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スキル スラッガー 長打力+2 巧打力+1 作成方法(未確定含む) スラッガーテーブル 合成結果 合成スキル1 種類 合成スキル2 種類 編集 D C 編集 スラッガー = 機敏 走力 + カット 巧打力 編集 = 鉄壁 守備力 + プッシュバント バント 編集 C C 編集 = 自信家 精神力 + グラブトス 守備力 編集 = タッチアップ 走力 + 快速球 球速 編集 = ホームスチール 走力 快速球 球速 編集 B B 編集 = つなぎ役 バント + セーフティバント バント 編集
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ジャイアント:クリフ・ジャイアント Giant, Cliff このジャイアントは、雄大な存在感と毅然とした振る舞いを持つ。彼の岩質の赤茶色の肌には煌めく色合いの縞が幾筋も走っている。 クリフ・ジャイアント CR9 Cliff Giant XP 6,400 中立にして善/大型サイズの人型生物(巨人) イニシアチブ +5;感覚 振動感知30フィート、夜目;〈知覚〉+15 防御 AC 23、接触10、立ちすくみ22(+9外皮、-1サイズ、+1【敏】、+4鎧) HP 133(14d8+70) 頑健 +9、反応 +7、意志 +11 防御能力 岩つかみ;抵抗 [強酸]10、[火炎]10 攻撃 移動速度 40フィート 近接 グレートクラブ=+17/+12(2d8+12)または叩きつけ(×2)=+17(1d8+8) 遠隔 岩=+12(1d8+8) 接敵面 10フィート;間合い 10フィート 特殊攻撃 岩投げ(120フィート) 擬似呪文能力 (術者レベル14;精神集中+15) 回数無制限―ディテクト・ポイズン、ノウ・ディレクション 3回/日―アニマル・メッセンジャー、キュア・モデレット・ウーンズ、ストーン・シェイプ、スピーク・ウィズ・アニマルズ、ディテクト・アニマルズ・オア・プランツ 1回/日―コミューン・ウィズ・ネイチャー 一般データ 【筋】26、【敏】13、【耐】21、【知】13、【判】14、【魅】12 基本攻撃 +10;CMB +19;CMD 30 特技 《イニシアチブ強化》、《技能熟練:知覚》、《技能熟練:登攀》、《強打》、《軍用武器習熟:グレートクラブ》、《神速の反応》、《武器熟練:岩》 技能 〈交渉〉+8、〈生存〉+12、〈知覚〉+15、〈知識:自然〉+11、〈知識:地理〉+5、〈登攀〉+18、〈動物使い〉+11;種族修正 +4〈知識:地理〉 言語 共通語、巨人語、地界語 その他の特殊能力 地との同調 生態 出現環境 温暖または暑熱/砂漠または平地 編成 単体、2体または一家(3~5、加えて非戦闘員2~3) 宝物 標準(ハイド・アーマー、グレートクラブ、その他の宝物) 特殊能力 地との同調(超常)/Earth Attunement 未加工の石あるいは天然の地面の上に立っている時振動感知30フィートを持つ。〈知識:自然〉はクリフ・ジャイアントのクラス技能である。 クリフ・ジャイアントは砂漠や荒れ地に住む慈悲深い孤独なクリーチャーであり、崖の上に洞窟を掘ったり石の小屋を台地の上に建てたりする。彫刻された石のように鋭利な広い肩幅のクリフ・ジャイアントは身長14フィートまで達し、体重1,300ポンドを超える。まるで石の層から彫刻されたかのように、クリフ・ジャイアントの皮膚の色は濃く赤みがかった茶色で、象牙色、黄色、明るい白色の色合いの十字に交差する水晶のような線や静脈をもつ。クリフ・ジャイアントは最高800歳まで生きる。 親切ではあるがクリフ・ジャイアントは孤独を好み、自然界とより強い絆を築くために他の人型生物から生活を隠遁することに一生を費やす。この絆はしばしば彼らを、地面の巨大な広がりは自分たちの責任のうちにあり、その中の生き物全ては自分たちへの授かりものであるという考えに導かせる事がある。多くは、高い崖の壁に念入りな絵文字を掘りこむことによって、天候の循環と、動物の移動と、危険な怪物の隠れ家を追跡する。 クリフ・ジャイアントの家族は約十年は共に過ごし、成熟し自分だけで生き残ることができるまで(約20才くらい)、片親か他の者とともに幼少期を過ごす。クリフ・ジャイアントの婚姻の絆は、彼らの孤独への傾倒にも拘らず強い。結婚したクリフ・ジャイアントの夫婦は百年おきにこのように子供を育て、産み、そして別居する時は動物のメッセンジャーを利用して基本的に毎月1回会話をすることもある。 クリフ・ジャイアントは年長者を尊敬し、同居している二人組の一部は、アダルト・ジャイアント1人とその年上の片親あるいは祖父母1人で構成されている。 ジャイアント:オーシャン・ジャイアント Giant, Ocean この青い肌のジャイアントの衣類や顎鬚は嵐の中で帆のようにはためく。 オーシャン・ジャイアント CR14 Ocean Giant XP 38,400 混沌にして善または混沌にして悪/超大型サイズの人型生物(巨人、水棲) イニシアチブ +4;感覚 夜目;〈知覚〉+24 防御 AC 28、接触8、立ちすくみ28(+20外皮、-2サイズ) HP 218(19d8+133) 頑健 +18、反応 +8、意志 +10 抵抗 [雷撃] 30、[氷雪]30 攻撃 移動速度 50フィート、水泳40フィート 近接 高品質のトライデント=+29/+24/+19(3d6+22)または叩きつけ(×2)=+27(2d6+15) 遠隔 岩=+13(2d8+22) 接敵面 15フィート;間合い 15フィート 特殊攻撃 岩投げ(110フィート)、法螺貝熟練 擬似呪文能力 (術者レベル14;精神集中+18) 常時―フリーダム・オヴ・ムーヴメント 3回/日―アクアス・オーブAPG(DC17)、ウォーター・ブリージング、コントロール・ウィンズ(DC19)、サモン・ネイチャーズ・アライVII(水泳能力のあるクリーチャーのみ)、シャウト(DC18) 1回/日―ヴォーテックス(DC20) 一般データ 【筋】40、【敏】11、【耐】25、【知】12、【判】15、【魅】18 基本攻撃 +14;CMB +31(+33突き飛ばし);CMD 41(対突き飛ばし43) 特技 《イニシアチブ強化》、《強打》、《クリティカル熟練》、《軍用武器習熟:トライデント》、《渾身の一打》、《招来クリーチャー強化》(B)(法螺貝を持っているとき)、《神速の反応》、《突き飛ばし強化》、《鋼の意志》、《武器熟練:トライデント》、《迎え討ち》 技能 〈威圧〉+17、〈芸能:管楽器〉+13、〈水泳〉+24、〈生存〉+14、〈知覚〉+24、〈知識:自然〉+11 言語 共通語、巨人語、水界語 その他の特殊能力 水陸両生 生態 出現環境 気候問わず/海洋 編成 単体、徒党(2~5)、一家(2~5、加えて非戦闘員35%および4~7レベルのドルイドまたはソーサラー1) 宝物 標準(高品質のトライデント、その他の宝物) 特殊能力 法螺貝熟練(超常)/Conch Focus 法螺貝を持っているとき、オーシャン・ジャイアンはシャウトの代わりにグレーター・シャウト (DC 22)を発動でき、《招来クリーチャー強化》をボーナス特技をして得る。法螺貝が破壊されると(硬度5、HP20)、ジャイアントは替えを作成するのに1週間を費やす。 オーシャン・ジャイアントは海の偉大な両局面を体現する。彼らの皮膚の色は濃い青から淡い緑の間まで渉り、目と髪は泡立つ白から珊瑚色へと変わる。彼らは自身を海の宝で飾り、貝殻の宝石や細工物を身に着け、水中の植物で編まれたものを、あるいは引き上げた帆さえ着る。各々のオーシャン・ジャイアントは、一族の歴史と大海の旅を表現している驚くべき文化的重要性のある、法螺貝から作られる手製の角笛を持つ。 多くのオーシャン・ジャイアントは自分たちを海、そこのクリーチャー、波間を旅する人々の護り手であると見做しており、自分たちの管理対象が重要な珊瑚礁と接触事故を起こさないようにする。しかし他の者は数千リーグもの広さの領域を要求し、獣と水棲の種族をその中で隷属させ、彼らの腕白者と骨の砦の近くを敢えて侵入する船を粉砕する。 アダルト・オーシャン・ジャイアントは身長およそ22フィートで体重約15,000ポンドである。ほとんどは500歳まで生きる。 ジャイアント:リヴァー・ジャイアント Giant, River このすらっとしたジャイアントは簡素な服を着て彼女の緑の皮膚の上に渦巻く模様を持つ。 リヴァー・ジャイアント CR6 River Giant XP 2,400 混沌にして善または混沌にして悪/大型サイズの人型生物(巨人) イニシアチブ +4;感覚 夜目;〈知覚〉+6 防御 AC 19、接触9、立ちすくみ19(+7外皮、-1サイズ、+3鎧) HP 68(8d8+32) 頑健 +10、反応 +2、意志 +2 防御能力 岩つかみ 攻撃 移動速度 40フィート 近接 スピア=+11/+6(2d6+7/×3)または叩きつけ(×2)=+10(1d8+5) 遠隔 岩=+6(1d8+5) 接敵面 10フィート;間合い 10フィート 特殊攻撃 岩投げ(100フィート) 一般データ 【筋】20、【敏】11、【耐】19、【知】9、【判】10、【魅】8 基本攻撃 +6;CMB +12(+14突き飛ばし);CMD 22(対突き飛ばし24) 特技 《イニシアチブ強化》、《軍用武器習熟:スピア》、《突き飛ばし強化》、《武器熟練:スピア》 技能 〈軽業〉+0(+4 ボートに乗っている時)、〈職能:船乗り〉+9、〈水泳〉+10、〈生存〉+6(+10 ボートに乗っている時)、〈知覚〉+6;種族修正 +4〈軽業〉 ボートに乗っている時、+4〈職能:船乗り〉、+4〈水泳〉、+4〈生存〉 ボートに乗っている時 言語 共通語、巨人語 その他の特殊能力 息こらえ 生態 出現環境 気候問わず/河川 編成 単体、2体、または一家(3~5、加えてクロコダイル、グリズリー・ベア、またはタイガー1d2) 宝物 標準(スピア、レザー・アーマー、その他の宝物) リヴァー・ジャイアントは内陸の水路を横断し、水流が彼らの間に合わせの筏を動かす。背が高いが、スリムでしなやかなリヴァー・ジャイアントは身長10フィート、体重約900ポンドまで成長する。リヴァー・ジャイアントは藻や浮草の黄色がかった緑色から竹の豊かな翡翠色に渡る皮膚の色を持つ。彼らの髪の色はそれより幅がずっと狭く、通常すすけた黒や濁った茶色である。リヴァー・ジャイアントは最長300歳まで生きることがある。 家族の全てのメンバーは通常同じ属性であるが、リヴァー・ジャイアントには善と同じくらい悪がいる。親切であるか残酷であるかに拘らず、全てのリヴァー・ジャイアントは怒り心頭に発しやすく、ほとんど原因なく噴火する。彼ら自身の種の間では、議論は通常、一方または両方の参加者から頭を冷やすために水をかけられる結果となる。善のリヴァー・ジャイアントは典型的に陽気な大笑いの張り合いや物理的な戯け(乗客と一緒に筏を転覆させかけるなど)で切り替え、続けて遅い川の音を聞きながら静かに自己反省をする。悪のリヴァー・ジャイアントは自身を滝、早瀬、浮氷のような川の最も混とんとした要素の体現とみなすことがある;彼らは1分から2分間のわずかな楽しみとして誰かを水中で羽交い締めにするかもしれないが、川自体がそうしないのと同様に暴力に対する責任は取らない。 リヴァー・ジャイアントは水中の旅行が好きであり、彼らは金銭のために水路の向こうに、また水路に沿って旅行者を運送するために雇われることがある。あまり知的ではなく、リヴァー・ジャイアントは通常彼らの見積もりの価格に輸送料金の基準を置く――典型的には冒険者一人頭100GPほど。 戦闘では、可能ならばいつでも、リヴァー・ジャイアントは水辺から攻撃するのを好むか、ジャイアントの大きな肺が有利となる水辺の深いところに敵を追い立てる。劣勢ならば、逃げるために水中にもぐるか、遮蔽として筏を使う。 リヴァー・ジャイアントは小さな島、岩の地層、あるいは川から流れてきた沈殿物を隠れ家にするのを好む。リヴァー・ジャイアントは自身の家、通常は泥や葦の小屋を、貴重品を保管する為に使ったり、自種族の他の人と集まるための場所として使ったりする。 ジャイアント:スラッグ・ジャイアント Giant, Slag 煤、灰、石炭の粉はこの巨人の錆色の皮膚を縞模様にする。彼女の目は決心と無関心の両方の表情を持つ。 スラッグ・ジャイアント CR7 Slag Giant XP 3,200 秩序にして中立/大型サイズの人型生物(巨人) イニシアチブ +1;感覚 夜目;〈知覚〉+9 防御 AC 20、接触10、立ちすくみ19(+7外皮、-1サイズ、+1【敏】、+3鎧) HP 85(10d8+40) 頑健 +11、反応 +6、意志 +4 防御能力 岩つかみ;抵抗 [火炎]30 攻撃 移動速度 40フィート 近接 ウォーハンマー=+15/+10(2d6+12/×3)または叩きつけ(×2)=+14(1d8+8) 遠隔 岩=+8(1d8+8) 接敵面 10フィート;間合い 10フィート 特殊攻撃 岩投げ(120フィート) 一般データ 【筋】27、【敏】12、【耐】19、【知】10、【判】12、【魅】10 基本攻撃 +7;CMB +16(+18武器破壊);CMD 29(対武器破壊31) 特技 《強打》、《軍用武器習熟:ウォーハンマー》、《神速の反応》、《武器熟練:ウォーハンマー》、《武器破壊強化》 技能 〈威圧〉+8、〈製作:武器〉+12、〈製作:防具〉+12、〈知覚〉+9;種族修正 +4〈製作:武器〉、+4〈製作:防具〉 言語 共通語、巨人語 その他の特殊能力 粉砕の一振り 生態 出現環境 暑熱/山岳または地下 編成 単体、2体、鉱山探検団(3~7)、または部族(5~20、加えて非戦闘員25%およびクレリック1、または4~6レベルファイター1、加えてジャイアント・フリルド・リザード1~3) 宝物 標準(ウォーハンマー、スタデッド・レザー、その他の宝物) 特殊能力 粉砕の一振り(変則)/Shattering Blow 金属または石の物体もしくは構造物へ全力攻撃をするスラッグ・ジャイアントは倍のダメージを与える。 古代のウィザードによって、ファイアー・ジャイアントとストーン・ジャイアントを魔法的に交雑して作られたスラッグ・ジャイアントは巨人族の一番の職人であり工芸作家の種である。ファイアー・ジャイアントよりストーン・ジャイアントに体型が近いスラッグ・ジャイアントは筋肉が乏しく、長い手足がある;彼らは身長14フィート、体重3,000ポンドである。スラッグ・ジャイアントの皮膚の色は濃い赤から錆のある橙色に渡っている。髪の色は黒、灰色、白であるが、男性女性両方とも髪を刈り上げるか剃り落とす傾向がある。スラッグ・ジャイアントは400歳まで生きることがある。 スラッグ・ジャイアントは通常彼らの仕事以外の全てに冷たく客観的な態度を示す。金属加工への生来の理解と火に対する抵抗によって彼らは巨大な鉄工所内で武器と鎧を作成でき、時折素手で金属を鍛える。スラッグ・ジャイアントの小さな家族は他のジャイアントの一族としばしば仲間になり、鉱物及び自分たちが平和裏に作成技術を磨ける自由と引き換えに高品質の鎧と武器を提供する。軍国主義な(自らの強さと戦争の才能を誇る)ファイアー・ジャイアントでさえ、弱いスラッグ・ジャイアントの素晴らしい仕事を尊重し、奴隷よりは職人として味方にしようとする。 スラッグ・ジャイアントの居住地は、通常数軒の、鍛造所と大きな煙を出す煙突を備えた(鍛造の鉱滓から作られたか囲われている)石の家で構成されている。ほとんどが丘や山にあるが、鉄鉱石の素早い供給があればどこでも見つけられる。彼らは戦闘より作成を好むが、スラッグ・ジャイアントは残忍で有能なファイターであり、1~2発の正確な打撃だけで敵の武器や鎧を破壊することができる。彼らは、相手を撤退させれば自分たちに壊れた武器や鎧を回収して漁れる機会が与えられる場合にはそうする。平和裏に接近した場合、通常は人間サイズの大きさのアイテムを持ってはいないが、物々交換や売買する意思がある。不注意にまたは気ままにスラッグ・ジャイアントの仕事を妨害するか鉄工所を汚す侵入者は火の中で終わる。多くの彼らの居住地は、居住者が重大な戦いを予想した場合に身に着けられる巨人サイズのブレストプレートを複数有している。
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スラッシー 名前:Slushy デビュー:『リロ・アンド・スティッチ ザ・シリーズ』(2003年) 概要 ジャンバ・ジュキーバ博士が作った試作品523号。水色の氷の姿をしたエイリアン。雪や氷の力を操り、辺り一面を銀世界に変えてしまう。好戦的な性格で、歯向かう相手には氷で攻撃する。熱が苦手。身体が溶けて液状になってもすぐ復活することができる。 エピソード リロ・アンド・スティッチ ザ・シリーズ 第27話「スラッシー」に登場。ある猛暑日、カウアイ空港に涼みにやってきたリロ・ペレカイとスティッチ。スティッチがソーダを買おうとして自動販売機を破壊したことがきっかけで試作品523号が始動する。523号の能力によって、町には雪が降り始める。 ガントゥの魔の手から523号を助けたリロはスラッシーと名付けて、家の周りに雪を降らせる。最初は雪を嫌がっていたスティッチ、ジャンバ・ジュキーバ博士、ウェンディ・プリークリーも雪を満喫し始める。雪遊びに満足したリロが家の屋根を見上げると、スラッシーはいなくなっていた。 ガントゥと試作品625号は島で一番高いワイアレアレ山*にスラッシーの氷の宮殿を作らせていた。リロとスティッチがスラッシーの気を引いている間に、ジャンバとプリークリーはスプラディーヘッドを連れて氷の宮殿を襲撃した。スプラディーヘッドとスラッシーによる激しい試作品同士の対決が始まる。スプラディーヘッドは頭脳戦で相手の動きを封じ、リロとスティッチはスラッシーを捕まえる。 スラッシーはルキの経営するルキのシェイブ・アイスの従業員としてアイスを作るようになる。 第27話の後日談に当たる第17話「エラスティコ」では、リロのフラダンスの観客として登場する。 第30話「エンジェル」では、アイスを作っている最中にエンジェルの歌声を聞いて悪い心を取り戻してしまう。ハムスターヴィール博士の手下となったスラッシーはイトコたちとスティッチを倒そうとするが、改心したエンジェルが歌を逆から歌ったことでイトコたちは改心する。 第64話の後日談にあたる第40話「スパイク」では、プリークリー主催の悪い子&わがまま矯正プログラム(WKP)に参加する。そこで甲冑を身に着けたプリークリーがスパイクを抱きしめると、彼らは感動して一丸となる。最終的に、甲冑を着たスパイクがみんなを抱きしめる係になり、スラッシーたちは改心する。 第61話「レミー」では、リロの夢の中に登場。プリークリーのコンガダンスの前から20番目で踊っていた。 第62話Bパート「エース」では、ジャンバが悪の天才組合のモートルギャクスに除名処分されそうになり、自分の悪の天才ぶりを証明しようと過去の試作品の悪事の映像を見せる。スラッシーは第27話の映像中に登場する。 第64話「スナフ」では、リロのスクラップブックに登場する。また、ガントゥがエンジェルの歌声で試作品を悪い子に逆戻りさせようとする場面にも登場するが、スナフの妨害によって作戦は阻止される。 スティッチはこうして生まれた ジャンバの試作品データベースに表示される。 リロイ・アンド・スティッチ 冒頭、試作品すべてを回収したリロたちが表彰される場面に画像が表示される。トゥーロ星からリロたちが帰還した時、ポキとともにアイス屋にいる。リロのスクラップブックの中にも姿が確認できる。 リロイによって他の試作品たちとともにアロハ・スタジアムに集められてまとめて始末されそうになる。そこへリロとスティッチたちが現れ、イトコたちとハムスターヴィール博士率いるリロイのクローン軍団の戦いが始まる。当初は善戦するイトコたちだが、圧倒的なパワー差に押されてしまう。リロとスティッチが仲間たちを率いてリロイの弱点である「アロハ・オエ」を演奏し始めるとスタジアムは大熱狂。リロイのクローン軍団とハムスターヴィール博士は刑務所送りとなる。 最後には、リロとスティッチの家族写真に参加した。 スティッチ!* シーズン2の第52話「スティッチ、東京ディズニーランドに行く!」と、シーズン3の「豪華客船を守れ!」に登場。 登場作品 2000年代 2003年 スティッチのグレート・エスケープ!*(カメオ出演) ※マジック・キングダム リロ・アンド・スティッチ ザ・シリーズ 2004年 リロ・アンド・スティッチ (ゲーム) 2005年 スティッチはこうして生まれた(カメオ出演) 2006年 リロイ・アンド・スティッチ 2009年 スティッチ!DS オハナとリズムで大冒険 2010年代 2010年 もっと!スティッチ!DS リズムでラクガキ大作戦♪ 2012年 ★Stitch!Now 声 フランク・ウェルカー*(2003年) 陶山章央
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SVMS-01X GNフラッグ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 48000 850 M 12950 300 29 24 32 8 A A B - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 20mm機銃 800 10 0 1〜2 連射 105 25 大出力GNビームサーベル 5000 32 0 1〜3 BEAM格闘 100 5 アビリティ 名前 効果 備考 ディフェンスロッド防御可能 シールド防御可能防御時に実体弾ダメージを軽減 耐ビームコーティング BEAM射撃を軽減BEAM格闘を軽減 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B オーバーフラッグ 疑似太陽炉系 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 1 ユニオンリアルド 2 ユニオンフラッグ 3 オーバーフラッグ 備考 オーバーフラッグと比べると基本性能は大幅に強化されているが、武装が減っている。 3マスまで届くビームサーベルは強力だが、射程の短さから色々と厳しい。無双向けのユニットではあるが…。 敵の時と味方の時で左右逆転現象が起きない珍しい機体。 これにハム氏を乗せ戦場を駆け巡った貴方、フラッグファイター認定です
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ブラッグス 127様より あああ ずきあ ぐすい むおい ゆしけ るざら いじん あじぎ いはど ぞじく にうい ちれす かじだ すそぜ さうげ んいへ こごこ やうず でにそ ぼてつ だこく たひあ へみく ひねへ もむに へいけ てなざ じます でごも もはき ぎざを あなか ぐゆた せしう ぐでん りきぬ ればだ へらざ らます すころ のなう せ
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本店:東京都府中市若松町一丁目38番地の1 サンドラッグe-shop 【商号履歴】 株式会社サンドラッグ(1980年7月7日~) 【株式上場履歴】 <東証1部>2002年9月2日~ <東証2部>1997年9月17日~2002年9月1日(1部指定) <店頭>1994年8月19日~1997年9月16日(東証2部に上場) 【沿革】 昭和32年12月 故名誉会長 多田幸正が東京都世田谷区に創業 昭和40年4月 ㈲サンドラッグ設立 チェーン展開開始 昭和55年7月 ㈲サンドラッグを株式会社に改組し、㈱サンドラッグを設立 昭和55年12月 東京都八王子市に郊外型ドラッグストアを開店 昭和60年2月 売上・受発注情報のオンライン化を開始 昭和61年12月 東京都国立市にピッキングシステムの物流センターを開設 昭和62年3月 東京都府中市に本社を移転 平成3年11月 全店舗にPOSレジを導入 平成5年7月 ドミナントエリアの拡大として、東海地区にて静岡県沼津市に沼津富士急店を開店 平成6年8月 日本証券業協会に株式を店頭登録、資本金26億8百万円とし資本の充実を図る。 平成8年2月 千葉県エリアに展開の㈱タイセーホームエイド(現㈱サンドラッグファーマシーズ)を子会社化 平成8年9月 スーパーマーケットの㈱クイーンズ伊勢丹とフランチャイズ契約を締結 平成9年3月 公募増資により資本金39億31百万円とし資本の充実を図る。 平成9年8月 証券取引所における株式売買単位を、1,000株から100株に変更 平成9年9月 東京証券取引所市場第二部に株式を上場 平成9年12月 千葉県柏市に物流センターを開設 平成10年4月 スーパーマーケットの㈱いちやまマートとフランチャイズ契約を締結 平成10年4月 東京都府中市若松町一丁目38番地の1に本社を移転 平成10年4月 栃木県エリアに展開の㈱コミネを子会社化 平成11年4月 埼玉県所沢市に在庫センターを開設し、既存の物流センターを経由センターに変更 平成11年9月 北海道に展開している㈱サンドラッグプラスとフランチャイズ契約を締結 平成12年8月 北海道石狩市に物流センターを開設 平成13年5月 佐賀県佐賀市に物流センターを開設 平成13年6月 ドミナントエリアの拡大として、九州地区にて福岡県飯塚市に飯塚店を開店 平成14年2月 佐賀県の物流センターを福岡県へ移設 平成14年9月 東京証券取引所市場第一部に指定替え 平成14年11月 北海道札幌市に経由センターを開設 平成15年4月 新潟県に展開している㈱星光堂薬局とフランチャイズ契約を締結 平成15年4月 大分県に展開している㈱セイユー堂とフランチャイズ契約を締結 平成16年4月 愛知県に展開している㈱清水ドラック(現㈱太陽キャピタル)とフランチャイズ契約を締結 平成16年6月 愛知県名古屋市に物流センターを開設 平成16年7月 ドミナントエリアの拡大として、東北地区にて福島県会津若松市に会津若松アピオ店を開店 平成16年11月 新潟県新潟市に物流センターを開設 平成17年3月 ドミナントエリアの拡大として、近畿地区にて奈良県奈良市に奈良店を開店 平成18年2月 兵庫県神戸市に物流センターを開設 平成18年3月 ドミナントエリアの拡大として、中国地区にて鳥取県米子市に皆生店を開店 平成18年4月 宮城県仙台市に物流センターを開設 平成19年3月 神奈川県エリアに展開の㈱アクトを子会社化
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フラッグルール 最初に目標ポイント(3,5,7,10,15)を設定し、そのポイントを獲得したチームの勝利ポイントを得るためには、自陣と自軍と敵軍の両方の旗を揃える(=旗を持ち帰る)必要がある敵軍の旗に触れると旗を奪うことができ、倒されるか旗の持ち帰りに成功するまで旗を持っている状態(画面上部に名前が表示される)になる自陣の上以外の場合に自軍の旗があるとき自軍の旗に触れることで、自軍の旗を自陣に戻すことができる結果画面では敵を持ち帰った回数が最も多かったプレイヤー(複数可)にベストチャレンジャー(剣)のマーク、敵を自陣に戻した回数が最も多かったプレイヤー(複数可)にベストディフェンダー(盾)のマークが付く個人順位は、以下の行動で個別に獲得できるポイントの多い順に決定されます。(同ポイントの場合恐らくレベルの低い順) 旗を持ち帰る 5P 旗を持っている敵メンバーを倒す 3P 旗を奪う 2P 敵チームメンバーを倒す 1P 旗を戻す 1P 4_p.jpg チームを組んで相手の陣地にあるフラッグを獲得し、自分の陣地に持ち帰りポイントを競うモードです。 自分の陣地にフラッグがない場合は相手のフラッグを持ち帰ってもポイントの獲得ができません。 チームワークと戦略がチームを勝利に導くでしょう。 5_p.jpg 相手陣営の旗を奪って! 自分の陣営に持ち帰り、ポイントを獲得! デスマッチやサバイバルと異なり、Kill/Deathが試合の勝利に全く関係ないことから、 個人技の研鑚よりも先に「チームワーク」を認識することがまず必要で、チーム全体を俯瞰した、空気を読む立ち回りが求められる 必要最低限な知識や立ち回り方を心得ていないと、順当な結果と冷やかな視線を受けることになるのだが、 この、わかってない奴はやるな的雰囲気が、新しくフラッグをやってみようというプレイヤーの足を遠ざけさせている。 いかにも初めてな感じのプレイヤーが来たらフラッグプレイヤーは助言してあげよう。 初めてでやり方がよくわからない人は、聞いた方が部屋の為になるだろうし、熟練者も助言しやすくなる。 (チャットで突然ああしろこうしろとは中々言えないもの) こんな人は勉強が必要です ■CTFのルールを理解していない人 →ルールは面倒くさがらずに覚えてください。 ■旗が取られているのに自分の陣地で待機している人 →旗をとられていて、自陣に敵がいない状態では、自陣待機=奪還戦力低下 ■旗を持っているのに自分の陣地へ戻らない人 →敵の旗を確保したら、身の安全といつでも得点ができる態勢を心がける。 ■旗を持っているのに逃げない人 →逃げない→やられる→旗を戻される→得点されるという展開は必要。 ■近くに敵が落ちているのに拾わない人 →敵の旗でも味方の旗でも、とにかく敵よりは先に旗を確保する努力が必要。 ■味方が旗を奪っているのに自分の旗を守らない人 →味方が落とすことを見越して敵陣占拠もいいが場の空気を読むこと。 ■時と場合によるが、旗を持っていない人と戦闘している人 →常に瞬間的な戦闘を心がける。意味のない場所でのグダグダした戦闘は寒々しい フラッグ戦の基礎 基本は2人組×2 4on4で対戦する場合、最も初歩的な考え方は、常に2人組で行動することである。 概ね、旗を取りに向かう2人組、自陣の旗を守る2人組、と分けられる。 敵陣の旗を奪いに向かう2人組をアタッカー、もしくはオフェンスといい、 自陣の旗を守る2人組をディフェンスという。 ただし、これらは戦況によってフレキシブルに入れ替わるものであり、 固定的な役割を果たせばよいわけではない。 最初のうちは固定的に役割をこなすのもよいが、熟練してきたら、 戦況を把握して、自然に役割を入れ替えることを考えて行動してみよう 試合に有利な流れを作ることができる。 以下では、ゲームの流れを想定しながら旗攻略の基礎になる部分をおさらいしてみる。 試合開始時 ○オフェンス組 ゲームスタートと同時にオフェンス組は敵陣の旗に目掛けて特高する。 途中、敵方のオフェンスとすれ違う場合があるが、 この際、通りすがりにいくらかダメージを与えておくことができれば ディフェンスは自陣の旗を防衛しやすくなる。 ただし、あくまでオフェンスの役目は敵の旗を確保して戻ることなので、 自分の体力を削ってまで深追いする必要はない。 開幕時のオフェンスの武器は、自分に合った扱いやすいものを使用すれば良いが、 基本的に状況は一撃離脱を旨とするので、長期戦闘を視野に入れた武器を選択する必要はない。 ■倒す?倒さない? オフェンスが敵陣に攻め込んだとき、旗を護衛するディフェンスをどこまで相手にするか、 というのは、意外と重要なポイント。 倒しきるまで踏ん張っても帰還が難しくなるわ、自陣の旗を奪ってきた敵オフェンスにも接近されるわで、 かといって、ノーダメージで旗だけ奪い去る、というのは不可能。 ただ、選択として旗の確保を確実にするには、ディフェンスは倒した方がよいし、安全な時間はより多くなる。 いずれにしても、両面的で状況に応じた攻めが必要。状況判断を的確に。 ○ディフェンス組 ディフェンスは、旗を守るといっても、ゲームの特性上、敵方のオフェンスを倒すしか防衛の手段はないため、 旗を奪われない完全な守りは基本的に不可能。 よって、各ステージに対応して、「取られる前に殺す」「取られて殺す」といった戦術の選択、 これらを実行するための武器選択を、予め考えておく必要がある。 状況的に追う戦闘になりそうなステージでは、中期的戦闘に耐える武器が好ましく、 追うことが困難なステージでは、完全ににげられる前に仕留められる武器を選択をしよう。 敵旗を奪い、自旗の防衛に成功 説明を読む 開幕としては、最も良い結果。 オフェンスは、とりもなおさず一目散に自陣へ帰投すべし。 敵の旗を確保していない方のオフェンスは、確保した味方を護衛しながら帰ってくる必要がある。 この役割は重要で、とにかく最高速で自陣へ戻る必要があるので、 場合によっては、旗持ちへの追撃を身を呈して防がなくてはいけない。 援護がいるだけで、旗持ちの帰還率は飛躍的に上がる。 防衛に成功したディフェンスは、1人を前へ上げて旗持ちと援護を援護できれば、なお良い。 開幕以外の場合でこの状況になったときは、自旗を自陣に帰すタイミングに気を使えれば得点の確率が上がる。 敵旗を奪い、自旗の防御に失敗 説明を読む 最もよくある状況。 自陣に帰った旗持ちの護衛は、重度の戦闘をしていないディフェンスと交代するとよい。 もう1人のディフェンスは、自旗の奪還組として特攻を決め込む。 状態は敵とイーブンなので、誰を奪還組にするかは、状況と相談する必要があるが、 これに時間をかけていて旗持ちの体力も危うくなる。 状況次第では、旗持ち自信が自殺しディフェンスと役割を交代するのもあり。 狭いステージの場合、そんなことはやっていられないので、 オフェンスの護衛が生きていればそのまま護衛を継続するのがスムーズではある。 敵旗を奪えず、自旗の防御に失敗 説明を読む 開幕の状況としては最悪。 この場合の考えて方は様々ではあるが、敵に得点されることは覚悟しなくはならない。 敵陣の旗は奪えていないわけなので、ディフェンスはそのまま自旗を確保している敵を追撃するのが一般的ではあるが、 一度この流れになってしまうと、先制された側は流れを分断しないと、 不利なサイクルのまま試合を続ける破目になることもある。 ○不利なサイクル 奪われた自旗を全員で追いかけることで、自陣周辺に大きくスペースが出来てしまい、 敵方のカウンターアタッカーに得点直後に自旗を確保されるという悪循環が発生する可能性がある。 ディフェンスのデスペナルティ中に自旗を奪われると、流れの回復は非常に苦しくなる。 ○カウンターアタッカーの存在 敵に旗を奪われ、しかも敵旗を確保できていない場合、全員で奪還に向かうことになるが、 試合の流れが悪いと、追うだけ追って追いつけず、なおかつ自陣がガラ空きになっている状態になることがある。 実は旗を確保している側は戻ってくる旗持ちを2人で護衛していれば十分な場合もあり、 余った1人は密かに無人の陣地に居座る戦法を取ることもできる。 旗を奪った側は得点した直後、1人何気に居座っていたアタッカーが立て続けに旗を確保し、再拘束で自陣に戻る。 この流れは完全に負けパターンになってしまうのだが、それでも踏ん張りたい場合は、 居座りを排除するディフェンスを1人置いておくとよい。 ただし、あくまでも自陣には旗がないのだから、ここでディフェンスに1人回してまで、 力ずくで状況を好逆転させるには、個々の戦闘力が問われることになる。 フラッグ戦ならではの小技トピック 旗リターンのタイミング 敵に旗を奪われたが、自陣から少し離れた場所で、撃った敵を撃破できた場合は、 すぐに自旗をリターンせず、可能なら自陣に味方の旗持ちが戻ったその時を狙ってリターンすると、 得点の可能性が上がる。 ゲーム的には、特にポイントを得られる行動ではないが、見えない好プレイといえる。 ただ、引っ張りすぎて死角から来た敵に奪われたりするとマヌケ感がアップするので注意が必要。 自陣周りで敵が徘徊している場合も、わざと戻さずに敵を足元に放置しておびき寄せ、 少しでも旗を奪われるタイミングを遅らせる、といった工夫もよい。 オフェンシブスナイパー 攻める時にスナイパーライフルを携行すると、相手のディフェンスを倒しきることは難しいが、 相手のオフェンスが通り過ぎるときに、すれ違いざまに射撃が成功すれば、 敵陣攻めをするには致命的なダメージを与えることができる。 大抵のステージで行って帰ってくる間に多くてせいぜい2~3発しか撃てないので、 護衛としてはやや癖があるが、悪い策ではない。 逆に試合開始直後のスナイパーライフルしか持っていない状態でのディフェンスは、 少々難度が高いので、素人にはお勧めできない。 グレネードジャンプ グレネードを使って高速移動を実現するテクニックだが、ステージによっては高い効果を発揮する。 使いやすいステージは、Green Hill Ⅱや、Ice Valley、Deserted Jungle Side 2で、 主に敵旗確保後の離脱及び、状況によって敵陣に飛び込む際に使用する。 Green Hill Ⅱはブーストが弱いステージなので、機動力は大幅にアップするが、 弾幕が交錯している状態では逆に旗を落としやすく(軽く死ねる)ので、使用には注意が必要。 Ice ValleyやDeserted Jungle Side 2では、旗確保後、自陣に旗がある場合に、 自陣へ飛び込むときに使用するとよい。 画面外からいきなり飛びこんでくるので、状況によって敵陣の旗を奪う際にも使用可能。 ただし、1回につき、自身で最悪100前後のダメージを負う以上、奇襲以上の攻めにはかなり難い。 過信するとチームに貢献できなくなるので、状況判断を適切に。 地形を利用して瞬間的に大ダメージを与える ディフェンスは、自陣のある地形は最大限利用して、瞬間的には大きなダメージを与える方法を考えよう。 フラッグ戦の場合、オフェンスは旗を確保しなくてはいけないので、 素直に特攻したのでは旗の確保・確保しての帰還が難しくなるステージもある。 陣地のある場所が狭い通路であったり(例えばSeaside Base)、 2方向(例えば左右)からしか侵入できない場合(Ruins of War Side 2など)、 一射撃のダメージが大きい武器と手榴弾を同時に当てることがたやすくなるため、 ディフェンスに有利と言える。 こういうステージでは、オフェンスも攻撃方法をステージにあわせて考えるか、 あるいは人海戦術でもって強引に奪うなど、変化球も用意しておく必要がある。 旗持ちが旗を落としたとき旗が飛ぶ方向 旗は、旗持ちが死ぬ際に被弾した弾が撃たれた真逆、すなわちやられた旗持ちが吹っ飛ぶ方向へ落ちる。 したがって、旗持ちをフォローする味方は、状況によっては旗持ちの盾になるのではなく、 旗持ちを敵との間にキープするという援護方法も悪くはない。 逆に、旗を奪還する側は、あくまで旗持ちを挟撃する形が基本となる。 間にフォロワーがいようといまいと、常に敵旗持ちを挟む形を狙えば、奪還の確率もアップする。 旗はアイテムと違い… 旗は、通常のフィールドアイテムや遺品の武器と違い、デスペナ明けの無敵時間中でも確保することができる。 復活直後に近くで味方の旗持ちが死んだら、託されたと思って積極的に旗確保に向おう。 体力的に不安な状況の旗持ちは、味方が復活したらその場で即自殺すれば、 体力満タンで無敵時間中の味方に旗を譲れるので、細かいが割と重要な要素。 ステージ別攻略 GHOST HOUSE Green Hill Side 2 ・特徴 ■ブーストパワーが低く設定されていて、高いジャンプができないため、 通常移動だと広さの割に移動に時間がかかる。 ■陣地は1回のジャンプで登れない場合にあり、 敵陣に向かうルートは、空中に全部で5つある浮島をジャンプで飛びながら進むルートと、 ほぼ平坦な地上を進むルートの2つがある。 ■武器制限により、デフォルト設定ではスナイパーライフルが使用できない。 ○グレネードジャンプを使用すると、異常倍速の移動が可能になるが、全体の進行が低速がゆえに、 ショットガンやサブマシンガンでの空中掃射による弾幕が厚くなる傾向があり、 状況鑑みずに突出して高速移動しても、旗確保は難しい。 また、中間位置での前線のせめぎ合いが発生しやすく、 旗を奪っても自陣の後方まで退かないと空中掃射を遮蔽する場合がないため、 自旗をリターンしtも加点できず、居座りに再び襲われるといった、もたついた展開に陥ることも多々。確かに状況によっては 異常な高速移動は脅威(グレネードジャンプ2回で自陣にある浮島まで飛べる…時間にしておよそ5秒程度か) であるが、これは自陣前に1人以上のディフェンスを配置して置くだけでも威力を半減できる。 これだけで、ジャンパーが相当な使い手でない限り、まともな帰投は難しい。 ジャンパーが真に脅威になるのは加点直後の混乱なので、そう考えれば 中間地点からの間延びしがちな乱戦にも、それなりの意味があると言える。 ・グレネードジャンプの利用ポイント 状況は意外に限定される。 このテクニックへの対応をしらない相手であれば、蹂躙は可能だが、そうでない場合、上手く利用できる状況は、 ■ジャンパーの体力が全開かそれに近い状態 ■自陣への加点直後など、敵陣に敵がいない(あるいは少ない)状態 ■自陣に自旗が健在の場合 ○対応されれば、恐らく上手く使えるポイントは消滅しそうな状況ではあるが、 少なくとも、ある程度の体力が温存された状態で敵旗を 確保できた場合は、自陣への帰投目的に使用できる。浮島から浮島へのジャンプだけでなく、 真ん中の浮島下の地上(丘状になっている場所) からでも、自陣へ飛び込むことができるので、狙ってみよう。 旗を確保して戻ったとき、自分のHPに自信がなければ、自殺して復活直後のチームメイトに旗を渡すことも考えよう。 ○極端な戦法としては、あくまで奇襲ではあるが、 ジャンパーによるオフェンス1人、残り3人をステージ中央まで櫛状にディフェンスとして配するという戦法も無くはない。 ジャンパーが敵旗を確保することができ、敵陣から直接グレネードジャンプを使用すると、 中央の浮島までたどり着けるが、多くの場合、 飛行中の制御不能時に敵の掃射を受けて瀕死になっている。 自陣周りに味方がいれば、こぼれた旗を確保しやすく、尚且つ防御を厚くすることが出来る。 ○味方が敵旗ゲットし、地上ルートを戻ってきて自陣下など息絶え、 自分がその旗をキャッチできたときなど、自陣の浮島までは垂直グレジャンを使えば一発で 登れるので覚えておくと、いざというとき便利。ちなみに、右サイドの陣地に登るための階段上の小浮島の一番上には、 普通のジャンプブーストでも登れるので、出来るようにしておくとよい。 コツはブーストを2段階にわけて使う感じ。 ・アイテム出現場所 自陣周りで武器アイテム(ロケラン・火炎)以外はすべて揃う。 武器アイテムは中央の丘に出現。 ・旗持ちの避難場所 敵方にグレネードランチャーの使い手がいなければ、自陣後ろの浮島周りを盾にするのが一般的。 USAなどの弾幕も容赦ないので、更地にいるのは危険だが、安定めの待機場所には基本的にない。 あまり奥まった場所まで退くと、自旗リターン時に即時加点が難しいことも考慮にいれた立ち回りを。 Deserted Jungle Side 2 Ruins of War Side 2 Nocturn ・特徴 広いです。 ただ、広いです。 重くてできないという人もすくない程。 旗持ちは逃げる場所が有り余るほど豊富にあります。 よって長期戦になると予想されることが多いステージです。 ブーストパワーが最も大きく設定されているステージであり、空の広さもまたナンバーワンのステージと言えるでしょう。 この大空をブーストで飛びまわるのはかなりのロマンチックな雰囲気が演出されます。 広いために旗持ちがすぐホームポジションに帰還できず、 せっかく戻した旗をむざむざ敵に取られるということも少なくないです。 殺されないようにのびのびと逃げ回るのは良いですが、なるべくすぐホームポジションに戻れるような立ち回りを心がけましょう。 Ice Valley Full House Red Storm 1 City of Darkness 2 ・特徴 広すぎず狭すぎず、現在最も一般的に利用されるステージ。(2009年2月現在確認) 自陣と敵陣の旗旗配置場所をグレネードジャンプでちょうどよく行き来できる。 床と天井に挟まれている小トンネルような場所が幾つかあり、これらは駆け引きに大いに利用される。 ステージ右上・左上の小トンネル状の位置に防御力2倍 or HP回復のアイテムが出現するが、 ここはアイテムを取るために入り込むと外の敵から猛烈な攻撃を叩きこまれやすく、 結果的に取る前よりも手痛い状況の陥ることが多い。 基本的にはそういった防御系のアイテムは味方の旗持ちに取らせる方が効果的だが、 ここは危険性が大きいため取れる人がさっさと取ってしまった方が良かったりもする。 盾として利用できる建造物が多いため、旗持ちは比較的生き延びやすい。 攻め側は2人で挟み撃ちにする等のコンビプレイが効果的。 基本的に旗持ちは自陣で待機して攻めてくる敵を迎撃するのが仕事だが、 遠距離攻撃可能な武器を持っている場合は自陣から敵陣に向けて適当に撃っていると案外当たったりする。 ・生き返る敵に注意 敵に旗持ちを倒すと旗は落ちる。 作戦としてその旗を取らずに傍でキープしておくのは十分アリだが、近くに敵がいないからといって安心していると、 突然近くに・下手をするとちょうど敵の位置に死んでいた敵が復活する可能性が意外と高い。 その辺りには十分注意を払うこと。 ・リターン時の小技 敵が旗を落としたら、味方がそれを拾うまで自陣旗持ちはホームポジションで待機するわけだが、 その間旗持ちは敵から物凄い集中砲火を食らうことになる。 その攻撃の殆どを食らわないようにするために、普通に床に乗るのではなく、 床に上半身がめり込むようにブーストを使って端からスーっと入り込む技がある。 (文章ではなかなか説明しづらいので的確に書ける方はテクニックの欄にでも書いて頂ければ幸いです) これを使うと自分の体のほとんどが床の中にめりこみ、敵からの銃弾の大多数を回避することができる。 その上旗の判定はちゃんとホームポジションに届いているので、旗のリターンは可能となる実に便利な技である。 しかしめり込むのに失敗すると天井に頭をぶつけて落下することになり、それ相応のリスクが付きまとう。 だがやろうと思えば殆どの人ができるであろう現在のガンストで、これを実際にやってる人はそれほど多くはない。 熱い戦いのせいで心がヒートアップしてそんなチマチマした行為などしてられない状態のか、 またはその技に面白味を感じないと思っているのか。 いつからか、旗をリターンする側の判定が奪取する側に比べてかなり有利に設定(…?)されてしまっている現状では、 この技はリターンする側にとって一方的に有利すぎるという点から後者の理由にもそれなりの意義があると思われる。 が、答えは人それぞれだろう。 Battle Port CTF Seaside Base Sky High CTF ・特徴 自陣と敵陣が巨大な壁を隔てて背中合わせになっており、それぞれの陣が互いに見える位置関係にあるのが特徴的です。 左下、右下のワープポイントがどちらも一番上のポイントと繋がっています。 しかしここのワープは一方通行で、下から上にしかいけません。 よって、上から下にヒューンと落下→下からワープ使って上に→上から下にヒューン… のループ動作が発動するとなかなか捕えにくいです。 また、このステージはキャラの姿を完全にスッポリ隠すことのできる場所が多く、 待ち伏せ作戦が利用されることがしばしばあります。 ホームポジションの造りが的の迎撃を非常にしやすい形になっており、 敵に待ち伏せされている時に旗待ちがリターンしに行かなければならない時はもう決死の覚悟で行かねばなりません。 Robot Factory Watter Fall ・特徴 やはり4ヵ所存在するワープポイントが最大の特徴だと思われる。 右下と左上のワープポイントがリンクし、左下と右上のワープポイントがそれぞれリンクしている。 自陣と敵陣の間は滝が流れ落ちており、通過する際には少量のダメージを受ける。 よってなるべくは滝は通らずに、ワープポイントを利用して自陣と敵陣を往来することになる。 当然状況によっては滝を体に受けて通過することも必要とされる。 アイテムの出現位置がわりと多く、比較的重宝される攻撃2倍の効果が得られる可能性の場所が4ヵ所もある。 勿論、その他のアイテムも多く出現する。 旗持ちはワープを利用して逃げ回ったり自陣周辺で生き延びたり、各々の工夫をくらして立ち回る必要がある。 ・落下死に注意 意外と落下して命を落としやすいです。このステージ。 ワープして上に行く→落下して下のワープに入ってまた上に行く→… という状況が発生しがちなこのステージですが、 着地点の陸地の面積がわりと狭いので敵の銃弾を受けて体がズレたりするとちょっとばかし危険です。 あとは、ふと瞬間的に下の陸の位置のイメージが失われたりして、あえなくそのまま落下…というパターンも珍しくはないです。 ワープのループはテンションも上がるでしょうけどあくまで冷静に確実に着地すること。 The Park CTF Secret Forest Lava Cave ・特徴 ■CTFが可能なマップの中、最も狭く、さらにデフォルトだと武器はグレネードランチャーしか使用できない。 ■狭さと武器制限で激しくワヤな試合になりがち。 ■射撃よりも移動テクニックが問われる地形。 ○大抵の場合、ごちゃごちゃな戦況に陥りやすいステージではあるが、ポイントを抑えると勝率もアップあする。 ■敵陣と自陣に明確に2組に分かれる。 自陣側と敵陣側、というような極端なフォーメーションを組むとよい。 敵の旗を確保したら、自陣へ人の薄いルートを通って帰還する。 どのルートも最速で移動できるよう練習しておこう。 敵の旗を奪っても、無理に護衛につく必要はない。 自陣側にいる人は、味方が確保したり、敵に旗を奪われた場合、1人が敵陣へ向かい、 どちらかの陣地に味方が3人いたり中途半端な位置に滞留しないよう心がける。 ただし陣地の上で放心していてはグレネードの的なので、出来る限りせこせこと動き回り、 GLの直撃を避ける努力をしよう。 ■飛び込む即死級 陣地近くでは、手榴弾とGLを同時に使うと非常に強烈な攻撃となる。 敵陣にしても自陣にしても、即死級のダメージと一緒に飛び込むことが重要。 ■デスペナルティ あまりに狭く、非常にダメージに晒されるステージのため、一度に複数人数が死ぬと、 一時的にフィールドから人から激減する場合がある。 多くのキャラが同時に死んだ場合は、機動力の優れた方が加点しやすいので、 こういったチャンスを逃がさないことが重要。 ○一番下の階層から、陣地のある浮島へは、常に一度のジャンプブーストで登れるように練習しておこう。 ほんの少しのミスとタイムロスで加点出来るか出来ないかが決まるステージなので、 ひたすらに正確かつ高速な移動が出来ることが重要。 逆に言えば、敵陣側にせよ自陣側にせよ、敵を陣地にワンチャンスで登れないよに邪魔する射撃と立ち回りも重要になる。 Blizzard of Siberia
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【ゲーム】メタルスラッグ3 【作者名】いためし 【完成度】完結 【動画数】1 【part1へのリンク】 【マイリストへのリンク】 【備考】 名前 コメント
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首領 真四天王 四天王 大幹部 幹部 チーム毒キノコ チームパックンフラワー チームズター チームブラックこうら チーム毒バナナ たくスマ 要塞 兵器 ドラッグ軍所属の電車
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SVMS-01X GNフラッグ [部分編集] 第5弾 / ベストセレクション第3弾 UNIT 05C/U BL097C 4-青1+黒1 クイック 戦闘配備 速攻 (○常駐):このカードは、ユニットが1枚のみの部隊にいる場合、敵軍効果の対象にならない。 フラッグ系 MS 専用「グラハム・エーカー」 青-00 宇宙 地球 [5][0][4] グラハム専用ユニオンフラッグカスタムIIが、別名(劇中での呼称)となって再収録。 単独で部隊にいる場合、敵軍効果に対するアンタッチャブル状態となる。 強襲は失ったものの、敵軍効果に対する耐性を得た為、安定感が大きく向上した。 クイックと戦闘配備による奇襲、速攻による交戦能力の高さはそのまま。 ただし搦め手が無い為、刹那・F・セイエイで強襲や戦闘力を補ったり、セブンソード等で弱体化を図るなど、別方面でのアプローチを考慮したい。 余談だが、グラハム専用ユニオンフラッグカスタムIIとは形式番号が同じ。上述の通り、基となった機体が同じだから当然ではあるが。 05では、スターター「四極の刃」専用として収録されていた。