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レギュレーション 基本情報 人数 各陣営スタメン10名+増援2名 最大ターン数 8ターン MAP 5×7 勝利条件 ・基本ルールガイドライン2.1準拠・変更する条件:相手陣営の全滅→相手陣営のスタメンの全滅 思考時間 ・1ターン目 先手は開幕と同時に公開。後手は30分間・2ターン目 先手後手ともに30分間・4ターン目後手 封じ手。思考時間30分間・5ターン目先手 30分間・それ以外 先手後手ともに1ターン20分※時間超過1秒で行動1名キャンセル。以降1分毎に1名。 先手ペナルティ 1ターン目先手フェイズ中は以下のルールが適用される・1.敵キャラクターに通常攻撃できない・2.敵キャラクターを精神攻撃以外の特殊能力の対象にできない・3.敵キャラクターのいるマスを含めてフィールドを設置できない 命中判定 あり 瀕死 ・あり・瀕死状態(体力1)では移動不可 制約数 特に制限無し 陣営分け 半ランダム 精神攻撃成功率 精神2:25% 精神1:50% 精神0:100% 応援 事前提出方式 進行形態 ネットラジオ 処理スタンス ルール重視。フィーリング処理はおこなわない。 採用する選択ルール パッシブ能力 内容、制約共にパッシブ選択可能 (嘘能力は不可) パッシブ能力の定義はゲーム開始時、または初登場時に自動的に発動処理が行われるものや、発動に関して特に能力発動の宣言を必要としない能力、毎ターン盤面に効果を及ぼせる能力など、特殊な能力とする。ゲーム開始前の段階やスタメンに選ばれていない状態で効果を及ぼすもの(盤面外能力)は原則不可とする。 パッシブ制約に関してはゲーム開始前の段階やスタメンに選ばれていない状態で効果を及ぼすものも一部可能とする。(例:ステータス合計25、など) パッシブ能力に解除能力は効かないが、封印・貫通系能力は有効。 登場時に発動成功したパッシブ能力を再使用・重ね掛けすることは原則不可。 例1)パッシブの通常攻撃無効のキャラに付与解除をかけてもそのキャラの通常攻撃無効効果は消えないが、「付与貫通+通常攻撃」の場合は通常攻撃無効を貫通し、通常攻撃を当てることが出来る。 例2)パッシブの通常攻撃無効のキャラに封印能力をかけると、封印の効果時間中、通常攻撃無効の効果を封印し、無効化できる。 リーダーボーナス 各陣営はスタメンから1名、リーダーユニットを設定する。 リーダーの所持DPは2 リーダーが敵ユニットを倒した場合、獲得DPは2倍となる リーダーはステータスを、初期上限を超えない範囲で任意に+3まで上昇できる。 FSを増加した場合、1点につき特殊能力の発動率を+5%する。 増援 事前に指定した陣営フェイズ開始時(1ターン目も可能)に、リザーバー(自陣営所属のキャラクターのうち、スタメンに選ばれなかったキャラクター)から増援が選ばれる。 増援として呼べるのは1ターンに1人まで、試合中最大2人まで。 自陣営の初期配置可能エリア内であれば任意の位置に登場できる。登場フェイズは移動、行動はできない。 4ターン目まで、自軍のフェイズ開始直前に増援用のコスト2が新たに加算され続ける。 増援は、所持コスト以下のキャラからランダムに選ばれる。 増援の具体例 スタメンの合計コストが44とすると、ゲーム開始時の所持コストは48-44で4コスト。 1ターン目開始時に2コストが加算されるため、1ターン目に増援が来るよう指定していた場合、最初の増援はコスト6以下のリザーバーから1人選ばれる。 ここで選ばれたキャラのコストが3だったとすると、所持コストは3となる。 嘘能力について 今回、嘘能力は無しです。また、嘘能力の定義は以下のようになります。 【嘘能力】 wikiに書いてある内容やGKの処理、アナウンスと 実際に起こった能力の効果が異なる能力のこと。 今回は、キャラの行動の一部を隠蔽するような能力は嘘能力の中には含めません。 例:精神攻撃即死フィールドを張る。張った段階では「ZoC強化フィールドを張った」という嘘のアナウンスをし、誰かがフィールド内に踏み込んだところで真のフィールド効果を明かす。 例2:キャラが能力制約で死亡したように見せかけて、透明化する。 シークレットの公開について 本戦中の公開タイミングは特別な記述が無い限りガイドラインに従う。 ただしコスト算出の段階でGKが特別な公開タイミングを考えていた場合、GKの認識が優先される。(できるだけ事前にアナウンスするつもりですが、実際の処理になってガイドラインと食い違ってもGKの認識を優先します) 公開されたタイミングでGKが内容を説明する。質問も受け付ける。 ステータスの上限 ステータス合計は30。 ステータス1つの上限は20。 防御力のみ初期上限15。リーダーボーナス込みでも15まで。 能力効果では上限超過可能。 行動提出(ヒューマンエラー対策) 行動提出が締切時間を超過していた場合、1分遅刻ごとに行動提出の最後のキャラ行動が一人づつキャンセルされるペナルティが科せられる。 再提出があった場合、最後に提出されたものを処理する。 3分ルールは不採用。 特別ルール 【コスト制】 GKが送られてきたキャラに対してコストを設定します。(詳細はコストガイドライン) コストはスタメンもしくは増援としてキャラが登場する際に、陣営の所持コストから消費されます。所持コストがマイナスになる場合は登場できない 両陣営の初期の所持コストは48。 【スパイシステム】 全キャラシークレット 今回は全キャラクターがステータス傾向とフレーバーテキスト(キャラ説、能力原理等)以外の全てが隠蔽されたシークレットキャラとして扱われる。 ただしステータス合計は30、応援等による発動率アップは可能。 陣営名簿の順列 陣営名簿ではコストが低い順にキャラクターが掲載されています。 ステータス傾向 名簿で「ステータス傾向」が公開される。 投稿時のステータスを見て、GKが「アタッカー」「ブロッカー」「術師」「バランス」「特殊」の5種類に分類する。 アタッカー:攻撃力が高いキャラです ブロッカー:防御力+体力が高いキャラです 術師:FSが高いキャラです 特殊:精神が高いなど、やや特殊なステータスになっているキャラです バランス:ステータスがバランスよく配分されているキャラです フレーバーボーナス 今回は全キャラクターのステータス傾向とフレーバー部分以外が全てシークレットであるため、特殊能力の推理を行うことが大変難しくなっています。 そこで、フレーバー部分を見ることによって特殊能力内容を推察しやすいキャラ、GKが気に入ったキャラにはGKからボーナスポイントとしてスパイポイントをプラス補正(最大5P)として所属陣営に加算することがあります。 (プラス補正が入る例) キャラ説: 悪魔の化身。 1000度の炎を操り、焦熱の円柱を形成する、「インフェルノスコープ」を得意魔術とする。 能力内容: 壁作成 (プラス補正が入らない例) キャラ説: 悪魔の化身。 1000度の炎を操り、焦熱の円柱を形成する、「インフェルノスコープ」を得意魔術とする。 能力内容: 体力回復+3 【ガチャシステム】 各陣営は貯まったスパイポイントを消費することでスパイガチャを回すことができます。 スパイガチャを回すことによって相手のキャラクターの情報(「コスト」・「ステータス詳細」・「特殊能力」一式)を手に入れることが出来ます。 毎日24時に指定されたポイント分だけGKが回します(スパイポイント10Pごとに1回)ポイントが不足していた場合は、足りている分だけ回します。 ガチャで出てくる内容はランダムです。また、被りが発生することもあります。 また、どのキャラの何の情報が開示されたのかは、相手陣営には分からないようになっています。 スパイポイントの獲得について スパイポイントを入手するには以下の二つの方法があります。応援ポイント:SSやイラストなどを投稿することによって得られるポイント。一作品に付き最大5P。 陣営ポイント:応援+作戦会議活発度に応じてGK判断によって毎日一回加算されるポイント。一日最大30P。 スパイポイントのその他の利用 スパイポイントはゲーム中の行動提出時に使用することで、能力の発動率、通常攻撃の命中率の判定を有利にすることもできる。 スパイポイントの使用能力発動判定については、キャラクターひとりにつき一度に15%まで、1ターン合計で無制限に発動率を上昇可能。 攻撃命中判定については、キャラクターひとりにつき一度に15%まで、1ターン合計で無制限に命中率を上昇可能。 スパイポイントは発動判定・命中判定あわせて1ターンで無制限に使用できます。 成功判定については使用できません。 使用したスパイポイントは、たとえその発動判定・命中判定に失敗したとしても回復することはない。
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書名 スパイの世界史 書誌情報 出版社(叢書・シリーズ名)文藝春秋(文春文庫) 発行年月日2007年7月10日 版型 造本データ ページ数文庫判 並製 664ページ 定価857円 装丁デザイン:坂田政則 カバー写真:(C)ADRIANO A.BIONDO / agama images 異版 スパイの世界史(初版単行本) 目次 プロローグスパイとはなにか 14 スパイの種類 16 インテリジェンス 18 第一部 スパイ前史モーゼからエリザベス女王のスパイまで 24 ダニエル・デフォー 33 ナポレオンとフーシェ機関 41 ドレフュス事件 47 マタ・ハリ 54 第二部 第一次世界大戦大戦まで 64 美少年を愛したスパイ アルフレート・リドル 86 ベーデン‐パウエルと少年斥候隊 98 第一次世界大戦の敗因 102 サラエヴォの謎 111 カール・ロディ、あるドイツのスパイ 116 戦時謀略宣伝 124 死の商人ザハロフ 133 レーニンの封印列車 143 アラビアのロレンス 153 第三部 二つの大戦の幕間情報戦争は続く 166 一九三〇年代 173 ヒトラーのスパイ 175 スターリンのスパイ 178 クリヴィツキー、ライス、トロツキー 187 トロツキー暗殺 190 トハチェフスキー事件 194 第四部 第二次世界大戦情報は大戦を防げなかった 204 奇妙な戦争 208 チャーチルのスパイ 212 ルーズヴェルトへの密使 217 シンシア 225 カナリスとハイトリッヒ 232 SSインテリジェント 239 キケロ 247 パール・ハーバーと謀略 256 OSS 263 メアリ・バンクロフト 277 バルバロッサ作戦 281 〈赤いオーケストラ〉(ローテ・カペレ) 289 暗号名ルーシー 304 ゾルゲ 313 ノルマンディ上陸作戦 320 第五部 冷戦冷戦のはじまり 328 原爆スパイ 334 ケンブリッジ・スパイ・リング 344 一九五〇年代CIA 362 KGB 372 ポートランド・スパイ・リング 376 朝鮮戦争 381 ハンガリー動乱、一九五六 388 寒い国から帰ってきたスパイ 392 ベルリン・トンネル 398 ジョージ・ブレイク 401 イランのクーデタ 406 第七部 一九六〇年代U2機スパイ飛行 414 キューバのスラップスティック 419 ペンコフスキー事件 429 裸のスパイ——プロフューモ事件 434 モサド——第四の、そして最強の情報機関 442 六日戦争と二人のスパイ 447 ヴェトナム戦争Ⅰ ゴ・ジン・ジエム暗殺 455 ヴェトナム戦争Ⅱ フェニックス作戦 463 プラハの春 477 第八部 一九七〇年代ウォーターゲート茶番劇 486 ミュンヘン・オリンピックの惨劇 494 ヨム・キップル戦争 500 チリ アジェンデとCIA 505 アンゴラ——キッシンジャーの失敗 512 ブラント首相のスパイ・スキャンダル 516 テロの時代へ 522 第九部 一九八〇年代フォークランドの勝利と敗北 534 大韓航空機撃墜の謎 539 人質救出作戦 545 イラン・コントラ事件 551 ユダヤのスパイ、ポラード 556 第十部 一九九〇年代ソ連崩壊 564 サダムと湾岸戦争 568 ノリエガをつかまえて 574 冷戦にとり残されたスパイ 582 アフガニスタンから9・11まで 588 エピローグヒューミント、シギント、イミント 596 軍産学複合体のスパイ 598 スパイとテロリストの間 601 窃視症エイジ 604 〈スパイ〉からのぞいた世界 606 スパイ・ロマネスク 609 スパイは世界を変えるか 613 ヒューマン・ファクター 615 あとがき 619 参考文献 622 索引 664 あとがきより 主な初出 書き下ろし 補記 スパイの世界史(初版単行本)の文庫化。
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MILLION LIVE WORKING☆~潜入!スパイシスターズ~Day1 Day2 Day3 Day4 原作イベント その他イベント開催期間 前後のイベントコミュ MILLION LIVE WORKING☆~潜入!スパイシスターズ~ Day1 話数 タイトル 登場アイドル 第1話 ミッション開始! 馬場このみ、最上静香、星井美希 第2話 ~このみepisode~ このみの意気込み 馬場このみ 第3話 お姉さんの強がり 最上静香、馬場このみ 第4話 本音では…… 馬場このみ 第5話 体力と制限時間 最上静香、馬場このみ 第6話 このみへのアドバイス 馬場このみ 第7話 このみのやり方 最上静香、馬場このみ 第8話 ミッション攻略のために 馬場このみ、最上静香、星井美希 Day2 話数 タイトル 登場アイドル 第9話 司令塔の判断 最上静香、馬場このみ 第10話 第一関門突破 馬場このみ 第11話 大切なこと 馬場このみ、最上静香、星井美希 第12話 ~美希episode~ 気になる衣装 星井美希 第13話 見え透いた罠に 最上静香、星井美希 第14話 美希へのアドバイス 星井美希 第15話 秘めた才能 馬場このみ、星井美希 第16話 やる気美希 星井美希 Day3 話数 タイトル 登場アイドル 第17話 それぞれの能力 馬場このみ、星井美希 第18話 怪しい鍵 馬場このみ、最上静香、星井美希 第19話 最後の試練へ 最上静香、星井美希 第20話 プロデューサーのおかげで 星井美希 第21話 みんながいれば 馬場このみ、最上静香、星井美希 第22話 ~静香episode~ 番組にかける思い 最上静香 第23話 焦りは禁物 最上静香、馬場このみ 第24話 静香へのアドバイス 最上静香 Day4 話数 タイトル 登場アイドル 第25話 頼りになる仲間達 最上静香、馬場このみ 第26話 苦手な理由 最上静香 第27話 みんなのおかげで 馬場このみ、最上静香、星井美希 第28話 勝利の要因 最上静香 第29話 スパイはお任せ♪ 最上静香、馬場このみ 第30話 少しだけですからね! 最上静香 第31話 持ち帰るまでがスパイです 馬場このみ、最上静香、星井美希 第32話 アイドル総スパイ化計画 最上静香 原作イベント 潜入!スパイシスターズ(ミリオンライブWikiへ飛びます) その他 イベント開催期間 2020年1月29日~2020年2月1日 前後のイベントコミュ 前:百花は月下に散りぬるを(花咲夜) 次:メメント?モメント♪ルルルルル☆(タウラス) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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飛び跳ねスパイク ノーマル 連続盗塁 アクティブ 選球眼の極み です -- (名無しさん) 2014-09-25 19 47 24 投手 カーボンスパイク 1 重い球 精神統一 -- (名無しさん) 2014-09-25 20 03 42 野手 猛虎スパイク 2 バント職人 前傾姿勢 -- (名無しさん) 2014-09-25 20 04 48 投手 弾丸スパイク 3 雷神投法 ランナー釘付け -- (名無しさん) 2014-09-25 20 05 52 ここまで反映 -- (名無しさん) 2014-09-25 20 11 41
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ソーシ・スパイダー コモン 自然 コスト2 パワー4000 ジャイアント・インセクト ■このクリーチャーが手札からマナゾーンに置かれた時、 このカードを墓地に置く。 作者 WW 評価 今までに2マナで自然単色のジャイアント・インセクトってのは 確か居ないんですよね。それだけでも、使えるのですが 単体の性能がもう驚異的、幅広い種類のデッキで使用されるでしょうね。mpedm アドバイス
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クロス・スパイラル C 水 3 呪文 ■バトルゾーンにあるクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻す。 ■カウンターバースト-自分のクリーチャーがバトルに負けて破壊されたとき、このカードを手札から捨ててもよい。そうした場合、このカードの効果を使ってもよい。 (F)おあいにく様だな! 作者:ペケ 新能力カウンターバーストを持つ呪文。 評価 名前 コメント -
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01-37 ハンターカード カードタイトル:ハイガノススパイク パワー:800 ランク:★★★★ 武器系統:片手剣 派生元:片手剣 必要素材:甲殻(黄) 防具:ハピメルSシリーズ イラスト:MID 第1弾 樹海の影で登場した片手剣のハンター。 中盤に出すハンターとしては、効果を持たない代わりにパワーが800あるので、扱いやすいカードともいえる。 収録弾 第1弾 樹海の影
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【名前】 チェンジスパイダー 【読み方】 ちぇんじすぱいだー 【英語表記】 CHANGE SPIDER 【登場作品】 仮面ライダー剣 など 【分類】 ラウズカード 【カテゴリ】 ♣A 【ポイント消費】 なし 【所有者】 仮面ライダーレンゲル 【詳細】 仮面ライダーレンゲルの所有するラウズカードの1枚。 クローバースート系統のカード。 レンゲルバックルへ装填すると、使用者をレンゲルへの変身を行う。 クモの祖たるスパイダーアンデッドが封印されている。 ピーコックアンデッドの計略によって他の「チェンジ」のカードと違い十分な封印がなされておらず、 当初は適合者の上城睦月が暴走を起こす。 終盤でタランチュラアンデッドとタイガーアンデッドの力を借り再封印されると、カードの背景とスート部分の色が変化した。
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名前 コスト 多重 スパイラルバレット 2 ○ タイミング タイプ 消費EN P_ACT 対象 メイン ダメージ 53 94 1 判定 属性 識別 射程 効果時間 命中 ガン・射撃 ― 15m ― 《効果》 ダメージダイスに4Dを追加する。 このスキルを含む行動宣言に対して《カウンタースキル》の使用は出来ない。 《多重装備による強化》 射程+1m
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登録日:2023/12/03 (日曜日) 11 26 34 更新日:2024/05/19 Sun 06 54 52NEW! 所要時間:約 ? 分で読めます ▽タグ一覧 AC AC6 ACVI ARMORED CORE ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON C兵器 コーラル コーラル過剰摂取 ボス ルビコン調査技研 初見殺し 多脚 巨大兵器 惑星封鎖機構 放し飼い 松ぼっくり 海越え 蜘蛛 C兵器シースパイダーとは、『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』に登場するボス、大型兵器の一種。 ▽目次 【概要】 【ボスとしての性能】 【攻撃パターン】 【攻略法】 【総評】 【撃破後】 【概要】 かつてルビコン調査技研が開発し、現在は惑星封鎖機構によって接収・運用されている巨大兵器。 Cは「コーラル」を指し、機体の動力源や兵装のエネルギーに転用されている。 中央に据えられた核となるパーツから独立して稼働する長い6本の脚が生えた、その名の由来となった海蜘蛛を思わせる奇怪な姿をしている。 コーラルのレーザーを発射する砲台が松ぼっくりのように見えるため、誰が呼んだか「ルビコニアンデスボックリ」などとも。 本作の重要なファクターのひとつである「技研」の存在が初めて語られると共に、最初に戦う事になるC兵器で、チャプター2最終ミッション「海越え」において封鎖機構の特攻兵器、衛星砲からの砲撃を掻い潜り、アーレア海を越えるためにカーゴランチャーに乗り込もうとした621の前に立ちはだかる。 【ボスとしての性能】 前チャプターの最終ボスであるバルテウスほどの機動力は無いものの、APが圧巻の7万超という本作の大型兵器らではダントツのタフネスさが厄介な点。 バルテウスでさえ4万程、見た目的にも頑丈極まりなさそうなジャガーノートでさえ次点の6万強であるから推して知るべし。 スタッガーに陥らせて大ダメージを与えるという本作における大型兵器における基本的な戦い方は変わらないものの、スタッガー中でもここまでのボスと比較するとダメージが通りにくく、長期戦を強いられやすい。 繰り出してくる攻撃はいずれもコーラルを使用したクセの強い、かつ高威力の物が揃っているため、ひとつひとつを確実に対処しなければあっという間に消し炭にされる。 【攻撃パターン】 踏みつけ 脚を振り上げ、脚の先端からコーラルのエネルギーを杭のように吹き出しながら踏み潰す。 コーラルの爆発を伴った馬鹿げた威力と範囲を持つ非常に危険な攻撃。 距離を離していてもシースパイダーが高速で駆け寄ってきたりブースターで飛び上がったりする上に爆発範囲も広いので、臆して後ろに回避しようとするともれなく狩られる、いわゆるソウル系の「バクステ狩り」の要素も含まれている。 こちらが地上にいるとかなり高い頻度で繰り出してくるため、まずはこれを安定して回避出来るようにならなければ、シースパイダーの攻略は困難を極める。 後ろへ下がるのではなく、前や横へ通り抜けるように移動するのがコツ。 また、滞空しているとほぼ脅威ではなくなる(ただし、高度が半端だと当たる事があるので注意)。 コーラルレーザー(主砲) 機体中央の目立つ砲台からチャージ(と警告)の後に発射されるコーラルのレーザー。 極太の光線を複数回発射してきたり、細い光線を発射しながら下から上あるいは(シースパイダーから見て)左から右へ薙ぎ払ったりする。 いずれも大威力・大衝撃なので回避は必須だが、チャージ時点ではどれが発射されるか判別しづらいのが厄介。 また搦め手として敢えて狙いの甘い一発を放ち回避を誘った所へ即座に本命をキッチリ叩き込むという手を使ってくる事もあり、警告が出たからといって安易にクイックブーストを吹かしての逃げは逆に危険。 コーラルレーザー(副砲) 機体中央の砲台下部から連射されるコーラルのレーザー。 1発の威力自体は大したことはないが、頻繁に連射されるので何かと被弾しやすく、APを削られやすい。 コーラルミサイル 同じく機体中央の砲台から発射されるコーラルを纏った垂直型のミサイル。 誘導性はそれほど高くないが、他の攻撃に織り交ぜて撃ってくると意識の外である頭上から飛来するため、危険な攻撃と化す。 ●第2形態 HPを半分削ると、脚部を展開してラフレシアみたいな飛行形態へと移行する。 四脚機を異様な姿にしてまで飛行させる技研の荒業に、カーラも苦笑しつつも「今後の開発の参考にさせてもらう」と興味津々。 特に危険だった踏みつけこそしてこなくなるものの、火力と耐久力の高さは相変わらずの上に地上に降りてこなくなるため、射程の短い武器や空中戦に不向きなアセンだとダメージを取るのも回避をするも難しくなる。 コーラルレーザー(主砲) 機体中央から発射される収束型のレーザーを地面に向けて発射する。 レーザー自体の範囲も然ることながら、地面に着弾した後に広がる余波でもレーザーと同等のダメージを受けるため、本体を避けたからと油断しないこと。 第2形態移行時に必ず1発は繰り出してくるため、飛行したのを確認したらすぐにレーザーの射線と地面から退避しよう。 突進 脚の先端からコーラルの刃を生成し、独楽のように回転しながらこちらへ突進してくる。 スピードはそれほど速くないが、緩やかにこちらを追尾してきて攻撃の持続時間も長め。 エネルギーが枯渇して動きが止まらないよう残量に注意しつつ、上手く回避したい。横よりも縦方向に躱すのが幾分かラク。 コーラルレーザー(副砲) 拡散レーザーを2射する。 離れていれば回避はさほど難しくないが、距離が近いと回避も難しく、すぐ衝撃もたまるので非常に強力。 コーラルミサイル 垂直ミサイルではなく通常ミサイルの挙動になっている。 追尾性能が甘いのは変わらないが、発射量の増加によりダメージは大きくなっており、視界外から飛んでくると厄介なのは変わらず。 【攻略法】 スタッガーで動きを止める ここまでの大型兵器戦で培った基本。 だが、シースパイダーは生半可な攻撃ではスタッガー中でもダメージが通りにくい。 どちらかというと実弾兵器の方が通りが良いが、使用する武器と内装、腕部の相性などを検討して少しでもダメージが与えやすい構成を考えよう。 特に直撃補正は重要なパラメータである。 空中戦に強いアセンを組む シースパイダーの攻撃は踏みつけを筆頭に、地上にいると危険な攻撃が多い。 同チャプターのスマートクリーナー同様、四脚なら滞空しながらトップアタックをしつつ、これらの攻撃を回避しやすくなる。 このミッションは、道中に足場が無く、長時間にわたって衛星砲の攻撃に晒される場所もあるため、その区間をラクに越えられるようにする事と、スタッガーを狙うためのグレネード、バズーカといった衝撃力の高い武器は二脚等では発射の際に足が止まるため、そういう意味でも足を止めずに撃てる四脚のアセンはオススメ。 ただ、あまり長い間空中に留まっているとレーザーやミサイルの回避が出来ないため、逆脚で細かい上下動を取り入れた一撃離脱も有効。EN管理に四脚ほどのシビアさが無く操作に余裕も生まれやすい。 耐久を捨てた機動力特化アセンも腕に自信があるなら試してみよう。 ミサイルを使う 重量機で挑むなら第2形態を見越して積んでおくと、地上から空中で動き回るシースパイダーを簡単に捉えられる。 我が導きのパイルバンカー スタッガー中でもダメージが通りにくいシースパイダーだが、それならば少しでもスタッガー中のダメージが増加する直撃補正が高い武器を使いたいのは先述の通り。 しかし、ここでちょうど登場するのがチャプター2開始と同時にショップに追加されるパイルバンカーこと「033M ASHMEAD」 直撃補正そのものは近接武器で最も低いが、ボタン長押しによるチャージ攻撃を命中させれば並の耐久のACならば一撃で葬ることも夢ではない、浪漫溢れる近接武器である。 これまでのパイルバンカーはいわゆる「とっつき」と呼ばれるネタ武器筆頭格であったが、本作はブレードホーミングがついて実戦でもガチ武器として扱えるほどに使い勝手も向上した。 的が大きいシースパイダーならばスタッガー中に命中させるのも難しくないため、その防御を貫いて瞬く間にHPを消し飛ばす。 スタッガーを貯めやすい軽グレ「SONGBIRDS」も同時に追加されるので、再戦でのSランク狙いでもオススメのアセン。 ただ、チャージ攻撃にはほとんどホーミングが乗らないため、四脚MT辺りとのトレーニングでしっかりと挙動と当て感を養っておこう。腕部も近接適性の高い物でないと思ったようなダメージは出ない。 なお、近接適性最強のBASHOが買えるようになるのはこの直後である。旧世代AC向けのパーツなのになぜ? 【総評】 タフネスさと軽減属性の無いコーラル兵装の火力に物を言わせたダメージレースでこちらを圧してくる、機動力で翻弄してきたバルテウスとはまた違うベクトルの強敵。 チャプター1では武器の選択肢が狭かった事、表面上の武器の説明やパラメータを読んでみれば最適解に辿り着くのはそこまで難しくはなかったものの、今回は武器の組み合わせだけでなく、使用する武器とフレームや内装との相性にも気を配り、ダメージ効率を引き上げる事も重要になってくる。 とはいえ、まだまだチャプター2という序盤のボス。この後にはさらに苛烈な攻撃を繰り出してくるC兵器も控えているため、コーラルによる攻撃の予習も兼ねてじっくりとアセンを構築する感覚を掴んでおきたい。 【撃破後】 シースパイダーを撃破した621は手筈通り、あくまで貨物用のカーゴランチャーへと乗り込んで広大なアーレア海とコーラルに包まれた赤い空を越え、氷に閉ざされた未踏査領域へと墜落もとい、辿り着く。 野暮用を済ませたウォルター、各企業勢力もこれを追って現地入りしたので苦労して一番乗りした意味はあまりなかった(*1)、いよいよその源泉に近づきつつあるコーラル争奪戦は激化の一途を辿っていく。 しかし、勢いづく各勢力をよそに遂に惑星封鎖機構が本格的な強制排除へと乗り出し、621はさらなる脅威と相対する事となる... 追記・修正は回転して飛行しながらお願いいたします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 警告つきのレーザーは最大3連射してくるので一発目避けて安心してると2発目以降のQB終わり際を狙った偏差撃ちに狩られるという -- 名無しさん (2023-12-03 11 59 04) コイツに一番苦戦したわ -- 名無しさん (2023-12-03 12 49 11) 4脚ホバリングはあまり適正とは言えない。相手の射撃攻撃避けきれずガリガリ削られるから。空中戦なら逆足で上昇下降繰り返したほうがいい。 -- 名無しさん (2023-12-03 13 36 56) 「オイオイオイ」「飛んだわビジター」 -- 名無しさん (2023-12-03 14 01 57) パイルの直撃補正が高いみたいに書いとるが、パイルはすべての近接武器の中の一番直撃補正低いぞ。ただ単に溜めの威力がバカ高いだけで。 -- 名無しさん (2023-12-03 15 07 29) ストンピングと警告レーザーは近すぎると仕掛けてこない 簡単にかわせるので、常に密着してればでかいタレットとかわらん。(浮くまでは) -- 名無しさん (2023-12-03 15 32 44) バルテウスやアイビス共々下方調整組だったような気がするが具体的にどう調整されたんだったか -- 名無しさん (2023-12-03 19 37 26) デスボックリに限らずAC6のボスの大半で言えることだけど、重装甲で固めても苛烈な攻撃で押し負けるから、思い切って防御は妥協して機動性に振った方が案外楽になったりする -- 名無しさん (2023-12-03 19 41 18) 今でも覚えてるのが初回攻略の時両手武器撃ちつくしても第2形態にすら移行しなくて愕然とした記憶。今なら分かるが、ただでさえ体力お化けな上に脚に判定吸われやすくて余計にダメージが通らないんだよな。あまりに無理すぎて初回攻略でwikiを解禁した唯一の相手。 -- 名無しさん (2023-12-03 20 30 47) シースパイダーって海蜘蛛のシーとC兵器のCをかけたダブルミーニングなんじゃないかってふと閃いた。多分違うけど -- 名無しさん (2023-12-03 20 41 28) 技研からの使者、シースパイダーマッ!!…いやなんでもない -- 名無しさん (2023-12-04 18 56 47) 技研産の兵器の中でも、とびぬけて使いどころがわからん兵器だと思う。まぁ目的に対する規模を考えると、ルビコニアンデスワームも割と大概だが、こいつに関してはどういう目的で作ったのかよくわからんのよね -- 名無しさん (2023-12-05 12 36 03) 結構でかい隙を晒す技も多いから、スタッガー中以外にもバカスカパイルぶち込んでたな -- 名無しさん (2023-12-06 07 47 52) 初めてこいつをあと一歩まで追いつめて、とどめのためにアサルトブーストで接近したタイミングで回転攻撃が始まって、ものの見事に返り討ちにされたのは苦い思い出 -- 名無しさん (2023-12-11 21 33 01) 修正前は今のアーキバスバルテウスと同等と言ってもいいくらいの耐久あった -- 名無しさん (2024-05-19 05 35 07) 名前 コメント