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登録日:2012/04/15 Sun 00 21 46 更新日:2024/04/15 Mon 16 23 07NEW! 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 HAL研究所 Miiファイター SOLA カービィ ゲーム スマブラ ハル研 ハル研究所 ベンジャミン・バトン メテオス 任天堂 吸血鬼 大乱闘スマッシュブラザーズ 新・光神話パルテナの鏡 星のカービィ 東京都 桜井政博 桜井政博のゲームについて思うこと 武蔵村山市 \ソラの桜井政博です/ 概要 桜井政博(さくらい まさひろ) ゲームクリエイターの1人であり、あのカービィの生みの親でもある。 1970年8月3日生まれ。東京都武蔵村山市出身。 ファンからのあだ名は「サークライ」。言わずもがな由来はダークライ。 ……が、後述の忙しさから「むしろ悪夢を見る側」なんて言われたりも。 2020年には遂に50歳を迎えたのだがそれを感じさせないぐらいの若々しさ。 むしろ昔の方が老けて見える、と言うか年々若返っている。 そのため、ネット上では吸血鬼ではないかとまことしやかに囁かれている。 余談だが、桜井は同じ吸血鬼疑惑がかけられている荒木飛呂彦の代表作「ジョジョの奇妙な冒険」の大ファンでもある。 中でも二部が好きなようで、ファミ通のコラムではジョジョ立ちも披露している。 また、後述するスマブラ拳にてジョジョの三部ゲーである未来への遺産に登場する花京院のコンパチキャラである『恐怖を乗り越えた花京院』に対して、 「いいなぁこの手」と関心を示しており、その影響からかスマブラでもルキナやブラックピットやシモンとリヒター等といったコンパチキャラをいくつか出している。 1990年に株式会社ハル研究所に入社。 後に大人気シリーズとなる星のカービィシリーズや大乱闘スマッシュブラザーズシリーズを生み出し、それから2003年に同社を退社。 しばらくフリーとして活動し、2005年に有限会社ソラを設立して同社の代表となる。というよりソラは桜井の個人事務所のようなもので、正規スタッフは本人とアシスタント(2008年6月に桜井と結婚)の家族2名のみ。 以後はスマブラシリーズを中心に任天堂の依頼に応じたゲームを作って活躍中。 研究の一環としてありとあらゆるゲームをプレイしまくっている。 その数なんと年間100本以上で、2005年に遊んだゲームを羅列するだけで丸々2ページ埋まってしまう程。 廃人もビックリである。どこにそんな時間が…。 事実、2020年にはCOVID-19の影響で自宅からの収録となったスマブラDLCファイターの解説動画内では、自宅リビングに相当数のゲーム機が並んでいた。勿論PCゲームもプレイしている。 ちなみにファミコンは四角ボタンコントローラー時代に購入してコントローラーを壊すことなく使っていたらしい。(*1) 特にスマブラに深く関わるタイトル(ゼルダ、ポケモン、FE等)は必ずやりこむとの事。本人いわく「もはや義務」。 勿論ゲームに限らず、インプットのために観光や映画鑑賞等も日頃から行っている。 健康管理のために自宅にエアロバイクを置いているが、大切だと分かっていても運動自体は面倒臭いと感じているため、エアロバイクをやりながらゲームをプレイ(+動画の視聴)している。 その影響もあって、ファミ通でコラム『桜井政博のゲームについて思うこと』を2003年から2021年まで長らく連載していた。 切っ掛けはこっそりFFXIをプレイしているのが、同紙の編集者に見つかったからだとか。 連載も終了し、長きにわたって投稿していた『スマブラSP』の「今日の一枚」(*2)のストックもなくなってきて、ようやく活動を落ち着かせる時が来るのかと思われたが、そうもいかないのがこの男。 なんと、「桜井政博のゲーム作るには」と題したYouTubeチャンネルを開設。 自身のゲーム作りの持論や過去に企画した作品のアイデアを共有することで、ゲーム開発に携わる者やそれを目指す者に気づきを与えて「全世界のゲームの面白さを少しだけ底上げ」し、ゲームをプレイするだけの者もゲームについてより深く知ることでより楽しめるようになるというコンセプト。 『スマブラfor』以降同作に関する発表で見せた分かりやすくユーモラスな解説は健在で、専門的な知識がなくともゲームに関する造詣を深められること請け合い。 開発に携わった作品の新しい裏話もちゃっかり披露することも。日本語のみならず国外向けに英語版も同時に配信されている。 クリエイターであると同時に本人自身も相当のゲーマーであるため、UIについては非常に丁寧に作っていることが見てとれる。 アクションも格ゲーもシューティング(*3)もRPGも何だって高いレベルでこなすが、そんな彼もギャルゲーだけは苦手らしい。ホラーゲーム(ホラー映画や肝試しも)もあまり怖いとは感じないとのこと(*4)。 また若い頃、対戦アーケードで相手が素人女性とは知らずに全力でコンボを決めてしまったのがトラウマなんだとか。 またオンライン要素については比較的疎いのか、マルチプレイ前提のゲームをマルチプレイ可能と知らずにソロでやり込み、マフィア梶田にフレンドで呼び出されて初めて知ったなんて事も。 ゲーム以外ではドライブが趣味。現在の愛車はダイムラーの「メルセデス・ベンツ Sクラス」とアルピーヌ(*5)の「A110」。ペットとして猫「ふくら」を飼っており、時々自身のTwitter等で様子が投稿されている。 虚言癖があり、64のスマブラ拳の質問コーナーや、forの「大・参・戦!」など、かなり長い期間嘘を吐き続けており、特に「ま、嘘なんですけどね」と5秒でゼロスーツサムス不参戦を撤回した件は未だにネタにされている。 SPでは「キングクルールだと見せかけてデデデと見せかけてやっぱりキングクルール」とか「キングクルールの時の天丼でバンジョー カズーイだと見せかけてダックハントと見せかけてやっぱりバンカズ」などやっぱり嘘を吐いている。 とはいえ、嘘を隠すわけではなく「○○なんですよ(うそ)」など、嘘である事をはっきりと示している。ほんとに嘘だったらめっちゃ怒られるだろうし。 彼が作るゲームは初心者から上級者まで、誰もが高い満足度を得るものが多い。特に初心者には徹底的に配慮している。 これはファミコン・ゲームボーイが主体だった1990年頃、難易度が高いゲームばかりが発売されて初心者お断りのような雰囲気を打開したいと思ったのがきっかけ。 その願いを込めて作られたのがご存知『星のカービィ』である。 また、全体的に珍しいゲームシステムを採用する為に評価を誤解されやすくスマブラも最初は微妙ゲー扱いされていた。 その誤解を解く為にホームページの作り方を学び、製作者自らがゲーム説明をしている公式攻略サイト「スマブラ拳!!」を立ち上げたのは有名な話。 その一方でゲーム開発を「やめたい」と思うのも時にはあるとのこと。 実際、ゲームは作るより、遊ぶ方が楽しいが、仕事で一所懸命にやらないといけないから続けられていると語っている。 上記のスマブラ拳の話もそうだが、とにかくやる事が凄い。 世界初のゲーム音楽コンサート「PRESS START -Symphony of Games-」を開催したり、パルテナの鏡のキャラをモチーフにした《たちねぷた》を企画したり、 スマブラX以降は、"ぼくがかんがえたさいきょうのおんがくぐんだん"ばりのゲーム音楽界の精鋭達を大集合させたり…もはや何でもありである。 手掛けた作品 星のカービィシリーズ 吸って吐いて飲み込む大人気キャラ、カービィを操作するアクションゲーム。 アクションながら自由に飛行できるため初心者も安心。コピー能力で上級者も満足。 GBの1作目は初のディレクターを務めたソフトであり、全世界累計500万本以上を売り上げ、 同時にこれが務めていたハル研の経営危機を救済することにもなった。 ちなみに、発売当時22歳、企画書を最初に書いたのは19歳である。現在の顔と比較すると22歳とは思えないほど老けて見える。 桜井がハル研を退社するまで、開発に関わったのは正確には『夢の泉デラックス』まで。 ディレクターを務めた作品に限定すると、『初代』、『夢の泉』、『SDX』、『エアライド』の4作であり、実は意外と多くない。 しかし退社前から開発が進んでいたのか、次作の『鏡の大迷宮』では監修を手掛けている。 夢デラ、鏡の大迷宮はめっちゃコピー説明文がふざけまくっていた(参ドロでは彼は関わっていないものの説明文のおふざけは受け継いでいる)。 ハル研退社後も『星のカービィ 25周年記念オーケストラコンサート』でゲスト出演して熊崎信也と対話したり、カービィ関連イベントに直筆サインを送っていたりするなどの関わりがある。 大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ 任天堂を中心に様々なゲームのキャラが一堂に集う格闘ゲーム。 …っぽいが体力制ではなく、相手を場外に吹っ飛ばしたら勝ちというルールで正式には対戦アクションゲーム。 スマブラXの開発にあたっては、新オフィスを立ち上げ、引っ越しもするという気合の入れようだった。 スマブラSPは前作のスマブラforから開発体制がそのまま継続されていたため、2011年前後~2021年まで10年間も開発に携わっていた。 広報も無印からXに掛けては公式Webサイト、for以降はSNSと本人出演の動画で行っていた。 参戦ムービーも彼が台本を手がけていたらしい。 名実ともに彼にしか監修できない文字通りの代表作とされているが、スマブラSPの時は特に大変で且つ忙しい事を度々語っており、「私はいつ休めるんでしょうね」とは本人の談。昔も昔でスマブラDXの開発の時は休みを全部返上して開発してるし… それくらいやる事が過密すぎて、持病も抱えていることから「休め」とファンからは言われる事が多い。さらには「演じるキャラクターが腹黒いのが櫻井孝宏、仕事が黒いのが桜井政博」などと言われたりしている。 スマブラSPのDLC解説動画内では、昼休みにまで開発スタッフとテスト対戦していたことを明かした。 これはバランス調整の為ということで、COVID-19絡みでリモートワークになって対戦が出来なくなったのでバランス調整が難しいと明かしていた。 その数ヶ月後には通信システムに暗号化を掛けられる専用のスマブラSPが開発されて、そちらでバランス調整を行っていたとか。 なお、スマブラに参戦した作品は参考の為にちゃんとプレイしているが、開発中に発売した参戦作品を本格的にやり込むのは流石に厳しいようで「一気に終わらせてしまうのでやり込めない」と語った事も。 世界中で新要素の予想が飛び交うスマブラシリーズだが、それ故、自分の些細な発言であれこれ反応、推測されるのがどうも苦手で精神的にも辛かったらしい。桜井自身のTwitterに要望を送る人が多いとのことだが、これに関しては控えてほしいと語っている。 というのもファイターパス制作を発表した段階で、既にAとBとCとDとEという形でキャラが確定しているため、言われても無駄というのもある。 またスマブラ参戦拳という投票イベントを以前行ったが、『64』のときは結果が公表されたものの、『for』では公表は控えられた。 これも「向こうの企業に『スマブラ新作に出せ!』や『なんでスマブラに出さないんだ』と問い合わせが行くことを避けるため」と同じ番組で明言していた。 その中にはゲーム以外の漫画やアニメのキャラの要望をする人もいるが、「スマブラにはゲームが原作じゃないキャラクターは絶対(ではないが)に出さない」とはっきり明言している。(*6) また身近な所から変な噂が立たない様に、職場でも目立たない様にマスクをしたり、極力共有スペースを使わないようにしていたらしい。 SP開発終了後のスマブラシリーズの今後の見通しは一切決まっていないとのこと。またシリーズとして続けていくにあたって「(自分に代わって)0から1の部分を作れる人材」が確保できるかの課題も挙げている。 ちなみにファミリーコンピュータロボットの参戦にあたり参考資料として自身の私物を使った。かなり大切に扱っていたらしく、2021年現在、ブラウン管テレビさえあればまだ動く。 あとSoraのオフィスの上は資料と称して市販のフィギュアだらけだとか。 メテオス 落ちものパズルゲーム。 積みあがった隕石を縦に入れ替え、 3つ揃えることで↑↑打ち上げて↑↑送り返すという斬新なシステムが話題を呼んだ。 通常落ち物パズルというと、文字通り上から降ってくるオブジェを揃えることで消すシステムが多いが、 メテオスは言わば揃えたブロックを発射点にすることで「ロケット」のように“塊”を飛ばし、 画面外まで推進力で運ぶ、という視覚的にもエンタメ的にも分かりやすいアイディア。 パズルゲーながらアクション性も高く、パズルが苦手な人でもあっちゃこっちゃ忙しなく飛ばし回ってる間に夢中になっていること請け合い。 なるべく多くのブロックを揃えることで一気に飛ばそうとしたり、あるいは少量ずつコツコツ飛ばしたり……とプレイヤーによって変わる個性も。 選ぶ惑星によって落下速度、対空時間、打ち上げ力、フィールドの横幅etc...といったパラメータが極端なまでに変わる。(*7) 前の惑星と同じ感覚で選んだらまるで違うプレイ環境に悲鳴すら上がるかもしれない。こうしたバラエティ性もさすがの一言。 只、想定よりもゲームスピードが速くなってしまったと反省点として挙げている。 公式サイトも桜井節全開で面白い。しかしゲームの出来とは裏腹にあまり売れなかった不遇のソフト。 メテオス自体はその後も幾つか作品が出ているが初代以外は一切関わっていないとの事。 カービィのエアライド 夢物語に終わった64版から復活を遂げたレースゲーム。 Aボタン1つでブレーキ・ドリフト・加速が出来ると言うお手軽さ。 モードも豊富で、今なお根強いファンが多く続編希望も多数。 ドリフトの操作感は後のマリオカートシリーズに一部取り込まれている。 なお、GC版はGC版で開発が難航したらしく、1年経ってもワープスターが動かなかった状況を見て、3ヶ月半で作り直したとYouTubeで明かしている。 新・光神話パルテナの鏡 スマブラXでのリデザイン・ピックアップを経て25年ぶりのシリーズ続編であるアクションシューティングゲーム。 空中戦と地上戦、二種類の射撃を楽しめる。 何とシナリオは全て桜井自身が書いたとか。 それにより、女神パルテナや自然王ナチュレ等といったキャラ設定も声優への指示も全て桜井が担当している。 続編やリメイク移植の要望もあるがモデルの作り直しで費用が掛かることから現状は難しいとのこと。遊べるうちに3DSで遊んでほしいと語っている。 そだてて!甲虫王者ムシキング 架空の昆虫をイメージしたハイドラ同様にゲームデザインを手掛けたが、たまごっちと紛らわしい不出来に終わってしまう。 開発中にスマブラXのオファーも受けたため、並行して製作するのはかなり大変だったそうな。 その他にも、独立直後は「ゲーム業界にもっと貢献したい」という理由から、様々なゲームの監修やコンサルティングに携わったようだが、自分が開発したように見えてしまい本来のスタッフが気の毒だということで名前は伏せてもらっていたとのこと。 もしかしたら、意外なビッグタイトルに関わってるのかも…? 余談 カービィの声優でお馴染みの大本眞基子は初代スマブラのオーディションで桜井によってカービィの声を抜擢された事で彼女の代表キャラになり、以降のカービィやスマブラシリーズなど現在まで担当している。この件をきっかけに公私でも親交を持つようになり新パルテナのナチュレもそのまま担当する事になった。 スマブラと言うクロスオーバー作品を開発している都合上、開発中特定の作品を推したりする行為は控えているとのこと。ひと段落した現在では先述のYouTubeチャンネル上での説明に、様々なゲームを例に挙げて用いている。 意外にもプライベートに於いてはとてもフットワークの軽い人物である。前例として、ゲームライターのマフィア梶田と連絡先を交換したばかりの時、「明日、富士サファリパークに行きませんか」と唐突に誘われたにもかかわらずこれを快諾。(*8)声優の中村悠一、漫画家の大川ぶくぶを含めた4人で遊びに行ったとの事。その後彼らとの交友は深まり、その縁もあり彼らの開設したYouTube番組に幾度となくゲスト出演している。 お菓子等の甘い物が好物。スマブラ開発時にも(主にブルボンのお菓子を)スタッフに提供していた。好きな飲み物は『コカ・コーラ ゼロ』。普通の水とお酒(*9)は苦手。本人が出演してるスマブラの解説動画では毎回スタッフの方に用意して頂いているとのこと。 ファミコンロボを所有していると上記したがその他、四角ボタン時代のファミコンをボタンを潰さないまま使い通した。この時のコントローラーは切り離して手元に残している。(*10)またファミリーベーシックも所有しており、これがゲームクリエイターの道を志すきっかけになったそうである。2023年時点で十分に動く状態にあることが「ゲーム作るには」の動画で確認されている。 よく休めと言われる桜井だが、その理由はスマブラSPの「私はいつ休めるんでしょうね」発言(*11)もそうだが、スマブラDX開発時の過酷な労働環境についての裏話も一つの原因と思われる。というのも、桜井はゲームバランスからフィギュアの説明文、音楽の監修に公式サイトの質問コーナーまで多岐に渡り仕事をした結果、13ヶ月間休暇なしで開発作業というブラック企業もいいとこなスケジュールを組んだらしく、挙句にはオーケストラ音源の収録後ぶっ倒れたようだ。その後も点滴打ちながら40時間徹夜し、睡眠のために帰宅して4時間だけ寝るなど過労死ギリギリの開発作業だったらしい。スマブラDX開発後期になるとカービィシリーズ統括ディレクターに任命され、アニカビや夢デラの監修やらエアライドやらの開発にも携わることになっている。自身のYouTubeチャンネルではその頃の開発状況を「まぁ大変でした」の一言で済ませており、視聴者に戦慄が走っている。 勿論桜井1人がこんな過酷な環境だったわけではないことには留意。開発期間の短さやGC初期のキラータイトルにしなければならないというプレッシャーで現場は過酷を極めた様子。 任天堂の岩田聡が多忙さに苛まれてか55歳という若さで亡くなったことも記憶に新しいため、「いつ休めるんでしょうね」の発言関係なく本気で心配する声も少なくない。 「…私はいつ追記・修正を休めるんでしょうね」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 異論がなかったのでリセットしました。 -- 名無しさん (2023-05-18 16 35 26) 全然関係ないゲームでこの方のチャンネルがチラッと話題になったか -- 名無しさん (2023-05-18 16 47 43) (途中失礼)話題になったから何事かと思ったら、唐突にしろがね坂が出てきて草生えた -- 名無しさん (2023-05-18 16 48 59) この記事を読み、もう生きていることが奇跡な人だなと思った。ゲーム開発してくれて有り難いなぁ···、とりあえずスマブラは本当しばらく休んでいいと思う。 -- 名無しさん (2023-06-08 02 57 25) 自覚があるのかないのかわからんが確実にワーカーホリックだよな、突然ぶっ倒れてそのままは勘弁してくれー -- 名無しさん (2023-07-31 17 52 47) 思ったこと、ノウハウをわかりやすく言語化する才能が凄い。 -- 名無しさん (2023-07-31 17 57 37) YouTube開設してもうすぐ1年で次回の企画コンセプトはスマブラSP。これは1周年記念にそれをやる可能性…? -- 名無しさん (2023-08-08 20 53 50) 労働時間だけみるといつ死ぬかわからない人… -- 名無しさん (2023-10-31 20 44 10) ホムラ派 -- 名無しさん (2023-11-20 15 40 21) youtube見れば見るほど、この人の仕事は替えが効かないのがまざまざとわかる -- 名無しさん (2024-01-01 20 52 05) YouTubeのゲーム作るにはが今年中に終わるのか…。 -- 名無しさん (2024-01-10 16 47 37) ゲーム作るにはを見てると、良くも悪くもこの人だからできることが多すぎることがまざまざとわかる。こりゃ、自身の後任の人材の確保が大変だというのもすごくわかるわ。 -- 名無しさん (2024-01-10 17 14 30) YouTubeチャンネルが今年中に終了するのはまたゲーム作り再開との噂もあるがスマブラSPも5年以上経ってるからまた新作の可能性もありそうだがそれだと後任の人材は見つかってないまま次もディレクターって事になるんだが…。 -- 名無しさん (2024-01-19 15 56 28) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/usagiex/pages/12.html
タイトルどうりに、自己紹介してください。 例)スマブラでの名前:ウサギEX 使用キャラ:ウルフ、アイク、ファルコ、クッパ フレンドコード:3437-2301-0513 最後に一言:皆さんよろしくです。 このような感じでお願いします。(一言は書いても、書かなくてもOKです。
https://w.atwiki.jp/sumaburawiki/pages/30.html
条件 スマブラ関係のサイト スマブラX攻略WikiのURLをリンクする この二つの条件が満たされていれば、管理者がそのサイトを確認した上で、こちらからもリンクします。 リンクするURLはhttp //www25.atwiki.jp/sumaburawiki/でお願いします。 相互リンク希望の場合は下記のコメント欄に「サイト名」「サイトのURL」を書き込んでください。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/smabros/pages/75.html
ニャース 分類 ばけねこポケモン タイプ ノーマル 高さ 0.4 m 重さ 4.2 kg 特性 ものひろい / テクニシャン 64版のスマブラでは登場していたが、DXになって降板。 しかしスマブラXで再登場! 小判を連射して攻撃します。 攻撃の種類・・・小判を連射して攻撃 ダメージ・・・ ふっとび・・
https://w.atwiki.jp/sisisi/pages/367.html
ジオライト参戦希望なんです、ほんとの事いうと…www -- (^ω^) (2009-01-27 23 46 39) これはwwwwwwwwwwwww -- 旧斬手 (2009-01-27 23 54 15) 旧sこんばんは!そう、これ、亜空の使者の…wwwステージもあったらいいな~とか思ってますwww -- (^ω^) (2009-01-27 23 55 43) 寝 て た orz (パクr… もう鬼(別名親)がね…昨日PCしすぎたしねぇw; -- (´・ω・) (2009-01-28 14 41 23) ところで…ついにジオライト参戦か!!だってコレスマブラ拳かなんかの画像だろ!!そうなんだろ!!wでもスマブラ拳にはこんな画像無かったしなぁ…え?描いた?ほぉぉおおっぉぉええぇぇええ!!!(どんだけこのパターン使ってんだw -- (´・ω・) (2009-01-28 14 42 45) みえみえーぬwwwwww -- (^ω^) (2009-01-28 17 40 44) ねーよ -- おい (2009-03-12 22 08 04) は…あ、無いですね、分かりますwwwま、これはネタ絵という事でご了承頂けますか( ´_ゝ`)wwwww -- (^ω^) (2009-03-12 22 12 30) まだ…………………………………………………………………希望はあるッ…!!(溜杉ww -- (`・ω・) (2009-03-12 22 20 09) 桜井さんのキャラですからね一応wwwジオライトはwwwwメテオスは、あれはねぇ…神ゲーだよ、うん。俺が認めたんだもの。(誰だよww)桜井様の作るゲームは全て神、これに違いはないwwせめてものアシストで出て欲しいねwwの前にまず、次回作まで俺が生きてるかどうかだよwww(違www -- (^ω^) (2009-03-12 22 25 33) 事故がなければ生きていると思いますが・・・w -- (2009-04-08 12 37 42) 今日は(^ω^)さんの絵を上げる日です! -- (2009-04-09 19 02 24) 名前 コメント
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新ステージの予想、このまま採用されるステージを予想しましょう!!! 新ステージの予想と言うのは例えば「マリオのステージで上からドッスンが落ちてくる」などと言ったことです コメントは一定の量が過ぎたら消去します ※悪口、筋の通っていない(関係のないこと)意見を言ってる人のコメントは消去させていただくことがありますのでご了承ください みなさんコメントよろしく! -- 管理人 (2011-07-30 00 04 46) DXステージの夢の泉 -- 名無しさん (2011-08-27 11 44 52) 惑星ベノムを出してください -- 名無しさん (2011-08-27 11 45 52) 終点。 -- サンダー (2011-09-23 23 05 17) 64の終点&DX終点&Ⅹ終点&神殿絶対いるゼィ!!!! -- ミュウツー (2011-10-08 17 46 28) DXのフォーサイドやブリンスタ深部をもう一度遊んでみたいです。 -- 立石あさき (2011-10-24 15 48 08) 海賊船は存続だな -- トライ (2012-03-10 11 20 21) ポケモンスタジアムBW、 -- チーン (2012-04-08 16 13 54) みんなのトラウマからポケモンタワー、森の洋館、Nの部屋を -- みんなのトラウマ (2012-04-10 12 48 27) 星のカービィWiiから、異空間(スマブラXのいにしえっぽい王国みたいな所)を。道中の固いブロックは必殺ワザか、スマッシュ攻撃で壊せるようにしてほしい。 長文失礼。 -- あ (2012-05-07 00 17 49) NewスーパーマリオブラザーズWiiの8W-7ステージとかは? -- カイバシラ (2012-05-16 23 46 10) いにしえの王国復活求む -- 三度の飯 (2012-05-29 21 18 58) 面白いステージだったら何でもいい!どーんと来い!! -- 人生オワタ (2012-06-03 23 08 51) 無双の上田城が出てたら良いな。 -- 点 (2012-06-05 22 01 46) 崩壊エンジェランドが出るね? -- 点 (2012-06-06 19 29 38) 無理だと思うけど、ハナチャンの森。 -- あ (2012-06-08 00 36 50) まさかの発想で、戦艦ハルバード内部。(参ドロでメタナイトと戦うとこ) -- ファイナル弁当 (2012-06-15 08 04 55) FEのステージを増やして欲しい(ムリかもしれないけど) -- しっこく (2012-06-29 10 08 42) 64•DXのステージ全復活! -- 名無しさん (2012-07-14 19 52 22) ソニックがまた出るとしたら、ソニックのステージを前作よりもっと増やして欲しい! -- ハオ (2012-07-23 00 45 39) エディットステージ、またできるようにしたい! -- カリス (2012-07-23 00 47 01) 避難所できました。 http //www32.atwiki.jp/mahoroa/pages/1.html -- S (2012-07-24 16 50 38) ハデスの胃袋がいいなぁ -- ググ (2012-07-27 21 02 55) ペーパーマリオふぅステージ -- R (2012-09-07 10 49 47) みなさんこんにちわスサノオDB4649T2006RSですよろしく -- スサノオDB4649T2006RS (2012-09-08 08 37 12) 透明のステ―ジが良い -- おめでとう!龍聖は武に進化した (2012-09-09 10 09 26) マリオの水中ステージ -- R (2012-09-17 21 40 00) 鏡の大迷宮 -- 名無しさん (2012-10-01 16 40 36) マリオギャラクシーのエッグプラネット絶対 -- アイク (2013-06-10 20 35 40) ピクトチャット的ポジションでMiiverse・ARゲームス頼む -- かさはむ (2013-06-10 20 43 59) アパロイド本星とか -- サリア (2013-06-12 17 15 19) クッパの城 -- たたたたた (2013-06-26 08 13 14) ほも -- SAD (2013-06-28 16 40 43) 名前 コメント
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登録日:2012/04/15(日) 13 53 59 更新日:2023/10/19 Thu 17 04 31NEW! 所要時間:約 14 分で読めます ▽タグ一覧 3DS PIT MUST DIE SOLA ギリシャ神話 ゲーム ニンテンドー3DS メタ発言 任天堂 光神話パルテナの鏡 公式が病気 天使 女神ゲー 愛すべきバカ達 新・光神話パルテナの鏡 桜井政博 神ゲー 腹筋崩壊 撃ちまくり!バトリまくり! 【概要】 新・光神話パルテナの鏡とは、任天堂から発売されたニンテンドー3DS専用ソフトである。 2012年3月22日発売。 分類はアクションシューティング。 ディレクターはカービィやスマブラでお馴染み桜井政博。 本作は25年前に発売されたFCソフト「光神話パルテナの鏡」の続編の形をとっているが、主人公ピットと女神パルテナは「大乱闘スマッシュブラザーズX」に際し、メデューサを始めとする往年の敵達は本作において大幅にイメージチェンジを遂げている。 前述にもあるが主人公はピットでパルテナではない。 任天堂のお約束。 鏡もそんな出ない。 一部の操作系統及びやり込み要素もスマブラに近く、 (Xのクリアゲッターに近い「宝物庫」や「奇跡パズル」、フィギュアそのものの「おドール」など) 本作で初めてピットを知った/興味を持った世代への配慮も各所にみられる。 後に発売されたスマブラfor、スマブラSPも、本作と類似する要素がいくつか登場している。 そして何より様々な局面でキャラクターが喋りまくる。 シリアスもあるにはあるが基本的に終始ギャグ満載で物語は形成されており、 神話の世界なのに現実に実在するもの、パロディ、メタ発言などやりたい放題である。 発売当時コロコロコミックのタイアップではゴゴゴ西遊記、妖怪ウォッチで知られる小西紀之先生が単発でツインベロス戦まで漫画を執筆。 ちなみに「伸びろ棒」や『ウィスパーヨーヨー』等の外道戦法で知られる氏だが光の女神パルテナが使いピット君に関してはそんな戦い方ほぼなくクレバーな激戦を見せてくれた。 飛べない天使なこともガッツリ触れられている。 【戦闘】 主人公ピットは翼を持てど飛べない天使だが、女神パルテナの「飛翔の奇跡」を以って大空を駆け、手にした武器「神器」を以って3Dシューティング形式で群がる敵を討つ。 飛行ルートは女神パルテナが奇跡により自動で誘導してくれるので、プレイヤーは敵弾の回避と攻撃に専念できる。 だが「飛翔の奇跡」には使用限度(一回につき5分以内)があり、章ごとの舞台に十分近づいたところで地上戦に移行する。 ここからはピット自身の足でステージを駆け、地上の敵と戦いながらステージのボスを目指す。 ステージの難易度(ホンキ度)は、出撃毎に「悪魔の釜」の中に、このゲーム内において通貨の役割をする「ハート」を投じることによって決定する。 このハートはゲーム中、主に敵を倒すことで獲得でき、ホンキ度を上げれば貰える量もグンと多くなり、ステージ上で獲得できる神器もよりよい性能のものが手に入る。 神器について詳しくは神器(新・光神話パルテナの鏡)の項目にて。 また、ステージの道中でいくつか神界の乗り物が登場する事もある。 詳しくは神界の乗り物(新・光神話パルテナの鏡)の項目にて。 以下、本編のネタバレを多分に含みます。ご注意ください。 【ストーリー】 25年前にピットによって倒されたはずのメデューサが謎の復活を遂げる。世界に混沌を呼ぼうとするメデューサを止める為に再びピットとパルテナは冥府軍と戦う事になる・・・ ▷ ネタバレ注意! 9章にて、ついにメデューサが倒された。闇の女神が打ち倒され、ようやく冥府軍の脅威が去った…と思いきや、メデューサ復活の裏には真の冥府の主、「冥府神ハデス」の存在があった。メデューサを上回る脅威、そして冥府軍ではない、新たな勢力との戦闘が幕を開ける。 自然軍編(10章〜14章) あらゆる願いを叶える事が出来る"願いのタネ"を守護していた聖鳥フェニックスが墜ちた知らせを聞いた人々はタネを巡って大規模な戦争を始めた。 しかしそこへ、謎の神「自然王ナチュレ」が姿を現す。 彼女は自然軍を率いて自然を破壊し、互いに滅ぼし合い、自らだけが食物連鎖から逃れようとする人間達を根絶しようと目論んでいた・・・ オーラム軍編(15章〜17章) 自然軍と冥府軍の争いに突如乱入してきた宇宙からの侵略者「オーラム軍」。 世界を支配しようとする彼らを止める為、パルテナ軍、自然軍、そして冥府軍がまさかの共同戦線を張る事になってしまう。 そして、オーラム軍を迎え撃つ為にやってきた「太陽神ラーズ」。彼は果たして敵か?味方か? 光神話パルテナの鏡史上、最も壮大な物語が幕を開けた・・・ 混沌の遣い編(18章〜22章) オーラム軍との激闘から三年、目を覚ますと、ピットは指輪になっていた。 それだけでは無く、これまで人々を加護してきたパルテナが軍を率いて、人々に暴虐の限りを尽くしていたのだ。 何故パルテナは人々を苦しめるのか?その謎を解き明かすためにピットは敵だったはずの自然王ナチュレと共にパルテナ軍に戦いを挑む・・・ 冥府神ハデス編(23章〜25章) 冥府の真の支配者であるハデスを倒す為、ピットは三種の神器を装着して戦うが、神器は一瞬で壊され、返り討ちにあってしまう。 彼を倒すのは絶望的かと思われたその時、パルテナは神器の神であるディントスの力を借りる事を提案する。 遂に、魂を蹂躙する冥府の神との最終決戦が始まろうとしていた・・・ 【登場人物】 <パルテナ軍> ピット CV 高山みなみ 本作の主人公にして、女神パルテナ親衛隊隊長。実に25年ぶりの主演作品である。 復活した冥界女王メデューサによるエンジェランド侵攻を阻むべく、女神パルテナの奇跡の力を借りつつ単身戦いに赴く。18章では色々あって魂が指輪となって、肉体のみが暴走し、ボスとして登場。 詳しくは当該項目にて。 女神パルテナ CV 久川綾 天界エンジェランドを治める、美しき光のアホの娘女神。 地上の人間に加護を与える非常にありがたい神様であり、女神再臨の際には、人々は大きな声援をもってこれに応えた。しかし20章では、諸事情によりボスとしてピットの前に立ち塞がる。 詳しくは当該項目にて。 イカロス パルテナ親衛隊一般兵。 金色の装甲に身を包み、天使の弓矢で戦う。 たまに宝箱に入っており、一定時間自動で戦いのサポートをしてくれる。 他にも、筋肉ムキムキのイカロスマッチョ、大盾と槍を備えたイカロスナイトがいる。 (ちなみに、イカロスマッチョとイカロスは別の種族であり、イカロスを鍛えてもイカロスマッチョにはならない) また、「イカロスの衛星」なる神器があり、その名の通りイカロスを象っており、矢のような弾を飛ばす。 前作のあっけなく散る印象が強いためか、本作でもピットとパルテナからはあまり頼りにされておらずその事について何かとネタにされている。 <冥府軍> 冥界女王メデューサ CV 進藤尚美 9章のボス。かつてパルテナに追放された、冥府の女神。 血も凍る眼差し、ヘビの頭髪、大胆な横乳が異彩を放つ。 25年前の戦いにおいてピットが三種の神器を用いて討伐したが、復活。 今なお止まぬパルテナへの憎しみと支配への野望を抱きながら冥府軍を率い、エンジェランドと人間界へ侵攻する。 本作では端正な顔立ちをしているが、本気を出すと前作のように一つ目になる。 また、ギャグばかりの本作の登場人物の中では貴重なマジメ要員。 だがショタコン疑惑が… 魔獣ツインベロス 本作では最初に戦う1章のボス。 前作よりパワーアップしているのだが、ピットからは舐められっぱなし。 …というか実際かなり弱く、おドールの説明文にも「今のピットの敵ではない」とか書かれちゃう始末。 ワンって鳴いてみろ!! 魔王ガイナス CV 皆川純子 2章のボス。本作が初登場の冥府軍。 メデューサの復活から間もなくして現れ、一夜で荒野に城を築き、冥府軍を率いて人間界に侵攻した。 纏った甲冑の随所から魔力がにじみ出ており、冥府軍の紋章の入ったマントを羽織っている。 マグナとは何か因縁があるようだが…。 ちなみに、通り名こそ"魔王"だが、その実態は(恐らく)女性。 本編では解りにくいが(パッと見男性にも見える)、おドールの胸部や本編終盤で再登場する際の声を見る限り、女性だと思われる。 三ツ首龍ヒュードラー CV 高塚正也 3章のボス。前作にも登場したが、本作では通り名と同じく首が三つに増えている。 更に頭がそれぞれ異なる人(龍?)格を持っており、性格もそれぞれ違う。 王道な真ん中、穏やかな右、粗暴な左ってところ。 が、この手合いの例に漏れず頭同士の仲はあんまりよろしくない。 彼らとの戦いは空中戦で背中を走る事も可能で、戦闘開始から一定時間経過するとパルテナの援護で撃墜される。 空中戦で一回、地上戦で二回戦うことになるのだが、空中戦の倒し方によってボスの会話パターンが変化する等、小ネタが豊富である。 余裕があれば彼らの会話を全パターン聞いてみるのもいいだろう。 ビッグ死神 4章のボス。死者の魂を冥府に運ぶ死神たちの根城「死神砦」のリーダー的な死神。 普段の外見は普通の死神と変わらないが、敵を発見すると真の姿を現す。 …元は普通の死神だったのだが、運搬するハズの魂をつまみ食いし続けていたら現在の姿になったようだ。 足の小指が弱点部位、パルテナに「ビッ死に」と略されるなど、結構ネタキャラ。 ちなみにトドメを刺す時は頭部を攻撃しないと終わらないので注意。 邪神パンドーラ CV 鈴木麻里子 5章のボス。前作にも登場した青い人魂のような敵。 終始けだるそうにしている。 終盤に再び登場するがまさかの展開に…。 詳しくは当該項目にて。 魔神タナトス CV 伊藤栄次 7章のボス。前作ではメデューサの髪のヘビとして登場したが、本作ではぽっちゃりした体型になっている。 変身能力を備えており、前作の姿もその時の名残のようである。 ひょうきんな性格だが、冥府軍でも屈指の実力者でもあり パルテナからメデューサよりも地位が格上ではと問われるが 本人的にはそういう上下関係はどうでもいいらしい。 でも、ピットとパルテナからは何かとシカトされ扱いが悪い。 中盤に再び登場するが…。 冥府の魔物たち モノアイ 冥府軍の一般兵その1。大きな1つ目の魔物で、大量にあらわれては球を飛ばして攻撃をしてくる。弱いけれど、高ホンキ度では脅威になることもしばしば。 鼻眼鏡のようなした「メガネハナーン」、口だけの魔物「ミック」と合体して、顔のような「モノミックハナーン」になることも。 ボックン 冥府軍の一般兵その2。手持ちの武器でピットに殴りかかる。不気味な姿だが、性格はドジで、こちらへ向かうときに転んだりすることもある。 派生として、遠距離からミサイルやレーザーを放つ「ボックンキャノン」や、炎上や弱体の魔法を放つ「ボックンメイジ」、専用の鎧を着て前方からの攻撃を防ぐ「ボックンズム」などが存在する。 死神 見つかると独特のBGMが流れ騒ぎながら子死神を呼び出す前作のトラウマキャラその1。 その厄介さは本作でもBGMもそのままに健在であり、ピットからは露骨に嫌悪感を抱かれている。 ストーリーでヤラレチャッタ時に十字キーの下を押し続けると…? ナスビ使い 茄子を投げ当ててピットをナスにし、攻撃不能にさせる前作のトラウマキャラその2。 前作では病院でナースに回復してもらったが、本作ではパルテナの奇跡の力によって時間経過で回復するようになっている。 ナースがナスを治してくれるという…。 コメト 打撃しか効かない小さいクラゲのような生物。 どこかの世界の宇宙生物に似ているが…。あーあー!! テンプラ使い 本作初登場のナスビ使いの亜種(?)。 お米が盛られたどんぶりに腰かけて宙に浮いている、燃えさかる一つ目玉のテンプラ(?)。 その名に違わず、ピットをテンプラにする攻撃を行う…のだが、テンプラとナスビとは決定的に異なる点がある。 テンプラにされるとナス化同様攻撃不能で移動しかできなくなるのだが、この状態で追いかけてくるテンプラ使いと接触すると、 どんぶりに乗せられておいしく頂かれ、一撃でヤラレてしまう。テンプラにされたら死に物狂いで逃げるべし。 デススカル 一見ただのドクロに見えるが、うっかり攻撃してしまうと大変な事に…。 詳しくは当該項目にて。 オーン 紫のオーラを纏う緑色の巨大な骸骨。 三種の神器以外で倒せず、触ると如何なる状況でも即ヤラレてしまう恐ろしい敵。 死神とは別の専用BGMが流れ、ホンキ度最低でも登場する。 <その他のキャラクター> マグナ CV 乃村健次 巨大な剣を振るう人類最強クラスの傭兵。一部のステージでは共闘するNPC、及び操作キャラクターとして戦ってくれる。 本作では数少ない純粋な人間だが、冥府軍兵士を相手に無双する戦いぶりにはピットをして「本当に人間ですか?」と疑うほど。 ピットとは魔王ガイナスの討伐戦において共闘し、その実力を認め合う。 ガイナスとの関係や神への意味ありげな伝言などその人物背景には語られていない謎が多いが、それらは物語では全く明かされる事はない(本人も面倒だから想像に任せると発言している)。 これは2章がピットにとって「神々の戦いの物語の序章」で、マグナにとって「魔王と勇者の戦いの最終章」であるということである。 ガイナスを打倒して彼の物語は終わった…はずだったのだが、物語後半にて再登場。諸事情あって肉体を失ったピットに力を貸してくれる。 これで今度こそ本当に出番が終わったかと思われたのだが…。 ちなみに、特徴的なビジュアルの彼の大剣は神器「マグナの巨塔」としてプレイヤーも使用可能。 他の巨塔とは一線を画すクセのある神器だが、使いこなせれば非常に強い。 なお、(神器なので当たり前だが)本物と違って弾が飛ばせる。ただし射程はあまり長くない。 スマブラforではアシストフィギュアとして参戦。 スマブラSPでは残念ながらリストラされたがスピリットでは登場している。 「ボクのおシリを拝もうったって、そうはいかないからね!」 「ンなもん見たかねえよ!」 ブラックピット CV 高山みなみ 6章のボス。邪神パンドーラの持つ、冥府の怪物を生み出す「真実の魔鏡」をピットが蹴破ろうとしたとき、鏡に写った黒いピットも蹴破り現れた。初登場時は邪念に満ち溢れ、破壊衝動が暴走していたが、 以降は一部のステージでは共闘NPC、及び操作キャラクターとして戦ってくれる。 性格はピットとは真逆で攻撃的。一人称も「俺」。 不完全な状態で生まれたため、その魂は冥府軍には所属しておらず、自身を「自由の翼」と称する。 「言っておくが、オレに飛翔の奇跡は必要ない。空はオレのものだ!」 ピットとは「同じ姿をしていて気に入らない」と最初は反目していた。 「なぜ、オレがコピーだと言える!? いまオレは生きているぞ!」 しかし、実際はピット同様パルテナへの忠誠心は厚く、終盤ある場面で2人の天使による共闘は作中屈指の胸熱展開である。 ここまで見ると典型的なダークヒーローのような役割だが、世界観が世界観なためあんまりな扱いも…。 詳しくは当該項目にて。 海神ポセイドン CV 大友龍三郎 冥府軍とパルテナ軍との戦いには関わらずに、傍観を決め込んでいた海の神。 個人的に冥府軍が気に入らないという理由からパルテナの支援要請に応じ、タナトスの海底神殿に向かうピットに道を開いてくれた。 7章の空中戦でしか出番がないため影が薄い。 またストーリー中の登場は立ち絵のみだが、しっかりポリゴンモデルも存在しており、おドールでのみ拝める。 星賊 星座を狩る事を生業にしているならず者集団。 8章で三種の神器が星座ごと奪われてしまい奪還するために敵対する。 船長は威張り散らしてただけで何故か今の地位になっているが、部下達からは嫌われている。 星獣クラーケン 8章のボス。銀河に生息する巨大なタコのような怪獣。 星賊の船に突然現れる。(ピットは冥府軍の仕業ではないかと推測していた。)船長をそのまま丸飲みした後、ピットの存在に気づいて襲い掛かる。 生物だがどこか機械染みた姿である。 以下、本編9章以降のネタバレにつき注意 冥府神ハデス CV 大塚芳忠 25章(最終章)のボスで、今作の黒幕。真の冥府の支配者。 メデューサのパルテナへの恨みを利用し、彼女を復活させて操り地上へ侵攻させていた。23章では彼の心臓がボスとなる。 冥府神だけに実力はあるのだが性格は…。 詳しくは当該項目にて。 混沌の遣い 21章のボス。元は冥府由来の邪神だが、ハデスさんですら手を焼いていた問題児。 全身灰化してもなお動き回れる生命力、神ですら獲物と見なし、その魂を喰らおうとする攻撃性、更に狡猾な知性を有しており、 行動原理が「世に混沌を呼ぶこと」であるなど、とんでもない化け物。 自然軍に捕まってとある場所に幽閉されていたのだが…。 彼に関連する事件とその顛末については当該項目にて。 <自然軍> 冥府神ハデスの策略により大規模な戦争を始めた人間達に対し、その愚かさに鉄槌を下さんと動き出した第三の勢力。 敵キャラクターは名前の通り植物や自然の恵みなどのモチーフが多い。 特に実力がある者は幹部になり本作では3人の幹部が登場するが、実際はもっといるらしい。 自然王ナチュレ CV 大本眞基子 自然を破壊し、互いに滅ぼし、自らだけが食物連鎖から逃れようとする人類を初期化爆弾なるもの(12章では初期化爆弾ジェネレーターがボスとなる。)を用いて滅ぼさんとするロリ神。 人間の味方であるパルテナ軍、全ての命を奪わんとする冥府軍と敵対する。 出番は多いがなにげにストーリー中の登場シーンはほぼ立ち絵のみで、ポリゴンモデルは初登場時の幻影とおドールでのみ見ることができる。 詳しくは当該項目にて。 剛力のロッカ 11章のボス。全身岩でできた自然軍幹部。 その名の通りの怪力を誇り岩石の装甲を身に纏っているが、むきだしのお尻が弱点。 無口な性格、というか口がないので喋らない。 静寂のアロン CV 徳山靖彦 13章のボス。月の神殿を擁する爺や口調で話す老人風の自然軍幹部。 姿の見えない潜伏兵を用いたり、後述のブラックピットをけしかけたりと、老獪な戦い方を好む。 月の神殿で「何か」を封印していたようだが…。 物語では言及されなかったが、本来はナチュレの参謀も務めてた模様。 電光のエレカ CV 小松由佳 14章のボス。雷の強さと速さを備えたセクシーダイナマイツクールビューティー。自然軍最強の幹部。 外見年齢の設定は16~17歳であり、それ相応の服装や性格をしておりパルテナをおばさん扱いする恐れ知らず。 だが冥府軍最高幹部である魔神タナトスを一騎討ちの末に下すなど、マジやばでちゃけパねぇ実力の持ち主。 ピットとの戦いではタナトス戦の後なので、もし万全な状態だったらどれくらい強かったのか…。 アロンやロッカと違いピットとの戦い後浄化寸前でナチュレに回収されたのか存命しており、後に少しだけ再登場する。 スマブラforではアシストフィギュアとして参戦している。 マグナと異なり、スマブラSPでも引き続きアシストで参戦しており、スピリットでも登場。 特定のスピリットを台座にして召還する方法でのみ入手できる。 自然軍の闘志達 ポックリ 冥府軍におけるモノアイやミックのポジションの栗で出来た自然軍の一般兵士。 命令に忠実で天然素材なので食べても美味い。 トツコツ 巨大な魚の骨のような自然軍の連結砲台。 体を攻撃すると破壊できるが頭が弱点でそこを狙いたい。 スマブラfor3DS版のステージに登場している。 ダリオス 花の形をしている自然軍の主力砲台。 長距離のビームを放つが発射中やその直後が隙だらけ。 お世話は水やり程度でいいが、枯らしてしまうと自然王にお仕置きされる。 ドスドス 巨大な岩石の形をした自然軍。 見た目通り動きは鈍重で攻撃力は高い。 頭の葉っぱが弱点。 コロコロ爆弾 近寄ると自分から突撃して爆発する自走爆弾。 仕掛けても逃げられるならこっちから近寄れば良いという至極単純な理由で誕生した。 メガンタ 巨大なダンゴ虫の自然軍。 ドスドスと同じく攻撃力が高いが、こちらは転がって移動するのでスピードもある。 しかし転んでしまうと弱点のお腹を出して隙だらけに。 フラージ 普段は透明になっており攻撃する時に姿を現す単細胞の生命体。 静寂のアロンのお気に入りでもある。 <浮遊大陸群オーラム> 世界を飲み込む為、パルテナ軍・冥府軍・自然軍の三つ巴の戦いに突如乱入してきた、宇宙からの脅威。 銀河を渡り歩き、争いの起こっている場所に現れ、その場の兵力をコピー・複製し、資源を取り込んで無限に肥大化する軍勢。 星を削って吸い上げて取り込み、冥府軍や自然軍の兵士たちをコピーした兵士を生産し、神々の戦いに割って入る。 蜂のように各兵士に確固とした意思はなく、一つのブレインを中心にオーラム全体がまるで一つの生き物のように非常に合理的に役割をこなす。(15章ではオーラム大陸の核、16章ではオーラム要塞リアクターがそれぞれボスを務める。) 元々敵対していたパルテナ軍・冥府軍・自然軍の三軍がその脅威に対抗するために手を組まざるを得なかった程の強敵。 その他の登場キャラクター 聖鳥フェニックス 10章のボス。人間は立ち入れず、ピットでもパルテナの補助がなければ活動が厳しい火山地帯に居る巨鳥。 名前通りの不死鳥で、倒されてもしばらくすれば復活するらしい。 何でも願い事をかなえられるという「願いのタネ」を守護しており、タネを狙ってやってきた冥府軍を悉く撃破した。 同じくタネの確保にやってきたピットと戦い倒されるが…? 太陽神ラーズ CV 稲田徹 オーラム出現に際し突如として現れた、自称太陽の使い。 某ファンタスティックヒーローのような出で立ちと能力でオーラム軍を次々と蹴散らし、ピットの手助けをする。 パルテナ、ハデス、ナチュレの三神でさえ知らなかったオーラムの脅威を調べ上げており、その力に興味がある模様。 ▷ 17章のネタバレにつき注意 オーラムラーズ 17章のボス。太陽神ラーズの狙いは、オーラム軍の圧倒的な力であった。 そのためピットにオーラムを統率するオーラムブレインを破壊させ、自身が合体することでオーラムを支配し、神々に挑戦を挑む。 当初は上手くいっていたかに見えたが、逆にラーズがブレインに取り込まれて意識を完全に支配され、最期はその力を利用され続け、爆死した。 戦車の主 CV 大塚芳忠 19章のボス。ある事情により彼の所有物である「光の戦車」を借りようとするピットと対峙する。 出会った時点で既に精神体同然の状態であり、ピットとの戦いが終わると消滅した。 厳格で難解な口調で話すが、どこかうっかりした一面もある。 ちなみに中の人はハデスさんと同じ。 神器神ディントス CV 矢田耕司 神器を司る神で、ピットが使用する様々なヘンテコな神器は全て彼が生んだ代物。彼が創り出した真・三種の神器が24章のボスとなる。 他にもインテリア等も手掛けているらしく、「物体の創造」が彼の神としての本質なのかもしれない。 本人は神々の戦いには無関心だが、その気になればハデス以上の行いも平然とやってのけるほどの力を持つ本作最強クラスの神。 スマブラSPではマスタースピリットで登場しており、アドベンチャーモードで解放すると道場が開く。 通常、必殺、投げワザの威力が下がるがアイテムを使用した時の攻撃力と回復量が上がる武装流を習う事ができる。 少女 マグナと同じ本作では数少ない純粋な人間だが、どこにでもいそうな至って普通の少女。 しかし、ある場面で重要な役割を担っていたりする。 詳しくは当該項目にて。 犬 上記の少女と同じく、どこにでもいそうな至って普通の犬だが…。 ケーク 見た目は顔がある苺が乗ったケーキ。 攻撃せず予測しにくい動きで逃げるだけだが、倒すとハートがたくさん貰えるボーナスキャラ。 実は頭の上にある苺っぽいのが本当の目。 ミミッ子 一見宝箱に見えるが、近づくと本性を現し宝箱を開けようとした者を襲ってくる。 …と、ここまではRPGによくいるいわゆるトラップ系の敵キャラ。 しかし、現した本性が何故か女性の美脚である。 見惚れているとその美脚で痛撃な蹴り技を食らうので戦う時は覚悟を決めて挑むべし。 敵キャラだが特定の軍に所属しておらず、ナチュレ様のワナ、ハデスさんのプレゼント、ディントスのコピーなど様々な局面で登場する。 「ピット、追記修正の準備を!」 「わかりました!パルテナ様!」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 昔のほうはお店があってクレジットカード(本当に有った)も使えたのに。 -- 名無しさん (2013-12-09 11 42 48) ブラックピットは一応パルテナ様の味方なんだよね(パルテナ軍じゃないだけで)エンディングではピット君とも仲良く飛んでるし -- 名無しさん (2014-01-28 17 08 20) ブラピは本来の意味の方でのツンデレなんだと思う -- 名無しさん (2014-02-13 19 49 28) 中の人がプリキュアの声優をやった人が意外に居る。 -- 名無しさん (2014-03-25 08 17 34) 生徒会役員共で言うと、天草→ハデス、七条→パルテナ、萩村→ナチュレ(見た目も)、津田→ピットって感じだな -- 名無しさん (2014-03-25 09 17 47) ↑それだとパルテナ様とのフラグが一番立ってないじゃないか。 -- 名無しさん (2014-04-30 11 59 35) ツインベロスだけ前作組の中で思い出されてないようなって思ったけどパンドーラも前作のこと言及されてないっけ 逆にタナトスは前作プレイヤーでも影薄だった気もするが -- 名無しさん (2014-08-05 19 58 54) アロンはスマブラのフィギュア説明で冥府軍にスカウトされかけてたらしいとか -- 名無しさん (2014-09-26 22 40 09) スマブラ3DSの電光のエレカのフィギュアの文面の最後の歌唱力あたりがあやしいというウワサってあるが実際そうなの? -- 名無しさん (2014-09-26 23 03 23) コビル、キーバー、ロックマンにウラノスといったザコ敵がリストラされたのはちょっと腑に落ちなかったな。別に思い入れがあるわけじゃないが。 -- 名無しさん (2014-09-27 02 06 42) 桜井さん新作作ってくれないかな。 -- 名無しさん (2014-11-01 18 23 01) 天界漫才はスマブラWiiUで新録されるけどね。 -- 名無しさん (2014-11-01 18 32 53) ↑4 それは今回のフィギュア説明文を担当した戸田の勝手な推測。桜井がそうだと言わないと公式ではない。 -- 名無しさん (2014-12-11 13 50 10) ↑そういえば『DX』でもキングクルールの説明文に「大食漢」なんて記述があったな。エレカのそれと同じく原作で言及されてないからな。 -- 名無しさん (2014-12-11 14 02 55) スマブラ3DSで何でパンドーラのフィギュアないんだ...。せめて邪神の姿の方でも登場させてほしかった。 -- 名無しさん (2015-01-05 00 06 21) オーラムのコピー兵を見て、スマブラXのザコレンジャー思い出した。 -- 名無しさん (2015-02-13 03 25 36) スマブラの天界漫才によるとブラピは今自然軍らしいな 完全にポケモンのグリーンみたいなライバルポジか -- 名無しさん (2015-07-29 00 27 33) 次回作はメインキャラにナースが追加される希ガス、他キャラのように大幅改変を加えてね -- 名無しさん (2015-07-29 21 08 41) ↑6 さすがに推測ってことはないでしょ。dxでリックが「しもべ」って表記されてたみたいに原作の裏設定の可能性もあるかと。そういう決め付けは良くない。 -- 名無しさん (2015-07-30 18 21 03) 星賊とかクラーケンとかフェニックスとかも加筆しようと思ったけどさすがに多すぎるか... -- 名無しさん (2015-07-30 20 12 34) 最近急激にアンチが増えて悲しい -- 名無しさん (2015-11-06 00 01 04) 構想段階では28章まであったとの事。 -- 名無しさん (2016-01-12 23 22 13) ↑3 桜井曰くスターフォックスの続編になる可能性もあったが、もしそうなってたらスタフォが贔屓云々で叩かれてたかもしれん。スマブラのスタフォ組2人は昔から強キャラ扱いされて尚更。 -- 名無しさん (2016-04-12 12 52 21) 何気に声優が豪華。 -- 名無しさん (2016-05-06 14 44 27) あのアニメがマイニンテンドーのギフトに。 -- 名無しさん (2016-06-08 19 24 20) ↑4 あー、確かにありえそう -- 名無しさん (2016-06-08 21 05 23) 仮にそうなってたら零も発売してなかったかもしれん -- 名無しさん (2016-06-08 21 22 53) かつてコロコロで小西先生(西遊記や妖怪ウォッチの人)がこの作品のギャグ読みきりを書いていたが、まさか原作も似たようなノリだとは思わなかった……連載で見てみたかったなぁ -- 名無しさん (2017-03-07 21 47 00) ↑4 勿体無い 3ds1番の傑作ソフトなのに -- 名無しさん (2018-07-25 14 04 38) 続編出ないかなぁ インタビュー的に厳しいか ↑ 桜井氏が9周年記念にツイートしてたけどやっぱり難しいっぽい。 -- 名無しさん (2021-04-10 21 40 01) ↑ 本当惜しいよなぁ…発売からかなり時間が経った今でも普通に楽しめる神ゲーなのに…ギリシア神話ベースなのに最高神のゼウスが出て来なかったり結局自然軍との決着はつかないままだったりブラピの動向だったり語られなかった設定とか掘り下げれば新作を作れる余地はあると思うんだが…また25年待たされてもいいから新作やりたいなぁ…。 -- 名無しさん (2021-12-08 18 56 17) どこかでペロッと移植してくれないかなって言ってて何かのフラグの可能性…? -- 名無しさん (2022-11-23 21 19 21) やっぱり続編は厳しそうね…。 -- 名無しさん (2023-07-04 22 44 11) 名前 コメント
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ここの紹介 ここは『スマブラチャット』を基本としたところです みんながみんな「スマブラ」のことが好きではないのでご安心を! ちなみに管理人も大好きではないです 荒しはやめてください。荒し対策とし『proxy経由』からの端末をアクセス禁止しています。めんどうながらも解除をお願いします
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Forthプログラミングは難しい? 当サイトでは標準forthの欠点ばかり書いてきた気もするが、これはforth言語の優れた面の表れでもあるのだ。 弁解ではなく、本当に。 Forthでのプログラミングは、言語の提供している機能を利用する側面と、必要な機能を提供する言語要素を構築する側面がある。他のページにも書いたように、forthでのプログラミングは、初心者を一歩出た段階で言語実装へと立ち入ることになる。forthでいう拡張性はボキャブラリーが増えていくというだけに止まらず、プログラミングの仕方自体を変更するものとなっているのである。 コードや機能それ自体より、アイデアを いわば一種のアプリケーションとして提供されている他言語のハイレベルな機能に相当する手段が、既にforthで提供されているのではないかと、ときおり話題になることがある。しかし、それは微妙にズレた見方のようにも思われる。forth言語は、直接にそのような機能を提供しているというよりも、そのような機能を実装するための方法というか原型を提供しているのである。大抵、上のような話題の結論は、forthには似たような機能はあるが、それほどハイレベルではない、というところに行き着く。しかし、実際には、そのようなハイレベルな機能をforthで実装することは可能であると思われる。他言語で提供されていてforthで実現できないハイレベル機能は存在しない。たまに、「forthでは○○ができない」とか、「forthの○○には××が欠けている」という言い方をする人がいる。しかし、それは、実際には、forthにできないというのではなく、それを実現する具体的な方法を、当の本人が理解できていないというだけのことなのである。その機能がどのような手順で実現できるかが分れば、それをforthで実装するのは驚くほど簡単であることが多い。 簡単 — あくまでも「相対的に」だが — というのならハイレベルな機能を初めから言語の機能として組み込んでしまえばよかったのに、とも確かにいえる。これをしなかったのは、もちろん初めはサイズが大きくなることを避けたのであろう。しかし、問題はそれだけではないのである。 ある傾向のハイレベルな機能がforth環境に定着し、それを当て込んだプログラミングが一般化するなら、その環境でのプログラミングのやり方自体が、「forth的」ではない方向にずれ込んでいく可能性が大きくなる。それを好い現象と考えるかどうかは判断の分かれる所であろう。少なくとも伝統的には、forthプログラミングの視点からすれば、そのような変移は一般には好ましくないことと見られてきたように思われる。というのは、そういったハイレベル機能を用いることでアルゴリズムないし処理手順の上で非常に有利になるアプリケーション問題もある反面、別のやり方の方がもっと簡潔な解が得られるという場面も多くあるはずである、と考えられるからである。けれども、ひとつ一般的な方向性を獲得してしまうと、何でもそれでやってしまおうとするようになるものである。対して、可能性はできるだけ捨てずにとっておく、というのがforthの流儀である(といっても、現在ではこの発想は風前の灯火であるのだが。)。 Forthのやり方とは、現実に具体的に直面しているアプリケーション問題ごとに、最も簡潔に処理できるような抽象化を考えて、それに対応するハイレベル機能を自分で構成するための必要充分な手段を与えよう、というのである。初めから観念的な概念ゲームにあまり関心はないが、現実的処理方法のアイディアには関心がある。やり方をそのまま真似するのではなく、アイディアを自分のやり方で試そうとするのである。一般に、言語設計者には、そのような問題の抽象の方向性を言語が提供する特性枠として与えておこうとする傾向があるように見える。けれども、それはつまり、その方向しか許さないということでもある。Forthでは、抽象的なままの問題を言語構造で解いてしまい、方向を言語仕様として決めてしまうことを、むしろ嫌う傾向がある。そのように制限しなくてもプログラマーは答えをだせると考えるのがforthである。(これが間違いであったかのようでもあるが。) 具体的な処理を書くだけならアセンブラで十分ではないかともいえる。確かにそうなのだが、アセンブラはあまりに具体的な機械に密着し過ぎているため処理が煩雑になり、汎用性もない。機械の個性を捨象できる程度にハイレベルな言語であって、しかし機械の具体的動作を制御する力はアセンブリ言語に匹敵できるようなもの、その辺りがforthの目指した所なのであろう。Forthに対して、抽象度を容易に上げていけるアセンブラのようなものという評価があるが、それほど外れていないと思われる。 他方、forthは自分の必要とするものを準備してくれていない、という類の非難は比較的良く見られる。この裏返しが、ある種のforth方言ではこんなにリッチな高級装置が云々、という評価であろう。要するにそういう発想は、普通のプログラミング言語ではもっともなのだが、forthに関しては頓珍漢な発想と見られてしまうのである。必要ならば自分で実装すればよいのである。そのためには、その機能をどうやって実現するのかを考える必要がある。しかし、アイディアがハッキリと分ってしまえば、実装できないことはないだろう。いくら美味い料理を食べ歩いても、それだけでは料理の腕は上がらない。他からアイディアを得て、どうすれば実現できるのか試してみることが重要ではなかろうか。もっとも、確かにforthは、単純なソートやリスト作成のアルゴリズムも考えられない人に対しては親切な言語とはいえないかもしれない。それは今日では敬遠される十分な根拠になるのであろう。 広い範囲で部分的変更ができるという特性 普通のコンパイル型の高級言語ならコンパイラーや静的リンカーがやるようなことも、forthでは、forth言語自体を使って自分で書くことができる。例えば、Mops(メタなんたらではなく、forth系言語名)では局所変数はレジスタ変数を優先的に用いるが、レジスタを保存-回復したり、値を初期化したりするコードも、forthで書いてあるのである。そのようなコードはプロローグ-エピローグコードとかいわれるが、局所変数定義用のワードを定義するときに、その中身として後から自分で付け足すことができるのである。また、MopsにはSYSCALLとか、 ENTRYとか、 CALLBACKといった、特殊な関数を定義するためのワードセットがある。これらも、使用される状況に応じて必要なプロローグとエピローグを、内容として定義されるコードに追加するのである。そうすることで、普通のコンパイラ言語ならコンパイルコマンドにオプションフラグとかを付けると追加されるようなデータやコードを、自分で内容を決めて任意に追加することができるのである。もちろん、forth言語を用いてアプリケーションと同じ水準で。 コンパイラーやリンカーがやるはずのことをなぜ自分がやるのか、という考えを持つのは、ここでの問題の意味を理解していない。確かに、決まったパターン通りにやるだけなら、自分でしなくても良い方が楽である。いや、汎用的なものならforthでも自動的にやってくれる(とはいえ、開発環境を作るときは、ここもforthで書くのだが。)。しかし、都合でちょっと特殊な変更を追加したいような場合はどうだろうか。そのようなときには、通常ならコンパイラーやリンカーを自分で書き直してビルドし直さないといけないのである。対してforthでは、追加ワードを定義するだけで、同じことが可能なのである。しかも、他の部分には全く影響なく! メタオブジェクトプロトコル(MOP)を提唱していた文献では、そういう、ちょっと追加したいような部分は、プログラマー限りで追加できるような仕組みを予め付けておくべきだ、と言語実装者に勧めているようだった。しかしforthでは1970年代からそれはアプリケーションプログラミンングの普通の一部として可能だったのである。 実は、コンストラクタが何をするのかは普通はプログラマーが自分で決められないものらしいということが初めはわからず、 MOPの提唱が一体何がいいたいのか理解するまで少し時間を要した。 とはいえ、逆にforthではこれが無原則で広範に許され過ぎているともいえる。その点では、MOPという考え方が、論理的な階層として整理してくれたのは重要だと思われる。というのは、観察によれば、forthプログラマーでも本能的に上手く処理できていた人は存在していたようだが、一般にはそこに特殊な問題があることが気づかれていなかったことが酷いコードを産出する原因のひとつになっていたように思われるからである。そのような状況であったので、一般には「プログラマーにもっと強いパワーを与えよう」という話として受け取られたと思われるMOPは、forthから見れば、プログラマーが持っている強力なパワーを合理的に律するための観点を教えてくれるという、制限的なものとして有用なのである。確かにforthの場合でも新機構を追加しようとするときは、どのようなオプションをプログラマーに与えるかという観点から参考になる部分もないではないが、脇道を接続するのが難しいほど入組んだ実装方法に固執したもので限り、欲しい仕組みは自分で足してね、といえるのがforthなのである。 個人的には、オブジェクトシステムを実装する際にも、後で何か追加機能を接続するときにもややこしくならないよう、できるだけ単純にするよう こころがけた。まあ、それは大抵、いちばん簡単な方法なのだが。 局所的変容の原則 上に、コンパイル動作の変更が「他の部分には全く影響なく」可能であることを強調した。このような特性、個人的には「局所性」などと呼んだりしているが、この特性がforthの著しい特徴であるように思われる。これは、別の言い方をすれば、本質からしてモジュラーであるということだ。 モジュラーの意味としては、第一に、各モジュールが機能ないし意味単位としてまとまったものとして捉えられるということが前提となる。その上で、一つには、モジュールの外(ないし他のモジュール)の処理手順の(機能的意味は変わらない)変更のせいでモジュール内部を変更する必要が生じることは無い、ということ、もう一つには、モジュールの内部的手順の(機能的意味は変わらない)変更のせいでモジュールの外(ないし他のモジュール)の変更が必要になることも無い、ということが、モジュラリティーが高いということだといえると思われる。裏からいえば、モジュールの機能的意味を変えずにその内部手順を変更できるという特性が、モジュラリティーであろう。また、こういった機能分割の前提として、モジュールの「機能的意味」の最小単位が十分に小さい、ということが必要である。あるモジュールは、更に小さいモジュールの集まりとして構成されていると考えられる。この階層を、モジュラリティーを崩さずに、非常に小さい機能単位まで降りていくことができる場合、システムとしてのモジュラリティーが高い、ということができる。この意味でみても、forthはシステムとしてのモジュラリティーが極めて高いのである。 「Forthでは、プログラマーがコンパイラーやインタープリターの動作まで変更できる」と言われることがある。 これがコンパイラーやインタープリターに当たるコード部分を直接書き換えるという意味であれば、それは極めて危険である。というのは、インタープリターは全てのコード、ワードを読み込む部分であり、その手順を書き換えれば、今まさに変更しようとしている部分とは関係のないワードの処理にも影響が出る可能性は大きいからである。そのようなことは、普通はしない。というより、できない環境の方が多いだろう。 ではどういうことか。 これは、むしろ、 プログラマーが普通に定義するワードで、ソースコード解析をして適当なコードをコンパイルしたり、その準備操作をしたりすることができる、 ということなのである。いわば小コンパイラーワードが定義できるわけである。そういったワードによって、コンパイラー自体を書き換えることなく、マシンインストラクションを必要に応じて追加できる構文を創出することができるのである。これは、上で触れた CALLBACK などのワードで実際に行っていることである。 そのような"コンパイラの動作の変更"なら、他のワードに影響が出る可能性など考える必要はもちろんない。当のワードに限っての動作だからである。不要ならばそのワードを使わなければよいだけである。他は平素のままである。だから、「コンパイラーの動作まで変更できるので互換性が損なわれる危険が高いだろう」という推論は、因果関係の認識としては誤りである。 互換性問題は、同じ動作に違う名前を付けたり、同じワードの動作が変更されたりすることが可能だから生ずるに過ぎない。 とはいえ、確かに、ifやループ構造のみならず、左括弧 ( やコンマの意味まで自分で定義して書き換えることができる言語はforth以外ほとんどないだろうが。 これに対して、例えば、ワード名やその周辺に何か符牒を付け、それらを標識としてインタープリターが構文解析するという形のグローバルな変更を導入してしまうと、他への影響を消すことはできない。このようなグローバルな変更を志向するのは、発想としてモジュラーと正反対であり、特に、forthの志向には反するもののように思われる。 しかし、「普通の」プログラミング言語のアプローチ方法は、コンパイラ方式であれ、インタープリタ方式であれ、ほとんどが、そのようなグローバルな発想一辺倒である。というのも、インタープリターないしコンパイラーが理解できる構文だけが意味があるのであり、すべてはそこで予め決まってしまっていなければならないからである。 個人的には、言語仕様の規格変更としてであっても、モジュラリティーに反する変更を要する規格には抵抗を覚える。 もっともMopsのメソッドセレクターはこの方法用いているが、iMopsでは他のワードへの影響を減らすため辞書探索順位を変更した。 標準forthでは、$や#を数値リテラルの先頭に(空白なく)付けることで進数指定できるようにしている。これはしかしワードにしてもできる ことであるのに、わざわざインタープリターの内部機構を変えなければならない方法を採用したという点で、あまり好きではない。 ともあれ、モジュラー性が高いということは基本であるように思われる。柔軟性とか、動的変更とか、ダイナミックな運用(パラレルも含む)などが商業宣伝的に誇張されることが多いように思われるが、それは、そういう動作手順を考えればよいというだけ(簡単ではないが)であって、そのような発想の様々な手順による処理を困難なく導入できるためには、各部分の独立性が高いことは重要なのである。モジュラー性を高めるという志向でコード設計することが、結局、様々な「新しい」機能の共通の基盤となっているのではないかと思う。