0.5マス削りつつ、大きくノックバックさせる効果があり、これで画面端の壁に叩きつけるとヒット時と同じようにコンボのチャンスが生まれる。 決めればリターンの高い大技だが、相手も後出しでインパクトを出し返すことも可能。この場合はスローモーション演出後に後出し側が勝つため下手に振っていると後出しインパクトで大ピンチになる。 この仕様は初代『私立ジャスティス学園』のシステム『愛と友情のツープラトン』が『発動時の無敵によって後出しツープラトンが一方的に勝つ』という欠陥(*9)をそのまま採用したとも取れる。 後出しインパクトによる反撃はスロー演出も入って盛り上がる展開をもたらすが、プレイヤー層によっては賛否が分かれる話題に上がることもしばしば。 また3発以上は受け止めきれず、ほとんどのスーパーアーツ、またはあるキャラが持っているアーマーブレイク属性の攻撃にも無力となっている。 ちなみにこれを含むアーマーで攻撃を受けた場合、その分のダメージは白く表示され、例によって直撃を食らうまで時間で回復する。 残り体力が足りないと普通にKOなので注意。 逆に相手の体力が残りわずかであれば後出しインパクトが不可能になる(インパクトで返されても削りダメージでそのままKOとなる)のでドライブインパクトの圧力が大きく上がる。 ドライブパリィ 空中・中段もめくりもインパクトも全部対応してくれる特殊ガード。クラシックタイプでは中P+中K。 ドライブ消費は発動時に0.5マス、押しっぱなし時間で更に消費だが、パリィに成功すればドライブゲージは回復する。 「III」のブロッキングのようなアクションだが、タイミングよく押す必要はなくボタン押しっぱなしでパリィの構えを続けている限り、 中段だろうが下段だろうがめくり飛びによる裏側からだろうが打撃・飛び道具はすべて受け止めることが出来るのが大きな特徴。 その代わり投げられるとパニッシュカウンターとなり大ダメージを受けたり、ガード直後に離さないと解除時に結構大きな隙(被パニッシュカウンター判定でガードしかできない)をさらす、といった弱点もある。 またジャストタイミング(入力から2Fまで(*10))で打撃へのパリィが成立すると「ジャストパリィ」となり、「V」のVシフトのようなスローモーション演出が入り、大きな有利時間を得られる。 猶予時間がかなり短いため上級者でも狙って出すのは難しく、ジャストパリィからのコンボは威力が半減する重い補正もあるが、大抵の攻撃には反撃できるため、確実に相手のターンを終わらせることが出来る。 インパクトをパリィすると画面端や体力がないときでもでも安全にやり過ごせる。 普通に出していると解除の隙が意外と大きく、見てから投げに行かれやすいので、上級者は飛び道具相手に使ったり(*11)ジャストパリィ狙いでちょい出しすることが多い。 またジャストパリィは硬直差で大幅有利だが、通常パリィの防御硬直は実は普通のガードと同じであり、パリィを取ったほうが必ず有利になるというわけではない。 ドライブラッシュ ドライブパリィ、または一部の通常技から、必殺技キャンセルの要領で前方にダッシュするアクション。 ドライブ消費はパリィから出した場合は合計1マス消費、通常技から出した場合は3マスも消費する。 最大の特徴が「ラッシュ中に出した技は相手のヒット・ガード硬直時間が4/60秒増える」などの微強化がされること。要するに緑に光った技は基本ガード後に無敵技でしか暴れられなくなるというわけ。 立ち回りの各場面・奇襲・起き攻めからコンボまで、中上級者の攻めの要となる。 ドライブリバーサル 「ZERO」のZEROカウンター、「V」のVリバーサルのようなガードキャンセルふっとばし攻撃。ドライブ2マス消費、インパクトなどのアーマー無効。 これによるダメージは白表示で回復するという点はVリバーサルと同じだが、ガードされると反撃確定になるぐらいには後隙が増えた。 他のドライブ技に比べると影が薄いが、ガードでもパリィでもインパクトですらもろくに反撃が見えない突進技や状況なりを強引に押し返すのに使うことがある。 バーンアウトとガード 今回は必殺技をガードしても削りダメージを受けないようになっているが、代わりにどの技をガードしてもドライブゲージが削られるという仕様になっている。 そしてドライブゲージが尽きたバーンアウト状態ではガード硬直が少し不利になって固められやすくなるだけでなく、 画面端でドライブインパクトをヒット・ガードさせられて壁に叩きつけられるとピヨってしまうなど、こと受けに関しては結構な弱体化をもらう。 またドライブ切れの間は必殺技・SAやドライブインパクトで削りダメージを受けるようになり、そのまま削りKOされることもある。 特にSAは消費本数によってほぼ一律で0.5~1割と削りダメージが比較的大きめになっており、「初段をガードして不発にさせたと思ったら死んでいた」ということもバーンアウト+体力ミリの際にはあり得る。 《ファイティンググラウンド参戦キャラ》 ●初期から登場 ジェイミー キンバリー リリー マノン マリーザ JP 再登板キャラ:『Ⅰ』→リュウ、ケン 『Ⅱ』→ブランカ、ガイル、エドモンド・本田、春麗、ザンギエフ、ダルシム 『スパⅡ』→キャミィ、ディージェイ 『Ⅳ』→ジュリ 『V』→ルーク ●DLC追加 A.K.I 再登板キャラ:『スパⅡX』→豪鬼 『V』→ラシード、エド 独立した作品 【ストリートファイターEX】 シリーズ初の3D。舞台はIIと同時期あるいは少し前後した時期。 システムやモーションが他作品とは大きく異なる。 開発がアリカのため、EXオリジナルキャラクターの版権はカプコンではなくアリカが所有している。 このため初登場キャラは他のストリートファイターシリーズに登場していない。 外伝のような位置づけで扱われることも多かったが、設定そのものはVで正式に本編の世界観に組み込まれている。 《特有のシステム》《初登場キャラ》は個別項目を参照。 【ポケットファイター】 カプコンの人気キャラクターがチビキャラとなって対戦する。一部の必殺技でコスプレをする。 「カプコンキャラクターが登場するパラレルワールド」が舞台と明言されており、本編とは異なるお祭り作品である。 【その他】 カプコンを代表するシリーズのため、カプコンの他の格闘ゲームだけでなく、 MARVEL、SNK、タツノコ、鉄拳などとのクロスオーバー作品も多数存在する。 【中平漫画】 『ストリートファイターZERO』 『さくらがんばる』 『RYU FINAL』 中平正彦のストリートファイターコミカライズ作品。 殺意の波動に関する設定など、漫画内で描かれた設定が数多くゲームに逆輸入された。 火引弾・春日野さくら・ブランカの関係は「さくらがんばる」から。 漫画オリジナルキャラだったさくらのライバル「神月かりん」も『ZERO3』で逆輸入。 後に『RYU FINAL』の劇中の出来事がほとんど正史扱いとなった。 確かみてみろ! 【他メディアのストリートファイター】 人気の高さ故に何度となく映画化やコミック化、アニメをされてきた。 その大半はアメリカ製であるせいか、主人公はアメリカ軍人のガイルが務めることが多い。 その場合本来の主人公であるリュウはほとんど登場しないか、登場しても小物キャラに変更されている。 日本製の物は基本的にリュウが主人公だが、登場キャラの性格や設定や関係性が変更されている場合が多い。 アニメ映画版はストリートファイタースタッフと有名格闘家の指導元で作られたおかげか、映像化作品の中では最も評価が高い。 ジャッキー・チェン主演の実写版『シティーハンター』のワンシーンでも実写化された。 このシーンは実写版ストリートファイターとしては最も再現度が高いと言われるほど評価が高い。 ストⅡ好きなら一見の価値有り。ただしガイル役がガリガリのおじいちゃんなのは気にしてはいけない。 ちなみにジャッキーは春麗役。意外によく似合っている。 一方でシティーハンターの実写版としての出来は悪く、始めからストリートファイターの映画にするべきだったという声が大きい。 追記・修正お願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] いまだにリュウの記事が出来てないのは不思議 -- 名無しさん (2014-04-26 04 57 12) ↑2004年8月にようやくリュウの記事が出来た。今度はアドンの記事に期待。 -- 名無しさん (2015-03-06 06 47 24) 最近「ジョーカー~ギャングロード~」というソシャゲともコラボした模様。 -- 名無しさん (2015-06-08 02 50 42) 初代のはKOした時のSEが妙に可愛かったの覚えてる -- 名無しさん (2016-02-08 13 33 31) スト5のどうしてこうなった感は異常 -- 名無しさん (2016-06-10 00 42 24) 小さい頃に友達の家でやった「リアルバトルオンフィルム」は設定が色々変わっててビックリした。ガイルが主人公だったり、リュウとケンが詐欺師だったり、シャドルーのメンバー(ベガ、バルログ、バイソン)の名前が入れ替わってたりと、中々のカオスっぷり。 -- 名無しさん (2016-10-26 14 10 31) 2010は? -- 名無しさん (2016-10-26 14 12 02) ストリートファイター世界の未来もかなり不穏。初代ではリュウがサガットに勝ったおかげで数十年以内での滅亡こそ免れたが・・・ 同一世界観のファイナルファイトの未来の時間軸であるキャプテンコマンドーでは犯罪超人という悪がのさばっていたり、スト5では是空がストライダーズの創始者になるっぽい描写があるし、ストライダー飛竜の世界がハード極まりないことを考えると・・・ -- 名無しさん (2021-05-17 13 17 01) ↑1 サイバーボッツも、豪鬼の圧倒的な強さに感銘を受けた科学者が零豪鬼を作り上げたとあるから未来世界にあたるのだろう…というよりストリートファイター以後の時間軸が不穏極まりない程ブッ飛んでいる。 -- 名無しさん (2021-05-29 13 10 42) このシリーズもギル率いる秘密結社との戦いでストーリーに一つのピリオドを打たれそうだな。 -- 名無しさん (2022-08-19 12 50 36) エレナが好きなんだが、いまいちマイナーなんだよな。春麗・キャミィ・さくらが三強すぎてほかの女性キャラが隠れてしまっている。 -- 名無しさん (2023-04-14 09 20 44) ストファイって横スクロールステージでならず者たちを倒していくステージありますか?なんか子供のころSCFでやったころあるような、ないような… -- 名無しさん (2023-06-02 20 31 57) ↑それストリートファイターじゃなくてファイナルファイトじゃ……? -- 名無しさん (2023-06-03 04 56 21) 想像だにしなかった…霊長類最強の吉田沙保里さんが参戦するなんて!いや、マジ凄すぎる。 -- 名無しさん (2023-06-04 21 46 44) ↑ごめん書き忘れ、アバターレシピとかetcとはいえ色々凄い(笑) -- 名無しさん (2023-06-04 21 51 03) 6の内容で「バーンアウト時にドライブインパクトで壁に叩きつけるとスタンさせる」という話は入れていただければ幸甚です。 -- 名無しさん (2023-06-28 16 39 51) 3が97年の出来事でそこから数年後の2000年代と思われる6でスマートフォンが普及していたりと現実世界に比べると科学技術なんかはかなり進んでいるっぽいよねあの世界 -- 名無しさん (2023-08-14 15 12 46) 今でも考えるときがある。後続作品のキャラを追加した『ストⅡ』をやってみたい。 -- 名無しさん (2023-08-14 15 25 52) スト6に烈がしれっといるって聞いたんだけどマジ?未プレイだからわからない -- 名無しさん (2023-09-16 09 02 37) ↑しれっと居るどころか、主人公と何度も交流して道を示す美味しい立ち位置だよ -- 名無しさん (2023-12-31 00 37 11) ポッキーエディションに狩野英孝がEIKO名義で参戦していたな… -- 名無しさん (2024-05-07 11 45 42) 名前 コメント
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ストリートファイターIV / STREET FIGHTER IV メーカー カプコン 発売日 2008年7月18日 対応機種 AC.PS3.Xb360.iPhone.iPod touch 対戦格闘ゲームストリートファイターシリーズ??のナンバリング4作目 ストリートファイターEX??のように、3Dで描かれながら2Dの操作性を実現 スーパーストリートファイターIV 2010年4月28日 PS3.Xb360 追加キャラや追加ステージを加えたバージョンアップ版 スーパーストリートファイターIV アーケードエディション 2010年12月16日 AC.PS3(Blu-ray.DL).Xb36(DVD.DL) 更に2人のキャラを追加した、アーケードへの逆移植版 コンシューマーに再移植されるにあたり「ユン」「ヤン」「殺意の波動に目覚めたリュウ」「狂オシキ鬼」の4キャラクターが新たに参戦した スーパーストリートファイターIV 3Dエディション 2011年2月26日 3DS 3DSの移植版で、ロンチタイトルでもある 従来の十字キー操作以外に、下画面の必殺技をタッチするだけで簡単に技が出せる 待ちなしのガイルとか凶悪な仕様も可能 前作 ストリートファイターIII Xbox 360 さ行 アーケード ストリートファイターIII ニンテンドー3DS プレイステーション3 PR
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スーパーストリートファイターII スーパーストリートファイターIIデータ 概要 CM 他作品との関連 データ カプコン 2007年12月18日配信 カプコン 1994年6月25日発売 ジャンル:ACT プレイ人数:1~2人 コントローラ:GC・クラコン 使用ブロック数:66 攻略ページhttp 紹介ページVC公式 このソフトが遊ばれた時間・回数(ニンテンドーチャンネル2011年4月27日更新分)全国の合計:62,863時間 115,194回 1人あたりの平均:4時間11分 7.68回 概要 対戦格闘ゲームで、アーケード版からの移植。 それまで「バージョンアップ」という形を取り続けてきたストIIシリーズのフルリメイク作品。グラフィック、サウンドの全面改訂、新キャラクター4人の追加、既存キャラも含めたゲームバランス調整が行われた。 ストII TURBOで高速化したゲームスピードは初期作品と同じレベルにまで戻された。これはゲームバランスの安定化や初心者導入のし易さと言う点でメリットはあったが、他社作品も含めてスピーディーなゲーム展開に慣れてしまっていた当時のファンからは不評だった。結果、わずか半年でバージョンアップ版『スーパーストリートファイターIIX』がリリースされる。 現在ではシリーズ導入編として無印スパII(本作)が勧められる場合もある。 CM 超えられるか、俺を。 他作品との関連 VCで配信されているソフトストリートファイターII(SFC) ストリートファイターII (PCE) ストリートファイターII TURBO(SFC) ストリートファイターII PLUS(MD) スーパーストリートファイターII(メガドライブ版)(MD)なんとオンライン対戦に対応。 ファイティング・ストリート(PCE)初代「ストリートファイター」の移植。 ファイナルファイト(SFC)当初はストリートファイターの続編として開発されていた。 VC配信が期待されるソフトストリートファイターZERO2(SFC) 関連するアーケード作品ストリートファイター(AC) ストリートファイター(6ボタン版)(AC) ストリートファイターII(AC) ストリートファイターII (AC) ストリートファイターII TURBO(AC) スーパーストリートファイターII(AC) スーパーストリートファイターIIX(AC) ストリートファイターZERO(AC) ストリートファイターZERO2(AC) ストリートファイターZERO2ALPHA(AC) ストリートファイターZERO3(AC)